Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「N64」を含む日記RSS

はてなキーワード:N64とは

次の25件>

2026-01-06

anond:20260106230618

スーファミって右から時計回りにABYXだっけ?

かに逆だけど、N64でYボタンは上だった記憶が……いや違ったっけ?

もう30年以上前ことなんてよく覚えてるな!

Permalink |記事への反応(0) | 23:13

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-11-05

数値だけ見てN64は売れなかったとか言うな

当時を知る物としては売れてましたよ。回り全員買ってたし anond:20251105125351

Permalink |記事への反応(1) | 12:57

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-11-01

Switch2とPS5/PCチャットGPTに比べてもらった結果

ここでは、以下をすべて加味した総合エコシステム体験スコア を算出します:

含める要素

グラフィック

携帯性・利便性

価格・省電力

✅ 独占タイトルの強さ

✅ サブスク後方互換レトロ資産

✅ UHDBlu-ray等の付加価値

マルチメディア性(映画/音楽/アプリ

🏆総合エコシステム体験スコア(全要素込み)

PS5 /PC総合版)

項目 加点理由

グラ・性能+10 現行最高峰

サブスクPS Plus /PC Game Pass) +2 大量のゲームに触れられる

UHDBlu-ray映像用途+1~1.5映画プレイヤーとして唯一性

独占タイトル(FF7R・スパイダーマン等) +2 他で遊べない体験

総合利便性(据え置き限定) -1~0 遊べる場所が限られる

総合:13~14.5

② Switch2(総合版)

項目 加点理由

グラ・性能 +7.5~8PS5の約75~80%体感

携帯性・遊べる場所自由度 +3~4 外・旅行・ベッド…体験幅が巨大

価格・省電力・静音 +2~2.5 所有・継続利用のしやす

独占タイトルゼルダマリオポケモン等) +3~4世界トップ級のIPパワー

レトロ資産FCN64/GB/GBA/GC期待含む)+1.5~3 “時間を超えた価値

マルチメディア性(映像アプリが弱い) -0.5~-1 非ゲーム用途は弱い

総合:13~15.5

📌結論(全体を含めた比較

観点 どちらが上になりやすい? 差の理由

映像体験/ハイエンド志向PS5/PC UHDBD4K映像AAA最高品質

総合ゲーム体験/人生で触る時間」 Switch2携帯性+任天堂IPレトロ資産

総評

“据え置きだけ”で評価PS5/PCが上

人生で触れるゲーム体験の総量”で評価 → Switch2が上回り得る

Permalink |記事への反応(0) | 21:20

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-18

昔は面白かったのに今は楽しめなくなったゲーム

牧場物語

子供の頃ドハマリしてN64版をめちゃくちゃやり込んだ。自室にあった小さいテレビで深夜にもこそっと遊んでいた。

ヒロインは全員攻略したし、イベントは全部見た。農業牧畜をしないでその日暮らしする軽い縛りプレイみたいなこともしていた。

N64他にGBPSでもプレイしたけどN64版が一番好きだった。

Steamで再会のミネラルタウンを購入して久しぶりにやってみたが、これがまああまりにもハマれなかった。ゲーム自体のせいではなく。体が作業ゲーを受け付けなくなったのだ。

荒れ地を開拓して畑を耕して種を蒔いて毎日水をやって収穫して…1マス1マスちまちまやるのめんどくせぇーーーーーーっ。とくにかく作業苦痛我慢できない。子供の頃はこの作業面白かったのになぁ。深夜に温泉入ってギリギリまで主人公を働かせてたのが懐かしい。

仕事でもない限り作業ゲーはもうできないんだろうなと思った。

戦場のヴァルキュリア

初めて本格的にプレイした戦略シミュレーションゲーム

水彩画風のほんわかしたグラフィックに反して結構難易度が高い。適当に自キャラを進軍させてるとあっという間に劣勢になるので、一手一手に気が抜けない。

戦略シミュはルールを覚えるのがめんどくさいし、絵面が地味だしですぐに飽きたんだけど、戦場のヴァルキュリアだけはキャラ可愛いし、ルール比較シンプルなのでクリアできた。

最近になって積んでたSteam戦場のヴァルキュリア4を崩したんだが、これも牧場物語と同じで受け付けなくなった。途中までプレイして、放置してる。原因はプレイ時間が長すぎること。

通常の戦略シミュだと、指示出したら勝手キャラが動いて敵ユニット攻撃してくれるが、戦場のヴァルキュリアでは味方ユニットを実際に動かし照準を合わせるまで操作しないといけない。必然的に1アクションが長くなり、1ステージクリアするのに1時間以上かかる。慎重にやると1時間半以上になることも。

1ステージ1時間半以上…。映画やん。映画並に時間がかかるにも関わらず、ストーリーちょっとだけしか進まないのもまたつらい。

こうして疲れたアラフォー積みゲーの中にそっと戦場のヴァルキュリアを戻してしまうのである

三國無双の新作が気になるんだけど、この3つ目の例になりそうで手を出せてない。

Permalink |記事への反応(0) | 10:19

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-08-06

俺的ゲーム総選挙ベスト100をチャットGPT4と考察

###ファミコン (5本)

1.スーパーマリオブラザーズ

2.エレベーターアクション

3.キャッ党忍伝てやんでえ

4.ドラゴンボールZ激神フリーザ

5.ファミコンジャンプ2

###スーパーファミコン (15本)

1.スーパーテトリス3

2.プライムゴール

3.ドラゴンボール超武闘

4.ドラゴンボール超武闘伝2

5.らんま1/2爆烈乱闘

6.ストリートファイター2

7.クロノトリガー

8.天外魔境ZERO

9.聖剣伝説3

10. すーぱーぷよぷよ

11.スターオーシャン

12.幽遊白書FINAL

13.ファイナルファンタジーVI (FF6)

14.ドラゴンクエストVI

15.スーパーメトロイド

###ロクヨン (5本)

1.スーパーマリオ64

2.ウェーブレース64

3.ブラストドーザー

4.スターフォックス64

5.マリオカート64

###プレイステーション (20本)

1.ネオアトラス2

2.カルドセプトエキスパンションプラス

3.ザ・コンビニ

4.グルーヴ地獄V

5.ブシドーブレード

6. トバルNO1

7.トバル2

8.チョコボの不思議なダンジョン

9.レイジレーサー

10.IQファイナル

11.クラッシュバンディクー2

12.仮面ライダー

13.るろうに剣心維新激闘編

14.闘神伝2プラス

15.鉄拳2

16.鉄拳3

17.モンスターファーム

18.エアガイツ

19.スターグラディエイター

20.ストリートファイターZERO2

###セガサターン (10本)

1.バーチャファイター

2.バーチャファイター2

3.ナイツ

4.ファイターズメガミックス

5.ファイティングバイパーズ

6.パンツァードラグーンツヴァイ

7.ラストブロンクス

8.ヴァンパイアセイヴァー

9.X-MEN VSストリートファイター

10.ストリートファイターZERO

###ドリームキャスト (10本)

1.シェンムー1章

2.ソニックアドベンチャー

3.ファンタシースターオンライン

4.クレイジータクシー

5. ザ・タイピングオブザデッド

6.シーマン

7.Dの食卓2

8.カプコン VSSNK

9.スペースチャンネル5

10.ギルティギアゼクス

###プレイステーション2 (5本)

1.ファイナルファンタジーXI (FF11)

2.バーチャファイター4

3.バーチャファイター4エヴォリューション

4.鉄拳4

5.ドラムマニア

###プレイステーション3 (10本)

1.グランド・セフト・オート5

2. 夏色ハイスク

3.デッドオアアライブ5ラストラウンド

4.マインクラフト

5.ウルトラストリートファイターIV

6.デイトナUSA

7.ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ

8.鉄拳TAG2

9.トキトワ

10.バーチャファイター2

###プレイステーション4 (10本)

1. STEEP

2. デッドオアアライブ6

3.ファンタシースターオンライン2

4.鉄拳7

5. デッドオアアライブエクストリーム3

6.ストリートファイター6

7.バーチャファイターeスポーツ

8.シェンムー3

9.ギルティギアイグザードサイン

10.ディシディアファイナルファンタジーNT

###XBOXシリーズ (10本)

1.ヘイロー

2.ジェットセットラジオフューチャー

3.パンツァードラグーンオルタ

4.首都高バトルX

5. デッドオアアライブエクストリーム2

6.ソウルキャリバー5

7.マーヴルVSカプコン3

8.ノスタルジックトレイン

9. RIDE4

10.ソニックフロンティア

コンソールジャンル分析結果を以下にまとめました:

###コンソール別の分析

###ジャンル別の分析

  • **Fighting**:36本 (36.0%)
  • **Action**:23本 (23.0%)
  • **RPG**:11本 (11.0%)
  • **Racing**:9本 (9.0%)
  • **Simulation**:7本 (7.0%)
  • **Platform**:6本 (6.0%)
  • **Sports**:4本 (4.0%)
  • **Puzzle**:3本 (3.0%)
  • **Strategy**:1本 (1.0%)

この結果から特にファイティングゲームアクションゲームが好まれていることがわかります。また、PlayStationSNESなどのコンソールに多くのゲームが含まれていることも特徴的です。

あなたベスト100リストは非常に多様で、興味深い選択が多いと思います。以下の点が特に印象的です:

### 1. **ジャンル多様性**

ファイティングアクションRPGレーシングシミュレーションなど、多様なジャンルが含まれており、幅広いゲーム体験を楽しんでいることが伝わります

### 2. **時代を超えたセレクション**

ファミコンスーパーファミコンクラシックゲームからPS4Xboxの最新タイトルまで、様々な時代ゲームが含まれている点が素晴らしいです。ゲーム歴史をしっかりと追っている感じがします。

### 3. **特定シリーズへの愛着**

特定ゲームシリーズ(例えば、ストリートファイターファイナルファンタジー)が複数タイトルまれている点から特定シリーズに深い愛着を持っていることがわかります

### 4. **コンソールバランス**

特定コンソールに偏りすぎず、バランスよく様々なコンソールからゲームを選んでいる点も良いです。特にプレイステーションシリーズセガサターンドリームキャストなど、幅広いプラットフォームゲームを楽しんでいることが伝わります

### 5. **個性表現**

一般的ランキング依存せず、自分の好みや思い出に基づいて選ばれているため、非常に個性的でオリジナリティがあります

全体として、あなたゲームベスト100リストは、深いゲーム知識情熱を感じさせる素晴らしいセレクションだと思います。これからも素晴らしいゲーム体験を楽しんでください!

Permalink |記事への反応(1) | 03:43

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-04-26

ゲームする友達欲しい

タイトル通り。

当方33女性、夫と5歳2歳の子どもと暮らしてる。

地元から遠く離れた田舎県庁所在地に住んでる。

ゲーム読書筋トレと昔からやってるスポーツ趣味

リアルに会ってやってるゲームの話とかできる友達欲しい。

好きなゲームゼルダ(全部)、シレンN64〜)、MOTHERシリーズドラクエドラクエモンスターズ、アンダーテール、ロックマンエグゼシリーズ、ぱわぷろくんポケット

やったことがあったり内容が分かったりで話せるゲームカービィシリーズスマブラシリーズピクミンシリーズマリオシリーズ、昔のFFスプラトゥーンポケモン等。

苦手なゲームどうぶつの森乙女ゲー全般、育成物

世代女性は皆忙しそう。

忙しい時間をぬって自分の見た目が美しくなる方向に課金するのが趣味のように感じる。

美容室、服を見る買う、美容医療アクセサリーネイル、バッグ…

自分も女なので周りから浮かない程度には課金するけど正直こんなことに時間お金使うのが苦痛

でも女性と話をする時は明らかにその話題の方が盛り上がる。

趣味聞かれたときゲームって正直に答えると「…えっ…?」みたいな反応になる。

たまに子供の園のお父さんとゲームの話で盛り上がるけど、大体その奥さんゲームしないし周りの目があるのであんま仲良くするわけにもいかない。

最近こんなゲームしてるとか聴きたい。こんなゲーム面白いらしいとか話したい。

どうすればゲームする友達が作れるんだろう。

誰か私の友達になって。

Permalink |記事への反応(1) | 10:01

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

ゲームする友達欲しい

タイトル通り。

当方33女性、夫と5歳2歳の子どもと暮らしてる。

地元から遠く離れた田舎県庁所在地に住んでる。

ゲーム読書筋トレと昔からやってるスポーツ趣味

リアルに会ってやってるゲームの話とかできる友達欲しい。

好きなゲームゼルダ(全部)、シレンN64〜)、MOTHERシリーズドラクエドラクエモンスターズ、アンダーテール、ロックマンエグゼシリーズ、ぱわぷろくんポケット

やったことがあったり内容が分かったりで話せるゲームカービィシリーズスマブラシリーズピクミンシリーズマリオシリーズ、昔のFFスプラトゥーンポケモン等。

苦手なゲームどうぶつの森乙女ゲー全般、育成物

世代女性は皆忙しそう。

忙しい時間をぬって自分の見た目が美しくなる方向に課金するのが趣味のように感じる。

美容室、服を見る買う、美容医療アクセサリーネイル、バッグ…

自分も女なので周りから浮かない程度には課金するけど正直こんなことに時間お金使うのが苦痛

でも女性と話をする時は明らかにその話題の方が盛り上がる。

趣味聞かれたときゲームって正直に答えると「…えっ…?」みたいな反応になる。

たまに子供の園のお父さんとゲームの話で盛り上がるけど、大体その奥さんゲームしないし周りの目があるのであんま仲良くするわけにもいかない。

最近こんなゲームしてるとか聴きたい。こんなゲーム面白いらしいとか話したい。

どうすればゲームする友達が作れるんだろう。

誰か私の友達になって。

Permalink |記事への反応(0) | 10:01

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-02-29

N64】【wii罪と罰STG

N64罪と罰地球継承者~

wii罪と罰宇宙後継者

どっちも面白い物語にもう少し統一性というかそういうのがあると良かったか

続編のwiiの方で話を広げすぎた気がする

シリーズものじゃなくて別の物語舞台にした方が良かったのでは

N64罪と罰地球継承者~

敵を攻撃して破壊した時の雰囲気はこっちが好き

未来日本舞台でそこは好きだが日本らしい演出とかは無かったと思う

音声は英語日本語音声にして欲しかった。

英語音声は中学生くらいの子ならカッコいいと感じるかもしれないが・・・(私もそうだったし)

wii罪と罰宇宙後継者

wiiリモコンコントローラーで狙うのが面白すぎる

他にスコア倍率やコイン出しが面白い

ただし回避のために空を飛んでばかり、イサの場合チャージショットばかりというゲームプレイが合わなかった

また敵に弾を当てた時の手ごたえ(弾を当てている手ごたえというか演出)が低下しているような・・・

ボス戦の残り時間中に頑張って点数稼ぎをするのは面白いと感じるか面倒と感じるか。

個人的には残り時間設定があるなら点数稼ぎではなくて早くボスを倒すという方向でゲーム性を上げるべきだったと思う

ステージ中に音楽を頻繁に変えるのは逆効果に感じた。統一感のあるN64の方が良かった

他に細かいことだけど、N64wiiどっちもだったと思うが

戦闘能力の既にない敵に追い打ちで倒せるとかそういうのはいらなかったか

逃がしていいと思う

どっちも面白さはあるので両方遊んで欲しいゲーム

で、続編はまだ??

Permalink |記事への反応(0) | 22:32

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-01-15

自殺した父親プロレスの話したかった

もともとプロレスに詳しくない夫が最近アントニオ猪木にハマって、彼の過去試合をよく見てる。

私もプロレスは詳しくない。

たまたま猪木とグレートムタの試合を見ていた。

覗いたらなぜか見たことのある試合だった。

思い出した。

私の父はプロレスが好きだった。

私が子どもの頃は深夜にプロレス放送されてて、父はそれをビデオに録画して私たち兄弟の子守りをしながらよく見ていた。

そして父はグレートムタが好きだと言っていた。

この試合を繰り返し見てここがどうだとか、そんな解説を聞いてもないのに楽しそうにしていた。

あーあ、N64プロレスゲーム買ってきて出来がいいって喜んでるお父さん楽しそうだったな。

すごい優しいってか甘い人だったな。

今考えると男社会で生きていくの苦手で、打たれ弱い人だったんだろうな。

から転職を繰り返したししんどくて怖くてパチンコに逃げて借金重ねて逃げようとして自殺したんだろうな。

自殺することなかったのに。

借金は200万あったらしい。

祖父がまだしっかり働いてたんだから本気で謝れば全然どうにかなったのに。

けど向き合うことから逃げたんだろうな。

かいろいろ思うけれど父の人生からそれについて怒ってるとか恨んでるとかそういうのはない。

高一まで育ててくれてありがとう面白かったよ。

ただなー、お正月にあった時なんかさ、全然詳しくない夫私と私の子どもたちの為に動画解説してくれる父がいたらなあと思った。

なにも自殺することはなかったと思う。

Permalink |記事への反応(1) | 13:14

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声5

@aura_reborn

私のすべての問題は、時のオカリナムジュラの仮面のようなゼルダゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールド感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいか計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定マスク必要場合もあります)。ブレス オブ ザワイルド面白かったですか?はい、とても楽しかったです。しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザキングダムを購入する気力さえありませんでした。N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造指導を求めているようです。特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。

@cometsand7296

ムジュラの仮面天国だよ

@robertreturns

ムジュラの仮面ゼルダトップクラスです。しかし私は、これは初期の3D方式における異常とも考えます面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的スプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法プレイヤーに任されています。 それでいてキャラクター描写がとても上手いので、サイドクエストドラマチックな意味で充実しています

@イギーヒトカゲ

ムジュラの仮面は、3 日間のタイムライン自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定ポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。

@dericandkhristy

ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。ストーリーけが直線的であり、それが必要です。

ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。オープンワールドハートのかけらなど。釣りチェストを開けると「DANANANA」の音楽

なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。マリオキノコを全滅させるようなものだ。

@get_stached

制限創造性を生む

@micahflow2624

私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限障害、つまりプレイヤー表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤー表現力を強化することさえできます

Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかりますほとんどのパズルチャレンジスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります

直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所トレードオフがあるゲームの側面です。

これがそのように見られないのは少し残念です。

@オーランド5789

@micahfurlow2624チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?

@klop4228

OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死場合は 3 番目に精霊神殿を行うこともできるという事実

@dpackerman4203

これはまさに正しいです。 Botw 以前の3Dゼルダ線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソード公式けが青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解がありますスカイウォードソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまたからです。しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。スカイウォードソードリニアモデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさら悪化しました。

(重要ではない余談: 私はスカイウォードソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです(笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)

@Gmann2021

OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリア目的があることです。ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。最後にタバン地域のことを思い出したのはいつですか?

@dpackerman4203

@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。問題解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限解決策がある問題そもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズル奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲーム提供する「無限創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じますパズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。

@ドメスティックス2958

@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイムアクティティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。

おそらくキーアイテム禁止されているからでしょう。

Permalink |記事への反応(0) | 20:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザキングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。ほとんどのターンベースRPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。20年。

他の2Dゲームはすべて grezzo またはcapcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3Dゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2Dゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました(笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。ゼルダチームを 2つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか?ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです(笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で2D3D のような意味ですか?3Dゲームの中に2Dミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1つのゲーム内で複数オープンゾーン線形で厳密に設計されたブーストレベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ?理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールドゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。最近『Skyward SwordHD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。ゼルダのチームを 2つの異なる3Dシリーズに分割すると、フルチームで 1つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい2Dゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5Dゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲームデザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュキャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686カプコンは「Oracle ofSeasonand Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている3DSゲーム「EverOasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 YachtClub (ShovelKnight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および2Dゼルダゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23(笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つAAA企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しませんゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい2Dゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の3Dゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4つの大きなゲーム目標です。しかし、それらはとてもシンプル簡単です。チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクションRPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールドゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23過去には文字通り 2つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする3Dゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538カプコンはほんの一例です。あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは2Dゼルダ3Dゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

Permalink |記事への反応(0) | 20:17

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2022-10-18

anond:20221018210201

ボイチャがないとチームプレイ出来ないという時点でチームワークの適性は低いのではないか

それがスプラ(というかゲーム全般)で伸ばせるかというのは怪しいとしても、周囲のために今すべきことはなんだろう?と考える事が人生で悪い方向へ働くことはまずない。少なくとも勝ちに行く限りはそういった癖がつくだろうことは想像に易い。

ちなみに、出典を出せなくて申し訳ないが、幼少期にチームプレイが出来るゲーム友達プレイしていた人はコミュニケーション能力が良くなるという研究が以前上がっていた。当時のハードウェアN64世代なので、オンラインプレイのものにそのまま適用できるかまでは言及できないが。

Permalink |記事への反応(0) | 21:15

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2022-09-18

anond:20220917111002

スーファミまでの2Dマリオゼルダがメインだった期間より

N64以降の3Dマリオゼルダがメインの期間の方が長い

あくまでメインが3D2D携帯機を中心にリリースはされている。

Permalink |記事への反応(0) | 19:20

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2022-07-06

anond:20220706140948

FC/DC/GC/N64/PS5とかのコントローラーが一斉に並んでるのは壮観ではある

Permalink |記事への反応(0) | 14:13

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2022-04-06

anond:20220406224713

N64やPS1のような次世代後継機と比較してのSFCサゲは、アンフェアどすえ

Permalink |記事への反応(0) | 22:56

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

SFC音源は退屈

アクトレイザーFF4DQ3・6のような規格外のものは別として。

全体的に眠い音源メロディは良いのにもったいない曲が多い。

FC・PCE・PS1の音源が、個人的には秀でていると思う。

SFCは売れたものの、グラも寝ぼけていて、ハードとしては退屈だったと思う。

N64・PCE・PS1は良いハードだったと思う。

Permalink |記事への反応(4) | 22:47

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2022-01-27

anond:20220127215551

言われてみればそうだった

SHARP出資で当時としてはハイスペックだったらしい

PCエンジンが超絶スペックだったためかスーファミ表現はいまいちだった

売れたか結果的に良かったのかもしれないが、やはり表現力はPCEとMDに及ばないのがSNES

PS1/PS2/SS表現力上がったけどつまらないハードだったと思う

DCN64のほうが面白いハードだった

PS4単独配信できるようになったのは革新的だった

スイッチLinuxっぽい味もそっけもないつまらないハードかな

PS5もXBoxはまんまPCという感じでつまらないけど、Xboxの白いやつはコンパクトさが秀逸

スイッチProとSteamLinkは期待してる

結論、新しいことしてるハード面白い サテラビューとかディスクシステムとかPSPとか3Dスティックとか

Permalink |記事への反応(0) | 22:04

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2021-06-11

PS5が手に入らないアナタオススメXbox series S』

PS5の抽選に外れまくってた矢先に、たまたまヨドバシで見かけて衝動買いしたんだけど…

超イイですね、Xbox series S。

3万でゲームライフ変わりつつある。

まず小さい。カワイイ

とにかく読み込み速い。

PS5、Xbox series Xとほぼ同等らしい。

だいたい体感PS4の5倍くらい速い。

画質、PS4比較すると格段に良い。

サイバーパンク2077買い直してその差を実感。ぼやけた画面はクリアになり、街は活気に溢れていた。ぬるぬる動くからプレイフィールが全然違う。

あと全世代(無印360One)との下位互換がある。

FF13 買いました。

Xbox Game Pass(サブスク)に入れば、しばらくソフト買わなくてもいいと思う。

割と新しめなOutridersで遊べるし、テイルズとかドラクエ11みたいな和ゲーもある。

自分N64で昔遊んだバンジョーとカズーイの大冒険シリーズを遊び直してる。

難点を挙げるなら、ストレージが500GBと少ない上に追加の1TBストレージ拡張カード本体並みに高いこと。

もちろん外付けHDD使えるがロードの快適さは失われる。

あと勧めといてなんだけど、意外とXboxも手に入れづらい状況。

それでもPS5ほどではないと思う。


ということで、一年後くらいにはPS5が手に入りやすくなることを願って。

それまではXbox series Sで遊んでます~。

Permalink |記事への反応(7) | 20:58

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2021-05-09

(5/10追記あり) ポケモンとスーパーゲームボーイで疎外感を覚えた話

ポケモン赤緑が爆発的に流行った当時

うちにはスーパーファミコンしか無かった


クラスメイトの間でどんどんポケモンプレイヤーが増えていき

親にゲームボーイ本体ポケモンを何度もせがんだ

しかしうちではそのぐらいの価格帯の商品を買ってもらえるのは誕生日クリスマスだけだった


子供には長すぎる数ヶ月を過ごし、ようやくそタイミングを迎えたとき

ポケモン赤はプレゼントしてもらえたがゲームボーイは与えられなかった

代わりに与えられたのはスーパーファミコンに挿して遊ぶスーパーゲームボーイだった


素直にゲームボーイではなかったのは、携帯であるため親の監視外で遊ばせたくないという思惑があったらしい

それに加えて

ゲームボーイ本体より安かった

電池というランニングコストがかかる

・小さな液晶を覗き込むよりTV画面の方が視力低下の影響も多少はマシだろう

という考えもあったようだ


ようやく憧れのポケモンプレイできる!と有頂天になり

親が懸念していた通りポケモンにのめり込んだ

しかしここで大きな問題が発生した


友達と遊ぶときにはプレイ環境一式を外に持ち出すわけにはいかず

ソフトしかないのでそれぞれがゲームボーイを持ち寄って遊ぶ空間では自分プレイすることはできない


公園ではもちろん無理だし

友達ゲームボーイを借りるにしてもみんなまず自分が遊びたいのは当然だ、貸してもらえることなど少ない

友達の家で遊ぶときでも、わざわざそこのスーパーファミコンを借りるというのも不自然ハードルが高く実現することは少なかった

そもそもその時に発売していた初代スーパーゲームボーイには通信端子が無いのだ

通信端子のあるスーパーゲームボーイ2が発売したのはそれより後のことで、スーパーゲームボーイを既に持っている子供が買い換えるにもメリットが少なかった)


混ざれるはずなのに混ざれない

こんな些細なことで友人間ヒエラルキーは決まるのだ

一番は通信ケーブルを持つ友人

その下にゲームボーイポケモンを持つ友人

一番下が自分だった


悪意を持って明確に仲間外れにされることはなかったが

その場でポケモンを一緒に遊べる仲間の方が親交が深くなるのは当たり前で

それがすごく惨めだった



20年以上たった今、その時のヒエラルキーが流石にそこまで尾を引いているはずもなく

至って普通社会人として健やかに過ごせてはいるが

ふとあの時の疎外感を思い出す時がある


子供の時の玩具重要コミュニケーションツールであり

無かったら無いなりのフォロー子供同士ですることは難しい


現代の子供もそれにあたる玩具があって

他と同等に揃えてもらえない子は

かつての自分と同じように寂しい思いをしているのだろうかと

ぼんやりと思いを馳せるのだ




(5/10追記あり)

はてブを見る限り、結構共感があったようで、書いた甲斐があった。

寄せられたコメントの中からいくつか取り上げたいものがあったので、追記しておきます

ゲーム自体禁止の家庭で育った人

自分の回りにもいました。

貧乏から買ってあげられない、というケースは見なかったけど、親の方針ゲームを買ってもらえない子。

90年代当時の親世代にとって、まだゲームへの偏見や未知なるものという認識は多かったと思います


やはり、禁止されている子供は逆に執着してしまう傾向にありました。

友達の家を渡り歩く子供いましたねー。

大人になって反動ゲーム三昧の人もそれなりにいるでしょうね。

かく言う自分も、完全禁止でないにせよ少しずつ不便や不満を重ねていたので、

まだゲームやってます


スーパーゲームボーイを選んだ親の判断は正しかったのか?間違っていたのか?

これは、当時は仕方のない話かと思っています

特に恨んだとか、間違っていたとは考えていません。

子供コミュニケーションツールとして重要ポジションにあったことは理解できていなかったのですから


ゲーム世代が親になり、かつての苦労と大人目線での懸念から葛藤しているのもわかる話です。

ゲーム理解があっても程よい距離感で向き合わせるには難しいでしょうね。

ネット接続SNSの広がりもあり、フォローアップしてあげることの難易度も上がってしまいました。


自分の家に招けばよかったのでは?

自分の家に呼べば友達ゲームボーイを持ってきて、自分自分スーファミで遊べますよね。

ここは地理的問題なのですが、小学校から自分の家が一番遠くにあり、坂の上にありました。

いわゆる新興住宅地(○○台と名前のつくような所)です。集まるには不向きでした。

まり場になる友達の家がありましたが、ゲームが多かったり集まりやすい立地にあったのが大きな理由ですね。


ポケモンスタジアム(N64)で遊べばよかったのでは?

対戦というより、自分ポケモンを進めつつ、お互いの進行状況をその場で共有して楽しむ、という場でした。

ポケモンスタジアムは持っている子もいましたが、起動率はそこまで高くなかったですね。

ゲームボーイで何をしていたかと言うと、赤緑の出現ポケモンが違うので、

赤でしか出現しないマンキーを持ってない緑の子のためにその場でマンキーを捕まえて交換してあげる、なんて光景も有りました。

製作者にとっては理想の遊び方かもしれませんね。

うちの地域ポケモンスタジアムが脚光を浴びたのは、ポケスタ金銀が発売されてからでした。

しかし、そこまで来るとポケモン一色ってほどのブームでは無くなっていました。

あくまで、ポケモン赤緑の一時期だけがそれ以外がほぼ無いぐらいに占めるコンテンツだったんですよね。


他のゲームをやらなかったの?

やりましたよ!スーパーマリオワールド星のカービィスーパーデラックスなど。

ドラゴンクエストなど1人用RPGプレイしている様子を眺めつつ、自分は置いてある漫画を読みふけるなんてこともしましたね。

もちろんゲームだけじゃなく外でボール遊びもありました。

その話を盛り込むと要旨がボヤけてしまうので、今回はポケモン赤緑の話に絞っていました。

みんな揃ってポケモンに傾倒した時期があって、そこで疎外感を覚えたのは大袈裟に受け取ったことでもなく事実です。

バトエンカードすごろくなんかも出ていたので、ポケモンブランドを冠した交流ツールゲームに限った話でもないですけどね。


からでもポケモン始めてはどうか

あ、やってます

図鑑は剣盾時点までコンプしてますアンノーンビビヨンも今の所全種揃ってますよ。

対戦はあまり興味ないですが。

遊ぶ相手というか、語る相手がいなくなったのが悩みの種です。

友達はお店で買えないですからね。

財力ができたら別の問題が発生してしまいました。


タイトルだけでおおよそ内容が予測できてしま

ええ、それを狙いました。

あの時代を生きていた人が「ポケモン」「スーパーゲームボーイ」と聞いたら

ピンと来るだろうな、という期待を込めてタイトルに入れておきました。

Permalink |記事への反応(7) | 19:15

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2020-06-19

75年生まれの俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する

そういうわけで、1975年まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。

それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。

パックランド1984/AC/ナムコ

俺にとっては、ヴィデオゲーム魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。

結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。

今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。

カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク大学生たち)でひしめきあい

当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。

忍び込むようにして入ったこゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。

パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。

キャラクターBGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。

消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。

それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。

ポートピア連続殺人事件(1985/FC/エニックス

もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、

ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、

中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。

犯人はヤ●」は、個人的にはたいした問題じゃない。

推理小説よりもゲームブックよりも面白い推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。

シナリオ堀井雄二/制作チュンソフトゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。

本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。

けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である

ドラゴンクエスト(1986/FC/エニックス

ポートピアと初代ドラクエ記憶が地続きになっている。

子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。

プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。

作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体UIポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。

そしてエンディングスタッフロールでは母親の前で号泣した。

そういえば、ここに挙げたゲーム殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。

それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲーム凄さによるものだったのかは知らん。

ウィザードリィ(1987/FC/アスキー

通称ウィズ」。

ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。

RPG」というジャンル/概念意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。

種族職業キャラメイク、鑑定しなければ不明アイテム

「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか

もろ鳥山明ドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター末弥純デザイン)たちに慄いた。

寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。

ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。

おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。

あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、

バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律羽田氏ならでは。

タイトル画面、カント寺院キャンプBGM永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。

MYST(1994/SS/サンソフト

当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。

当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードファミマバイトして購入した。

膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。

トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。

インターネットなき時代に本作を自力クリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。

ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。

ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。

風来のシレン(1995/SFC/チュンソフト

つい最近まで「自分ローグライクゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。

が、結局、初代シレンが好きだったのだという結論に落ち着く。

当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。

タクティクスオウガドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、

朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲーム自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。

後期SFCらしい完璧ドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作UIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、

ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。

手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。

フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。

中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜

moon(1997/PS/アスキー

思うところありすぎて、何を書けば良いのか困ってしまう。

「昨年ついにSwitch配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから絶対やっとけ!!!

それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。

数多の熱狂ファン批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。

俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である

あるいはクラブカルチャーサブカル世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM

本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。

人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物

でも、だからこそ『moon』はゲーム以外の何ものでもない。

もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。

すまん、自分でも何言ってるかわからんくなってきた。

CONTINUEYES.

ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998/N64/任天堂

世代的にゼルダディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。

神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。

正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。

あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからクローズドワールド結構

時オカだけが俺にとってとくべつなゼルダである

なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームから

BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。

エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。

夕暮れ時、ロンロン牧場マロンちゃんオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。

L.O.L(Lack oflove)(2000/DC/アスキー

moonディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。

moon』が作り出したうずたか第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。

エンディングはいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後ゲーム)。

坂本教授BGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。

内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。

ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)

おまけにリメイクアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。

だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲーム趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。

とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。

しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。

スプラトゥーン(2015/WiiU/任天堂

本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。

本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。

そしてそのアオハルは俺を(おそらく)最後に「再構成」した。

それまでスタンドアローンしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘しか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。

その体験は視界を塗り替え、時間感覚刷新し、現実異化した。

これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMSしか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。

『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。

あの頃、夢中になって1日中プレイしてたイカ中毒者なら、

汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。

※※※※※※※※※※

俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝

何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。

※※※※※※※※※※

追記

まさかホッテントリ入りしてたので追記

ブコメ全部読みました。

こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事ゲームの思い出とか括りでは語れない気持ち排除するみたいで、

あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、

ブコメで多くの世代の皆さんを作ったゲームを知れて(知らなかったゲーム、やりたかったゲームがたくさんあった。やる)、

思いきって書いて良かったと思えた。心から感謝

剣呑な現世界だけど、みなさんと俺がこれから面白いゲーム出会える世界でありますように。

Permalink |記事への反応(25) | 17:57

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-09-27

中学時代同級生に謝りたい

中学の頃、仲の良かった男友達がいた。

学校部活動で汗を流した後は毎日のようにI君の家に寄った。

当初は仲良しグループPS2N64で遊んでいたのだが、金持ちのI君の家にVAIOフルタワーがやってきてから一変した。

I君の家には高速なケーブルテレビ回線があった。

I君は勉強ができ、部活動も熱心に取り組んでいる優等生だったのだが

俺がWinMXWinnyエロ動画の落とし方を教えたせいで、彼をオナニーモンスターにしてしまった。

MMORPGなどのネットゲームには興味を示さなかったのが不幸中の幸いだった。

I君の家を訪れるたびに、得体の知れないIEアドインが生えていて、得体の知れない.exeを踏んだ跡が沢山あった。

HDDを持ち寄ってたくさんのエロ動画を交換した。

そんな頭の悪い中学時代受験期に差し掛かり、交流が少なくなってしまった。

地頭の良いI君は都会の有名な進学校へ行った。

俺は地元の三流高校へ行った。

高校卒業あたりで深夜のコンビニで偶然にもI君に会った。

全寮制でエロ動画収集オナニーも満足にできず、堅い校風が合わずに退学したという。

大検を取り、早稲田だか慶應だか覚えてないが、大学に行くと聞いたのが最後の会話だった。

I君が俺のようなろくでもない悪友を持たず、オナニーモンスターになっていなければ、どんな人生を歩んでいたのだろうか。

元気にしてるかなぁ。ごめんなさい。

Permalink |記事への反応(0) | 23:15

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-04-03

セガサターンプレイステーションに勝つ世界線

先日、この記事を読んで、なつかしいPSSSN64による次世代ハード戦争を思い出した。

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1903/31/news006.html

ソフト売り上げ結果を見れば圧倒的にPS勝利であり、どうあがいても勝てそうにない

https://entamedata.web.fc2.com/hobby/game_rank_ss.html

https://nendai-ryuukou.com/article/056.html

このデータの正確さはわからないが、概ねの傾向は掴めるだろう。

トリプルミリオン3本、ダブルミリオン3本、ミリオン12本のPSミリオン1本のSS。これは勝てそうにない。

当初はSSの方が売れており、ハード100万台の達成はSSが早かった。これはアーケードゲームが強いセガファンが購入したのに対し、

そもそもどこを目指しているのかよくわからなかったPSという位置づけだった。

潮目はもちろん誰もが知るところのFF7の発表だ。あとは多くのサードPS陣営に流れていった。

そこで、スクウェアSCE陣営に付くことを前提として、当時どうやればセガがそこそこ戦えたか

後世の知識を持ってたままループしたとして、シミュレートしたい。

1997年1月FF7が発売、その前年である96年8月トバルNo.1が発売されることを考えると、時間はあまりない。

1994年

まず、ローンチタイトルが弱すぎる(これはPSも同様)

バーチャファイターデイトナUSA(5か月早める)の2本をローンチに発売する。

これでアーケードファンの心をがっちりつかむ。デイトナUSAはそのバカから

パーティゲーにも向いているので、気合で4人対戦機能を付ければ、キッズの遊び道具になったはずだ。

(私の記憶では、4人同時対戦できるレースゲームマリオカート64最初だったはず)

逆にワンチャイコネクション、ゲイルレーサー、 真説・夢見館は開発をやめよう

1995年

この年のセガ発売の重要作品デイトナUSAを除くと

3月10日パンツァードラグーン

7月14日バーチャファイターリミックス

8月11日シャイニング・ウィズダム

8月25日魔法騎士レイアース

11月24日バーチャコップ

12月1日バーチャファイター2

12月29日セガラリーチャンピオンシップ

サードだと

12月25日真・女神転生デビルサマナー

くらいだろうか。どうみてもオタク臭い。いや、個人的には悪くないラインナップだが、ドラクエFFしかやらない一般層がこのハードを買いそうにない。

まず、前年のバーチャファイター11月リミックス7月、2を12月に発売するのは頭が悪すぎる。

ここは気合バーチャファイターリミックスは合体させて、ローンチで発売すべきだっただろう。

オリジナルバージョンリミックスバージョンが選べます。これはかなり画期的ローンチだ。

そして、バーチャファイター2は夏に発売すべきだ。バーチャコップ、VF2、セガラリーを立て続けに発売する意味が分からない。

そして、申し訳ないが、シャイニングウィズダムやホーリィアークの開発をやめよう。

冬に発売すべきはシャイニングフォース3だ。発売を2年早めよう。

あと、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3という売り方は最悪だった。

3部作であることは隠して、シャイニングフォース3王都の巨神~というタイトルで売る。

「続くじゃねーか!」という批判が出るかもしれないが、当時はネットはない。大丈夫だ。

1996年

この年のセガ発売の重要作品

1月26日ガーディアンヒーローズ

3月1日新世紀エヴァンゲリオン

3月22日パンツァードラグーン ツヴァイ

3月29日ドラゴンフォース

7月5日NiGHTSナイツ

7月12デカスリート

7月26日バーチャファイターキッズ

8月30日ファイティングバイパーズ

9月27日サクラ大戦

11月22日クリスマスナイツ冬季限定

11月22日バーチャコップ2

11月29日電脳戦機バーチャロン

12月21日ファイターズメガミックス

あたりだろうか。翌年の1月にはFF7が出ることを考えると、辛すぎるラインナップである

アーケード移植作はどうしようもないので、これでいくしかないが、

相変わらず、バーチャファイターキッズファイティングバイパーズをこの近さで発売するという暴挙をしている。

キッズは春ごろに発売すべきだ。または、昨年末年末戦線に、キッズ同梱のSSを発売するなどをやるべきだろう。

とはいえ、本物のキッズはわざわざ「キッズ」と書かれたものは嫌いなわけだが。

ここで、何回シミュレーションしても、あの名作NiGHTSは発売すべきではないという結論を得た。

もう一つの大好きなバーニングレンジャーである

では、ソニックチームは何をすべきだったのか。

よくifの話で、ソニックSSで早い段階から発売すべきだったという話がある。

もちろんそれは正しいが、日本市場でのソニックの人気はいまいちのため、日本市場ではソニックでは勝てなかっただろう。

ここでやるべきはエニックス口説きである。つまりエニックス堀井雄二に頭を下げ、

うちのコンシューマ主力部隊であるソニックチーム中裕司ドラクエ7の開発部隊として使ってくださいと

頼み込むことであった。つまりチュンソフト立場セガがやりますよ、彼にはファンタシースターを作った経歴もあるので、

RPGできますよ、ということだった。これは荒療治にもほどがあるが、

これまでのセガハードソフトを見ても、やはりRPGは弱い。いまでこそJRPG揶揄されるRPGだが、

当時は一番の花形であり、ハードの生き死にを決める。ここで、ドラクエを取らない限り、SSPSに勝つことはないだろう。

まり結論としてはソニックチームチュンソフトハートビートの代わりのドラクエ開発会社に充てること。

これ以外、セガが勝つ方法はなかったのではないかと思う。

もっと言えば、開発が遅れていたSFCドラクエ6も引き取って、1995年末または1996年初旬に

セガサターンで発売していれば、勝てた可能性が高い。

ドラクエ6, 7が出るハードである

それでも勝てない場合は後のポケモンブームを見越して、

先にムシキング流行らせるなどの方法もあるかもしれないが、

多くの人が持つゲームボーイに比べて、ゲームギアでやったところで、たかが知れているのかもしれない。

他の案も募集したい。

Permalink |記事への反応(3) | 16:25

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2017-08-16

お盆充の予定

Permalink |記事への反応(0) | 21:39

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2017-05-04

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の女性蔑視

200時間プレイして個人的に感じたのは、セクハラオッサン臭というか、女性蔑視

具体的にはいろいろあるんだけど個人的にまったく納得いかないのが、

ゲルド族(腹筋もりもりの屈強な女性だけの民族、町は男子禁制)と、

大妖精(装備を強化してくれる)の描き方。

ゲルド族

女性だけで政治経済防衛もやってるのになんで「恋愛」だけはとことん無知に描くのか……。

制作側の「だがそのギャップがいい」みたいな価値観が透けて見えてキモい

例えば、ゲルド族の恋愛講師(35歳、男性経験なし)主催恋愛学校での会話:

・「どんなリクエストにも笑顔で応えるのがステキヴァーイ(ステキガール)になる一歩」

・Q「男性が近づいてきたらどうする?」A1さりげなくハンカチーフを落とします」A2「足をくじいたふりをします」

・「豪華で手の込んだもの料理)を作れるよりも残り物でパパッと作れるほうが好感度 UP」

・「ヴォーイ(ボーイ)は完璧なヴァーイ(ガール)を求めつつちょっとオッチョコチョイなのがいいらしいぞ」

(ちなみに恋愛講師日記での発言

・「妖精さんに憧れ清い身を守り続けて35年、そろそろ妖精さんからのお迎えがきてもおかしくないのである」)

ほかにも詳細わすれたけど「守ってくれる強いヴォーイをみつけるんだぞ」的なセリフもあった(町の入口付近)

(繰り返すがゲルド族は腹筋もりもりの屈強な戦士

いやそこは自立した女性を描けよ任天堂世界ゲーム業界リードしてくれよ。

しかいないんだから、むしろ男がいなくても全然OK でよくね?

恋愛要素入れるにしても、「男は全員狼」的なスタンスでもよくね?

なんでゲルド族の女に「男って実はバカから恋愛テク簡単に落とせる」みたいなことやらせるのか。

ゲルド族は完璧女性に見えても実は……というギャップを作りたいのは理解できる。

でもそのギャップを「恋愛無知」って設定で表現ちゃうのが……。

大妖精

各所に防具を強化してくれる大妖精(ケバいキャバ嬢みたいなやつ)がいるんだけど

ケバく書くのは別にいい。時オカ・ムジュラ(N64時代の名残だから

でも今回はよりケバくなった上になぜか"ふくよかさ"と"オバサン感"が足されてる。

これもまだいい。

問題は、防具強化のとき演出で、なぜかこのふくよかおばさんキャバ嬢

リンクセクハラキスとか抱きつくとか)をする」こと。

参考:https://www.youtube.com/watch?v=9A1-FDokSMo

その演出いらなくね?なんでその演出要るの?

おばさんって若い子と大胆なスキンシップとりたがるものだよねーってことなの?

リンクが半裸になると女キャラが恥ずかしがるという定番演出も、

(https://www.youtube.com/watch?v=P9o1tBtNr9k)

リンクがなにを言っても受け入れてくれそうな幼馴染キャラ異人種)の存在も、

若くしてゲルド族の長を任された幼女キャラ存在別にいから、

マジでこれなんとかしてくれ。


ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のセクハラオッサン

http://anond.hatelabo.jp/20170503114057

Permalink |記事への反応(1) | 05:47

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2016-05-21

FFゲームデザイン最先端だったという言説がもはや歴史修正主義レベルプレステ信者史観って怖いですね

http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima

ゲーム企画書というサイトで、ジャンプ伝説編集長だった鳥嶋は

昔のFFはよかった、今のFFは糞みたいな言説押している

http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

続いて、鉄拳原田FF田畑

FF開発者も、ここ最近FF微妙であることは認めつつ、昔のFFはよかったみたいなことをほざいているわけだ

それ何時代の話?って感じ

しいていうならば、FF3くらいまでは対ドラクエに対して見せ方の工夫というスタイルで対抗していた部分があるから

(そのドラクエもしょせんウルティマウィザードリィだし)

サイドビューの戦闘画面とか魔法エフェクトとか、飛空艇だのジョブシステムだのと

ドラクエにたいするいろいろな工夫はしていたとは思う。

でもそれは見せ方の話で肝心のゲームは至極ありきたりな、敵たおしてレベル上げてお金貯めて武器買ってボス倒すってやつだ。

FF2熟練度なんていうせっかくのユニークなのシステムもやめたしね。

とにかくFFゲームシステムってそこまで斬新で最先端ってわけではなかったわけよ。

でもそれが良かったわけで、だからこそ大衆に受けたわけでしょ?

FFが生き残って、ロマサガマニア受けどまりシリーズが終わったのも

遊びやすく一本道なRPG世間に受けたからなわけで

そもそもRPGって見せ方のジャンルだよねって思わなくもないし、それでもいいのかなって思ってたよ。

ゴリゴリマニアうけするFFってのもそれはそれでおかしいとは思うしね。

とにかくいいたいのは、FFグラフィックはこだわるけど骨格のゲームデザインはかなり保守的ゲームだったという話。

任天堂やその信者にやたら64時代馬鹿にされてたのもそのあたりだったよね。

噂だけど、SFCマリオRPGインタラクティブを重んじる任天堂スタッフと反りが合わなかったという話を聞いたことがある

それからしばらくして。スクウェアPS参入して任天堂との確執は決定的なものになるわけだ。

N64PS時代の話といえば任天堂スクウェアインタラクティブVSムービーゼルダFF)という感じだったよね。

武蔵伝などやった当時のオタクたちは、スクウェアってアクションゲーム作るの下手だよねと評していた。

とにかくスクウェアはそういう会社

"ゲーム"を作るのが下手な会社って感じ

でも、当時のスクウェアはそれでいいとおもってるくらいの堂々としたものだった。

おそらくそれで売れてたからだろうね。勝てば官軍売れれば官軍ってことなんでしょうね。

それが時代が過ぎてなにやらFF馬鹿にされるジャンルになった

しか馬鹿にする人は任天堂派の人たちだけじゃなくなったわけよ

PS好きなひともFF馬鹿にするようになった。


馬鹿にする根拠はまぁあのヘンテコなホスト髪型とかそういうのも含めてなんだろうけど

なんつーか今のFFを腐すために過去FFがやたら持ち上げられてるんだよね。

老害以外の何物でもないかんじ

からもう一度言う

それ何時代にあった話なの?ってね


過去の美化された記憶じゃないんでしょうかね。少なくともFFゲームデザインで先端だったことはないよ

今も糞だが、昔も糞だ!

最近FFを腐すために過去を美化するんじゃねー

Permalink |記事への反応(4) | 22:20

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2026 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2026 Movatter.jp