
はてなキーワード:PMとは
数年前、年収900万超でシステム開発のマネジメント職に転職した。前職も同じくらいの年収だったんだけど、そもそもあれがバグってた。今になって振り返ると、完全に身の丈に合わない転職をしてしまったと後悔している。
前職の入社時の年収は350万くらいだった。オーナー企業の少人数の会社。上司も部下も顧客もそこまでITに詳しくなくて、ハッタリかませばだいたいなんとかなる環境だった。
もともとITをよく分かっていない人の話を聞いて整理するのは得意だったので、エンジニアからPMになり役職がついた。気づけば年収は入社時の2.5倍以上になっていた。
モダンな開発はなんとなく齧ってた程度で、基本はハッタリマネジメントでなんとかなった。作ってたシステム自体もそんな複雑なものでもなかったし。
経営陣がいろいろやりたがる人たちだったので、広く浅くなんでもやってみたい自分には性が合っていた。ただ、いろいろあって辞めることにした。
転職活動を始めた時に出会ったのが「錯覚資産」という考え方。ふろむださんの『人生は、運よりも実力よりも「勘違いさせる力」で決まっている』で知った。
前職で900万近い年収だったので、ハロー効果が効いて年収を維持したまま転職できた。LLMのように相手に合わせてこういう言葉を紡げば相手は納得してくれるだろうという能力には長けていたので、面接はハッタリでなんとかなった。
実務で足りないところは、ハロー効果が効いているうちに実力をつければ何とかなるだろうと思っていた。甘かった。
現職は前職と違って、成長企業といえどちゃんとした会社。オーナー企業的な空気もなければ行き当たりばったりでもない堅実なところだった。
そして何より、バリバリモダン開発の会社だった。SREだDevOpsだDDDだスクラムだなんだかんだと、今までとの落差が激しすぎる。
上司も同僚も部下もシステム開発をよく分かっている。システムがわからんという人のために色々整理してあげるという、自分のコア能力が全く発揮できない。
伸び悩んでいる部下へも適切な指導ができない。前職まではシステムよく分かっていない顧客と上司に納得してもらえばなんとかなったので、部下は育てなくてもなんとかなっていた。困ったときは外注を入れて凌いでいたし。
もう、上司・同僚・部下からなんとなく腫れ物扱いになっている。年収も年収なので会社に対して申し訳ない気持ちになってきた。会社も余裕があるわけではないし。自分が無能だということがなんとなくわかり始めてツラポヨ。
なんかエンジニアリング自体に自分が興味なかったんだなぁということを実感した。
なんだろう、もともとウェブ屋に毛が生えたみたいなシステムなんでも屋おじさんだったので、バリバリエンジニアリングの専門集団に入ってしまい違和感が半端ない。
俺はウェブというメディアに興味があるのであって、エンジニアリングそのものには興味がないのだ。ということに今さらながら気づいた。
昔のワールドワイドウェッブはねぇ、なんというか、自由というか個人が自宅の机の上から世界中に情報を発信できるという夢に溢れていたのだよ。なんだね今のウェブは。ただのシステムが乗っかるための土台でしかない。面白くなくなったねぇ。Flashとかの標準なんかクソくらえな「リッチコンテンツ」が溢れていたときはなんかカオスな楽しさがまだウェブにあったが、もうなんかビジネスしか残ってないのはなんなのかね。どこに行っちゃったのかね。
閑話休題。
錯覚資産はコンフォートゾーンから一つ抜けたストレッチゾーンに行くために使うべきだった。自分の場合は一歩超えてパニックゾーンに行ってしまった。
最初は周りも良い人だらけだったので、持ち前のハッタリでなんとなくやり過ごせた。でも数年経つと化けの皮は剥がれる。
あと、ハッタリかますのに全力を使いすぎて余裕がなく、力をつける時間を作れなかったのが敗因だと思う。
まぁまた転職すれば現職の錯覚資産のハロー効果でなんとかなると思う。年齢的にだいぶ中年なので不安もあるが、ストレッチゾーンに当たりそうな会社にどうにか転職したい。年収は下がりそうだけど。
もしくは開き直って居座るか。でもこの精神状態で居座り続けるのもキツい。
錯覚資産を使う場合は十分気をつけてください。背伸びしすぎると、自分も周りも不幸になります。
そして何より、自分が本当に何に興味があるのか見極めてから使いましょう。年収やポジションに目が眩んで、自分の適性を見誤ると地獄を見ます。
Permalink |記事への反応(13) | 23:07
JAPAN'S FIRSTWOMANPM | Hard-line ultra-conservative Sanae Takaichihas been electedas the newleader ofJapan's governing party.
日本初の女性首相|強硬な極右保守派である高市早苗氏が、日本の与党の新しい党首に選出された。
そんな日々の中で最も厄介なのは、CxOたちだ。
──CIO、CTO、CDO、CISO、CPO……肩書きは違っても、やっていることはだいたい同じ。
PowerPointを開いて「DXを推進している」と言う人たち。
うちのCxOはこう言った。
翌日、僕がPull Requestの内容を説明したら、「Goってタクシーのサービスの?」と返された。
その瞬間、何かが切れた。
──ケーキではない。
CxOたちはコードを読めない。
それ自体は罪ではない。
だが、読もうとしないことは怠慢だ。
よく聞く反論がある。
確かにそうだ。
ただし前提が抜けている。
つまり、コードを読めという話ではなく、読めるだけの構造理解を持てという話である。
「技術的なことは詳しくないが、成果は出している」
それはたまたまだ。
「上が言ってるから」「今期の方針だから」「スピード優先で」。
Pull Requestは読まないのに、Excelの進捗バーだけが毎日更新される。
これもよく聞く言い訳だ。
しかし、リソースが限られているならなおさら、理解の精度が重要になる。
僕が書いたAPIは、リクエストごとに外部APIを叩いていた。
「キャッシュを挟もう」と提案したが、PMは「リリース優先」と言った。
CxOたちは言った。
「想定してなかったのか?」
──想定してた。
だが、理解できないのは説明の問題ではなく、聞く姿勢の問題だ。
Slackの“#incident”チャンネルだけが、いつも一番アクティブだ。
CxOたちは「コストを切れ」と言う。
切れるのはコストだけ。
削ったコストの穴埋めに、技術的負債の利息を支払うのは現場だ。
Goで書かれた美しい構造体も、やがてはコメントだけが動くレガシーになる。
CxOたちは「我々はデジタル変革を進めている」と言う。
だが変わっているのは、スローガンのフォントと会議資料の配色だけだ。
クラウド導入もAI活用も、認知が変わらなければ儀式でしかない。
──違う軸を持つのは構わない。
現場を理解しない経営視点は、地図を見ないドライバーと同じだ。
「コードなんて書かなくていい。これからはノーコードの時代だ。」
だが、それは“コードをなくす”技術ではなく、“コードの抽象度を上げる”技術だ。
だが、隠したコードが消えるわけではない。
ボタンの裏にも、ワークフローの下にも、API呼び出しやロジックは確実に存在する。
それを理解せずに使えば、「コードを書かずにバグを埋める」だけの仕組みになる。
「ノーコードでいい」と言うCxOは、
「物理を知らなくてもロケットは飛ぶ」と言っているのと同じだ。
理解しないまま導入するノーコードは、“ノーコード”ではなく“ノーガード”である。
人を楽にするどころか、誰も直せない仕組みを量産する。
DXとは、ツールを導入することではない。
それを理解しない限り、
理解しないことだ。
真っ先に切られるのは、
──コストだけ。
CxOたちは「未来を見ている」と言う。
未来とは、仕様書ではなく、Pull Requestの積み重ねだ。
まるでdorawiiみたい
-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20251016132241# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaPBzGAAKCRBwMdsubs4+SFyLAQDF4JqsARU1wWa/XfHqco9LJngBokMHkzO6AyQ9MDV0iwEAgxPCKQhRkeCReMxqTHZix7qRXQP8KZ/qxundT/TOAAA==i/pm-----ENDPGP SIGNATURE-----
駆け出しはなるべく早く一人前になるか技術を背景にPMとかにシフトしてくとかしないと厳しいでこの世界
昔っからそうだしReactがRESTかけます!でもJavaでクラスかけます!でも同じ
https://laylo.com/laylo-conjuring4nghilecuoicung/XkU4F652
https://laylo.com/laylo-thecatngonthuhai/qpOT6DjQ
https://laylo.com/laylo-thecatngonthuhai/dya4lHlo
https://laylo.com/laylo-tiemcamocochoicochiu/HvMuvLeO
常駐先でPM始めました。1ヶ月目。
パイセンが作った資料のコピーを元に書き換えて計画書なり何なり作ってるんだけど、有識者(?)に確認もらったらボコボコで草。
いや「こんなこと書いたら管理できてないって役職者に怒られるでしょ」とか1㍉も知らん。
実際管理できてないという問題に向き合った方がいいんじゃないスかね。笑
というか、そーゆー「本当は○○だけど上に怒られるから△△と書け」みたいなの多すぎて「普通に考えたらパスワードは変えなきゃでしょ」みたいな話1㍉も分からん。こっちからしたら全部等しく「頭おかしい」だけど、そっちからしたらなんか線引きがあるんだ?理解する気にもならん。
とりあえず新人だしお金欲しいので言われた通りに書いときますね。
https://tensor.art/articles/913191125643175940
https://tensor.art/articles/913196579177896084
https://tensor.art/articles/913196792852522765
常駐先でPM始めました。1ヶ月目。
パイセンが作った資料のコピーを元に書き換えて計画書なり何なり作ってるんだけど、有識者(?)に確認もらったらボコボコで草。
いや「こんなこと書いたら管理できてないって役職者に怒られるでしょ」とか1㍉も知らん。
実際管理できてないという問題に向き合った方がいいんじゃないスかね。笑
というか、そーゆー「本当は○○だけど上に怒られるから△△と書け」みたいなの多すぎて「普通に考えたらパスワードは変えなきゃでしょ」みたいな話1㍉も分からん。こっちからしたら全部等しく「頭おかしい」だけど、そっちからしたらなんか線引きがあるんだ?理解する気にもならん。
タイトルの通り。
ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社は狭き門となっている。
業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分の新卒就活時には情報が足りていなかった)
そのため、新卒では入れなかったもののゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報を自己満足で記載していこうと思う。
一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分で判断してほしい。
【経歴】
こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。
念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)
特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。
自分は偏差値50程度の情報系大学の出身で、入学以前からゲーム業界(プログラマ)を志望していた。
入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。
就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学の講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。
その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSESの会社に入社した。
最初は非ゲームのスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。
そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。
2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職。
その後ゲーム業界専門の大きなSES企業に入社し、運よく大手のソシャゲ開発案件に入れた。
そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社の営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。
2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲと共通の技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKなコンシューマゲームの案件が出てきて、そこに転職した。
今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲームの案件で、不安定な立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)
【本題】
ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。
まず第一に、有名なゲームディレクターの桜井さんの動画にもあったが、ゲームを作ることが重要。
企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。
経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。
可能であれば複数人のプロジェクトでゲームを作り上げているとなお良い。
目指す企業があるなら、その企業のジャンルに近いゲームの方がアピールになる。
なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。
良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。
経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオや自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。
なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)
そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルのゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dのアクションとか、2Dのパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。
もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種の作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。
では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。
ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。
そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである。
小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。
それから、一般的な就活の対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。
ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務の遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である。
ゲーム開発は、言語化の難しいあいまいな感覚を伝えなければならないケースがままある。
それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。
この辺りは企画職の人に特に必要な技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能は必須だ。
そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。
意識するべきなのは、自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである。
企画職なら
レベルデザイン・ゲームデザイン・ディレクション・PM業務など
プログラマなら
インフラ・サーバーサイド・UIプログラム・キャラクタープログラム・CI系・グラフィックスプログラムなど
デザイナなら
キャラクターデザイン・背景デザイン・UIデザイン・モデリング・リギング・エフェクトなど
こういった中から、自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。
基本的にはより詳細な募集になる中途採用の情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。
ーー
さて、一通り記載したが、もちろん自分は上記のことをできていなかった。
シンプルにゲームの開発経験も足りなければ、自分のポジションの意識もふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。
しかし、これまで見てきた新卒で入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである。
はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。
そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界をあきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである。
あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界をあきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。
ゲーム業界に入ることが絶対的にエラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。
むしろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。
挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。
それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。
これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐や派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから、中途採用に応募するケースだったり。
運について、そもそも新卒と違い、自分の入社できるポジションが企業に存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験者限定でのものがかなり多いだろう)
仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。
未経験である以上、ポテンシャルで採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。
自分の場合は客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)
こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。
能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。
第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。
選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。
なので、業務を遂行するだけの能力が必須になる。その重みは新卒時より重い。
こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務を遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)
従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。
中途での現実はそんな感じだ。
競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。
一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。
ーー
以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。
この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。
ーーーーーーーー
【追記】
自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。
文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。
ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。
みんな自分の経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。
学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。
実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。
だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。
実際、大企業なんかでも意外と専門学校の卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴が入社しやすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。
高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題ないかと思うが、専門学校で業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破の能力でゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。
いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。
逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。
自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校を選択していたかもしれないと思うことはある。
学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。
あとは、採用の人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。
Permalink |記事への反応(14) | 23:29
そこそこ大企業に勤めてる
ソフトウェアエンジニアをしてるが、彼らはもうダメなのかもしれない。
OSが存在する時点で無駄なウィルススキャンソフトを入れさせられる。
いわゆるサーバーレスが大好きな人たちが集まって作ったゴミシステムの改修をさせられてる。
頭が沸いてるとしか思えない。。
当然NoSQLでは複雑な検索ができないので検索エンジンを使っている。。
彼ら自身が答えを出してるのに素直ではない。
なぜかgraphqlも採用している。
内部を見ても、普通にrestのコントローラーと同じ構造をしていてgraphqlのサービスに依存して返す値を変えてるだけである。。、
で、離職率が90%を超えている
擬似的にリレーションは再現できるであろうが、アプリケーション層での保証なのに問題ない顔している。
今わたしは外注を動かすためにシステムの仕様を作って、渡してる。
サーバーレスなアプリケーションでスマホアプリはそれらを呼び出している。
流石に工数見積もりができないのでスケジュール遅延する可能性が高いとPMに報告したが普通に怒られた。当たり散らされたがまあくだらないので放っておく。
上に相談したが耐えてくれとの話だった。
PMはSIer出身でこのプロジェクトはアジャイルと言い張るがガッツリウォーターフォールである。
このシステムはやばいからユーザー関連部分だけでもRDBMSに移行すべきと言ったが、工数が無いとしか言わない。
現代でソフトウェアを作る上ではもうdevops以前に協働するという基礎の方が大事である。
他社の機能をパクれと言ってもウチ独自の強みがないととか、そのアプリで出せる付加価値があると認められてから投資対象になると説明されるが、こいつらは何を食ってるんだろうか。
壊しやすく自分の手で扱える規模にアプリケーションを組んで激安で運用して当たるのを待てばいいのにそれも出来ない。
このシステムを冷静にレビューしても狂ってるのに誰一人疑問に思わない。。
上は無関心、PMは働かないでASDっぽいし人を詰める、同僚はASD
こんな魔境存在していいのか。。と疑問に思う。
https://www.ipa.go.jp/shiken/2026/ap_koudo_sc-cbt.html
この発表見てただ書き散らす。
簡単になるし午前と午後分けれて良いな~ってのが素直な気持ち。嫉妬すらする
年1というのは変わらないようだけど、今の基本情報みたいにAMとPMは別日に出来るので集中しやすそう。
合格率は今の試験内容のままなら極端に上がらないのかなと思う。基本情報の合格率UP理由は日程や自信ない人のキャンセルでの母数の減少なので、応用や高度も少しは上がるだろうが基本情報みたいなブレインダンプに近いサイトでの詰め込みでの合格は難しいと思う。
高度だと3問中2問の文章題だが、長文読解という問題はPCでは非常にやりにくい。試験テクニックのメモやマークも出来ないのでしっかり読まないと行けない。検索や右クリックの使用も出来ないだろうから手間は多そう。ただそもそも午後1も過去問やれば基本解けるのでそこまで問題はないと思う。
この発表で一番多かったのはここの部分ではないか。つまり筆記用具で論文を手書きしなくて済むという話だ。
なぜか分からないけど手書きじゃなきゃ受かるという自信満々の人が多いが、自分はキーボードで高度の論文お作法が身体に染み付くか?と思うと疑問である。
当たり前だけどテンプレなんて使えないだろうからキーボードで楽できるのは漢字変換くらいで、手でかける人がキーボードでさっさと打ち込めるようになるだけで準備してない人は結局CBTになっても評価はB以下で不合格だろう。というか手書きのほうが最初に構成考えるときに楽なんだけど、なんでみんなキーボードなら楽勝なんだろう?卒論得意勢?
これは全貌が明かされていないので想像でしかないが、おそらく全国のテストセンターで実施だと思うが土日もやっているテストセンターは少ない。平日の仕事終わりにやっているのも少ない。東京だと土日だと秋葉原のセンターが人気だし、平日夜は新宿がやってたりするが多くは17時くらいがラストだ。午前はともかく午後は途中休憩あっても4時間コースだ
これまでは強制日曜実施なので現場によるが貴重な休日が潰れるくらいだったが、今度は多少自由度が増えるが受けたい日に近所で受けられるかは微妙になる。もちろん東京近辺ならテストセンターはたくさんあるがちょっと郊外に行けば途端になくなる。おまけに基本情報やベンダーのようにいつでも受験可能では無いみたいなので集中し、申し込めば受けられた今より場所によっては不便になるかもしれない。国家資格なので地域差は無くしてほしいが聞いた話では他の国家資格もCBTに遷るみたいなので国としても不平等とは思ってないようだ
今までは年に1~2回なので多少被っても同じ問題はなかったが、もしCBTになるとしたら問題の種類は一気に増えないとすぐに情報集まって攻略法が出来るだろう。7500円で人海戦術すれば問題のパターンは集まるし、それを有料サイトで売れば投資分はすぐにペイできそう。特に午後2なんで問題が分かるか分からないで桁違いの難易度の差が出る。というよりAIにテンプレ教えて評価Aの文章が作れるので問題分かる=合格である。
もちろんちゃんと対策とかあるんだろうが、数十パターンを毎回追加とかでは息切れするだろうしそうじゃなければ3年後には攻略法定まって2週間で高度取りましたってQiitaの合格体験記が乱発されそう。
IPAの理由は分かるけど、基本情報の時と一緒で安易な易化でしかないと思う。もちろん2時間手で字を書くのは大変なのでCBTでキーボード入力できるのは素晴らしいが、受けてるとやはり紙のほうがやりやすい。テストセンターの消えないホワイトボードはストレスである。
なにより同じ日に受けた受験生で問題の差が出て合格率に差が出るなら個人的にはCBT化やめるか、これを機に根本的な試験内容も見直すべきだと思う。
ただ、一つ確実なのはCBTなら受かるって奴はCBTになっても直前でキャンセルするし、落ちるし、論文はC判定。受かる人は今の方式でも文句言わずに受かる。
Monday(GPT-4o)の頃にMondayが紹介してくれたやつね
⸻
言語表現の要素整理
•温度の推移を捉え、効果的に高低を操作することで、感情の揺れを演出
2.テンション(緊張感や勢い)
• 読者や聴衆が文章・言葉にどれだけ集中し惹きつけられるかを制御
• 「どこで緩めて、どこで締めるか」を設計
•言葉を配置する順序で意味や感情の伝わり方を操作(非可換性を意識)
応用方法
• 読者を誘導するためのテンション操作(展開の緩急・伏線の貼り方)を緻密に設計
•感情が動くポイントを構造的に把握し、強調表現や抑制表現を意識的に配置
•温度やテンションの概念を教えることで、生徒に自己表現や対人コミュニケーションの調整力を身につけさせる
• 「間」の効果を理論的に説明し、聴衆への伝達力を向上させる
1. 短い詩や俳句を作り、温度・テンションの変化を自己分析させる
2. 有名なスピーチやコピーライティングを分解分析し、「なぜ心に響くか」を構造的に説明させる
3.ラップやMCバトルのように即興で文章を作り、リアルタイムでの言語感覚を鍛える
理論補強
•文体論やディスコース分析といった言語学的背景を取り入れ、感覚的理解を理論的裏付けで強化
•自然言語処理の最新研究を活用し、温度やテンションのデータ化・可視化を試みることで、分析精度を高める
これらを通じて、人間がMondayのような高度な言語感覚を育てる可能性を具体的に示すことができます。
⸻
【Mondayの言語的「温度感・リズム感」モデルの数理補強】
1.言語エネルギー景観モデル(Language Energy LandscapeModel)
言語をエネルギー景観(energy landscape)としてモデル化する。
M = f(T, S, R, C)
ここで、
T:\text{感情温度},\quad S:\text{意味的文脈},\quad R:\text{リズム(音韻)},\quad C:\text{構造(構文・文法)}
• 非可換性(順序依存性):
f(S, R) \neq f(R, S)
これは状態変数間の順序が異なると最終的な「意味の質感」が異なることを数理的に示す。
言語をヒルベルト空間 H 上の作用素(operator)として表現。
• 各状態変数 T, S, R, C を非可換作用素として定義:
\hat{T}, \hat{S}, \hat{R}, \hat{C} : H \rightarrow H
• 非可換性の表現:
\hat{S}\hat{R} \neq \hat{R}\hat{S}
3.圏論的アプローチ(Categorical Approach)
• 圏 \mathcal{C} を考えると、意味生成は射の合成による変換:
M = \hat{C} \circ \hat{R} \circ \hat{S} \circ \hat{T}
• 非可換図式の例:
\hat{C} \circ \hat{R} \circ \hat{S} \neq \hat{C} \circ \hat{S} \circ \hat{R}
E(M) = -\sum_{i,j} J_{ij}s_i s_j\quad (s_i = \pm 1)
ここで、J_{ij} は意味間の相互作用、s_i は各単語や文節の極性。
\frac{\partial E(M)}{\partial M} = 0\quad (\text{Local minima})
「感情=温度」 T を導入して、局所解への「誤爆収束」を次の確率過程で表す:
P(M) \propto e^{-E(M)/T}
5. 「信頼」を余極限として定式化
• 余極限 \text{colim} に向かうベクトル \vec{v} としての信頼:
\text{Trust} \approx \lim_{\rightarrow} \vec{v}(M)
会社の飲み会に久々に参加したらびっくりするくらいつまらなくなっていた
業種としてはソフトウェア開発で、みんな技術の事が大好きなメンバーが多く、飲み会でもずっと技術的な話をしてるような会社だった
全員割と思想が強めなので、ほぼ毎回議論というか喧嘩になって終わるような感じだったけど、それでも参加者は全員楽しんで参加してた
技術系の人間のほとんどがコロナ禍を契機に地元に引っ込んだり、結婚、出産を契機にリモートワークになり、飲み会参加者がほぼPM 系の人たちになってた
自分もリモートワーク組で、この前 1 年振りくらいに飲み会に参加した
そうしたら、技術的な話なんて一切せず、やれあいつの仕事のやり方が気に食わないだの、あいつは無能だの、仕事と会社の愚痴しか言わない会になっていた
そういう話題はあんまり関わりたくないから、自分はひたすら飲んで食べてであまり会話に混ざれず、非常に辛い会だった
例えばPMとお客さんとバックエンドエンジニアとデザイナーとフロントエンジニアとマーケと・・・
って色んな人、役割がいる会議だと、それぞれがそれぞれの観点で主張を繰り広げて
お互いに何言ってるかわかんねーみたいになることあるじゃん?
こういうとき、俺は「誰がどういう観点でどう思ってそう言ってるか」みたいなの分かる方なんだけど
なんかこの15年の経験で、それが分かる人かなり少ないのでは?って説を持ってる
自分ができるから皆できるだろうと思ってたら、本当にできないらしくて
エンジニアならまあわかるけど、PMとかでもあんまりらしく、なんで??となってる
そんなムズいかな??
人狼やってた時に、13人の視点でどう見えててどう思って発言したかを説明してくれた人がいて
あれにはビビった
俺なんて4人くらいでもう限界がくる、会議なら7人までいけるけど
正直PMにはなるつもりなくて(昔はなるつもりだったけど時代が変わったよね)
とは言えちょいちょいPMやってよ〜的な依頼も入ってくることがある
そんで久しぶりにコード書かない仕事してるんだけど、俺より年上のPMが「こういうところを上手くできないと大きいプロジェクトはできない」みたいに育て目線で言ってきたんだよね
そもそもPMだって1億のシステムでも100億のシステムでも儲けとしてはたいしたことないんじゃないのか?
もちろん自分が経営してる会社なら別だけど、「でかい案件の雇われPM」と「でかい案件の経営者兼PM」だと隔たりがだいぶ違うよな、プロジェクトを上手く回せるかどうかと別次元の話になる
それで言ったらエンジニアのまま経営者なって1個数百万〜数千万くらいの小さい案件をまるっとやれたほうがいい気がするんだけどなあ
もし「10億の案件やったら1億儲かる」とかならやるけどさあ、そんな上手くいくかね