Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「Nintendo」を含む日記RSS

はてなキーワード:Nintendoとは

次の25件>

2025-10-26

もしMicrosoft(ゲーム機メーカー)がXBOX(自社販売ゲーム機)の販売を終了したらどんなリスクが生じるかをChatGPTに訊いてみた

以下回答

ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォーム供給する」という方針転換を行う場合経営ブランド技術収益面などで多面的リスクデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。

🧩 1.経営戦略面のリスク

■ (1)収益構造の変化による利益率低下
■ (2) 成長ドライバー喪失

🎮 2.ブランドマーケティング面のリスク

■ (1)ブランド価値アイデンティティ喪失
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト

⚙️ 3.技術・開発面のリスク

■ (1)技術力・開発ノウハウ空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇

💰 4.経済契約面のリスク

■ (1)ロイヤリティ手数料負担
■ (2)価格政策の制約

🧠 5.組織人材面のリスク

■ (1)人員削減士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト

🧩 6.市場競争面のリスク

■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化可能

🕰️ 7. 過渡期の移行リスク

✅ 総括

観点 主なリスクデメリット
経営利益率低下、成長鈍化
ブランド独自性喪失ユーザー離反
技術ハード技術衰退、他社依存
組織人員整理・士気低下
市場差別化困難、競争激化

もし本当にMicrosoftXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。

Permalink |記事への反応(3) | 05:07

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-20

NintendoToday!が共有ボタンをつけたの、複雑な気持ち

かに便利になったと思う反面、このアプリって、「既存SNS依存せず、自らの情報発信源を持つこと」が目的だと色んなところから指摘されていたのよね。

でも、結局既存SNSに結びつく機能を作らざるを得なかった。

それで喜んでしまっている自分も複雑である

Permalink |記事への反応(0) | 22:16

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-18

[日記]

僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。

目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。

単一の刺激だとシナプス閾値適応で反応が減衰するからだ。

起床後の15分間は「視覚デチューンルーチンとして照明を極端に低くし、網膜適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。

朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール卵白ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位コーヒーブリュワー温度を93.2℃に保つ。

僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。

ルームメイトが朝から実験ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。

今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間位相不変量がホモトピー圏論スペクトルコホモロジー帰着するという仮説を立てた。

より具体的には、ラングランズ対応圏論アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categoricalsense)」で結びつける試みだ。

ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層スペクトル列(a nested spectral sequence indexedby ordinal-type filtrationsbeyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である

ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。

昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体光合成効率説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。

彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述倫理的義務だ。

午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。

僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda:Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。

BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日Wii UNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。

その後、難度調整のためにFromSoftware古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Souls2011年リリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。

夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel'sSpider-Man2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブパルス感(ゲームプレイテンポ)について議論した(発売日は参照)。

ここで重要なのはゲームを語るとき物理学比喩を使わないという僕のルールだ。

ゲーム設計原理計算的複雑性、ユーザーインタラクションフィードバックループトークン経済ゲーム資源流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理アナロジー曖昧さを持ち込むだけだ。

コミックについては、僕はパラテキストまで含めて精査する。

作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。

昨日はあるヴィンテージ単行本トーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語解釈に如何に影響するかを論じた。

これらは一般的にはオタクしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。

僕の習慣はゲームプレイにも現れる。セーブ複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグ人為的に与えておく。

そうすることでメタ的な比較実験可能になり、ゲーム意思決定条件付き確率分布再現的に評価できる。

友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計同義だ。

夜中、帰宅した後にさらに2時間論文草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントカーニング段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。

寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。

結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察可能性と、ゲームコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。

次に実証すべきは、導来圏間の高次同型によって生じるゲージ的不確定性がディラック構造代数再構成に与える位相寄与だ。

寝言でその証明スケッチを口走らないよう寝具を固定してから眠ったつもりだが、多分失敗した。

Permalink |記事への反応(0) | 10:49

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-14

dora(©藤子プロ)wii(©nintendo)ってちゃんとコレからは入れていけよ

Permalink |記事への反応(0) | 18:56

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-02

Nintendoプラチナポイント

4000Pとか溜まってるのにもらいたいグッズがない。

ゼルダトートバッグが出てからもうすぐ1年になるのに、マリオカートワールドとかでグッズがあるかなって期待したのもハズレ。

以前は、忘れた頃にふぁっとグッズが出てきてびっくりしたんだよな。

Switch 2発売でてんやわんやしているんだろうけど、それこそかんたんなSwitch 2グッズとか出してもいいんじゃないかとか思ったりする。布モノは大変だろうから、紙もの、例えば、Switch 2のロゴステッカーとか、ひみつ展の入場券っぽいしおりとかさ。全然買うし。

送料かかってもそれだけの価値はあると思ってる。

あとできれば出して欲しいのがDrag xDriveデザインマウスパッド。2枚欲しい……。

Permalink |記事への反応(0) | 22:59

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-13

はてなブックマーク海外掲示板(Reddit代替)で紹介してきた

Japanese company'sdel.icio.usalternative celebrates20thanniversary this year

https://piefed.social/post/1140765

HatenaBookmark, a socialbookmarking servicebyHatena Inc. thatlaunchedonFebruary10,2005,is celebratingits20thanniversary this year.

The servicewas launchedas aJapanesealternative todel.icio.us,the world'snumberone socialbookmarking service, and evennow,20 years later,itisstill actively running, with hundreds of peoplebookmarking dozens of articles every day.

Incidentally,Hatena Inc., the company that operates this service,is world-famous forits workas theoutsourced administrator of the social media portion ofNintendo Co.,Ltd.'s FilipnoteStudio, and fordeveloping the "SplatNet" app forNintendo'sSplatoon series of games.

はてなブックマーク20周年おめでとう!!!

Permalink |記事への反応(0) | 13:21

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-14

anond:20250614071418

と言ってもカービィマリオコートポケモンゼルダsteamだとプレイできんし、スターフォックスやパルテアもそう。

Nintendosteamに参入しない限りは意外と平気かもな。

個人的には画面なしswitch とか欲しいけど、難しいんかな。

Joyコンの関係で意外と本体で遊ぶことがしにくいんで、意外と役に立たね。

Permalink |記事への反応(1) | 07:40

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-10

スプラトゥーン新作、最速発表がNintendoToday!上だった

その後Xでも発表したとはいえ、かなり攻めた試みだなあ


やっぱり既存SNSから離れたいって思いがあるんだろうか。

Permalink |記事への反応(1) | 22:06

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-09

ニンテンドーミュージックで「破魔の祠:祝福」を聞け!

最初に一番大切な情報を書いておく。「破魔の祠:祝福」の探し方は、NintendoMusicの「さがす」から右上の検索を押して「祝福」と入れるのが一番簡単

以下本文。

NintendoMusicゼルダの伝説ディアーズオブキングダム配信されてはや一週間。ネットでは「オープニング最高〜」とか「ブリゲイラ戦が好き〜」とかは語られているのに、どこにも「破魔の祠:祝福、マジ最高〜。しかもながさチェンジ対応してるなんて神(ゴッド)じゃん〜」って声がない! なんたることか!

そこで、ふとティアキンを起動してはそこら辺をうろついて、そのあと大勇を試す島に上がって遺稿を眺めながらハイラルの過ぎ去りし過去について思いを馳せたあとに崩れ落ちたかつての街道の上で焚き火をして夜を明かし曙光を見届けて、最後は祝福の祠(シハジョゴウの祠)に入って小川のせせらぎと祠のBGMマリアージュにしばらく耳を傾けて満足して電プチする筆者自らが、このネットの片隅に「破魔の祠:祝福、マジ最高〜。しかもながさチェンジ対応してるなんて神(ゴッド)じゃん〜」って書いておこうと思う。

まず、そもそも「破魔の祠:祝福」って何?というところからだけど、祠というのはブレワイゼルダから出てきたシステムで、数分から十数分でクリアできるような小規模なダンジョンのことだ。クリアするのが簡単な代わりにブレワイもティアキンもこの祠が百個以上用意されていて、プレイヤーに各地で祠を探索する楽しみを提供する。ブレワイだと「試練の祠」でティアキンだと「破魔の祠」と呼ばれている。(そう、つまり破魔の祠:祝福はティアキンの音楽なんだ)

祠には色々と種類があり、小規模ダンジョンが用意されている「試練の祠」「破魔の祠」、戦闘練習も兼ねた「力の試練」「戦いの教え」、そして祠を見つけるまでが大変だけど祠自体報酬が置かれているだけの「祝福の祠」「ラウルの祝福」がある。BGMのコンセプトは統一されているものの趣は異なり、それぞれ


となっている。そしてブレワイにおける祝福の祠のBGMはそのものずばり「祝福の祠」。ティアキンのラウルの祝福のBGMは……そう「破魔の祠:祝福」である

では一体「破魔の祠:祝福」はどんな曲なのか? 無念ながら音楽知識が皆無な筆者は理論的な説明はできない。なので、感覚的な説明ですまないが聞いて欲しい。

優しいピアノが奏でるこの曲を聞くと目に浮かぶ光景は、柔らかい光に包まれた暖かな空間だ。そこではピアノの音に合わせて光のパーティクルが踊り、満ちた空気はどこまでも済んでいる。まるで大気精霊から抱擁されているかのように音が空間に広がっていき、ひっくり返したスノードームに降る雪のように光の粒子が空から舞い降りる。

……どうだろう聞きたくなっただろうか。ちょっとは興味あるねって気分になった人は今すぐNintendoMusicを起動して「さがす」→「祝福」と検索して欲しい。興味ないねって人も騙された思ってNintendoMusicを起動して「さがす」→「祝福」と検索して欲しい。そして既にバリバリヘビロテしてるぜって人は筆者と握手だ!

Permalink |記事への反応(0) | 19:20

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-06

Switch2

NintendoDirectはおじさんが楽しく遊んでいる映像

YoutubeやXもおじさんが楽しく遊んでいる映像や発信だらけ(サジェストで見れないだけかもだけど)

テレビは見てないか分からんけど、Nintendo公式チャンネルSnowManが遊んでるCMを見る限り、同じだろう

ゲームキューブや64の時はどうだったか分からんけど、どこも子供を切り捨ててる感じがして、見てると未来への閉塞感を感じちゃう

Permalink |記事への反応(4) | 21:55

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-02

switch2の受取が心配

その日にNintendoロゴ入り段ボールなんて受け取ったらもうそしかないじゃん

いい歳した47歳独身男性が発売日にSwitch2受け取ってるの、なんか恥ずかしいわ

かと言って、置き配等はなんか不安だしなぁ

発送を5日ぐらい遅らせてくれないかと思うけど、そんな手間のかかる対応をしてくれるわけもなく

Permalink |記事への反応(2) | 13:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-19

NintendoFUKUOKA記事に「名古屋飛ばし」とか反吐が出る

大阪にも京都にも1時間以下で行ける名古屋は飛ばす飛ばさない以前に既存店の商圏内だろ。

東京だってすぐ行けるだろ。

九州民は博多から大阪まで行くのでも2時間半以上かかるんだよ。飛行機は高くつくしさ。山陰の西の方だって似たようなもんだろ。

四国の西の方は船と特急使えば大阪行くよりは福岡行く方が時間金も節約できそうかな?

日本エリアカバー率考えれば商圏の被る名古屋より西の果ての九州一円カバーできる福岡選ぶの当たり前だろ。

なんか掲題のブコメしてる奴ら見ると、福岡にも長崎にも熊本にも近いクセに「佐賀には何もないか九州最下位だ」みたいな寝言ホザく連中みたいで反吐が出る。

Permalink |記事への反応(0) | 19:46

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-08

Nintendo Switch最後の砦あった!

PCエンジン過去ソフトNintendo Onlineで過去作遊べるようになったらもう完璧じゃない?

こればっかりはやっぱりムズすぎるのかな?

Nintendo Online でPCエンジンありそうでなかったんだね。

出て欲しい!

Permalink |記事への反応(1) | 16:17

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250504214445

switchはようやく2が出ようとしている

PSは5か?

Nintendoはすごいぞ、もう64まで出てるからな!

Permalink |記事への反応(2) | 16:08

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-14

anond:20250414152352

届いたメールドメインが「nintendo.jp」のやつは引っ掛かる人いるだろうなーって思ったわ。

どうやってやってんねんコレ

Permalink |記事への反応(1) | 15:25

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-13

おまえらNintendo switch2買う?

ほしいソフトがない状態で買ってもなあってのはあるし

ほしいソフトが出て、switchで動くって可能性もある

物価高で生活にも余裕ないし、今のところワイはいらん

それよりNintendoも超多額の消費税還付金もらってて羨ましいわ

消費税上級国民様へのお布施

Permalink |記事への反応(3) | 10:23

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-11

anond:20250411182149

全然理解してなくてワロタ

画像のアップスケールにも使えるってだけで根本的にNNだしDLSSの研究任天堂は関与してねぇよ論文読め馬鹿NVIDIA ResearchにNintendo出てこねえだろ

二度と間違えんなボケ

Permalink |記事への反応(0) | 18:39

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-10

anond:20250410175841

いや、関税払うのアメリカ人なんだからどうしようもなくない?

Nintendo of Americaだってアメリカ人が沢山働くアメリカ会社だよ?

日本法人が損被ってくれたりしないよ?

Permalink |記事への反応(1) | 18:05

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-08

anond:20250408202659

NINTENDO SDS!

Permalink |記事への反応(0) | 20:47

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-04

anond:20250404163713

Xbox GamePass Ultimate=Nintendo Swich Online+追加パック>>>>>>>>>>PlayStation Now

Permalink |記事への反応(1) | 17:03

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-31

NintendoTodayってみんな入れてるの?

任天堂ゲームは好きだし結構遊ぶけど、こういうアプリ入れる気にはなれないんだよね

Permalink |記事への反応(1) | 02:26

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-28

2025年3月27日日本時間23時にNintendo Direct配信された

されたのだが…

配信内容についてはこの辺にまとめられている

https://www.youtube.com/watch?v=G8LKXsWBLVk

https://www.nintendo.com/jp/nintendo_direct/20250327/index.html

タイトルメーカー発売日
ドラゴンクエストI&IIスクエニ2025年
リズム天国ミラクルスター任天堂2026年
トモダチコレクション わくわく生活任天堂2026年
メトロイドプライム4ビヨンド任天堂2025年
PokémonLEGENDS Z-A任天堂2025年
Switch機能バーチャルゲームカード任天堂4月下旬実装予定
スマホアプリNintendoToday!」任天堂配信
たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」バンダイナムコ2025年6月26日
グラディウスオリジンコレクションコナミ2025年8月7日
Shadow Labyrinthバンダイナムコ2025年7月17日
パタポン1+2リプレイバンダイナムコ2025年7月10日
RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚アトラス2025年7月10日
Project:;COLDcase.mirageバンダイナムコ配信
スーパーロボット大戦Yバンダイナムコ2025年
牧場物語 Let's!風のグランドバザールマーベラス2025年8月28日
サガ フロンティアリマスタースクウェア・エニックス配信
WitchbrookChucklefish2025年
MARVEL Cosmic InvasionTribute Games2025年
伊達鍵は眠らない - FromAIソムニウムファイルスパイクチュンソフト2025年7月25日
みんなのGOLF WORLDバンダイナムコ2025年

どう思う?

俺には代わり映えしないシリーズ物と古臭いソフトリマスターばかりに見えた

一言で言えば「出がらし」なんだよな

まあニンテンドースイッチ自体が8年以上前に発売されたゲーム機で、おそらく今年中に次世代機の発売を控えてるから当然っちゃ当然なんだけど、これを大絶賛してる声がめっちゃ多いのが、なんと言いますか、この国のゲーム業界凋落ぶりを如実に語ってるなあと思いました

Permalink |記事への反応(9) | 01:26

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-19

anond:20250319121812

NintendoWorld Championshipsファミコン世界大会』がおすすめ

1面ずつのTA形式もあるから区切りもいいし

https://www.youtube.com/watch?v=d2NCXPJeJKE

Permalink |記事への反応(0) | 12:54

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-01-22

何故ドラガリアロストは早期にサービス終了したのか

 ドラガリアロスト(以下、本作)は、任天堂Cygamesが共同で開発・配信を行ったスマートフォン向けアクションRPGである2018年9月サービスを開始し、当初は「任天堂新規オリジナルIPスマホゲームとして展開する」という点や、「Cygamesが培ってきたソーシャルゲームノウハウが活かされる」という点で大きく注目を集めた。しかし、最終的に2022年11月サービスが終了し、約4年という運営期間で幕を閉じることとなった。

 任天堂は、スマホゲーム市場に参入する際、既存の強力なIP知的財産)を活かした展開を行うケースが多かった。『スーパーマリオラン』や『どうぶつの森ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などが代表的である。こうした人気シリーズスマホ向けに展開することで広範なユーザー層を獲得し、ある程度の収益を確保している。一方で、ドラガリアロストは任天堂としては数少ない完全新規IPであり、家庭用ゲーム機や既存IP活用したタイトルとは異なる戦略を試みた作品だった。

 新規IPという挑戦は、任天堂スマホゲーム分野を本格的に拡大させようとした一つの試金石としての意味合いも大きかった。しかし、結果的には同社の他のスマホタイトル比較して、そこまで大きな成功を収めたとは言いがたく、サービス開始当初の盛り上がりから徐々にユーザー数や売上が落ち込んでいったと見られている。スマホゲーム業界では、運営が長期化するほどゲームイベントや新キャラクター追加などのコストがかさみ、十分な収益が見込めない場合には早期に撤退という決断を下すケースは少なくない。本作が4年間でサービスを終了したのも、こうした「売上とコストバランス」が大きく影響した可能性は高い。

 さらに、ドラガリアロストはアクションRPGというジャンルであると同時に、いわゆる「ガチャ」を基盤にした収益モデル採用していた。ユーザーキャラクタードラゴン召喚獣)をガチャで入手し、戦力を整えながら強力なボスに挑むというスタイルゲームを楽しむ。しかし、リリース当初は豪華な声優陣や美麗なイラストなどが話題を呼んだものの、キャラクタードラゴン更新ペース、さらにはガチャ排出率やゲームバランスに関する不満の声が一定数見受けられた。ガチャを巡る調整はソーシャルゲームにとって避けて通れない課題であり、運営ユーザーに受け入れられる形で進められなかった場合、徐々に支持を失ってしまうこともある。

 また、ドラガリアロストは海外展開も行われていたが、ゲームのもの日本ファンタジーRPG的な世界観で作られていたことや、操作性を含む設計がややコアユーザー寄りであったことなどから海外ユーザーの獲得に苦戦したとも言われる。任天堂タイトルとしての知名度海外でも高いため、本来であれば国際的なヒットを狙うことも十分に考えられた。実際、ファイアーエムブレム ヒーローズ海外ユーザーからの売上比率も大きいとされ、任天堂スマホゲームの柱となっている。一方でドラガリアロストは、NintendoIPの強力な「ブランド」や「キャラクター人気」を活かしきれる作品ではなかったため、グローバル市場を切り拓くには至らなかった可能性がある。

 任天堂自体経営戦略として見れば、スマホゲーム事業あくまでも「任天堂ハードの展開と協調しつつ、追加的な収益源を確保する」という目的が中心と考えられる。ドラガリアロストのような新規IPタイトルは、任天堂にとって重要実験的取り組みだったものの、スマホゲーム市場における激しい競争の中で安定して業績を出し続けるのは簡単ではなかったと思われる。特にスマホゲーム市場では、短期間で莫大な利益を生むタイトル存在する一方、数多くの作品が乱立し、ユーザー趣味嗜好や流行も移り変わりやすい。大手企業ですら息の長いヒットを飛ばすのは難しく、本作が期待ほどの成果を上げられず、運営コストを抑えるためにもサービス終了という判断につながったのではないだろうか。

 もう一つ考えられる要素として、Cygamesとの協業体制に起因する事情もあるかもしれない。Cygamesは『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、スマホゲームの長期運営の実績が豊富ディベロッパーではあるが、本作では任天堂との共同開発ということで、ゲームデザインやプロモーション運営方針など調整が難しくなった可能性もある。新規IPを大きく成長させるには、継続的アップデートだけでなく、ユーザーコミュニティ活性化や大型イベントの開催など、多角的な取り組みが求められる。任天堂Cygames、それぞれの会社の強みを活かせる協業体制がうまく機能しなかったとすれば、思うようにユーザー数や売上が伸びなかったのも不思議ではない。

 さらに、2020年以降、新型コロナウイルス感染拡大による社会情勢の変化も、運営に影響を与えた可能性はある。リモートワークや外出制限といった新しい生活様式が広がったことで、スマホゲーム需要一時的に増えたものの、特定の人気タイトルユーザーが集中したり、家庭用ゲーム機やPCゲームへの注目も再度高まったりするなど、市場全体の構造変化があった。また、開発や運営スタッフの働き方の変化はアップデートの進行具合にも少なからず影響を及ぼす。こうした混乱の中で、十分に話題を呼ぶアップデートが難しくなったり、新規ユーザーを大きく取り込む施策が打ち出せなかったりしたことが、売上やアクティブユーザー数の下降に拍車をかけた可能性は否定できない。

 以上のような事情総合すると、ドラガリアロストが比較的早期にサービス終了へ至った背景としては、下記のような要因が考えられるだろう。

新規IPゆえの集客力不足

任天堂既存IPほど強力なブランド力を発揮できず、特に海外市場で大きく伸び悩んだ。

ガチャ方式アクションRPGの両立の難しさ

ドラガリアロストならではの操作性やゲーム性は魅力だったが、難易度調整やガチャバランスが原因となってユーザーを離れさせる一因となった。

他社大作ゲーム任天堂タイトルとの競合

スマホゲーム市場では常に新作が登場し、ユーザーの興味を惹くためには高頻度かつ質の高い更新が求められる。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』や『ポケモンGO』といった任天堂ブランドの人気作に注目が集まりやす環境下で、新規IPのドラガリアロストが継続的に注目を集めるのは困難だった。

運営コスト収益バランス悪化

キャラクター追加や大型イベントの開催にはコストがかかる。一方で売上が期待値を下回ったり、ユーザー数の伸び悩みが長期化したりすると、サービス継続が難しくなる。

任天堂Cygamesによる協業体制の難しさ

互いに大手企業であり、それぞれのノウハウを活かしながら円滑に運営を続けるには、相応の調整が必要新規IPの育成にはさらに高い連携が求められた。

社会情勢の変化と市場の激化

新型コロナ禍を含めた市場環境の変動により、ユーザーの嗜好やライフスタイルが大きく変化し、競合タイトルとの競争ますます厳しくなった。

 もちろん、任天堂Cygamesが公に「これが決定的な理由だ」と断言しているわけではないため、上記理由あくまで推測の域を出ない。しかし、いずれの要因もドラガリアロストという作品特性運営状況を考慮すると、一定説得力を持つものと考えられる。

 サービス終了に至るまでの間、本作は多くのコラボイベントシナリオ更新実施してきた。キャラクター同士の掛け合いやドラゴンとの物語など、独自世界観を愛するファンも確かに存在した。特にアクション性の高いスマホゲームとしては非常に完成度が高く、操作性や演出面でも一定の評価がある。だからこそ、熱心なユーザーサービス終了決定の一報に大きな悲しみと落胆を示した。

 一方で、任天堂にとってスマホゲーム事業あくまで「任天堂プラットフォームとの補完関係にあるビジネス」であり、最重要な軸は依然としてSwitchなどの自社ハード向けのゲームソフト開発・販売にある。そのため、スマホゲームで目立った成果が得られない場合には、どこかの段階でリソースの再配分や撤退を決定するのは自然の流れとも言えるだろう。特にドラガリアロストのように人気IPに基づかないタイトル場合撤退決断が下されるスピード相対的に早くなる傾向があると考えられる。

 最終的にドラガリアロストは2022年11月末でサービスを終了し、開発・運営に携わった関係者やファンにとっては区切りの時を迎えた。リリース当初は「任天堂Cygamesのタッグ」という点で大いに期待が寄せられた一方、その期待を十分に上回る成果を得られなかったことが今回の結果につながったのだろう。今後、任天堂スマホゲーム市場において新たなIPを生み出すのか、あるいは従来の人気IPに注力していくのか、ドラガリアロストの経験を踏まえて新たな方向性模索される可能性がある。

 ドラガリアロストは、華々しいコラボや美麗なビジュアルキャラクターの多彩な魅力で注目を集めつつも、最終的には大きな市場競争の波に飲み込まれしまった作品とも言える。しかし、物語キャラクターを通じて新たなファンコミュニティ形成され、一定の盛り上がりを見せたことは紛れもない事実だ。サービス終了から時間が経過しても、SNSなどではキャラクターファンアートや思い出を語り合うユーザーも見られ、本作が残した足跡は決して小さくはない。

 今後、任天堂Cygamesスマホ市場でどのような展開をするかは不透明ではあるが、ドラガリアロストの運営と終了が教訓となり、より良いタイトルが生まれきっかけになることを願いたい。そして本作のユーザーとして楽しんだ人々にとっては、リリース当初のワクワク感やイベント盛り上がり、新キャラ実装時の歓喜といった思い出は、サービス終了後も色あせることなく心に残り続けるに違いない。

Permalink |記事への反応(0) | 13:32

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-01-17

Switch2という商品名任天堂の自信の無さを感じるよね

本当に自信があったら「SwitchNEO」とか「NITENDO REIWA」みたいな名前になるはず。

NINTENDO 64」みたいに性能を誇るでもなく、「スーパーファミコン」のように圧倒的パワーアップを醸し出すでもなく、単なる二代目であるという部分がしょーもない。

これがPS2みたいに今までと全く違うレベルの機種であるということが全身から溢れているならともかく、ちょっとしたパワーアップの付け足しまくりでは泣けてくる。

ゲームボーイゲームボーイカラー程度の進化さえ感じない。

画質、大して良くなった感じなし。

スペック、本当に自信があるなら公表してるはず。

デカさ、確かにデカくなったんだけど携帯ゲーム機として子供が楽しめるのか不安しかない。

なんかもうダメダメだよね。

そりゃ妥協集合体みたいな「Switch2」になるよね。

これは結局「Switchを超えるゲーム機想像することが出来ないまま世代交代ときが来てしまいました。仕方がないので同じようなゲーム機をもう一度買って下さい」という敗北宣言

Permalink |記事への反応(1) | 21:35

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp