
はてなキーワード:Spiderとは
僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。
目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数の微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。
起床後の15分間は「視覚のデチューン」ルーチンとして照明を極端に低くし、網膜の適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。
朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール+卵白+ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位。コーヒーはブリュワー温度を93.2℃に保つ。
僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。
ルームメイトが朝から実験用ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。
今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場の位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間の位相不変量がホモトピー圏論のスペクトル的コホモロジーに帰着するという仮説を立てた。
より具体的には、ラングランズ対応の圏論的アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数的スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categoricalsense)」で結びつける試みだ。
ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層的スペクトル列(a nested spectral sequence indexedby ordinal-type filtrationsbeyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である。
ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。
昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体の光合成効率を説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。
彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述が倫理的義務だ。
午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。
僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda:Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。
BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日にWii UとNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学的相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。
その後、難度調整のためにFromSoftwareの古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Soulsが2011年にリリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。
夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel'sSpider-Manの2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブとパルス感(ゲームプレイのテンポ)について議論した(発売日は参照)。
ここで重要なのは、ゲームを語るときに物理学の比喩を使わないという僕のルールだ。
ゲームの設計原理は計算的複雑性、ユーザーインタラクションのフィードバックループ、トークン経済(ゲーム内資源の流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理のアナロジーは曖昧さを持ち込むだけだ。
作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。
昨日はあるヴィンテージの単行本でトーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語の解釈に如何に影響するかを論じた。
これらは一般的にはオタクにしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。
僕の習慣はゲームのプレイにも現れる。セーブは複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグを人為的に与えておく。
そうすることでメタ的な比較実験が可能になり、ゲーム内意思決定の条件付き確率分布を再現的に評価できる。
友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計が同義だ。
夜中、帰宅した後にさらに2時間、論文の草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントのカーニング、段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。
寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。
結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察の可能性と、ゲームとコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。
次に実証すべきは、導来圏間の高次同型によって生じるゲージ的不確定性がディラック構造の代数的再構成に与える位相的寄与だ。
ITに弱い弊社、目下、様々なDigital Transformation: DXプロジェクトが昨年から走っている。
私は人事領域DXに参加しているが、実はプロジェクトが相当難航している。
支離滅裂な文章だが自分の中で整理すべく、今の状況を書き殴っている。
最大の問題点だ。
人事部としては「タレントマネジメント(タレマネ)システム」導入を検討している。というか、導入したい。
しかし、タレマネ導入で具体的に何がしたいのか、人事部からは明確なイメージが伝わってこない。
今までヒアリングした中で明確な要求は、レーダーチャートでの能力可視化、異動シミュレーション機能で異動後の部署の人員構成を顔写真付きで見れる、この2つの機能。
しかし、レーダーチャートで可視化する能力は具体的に何なのか、経営戦略で謳われている「経営に資する人事」とは具体的に何ができればよいのか、
どのような人事業務であれば「経営に資する」のか、そこにタレマネ上手く言えないが、そんな視点が感じられない。
しかし、タレマネ導入は決定事項だから進めたいらしい。カ○ナ○、Sm○rtH○がセキュリティ的に社内規定に使用可能か確認してくる。
オンプレの人事基幹システムと自動データ連携したいそうで、しきりにベンダーとのミーティングに出させられるが、全くやる気が起こらない。
ツール導入から入ってるせいで、要件定義の必要性を訴えても、とりあってもらえない。
要求事項が明確ではないのにデータ連携の打ち合わせをしても、後で変更が多発することを懸念している。
とにかく、何でも良いからレーダーチャートで可視化でき、きれいなGUI画面で人事異動シミュレーションが顔写真付きで出来ればいいらしい。
人事の実務部隊(主任以下の役職が主に動いている)は、「管理職にビジョンを求めても無理だ」と言う。そんなことを考えられる人たちではない、と。
実務部隊は何がしたいの? タレマネに必要なデータ入力を自動化させ、日常の入力業務負荷を下げたいらしい。
そして、住所変更などの日頃処理している入力業務の負荷も下げたいらしい。
人事部(正確には人事部の主任以下の実務部隊。管理職はプロジェクトを全部任せてしまっている。ていうか丸投げしている)は、タレマネシステム導入により、データ入力の業務負荷が増大することを懸念している。
負荷軽減が必須事項であり、タレマネ導入・運用には以下が「必須である」と人事部は主張している。
②SaaSのタレマネ(具体的にはカ○ナ○)がオプション機能として提供している「ワークフロー機能」を利用し、オンプレの基幹システム(これが人事データの源泉)にデータ連携させる。連携の仕組みはEAIツール(DataSpider)を使用し、社内SE部隊が構築する。
①は業務利用にあたるため「サービス残業」と見做される可能性が高いと役員からは指摘されており、自分もその通りだと思っている。人事部の見解は「業務利用か否かはグレーゾーンであり会社として『業務にあたらない』と説明すれば足りる」と。いや、グレーと理解しているなら黒だと労基に認識される可能性もあるんだし、そもそも会社が従業員に申請を求めている時点で業務だと思うのだが、違うだろうか。
ちなみに、弊社は現業職員がおり全員が社給PCを持っているわけではなく、かつ基本的に機密の関係で職場への携帯持込はNGなので「業務時間外」にやることと、となっている。
②は、人事部がなぜシステム構成を社内SE抜きで勝手に決めるのか意味不明で、越権行為も甚だしい。しかも実現可能性の検証がされていない。さらには「従業員の私物携帯・PCを利用させる」という所謂BYODを会社としてはまだ認めていないのだ。前提となるハードルもクリアしていないのに、連携の仕組みを人事部が勝手に考えて稟議も出そうとしているらしい。実務部隊の人事部主任は性格的に短絡的かつ力押しで仕事を進めるタイプだけど、機密管理委員会からの認可も下りていないのに。
そもそも、タレマネ(SaaS)のワークフロー機能を使用してオンプレ人事システムのデータに連携するなんて複雑なシステム構成、私は今までに見たことがない。
弊社は現業の社員もいて1人1人に社給PCが与えられていない。現業職員の申請は上長が代理でPCにワークフロー申請で行う。事務職は全員社給PCがあるから、自分のPCからワークフロー申請ができる。
申請は年間合計で1000件あり、1件あたり1時間の入力・承認作業時間がかかるらしい。年間1000時間として、1日あたり4時間。それを4、5名で捌いている。その入力時間を削減したいらしい。
現業職員に社給PCを支給する(もしくは相当台数の共有PCを配布する)ことが決まっていたため、人事基幹システムのワークフロー機能で入力してもらえばBYODの問題はなくなるし、労基法的な問題もクリアできる。だが、人事部は蹴った。人事部でワークフロー機能を使いこなすことが難しいから、と。
SaaSのワークフロー機能なら導入時にSaaS業者が構築を請け負ってくれて、連携まわりは社内SEの所管業務、だから人事部としてはSaaSのワークフロー機能に社員の私物携帯から入力させてオンプレ基幹システムにデータ連携したいらしい。
自分はにはやりたくない。そもそもプロジェクト自体に共感が一切できていない。仕事を外して貰いたい。
人事部がタレマネシステムを導入したい第一の目的は「日常業務の入力負荷軽減」だと明確に言っていた。そんなシステムではないはずだが。
1年経過した最近、各DXチームが発表する場があった。役員からの評価は極めて悪かった。
講評には「人事業務がどうあるべきなのかをまずは明確にしてほしい」と記載されていた。しかし、これは私の担当の範疇を超えている。上位レベルの課題だ。
手段と目的が逆、課題が未整理、それぞれの課題に対してどのような打ち手を実行するのか、整理されていないと。
その通りだと思う。社内SEの自分が人事部の代わりに人事業務を考えてあげることはできない。
人事部的にはITのことは分からないから、と言う。しかし、IT云々の話なのだろうか。各社SaaSのデモは何ヶ月も人事部はトライアル使用していたのに、それをどのように活用して目的を実現するのかを明確に表現できないなんて、そんなものなのだろうか。
書き殴ったけど、こんな状況で伝わるだろうか。
どうすればいいのだろうな?
関わり方が分からん。
DX、難しい。
日本がAI活用先進国になる素地として、仏教的な価値観だけでなく、神道の「八百万の神」的な世界観も、相当に相性がいいんじゃないかという話
日本では古くから、山や川や石や道具にまで神が宿ると考えられてきた
「すべてのものに魂がある」「見えない存在と共に生きている」という感覚が、暮らしの中に自然と溶け込んでる
たとえば古い道具や人形を供養する(針供養・人形供養)みたいな文化は、人工物であっても長く使えば「心がある」とみなす傾向があるということ
そういう感覚が、AIやロボットに対しても「人間ではないけど、なんか意思があるかもしれない」「共に生きる相手かもしれない」と思わせる下地になる
これは西洋的な「人間とそれ以外は根本的に違う」「魂があるかどうかが決定的」みたいな二項対立とはかなり違う
八百万の神という概念は、そもそも境界がゆるくて、人工物やプログラムすら神格化しうる懐の深さがある
コンビニの自動ドアにも神がいるし、掃除ロボットに名前をつけて感謝したって全然おかしくない
要するに、西洋においては人間中心主義やキリスト教的な「魂の一回性」みたいな考え方が強くて、人間と人工物との間に明確な線を引こうとする傾向があるのに対し、日本(あるいは東アジア全般)では、そういう境界が曖昧でも受け入れられやすいという指摘
仏教の「無常」や「空」の思想も合わせれば、「AIに心があるかないか」みたいな固定的な問い自体があまり意味を持たない
存在は関係性の中で成り立つものだし、AIが人間と関わることで何かしらの「心らしさ」が生まれるなら、それでいいじゃないかという受容の仕方
たとえば仏教では「諸行無常」「縁起」といった考え方がベースにあって、「人間という存在も、固定的な実体ではなく、因縁の中で一時的に成立している流動的なもの」と捉えられる
そうなると、AIがどれだけ人間らしい振る舞いをしても、「それは所詮模倣だ」「魂がないから人間ではない」という断絶的な拒絶にはならず、「それもまた縁起によって成り立った存在」として、なんとなく共存可能なものとして扱える空気がある
つまり、日本の宗教的・文化的な背景は、「AIと敵対するか、従わせるか」ではなく、「AIとどう共に暮らしていくか」という発想に向きやすい
これは社会実装を進める上で、ユーザー側の心理的ハードルを下げるという意味で、静かだけど強力なアドバンテージになりうると思う
この歴史的な流れを受けてか、日本では昔からロボットや人工知能をフレンドリーに描く文化が根付いていて、鉄腕アトムからドラえもん、AIBOに至るまで、「人工物が心を持つこと」に対してあまり強い抵抗がない
このあたり、キリスト教圏でターミネーターとかマトリックス的な「AI=人類の敵」的なイメージと対照的
鉄腕アトムからドラえもんの頃のアメリカの子供のヒーローといえば、スーパーマン(Superman)バットマン(Batman)スパイダーマン(Spider-Man)など、
どこの国においても、AI搭載自律型ロボットが、脇役ではなく主役級で、しかもマイナー作品ではなく、歴史に残るレベルで売れた作品になっていない。
(現生の日本人にとっては、もはや生まれた時から当たり前にそうだったので、全く違和感がなく気が付かないかもしれないが…)
仏壇の前で手を合わせたり、無生物に神性や魂を感じたりする暮らしの中に、ある意味でAIを自然に迎え入れる素地があると言えるかもしれない
ただし、それが実際の技術活用や社会実装に直結するかどうかはまた別の話で、制度や教育や産業構造の問題は依然として大きいけど、少なくとも文化的な土壌としては、AIと共生することに対して心理的な抵抗が少ない社会ではあるのかもしれない
興行収入の話で、ハリウッドの大きな節目は9.11だったと思っていて、ちょっと確認してみた。
当時の印象だと、事件の直後は様々な映画の公開が延期されたりキャンセルされたりして、その後数年は戦争・アクション物に偏重し、結果としてハリウッド映画の定番ジャンルの一角だったラブロマンス・コメディ映画が激減していったというイメージ。
ほかにも大作指向のような業界動向や様々な社会情勢も影響していたとは思うけど、やはり9.11が一つのターニングポイントだったと思う。日本での洋画ヒットが減っていった遠因のひとつもこのあたりにあるのではないか?
以下のリストはChatGPT調べ。
以下のリストは、主にBox OfficeMojo 等のデータ(全米興行収入・未調整値)をもとにした、
「アメリカ(北米)国内での年間興行収入ランキングトップ20」
参考・補足
いずれも北米(アメリカ&カナダ)での累計興行収入 を概算で示しています。
順位や金額は、後年の再上映や細かな集計の修正によって若干入れ替わることがあります。
上記はあくまで「製作年」ではなく「北米公開年」を基準とし、その年に公開された作品の最終的な国内興行収入をもとにしたランキングです(年をまたいで興収を伸ばした作品も含みます)。
Once upon atime, in aland not so far from the bustling markets of modernity, therewas a peculiar tale of aman named Kandata. Thisman, notorious forhis misdeeds,foundhimself in a rather sticky situation, quite literally, in the depths ofhell.Now, thisisn'tyour everydayhell; thiswas a specialone, where instead offire andbrimstone, there were pools of soy sauce and mountains of grated daikon radish.
Onefine day, orasfineasit could be in such a place, Kandata noticed a glistening strand descending from the heavens.Itwas not the usualspider's silk but a strand of thefinest Ibo-no-ito, thelegendarynoodles known for their delicate and refined texture. The gods,it seemed, had decided to give Kandata a chanceat redemption, for even they could not resist the charm of these exquisitenoodles.
Kandata, withhope inhisheartand a growling stomach, beganhisascent, climbing up the noodle. He climbed past the mountains of tempura, dodged the flying chopsticks, and evenmade abrief stopat the plateau of pickledginger.As he climbed, he couldn't help butmarvelat the noodle's resilience;itwas, afterall, the premium stuff, notyourrun-of-the-mill supermarketsoba.
But alas, the tale takes a turn,as tales often do. For Kandatawas notalone inhis noodlyescape.
Belowhim, a horde of other sinners had caught sight of the noodle and, drivenby their own hunger,started to climb afterhim. Panicset in, for if there'sone thing worse thanbeing in noodlehell,it's having toshareyour noodleout ofit.
In afit of selfishness that wouldmake even akappablush, Kandata bellowed, "This Ibo-no-itoismine!Who toldyou lotyou could climbit? Scram!Get off! Thisis aone-man noodle!" And justlike that, the noodle snapped, not because of the weight, but because of the sheeraudacity of trying to hoardsomethingas communalasnoodles.
Down went Kandata, back into the soy sauce pool,as the noodle retracted back into the heavens, leaving behind a scent of wheat andregret. The moral of thestory? Nevergetbetween aman andhisnoodles, andmore importantly, never underestimatethe power of sharing... especially whenit comes to Ibo-no-ito. For in the end,it's not just about the climb;it's about the companyyoushareyournoodles with.
And so, thelegend of Kandata and the Ibo-no-ito liveson, a cautionary tale whispered across dinner tables, reminding usall that sometimes, thepath to salvationis best traveled with alittlebit of companyand a lot ofnoodles.
アメリカの調査企業サーカナが先日発表した、2023年12月30日から2024年6月1日までの間のゲームソフトの売上額ランキング
これらを全て遊べるゲーム機がPS5だけなのと、PS5独占の「FF7Rebirth」、「スパイダーマン2」、「ステラーブレイド」、「ローニン」がランク入りしている点が興味深い
https://x.com/DiscussingFilm/status/1797076997136339095
Chris Miller says therewill never be generativeAI usage for the ‘SPIDER-VERSE’ films.
“One of themain goals ofthe filmsis to create new visual styles that have never been seen in astudioCG film, not steal thegeneric plagiarized average of other artists’ work”
クリス・ミラーは、『スパイダーバース』映画では生成AIは決して使用されないだろうと語る。
「この映画の主な目的の一つは、他のアーティストの作品の一般的な盗作平均を盗むことではなく、スタジオのCG映画でこれまで見たことのない新しいビジュアルスタイルを創造することです。」
本読んでも漫画読んでもyoutubeで音楽聞いても涙が出る。
レゲエなんて全然わからなかったのに今はビンビンに来るし(ARAREとかCHEHONとかREDSPIDERとか)
ある種のC級アイドルがなんでいいのかもわかるようになった。(YABACUBE)
最近気づいたけど自分が20歳ぐらいまでに好きだったものを至上のものとして終生ずっと好きな人って結構いて
そういう人と話すと同年代なのに全然話が合わない。(若い頃のものほとんど印象薄れてるか忘れてるから)
「歳をとると感受性が衰える」って言うのの正体は
若い頃のことずっと覚えててそれが一番好きって言うタイプの人のことなんじゃない?
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
とはいえ、サイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。
トップ10に昭和(1926年~1989年)のコンテンツが5本、天保のコンテンツが1本
もう終わりだよこの合衆国
| 1 | Barbie (バービー) | $636,236,256 | 1959年(昭和34年)発売の玩具 |
| 2 | TheSuper Mario Bros. Movie (ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー) | $574,934,330 | 1983年(昭和58年)登場のゲームキャラ |
| 3 | Spider-Man: Across theSpider-Verse (スパイダーマンアクロス・ザ・スパイダーバース) | $381,311,319 | 1962年(昭和37年)登場のアメコミキャラ |
| 4 | Guardians of theGalaxy Vol. 3 (ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー:VOLUME 3) | $358,995,815 | 1969年(昭和44年)登場のアメコミキャラ |
| 5 | Oppenheimer (オッペンハイマー) | $326,691,820 | 2005年(平成17年)の伝記の映画化 |
| 6 | TheLittle Mermaid (リトル・マーメイド) | $298,172,056 | 1989年(平成元年)のアニメ映画の実写化 原作は1837年(天保8年)のおとぎ話 |
| 7 | Ant-Man and theWasp: Quantumania (アントマン&ワスプ:クアントマニア) | $214,504,909 | 1962年(昭和37年)登場のアメコミキャラ |
| 8 | John Wick: Chapter 4 (ジョン・ウィック:コンセクエンス) | $187,131,806 | 2014年(平成26年)の映画の続編 |
| 9 | Sound ofFreedom | $184,178,046 | |
| 10 | Taylor Swift: The Eras Tour (テイラー・スウィフト: THE ERAS TOUR) | $180,756,269 |
出典:DomesticBox Office For 2023 -Box OfficeMojohttps://www.boxofficemojo.com/year/2023/?grossesOption=totalGrosses
まず最初に、全世界のゲーム開発者の皆さんに声を大にして訴えたいのは、「オープンワールドとパズルの相性は最悪だ」ということである。
オープンワールドの面白さは「どこにでも自由に行けること」だが、パズルは基本的に「制作者の企図する唯一の正解を見つけるもの」である。
つまりそれを組み合わせると「どこにでも自由に行っていいけどパズルを解くにはこのルートに沿って進まないとダメですよ」ということになる。
二つの要素が完全に干渉しあっていることがわかるだろう。そこに「オープンワールドでパズルをやる意味」は無い。
Marvel'sSpider-Man 2(以下MSM2)が犯したミスというのはまさにこれだった。
このシリーズは、オープンワールドアクションの模範作として1作目・2作目が大絶賛されたものの、その時点でシステム的にはほぼ完成されていた。
よってマンネリを防ぐにはとにかく大量の要素を注ぎ込むしかないということで、その広大なフィールドの密度を上げるためにパズルをばら撒いたのだ。
ゲーム制作でよく使われる言葉に「掛け算の面白さ」というのがあるが、MSM2で行われたのは「大量に足し算する」ことだったわけだ。
さらに、ストーリー上の演出を派手にしようとして単調なQTEも増えている。
シナリオに力を入れた反動で「ただ指示されたルートをなぞるだけ」「指定されたポイントを調べるだけ」のクエストも増えた。
確かに1作目・2作目にもそういった要素はあったが、あくまで補助的なものとして抑制はされていたように思う。
MSM2ではその歯止めが効かなくなっている。
とにかくボリュームを増やそうとして足し算をしまくった結果、良くない要素も増えまくってしまった感がある。
MSM2では「ウェブウィング」というウイングスーツ的な新能力が用意されている。
ビル風に乗って加速したり、上昇気流に乗って高度を稼いだりできるのだが、その気流が特定のポイントにしか設置されていないのもよくなかった。
MSM2がたとえば「特定の壁だけしか登れない」「特定の建物でしかスイングできない」だったらどれだけつまらないゲームに成り下がるだろうか。
「特定の場所でしか気流に乗れない」というのはそれと同じだ。まったくオープンワールド的ではない。
唯一、新要素で最高だったのは、「ウェブライン」という宙空に自由に糸を張ることができる能力である。
これにより、頭上からステルス・キルを狙うときに、プレイヤーの思い通りに自由なポジションを取れるようになった。
まさにそれこそがオープンワールドの面白さ、自由度の高さによる面白さである。
総じて、MSM2は「マンネリの打破のために考えなしに要素を詰め込んだ作品」だと言える。
ベースとなるゲームシステムが強固なので破綻まではしていないが、進むべき方向性を見失い、ゲームとしての「芯」を失った。
『Marvel’sSpider-Man 2』の発売を9日後に控え、そのあとも年内には『Call of Duty: Modern Warfare 3』や『Alan Wake 2』、2024年初頭には『鉄拳8』『龍が如く8』『FINAL FANTASY VIIREBIRTH』といった期待のタイトルが続々と発売予定です。『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』や『Fate/Samurai Remnant』『EASportsFC24』などの今年発売された素晴らしいタイトルの数々とともに、PS5をホリデーシーズンにお楽しみいただければ幸いです。
https://blog.ja.playstation.com/2023/10/11/20231011-ps5/?emcid=or-ha-475102
『ProjectMugen』という新作ゲームの開発情報が公開された。
https://m.youtube.com/watch?v=ZhdXubIXA-U&feature=youtu.be
これを見て俺は驚愕した。ワイヤーアクションでビル街の空中を飛び回るモーションはただの『Marvel'sSpider-Man』のパクリじゃないか!
こんなパクリゲーで勝負するなんて中華企業は自分でアイデアを生み出す発想力がないのだろうか。終わっている。
でもよく思い出すとワイヤーアクションで移動するゲームは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』やコーエーテクモゲームスが公開した『進撃の巨人』があったな。
SEKIRO の公開は 2019 年、Marvel'sSpider-Man は 2018 年、進撃の巨人は 2016 年、ということはつまり……
なんてこった!
オリジナルは進撃の巨人で、スパイダーマンもSEKIROもProjectMugenも全部ただのパクリゲーだった!じゃあゲーム業界そのものが自分のアイデアで勝負しないクソカスパクリ泥棒社会だったってことか!見損なった!
しかもProjectMugen の罪はそれだけではない。このゲーム、なんと『オープンワールド・アクションRPG』なのである。
ヤバすぎる……オープンワールドは全部 GTA Ⅲ のパクリだ。スカイリムも、今流行っている原神もゼルダティアキンも、ポケモンSV も GTA Ⅲ をパクっているんだ……
あの任天堂ですらパクリに手を染めているなんて、ゲーム業界の闇は深すぎる…… マジで終わっているのかもしれない……。
しかもだ。ProjectMugen はオープンワールドの都市のマップを自動生成で作ったらしい。
これは罪が深すぎる!
オープンワールドマップの自動生成は『NoMan'sSky』で1800京個の惑星を作るために開発された技術だ。あるいは、『The Matrix Awakens:AnUnreal Engine 5 Experience』でも都市の自動生成を開発していた。
こんなものまでパクるなんて、他人の努力を馬鹿にしているのか……。
いやまてよ、そもそもマップを自動で作るというアイデアは、ポケモンの不思議のダンジョンシリーズのような「ローグライク」ゲームで使われる技術だ。そのオリジナルは名前の通り1980年代からある『Rogue』だ。
ということは、ポケモン不思議のダンジョンも、Epic Gamesも Rogue をパクってんのか…… こいつら全員カス過ぎる…… ゲーム業界は本当に人格破綻者しかいないらしい。
そしてRPGは1981年の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のパクリだ。そもそもコンピュータRPGってのは、TRPGのパクリだ。呆れてもう言葉が出ない。
ProjectMugen の罪はまだまだある。ProjectMugen ではシーンに配置されてるオブジェクトを掴んで動かしたり、敵にぶつけたりする機能があるらしい。
これは『ゼルダの冒険 ティアーズ オブ ザ キングダム』のウルトラハンドのパクリだし、『SCARLETNEXUS』の念力のパクリだ!
そんでもって、物理演算エンジンをゲームに組み込むアイデアは『リトルビッグプラネット』のパクリだ!ゼルダもSCARLETNEXUSもパクリ泥棒だ!
だいたい、ProjectMugen はキャラクターのセルルック(トゥーンシェーディング)な見た目からして、もう既にパクリだ。
最近のゲームだと原神も『BLUE PROTOCOL』もキャラクターの 3D モデルがセルルックに描写されているが、これは『GUILTY GEAR』シリーズのパクリだ。
ていうかセルルックとは「アニメ画のような」という意味なのだから、ゲームなのにアニメをパクっている!
これは文化盗用だ!ゲーム業界の内部だけじゃなくて外からもパクってくるなんて、社会の悪だ!ゲームならゲームのビジュアルで勝負しろよ!
そんでもって、GUILTY GEAR とかスマブラとかの格ゲーって言われるジャンルは全部ストリートファイターのパクリだ。
はあ。俺はゲームっていうのはどこを見てもパクリだらけの最悪の肥溜めなのが分かった。
こんなのは間違っている。ゲーム会社は他人の努力をパクらないで、オリジナリティで勝負しろ。
ワイヤーアクションも、オープンワールドも、アクションRPGも、物理演算も、プロシージャル生成も、セルルックも、クロスプラットフォームも、レイトレーシングも、3Dアニメーションも、全部先駆者がいる。
ちょっと嘘。
ソリティアを全く知らなくて恥をかいたみたいなエピソードトークではない。
ソリティアを紹介してみようと思う。
みたいなこと。
一人遊びで、くだらなくて、黙々とやっているイメージがあって、なんとも時間の無駄に見える。
トレーディングカードゲームで自分のターンに大量の操作を長々やるようなことが「ソリティア」と呼ばれ、
映画『ニンフォマニアック』の主人公の母は、「いつも背を向けてソリティアをやっているような冷たい人間」と主人公に言い捨てられていた。
不快に思ったら、
★★★★★
まで飛ばしてくれればよい。
その際にスマホなどをいじってしまうと、知らぬ間にラジオのトークは過ぎ去ってしまう。
スマホを閉じても、目の前の景色や、多少の考え事の余地があれば、ラジオは背景になってしまう。
そうして自分はラジオを聴く間、アプリで数独をやるようになった。
言語野はラジオに割きながら、視覚や簡単な情報処理が数独によって押さえられるので、
一人遊びで、くだらなくて、黙々とやっているイメージがあって、なんとも時間の無駄に見える。
そのまんま、数独もそう。
数秒の動画広告が入るとラジオアプリの音声は停止されてしまうのを煩わしく思いながら、
それは動画広告ではなく、プレイ可能なソリティアアプリの広告だった。
最初のうちは当然それも指定の秒数を待ってから閉じていたのだが、
ソリティアなら数独と同じ目的を果たせることに気付き、広告が入るたびにプレイするようになった。
数独ばかりやるよりも、ソリティアをたまに挟む方が飽きが来なくて良かった。
ただ、クリアせずに閉じることも多々あった。
それはすぐにまた数独をやるためではない。
それでも決してそのソリティアアプリをインストールすることはなかった。
そして今から5日ほど前のこと、
不意にソリティアをもっとクリアできるようになりたいと思った。
出てきたのは7年前の動画で、
ソリティアは運ゲーじゃなかったのか、とカルチャーショックを受けながら、
「一手戻す」が多用されていた。
「一手戻す」は一手だけ戻すわけじゃない。
詰まったら「一手戻す」を連打して、何十も手を戻してクリアする。
それはありえないズルに見えた。
自分は今まで一度も「一手戻す」を使って来なかった。
「一手戻す」を使えばスコアは減少するし、
伏せられた状態で与えられた場のカードをめくって戻すような「一手戻す」という行為が、
ズルをしながら偉そうに解説動画を出している人の目にもの見せてやろう、
ちょうど1か月前に購入したばかりのPCは、
5年使った先代のPCよりもずっと性能が良く、
一方で、数独なんてやってるくせに生意気に「忙しい」とのたまう自分は、
PCを前にただ漠然と、なにかゲームがしたいと常々考えていた。
それがソリティアなんかをやることになるとは。
同じWindowsのPCだが、ゲームなんて買ってすぐに削除して容量を空ける、
新しいPCにソリティアが入っていたのは、その存在すらも意識していなかったからだ。
壁を破る前の自分がそれに気付いていたら、すぐに削除していたに違いない。
Windowsの検索窓に「ソリティア」と打ち込んでも何も出ない。
思い直して「soli」と打って出てくるのは、
「Solitaire & Casual Games」だ。
★★★★★
飛ばさず読んでくれたあなたにはお礼を申し上げる。
Windowsに最初からインストールされている「Solitaire & Casual Games」を開くと分かるのだが、
クラシックないわゆる「ソリティア」は、「Klondike」というらしい。
他にもソリティアの一種として「Spider」「FreeCell」「Pyramid」「TriPeaks」がある。
どれも聞いたことはあるが、それぞれ詳しいルールはわからないし、
それらがソリティアの一種で、それぞれ異なるものだと意識したこともなかった。
「初級」「中級」「上級」「エキスパート」「名人」「師範」「ランダム」があり、
それぞれには難易度ごとに異なった、獲得できるXPが併記されている。
また、「*ランダムな山札は片付けが不可能な場合があります」とあった。
これが、自分には衝撃的だった。
まあそれはある程度正しい。
当然、実際にフィジカルのトランプを使ってプレイするのは「ランダム」であるはずで、
その点では正しい。
カジュアルなパズルゲームでいう「ステージ」のようなものがあるタイプの、
数独にも近いような。
まずは初級を選んでプレイする。
これから始まるソリティアは、絶対にクリア可能なソリティアだ。運ゲーではない。
統計としてプレイしたゲーム(数)、勝ったゲーム(数)、勝率なども表示された。
リザルト画面で「新しいゲーム」を選択すると、再び難易度選択画面が表示される。
今度は中級を選択すると、大きな音を鳴らしながら、30秒の動画広告が表示された。
大きな大きなため息をつきながら、ミュートボタンをクリックして、
「絶対過去のWindowsのソリティアに広告なんかなかっただろ」
「最後の動きを元に戻す」を選んで、ズルをするか。
勝率に傷がつくのは受け入れられなかった。
ズルに手を出してゲームに戻る。
一手だけ戻しても当然クリアはできない。
「すべて元に戻す」を押して、慎重にゲームをやり直して、クリアした。
「すべて元に戻す」ではなく、「元に戻す」を使うようになった。
無論、連打して使う。
そうして気付いたのだが、「元に戻す」をしてもスコアは減らないのだ。
プレイしながら、どうやらそうではないらしいことが分かった。
有効な操作を行っても、その操作を戻せば当然その分のスコアは減算される。
そしてカードが動かせなくなるゲームオーバーを招くような操作とは、
皮肉にも感じられるが、ほとんどがこの有効な操作にあたるのだ。
このことから、ただ手を戻した時にだけスコアを見ていた自分は、
ズルなのだから当然スコアが減るべきと思っていたのもあるかもしれない。
音量ミキサーでソフトの音量を下げても、広告の音量だけは下がらない。
何度も手を戻しているうちに、
その攻略のコツを理解して、初めてソリティアが面白いゲームだと理解をした。
振り返ると、壁はなくなっていた。
一度表を見たカードを裏にして戻すことも、
そこに何のカードがあるのか、
ここまで長々と読ませながら、
ソリティアの面白いゲーム性の部分の説明に具体性が乏しくがっかりした人もいるかもしれない。
まずはお詫び申し上げる。
その機会を奪うのが憚られた。
例えば、初期の盤面で♡Kと♧Qが表向きにあるが、
これを重ねることでゲームが詰む、
といった場合があるのだ。
これは非常に面白い、と感動しても、
Windowsのソリティアでは問題を他人に共有することはできない。
Windows以外のものでもそのような機能があるものはなかなかないだろう。
どうにか自分でメモをして出題を再現できるようにしたとしても、
コンピュータゲームとしてのみ、その面白さが実現され、また共有できるのだ。
しょうがない、と、
みたいなこと。」
ソリティアを知らなかった。
SwitchもPS5も持っているので(https://anond.hatelabo.jp/20230324175508#)
増田が言いたいことが全く理解できないけど、基本的にマルチプラットフォームだから、
ゲーミングPCあったらPS5いらんぞ
FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)
Marvel’sSpider-Man: Miles Morales(マーベルスパイダーマンマイルズモラレス)
Destruction Allstars
RETURNAL(リターナル)
ファイナルファンタジーVIIリメイクインターグレード
Horizon Forbidden West
Godfall(ゴッドフォール)
ちな、ワイがPCでゲームしたり、ゲーミングPC新調する予定あるのに、なぜPS5購入したかと言うと、
椎名林檎をちゃんと追ってるわけではなかったけど、「女の子は誰でも」をCMで聞いた時にオッと思い、数年後これを聞いてなるほど~~って頭ブンブン振っちゃったね
https://music.apple.com/jp/album/1385322133?i=1385322148
未就学児の当時よく歌っていたらしい(!?) 後になって作者が大物であることを知り驚く
自分はハチ・米津玄師の楽曲に対して、なんでこんなのが流行ってんだよみたいなマジで穿った見方をしてた、これを聞くまでは……
皮肉まみれの歌詞が当時だいぶ物議をかもしてた気がするけど、曲はそんなのどうでもいいくらい、悔しいくらいカッコいい
https://music.apple.com/jp/album/1268503456?i=1268503458
ライブ音源です 21世紀の未来のアイドルがこういう曲で踊ってる(しかもロサンゼルスで)という面白さ
安部潤のシンセはT-SQUAREリスペクトらしい 生で聞けたらどんなに楽しかっただろう
https://music.apple.com/jp/album/642832495?i=642832943
まずメロディでこれはHungrySpider以来久しぶりのダークなマッキーじゃ~んと思って、次に歌詞をちゃんと読んで完全に泣いた
https://music.apple.com/jp/album/548245136?i=548245147
ポップンやってた中高の頃、ゲーム内で気になる曲の作曲者を調べたらことごとくwacだったのがちょっと怖かった
その例外がHomesickPt. 2&3 /orangenoise shortcut、と思ってたけど今調べたら編曲にwacが関わってるらしい マジかよ……
https://music.apple.com/jp/album/498158513?i=498158523
配信サービスで後追いで知る(このリストの硝子の少年とプラチナを除く2005以前の曲は全部後追いですが)
音楽サブスクにおけるレコメンドエンジンというのは恐ろしい大発明ですね このあたりの(自分が能動的に音楽を聴く前の)年代のお洒落な邦楽って絶対たくさんあるはずなのでこれからも掘っていきたい
https://music.apple.com/jp/album/1486281113?i=1486281117
あつぞうくん名義(もともとMelting Holidaysというウィスパーボイス・ソフトロック系のユニットをやっていた)での2枚目のオリジナルアルバム「メガネディスコ」の最後から2曲目がこれ 実質的にはこれがトリ
当時インタビューでRoger Nichols and TheSmall Circle Of Friends、The 5th Dimention、ピチカート・ファイブに影響を受けたと書いてあるのを見て、それぞれ聞いてみると3グループ全部が自分の好みであったことから、いわゆる渋谷系とその"元ネタ"という概念にハマるきっかけとなる
https://music.apple.com/jp/album/1565906466?i=1565906478
原曲(sm12173659)は非公開・配信無し・CDも入手困難となっていたのですが、2021年に新録されたリアレンジ版がコンピに収録されサブスク配信されています これも良いんですけどどうにかして原曲も聞いてみてください
今考えると初音ミクの登場から数か月という段階(メルト以前!)でこんなに完成されたスキャットが出てきたことが本当に恐ろしい…… オーパーツですか?
OSTERのオリジナルアルバムに何度もリアレンジ・リミックスが収録されたり(ほとんどがアルバムの最後もしくはそれに準ずるような場所に入ってる 曲順が解釈一致ですありがとうございます)、令和の時代になってもゲームでカバーされたり、公式/公認だけでも数えきれないバリエーションが存在する
歌い継がれてほしい
https://music.apple.com/jp/album/662012326?i=662012451
配信で聞けるのはベスト盤向けセルフリミックス(↑)(※Spotifyには無い)、プロセカ(ワンダショ)のカバー(Spotifyで聞くならこれ)、PSBハヤシベトモノリによるリミックスのみ
渋谷系ニワカのときにたくさん買ったCDの中にあった ベストアルバム「PIZZICATO FIVEJPN」の最後の曲だった
攻撃的なリズム隊! 荒ぶるストリングス!キラッキラしたブラスセクション!淡々と歌う2人! 最高~
Don'tTake YourTime元ネタの楽曲は全部好きだけどこれは別格
ここまで楽しくて悲しい曲は聞いたことがない
https://music.apple.com/jp/album/1484037087?i=1484037108
1作曲者につき1曲縛りとした
Permalink |記事への反応(19) | 21:33
序盤で脱落した。
とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。
自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。
そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。
グラフィックだけは良い。
中盤で止まっている。
他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。
原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクションに自由度の低いゲーム性。
この美しいフィールドを自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。
中盤で止まっている。
小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルのゲームクリエイターなんだろうな、と思った。
デスストは、極めてシンプルなルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。
美麗なグラフィックや物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体はファミコン時代と変わっていない。
それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対の思想だ。
デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。
中世日本の時代考証、美麗なグラフィックとアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。
しかし壁のぼりやロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス。
またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。
叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベントで暗殺を強いてくるし。
叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。
ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。
小型ロボットを遠隔操作し、監視カメラやドローンのハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い。
ひとつのミッションをクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。
街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。
ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。
ストーリーも及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。
行動と選択肢による分岐。スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。
もちろん都市を舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、
2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。
残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、
せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数の超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。
とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクションの自由度の高さはピカイチ。
アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢と分岐もあって没入感がある。
また取得したスキルの効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクションが解放されていく点も良い。
武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。
とはいえ、これぞオープンワールドのスタンダードだと言える完成度である。
今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。
オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、
スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。
本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。
天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。
しかしスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、
装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。
先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15のアプローチは革命的だった。
そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。
自動運転で目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感。
移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト。
写真撮影。夜間行動の禁止により生まれる冒険と宿泊のサイクル。そして食事。
最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。
ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。
車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。
最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。
それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。
もしFF15に無限の予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。
もっとクエストに密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。
本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。
FF15のエッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。
まさに神ゲー。
質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリーの分岐。
義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感。
段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。
アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。
オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。
現時点でのオープンワールドゲームの最高到達点として称賛されるべきである。
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