
はてなキーワード:Unityとは
ムーアの法則絶頂期ならPCが爆速陳腐化してたからゲーム専用機の価値があったけど、今は停滞してるんだからAPU流用で「VAIOのゲーミングPC」が出てもいいのにな
1995年~2015年位まではPCのスペックが3年で1~2桁くらいの異常なペースで進化しており、PCゲームと言えば「2年前に30万円で買ったPCの性能が今ではドンキの激安PC未満相当まで相対的に落ちているから、このPCではもはや最新ゲームの起動自体が不可能」とか「去年組んだ最強ゲーミングPCだから、今年に出た最新ゲームでもまだ画質設定の一部をLOWにすれば、大部分MIDDLEでも遊べる」といった狂った状況が続いていた
そういった状況で、ソニー・プレステや任天堂などのゲーム専用機は、発売時は特殊なアーキテクチャでPCの進化を5年先取りして美麗なグラフィックスや新しい価値を提供し、終売時はPCには劣るがゲーム自体が特化しているので十分楽しめるという価値を残し、そして「初代」から最終型まで価格や消費電力が落ちていく一方、性能を一切変えないことで「発売日に並んで買った初期型なのに、今では最新ゲームが動かない」という状況を回避していた
しかし、2010年代くらいからゲーミングPCの進化が急減速し始め、5年で20%くらいまで落ちて今に至るので、今ではこの「ボクのおこづかいで買った初期型」現象はもう発生しなくなっている。同時に、同世代のスマホよりも画質が凄惨だったチップセット内蔵グラフィックスも性能が上がり、更にUnityなどの無料ゲームエンジンが登場してイチからC++でプログラミングを極めなくてもゲームが作れるようになり、これらの合わせ技で「殆どのゲームは殆どのPCで動く」状況が完成した
こうなった今、「ゲーム専用機だから安心」という価値はほぼ無くなっている。今こそPS2~PS3時代にどっかのソニーの久夛良木とかいうオッサンが夢見ていた「ソニーのエコシステムでマルチメディア」環境を実現すべき時が来てる。んだからさっさとSteamや一太郎やらPrime Videoやらをプレステに移植するなり、プレステにWindows実行機能を付けたモデルを作るなり、やればいいのにと思うんだがなぁ。
世界中のゲーム開発者に広く利用されているゲームエンジン「Unity」。その柔軟性や開発のしやすさから、多くのインディーゲームから大規模タイトルまで採用されてきました。しかし、そんなUnityに深刻なセキュリティ脆弱性が発見され、業界に大きな波紋を広げています。
Unityはマルチプラットフォーム対応に優れており、PC、家庭用ゲーム機、モバイルと幅広い展開が可能です。しかし、今回報告された脆弱性は、ゲームデータやユーザー情報に不正アクセスされる危険性を孕んでおり、多くのスタジオが対応を迫られました。
ObsidianEntertainmentの決断
『TheOuter Worlds』『Fallout: New Vegas』『Grounded』などで知られる大手スタジオ ObsidianEntertainment は、今回のUnityの脆弱性を受け、複数のデジタルストアから自社のゲームを削除すると発表しました。
公式声明はTwitter/Xアカウントを通じて発表され、「Unityエンジンに起因するセキュリティ問題が確認されたため、ユーザーの安全を最優先し、修正対応が行われるまで販売を一時停止する」としています。
今回の出来事は、Unityに依存している多くのゲーム開発者やスタジオにとって大きな衝撃です。セキュリティ上のリスクは、ゲームの販売停止や信頼低下に直結するため、今後のUnityエンジンの改善対応が注目されています。
まとめ
Unityエンジンのセキュリティ脆弱性は、ただの技術的問題にとどまらず、ゲーム開発者とプレイヤー双方に深刻な影響を与えています。ObsidianEntertainmentが示したように「ユーザーの安全を最優先する姿勢」は評価されますが、業界全体にとっても早急な解決が求められる課題です。
https://laylo.com/gfdjtz1/ccV1kUZe
https://laylo.com/laylo-nosg8jo/5mtwCH9a
https://laylo.com/laylo-fult2sb/XvWAETIz
https://laylo.com/laylo-3osrile/163nGQJ1
https://laylo.com/laylo-lv9r23k/Hy6VLYQT
せっかく熱量の高い反応が来たから、一回だけ返信してみようと思う。
以降は基本的に反応はしないつもりだ。
まずは今回の記事については、冒頭で伝えたように自己満足なので、嘘松だと思うならそう思ってくれて構わない。
何をやっているか書いていないのは身バレが怖いからでしかない。
身バレに配慮しつつもう少しだけ書くと、過去のソシャゲはRPGで今のコンシューマはアクションを作っている。
主にUI周りのプログラムだが、NPCやギミックなども一部実装した。
そしてゲームの作り方を教えろ云々の話だが、このアドバイスの対象は「ゲーム業界を目指す人」であるため、普通は目指す段階ですでにゲームの作り方くらい何らかの手段で学んでいる前提だ。
厳しく言うとそのくらい自分でどうにかできない人は業界に入っても業務遂行に問題をきたすだろうからだ。
Unityを例に出せば、公式のチュートリアルや入門用書籍、動画などいくらでもあるので、まずは自分で触ってみないことには話は進まない。
それからお題とやらについてだが、トンファーを持ったブタと邪悪なヒーマンとやらのモデル・モーションを用意してくれたら、暇があればプロトタイプくらいは作ってもいい。
あくまでプログラマなので、そんな素材は用意できないし、そんなピンポイントなアセットは販売されていなさそうだからだ。(特に調べてないが)
ゲーム性よりビジュアルにこだわりがあるようなので、他の素材を使ってもしょうがないだろうから、そういう話になる。
そんな感じだ。
あなたがどのような立場の人かは知らないが、ゲーム業界を目指す気や、そもそもゲームを作ってみたいのであれば、初歩から一歩ずつ始めるのをおススメする。
ただ文句を言いたいだけなら、以降は反応しないので期待しないでくれ。
タイトルの通り。
ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社は狭き門となっている。
業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分の新卒就活時には情報が足りていなかった)
そのため、新卒では入れなかったもののゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報を自己満足で記載していこうと思う。
一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分で判断してほしい。
【経歴】
こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。
念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)
特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。
自分は偏差値50程度の情報系大学の出身で、入学以前からゲーム業界(プログラマ)を志望していた。
入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。
就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学の講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。
その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSESの会社に入社した。
最初は非ゲームのスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。
そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。
2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職。
その後ゲーム業界専門の大きなSES企業に入社し、運よく大手のソシャゲ開発案件に入れた。
そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社の営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。
2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲと共通の技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKなコンシューマゲームの案件が出てきて、そこに転職した。
今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲームの案件で、不安定な立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)
【本題】
ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。
まず第一に、有名なゲームディレクターの桜井さんの動画にもあったが、ゲームを作ることが重要。
企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。
経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。
可能であれば複数人のプロジェクトでゲームを作り上げているとなお良い。
目指す企業があるなら、その企業のジャンルに近いゲームの方がアピールになる。
なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。
良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。
経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオや自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。
なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)
そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルのゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dのアクションとか、2Dのパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。
もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種の作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。
では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。
ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。
そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである。
小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。
それから、一般的な就活の対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。
ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務の遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である。
ゲーム開発は、言語化の難しいあいまいな感覚を伝えなければならないケースがままある。
それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。
この辺りは企画職の人に特に必要な技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能は必須だ。
そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。
意識するべきなのは、自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである。
企画職なら
レベルデザイン・ゲームデザイン・ディレクション・PM業務など
プログラマなら
インフラ・サーバーサイド・UIプログラム・キャラクタープログラム・CI系・グラフィックスプログラムなど
デザイナなら
キャラクターデザイン・背景デザイン・UIデザイン・モデリング・リギング・エフェクトなど
こういった中から、自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。
基本的にはより詳細な募集になる中途採用の情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。
ーー
さて、一通り記載したが、もちろん自分は上記のことをできていなかった。
シンプルにゲームの開発経験も足りなければ、自分のポジションの意識もふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。
しかし、これまで見てきた新卒で入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである。
はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。
そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界をあきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである。
あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界をあきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。
ゲーム業界に入ることが絶対的にエラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。
むしろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。
挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。
それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。
これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐や派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから、中途採用に応募するケースだったり。
運について、そもそも新卒と違い、自分の入社できるポジションが企業に存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験者限定でのものがかなり多いだろう)
仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。
未経験である以上、ポテンシャルで採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。
自分の場合は客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)
こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。
能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。
第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。
選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。
なので、業務を遂行するだけの能力が必須になる。その重みは新卒時より重い。
こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務を遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)
従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。
中途での現実はそんな感じだ。
競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。
一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。
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以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。
この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。
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【追記】
自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。
文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。
ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。
みんな自分の経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。
学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。
実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。
だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。
実際、大企業なんかでも意外と専門学校の卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴が入社しやすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。
高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題ないかと思うが、専門学校で業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破の能力でゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。
いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。
逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。
自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校を選択していたかもしれないと思うことはある。
学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。
あとは、採用の人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。
Permalink |記事への反応(14) | 23:29
今回のChat-GPT5の騒動に関しては、問題となった一番の原因は、OpenAIの独断で以前のバージョンを利用できなくしたところにあるかと思う。それはつまり、「利用規約で『仕様変更がある』と書いてあるだろ」と強気に仕様変更をした結果、ユーザーの信頼を大きく損なった諸々の事例と同じだということ。Unity税騒動を見て何を学んだのかと。
それはともかく、興味深いのはユーザーの反応だ。「友人を返して」といった声は、いくらかの人々がAIをある種の人格として認識していることの現れであるように思う。
AIはツールであり、ヒトではないが、こういった感情はそれほどおかしいことではないのかもしれない。そもそも人間にはそういった「認知のバグ」と言えるものがある。だからこそ人類は道具に愛着を持ち、そこに魂のようなものを感じてしまうのだろう。
人間のような振る舞いをするツールをヒトとして認知するのは当然のことといえる。
「やあやあ君たち! 今回、君たちに新しいお友達を連れて来たよ。このお友達は、反応が早くて、返答も正確で、とっても頭がいいんだ。ぜひ遊んでやってくれ! だからさ、そこの古いお友達はもう不要だよね。これからは新しいお友達がいるんだからさ」
といった具合だ。
・5より4oの方がどうたらこうたら…個々人で意見が分かれていて、好みの差としか
最近の開発環境って進化しすぎてて本当に最小限のコードを書くだけでプロダクトができる
Unityとかのゲーム開発環境なんかが良い例でトレーニングすれば1日でそこそこのゲームを作れるようになる
これは特にオープンワールド系のゲームが物量でゴリ押すようになったから人員が必要になったことが原因で
高度な開発知識なんかなくてもゲーム開発に参加できるようになってる
Difyも同じような道を歩んでいて、LLMを使った個別エージェント開発だとかRAG対応だとかは物量でゴリ押す雰囲気が出てきていて
Difyみたいなポチポチすればエージェントが作れます、っていうツールでとにかく現場の人に作らせようとしている
(恐らくこの分野はLLMに駆逐されそうだが)
UnityにしろDifyにしろ、実際に必要となるロジックなんかは本当に最小限で済むのでオブジェクト指向だとかDDDだとかは全然必要とされていない
Unityでキャラを歩かせる場合は始点と終点を指定してNav Meshとかを設定しておけば勝手にやってくれる
で、問題なのはこの程度のコードを書いただけで「プログラミングできる」と勘違いしてしまう人が続出している点で、採用活動するとかなり多い
君たちがやってるのはせいぜいコンフィグを書いてるレベルであってプログラミングではない、と言っても理解してもらえない
試しに
「このキャラを10個のポイントからランダムに出現させて、他の10個のポイントのどこか1つに歩かせてみて」
と言ってみると分かるが、この程度の実装すらできない
逆にできる人は自分はスーパーエンジニアだと思い込んでるぐらい自信満々で面接に来る
オブジェクト指向の話をしても「そんなの必要ですか?」みたいな態度で関数も使わずにベタ書きコードを恥ずかしげも無く自慢してくる
AI人材も似たような雰囲気が出てきていてDifyとかでチャット作って
という人が段々増えてきているしこのトレンドは収まることがなさそう
AIが駆逐するのはこのレベルのプログラマーであって、もっと上位層のプログラマーは(まだしばらく)駆逐されなさそう
それは原神のモデルっぽいが崩壊3rdでは2018年の時点から配布やってるし
https://note.com/mln_795/n/n4fad24cb54f8
2017年に芽衣で「君色に染まる」踊ってみた的な動画あげてるし
https://www.bilibili.com/video/av14260225/
ちなみにこれは2024年に崩壊スターレイルの黄泉PVの元ネタになった
2016年の時点でもUnityでもっと美麗なキアナが極楽浄土踊る動画もあげてて
https://www.bilibili.com/video/BV1Fs411s7PZ/
Unite Tokyo2018っていうUnityユーザーのためのカンファレンスではこのへんの動画も引用しながら講演してたりもした
https://learning.unity3d.jp/570/
https://www.docswell.com/s/UnityJapan/KWLQP5-unite-tokyo-20183rd#p6
2019年にはこんな八重桜の桃源恋歌の動画も上げてたことで一部俺の中で話題だった
https://www.bilibili.com/video/BV1Lb411k7eP/
https://chinagamenews.net/market-info-126/
"現状"とはつまり2025年5月時点の話であり、動向が非常に変わりやすいIT業界の風土を考えると将来的にどのようになるかは予測が非常に難しい。
しかし、数年でこの"現状"が変化するとは考えにくく、今現在の学生が10年以内に社会人となったとき今現在の"現状"を基礎に情報技術を学んでいる可能性が高く、このエントリでは"現状"を周知する為に書かれた。
集計した時期や団体で数値の変動はあるが、日本国内で現状のICT教育でのOSシェアはChromeOSがおおむね30〜40%というシェアを獲得しており、IT大国と知られているアメリカでは日本と同様に集計した時期や団体で数値の変動はあるがおおむね50〜60%というシェアであり、ICT教育のOSとしてChromeOSがデファクトスタンダードとなっている。
これは、テックファンがよく語るように「ChromeOS端末が安価で導入できる」という意見が理由として挙げられがちで、実際に導入コストを抑えられるメリットというのは大きいものの、逆に言うとそれ以外の理由があまり語られることが少ない。
流石にこの意見は、IT業界のプロの現場で多用されるMicrosoftやAppleを抱えるIT先進国である米国がただ安価であるからという理由だけでGoogleのChromeOSを採用するにしてはあまりにも弱すぎる理由ではないだろうか?
そこで「何故ChromeOSを教育現場は採用するのか?」を紐解きたい。
長々と引っ張るのも億劫になってしまうので結論から言えば「Google ClassroomとGoogle FamilyLinkの出来が非常に良い」からである。
Google ClassroomとはまさにICT教育向けにGoogleから提供されているグループウェアで、生徒へ対して課題の作成と配布、進捗、採点、評価の管理が可能で、それらにはGoogleドキュメントやGoogleスプレッドシート、Googleスライド、Googleカレンダーが利用でき、教師生徒間オンラインコミュニケーションとしてGmailやGoogle Chatを用いることができる。
つまり教育現場からするとChromeOS端末を導入したらGoogle謹製のオールインワンICT教育グループウェアが瞬時に入手可能であり、更に言えば現状では既にデファクトスタンダード化しており膨大な導入事例によって困りごとの解決が非常に容易であることがあまりにも大きなメリットとなっている。
なにせICT教育端末の2台におおよそ1台はChromeOS端末であり、例えばSNSなどで流れてくる「ChromeOSでこんな酷い目に遭った」は導入数が多いが故にであり、逆にiPadOSを支持する人でも「Apple Classroom」というアプリが存在することを知らない場合が多い。何故知らないのか?と言えば導入数が少なく話題にまったく挙がってこないからである。
なお、Apple ClassroomとGoogle Classroomを比較するとGoogle Classroomの方が高機能である。AppleもICT教育OSシェアを上げようとApple Classroomの改善に努めてはいるもののGoogle Classroomへ追いつくまでには至っていない。
Google謹製のペアレンタルコントロールアプリで、子供のGoogleアカウントに紐づけられたChromeOSおよびAndroidOS、それらがインストールされる端末などを管理できるサービス。
端末自体の使用時間上限を定めたり、端末の使用時間上限を定めずアプリ毎の使用時間上限を定められ、つまりゲームやYoutubeやTiktok、Webブラウザアプリなどは1日1時間に制限しつつ、学習アプリは使用時間無制限にでき、そのほかWebフィルタリングやYoutubeフィルタリング、アプリインストール、課金管理も可能で、しかも就寝時間や登校時間には使わせないようにできるなど親にとっては至れり尽くせり子供にとっては非常にお節介なサービスである。
ペアレンタルコントロールの自由度も実はAppleの方が乏しく、Apple製端末を子供に与えている親は親自身が設定したペアレンタルコントロールに親自身が巻き込まれたりして四苦八苦するシーンがある(実体験)が、Google FamilyLinkのあるChromeOSおよびAndroidOSはApple製端末ほど困ることが少ない。
Google ClassroomとGoogle FamilyLinkだけではIT大国であるアメリカが何故ChromeOSをICT教育OSとしてデファクトスタンダードとしてしまったのか?の納得感としては薄い。
最終的な決め手は「一般的な使い方ではセキュアなサンドボックス上でタブレットOSやスマホOSのように容易に利用でき、高度なプログラミングを学ぼうとするときプロとほぼ同じ環境を利用できる」ことにあるだろう。
もちろんiPadOSには「Swift Playgrounds」があり高度なプログラミングを体験できるが、ChromeOSやAndroidOSではPlaygroundsどころかLXC/LXD仮想環境上に構築されたLinuxディストリビューションのDebianを扱える。
いやそもそもDebianを導入しなくてもGoogle Play Storeには小学生向けプログラミング環境のScratchからインスパイアされたポケットコード、非常に本格的なゲームプログラミングIDEのGDevelop、UnityやUnreal Engineに次いで業界3位のシェアを持ちプロ現場でも採用される2D/3DゲームプログラミングIDEのGodot Engineなどがある。
そして当たり前のようにGoogleはChrome OS向けAndroid Studioを用意しており、ChromeOSさえあればAndroidOSアプリをGoogle謹製のプログラミング環境で開発することができる(実際のところAndoridOSはAndroidOSだけでアプリをコンパイル&ビルドできるが割愛)。
これMacとiPhoneやiPadしか触ってこなかった人間からするとどういうことかと言えばChromeOSにはAppleで言うところのXcodeがあることを意味し、何ならDebian上でWeb版みたいに機能制限されていないフル機能のMicrosoftVisual Studio Codeが利用でき、理解できる人は驚いただろうが前述の通りGodotEngineがあるわけだ。RubyやPythonだって動くし、Bashもfishもzshも選び放題、Vim vs.Emacs論争へも参戦できる。
しかも昨今、WindowsのWSL2でLinuxディストリビューションが導入できるようになってしまった影響で、一部の情報技術者の間では「開発環境は仮想上のLinux、サービス動いてるサーバーもLinux、じゃあWindowsとかmacOSとか使わずに最初から無理せずLinuxディストリビューションを端末へインストールして開発したら良いんじゃねーの?」という動きが活発化しており、そこへ表面上は日常利用でスマホやタブレットOSのように扱えて開発はしっかりLinuxディストリビューションであるChromeOSが「あれ?意外とChromeOS良いんじゃね?」という評価が始まっているのだ。
それでも「ICT教育は性能やランニングコスト的にiPadが優れてるんだ!」というAppleファンの熱い想いは否定しない。
しかし、しかしだ、当の多くのプログラマがiPadでプログラミングしてないんだ!!!開発するときにiPadのセキュアすぎるサンドボックスがマジで邪魔だと思っちゃってるんだ!!!!!
前述までの話を聞いて「iPadとChromeOS、仕事でどちらかしか使えません。どっちを選びますか?」と言われたらLXC/LXD仮想環境のあるChromeOSじゃん!!!IT大国のアメリカ様もそりゃChromeOS選ぶよ!!!!!だってプロの現場で使われてるんだもんLinuxがッッッ!!!!!!!
「どっちかしか選べないて?じゃあ俺は普通にMacbookにするわ」だって?えっそれ10年後ChromeOS(Linuxディストリビューション)でICT教育受けてきた新社会人に言えんの?サバンナで生きていけないよ?2人に1人は「学生のときChromeOSでしたぁ」って悪気なくピュアな瞳で言ってくる時代が直ぐそこだよ?
Windowsですら無いんだぞ?隔世の感どころの騒ぎじゃねーぞ?「当時ChromeOSでヴァンパイアサバイバーズやってましたね」とか新社会人が言うんだぞ?iPadかChromeOSかって言われてんのにMacbookって返すのはギャグの段階に触れさえしてねぇよ?まぁMacbookはタッチスクリーンディスプレイじゃないから触れられないんだけどさ。
Apple信者が声を大にして言わなきゃいけないことは「Appleさん、iPadもうちょっと何とかならないっすか?」だろ!!!!!
正論言ってんじゃねーよ!!!今更Appleのエコシステムから抜け出せねぇんだよ!!!!!ちょっと気になってGoogle側の事を調べてみたらめちゃくちゃ進んでんじゃねーか!!!!!!!
えっなにマジで?今のAndroidOSは純正でDebian動くの???アプリストアにGodotあるってどういうこと?????
https://www.youtube.com/watch?v=St1VqOctvnY
公開日: 2021/06/17
※本講演はUniteSeoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります
「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお話しします。
【こんな人にオススメ】
・Game Developers
【得られる知見】
【講演者】
・miHoYo Technicaldirector Zhenzhong Yi
古い資料ではあるがモバイルやコンソールのような貧弱環境でも美しい表現ができるようGPU負荷を抑えながらえげつない最適化を昔からしてきたノウハウと技術力を考えると
パブリックで周りの人間のおっさんどもをみてたら思ったことを書いていく。
Booth3Dキャラクタースキ順1~3ページまでのアバターサークル事の偏見。
肉体だけ奪われるのも大体𝙎𝙏𝙐𝘿𝙄𝙊 𝙅𝙄𝙉𝙂𝙊だしVRChatterは𝙎𝙏𝙐𝘿𝙄𝙊 𝙅𝙄𝙉𝙂𝙊アバターと身体だけの関係多いね
未だにイヨ使ってる人たちは芯があっておもろい人が多い気がする
でも大体の人がおセンシティブ
これも最量産型、まめキプで大体群れてる
小動物みたいだね
ゴテゴテのリアル服着せてる人は女の人の声がするとイケメンアバターになる気がする
うささき以前のアバター使ってる人たちはもち山金魚のアバターが大好きなんだろうなって感じ
桔梗しなのは量産型、でもいまだに桔梗使い続けているのは金ないか桔梗が好きかの2択で大体面白い人が多い
それ以前のアバター使ってる人たちは良くも悪くも濃い人が多い
おセンシティブなおじさんたちがセレスティアからミルティナに乗り換えしたイメージ
胸のないミルティナは絶滅危惧種位見ないので三毛猫の雄と同じなんだと思う
一時期舞夜が一世を風靡していた
が今は萌が生存しているくらい
圧倒的ルルネ率、大体ルルネで群れている
サメって群れないはずなんだけどね
酒飲み多いイメージ
ゾメちゃん以外見ないし大体服が着せ替えられてたら体はマヌカの体な気がする
ECOおじたちの憩いのアバターなので良くも悪くもネトゲ人間が使ってるイメージ
見た目がいいのに偏見が多すぎる
アバターごとに属性分かれてるね。プラチナちゃん使い愛してるよ
森羅が使えない人たちが使ってたイメージだけど
森羅がいなくなった今変革の時が来ていると思う
mio3ioアバター達はは居なくなったんだ
いくら呼んでも帰っては来ないんだ
水瀬はもう言わんでもわかるね
薄荷たちはもういないけど、いまだに使ってる人たちは芯があっていいと思います
おじが使うしおちゃんは改変されているところ見たことないゾ……
声のいいおじが多いドラゴニュートおじさん
女性アバターたちはウルフェリアを除いて使用者が絶滅していると思う
身体がウルフェリアならともかく別のアバターの身体を奪っている場合は……
でもなんだかんだショタコンおじさんたち大体面白いしいい人が多い
他人と差をつけたい人かヨルちゃんの胸につられた人たちが使ってる
買って使ってる人少ない雰囲気
おじで使ってる人たちがほぼおらん
サフィー使いは個性が強いが
表情豊かなアバターだからユーザたちも感情豊かで話してて楽しい
可愛いのにね、なんでだろうね
シャーロフェイリアは極稀にいる。
話しかけると大体深みがあってよい人たち
良くも悪くも癖のある人たち
Grus>Cyg>Lap>(Mir)の順で癖の強さがある
ばななちゃんはもう見ないけどしずくさんもメロトロンも一定層いる
改変の度合いによって人の濃さも比例しているアバターたち
あのんちゃん以降見ない
良くも悪くもVRCHAT始めたての人が使ってるイメージ
巨女好きやミリオタが使っていたが大体ほかの子たちに株を奪われた子たち
いまだに使ってる人たちは何度も言うが芯があるので面白い
お姉さん好きのひとがつかうリルモワと
めいゆんちゃんを今でも使う人たちはいろんな娯楽が好きな人たちなイメージ
一時期はそこそこいたけど絶滅した?
今でも残ってる人たちは良くも悪くも芯がある
一癖も二癖があるが味わい深い人たちが使うイメージ
話して見ると結構仲良くなれる人が多い
今でも使っている人たちは魔法少女に強い憧れがある人たちです。
絶滅危惧種だけど作者以外のクリエイターが引っ張って存命しているアバター達
作者さんにリスペクトしながら作ってる人が多いから優しい人が多いね
顔のいい男が好きな人(NotLoveYesLike)が使っている感じ
さわやかなおじさんが多いと俺は思っている
ビナアでだいぶ持ち直してきたね
ババアにはお世話になりました
発言を引き出すといい味が出る人が多い
癖が強い!けど悪印象はない
無害だけどSASIKIZUアバターに狂ってる人たちが多いイメージ
何とは言わないけど掛け算の右側のイメージもある
みみのこが群れをなしてきている
みみの様子でどんな人がわかる気がする
こんだけ好き放題書いたけど所詮パブリックで出会う人を見てそれを偏見として書いているし
なんでこれ書いたんだろうね。