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はてなキーワード:Mauとは

2025-08-04

構想10年のサービスがあるんだけど

マネタイズ方法の決定版みたいなものが見つからないんだよね

価値結構自信あるんだよ、例えるならGoogle検索が登場するみたいなもんで

ただ歴史的に見て検索エンジンメッセージアプリが苦戦してきたのと同じようにマネタイズで苦戦する未来しか見えない

おまけにそんな大規模な資金もないし、調達する気も今のところあんまない

会社はもう持ってるけどただの個人事業主の延長にすぎない

 

人件費は、まあAI使えば良いところまでは1人でいけると思ってるから

1ユーザーあたりせめて月平均30円売上が出れば回していけると思うんだけど

この月平均30円というのは今や広告ですら難しい

あ、ゲームでよく見る動画広告ならワンチャンいけるかも?でも30秒待ってくれるかなあ

 

こういうのってSNSも似たところがあって

彼らは全力で赤字を出しながら規模を拡大して、最終的に広告で何とかした、何とかしたと言ってもTwitterなんかはずっと赤字だった

あのバグったアメリカ投資パワーを使わないなら、MAUが1万、10万、100万の時に成立するように設計してからスタートしなきゃならない

で、マネタイズ方法を考えるんだけど、そのマネタイズ方法実装するのに結構コストが掛かりそうで逆効果になってしま

みたいなことが起こる

 

他にもアイディアがいくつかあって、一部はリリースもしてるけど、それらのほうがまだ全然マネタイズはうまく設計できた

この、本丸だと思ってるアイディアが一番思いつかない

というか、うまく行けば1億MAUを超えるような汎用的なアイディアって基本的マネタイズは思いつかないんじゃないか

そんな気がしてきた

「こんなに便利なのに勿体ない」じゃないんだ、誰にとっても便利なものマネタイズで苦戦する運命、なのかもしれない

Xだって散々苦戦してるしね、Facebookは知らないけど、Youtubeも買収されるまでずっと赤字だったし

そういえばZenlyもマネタイズで苦戦したらしいねあんだけ流行ってもダメなんだな

むずかしいなあ

 

なんかさ、サービス開発って、10コストかけて11億売り上げて、利益1億みたいなビジネスなところあるよね

全然美味しくないわこれ

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2025-07-27

Hari inisaya bangunjam 3.27.saya merasaadayang hilang. Tapi tidaktau apaitu.yangsaya ingat saat bangunyaitu percakapan denganseseorang..

danyangsaya pikirkan saat ini "apakahituyang terbaik?"itu membuatdirisaya ragu. Karenasaya menyembunyikandirisaya. "Ketikasedang melakukan percakapan"saya tidak jujur,Saya menyesuaikan. Tapi, jika tidak begitu. Mungkin situasi akan canggung. jadisayasedikit berbohong. ( 3.34-9.25)

𝐂𝐚𝐭𝐚𝐭𝐚𝐧 𝐝𝐞𝐭𝐚𝐢𝐥 :

𝙷𝚊𝚛𝚒/𝚃𝚊𝚗𝚐𝚐𝚊𝚕 : 𝟸𝟼 𝚓𝚞𝚕 𝟸𝟻

𝚆𝚊𝚔𝚝𝚞 𝙱𝚊𝚗𝚐𝚞𝚗 :𝟹.𝟸𝟽

𝙳𝚞𝚛𝚊𝚜𝚒 𝚃𝚒𝚍𝚞𝚛 :𝟺𝚓𝚊𝚖

𝚆𝚊𝚔𝚝𝚞 𝙼𝚎𝚗𝚌𝚊𝚝𝚊𝚝 : ( 3.48-4.56 =1jam 5mnt.)

𝙿𝚎𝚛𝚊𝚜𝚊𝚊𝚗 𝚂𝚊𝚊𝚝 𝙸𝚗𝚒 : tidakada,. mungkinsedikit tenang. ingin mengatakansesuatu padaseseorang,dan ingin "minta maaf"(3.48) tenang (19.04) baik (20.30) tidak tenangsedikitadasesuatuyang mengganjal (21.47) mengganjal (23.31)

𝚂𝚎𝚗𝚜𝚊𝚜𝚒 𝙵𝚒𝚜𝚒𝚔 : mulut terasa kering,dansedikit haus.ada rasa denyutandibagian kiri bawah dada. Punggung terasa pegal, (mungkin terlalulama membungkuk). (4.08) Terasa nyeri bagian dalamsebelahkanan pusar. Perut terasa panas, nyeri bagian dalam kiri dada (9.34) Mulut terasa kering, haus. Nafassesak, merasa lemas,seperti darah berhentidan baru saja mengalir (16.31) perut terasadiremas,seperti terkenamag. Panas (16.38) haus karenasaya habis merokok (19.04) kenyang habis makan (20.14)seperti masuk angin(23.32)

𝙺𝚘𝚗𝚍𝚒𝚜𝚒 𝙼𝚎𝚗𝚝𝚊𝚕 : lumayan baik (3.50) tidak terlalu baik (9.14) buruk cemas,sepertiadasesuatuyangdiingat tapi sulitdijelaskan (16.30)ya, mungkin baik, tapisedikit kurang percayadiri(19.05) sangat baik mungkin (20.14)sedikit baik, tapiada bagianyang tidakdimengerti(21.47) tidak bisadijelaskan (23.32)

𝙷𝚊𝚕 𝚢𝚊𝚗𝚐 𝙳𝚒𝚜𝚊𝚍𝚊𝚛𝚒 𝚜𝚊𝚊𝚝 𝚒𝚗𝚒 : beberapa bebanyang belum jelas.sekarang sudah jelas.saya dalam fase krisis piskologi. (4.57) beberapahal tentang eksistensial komedi (9.15) tidakada (16.39) masih menjaga kewarasan (16.48) kembali menggunakan kesadaranyang dulu, atau sudut pandangyang dulu. Dengan rasayang sama cara berfikiryang sama(16.51) entahlah, kurang percayadiri.Saya ingin post, hasil tulisansaya. Tapisaya ragu, jadisaya menunda(19.06) kurangnya pengetahuan dalam menulis. Kuarngnya memahami 4point utama dalam menulis(21.49)saya berbohong lagi(22.02)

𝙷𝚊𝚕 𝚢𝚊𝚗𝚐 𝚃𝚎𝚛𝚙𝚒𝚔𝚒𝚛𝚔𝚊𝚗 𝚜𝚊𝚊𝚝 𝚒𝚗𝚒 : percakapan denganseseorangyangsaya lakukan tadi.

Dansaya ingin mengucapkan terimakasihdan maaf kepadanya. (3.40) bisa membuat beberapa narasi(9.16) menulis ingatan mimpi (16.32) ingin menjawab pertanyaan tentang 7deadly,dan membuat content denganitu (19.07) memaksa apayang kita rasakan. Atauyang kita pikirkan, kepada oranglain, tanpa mengatakansecarasefasifikitu sulit. Jika tidakdijelaskan sampai orangitu benar benar mengerti (20.16)saya pikirdirisaya mengalami kepribadian ganda, tapi ternyata tidak. Bukanitu, tapisesuatuyang menyerupaihalitu (20.25)saya ingin memulai percakapan,dan menanyakan pertanyaan kepadaseseorang. Jikaseseorang tersebut membalas pesansaya (20.29) percakapan denganseseorang,dan sulit untuk mengatakan atau menjelaskan. Apayang ingin aku katakan,.. aku terlalu berfikir terlalu cepat,sehingga susah untuk. Menetukan balsan pesan.Sehingga langsung spontan membalas. Tanpa, memikirkan terlebih dahulu. Atau memikirkan apayang terjadi,setelah membalas pesan(21.53) apakahsaya akan berhasil menjadiseorang penulis? (23.33)

𝙺𝚊𝚕𝚒𝚖𝚊𝚝 𝚢𝚊𝚗𝚐 𝚃𝚎𝚛𝚙𝚒𝚔𝚒𝚛𝚔𝚊𝚗 : belumada (3.58) sudahdi jelaskan (9.16) tidak mengerti (16.32) tidakada,ya mungkinsaya akan mengakhiri ini dalam waktu dekat (19.08)kalimatyang terpikirkan?Saya orangyang kurang peka? (20.17) Kepalasaya pusing saat melihat tumpukan katadikalimat ini (23.33)

𝙺𝚘𝚗𝚍𝚒𝚜𝚒 𝙻𝚒𝚗𝚐𝚔𝚞𝚗𝚐𝚊𝚗 : gelapdan sunyi (3.49) siang cuaca mendung (9.17)sedang, berawan (16.33)suara kipas angin,suara jangkrik,suara burung hanyasesekali,dan jugasuara motorsesekali (16.35) hari sudah gelap, tidak terdengarsuara dari luar,yang terdengar hanyasuara kebisingandidalam rumah(19.08) masih sama (20.17) masih sama(23.34)dingin (23.35)

𝙰𝚔𝚝𝚒𝚟𝚒𝚝𝚊𝚜 𝚂𝚎𝚔𝚒𝚝𝚊𝚛 : tidakada aktivitas, untuk saat ini. (3.39) Sudah pada beraktivitas (9.17) tidakada aktivitasyang terdengar, biasaadasuara motor, (16.34) tidakada,semua orangsedang beradadirumah, motoryang Lewat sudah sangat jarang(19.09) masih sama (20.18) tidakada(21.54) tidakada sangat sunyi(23.36)

𝙰𝚔𝚝𝚒𝚟𝚒𝚝𝚊𝚜 𝙾𝚛𝚊𝚗𝚐 𝚁𝚞𝚖𝚊𝚑 :sedang tidur (3.50)semuanyasedang beraktivitasseperti biasa, tidakada orangdirumah,selainsaya(9.19)adiksayasedang bermaindidepan rumah (16.34)saya tidak tahu siapayang mandi, terdengar percikan guyuranair. Adeksayasedangmain, Kakasayamainhp,..dansaya ingin mandi (19.10) menonton film, tiduran,adayang lagi makan (20.19)Kakasayasedangmain game(21.54) masih sama(23.36)

𝙺𝚘𝚗𝚍𝚒𝚜𝚒 𝙵𝚒𝚜𝚒𝚔 𝟸𝟸 𝚓𝚊𝚖 : lapar,dansensai nyeri bagian perut(9.19)dan perasaan sperti masuk angin, terasa mual(10:20) , berasamau muntah.. mungkin karena terlalu kenyangan(12.21)seperti rasa lapar, padahal tadi siang habis makan (16.36) terasasedikit lapar, badan terasa panasdan lembab(19.11) kenyang, sampaisedikit merasa bersemangat (20.19) cemas, ragu, kahawtir, tidak bisadijelaskan(21.55) nyeri bagian tenggorokan,dan terasa kering(23.37)

𝙴𝚖𝚘𝚜𝚒 𝚍𝚊𝚕𝚊𝚖 𝟸𝟸𝚓𝚊𝚖 :senang, mengganjal, tenang, hampa (9.20)senangsaya dapat pujian dariseseorang(10:20) buruksaya merasa cemas.dansekarang sudahaga baikan,. Kesadaransaya kembalinormal (16.40) saat ini bingung, terjebak antar keinginan untuk menjadidirisendiri, atau memenuhisetandar sosial (19.11) tidakadahal khusus, tenang (20.26) ingin menyampaikansesuatu, ingin menyakansesuatu, "tidak bisadijelaskan" (21.56) entahlah, sperti bodo amat(23.37)

𝙷𝚊𝚕 𝚝𝚎𝚛𝚙𝚒𝚔𝚒𝚛𝚔𝚊𝚗 𝚜𝚎𝚝𝚎𝚕𝚊𝚑 𝟸𝟸𝚓𝚊𝚖 : membuat puisi gelap. (4.30) Membuatsebuah cerita eksistensial comedy (9.21) menjawab pertanyaan 7deadly, bedasarkandirisendiri.Dan mencocokannya dengan data(19.12) tentang kesadarandirisayadan juga kondisi mentalyang naik turun (20.20) membuat cerita bedasarkan catatanharian,yang telahdibuat, namun masih gagal memahami apayang inginditulis(21.57) membuatsebuah cerita pendek (23.37)

𝙷𝚊𝚕 𝚢𝚊𝚗𝚐 𝙳𝚒𝚜𝚊𝚍𝚊𝚛𝚒 𝚜𝚎𝚝𝚎𝚕𝚊𝚑 𝟸𝟸𝚓𝚊𝚖 :saya sadar apayangsaya rasakanselama ini.Saya merasa putusasadan merasa hampa. Karena terlalulamasendirian. terlalu banyak beban mentalyangsaya bawa.saya pernah berfikir untuk mati.dan menghilang. Walaupun rasa hampaitu tidak hilangsepenuhnya. Tapisaya sadar bahwasekarangsedikit merasa baik. Karenasayasekarang sudah.. mungkin bisadisebut berdamai. Atau entahlahsetiapsaya menulissesuatu.Saya merasa lebih baik. (4.56)Saya mampu membuat narasisederhana, untuk pemula. Atau tulisan sastra.Yang mengarah ke. kejujuran absurd, paduan eksistensidan satir. (9.22) Tidakada(16.37)saya mungkin mengalamisetres "piskomatik" (16.45) menulis untukdirisendiri tapi kemudiandipublikasikan untuk kemungkinandibaca (16.47) kerisis identitas, keraguan, tidak berdaya atau tidak mengerti(19.13) ketajaman kesadaransaya meningkat,setelahsaya berhenti berfikir tentang artidan makna. Atau berhenti memikirkanhalhalyang tidak berguna, sulitdijelaskan.dan saat ini,saya menyadari bahwaselama 22jam ini, mengalami kondisi mental naik turun. Entah lupasebutannya. Saat ini merasa baik, Bahakansedikit tertawa saat menulis ini.Dansaya menyadari tingkat kesadaran saat ini,adalahyang paling tinggi.Saya merasa terus berkembang. (20.31) pikirkansaya terlalu cepat,sehingga tubuhsaya tidak bisa mengimbangi nya.dan ketikasaya menulissesuatu. Banyak katadankalimat tertinggal(21.58) kemampuan dalam menulis masih sangat kurang(23.38)

𝙴𝚖𝚘𝚜𝚒 𝚍𝚊𝚕𝚊𝚖 𝟸𝟸𝚓𝚊𝚖 : tidak bisadijelaskan "sulitdijelaskan" perasaan takutdan cemas pada (9.53) sudahdijelaskan (16.41) keraguandan kecemasan akansesuatu (19.14) saat ini lumayan baik (20.22)saat ini merasasedikit baik, tadinyasedikit ragu(21.59) tidak mengerti (23.38)

𝙷𝚊𝚕 𝚢𝚊𝚗𝚐 𝚃𝚎𝚛𝚓𝚊𝚍𝚒 𝚜𝚎𝚕𝚊𝚖𝚊 𝟸𝟸 𝚓𝚊𝚖 : untukdirisaya tidak, tapi adiksaya tadi pagi inidimarahiin karena bangun kesiangan mungkin pada pukul (6.48)saya bermimpi, ketika tidur pada pukul( 2 - 16.27) saat ini tidakada (19.24)saya memulai percakapan, untuk bertanyasesuatu tapi,. Tidak bisa mengukapakan atau tidak mengerti untuk menjelaskan. Atau sudah mengerti, tapi membohongidirisendiri, atau mungkinseperti pertahanan dari kesadaran,agarselalu waspada. Apa lagi dengan orang asing(22.00) tidakada(23.39)

𝙼𝚒𝚖𝚙𝚒 𝚢𝚊𝚗𝚐 𝚖𝚊𝚜𝚒𝚑 𝚍𝚒𝚒𝚗𝚐𝚊𝚝:saya mimpi tentang,.. pekerjaan.Saya dulu tapi dengan kasus berbeda.saya berjalandijalanan Pasir putih,disertai aliranair kecil,yang penuh tapak motor, berjalan sampai menemukan permakamanlama. Hingga sampai ke tempat kerja. 7orangyangdikenal. Kerjadisana. Orang terdekatyangku kenal. Bekerjaia bekerja.iadisuruh menghitung beberapa jarak tanah. Dari titik a sampai titik b. ( Menghitung bunga labuyang baru tumbuh) Jumlah tidakdiingat, Gunung, pemakaman,kota kecil, pemakamanlama. Pemakamanraja-raja. Jalan pasir putih lembab, turunan batu besarkali sungai, tanjakan, berubah bunuh, menyerahkan gadis, akudibunuh, aku membunuh. Hutan peinus, dengan beberapa motor. Parit,batu besar, batu kecil, 6baris batu nisan, sawah.pemakaman. konfliksesama teman kerja, bolos kerja. Pergi jauh. Kembali, ke tempat kerja, rumah kos, bossedang makan, tanpa mempertanyakan,saya darimana. Tapiia sudah tahu, Bahwasaya darimana. makan,saya makan.Sesudah, pergi, ke kamar. Orang terdekat, berkata. Bahwaia juga bolos. Hari. hujan, pekerjaandihentikan hingga, cuaca cerah. akun, hilang,hp mati, keraguan kecemasan, terbangun (samar). (16.26)

𝙰𝚔𝚝𝚒𝚟𝚒𝚝𝚊𝚜 𝚖𝚎𝚗𝚞𝚕𝚒𝚜:saya membuat beberapa narasi, beberapa tulisan,dansebuah cerita absurd (9.50)

membuatwebsite,sederhana. Dengan menambahkan fitur waktu hitung mundur. (10.37) Memperbarui catatan (16.29)kalimat penutup darisemua catatan ini , tidakada. Merasaseperti orang asing (16.42) menjawab 7deadly(19.15)saya ingin menulissebuah pesan percakapan (20.28)saya tidak mengerti (22.00) aku membuatsebuah bab lanjutan,.. isi dari bab tersebut untuk orang tersebut. Tapi aku tidak benar benar berharapia mengerti (22.54)

Permalink |記事への反応(0) | 01:53

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2025-07-25

Apakah ini kerinduan pada tuhan?

atau sekadar rasa kehilangan arah?

Saya menulis untuk mereka yang terlupakan, bukan untuk mereka yang merasa dirinya benar"




saya juga tidak tahu, kenapasaya mengatakanhal sepertiitu.

saya hanya melihat darihal sekitarsaya,..

orang yang terlalu mudadan belum matang,.. mereka belum mengerti..

Mereka sibuk dengan dirinya sendiri. terlalu sibuk dengan dirinya sendiri.

atau mungkinsayairi,.. karena mereka dapat menemukan tujuannya.Mauitu burukdan baik.

Permalink |記事への反応(0) | 07:57

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2024-12-15

腐女子→男女カプ厨→夢女→夢AIなのかな?

もう私はリアルタイムで追っているジャンルがない、ほとんど引退オタクみたいなおばさんで、

現役だったときに起きたのが「女オタク腐女子100%だった時代に男女カプ厨が出現、腐女子に『女キャラ自己投影してる』と無茶苦茶叩かれる」だったんだよね。

BLロイエド覇権だったときに、エドウィンとロイアイを推してたのが私ですといえば、オタクとしての世代について「あ~」ってなってもらえるかと思うけど。

そしてその後起きたのが、夢小説の急速な繁栄腐女子に叩かれていた男女カプ厨が、『夢主人公かいう本編に存在しないオリキャラ出すな』という攻撃を行う側に向かい始めた。

今はもうハイキューやブルロやスラダンなど、リアルタイム女性に人気があるジャンルでの夢小説普通のものになったと思う。夢小説時代になる前に私は引退してて、リアタイで追ってる感覚はもう全くない。

そして急速に勃興しつつあるのがCharacterAIなどを使ったAIロールプレイ夢だと思う。日本語圏ではほとんど話題になっていないけど北米では爆発してる。

CharacterAI2024年8月MAUは2,200万人、ユーザーの72%が女性、18-24歳が66%で25-34歳が18%と、若い女性の多さが特徴。

日本国内二次元×AI話題だと、ローカルイラスト生成AI美少女エロ画像を生成してPixivやXで宣伝してPatreonやpixivFANBOXで販売している層が話題の中心。

日本に限っては、LLMはビジネスに使われ、オタク文脈においては「コミュニケーション要素無し、視覚エロ男性消費者」という結構明確な傾向があると思う。

日本オタク女性ほとんどAIを使っておらず、「私が描いた二次創作たちを盗むな」状態になっており、反AIまみれという印象もある。

それが北米東南アジアオタク女の子にはそういう傾向がないので、AI普通に使うし、BLや男女カプなどの物語二次創作にあまり興味を示さず、イケメン×自分恋愛ロールプレイに直に突っ込んでいっている様子だ。

女性オタクの重心みたいなものが、どんどん直接的な疑似恋愛に向かっていっている傾向を感じる。

日本国内だと腐女子ガチ恋ドルオタ属性が違うものとして棲み分けられていたけど、ガチ恋ドルオタ的に二次元を消費する流れが夢小説くらいから強烈に来ているというか。

英語圏呪術やヒロアカオタク女の子書き込みを見ていると本当にオタクの広がりを感じて面白い自分キャラに入れ込めてないか当事者性は失ってるけど、広がって変化していっているのが本当に面白いわ。

もうキャラには完全に興味を持てなくなってしまっているけど、女オタクには相変わらず興味がある。

Permalink |記事への反応(0) | 13:00

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2024-11-09

倭姫宮和歌はそろそろ現実に目を向けて欲しい

一時名を馳せた(?)雅な名字を名乗る自称女性倭姫宮和歌」、今度は「司法試験に受かった」とかのたまう滅裂な展開に呆れてこのエントリを書いている。

結論だけはっきり言えば、彼女というか彼は承認欲求モンスター化してしまっている自分見直して、一旦SNSから足を洗った方がいい。

彼女の華々しい経歴(誤りがあれば指摘歓迎):

(垢名およびID変更前のMAU名義のものも同一人物と見なし、【MAU】と頭に付けて区別)

・中高で吹奏楽部所属コロナ禍が重なる

ジュニア打楽器コンクールで1位(金賞)

・【MAU2023年4月に藝大に現役合格。なので2004年まれ

ウィーン国立音大留学している名うてのサックス奏者

イギリスGTVを取得

現在日本一時帰国

・先の選挙で名簿に名前が無かったということでプチバズり

・令和6年司法試験合格←NEW!!

以下経歴ほか投稿突っ込み

※バズの発端となったクレカや、インタビューで添付された画像については一旦ノーコメント。それっぽい画像はいくらでも作れるだろうからそこから攻めるのは難しそう。記事msnアーカイブが残っているので参照

そもそもすっげぇ暇そう。鳴物入りで留学して束の間の休息にしては長く帰国しすぎでは?藝大生ってそんな遊び散らかすほど暇じゃないと思うんだけど

・暇そうだが6月に行われた藝大サックス専攻生のバンドにはオンステージしていない(ポスター名前がないし、MAUらしき人の顔写真もない)。ちょうど帰国期間と重なっている上にあんだけバズったら集客効果も高そうだが…

音楽関連は正直誰でも話せるようなふんわりした話題ばかりで、演奏動画演奏会の告知がない。バズり散らかした音楽家のくせして自分を売り込む気がないのは不自然。顔や手を見せないようにすればいくらでも演奏動画は出せるのに。

・管打楽器コンクールの受賞者として名前が出てこない。(「from:https://www.jmecps.or.jp "倭姫宮"」あるいは和歌でググっても出てこない)ただしこれは倭姫宮=MAU仮定した上でのものなので少し弱い

サックス自体写真はあげているので一応所持はしているはず。

英国グローバルタレントビザを取得したと6月ポスト。この取得には英国承認した機関からの推薦が主として必要とされるため、相当に名の知れた存在であることが伺える

・またツイートでは"Tier1 Global Talentvisa"と表記しているが、実際には"Tier1(exceptional talent)"←おそらくこれを指しており、この区分は調べたところでは2020年廃止されている。

現在のTier1に当たるものはGlobal TalentVisaである。つまり投稿にある"Tier1 global〜"は新旧名称を無理矢理くっつけたようなもの。実際に取得している人間であれば既に名称が変わっていることを知っているだろうし、分かりやすくするため(=誰に対して?)合体して書いた、としても腑に落ちない。

そもそもウィーン国立音大留学?しているのにどういう経緯でイギリス就労ビザを取る必要があるんだろう?有識者回答求む。

輪島市中学校訪問し、メッセージカードをもらったとのこと(ポストは削除済みか)。バズってた珍しい名前の人!といったような反応があったらしい(子どもや親が誰かしら投稿しそうなものだが…真偽不明)。またメッセージカードの宛先、つまり倭姫宮と書かれているべき部分は写さなかった。

他にも色々突っ込みたい所は重箱の隅レベルだと掘れば掘るほど出てくるのだが…

 

そして今回の司法試験

ありえなくないか選挙の件といい、いくらなんでも設定や出来事を盛りすぎ。

だいたい設定の通りなら院行ける期間ない(MAU設定を抜きにしてもイギリス留学から一時帰国中の話だったじゃん…)上に、法科大学院出身者じゃないか受験資格満たしてないし…

仮に予備試験合格者なら珍しい名前に藝大の現役生ということも相まって相当デカニュースになるはず。

 

なお合格者名簿はすでに新聞紙に載っている。すでに倭姫宮でサーチして0件であることを確認されている方がいたが、設定上「倭姬󠄁宮」(姫が旧字体)なのでまだ弱いかも。「和歌」まで検索して(さすがに引っかからないと思うが…)載ってないやんけ!とリプして欲しかった(他力)。

追記:ここまで書いておいて調べませんでは格好がつかないので中国新聞デジタル契約して検索してきた(3000円、いい商売してるが昔は無料だったらしい)。やはり、「倭」の一字さえも引っ掛からなかった。「和歌」は引っかかるが、明らかに他の方の名字だったのでここでは言及しない。

 

バズりの快感が忘れられないのはもう分かったから、せめて嘘をつくのをやめろ。って言ってしまったら名前のものが嘘だろうから、彼のアイデンティティ喪失だよなぁ…どうすんだよこれ。変な取り巻きやチン騎士も沸いてるし…

追記:結局鍵垢作って引きこもることにしたようだ。見た時は10ちょっと(多分全員ネカマ欲情しているチン騎士だろう)のフォロワーしかおらず、見るも無惨な状態だった。虚しくなるだけだから辞めればいいのに。

 

 

一番最悪だけど妥当真相は、藝大は受かってなくて今までの全部想像イギリスウィーンには旅行に行っただけ…というくらいのオチか。さすがにそれだと救いがなさすぎる。

でもあれだけ注目されながら顔出し不要演奏音源すら出さなかったのは…やはりそういうことなのかなぁと邪推してしまう。

 

論拠の弱い部分などは指摘いただけると助かる。

最後に繰り返すが倭姫宮もといMAU氏は倭姫宮を演じることから脱して、素直に自分人生を生きて欲しい。戻れなくなる瀬戸際にいる自覚を持って欲しい。

Permalink |記事への反応(1) | 23:10

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2023-07-10

anond:20230710161811

これでもインスタユーザーMAUのたった1/10やで

Permalink |記事への反応(0) | 16:20

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2023-07-06

anond:20230706204957

Twitter民かいネットを喰らい尽くして何も残さなイナゴには来て欲しくないんじゃね

少なくともTwitterのノリは止してくださいって雰囲気をすごい感じる

てかインスタの方が世界的には3倍MAUあるらしいから来なくてもいいでしょ

Permalink |記事への反応(1) | 21:10

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Twitterって騒がしいからさぞかしMAU多いんやろうなぁと思ったら世界的に観たらインスタの1/3、日本でもTwitter4500万人、インスタ3300万人の差くらいしかないんやな

Twitter民どんだけ騒がしいんや!

Permalink |記事への反応(2) | 16:25

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2023-01-30

ニュースではTwitter話題に事欠かないが

ニュースでは毎日Twitterというワードを見かけるし、TwitterMAUが増えたといった報道も見たが、実感がない。

いくつかアカウントを持っていて、数万人以上のフォロワーがいるアカウントもある。

久しぶりにTwitterアナティクスを開き、ツイートインプレッションを見ると1年前と比較して3割-5割ほど減っていることに驚いた。

ツイート頻度もあまり変わっていないのに、こんなに見られなくなっていたのか。

Twitterというサービスアクティブユーザーは全体的に増えているものの、自分フォロワーTwitterから去ってしまったということか。

Permalink |記事への反応(0) | 14:14

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2023-01-27

日本流行ってるAPEXとValorantはなんと日本しか流行ってません・・・

ソースsteam Activeplayerと各公式

競技人口MAU/直近30日のアクティブユーザー数)

PUBG 月間4億 

Fortnite 月間2億5000万 

LoL 月間1億2460万人 

APEX 月間6300万人 

CSGO 月間3226万人 

valorant 月間2200万人

Permalink |記事への反応(1) | 15:11

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2020-05-13

Twitterデモユニークユーザー数と他SNSとの分断を考察

長文です。本投稿政治的思想法案への是非について方向性を示す意図は全くなく、純粋SNSによってとてつもない数値の差があることが『面白い、気になる』と思って書く落書きです。

本当はTwitterつぶやきたい落書きなんだけれど、『なに上から見てるんだ、お前はどっちなんだ、お前はわかっていない』と責められるのが怖いのでアノニマスダイアリーへ。

#検察庁法改正案に抗議します というハッシュタグ投稿Twitter上で『数百万回つぶやかれた』というのが話題になった。

InstagramFacebookでの温度差について

件のハッシュタグで、インスタでは現在3,500件の投稿がありますが、日曜日の終わりの段階では2,430件だった。

https://www.instagram.com/explore/tags/%E6%A4%9C%E5%AF%9F%E5%BA%81%E6%B3%95%E6%94%B9%E6%AD%A3%E6%A1%88%E3%81%AB%E6%8A%97%E8%AD%B0%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99/

調べると大体書かれてる各SNS国内MAU

Twitter =4,500万人

Instagram=3,300万人

Facbeook =2,600万人…から下がっているところ

参考:https://gaiax-socialmedialab.jp/post-30833/

比率的にはInstagramFacebookでも盛り上がっても全く不思議ではないのに、Instagram投稿数は全体のMAUTwitterと比べるととても現実的な数値。ここ2日間は1日500件ペースですが、#クラフトビール というハッシュタグがたしか1日800件ぐらいです。多いのか少ないのか。

またFacebookに関しても、自らのタイムラインをさかのぼった限り、200人中1件のみ。それも抗議の旨というよりはTwitterでそういうことが起こっている、という話題として。

なぜインスタ、FBではそんなに盛り上がってないのか

このとてつもない温度差はなんだろう。

ムーブメントを広げたい相手は誰なのか

TwitterFacebookInstagram住民雰囲気も全く異なるので、『住んでる人と目的』が違う3つの巨大SNSでどう最適化するかが大切だと考える。

…おそらくまた『週末にTwitterだけで』台風が起こるんだろうな、という気がする。

Twitterデモユニークユーザー数、実態はどれぐらいなのか

普段アクセス解析する時に重要視するのはユニークユーザー数。ウェブ広告をやっていない限り、『ファン実態数』をはかるにはPVよりもUUDAUMAU重要だと考えます。(PVサイトの仕組みに左右されるし)

その観点から。今回のようにSNSを通じたムーブメントが起こった場合、『実態に近いUU』は1人=1アカウントに近いFacebookInstagramと考える。

Instagramから逆算していく
実際使われたアカウント数は59万アカウント

https://note.com/torix/n/n5074423f17cd

このnoteの解析では『59万アカウント』と集計されているけれど、これは「使われたアカウントの数」であってUUを示すものではない。でも10万人ということはなくて、20〜30万人ぐらいは投稿したのかな。

なお、ちなみにnoteでは本件に関しての投稿数は240件ぐらい。

この5万~30万人を「多い」とみるか「少ない」とみるかは物差しによって異なるので多い・少ないについては断定しない。国政選挙で見たら少ないけど、実際の集会になればムーブメントが起こっている実感を得られる数値。

③ 数万人のムーブメントを“数百万人のムーブメント”に見せた先の未来

どんな数値でも「いかミスリードしないか」を念頭におく。

もし実態では数万人のムーブメント(←これでもじゅうぶんすごいと思う)を“数百万人”のムーブメントに見せ、そしてマスメディアを動かした今回の手法。言い換えると、この手法Twitterがなんらかのアルゴリズム変更をしない限りは、どんな政治団体でも、どんな宗教団体でも、どんな広告キャンペーンにでも使える。

先のような手法で、対立する側からバズが起こったら

※実際に起こり始めているけど

この先は怨みつらみのカオスしかない。居心地が悪くなってしまった人から別のSNSウェブサービスへの移動が起こるんだろう。かつて2chから人が流出したように。

もし一部邪推の通りbot的な投稿で数百万をかさまししていたとしたら

Twitter側は本来的なツールの使われ方をしていなかったと判断し、対策を講じるでしょう。

この手法がもし使えなくなったら『この伝家の宝刀果たして次の選挙が見えない今抜くべきだったのか?』と思う。マリオカートの序盤で赤甲羅使いまくってる感じ。

たかネットツール

むかし2ch住民だった自分感覚的には、「埋め」で瞬間で200投稿ぐらい埋まるし、新スレッドが立つ。それが1日いつくも立ち上がる。

2chの1日の投稿数はこの10年間、200~300万。

http://merge.geo.jp/history/sboard/

便所の落書き”でもそれぐらいの投稿数があるわけで――たかネットツールの“投稿数”に意味はない。別に2ch世界は変わらなかった。

インスタは『体験』を発信するSNSから人の投稿がより実態身体性があるなあと感じるし、noteのように「長文前提」のツールちゃんと“思想や主張”が読めるので身体性があると感じる。

Twitterは良くも悪くもとても「中身のない言葉投稿やすい」2chに近いツール。だから好きなんだけど、ほんとうは。根暗からやっぱ落書きツールが心地いい。もし外出制限がなく、普通に春に外出を楽しめていれば、純朴な人が“たかSNS”にそんな時間を割いたり、感情を揺さぶられたりしなかったのだと思うので、早く日常が戻ることを祈って。

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2020-01-29

過去の事例まんまなぞっているな

海外で展開してるMANGA Plusのユーザーが急増している。
先月の大手海賊版サイトの閉鎖や更新停止、Reddit海賊版へのリンク自動削除等の影響。
前後比較すると191の国・地域のうち175箇所で読者が増えていた。
閲覧数が4倍になったジャンプ作品複数ある。MAUは165万まで伸びた。(つづく)—モミー 【少年ジャンプ+編集】 (@momiyama2019)2020年1月27日

小学館集英社講談社とみんな黒字化だそうじゃないですか。

で、その理由はなんだと思います? 

そう、漫画村がつぶれたこと。いったいどんだけ儲けてたんだろ。

2019年の紙+電子出版市場は初のプラス成長で1兆5432億円 ~出版科学研究所調べ」https://t.co/jCKqN4vcm5堀田純司@シナリオ担当「まんがでわかる妻のトリセツ」発売中 (@h_taj)2020年1月27日

この手のアピール関係者が急にし出すと言うのはそれこそ自民に話し合いの場が移った事。

そして世間で大いに嫌われているダウンロード違法化を押し進めている自身行為が正しいんだ、規制をしても売り上げなんか落ちないぞ、自分達こそ正義だと言うアピール世間にしているって所だろうね。

この手のパターン過去にもそれこそ音楽業界JASRAC、ゲーム業界とかの規制をした時にも見受けられたパターンなんだけどね。

しかしまんま過去の事例の動きをなぞっていて面白いな。

これはさぞかし悲惨な事になりそう。

大体この手の黒字アピールはただでさえ気を付けた方が良い情報の一つなんだよね。

あらゆる意味で一番怖い情報じゃないの。

昨今だたでさえ、消費税で景気が更に壊滅し、黒字リストラとか先細りが当たり前の時代なのに。

普通に言えば娯楽なんて最も先に切られる場所からね。

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2019-08-17

[増田統計]2019年8月16日金曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
004812191254.062.5
01679589143.142
0236325690.467
03103970397.078.5
04733447.736
0561979329.857.5
061455939.929
0743333977.732
0871497670.131
0984736387.735
101151055591.842
11120936578.043.5
12113667959.131
13102521251.132
14628747141.137.5
15107807175.428
16149941663.236
1780542967.929.5
1885586269.035
199610187106.141
2095576560.728
219511643122.644
229010202113.443.5
238910244115.153
1日178416493392.536

本日の急増単語 ()内の数字単語が含まれ記事

戦没者(7),MAU(5), 死相(3),終戦記念日(5), 安彦(6),服部(3),パウンドケーキ(3),男余り(3), 犬死(4),特攻隊(20), きは(3), 遺族(21),戸籍(11),お盆(8),プール(9),慰安婦(9),お笑い(8), 青葉(6),詭弁(7),ケーキ(10), ロボ(5),反日(10),左派(10),戦争(40),生殖(6),オリンピック(12),衝動(6), 別れる(7),教養(10), 戦っ(11),妊娠(15),コード(9),無駄(41),課金(8), 死に(29), 聞け(7), 妹(7),マイナス(7)

頻出トラックバック先 ()内の数字は被トラックバック件数

■笑えるエロ漫画というか下品ネタばかりのギャグ漫画 /20190816114646(15), ■パートナー募集しています /20190816074453(11), ■日本って教養あるお笑い少なくない? /20190816112831(10), ■命をかけて戦った人間馬鹿にするようになったら終わり /20190816203558(9), ■姉が「結婚したくないが子供が欲しい」と言っている /20190816090950(9), ■中国ヘイト、見下しを見なくなったよなあ /20190816163757(6), ■何故、韓国靖国神社参拝を嫌うのか /20190815200249(6), ■特攻隊員は無駄死にとか言う奴 /20190816155947(6), ■増田のやべーやつ番付2019年9月) /20190815200019(6), ■特攻隊は犬死 /20190816171407(6), ■インターネットの中心地 /20190815192947(6), ■anond20190816100829 /20190816101813(5), ■俺と僕の狭間 /20190816145401(5), ■あまり童貞とか非モテとか気にしなくていいんじゃないかと /20190816100829(5), ■クソコードを連発する新入社員だらけでもう俺は限界かもしれない /20190816075621(5), ■PMSから /20190816195407(5), ■「尻が熱い時は椅子に座りたくない」ってことわざ無かったっけ? /20190816094154(5), ■ /20190816012558(4), ■ダメ作品ガンガンネタバレしていいという風潮 /20190812101057(4), ■在りそうなのに無い「ことわざ」を教えてくれ /20190816094426(4), ■MMOのWakfuがいつの間にかまた死んでた /20190816110604(4), ■anond20190816114338 /20190816114640(4), ■急募 /20190816122443(4), ■ネトウヨ白人から日本人が差別されるのは韓国のロビー活動のせいだと思ってるのか…… /20190816164236(4), ■高卒ニートだけどプログラマーになりたいんだが /20190816191307(4), ■なんでスマホが普及してるのに未だに服にスマホポケットができないんだろう /20190816191443(4), ■うまくいかない人生 /20190816201049(4), ■ /20190816032459(4)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6534067(1284)

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2019-08-16

anond:20190816150423

国内限定すると、MAUとか限定的な情報も多いし世界で考えよう。

キャンディークラッシュとかで有名なKingが一番勢力あった2015年初頭のMAUは5億5000万人だって

最も売れたPS2にあわせて、同時期のゲーム合計しても

ソニーPlayStation 2(1億5500万台)

ソニーPlayStation Portable(7640万台)

任天堂ニンテンドーDS(1億5402万台)

任天堂Wii(1億163万台)

まあ計算するまでもないな。

Permalink |記事への反応(0) | 15:15

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anond:20190816141722

世界一売れたゲーム機PS2が全世界で1億5500万代

ポケモンGO2018年5月の月間アクティブユーザー数(MAU)は1億4700万人

ポケモンGOの1ヶ月のユーザー数だけで、PS2の13年間の販売台数トントンなんだぜ、現実見ろよ。

Permalink |記事への反応(1) | 14:27

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2019-01-17

Sony Interactive Entertainmentがそんな素直にモバイルあきらめるはずがない

注:怪文書の類ではないです。また、俺の考えた最強のvita後継機みたいなのも書く気はありません。


 自分は以前から以下の三つの理由で、SIEがモバイル携帯端末事業を、素直にあきらめるはずがないと思っている。

  1. 小寺剛氏の存在
  2. SIEのエンジニア存在
  3. マーク・サーニー氏の存在

 この理由の詳細を以下に記す。

理由1・SIEの現社長CEOの小寺剛氏の存在

 2018年にSIEの現社長CEO就任した小寺剛氏は、モバイル端末やネットワーク事業を経歴に持つ。

 そのような人がトップに居る時に、PS4好調からといって、いや好調からこそ、モバイル事業をそう簡単に諦めるとは思えない。

 また、SonyIR Day 2018で『いくぜ一億MAU!』という目標を掲げている。

 これをPS4のみで実現しようとすると、基本的一家一台なので、MAUはいつかは伸び悩むことになる。しかモバイル端末であれば、一人一台計算になり、MAUは飛躍的に伸びやすいだろう。

理由2・2000年代後期ハードPS3を、最終的に同世代ハードの売上トップになるまで支えたエンジニア層(ソフト/ハード両方)

 Xbox360/PS3/wii販売日順)の世代ゲーム機販売競争は、自分は以下のような感じだと認識している。

  1. Xbox360PS3に1年先駆けて販売を開始し、HD画質ゲームで先行する。また、MSの手厚い開発者向けサポートにより、ソフトも潤沢に販売される。
  2. PS3wiiが、ほぼ同時期に発売を開始する。
  3. 数年の間、PS3は劣勢だった。しかし、SCE(当時)はハードソフトの両方を改善していき、最終的に同世代で最も売れるハードになった。

 簡単には書いているが、この三番目の『改善』は、そう簡単ものではなかったと思う。それこそ、血反吐を吐くようなものだっただろう。

 このようなエンジニア所属している企業が、世界で1600万台も売れたPSvitaの後継機を開発せずに、ただリソース放置しているとは思えない。

理由3・PS4に大きく寄与したマーク・サーニー氏の存在

 PS4現在2010年前半の世代の据え置き機(WiiU/XboxONE/PS4)で最も売れている。

 このPS4設計したのはマーク・サーニー氏だ。そして彼は、PS4設計の際に、PS3の何が良かったか、何が悪かったのかを解析し、そして活かした。(何かの記事で読んだが、どれかは失念

 そして、マーク・サーニー氏は、実はPSvita設計に関与している。(ニコニコ大百科および、その情報を元に調べた情報から

 そんな彼が、たった一世代だけ任天堂の後塵を拝した程度で、その次世代機を諦めるだろうか。むしろPSvitaを、PS3と同様に徹底的に解析して、より良いモバイル端末を作るように思う。

 もちろん、個人エンジニアでそんな判断できないだろうという声もあるだろう。だが、少なからず影響力はあると思う。

 

 以上が、自分が『SIEが素直にモバイル事業あきらめるはずがない』と思う理由だ。

 他にも、PSvitaは現行スマホとほぼ同じパーツを使っていたり、既に終了したPlayStation MobileVitaOSの話も追記しようと思えば出来る。

 だが、それらは『モバイル事業あきらめるはずがない』とは少し違うので、ここでは横に置いておく。


 なお、この文章を書こうと思った切っ掛けは、https://biz-journal.jp/2019/01/post_26229.html を読んだからだ。

 ただし、この記事の内容に触発されたということではない。(販売台数の1600万が爆死なのかとか、ツッコミたい所はあるけど)

 まとめサイト個人BLOGではなく、ちゃんとした企業運用しているBusiness Journalがvita終了の話題掲載したということが、これを書いた理由だ。

 大抵こういうのは逆神になるのが相場なので、そう遠くない時期にSIEがモバイル事業に対する何かしらの発表されると思ったのだ。

 そして、その発表後にこのような文章を書いても、『後からなら何とでも言える』でしかないので、今の内に増田投稿することにした。

Permalink |記事への反応(1) | 22:46

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2018-11-13

実は危ないベンチャーの見分け方

当てはまる数が多いほど危ない。関わる前にチェックすべし。

社長Twitterで競合disばかりしている

競合が気になって気になってしかたないくらい追いまくられて、社長メンタルにかなり悪影響を及ぼしている。

メンタル不調に任せて競合disする社長なんて広報リスクの塊でしかないのだけれど、止める人もいない。

事業製品に向く注意力がほとんど削がれている証拠から一番だめなパターン

シェアNo.1アピールが激しい

金持ち喧嘩せず。本当のNo.1はそれを隠したがるもの

No.1とかNo.2は相対的ものさしだからNo.1アピールばかりしている会社は2番手以下を異常に気にしている。

実際は1番手ですらないか、2番手に追いまくられて差がないケースか、市場定義がただの妄想しかない。

プレスリリース芸が多い

ベンチャープレスリリースを撃ちまくれ!とアドバイスする人がいるんだけれども、これも考えもの

実際、ステルス事業に集中した方が良い結果に繋がっていることの方が多い。

プレスリリースだけ異常にバズってて製品全然無名ですみたいな会社、ダサくない?

特許コレクター

自称AIベンチャー特許を出願しまくっているケースがある。

だいたいゴミクズなんだけれど、投資家特許の中身なんて分からないと思って何回も出願するのもいる。

先行研究が出尽くしてるような分野でクズ特許が成立してもその頃おたくビジネスどうなってるか分からないのにね。という話。

宣伝先行で技術力が伴わない会社にありがち。

■公開するKPIおかし

単価バレてるのに導入社数を公開している会社の導入社数はほぼ全て世間が思う導入社数じゃない。

掛け算したら売上バレるような数字、出さないから。ただでお試ししてる社数とか、ひどいと営業トークした会社数とか、根拠がない架空とかも多い。

MAUとかDAUならわかるけど、聞いたこともない数字をひねり出してアプリの成長をアピールする会社はそれだけで怪しい。

調べればすぐバレるような嘘をつくな、て話なんだけれど、それでもつちゃうのがメンタルの弱さ。

Permalink |記事への反応(0) | 09:27

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2018-06-20

anond:20180619165046

appapeのデータ見るにFGOMAUは3~400万人ぐらい

アクティブ人数ランクパズドラの少し下にいて、パズドラ公式で全盛期の半分だから1000万の半分の500万

計測の上位に入れないバンドリがランキングイベ120万人だからそんなもん

Permalink |記事への反応(0) | 15:58

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2017-03-16

DeNAの守安さんが辞任しないことに対する違和感

最近までDeNAで働いていた。

金儲け以外、何のために事業をやっているかからず辞めた。

入社時はベンチャーありがちな成長や優秀な人と働けるというところに惹かれていた)

守安社長(以下、守安さん)が辞任しないことについて疑問の声がメディアであがっている。

DeNA内部でもそう思っている人は多そうだが、自分も守安さんは辞任したほうがいいと思う。

守安さんはまずは売り上げや時価総額などの数字社員提示する。

マリ(実際A氏と記載されていたが)も数値目標けが提示されてそれを達成するしかない状況に置かれたと語っていた。

DeNA内では守安さんの掲げた数値目標絶対。それを達成できませんと言おうものなら、なぜ?なぜ?と猛烈に詰められる。

ユーザにとってどういう価値があるからやるべきという話はいっさい聞いたことがない。

彼が語るのはいつも時価総額や売り上げやMAUなど数値の話のみ。

聞いた話によるとwelq問題になって以降もメディアグロースさせたことを評価して、welqチームに社長賞を与えたらしい。

今となっては問題の大きさに気づいているみたいだが、本当に大問題になるまで影響がわかっていなかったようだ。

年末キュレーションサイト停止の際もMeryだけは最後まで残していた。

会見でも永久閉鎖については明言しなかったので、Mery収益化のためにどうやったら再開できるかを考えていると思う

会見でも見ることができた、あの棒読みは社内でもよく話題にあがる。

あの棒読みプレゼンテーションを聞いているとモチベーションが下がる。

南場さんは守安さんは評価しているようだがあのプレゼン能力会社トップとして評価するのはよくわからない。

エンジニアとして頭はいい人だし、根は悪くはない人だと思う。

ただ、トップに立つ器ではない人だとは強く思う。

Permalink |記事への反応(4) | 02:39

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2016-12-30

体験記・TABILABOブラック企業だと思う。

スタート1年弱で、モバイルに強いメディアとして認知度を上げたTABILABO

おしゃれなビジュアル記事海外ネタ翻訳

イケてる会社だと思って入ってみたら、ブラックしか思えないトコだった。

ブラックポイント

1.パワハラの温床

失敗した人はみんなの前で公開処刑が基本。詳しく後で。

2.休日は月2日

もともと代々木上原にあった時はの雇用形態は、契約書もなく「残業代こみで○万円」みたいなやり方。

休日適当法務担当者が入り、一応会社っぽくなったものの、アクセス数がかなり下がった時「とりあえず記事を連発しろ」と〇〇ちゃんから号令がかかり、ライター休日は「月2日」に。週2日ではなく、月2日。

3.離職率の高さ

一年以上いる人はちょっとおかしい。まあ役員抜かせば数人だけ。たいてい転職活動うまくいっていない。

優秀な人が入ってくると、体制おかしさに半年以内でやめていく。

三ヶ月で三人辞めるのなんてふつう。だからみんな名前を覚えられない

パワハラについて

1. 「〇〇ちゃん」

DELLセールス出身で、自分の記録がまだ破られていないことが誇り。

そのため、セールス会社を動かす、と信じている。

口癖は「なんでできないの?」「一度言ったら分かってると思う」

セールスの成績が悪いと、ミーティングなど人のいる前で怒鳴る。なじる。責める。

部下をマネジメントするというよりは、怒って動かす系

2.社員間でも

他にもなぜか人がいる前で「体でかいのに全然セールス案件取れてない」「見かけ倒し」「あんなにできないヤツなんでいるんだよ」など、パワハラ発言日常。やめた人のことはかなりひどく言っているね

3.Slack

社内チャットツールとして、用いられているここも、パワハラパラダイス

例えば誰かが失敗すると、全員が見られるスレッド

「××の○さんから連絡がありました。A(失敗した人)さんの対応が悪かったため、怒っています明日謝罪してください」

とか

「B(失敗した人)はちゃんとやってんの?いつもこういう失敗してるじゃん」

と前の失敗指摘Slackを貼り付けるのは日常茶飯事。

「○大学出てるくせに全然仕事できない」

なんて言葉も送っちゃう人がいる。

失敗した個人ダイレクトメッセージで教える、とかではなく「みんなが読めるスレッド」に上げるところがキモ

これはもはや企業風土。報告の意味で「Aさん、××の○さんから連絡があってちょっと質問があるから個人に投げるよ」という手法ではなく「オープンにするため」(!)と「全員が見られるスレッド公開処刑」するのが好き

・他の驚きポイント

1.話を聞かない(聞けない)〇〇ちゃん

オールドメディア出身者が、ほぼいないTABILABOメディアのありかたを教える的役割として、としなおさんが定期的にミーティングへ参加している。あくま数字を取りに行きたい〇〇ちゃんと、メディアの質を上げたいと考えるとしなおさんが衝突した時「〇〇ちゃん、うんうん言ってるだけで全然話を聞いてない」。これにも「そんなことないですよ」と流す対応ちゃう。としなおさんがいる意味って、あんの?

2.経営方針がよく変わる

例えばアクセス数が下がった時。「会社存続も危険状態」という説明だけで「なぜアクセス数が下がったのか」という説明がなく、ライターノルマ記事の本数を増やされ帰れない状態に。今でも「なぜ」の説明はない

3.無駄時間が多い

名物扱いになっている、ランチ作り。チームがあって当番制、押してる仕事があってもここは強制参加。ミーティングも多くて、ランチ当番とミーティングたくさんな日ががっちゃんすると、自分仕事なんてほとんどできない

4.やけにミーティングが多い

〇〇ちゃんが出席し、普段生活で楽しかったこと、みんなに伝えたいことなどを当番制でプレゼンしていく「びんダイレクトミーティング」や、としなおさんを交えて月一回、二時間タビラボの今後について話すっていうやつなど、やったらミーティングだらけ。ファシリとかいるけど、時間内には大抵終わらない。このおかげで仕事が進まない

5.情報管理適当

セールス部屋にはクライアント名刺が散らばっていて、誰でも見れる状態。お客の名刺をなくすヤツも多い。それによく物がなくなる(クライアントから借りてるものさえも!)

6.言い訳は「スタートアップから

面接で「タフな人じゃないとつとまらない」「臨機応変対応できる人じゃないとムリ」って言われてる人が多いけど、逆に考えると、、、って話。残業多いのも、休日ほとんどないのも、給料安いのも「スタートアップから」。9時5時のスタートアップもたくさんあるんだけどね

7.洗脳

失敗した時、なぜそれが起こったのかを教える人がほぼいない。怒鳴ってなじるので、多くの人が「自分仕事ができない」と思ってへこんでいく。そして「自分の居場所はここしかない」って思い始めると、ここでは長く働くことができるというスタイル自尊心が下がっているので転職活動もせず、うつ寸前になりながら歯車になっていく

スタッフ個人はいい人たちなのに、あの組織内だと平気でパワハラしてきたり。とても不思議企業

問題点が多いのに、働いているのはメディアに憧れを持つ人、タビラボかっこいいって思ってる人、洗脳完了した人たち。MAUの低下も、ブラックスタッフの心が病んでてそれが仕事に表れてるからなんじゃないか自分は思う

Permalink |記事への反応(0) | 16:48

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2016-04-04

二極化が進む「艦これ」人気の動向分析 その①


世に出てすでに3年近くが経過しようとしているブラウザゲーム艦隊これくしょん艦これ~」。

ここ最近は、ローソンやすき家とのコラボが行われたり、本家ブラウザゲーム以外にもPS Vita版やアーケード版のゲームが発売あるいはロケーションテスト実施されたりと、その人気は未だ衰えを見せていないように思える。

しかしながらその一方で、Twitter匿名掲示板などでは「艦これの人気はピークを過ぎた」という発言も見られ、首を傾げるような思いをした方は私以外にもいるのではないだろうか。

いわゆるアンチ層の発言ならばともかく、個人の区別が可能なTwitterなどで熱心なファンからもこのような声が聞かれることもあり、ファンの間でも何らかの認識の違いが生じているように思える。


では、その認識の違いはどこから出てくるのであろうか。

例えば、新規参入層と古参層との間の単なる感覚的なずれなのか、それとも何らかの指標として数字に表れてくるものなのか。

そう思って艦これの人気動向を分析していったところ、艦これの人気はある種の「二極化」が進んでいることが判明した。


分析対象

本稿では「艦これ」の人気を表す指標として、

 ・主として艦これ版権を持つ版元が関わる公式関連(ゲーム書籍など)

 ・主にファンが中心として活動する二次創作関連(pixivニコニコ動画など)

の動向を分析する。

公式関連の動向

ブラウザゲーム本編の登録者

公式関連の動向を分析するにあたり、まずはブラウザゲーム本編を取り上げる。


猫予報官氏(https://twitter.com/nekoyohou)による「艦これ登録者数の推移を表すグラフが公開されなくなって久しいが、現在登録者数は2016年1月時点で約370万人程度となっている。

要所ごとに数字を取りだして見ると、

 ・2014年1月:150万人

 ・2015年1月:250万人 (アニメ放映開始時点)

 ・2015年4月:300万人 (アニメ放映終了直後)

 ・2016年1月:370万人

となっており、2014年~15年の平均月間増加数は約8.3万人/月、アニメ放映期間中の3ヶ月は倍の約16.6万人/月、その後から現在に至るまでは約7.7万人/月と、増加量はやや落ち着いたとはいえ、今なお新規登録者数は増加していることが確認された。

このペースを維持した場合登録者数は2016年5月にも400万人を突破するものと見込まれる。


ゲーム本編のDAUMAUの現状

次に、DAU(DailyActiveUser:日間の総ユーザーログイン数)とMAU(Monthly ~:月間の総ユーザーログイン数)の検証に移る。


DAUMAUともに運営公式からの発表は昨年以降発表されていないが、有志の検証結果(http://togetter.com/li/933974)を元に算出すると、MAUがおよそ35万~40万人/月推定できる。(つまり、毎月40万人程度のユーザーが少なくとも1日は艦これで遊んでいる)

最盛期のMAU100万人、DAUが50万人程度だったことに鑑みれば大分落ち着きを見せたともいえるが、絶対数として未だ40万人規模の人数が少なくとも月に1度はゲームログインしている以上、ゲーム本編の人気はなお高いと言えるのではないかと考える。

また、このMAU:40万人という数字は、2015年検証されたMAU:40万~45万人と比較しても大差なく、現状は新規参入引退者の割合拮抗してある種の平衡状態を保っているものと推測される。


一方でDAUの算出は困難であるが、ゲームイベントの開催頻度に大きな変化もないため、最盛期のMAU/DAU比と同一の比率を維持していると考えるならば、おおよそ18万人程度と予想できる。

しかしこれは算出根拠としてはあまりにも推測根拠に乏しく、この予想DAUは信用ある数字とは到底言えないことを記しておく。


PS Vita版の販売

延期に延期を重ね、2016年2月についに発売となったVita版「艦これ改」は、累計販売数が20万本突破した。

Vita発売ソフトの平均販売数が2万程度であることから、当初経済アナリストに予想されていた50万本には届かないものの「艦これ改」はVita発売ソフトの中でも屈指のヒット作となったと言える。


参考までにVita発売ソフト販売数上位を上げると、

○50万本台

 ・マインクラフト(約59万本)

○30万本台

 ・ゴッドイーター2(約35万本)

 ・ペルソナ4(約30万本)

20万本台

 ・DQビルダーズアレフガルドを復活せよ(約28万本)

 ・フリーダムウォーズ(約28万本)

 ・SAW -ホロウ・フラグメント-(約24万本)

 ・FF Xリメイク(約21万本)

 ・初音ミク-ProjectDIVA-f(約20万本)

となっており、DQFFなどの息の長い人気シリーズにも次ぐレベルのヒットであったと言える。


公式書籍販売

2015年以降に発売した書籍について、POS情報から推定累積販売数を掲載している情報サイト(http://book-rank.net/rank/rank.cgi?mode=find&word=%8A%CD%82%B1%82%EA&booktype=2)のデータを用いて検証する。


いくつかの書籍を取り上げてみると、


アンソロジー横須賀鎮守府

 ・ 9巻:40,650 (初週販売数:24,400 2015/03/14発売)

 ・10巻:34,300 (同18,150 06/15)

 ・11巻:37,150 (18,050 09/14)

 ・12巻:20,700 (10,600 12/14)

 ・13巻:24,300 (10,050 2016/03/14)

4コマ吹雪、がんばります

 ・ 5巻:45,300 (29,000 2015/05/15)

 ・ 6巻:32,450 (22,800 10/15)

 ・ 7巻:24,300 (10,050 2016/03/14)

○艦々日和

 ・ 3巻:11,350 ( 6,250 2015/03/20)

 ・ 4巻: 8,150 ( 4,150 09/26)

水雷戦隊クロニクル

 ・ 2巻:18,450 (10,250 2015/07/09)


となっており、初週販売数、累積販売数ともに下落傾向にあることが判明した。

(発行日が新しい書籍ほど累積販売数が少なくなるのは時間経過という観点から当然であるが、このような書籍は大体発売後2~3週が売り上げのピークとなる傾向にある)

2014年以前の情報をまとめているサイト(http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n338043)も確認したが、この傾向は当時からすでに緩やかに始まっていたことが分かる。

一般に巻が進むほど購入者は少なくなること、また艦これ書籍の種類が豊富で人気が分散やすいことを考慮すればある程度の販売数下落は容易に想定されうることではあるが、果たしてそれだけに帰結できるかと問われると、大いに疑問の余地はある。


参考までに他の人気作品書籍データ掲載するが、

東方鈴奈庵

 ・ 4巻:33,050 (13,150 2015/08/07)

東方茨歌仙

 ・ 5巻:29,500 (14,150 2014/12/27)

 ・ 6巻:26,350 (11,100 2016/01/27)

Fateプリズマ☆イリヤドライ!!

 ・ 6巻:28,850 (13,150 2015/08/07)

 ・ 7巻:22,220 (22,200 2016/3/25)

アイドルマスター シンデレラガールズ劇場

 ・ 1巻: 5,550 (5,550 2015/01/24)

 ・ 2巻:12,350 (6,250 2015/04/25)

 ・ 3巻: 8,450 (5,050 09/26)

刀剣乱舞アンソロジー

 ・初陣:53,700 (15,000 2015/06/01)

となっており、現在書籍販売数は東方シリーズFateシリーズに近い数字となっていると言える。


◆その他、特記事項

その他、特筆すべき事項としては

・「ローソン」とのコラボにおいて、首都圏を中心にコラボグッズが配布期間の終了を待たずして配布上限に達した店舗が多数見られたこと

・「すき家」とのコラボにおいて、コラボ初日20人程度の行列形成される店舗があり、一部店舗ではメニューの一部が売り切れになったこと

・3周年記念オーケストラコンサート一般発売分が、初日完売したこと

などを挙げておく。

これらは定量的に扱うことは困難ではあるが、定性的に見てもなお客観的検証可能であることから列挙した。


(その②に続く)

http://anond.hatelabo.jp/20160404011536

Permalink |記事への反応(2) | 01:10

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2015-04-15

謎なmixchannel

http://marketing.itmedia.co.jp/mm/articles/1504/06/news105.html

>月間アクティブユーザー150万

http://jp.techcrunch.com/2015/04/09/jp20150409mixchannel/

>月間アクティブユーザー数(MAU)は380万人

正解はどれ?

Permalink |記事への反応(0) | 12:26

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2014-10-06

DeNA社長馬鹿なんじゃないかという話

http://gendai.ismedia.jp/articles/-/40624

>守安:もともとキュレーションメディアというもの国内外流行っているということは知っていました。しかし、実体として、どのような規模で、どのような背景で成長しているのかは知らなかったんです。

えっ!知っとけよ。

>守安:7月にiemoの村田から、月間アクティブユーザーMAU)などのデータを聞いたときに伸び方がすごいと思いました。そこで、スマートフォンソーシャル最適化したメディアトレンドが来ていると実感したのです。

遅くね?

DeNAの将来が不安になった。

Permalink |記事への反応(0) | 13:05

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2013-02-15

パズドラ終焉予測と有料ガチャ限界

簡単に言うと、有料ガチャ提供している限りそのゲームは叩かれる(リスクを負い続ける)、という事だ。

ガンホーはやりすぎないようにARPPU(金使ってる奴の平均支払い)を調整している、という事だけど、単純に"平均"で考えているのであればやがて行き詰まる。なぜなら、MAU(遊んでる奴らの数)が増えれば増えるほど"ガチャ運の悪い奴"の発生数も増える。"運の悪い奴"の母数が増えていけば"無茶をする奴"の発生リスクが上がっていく。そして、無茶をする奴が爆発した瞬間、その極端な支払いがモバゲーグリーと同じ文脈でピックアップされニュースに乗り、パズドラもまたダーティなコンテンツとなってしまうからだ。

言い換えると、青天井に支払いの発生する仕組みはすべて、ユーザ数の増加に伴ってこの宿命を負う。ソーシャルゲームだって自分お金コントロールができる"大人"がやる分には問題は無いだろう。しかし、それが"子供"の手の触れるところに落ちた途端、それは射幸心を煽る悪魔だと批難される。そして、これらのゲームから子供を排除する手段がない。あるいはユーザの中に子供が入り込むのは不可避なのだ

このまま進めば、今年中に「(例によって親のクレカで)パズドラお金を使いすぎた子供」がニュースになるだろう。そこら辺がパズドラの曲がり角になる。もちろん、あらゆるガチャゲーにとっても同じである

既存ソーシャルゲームは、そのゲームの中にソーシャル性を持っていたため、支払いを促すアクセラレータが内蔵されていた。パズドラアプリケーションのものにはおまけ程度のソーシャルしか実装されていなかったため、そこで無茶な支払いを促すものは無かった。

しかし、(主に)Twitterによりソーシャル性(この場合、主に顕示欲が喚起されること)の補間が行われ、その状態で大量のユーザを抱えることになると、今までのソーシャルゲームと同じような流れによるトラブル発生リスクがどんどん上がっていく。インターネットによるソーシャル化は必然の流れである

どんなに良心的な価格設定を行っていたとしても、無限お金が使える状況と確率によるデジタルデータコンテンツ配信の組み合わせは、最終的に破滅を導く。将来的には、この両方を満たす商売は法的な規制を受けるだろう。

Permalink |記事への反応(1) | 18:39

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