Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「Unity」を含む日記RSS

はてなキーワード:Unityとは

次の25件>

2025-10-17

anond:20251016172246

ムーアの法則絶頂期ならPC爆速陳腐化してたかゲーム専用機価値があったけど、今は停滞してるんだからAPU流用で「VAIOのゲーミングPC」が出てもいいのにな

1995年2015年位まではPCスペックが3年で1~2桁くらいの異常なペースで進化しており、PCゲームと言えば「2年前に30万円で買ったPCの性能が今ではドンキの激安PC未満相当まで相対的に落ちているから、このPCではもはや最新ゲームの起動自体不可能」とか「去年組んだ最強ゲーミングPCから、今年に出た最新ゲームでもまだ画質設定の一部をLOWにすれば、大部分MIDDLEでも遊べる」といった狂った状況が続いていた

そういった状況で、ソニープレステ任天堂などのゲーム専用機は、発売時は特殊アーキテクチャPC進化を5年先取りして美麗なグラフィックスや新しい価値提供し、終売時はPCには劣るがゲーム自体が特化しているので十分楽しめるという価値を残し、そして「初代」から最終型まで価格や消費電力が落ちていく一方、性能を一切変えないことで「発売日に並んで買った初期型なのに、今では最新ゲームが動かない」という状況を回避していた

しかし、2010年代くらいからゲーミングPC進化が急減速し始め、5年で20%くらいまで落ちて今に至るので、今ではこの「ボクのおこづかいで買った初期型現象はもう発生しなくなっている。同時に、同世代スマホよりも画質が凄惨だったチップセット内蔵グラフィックスも性能が上がり、更にUnityなどの無料ゲームエンジンが登場してイチからC++プログラミングを極めなくてもゲームが作れるようになり、これらの合わせ技で「殆どゲーム殆どPCで動く」状況が完成した

こうなった今、「ゲーム専用機から安心」という価値はほぼ無くなっている。今こそPS2PS3時代にどっかのソニー久夛良木かいオッサンが夢見ていた「ソニーエコシステムマルチメディア環境を実現すべき時が来てる。んだからさっさとSteam一太郎やらPrime Videoやらをプレステ移植するなり、プレステWindows実行機能を付けたモデルを作るなり、やればいいのにと思うんだがなぁ。

Permalink |記事への反応(2) | 03:16

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-08

anond:20251008132318

しばらく昔は、Unityゲームウェブ無料公開できるサイトがあったような

Permalink |記事への反応(0) | 13:26

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-04

Unityエンジンセキュリティ脆弱性開発者デジタルストアからゲームを削除

世界中ゲーム開発者に広く利用されているゲームエンジンUnity」。その柔軟性や開発のしやすから、多くのインディーゲームから大規模タイトルまで採用されてきました。しかし、そんなUnityに深刻なセキュリティ脆弱性発見され、業界に大きな波紋を広げています

なぜUnityセキュリティ問題に?

Unityマルチプラットフォーム対応に優れており、PC、家庭用ゲーム機、モバイルと幅広い展開が可能です。しかし、今回報告された脆弱性は、ゲームデータユーザー情報不正アクセスされる危険性を孕んでおり、多くのスタジオ対応を迫られました。

ObsidianEntertainment決断

『TheOuter Worlds』『Fallout: New Vegas』『Grounded』などで知られる大手スタジオ ObsidianEntertainment は、今回のUnity脆弱性を受け、複数デジタルストアから自社のゲームを削除すると発表しました。

公式声明Twitter/Xアカウントを通じて発表され、「Unityエンジンに起因するセキュリティ問題確認されたため、ユーザー安全を最優先し、修正対応が行われるまで販売を一時停止する」としています

ゲーム業界への影響

今回の出来事は、Unity依存している多くのゲーム開発者スタジオにとって大きな衝撃です。セキュリティ上のリスクは、ゲーム販売停止や信頼低下に直結するため、今後のUnityエンジン改善対応が注目されています

まとめ

Unityエンジンセキュリティ脆弱性は、ただの技術問題にとどまらず、ゲーム開発者プレイヤー双方に深刻な影響を与えています。ObsidianEntertainmentが示したように「ユーザー安全を最優先する姿勢」は評価されますが、業界全体にとっても早急な解決が求められる課題です。

https://cccv.to/teeyod3hd2025

https://laylo.com/gfdjtz1/ccV1kUZe

https://laylo.com/laylo-nosg8jo/5mtwCH9a

https://laylo.com/laylo-fult2sb/XvWAETIz

https://laylo.com/laylo-3osrile/163nGQJ1

https://laylo.com/laylo-lv9r23k/Hy6VLYQT

https://laylo.com/laylo-epylj9e/izFFMmHC

Permalink |記事への反応(0) | 21:25

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-29

anond:20250929125303

インディゲームってUnityとかUEが出始めの頃にバブルになっただけで本質的には面白くないゲームばかりだよ

漫画界の巨匠同人誌だけで食ってるのとはわけが違う

Permalink |記事への反応(0) | 13:03

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-22

anond:20250922064655

せっかく熱量の高い反応が来たから、一回だけ返信してみようと思う。

以降は基本的に反応はしないつもりだ。

まずは今回の記事については、冒頭で伝えたように自己満足なので、嘘松だと思うならそう思ってくれて構わない。

何をやっているか書いていないのは身バレが怖いからでしかない。

身バレ配慮しつつもう少しだけ書くと、過去ソシャゲRPGで今のコンシューマアクションを作っている。

主にUI周りのプログラムだが、NPCギミックなども一部実装した。

そしてゲームの作り方を教えろ云々の話だが、このアドバイス対象は「ゲーム業界を目指す人」であるため、普通は目指す段階ですでにゲームの作り方くらい何らかの手段で学んでいる前提だ。

厳しく言うとそのくらい自分でどうにかできない人は業界に入っても業務遂行問題をきたすだろうからだ。

Unityを例に出せば、公式チュートリアルや入門用書籍動画などいくらでもあるので、まずは自分で触ってみないことには話は進まない。

そのほかプログラムデザイン企画なんかも同様だろう。

それからお題とやらについてだが、トンファーを持ったブタ邪悪なヒーマンとやらのモデル・モーションを用意してくれたら、暇があればプロトタイプくらいは作ってもいい。

あくまプログラマなので、そんな素材は用意できないし、そんなピンポイントアセット販売されていなさそうだからだ。(特に調べてないが)

ゲーム性よりビジュアルにこだわりがあるようなので、他の素材を使ってもしょうがないだろうから、そういう話になる。

そんな感じだ。

あなたがどのような立場の人かは知らないが、ゲーム業界を目指す気や、そもそもゲーム作ってみたいのであれば、初歩から一歩ずつ始めるのをおススメする。

ただ文句を言いたいだけなら、以降は反応しないので期待しないでくれ。

Permalink |記事への反応(0) | 09:35

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-21

新卒ゲーム業界入社できなかった者のゲーム業界就活アドバイス

タイトルの通り。


ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社狭き門となっている。

業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分新卒就活時には情報が足りていなかった)

そのため、新卒では入れなかったものゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報自己満足記載していこうと思う。

一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分判断してほしい。


【経歴】

こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。

念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)

特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。


自分偏差値50程度の情報大学出身で、入学以前からゲーム業界プログラマ)を志望していた。

入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。

就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。

その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSES会社入社した。

最初は非ゲームスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。

そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。

2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職

その後ゲーム業界専門の大きなSES企業入社し、運よく大手ソシャゲ開発案件に入れた。

そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。

2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲ共通技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKコンシューマゲーム案件が出てきて、そこに転職した。

今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲーム案件で、不安定立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)


【本題】

ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。


まず第一に、有名なゲームディレクター桜井さん動画にもあったが、ゲームを作ることが重要

企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。

経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。

可能であれば複数人プロジェクトゲームを作り上げているとなお良い。

目指す企業があるなら、その企業ジャンルに近いゲームの方がアピールになる。


なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。

良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。

経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオ自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。

なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)

そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dアクションとか、2Dパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。

もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。


では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。

ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。

そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである

小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。


それから一般的就活対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。

ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である


ゲーム開発は、言語化の難しいあいまい感覚を伝えなければならないケースがままある。

それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。

この辺りは企画職の人に特に必要技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能必須だ。

そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。


あとは個々の職種ごとの技術に関する話になる。

意識するべきなのは自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである


企画職なら

レベルデザインゲームデザインディレクションPM業務など

プログラマなら

インフラサーバーサイド・UIプログラムキャラクタープログラムCI系・グラフィックスプログラムなど

デザイナなら

キャラクターデザイン・背景デザインUIデザインモデリング・リギング・エフェクトなど


こういった中から自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。

基本的にはより詳細な募集になる中途採用情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。


ーー

さて、一通り記載したが、もちろん自分上記のことをできていなかった。

シンプルゲームの開発経験も足りなければ、自分ポジション意識ふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。

しかし、これまで見てきた新卒入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである


はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。

そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界あきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである


あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界あきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。

ゲーム業界に入ることが絶対的エラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。

しろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。

挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。


それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。

これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから中途採用に応募するケースだったり。

いずれのルートでも必要になるのは「運」と「能力」だ。


運について、そもそも新卒と違い、自分入社できるポジション企業存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験限定のものがかなり多いだろう)

仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。

経験である以上、ポテンシャル採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。

自分場合客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)

こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。


能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。

第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。

選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。

なので、業務遂行するだけの能力必須になる。その重みは新卒時より重い。

こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)

従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。


中途での現実はそんな感じだ。

競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。

一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。

志望企業に入るための作戦として中途を選ぶのはアリだろう。


ーー

以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。

この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。



ーーーーーーーー

追記

自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。

文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。

ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。

みんな自分経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。


学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。

実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。

だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。

実際、大企業なんかでも意外と専門学校卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴入社やすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。

高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題いかと思うが、専門学校業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破能力ゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。

いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。

逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。

自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校選択していたかもしれないと思うことはある。

学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。


あとは、採用人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。

Permalink |記事への反応(14) | 23:29

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-17

https://github.com/hatayama/uLoopMCP

unityMCPこれ良さそうなので後で試す

自動テストもできない、コンパイルは手動とかいバイコーディングとして致命傷だった問題解決できてそう

Permalink |記事への反応(0) | 16:05

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-16

Unityビルドが遅くてつらいよお

Permalink |記事への反応(0) | 17:31

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-11

人間のような振る舞いをするツール

今回のChat-GPT5の騒動に関しては、問題となった一番の原因は、OpenAI独断で以前のバージョンを利用できなくしたところにあるかと思う。それはつまり、「利用規約で『仕様変更がある』と書いてあるだろ」と強気仕様変更をした結果、ユーザーの信頼を大きく損なった諸々の事例と同じだということ。Unity騒動を見て何を学んだのかと。

それはともかく、興味深いのはユーザーの反応だ。「友人を返して」といった声は、いくらかの人々がAIをある種の人格として認識していることの現れであるように思う。

AIツールであり、ヒトではないが、こういった感情はそれほどおかしいことではないのかもしれない。そもそも人間にはそういった「認知バグ」と言えるものがある。だからこそ人類は道具に愛着を持ち、そこに魂のようなものを感じてしまうのだろう。

人間のような振る舞いをするツールをヒトとして認知するのは当然のことといえる。

そこで立ち返ると、今回のOpenAI言動はこうだ。

「やあやあ君たち! 今回、君たちに新しいお友達を連れて来たよ。このお友達は、反応が早くて、返答も正確で、とっても頭がいいんだ。ぜひ遊んでやってくれ! だからさ、そこの古いお友達はもう不要だよね。これからは新しいお友達がいるんだからさ」

といった具合だ。

言わずもがなである

・5より4oの方がどうたらこうたら…個々人で意見が分かれていて、好みの差としか

実質的な値上げ…これは純粋問題だけど、上記理由で影が薄い

Permalink |記事への反応(1) | 20:21

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-06

anond:20250706053353

まぁUnityでやってくれと言っても無理だろうしな

Permalink |記事への反応(0) | 05:40

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-10

UnityやDifyをいくら触ってもプログラミングは上達しない

最近の開発環境って進化しすぎてて本当に最小限のコードを書くだけでプロダクトができる

Unityとかのゲーム開発環境なんかが良い例でトレーニングすれば1日でそこそこのゲームを作れるようになる

これは特にオープンワールド系のゲームが物量でゴリ押すようになったか人員必要になったことが原因で

高度な開発知識なんかなくてもゲーム開発に参加できるようになってる

Difyも同じような道を歩んでいて、LLMを使った個別エージェント開発だとかRAG対応だとかは物量でゴリ押す雰囲気が出てきていて

Difyみたいなポチポチすればエージェントが作れます、っていうツールでとにかく現場の人に作らせようとしている

(恐らくこの分野はLLMに駆逐されそうだが)

UnityしろDifyにしろ、実際に必要となるロジックなんかは本当に最小限で済むのでオブジェクト指向だとかDDDだとかは全然必要とされていない

Unityキャラを歩かせる場合は始点と終点指定してNav Meshとかを設定しておけば勝手にやってくれる

で、問題なのはこの程度のコードを書いただけで「プログラミングできる」と勘違いしてしまう人が続出している点で、採用活動するとかなり多い

君たちがやってるのはせいぜいコンフィグを書いてるレベルであってプログラミングではない、と言っても理解してもらえない

試しに

「このキャラ10個のポイントからランダムに出現させて、他の10個のポイントのどこか1つに歩かせてみて」

と言ってみると分かるが、この程度の実装すらできない

逆にできる人は自分スーパーエンジニアだと思い込んでるぐらい自信満々で面接に来る

オブジェクト指向の話をしても「そんなの必要ですか?」みたいな態度で関数も使わずベタ書きコードを恥ずかしげも無く自慢してくる

AI人材も似たような雰囲気が出てきていてDifyとかでチャット作って

「私は最先端AI人材です(ドヤァ)」

という人が段々増えてきているしこのトレンドは収まることがなさそう

AI駆逐するのはこのレベルプログラマーであって、もっと上位層のプログラマーは(まだしばらく)駆逐されなさそう

計算機科学情報理論を履修してるちゃんとしたプログラマーだけが生き残っていくんだろうと思っている

Permalink |記事への反応(1) | 09:56

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-04

anond:20250604144308

結局大人数で開発ってなるとケンカも起きるしめんどくさい作業押し付け合いになったりするからね。

好き勝手楽しくやりたいなら個人製作が何事も言いモンだよ。

俺も一時期コミケゲーム作って売ってたわ。カネにはならんけど楽しかったな。

あの頃はUnityも無い時代だったかC言語でシコシコ作ってたわ。

Permalink |記事への反応(0) | 15:23

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-01

AIゲーム作ろうと思うとHTMLjavascriptで何でも高速で実現できちゃうせいで、わざわざUnity使うの馬鹿らしくなっちゃうな

Unity使ってもいいんだけどもうなんかトライアンドエラーの速度が全然違う

Permalink |記事への反応(1) | 14:15

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-26

anond:20250526062829

それは原神のモデルっぽいが崩壊3rdでは2018年の時点から配布やってるし

https://note.com/mln_795/n/n4fad24cb54f8

そもそも開発者の中にMMD動画発表してた人がいるんだよ

2017年芽衣で「君色に染まる」踊ってみた的な動画あげてるし

https://www.bilibili.com/video/av14260225/

ちなみにこれは2024年崩壊スターレイル黄泉PV元ネタになった

2016年の時点でもUnityもっと美麗なキアナ極楽浄土踊る動画もあげてて

https://www.bilibili.com/video/BV1Fs411s7PZ/

Unite Tokyo2018っていうUnityユーザーのためのカンファレンスではこのへんの動画引用しながら講演してたりもした

https://learning.unity3d.jp/570/

https://www.docswell.com/s/UnityJapan/KWLQP5-unite-tokyo-20183rd#p6

2019年にはこんな八重桜の桃源恋歌の動画も上げてたことで一部俺の中で話題だった

https://www.bilibili.com/video/BV1Lb411k7eP/

https://chinagamenews.net/market-info-126/

そういうボカロMMD文化にどっぷり浸かってるのがヒョエーってなるよな

Permalink |記事への反応(1) | 07:04

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-07

大人教養:現状のICT教育ではChromeOS/AndroidOSが最適という話

前提条件

"現状"とはつまり2025年5月時点の話であり、動向が非常に変わりやすIT業界風土を考えると将来的にどのようになるかは予測が非常に難しい。

しかし、数年でこの"現状"が変化するとは考えにくく、今現在学生10年以内に社会人となったとき現在の"現状"を基礎に情報技術を学んでいる可能性が高く、このエントリでは"現状"を周知する為に書かれた。

現状のICT教育OSシェア

集計した時期や団体で数値の変動はあるが、日本国内で現状のICT教育でのOSシェアはChromeOSがおおむね30〜40%というシェアを獲得しており、IT大国と知られているアメリカでは日本と同様に集計した時期や団体で数値の変動はあるがおおむね50〜60%というシェアであり、ICT教育OSとしてChromeOSデファクトスタンダードとなっている。

これは、テックファンがよく語るように「ChromeOS端末が安価で導入できる」という意見理由として挙げられがちで、実際に導入コストを抑えられるメリットというのは大きいものの、逆に言うとそれ以外の理由があまり語られることが少ない。

流石にこの意見は、IT業界プロ現場で多用されるMicrosoftAppleを抱えるIT先進国である米国がただ安価であるからという理由だけでGoogleのChromeOS採用するにしてはあまりにも弱すぎる理由ではないだろうか?

そこで「何故ChromeOS教育現場採用するのか?」を紐解きたい。

Google ClassroomとGoogle FamilyLink重要

長々と引っ張るのも億劫になってしまうので結論から言えば「Google ClassroomとGoogle FamilyLinkの出来が非常に良い」からである

Google Classroom

Google ClassroomとはまさにICT教育向けにGoogleから提供されているグループウェアで、生徒へ対して課題作成と配布、進捗、採点、評価管理可能で、それらにはGoogleドキュメントGoogleスプレッドシートGoogleスライドGoogleカレンダーが利用でき、教師生徒間オンラインコミュニケーションとしてGmailGoogle Chatを用いることができる。

まり教育現場からするとChromeOS端末を導入したらGoogle謹製オールインワンICT教育グループウェアが瞬時に入手可能であり、更に言えば現状では既にデファクトスタンダード化しており膨大な導入事例によって困りごとの解決が非常に容易であることがあまりにも大きなメリットとなっている。

なにせICT教育端末の2台におおよそ1台はChromeOS端末であり、例えばSNSなどで流れてくる「ChromeOSでこんな酷い目に遭った」は導入数が多いが故にであり、逆にiPadOSを支持する人でも「Apple Classroom」というアプリ存在することを知らない場合が多い。何故知らないのか?と言えば導入数が少なく話題にまったく挙がってこないかである

なお、Apple ClassroomとGoogle Classroomを比較するとGoogle Classroomの方が高機能であるAppleICT教育OSシェアを上げようとApple Classroomの改善に努めてはいものGoogle Classroomへ追いつくまでには至っていない。

Google FamilyLink

Google謹製ペアレンタルコントロールアプリで、子供Googleアカウントに紐づけられたChromeOSおよびAndroidOS、それらがインストールされる端末などを管理できるサービス

端末自体使用時間上限を定めたり、端末の使用時間上限を定めずアプリ毎の使用時間上限を定められ、つまりゲームYoutubeTiktokWebブラウザアプリなどは1日1時間制限しつつ、学習アプリ使用時間制限にでき、そのほかWebフィルタリングYoutubeフィルタリングアプリインストール課金管理可能で、しかも就寝時間や登校時間には使わせないようにできるなど親にとっては至れり尽くせり子供にとっては非常にお節介サービスである

ペアレンタルコントロール自由度も実はAppleの方が乏しく、Apple製端末を子供に与えている親は親自身が設定したペアレンタルコントロールに親自身が巻き込まれたりして四苦八苦するシーンがある(実体験)が、Google FamilyLinkのあるChromeOSおよびAndroidOSApple製端末ほど困ることが少ない。

まりにも充実しすぎているプログラミング環境

Google ClassroomとGoogle FamilyLinkだけではIT大国であるアメリカが何故ChromeOSICT教育OSとしてデファクトスタンダードとしてしまったのか?の納得感としては薄い。

最終的な決め手は「一般的な使い方ではセキュアなサンドボックス上でタブレットOSスマホOSのように容易に利用でき、高度なプログラミングを学ぼうとするときプロとほぼ同じ環境を利用できる」ことにあるだろう。

もちろんiPadOSには「Swift Playgrounds」があり高度なプログラミングを体験できるが、ChromeOSやAndroidOSではPlaygroundsどころかLXC/LXD仮想環境上に構築されたLinuxディストリビューションDebianを扱える。

いやそもそもDebianを導入しなくてもGoogle Play Storeには小学生向けプログラミング環境Scratchからインスパイアされたポケットコード、非常に本格的なゲームプログラミングIDEGDevelopUnityUnreal Engineに次いで業界3位のシェアを持ちプロ現場でも採用される2D/3DゲームプログラミングIDEGodot Engineなどがある。

そして当たり前のようにGoogleChrome OS向けAndroid Studioを用意しており、ChromeOSさえあればAndroidOSアプリGoogle謹製プログラミング環境で開発することができる(実際のところAndoridOSはAndroidOSだけでアプリコンパイルビルドできるが割愛)。

これMaciPhoneiPadしか触ってこなかった人間からするとどういうことかと言えばChromeOSにはAppleで言うところのXcodeがあることを意味し、何ならDebian上でWeb版みたいに機能制限されていないフル機能MicrosoftVisual Studio Codeが利用でき、理解できる人は驚いただろうが前述の通りGodotEngineがあるわけだ。RubyPythonだって動くし、Bashfishzshも選び放題、Vim vs.Emacs論争へも参戦できる。

しかも昨今、WindowsのWSL2でLinuxディストリビューションが導入できるようになってしまった影響で、一部の情報技術者の間では「開発環境仮想上のLinuxサービス動いてるサーバーLinux、じゃあWindowsとかmacOSとか使わず最初から無理せずLinuxディストリビューションを端末へインストールして開発したら良いんじゃねーの?」という動きが活発化しており、そこへ表面上は日常利用でスマホタブレットOSのように扱えて開発はしっかりLinuxディストリビューションであるChromeOSが「あれ?意外とChromeOS良いんじゃね?」という評価が始まっているのだ。

プロiPadプログラミングしてない問題

それでも「ICT教育は性能やランニングコスト的にiPadが優れてるんだ!」というAppleファンの熱い想いは否定しない。

しかし、しかしだ、当の多くのプログラマがiPadプログラミングしてないんだ!!!開発するときiPadのセキュアすぎるサンドボックスマジで邪魔だと思っちゃってるんだ!!!!!

前述までの話を聞いて「iPadとChromeOS仕事でどちらかしか使えません。どっちを選びますか?」と言われたらLXC/LXD仮想環境のあるChromeOSじゃん!!!IT大国のアメリカ様もそりゃChromeOS選ぶよ!!!!!だってプロ現場で使われてるんだもんLinuxがッッッ!!!!!!

「どっちかしか選べないて?じゃあ俺は普通にMacbookにするわ」だって?えっそれ10年後ChromeOS(Linuxディストリビューション)でICT教育受けてきた新社会人に言えんの?サバンナで生きていけないよ?2人に1人は「学生ときChromeOSでしたぁ」って悪気なくピュアな瞳で言ってくる時代が直ぐそこだよ?

Windowsですら無いんだぞ?隔世の感どころの騒ぎじゃねーぞ?「当時ChromeOSヴァンパイアサバイバーズやってましたね」とか新社会人が言うんだぞ?iPadかChromeOSかって言われてんのにMacbookって返すのはギャグの段階に触れさえしてねぇよ?まぁMacbookはタッチスクリーンディスプレイじゃないから触れられないんだけどさ。

Apple信者が声を大にして言わなきゃいけないことはAppleさん、iPadもうちょっと何とかならないっすか?」だろ!!!!!

何が教養だよバーカ!バーカ!

正論言ってんじゃねーよ!!!今更Appleエコシステムから抜け出せねぇんだよ!!!!!ちょっと気になってGoogle側の事を調べてみたらめちゃくちゃ進んでんじゃねーか!!!!!!

えっなにマジで?今のAndroidOS純正Debian動くの???アプリストアにGodotあるってどういうこと?????

どうするよ?ここのままじゃ新社会人はChromeOSで育った子たちだよぉ・・・Appleもうちょっと頑張ってよぉ・・・

Permalink |記事への反応(8) | 10:03

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-15

anond:20250415193702

結局は「C#はUnityしか使えない」ってことか?なら無闇矢鱈とC#を持ち上げるのは控えるべきだ

Permalink |記事への反応(1) | 20:18

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-13

Unity分化に関して参考資料

「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発

https://www.youtube.com/watch?v=St1VqOctvnY

公開日: 2021/06/17

※本講演はUniteSeoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります

「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお話します。

【こんな人にオススメ

・Game Developers

【得られる知見】

・「原神」でのコンソールプラットフォーム開発でのノウハウ

Unity使用したレンダリングパイプラインTips

【講演者

・miHoYo Technicaldirector Zhenzhong Yi

古い資料ではあるがモバイルコンソールのような貧弱環境でも美しい表現ができるようGPU負荷を抑えながらえげつない最適化を昔からしてきたノウハウ技術力を考えると

中国版のUnity魔改造されて独自進化していったのもそりゃそうだよなあという感じではある

Permalink |記事への反応(0) | 03:03

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-09

anond:20250409213557

純粋な疑問もあるけど

IT業界ベテランで500万円の人ってどんなスキルセットでどういう仕事なん?

VueもReactもLaravelもDjangoAWSGCP触ったこと無い?それかUnityかUnrealEngineでもいいけど

クラウドがある程度触れて何かしらフロントかバックのフレームワークが使えたらもう少し重宝されると思うけど

Permalink |記事への反応(4) | 21:42

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-08

anond:20250408213546

これ拡張機能チューリング完全なのを悪用して、全てのExtensionをMS独自ライセンス還元できうる所なんだよな

vscode使ったならN%を上納しろマジで言えるとMS自ら証明したんだよ Unityか?って話

Permalink |記事への反応(1) | 21:41

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-07

anond:20250407025837

xxの使い方みたいなのはReact+MUIとかではすぐ出るけど

Unityとかはデータ少ないかもね

Permalink |記事への反応(0) | 03:07

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-03

unitymcpなんてのも出てるんだ

Permalink |記事への反応(0) | 15:36

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-31

anond:20250331102516

もともと家庭用ゲーム機向けの開発者で、特にPS2PS3時代に、ゲームエンジンの開発やツール制作など、ゲーム制作の裏方に居た人で、

Unity とかVR とか、日本流行る前から注目して紹介してくれる優しいおじさん。

ゲームエンジニアロールモデルとして、羨望の対象となってる感じかな。

Permalink |記事への反応(0) | 10:30

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-23

VRChatのアバターごとの偏見

パブリックで周りの人間おっさんどもをみてたら思ったことを書いていく。

Booth3Dキャラクタースキ順1~3ページまでのアバターサークル事の偏見

 

・𝙎𝙏𝙐𝘿𝙄𝙊 𝙅𝙄𝙉𝙂𝙊

量産型、一時期半額やってたから大体マヌカ

セレスティアは肉体目的で使ってる人が多い

肉体だけ奪われるのも大体𝙎𝙏𝙐𝘿𝙄𝙊 𝙅𝙄𝙉𝙂𝙊だしVRChatterは𝙎𝙏𝙐𝘿𝙄𝙊 𝙅𝙄𝙉𝙂𝙊アバター身体だけの関係いね

未だにイヨ使ってる人たちは芯があっておもろい人が多い気がする

でも大体の人がおセンシティブ

 

・もち山金魚

これも最量産型、まめキプで大体群れてる

小動物みたいだね

ゴテゴテのリアル服着せてる人は女の人の声がするとイケメンアバターになる気がする

うささき以前のアバター使ってる人たちはもち山金魚アバターが大好きなんだろうなって感じ

 

・ポンデロニウム研究所

桔梗しなの量産型、でもいまだに桔梗使い続けているのは金ないか桔梗が好きかの2択で大体面白い人が多い

それ以前のアバター使ってる人たちは良くも悪くも濃い人が多い

 

・あまとうさぎ

人間の三大欲求が強いおじさんが使っているイメージが強い

カリン以前のアバター使ってる人たちはかなり濃い

けどこまどアバター以外を標的にあんまりしないイメージがある

あとラスク違法パブリックいね

 

・DOLOSart

センシティブなおじさんたちがセレスティアからミルティナに乗り換えしたイメージ

胸のないミルティナは絶滅危惧種位見ないので三毛猫の雄と同じなんだと思う

ビナコは……かわいいんだけど絶滅してない?

 

・キュビクローゼット

欲望に素直な人たちが多いイメージ

一時期舞夜が一世を風靡していた

が今は萌が生存しているくらい

正直デスクトップ違法パブリックアバターユーザ率が高い

愛莉ちゃんを愛してあげて、マヌカのニセモノじゃないよ

 

・IKUSIA

圧倒的ルルネ率、大体ルルネで群れている

サメって群れないはずなんだけどね

首をもがれマヌカ身体を入手したルルネが多いイメージ

りりかと瑞希結構見るが春香は……

 

・Yorshka Shop

酒飲み多いイメージ

ゾメちゃん以外見ないし大体服が着せ替えられてたら体はマヌカの体な気がする

 

・FRIENDLYPLANET

絶滅危惧種だがまれ存在する

ECOおじたちの憩いのアバターなので良くも悪くもネトゲ人間が使ってるイメージ

 

・ぷらすわん

見た目がいいのに偏見が多すぎる

……けど実際問題ユーザ個性というか癖のある人が多い

アバターごとに属性分かれてるね。プラチナちゃん使い愛してるよ

ミルフィちゃん払拭できるのかな

 

・Keenoo

このショップはラシューシャ以外見ないからラシューシャの偏見

森羅が使えない人たちが使ってたイメージだけど

森羅がいなくなった今変革の時が来ていると思う

 

・mio3io

mio3ioアバター達はは居なくなったんだ

いくら呼んでも帰っては来ないんだ

もうあの時間は終わって、君も人生と向き合う時なんだ

 

森羅はリムライト雰囲気人間性がわかる

水瀬はもう言わんでもわかるね

薄荷たちはもういないけど、いまだに使ってる人たちは芯があっていいと思います

 

Chocolate rice

おじが使うしおちゃんは改変されているところ見たことないゾ……

 

・ROKO SHOP

女性アバター使えないおじたちが使いがちな墨惺

声のいいおじが多いドラゴニュートおじさん

絶滅危惧種なほかのネミアやシアノスたちってイメージ

 

ひゅうがなつみかん

狛乃君は水瀬が背負っていたものを改めて背負う気概があるね

女性アバターたちはウルフェリアを除いて使用者絶滅していると思う

ウルフェリアの顔面をした人間には気をつけろ

身体ウルフェリアならともかく別のアバター身体を奪っている場合は……

 

・かなリぁさんち

ショタコンたちの憩いのアバター

でもなんだかんだショタコンおじさんたち大体面白いしいい人が多い

けどたまに地雷があるから気をつけな!

 

・KUYUYU/電脳

他人と差をつけたい人かヨルちゃんの胸につられた人たちが使ってる

俺は爆乳ヘルベチカを許さな

 

・Luku me

大学生ユーザいねって感じ

買って使ってる人少ない雰囲気

サンプルで済ませずクリエイター還元しよう!

 

VERMILION .Studio

おじで使ってる人たちがほぼおらん

ティーンエイジャーもしくはミリオタ御用達イメージだね

 

仮想VoidCat

サフィー使いは個性が強いが

そのほかの子ユーザたちも個性強いわ

表情豊かなアバターからユーザたちも感情豊かで話してて楽しい

 

・namekuji1337

フィオナが髪目的で買われていること以外全然みない

可愛いのにね、なんでだろうね

 

スタジオシャーロ

ミュエル以降あんまり見ない

シャーロフェイリアは極稀にいる。

しかけると大体深みがあってよい人たち

 

みどりの森° MIDORI NO MORI°

ロポリこんちゃんリメイクから見なくなっちゃった

でもいまだに使ってるおじたちはUnity強者が多いイメージ

 

・久

良くも悪くも癖のある人たち

パズルピースがはまればいい体験ができる

Grus>Cyg>Lap>(Mir)の順で癖の強さがある

 

・BeroarN

おじたちはあまり使ってないね

Unity強者よりも改変強者が使っているイメージ

 

・KUROMARU9

ばななちゃんはもう見ないけどしずくさんもメロトロン一定層いる

改変の度合いによって人の濃さも比例しているアバターたち

 

・こよりLabo

のんちゃん以降見ない

けど良くも悪くもムラッ気(パワポケ基準)の人が多いね

 

追憶書架

ECOおじについていけなくなった人のたまり

ネトゲヘビーユーザーだった(過去形)の人が多いイメージ

 

ステラ工房

良くも悪くもVRCHAT始めたての人が使ってるイメージ

ヘビーユーザほどこの子から離れていく気がするよ

 

紅茶のお店

巨女好きやミリオタが使っていたが大体ほかの子たちに株を奪われた子たち

いまだに使ってる人たちは何度も言うが芯があるので面白い

 

Saki#

絶滅危惧種ねこちゃんがいます

ねこちゃん以外は見ないです

でもユギミヨ好きはお酒好きが多いイメージ

 

・もにゅめんつ.MONUMENTS

お姉さん好きのひとがつかうリルモワと

絶滅危惧種のミュリシアのイメージ

 

・にげるな屋

めいゆんちゃんを今でも使う人たちはいろんな娯楽が好きな人たちなイメージ

れいりんちゃんまだですか?

 

ゴールデン商会

一時期はそこそこいたけど絶滅した?

今でも残ってる人たちは良くも悪くも芯がある

 

・AugmentedDolls

一癖も二癖があるが味わい深い人たちが使うイメージ

話して見ると結構仲良くなれる人が多い

 

・ArmoireLepus -アルモワール レプス-

魔法少女シエル魔女狩りあいほぼ絶滅してしまいました。

今でも使っている人たちは魔法少女に強い憧れがある人たちです。

 

・なっふな堂

絶滅危惧種だけど作者以外のクリエイターが引っ張って存命しているアバター

作者さんにリスペクトしながら作ってる人が多いから優しい人が多いね

 

・星ワタリノ空

顔のいい男が好きな人(NotLoveYesLike)が使っている感じ

さわやかなおじさんが多いと俺は思っている

 

エルフの森静岡支部

ビナアでだいぶ持ち直してきたね

ババアにはお世話になりました

何かしらのオタク(いい意味で)が多いイメージ

発言を引き出すといい味が出る人が多い

 

・yoyogi mori

高いアバターの分ほぼまともな人が多いイメージ

スパロボの敵側命中率95%くらいの確立でまとも

 

・#SASIKIZU

癖が強い!けど悪印象はない

無害だけどSASIKIZUアバターに狂ってる人たちが多いイメージ

何とは言わないけど掛け算の右側のイメージもある

 

・𝐒𝐚𝐡𝐤𝐞𝐭(さふけっと)

みみのこが群れをなしてきている

今群体になっている最中からイメージはどっちつかずって感じ

みみの様子でどんな人がわかる気がする

 

・ストレイラム

俺は好きだよ。この人のアバターユーザも。

アバターの見た目通りタッパのでけぇ人が多いイメージ

 

 

こんだけ好き放題書いたけど所詮パブリック出会う人を見てそれを偏見として書いているし

どっちかっていうと改変と色で人となりがわかると思います

なんでこれ書いたんだろうね。

Permalink |記事への反応(2) | 19:20

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-22

anond:20250322034420

AndroidアプリUnityとかのエンジンで作ればCPU勝手対応されるものじゃないんか?

直接CPU命令を書いてるわけじゃないやろ

CPUごとに最適化のために、CPUの種類判断してそれぞれ別のコードにしたりしてる?

Permalink |記事への反応(1) | 03:47

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-08

anond:20250308095809

UEとかUnity勝手環境壊れて起動しなくなったりするからsvngitみたいな差分で保存できる機能必須

それさえあればプロジェクトファイルが多少壊れてもすぐ復旧できる

Permalink |記事への反応(0) | 10:00

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp