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2025-07-23

やきう民があの政党を嫌がる話

普段暴言喧嘩発狂ばかりのX野球界隈だが、こと参政党に対しては一致団結してアンチになっている→理由を列挙したら悉く彼らと参政党の相性が悪いhttps://togetter.com/li/2578889

この記事見たけど、それ以外に予祝とか今は亡きロッテMVP存在もあるような。

MVPは当時大騒ぎになったけと、今となれば知る奴も減っただろうな

Permalink |記事への反応(1) | 18:18

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2025-06-28

LLMはエンジニア仕事を奪うのか?否、仕事抽象度を「Why」の次元

序文コード蒸発する時代と、それでも残る「Why」という名の問い

2025年私たちソフトウェア開発の歴史的な転換点に立っている。大規模言語モデル(LLM)の進化は、GitHub Copilotのようなコード補完ツールに始まり、今や「何を作りたいか」を自然言語で伝えるだけで、アプリケーションの雛形が数分で生成される時代現実のものとしつつある。この光景を目の当たりにした多くのプログラマが、漠然とした、しかし確かな不安を抱いているだろう。「私たち仕事は、いずれAIに奪われるのではないか」と。

この問いに対する私の答えは、半分はYesであり、もう半分はNoだ。より正確に言えば、プログラマ仕事本質が、歴史上かつてないレベル抽象化され、その役割が再定義されるのだ。私たちは、コードを「書く」作業から解放される一方で、これまで以上に高度な思考要求されることになる。

本稿では、プログラミング歴史を「How(いかに作るか)」から「What(何を作るか)」への移行として捉え直し、LLMがこの流れをいかに加速させるかを論じる。そして、その先にある、AIには決して代替できない、人間ならではの競争優位性、すなわちWhy(なぜ作るのか)」を定義し、記述する能力重要性について深く考察していく。これは、単なる未来予測ではない。今を生きるすべてのソフトウェアエンジニアにとっての、生存戦略提示である

第1章:プログラミング歴史的変遷 ― HowからWhatへの長い道のり

LLMの登場を特異点として捉える前に、我々が立っている場所を正確に知る必要がある。ソフトウェア開発の歴史は、常に「抽象化」との戦いであった。そしてその歴史は、プログラマの関心が「How」から「What」へと徐々に移り変わっていくプロセスとして描くことができる。

1-1.手続き時代:Howを記述することに終始した黎明期

コンピュータ黎明期プログラミングとは、計算機理解できる命令(How)を、一行一行、丹念に記述する作業のものであった。アセンブリ言語や初期のFORTRANCOBOLといった言語は、ハードウェアの制約を強く受けており、プログラマメモリ管理プロセッサ動作といった、極めて物理層に近いレベルでの「How」を意識する必要があった。

この時代テストもまた、「How」に強く束縛されていた。書かれた手続きが、意図した通りに順番に実行されるか、特定入力に対して期待された計算結果を返すか。テストの関心事は、あくまで「手続きの正しさ」の検証にあった。ビジネスロジック実装の詳細が密結合し、コード特定の処理手順を記述した、硬直的な塊となっていた。

1-2.テスト駆動した振る舞いへの注目:Whatへの小さな一歩

風向きが変わり始めたのは、ソフトウェアの規模が拡大し、その複雑性が人間認知能力を超え始めた頃だ。1990年代後半から2000年代にかけて提唱されたエクストリーム・プログラミングXP)の中で、テスト駆動開発(TDD)という考え方が登場する。

TDD本質は、単なるテスト手法改善ではない。それは、プログラミングパラダイム根底から覆す思想だった。TDDは、「まずテストを書く」ことを強制することで、プログラマ意識を「これから実装するコード(How)」から「そのコードが満たすべき振る舞い(What)」へと強制的に転換させたのだ。

テストはもはや、書かれたコードの後追いで正しさを検証する作業ではない。それは、これから作られるべきソフトウェアの「仕様書」であり、「振る舞いの宣言」となった。例えば、「ユーザーログインボタンクリックしたら、ダッシュボード画面に遷移する」というテストコードは、具体的な実装方法(`onClick`イベントハンドラの中で`window.location.href`を書き換える、など)には一切言及しない。それはただ、達成されるべき「What」を記述しているだけだ。

この思想は、ビヘイビア駆動開発(BDD)へと発展し、`Given-When-Then`といった、より自然言語に近い形式ソフトウェアの振る舞いを記述するスタイルを生み出した。プログラマだけでなく、プロダクトマネージャービジネスアナリストといった非技術者をも巻き込み、「What」を共通言語として定義する試みが本格化したのである

1-3.宣言プログラミングの台頭とフレームワーク役割

TDD/BDDによってプログラマ意識が「What」に向かい始めると、コードのものもまた、宣言的なスタイルへと進化していく。この変化を劇的に加速させたのが、モダンフレームワーク存在だ。

Reactを例に考えてみよう。Reactが登場する前、フロントエンド開発はjQuery代表されるように、DOMを直接操作する命令的なコード(How)の連続だった。「このボタンクリックされたら、この要素のテキストを書き換え、あちらの要素を非表示にする」といった具合だ。

しかし、Reactは「UIとは、ある状態state)に対する純粋写像である」という宣言的なモデル提示した。プログラマがやるべきことは、UI状態(`state`)と、その状態がどのように見えるか(JSXによるコンポーネント)を宣言することだけだ。状態が変更された際に、DOMをどのように効率的更新するかという面倒な「How」の部分は、Reactの仮想DOM差分検出アルゴリズムがすべて隠蔽してくれる。プログラマは「What(UIのあるべき姿)」を記述するだけでよくなったのだ。

この「WhatからHowへの変換」は、様々な領域で見られる。

これらのフレームワークツールは、いわば特定の制約下における、WhatからHowへの高性能な変換器」として機能してきた。プログラマは、フレームワークが課す「お作法」や「制約」を受け入れることで、退屈で間違いの多い「How」の記述から解放され、より本質的な「What」の定義に集中できるようになった。我々が「生産性が高い」と感じる開発体験は、この優れた変換器の恩恵に他ならない。

現状は、この歴史的変遷の延長線上にある。プログラマ仕事は、手続き記述する職人から、振る舞いを定義し、それを実現するための最適な「変換器(フレームワーク)」を選択・設定するアーキテクトへと、その重心を移してきたのだ。

第2章:LLMがもたらす究極のパラダイムシフト ― 汎用変換器の誕生

フレームワークがもたらした「WhatからHowへ」の潮流は、LLMの登場によって、未曾有のスケールで加速されようとしている。フレームワークが「特定領域に特化した変換器」であったのに対し、LLMは「あらゆる領域対応可能な、究極の汎用変換器」としてのポテンシャルを秘めているからだ。

2-1.フレームワークの制約を超えて

前章で述べたように、ReactやTerraformといったフレームワークは、その恩恵と引き換えに、私たち特定の「制約」を課してきた。Reactを使うならコンポーネントベース思考し、状態管理作法に従う必要がある。Terraformを使うなら、そのエコシステムとHCLの流儀を受け入れなければならない。これらの制約は、WhatからHowへの変換を自動化するための「レール」であり、私たちはそのレールの上を走ることで効率を得てきた。

しかし、LLMはこの前提を覆す。LLMは、特定フレームワーク言語知識を事前に学習しているが、その利用において絶対的な制約を課すわけではない。私たちは、より自由形式で「What」を伝えることができる。

例えば、こうだ。

ユーザー認証機能付きのシンプルブログアプリを作ってほしい。フロントエンドはReactとTypeScriptUIコンポーネントはMUIを使う。バックエンドNode.jsExpressで、データベースPostgreSQLユーザーGoogleアカウントログインでき、新しい記事作成編集、削除できる。記事にはマークダウン記法が使えて、画像アップロードできるようにしてほしい。

この要求(What)は、特定フレームワーク流儀に則ったものではない。複数技術スタックを横断し、機能要求自然言語で並べただけのものであるしかし、現在のLLM、特にGPT-4oやそれに類するモデルは、このレベル要求からディレクトリ構造設定ファイルAPIエンドポイントフロントエンドコンポーネントに至るまで、驚くほど具体的なコード(How)を生成することができる。

これは、フレームワークが担ってきた「WhatからHowへの変換」が、特定のレールから解き放たれ、より広範で柔軟な領域へと拡張されたことを意味する。これまで自動化が難しかった、あるいは特定フレームワーク存在しなかったニッチ領域や、複数技術を組み合わせる複雑なシステム構築においても、AIによる宣言プログラミング恩恵を受けられる時代が始まろうとしているのだ。

2-2. 「What」の解像度がすべてを決める世界

LLMという汎用変換器の登場により、プログラマ生産性は、いかに質の高いWhatをLLMに伝えられるか」に直結するようになる。これは、俗に「プロンプトエンジニアリング」と呼ばれるスキルだが、その本質は、ソフトウェア開発における「要求定義」そのものである

質の高い「What」とは何か。それは、曖昧性がなく、網羅的で、矛盾のない要求である

これらは、優秀なソフトウェアエンジニアが、プロダクトマネージャーデザイナーとの対話を通じて、日常的に行ってきた思考プロセスのものではないだろうか。LLMの登場は、この思考プロセスを、より明確に、よりテキストベースで「記述」する能力を求める。私たちの頭の中にあった暗黙的な仕様が、LLMへの入力プロンプト)という形で、明示的に言語化されることを要求するのだ。

やがて、ほとんどのプログラミング作業は、この「Whatの記述」に収束していくだろう。TDDテストコードという形式で「What」を記述したように、私たち自然言語や、より構造化された要求記述言語を用いて、AIに対して「What」を宣言することになる。コード(How)は、その宣言から自動生成される中間生成物に過ぎなくなる。まさに、コード蒸発していく未来である

第3章:それでもAIには決められない ― 「Why」の不在という致命的な欠陥

「What」を伝えれば「How」が手に入る。この魔法のような世界の到来を前に、私たちは一つの重大な問いに直面する。それは、「そのWhatからHowへの変換は、本当に一意に決まるのか?」という問いだ。

答えは、明確にNoである

ある「What(要求)」を実現するための「How(実装)」は、無数に存在する。そして、どの「How」を選択すべきかを決定するためには、単純な機能要求(What)だけでは情報が全く足りない。そこには、必ずWhy(なぜそう作るのか)」という、背景、文脈、そしてトレードオフ考慮必要不可欠となる。

3-1.トレードオフの海に溺れるLLM

簡単な例を考えてみよう。「1億件のユーザーデータを格納し、ユーザーIDで高速に検索できるシステム」という「What」をLLMに与えたとする。LLMは、どのような「How」を提案するだろうか。

これらの選択肢は、どれも「What」を満たしている。しかし、その特性は全く異なる。案Aは多くのエンジニアにとって馴染み深く開発が容易だが、10億、100億件へのスケールは難しいかもしれない。案Bはスケール性に優れるが、厳密なトランザクション管理は苦手だ。案Cは高速だが、運用コストシステムの複雑性が増す。案Dは安価だが、検索速度は他に劣る。

LLMは、これらの選択肢をリストアップすることはできるだろう。しかし、このプロジェクトにとって最適な選択肢はどれかを、自信を持って決定することはできない。なぜなら、その決定には、LLMが与えられていない「Why」の情報必要からだ。

これらの「Why」こそが、無数に存在する「How」の中から、ただ一つの「正解」を選び出すための羅針盤なのである。そしてこの「Why」は、ビジネス目標組織文化ユーザーの期待、技術的な制約といった、極めて人間的で、文脈依存的な情報の中にしか存在しない。

3-2.エンジニアが暗黙的に行ってきた「Why」に基づく意思決定

ここで重要なのはこれまでもエンジニアは、この「Why」に基づく意思決定を、意識的あるいは無意識的に行ってきたという事実だ。

私たち技術選定を行うとき、単に「流行っているから」という理由だけでReactを選ぶわけではない。「SPA(Single PageApplication)にすることでユーザー体験を向上させたい(Why)」、「コンポーネント指向の開発によって長期的な保守性を確保したい(Why)」、「Reactエンジニア採用市場が活発だからWhy)」といった、様々な「Permalink |記事への反応(0) | 17:09

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LLMはエンジニア仕事を奪うのか?否、仕事抽象度を「Why」の次元

序文コード蒸発する時代と、それでも残る「Why」という名の問い

2025年私たちソフトウェア開発の歴史的な転換点に立っている。大規模言語モデル(LLM)の進化は、GitHub Copilotのようなコード補完ツールに始まり、今や「何を作りたいか」を自然言語で伝えるだけで、アプリケーションの雛形が数分で生成される時代現実のものとしつつある。この光景を目の当たりにした多くのプログラマが、漠然とした、しかし確かな不安を抱いているだろう。「私たち仕事は、いずれAIに奪われるのではないか」と。

この問いに対する私の答えは、半分はYesであり、もう半分はNoだ。より正確に言えば、プログラマ仕事本質が、歴史上かつてないレベル抽象化され、その役割が再定義されるのだ。私たちは、コードを「書く」作業から解放される一方で、これまで以上に高度な思考要求されることになる。

本稿では、プログラミング歴史を「How(いかに作るか)」から「What(何を作るか)」への移行として捉え直し、LLMがこの流れをいかに加速させるかを論じる。そして、その先にある、AIには決して代替できない、人間ならではの競争優位性、すなわちWhy(なぜ作るのか)」を定義し、記述する能力重要性について深く考察していく。これは、単なる未来予測ではない。今を生きるすべてのソフトウェアエンジニアにとっての、生存戦略提示である

第1章:プログラミング歴史的変遷 ― HowからWhatへの長い道のり

LLMの登場を特異点として捉える前に、我々が立っている場所を正確に知る必要がある。ソフトウェア開発の歴史は、常に「抽象化」との戦いであった。そしてその歴史は、プログラマの関心が「How」から「What」へと徐々に移り変わっていくプロセスとして描くことができる。

1-1.手続き時代:Howを記述することに終始した黎明期

コンピュータ黎明期プログラミングとは、計算機理解できる命令(How)を、一行一行、丹念に記述する作業のものであった。アセンブリ言語や初期のFORTRANCOBOLといった言語は、ハードウェアの制約を強く受けており、プログラマメモリ管理プロセッサ動作といった、極めて物理層に近いレベルでの「How」を意識する必要があった。

この時代テストもまた、「How」に強く束縛されていた。書かれた手続きが、意図した通りに順番に実行されるか、特定入力に対して期待された計算結果を返すか。テストの関心事は、あくまで「手続きの正しさ」の検証にあった。ビジネスロジック実装の詳細が密結合し、コード特定の処理手順を記述した、硬直的な塊となっていた。

1-2.テスト駆動した振る舞いへの注目:Whatへの小さな一歩

風向きが変わり始めたのは、ソフトウェアの規模が拡大し、その複雑性が人間認知能力を超え始めた頃だ。1990年代後半から2000年代にかけて提唱されたエクストリーム・プログラミングXP)の中で、テスト駆動開発(TDD)という考え方が登場する。

TDD本質は、単なるテスト手法改善ではない。それは、プログラミングパラダイム根底から覆す思想だった。TDDは、「まずテストを書く」ことを強制することで、プログラマ意識を「これから実装するコード(How)」から「そのコードが満たすべき振る舞い(What)」へと強制的に転換させたのだ。

テストはもはや、書かれたコードの後追いで正しさを検証する作業ではない。それは、これから作られるべきソフトウェアの「仕様書」であり、「振る舞いの宣言」となった。例えば、「ユーザーログインボタンクリックしたら、ダッシュボード画面に遷移する」というテストコードは、具体的な実装方法(`onClick`イベントハンドラの中で`window.location.href`を書き換える、など)には一切言及しない。それはただ、達成されるべき「What」を記述しているだけだ。

この思想は、ビヘイビア駆動開発(BDD)へと発展し、`Given-When-Then`といった、より自然言語に近い形式ソフトウェアの振る舞いを記述するスタイルを生み出した。プログラマだけでなく、プロダクトマネージャービジネスアナリストといった非技術者をも巻き込み、「What」を共通言語として定義する試みが本格化したのである

1-3.宣言プログラミングの台頭とフレームワーク役割

TDD/BDDによってプログラマ意識が「What」に向かい始めると、コードのものもまた、宣言的なスタイルへと進化していく。この変化を劇的に加速させたのが、モダンフレームワーク存在だ。

Reactを例に考えてみよう。Reactが登場する前、フロントエンド開発はjQuery代表されるように、DOMを直接操作する命令的なコード(How)の連続だった。「このボタンクリックされたら、この要素のテキストを書き換え、あちらの要素を非表示にする」といった具合だ。

しかし、Reactは「UIとは、ある状態state)に対する純粋写像である」という宣言的なモデル提示した。プログラマがやるべきことは、UI状態(`state`)と、その状態がどのように見えるか(JSXによるコンポーネント)を宣言することだけだ。状態が変更された際に、DOMをどのように効率的更新するかという面倒な「How」の部分は、Reactの仮想DOM差分検出アルゴリズムがすべて隠蔽してくれる。プログラマは「What(UIのあるべき姿)」を記述するだけでよくなったのだ。

この「WhatからHowへの変換」は、様々な領域で見られる。

これらのフレームワークツールは、いわば特定の制約下における、WhatからHowへの高性能な変換器」として機能してきた。プログラマは、フレームワークが課す「お作法」や「制約」を受け入れることで、退屈で間違いの多い「How」の記述から解放され、より本質的な「What」の定義に集中できるようになった。我々が「生産性が高い」と感じる開発体験は、この優れた変換器の恩恵に他ならない。

現状は、この歴史的変遷の延長線上にある。プログラマ仕事は、手続き記述する職人から、振る舞いを定義し、それを実現するための最適な「変換器(フレームワーク)」を選択・設定するアーキテクトへと、その重心を移してきたのだ。

第2章:LLMがもたらす究極のパラダイムシフト ― 汎用変換器の誕生

フレームワークがもたらした「WhatからHowへ」の潮流は、LLMの登場によって、未曾有のスケールで加速されようとしている。フレームワークが「特定領域に特化した変換器」であったのに対し、LLMは「あらゆる領域対応可能な、究極の汎用変換器」としてのポテンシャルを秘めているからだ。

2-1.フレームワークの制約を超えて

前章で述べたように、ReactやTerraformといったフレームワークは、その恩恵と引き換えに、私たち特定の「制約」を課してきた。Reactを使うならコンポーネントベース思考し、状態管理作法に従う必要がある。Terraformを使うなら、そのエコシステムとHCLの流儀を受け入れなければならない。これらの制約は、WhatからHowへの変換を自動化するための「レール」であり、私たちはそのレールの上を走ることで効率を得てきた。

しかし、LLMはこの前提を覆す。LLMは、特定フレームワーク言語知識を事前に学習しているが、その利用において絶対的な制約を課すわけではない。私たちは、より自由形式で「What」を伝えることができる。

例えば、こうだ。

ユーザー認証機能付きのシンプルブログアプリを作ってほしい。フロントエンドはReactとTypeScriptUIコンポーネントはMUIを使う。バックエンドNode.jsExpressで、データベースPostgreSQLユーザーGoogleアカウントログインでき、新しい記事作成編集、削除できる。記事にはマークダウン記法が使えて、画像アップロードできるようにしてほしい。

この要求(What)は、特定フレームワーク流儀に則ったものではない。複数技術スタックを横断し、機能要求自然言語で並べただけのものであるしかし、現在のLLM、特にGPT-4oやそれに類するモデルは、このレベル要求からディレクトリ構造設定ファイルAPIエンドポイントフロントエンドコンポーネントに至るまで、驚くほど具体的なコード(How)を生成することができる。

これは、フレームワークが担ってきた「WhatからHowへの変換」が、特定のレールから解き放たれ、より広範で柔軟な領域へと拡張されたことを意味する。これまで自動化が難しかった、あるいは特定フレームワーク存在しなかったニッチ領域や、複数技術を組み合わせる複雑なシステム構築においても、AIによる宣言プログラミング恩恵を受けられる時代が始まろうとしているのだ。

2-2. 「What」の解像度がすべてを決める世界

LLMという汎用変換器の登場により、プログラマ生産性は、いかに質の高いWhatをLLMに伝えられるか」に直結するようになる。これは、俗に「プロンプトエンジニアリング」と呼ばれるスキルだが、その本質は、ソフトウェア開発における「要求定義」そのものである

質の高い「What」とは何か。それは、曖昧性がなく、網羅的で、矛盾のない要求である

これらは、優秀なソフトウェアエンジニアが、プロダクトマネージャーデザイナーとの対話を通じて、日常的に行ってきた思考プロセスのものではないだろうか。LLMの登場は、この思考プロセスを、より明確に、よりテキストベースで「記述」する能力を求める。私たちの頭の中にあった暗黙的な仕様が、LLMへの入力プロンプト)という形で、明示的に言語化されることを要求するのだ。

やがて、ほとんどのプログラミング作業は、この「Whatの記述」に収束していくだろう。TDDテストコードという形式で「What」を記述したように、私たち自然言語や、より構造化された要求記述言語を用いて、AIに対して「What」を宣言することになる。コード(How)は、その宣言から自動生成される中間生成物に過ぎなくなる。まさに、コード蒸発していく未来である

第3章:それでもAIには決められない ― 「Why」の不在という致命的な欠陥

「What」を伝えれば「How」が手に入る。この魔法のような世界の到来を前に、私たちは一つの重大な問いに直面する。それは、「そのWhatからHowへの変換は、本当に一意に決まるのか?」という問いだ。

答えは、明確にNoである

ある「What(要求)」を実現するための「How(実装)」は、無数に存在する。そして、どの「How」を選択すべきかを決定するためには、単純な機能要求(What)だけでは情報が全く足りない。そこには、必ずWhy(なぜそう作るのか)」という、背景、文脈、そしてトレードオフ考慮必要不可欠となる。

3-1.トレードオフの海に溺れるLLM

簡単な例を考えてみよう。「1億件のユーザーデータを格納し、ユーザーIDで高速に検索できるシステム」という「What」をLLMに与えたとする。LLMは、どのような「How」を提案するだろうか。

これらの選択肢は、どれも「What」を満たしている。しかし、その特性は全く異なる。案Aは多くのエンジニアにとって馴染み深く開発が容易だが、10億、100億件へのスケールは難しいかもしれない。案Bはスケール性に優れるが、厳密なトランザクション管理は苦手だ。案Cは高速だが、運用コストシステムの複雑性が増す。案Dは安価だが、検索速度は他に劣る。

LLMは、これらの選択肢をリストアップすることはできるだろう。しかし、このプロジェクトにとって最適な選択肢はどれかを、自信を持って決定することはできない。なぜなら、その決定には、LLMが与えられていない「Why」の情報必要からだ。

これらの「Why」こそが、無数に存在する「How」の中から、ただ一つの「正解」を選び出すための羅針盤なのである。そしてこの「Why」は、ビジネス目標組織文化ユーザーの期待、技術的な制約といった、極めて人間的で、文脈依存的な情報の中にしか存在しない。

3-2.エンジニアが暗黙的に行ってきた「Why」に基づく意思決定

ここで重要なのはこれまでもエンジニアは、この「Why」に基づく意思決定を、意識的あるいは無意識的に行ってきたという事実だ。

私たち技術選定を行うとき、単に「流行っているから」という理由だけでReactを選ぶわけではない。「SPA(Single PageApplication)にすることでユーザー体験を向上させたい(Why)」、「コンポーネント指向の開発によって長期的な保守性を確保したい(Why)」、「Reactエンジニア採用市場が活発だからWhy)」といった、様々な「Permalink |記事への反応(0) | 17:09

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[mhy日記]

来週にアプデも迫っておりますし、そろそろスタレのメインストリー進めないとなって思っている所ですの。

時間がなかったわけじゃないけれど、主要キャラほぼ全員死ぬの分かりきってて、そういうツラミを消化できる感情リソースの余裕が必要って身構えちゃうと進まないのよね。

ついつい適当勘をいじったり何だので先延ばしにしておりました。

といっても完全に手つかずではなくて、半分くらいは読み進めましたわ、実況者の録画の長さから察するにあと6時間分くらいはありますわね。ここからが踏ん張りどころ。

それが終わったらスカー伝説とフーフー秘話読破したい所ですわ。

あ、幽境はエクストラクリアはできましたわ、アルティメット全然無理よ。

ほぼ全員無凸無餅でも全キャラ持ってればまだ余裕な範囲ですわ。

1つ目のMVPは螭龍の剣もったマーヴィカ。

2つ目のMVPはナタ鍛造もったキィニチと死闘の槍もったエミリエ。

3つ目のMVP護摩もったエスコ。初期の頃はたまに武器も引いておりましたわね。

ええ、実は全キャラ所持といいつつまだスカーク引けてませんのよ。99キャラ所持・育成済ですわ。

だって、ねえ。

2連続ですり抜けてるから流石に出るじゃろ、フォッフォッフォ、と高をくくっておりましたら、見事3連続すり抜けいただきましたの。

この時点のPU率はたしか統計によれば75%でしたわね。そう考えると武器ガチャで恒常引くのと同じくらいには起きること……いえ2連続で負けてた分も含めるともっと不運ですわ!

次の4連続すり抜けは100%起こらないという不運救済があるので安心とはいえ、さすがに計画がブレるほどの負け込みようで動揺してしまますわ。

こうなると記念すべき100キャラ目はあえてスルーという選択肢もでてきましたわね。

幽境エクストラですらフリーナ申鶴エスコと適当な氷キャラ1でいけますもの

アルティメットは数万をポンポン払ってきた廃課金者じゃないとまずクリアできない難度ですから

月2千円がいいとこのわたくしとしてはもう望める到達点には登れておりますもの。ええ、ええ。

あ、ちなみにスタレはヒアたんとサフェルはお迎えできました。こちらは1敗1勝でしたが貯蓄ゼロですわね。次verは低空飛行フェーズですわ。

回すだけ回してもし早めに出てくれたらファイノンとれるかもくらいのノリでいきますわ。戦力には困ってませんし男アタッカーは基本スルー方針でやってますから

ところで、サフェルちゃんがいるとトパーズさん本格的に出番ないのではありませんこと?

といっても飛霄ロビントパアベパでしか使わない子でしたから、飛霄パには太ももちゃん、じゃなかったエレーナちゃんを残置としても良いでしょう。

サフェルちゃん黄泉パを含め汎用的に使えますからニッチ枠まで出張らなくとも、無凸水準なら大差ないでしょうし。

でもキャラ強化第二弾がくるならエレーナちゃんは有力候補として考えてほしいですわね。

あ、銀狼の強化は詳細でましたけど嬉しいですわね。黄泉パにペラちゃんの代わりに入れるつもりで、クエスト移し替えて遺物整えておきましたわ。

ペラちゃんようやく引退できますわね。星4なのに長いことがんばりましたわね。

あ、わたくし崩壊3rd初期勢でもありますキャラビジュや性格3rdキャラの銀狼よりペラちゃんの方が好きですわよ。

ホヨのメガネキャラ100%わたくしに刺さりますわ。もっとそういうのください。

柚葉ちゃんあたり胡散臭い商人風丸メガネつけても良かったんじゃないかしら。

パイモン鼻メガネよろしくシナリオ中にたまにつける感じでプレイアブルモデルとしてはONOFFできるみたいな作りがあってもいいと思うのよ。

Permalink |記事への反応(0) | 11:31

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2025-06-18

スポーツ史で大谷翔平と比類する5人のアスリート

概要

大谷翔平は「投打二刀流」という唯一無二の偉業で世界的な注目を集めていますが、全スポーツ史の中で「比類する」とされるアスリートはごくわずかです。ここでは、競技の枠を超えて歴史的インパクトや多才さ、記録、影響力の観点から大谷と並び称される5人の伝説アスリートを紹介します。

1.ジムソープ(Jim Thorpe)


2.ベーブ・ルースBabe Ruth)


3.マイケル・ジョーダン(Michael Jordan)


4.ウサイン・ボルト(Usain Bolt


5.マイケル・フェルプス(Michael Phelps)


まとめ

Permalink |記事への反応(0) | 19:52

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2025-06-17

anond:20250617085031

ェンバレンはルーキーイヤーとなった1959-60シーズンから旋風を巻き起こし、NBAデビュー戦にもかかわらず43得点28リバウンドを記録すると、シーズン中に50得点以上を7回記録。リーグ史上初のアベレージ30得点以上となる37.6得点を記録(ボブ・ペティットが記録した1シーズンの平均歴代最高29.2得点を大幅に更新)。ペティットが保持していた1シーズン通算歴代最多の2102得点を、僅か56試合(当時は1シーズン75試合)で達成し、最終的には2707得点に達し、得点王に輝いた。リバウンド部門でも平均27.0、通算1941リバウンドを記録し、リバウンド王にも輝いている。オールスターにも1年目から選ばれ、オールスターMVPを受賞。チームも前季の32勝から49勝と大幅に勝ち星を増やし、チェンバレンは当然のように新人王を獲得しただけに留まらず、シーズンMVPも獲得した。NBA史上ルーキーにしてシーズンMVPを獲得したのはチェンバレン1969年のウェス・アンセルドの2人だけであるチェンバレンルーキーイヤーから主要スタッツリーダーも含めて得点王、リバウンド王、オールスターMVP新人王シーズンMVPの五冠を達成してしまったのである

Permalink |記事への反応(0) | 09:25

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NBAにおける「5冠王」的な実績のある選手

NBAにおける「5冠王」的な実績と、複数主要タイトルを同時に獲得した選手

「5冠王」的な見地とは、1シーズンで主要な個人タイトル(例:MVP得点王、DPOY、ファイナルMVP、優勝、オールディフェンシブ1stチームなど)を3つ以上獲得したケースや、キャリアを通じて主要タイトル複数回獲得したケースが該当します。

1シーズンで「3冠」以上を達成した主な選手

選手 年度MVP得点王 DPOY 優勝ファイナルMVPオールNBAファーストチーム
マイケル・ジョーダン 1990-91, 91-92, 95-96, 97-98 ×
マイケル・ジョーダン 1987-88 × ×
カリーム・アブドゥルジャバー 1970-71 ×
シャキール・オニール 1999-00 ×
レブロン・ジェームズ 2012, 2013 × ×

その他の主要タイトル複数回受賞者

ジョーダンの「5冠王」的偉業

マイケル・ジョーダンは、1990-91、1991-92、1995-96、1997-98の4シーズン

を同時に受賞しています。これはNBA史上唯一無二の偉業です。

まとめ

ジョーダンの「5冠王」的シーズンNBA史上でも前例のないレベルです。

Permalink |記事への反応(1) | 08:50

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2025-06-14

収益を稼ぐなら真面目にインディーゲーム作らないで版権モノTRPG作れ

はじめに

Steamで「オリジナルアクションゲームを3年かけて開発したけど、売上は昼飯代にもならなかった」という話はもう珍しくない。

にもかかわらず、Kickstarterでは版権(=既存IP)付きのTRPGが数千万円〜数億円を軽々と集めている。

――という事実数字で整理したら、「インディーゲームで食べたいなら、むしろ版権TRPGを作った方がコスパが高いのでは?」という結論に至ったので、覚書を匿名ダイアリーに投下する。

1.Kickstarterでの版権TRPGバブル

2024年Kickstarter「Games」カテゴリに集まった資金の83%がTabletop(主にTRPGボドゲ)向け。

同年、Tabletopプロジェクト成功率は80%。総調達額は2.2億ドル。([updates.kickstarter.com][1])

2024年成功したTabletopプロジェクトは5,314件、平均調達額は41,400ドル。([polygon.com][2])

Video Gamesは同年2.61千万ドルに留まり件数資金Tabletopの足元にも及ばない。([polygon.com][2])

──「版権モノ」になると桁が変わる
作品IP調達 期間
AvatarLegendsアバター伝説少年アン』9.53 百万ドル 2021/8/3‑9/2
The Witcher: Old Worldウィッチャー』 8.32 百万ドル 2021
(どちらも当時のTRPG 史上最高額)([icv2.com][3], [polygon.com][4])

2.Steamインディーゲームの「現実

67%のSteamゲームは生涯売上5,000ドル未満。

50%超は1,000ドルすら稼げていない。

これはGamalyticが7.1万本を対象に行った2023年調査の結果。([gameworldobserver.com][5])

言い換えれば、独力でSteamに出したゲームの3本に2本は、Kickstarterの平均的TRPG($41k)に遠く及ばない。開発期間やチーム規模を考慮すると、労働単価は洒落にならないレベル赤字だ。素直にコンビニバイトでもしてた方がいい。

3.コスト構造比較する

項目オリジナルPCインディーゲーム版権TRPGPDF書籍
主要コストプログラム実装/QA/エンジンライセンステキスト執筆レイアウト印刷
必要人員エンジニアアーティストサウンド等(多職種 著者+イラスト数点(小規模でも可)
技術リスク 高(クラッシュマルチプラットフォーム対応 低(DTP物流の遅延程度)
最低限のMVP 発行ビルド・ストア審査PDF で即公開可
期待売上中央値 $5k(67 %) $41k(2024 年平均)

版権TRPGにはライセンス料が乗るが、そもそも大型コミュニティを抱えるIP契約しとけばいいだけの話なので、「集客力で即回収できる」ケースが大半。

4. どうして版権TRPGは強いのか?

1.ファンベース最初から存在する

アニメ映画コミック等の既存コミュニティがバックしてくれる。

2. 開発期間が短い

文章中心でプログラム実装不要印刷版もInDesignで組めば数か月で出荷。

3.熱量の高い支援文化

TRPG 界隈は「買って遊ぶ」だけでなく「作品応援する」消費行動が定着。

4. 繰り返し売れる

シナリオ集やサプリメントを定期的に追加することでLTVが伸ばしやすい。

5. 「真面目に」オリジナルゲームを作りたい人への処方箋

1.資金確保と市場検証を切り離す

まず版権TRPGキャッシュフローを作り、黒字で「研究開発費」を捻出。

2.TRPG制作過程世界観メカニクスを試す

ルールブックやリプレイ配信は「安価プロトタイプ」として機能する。

3.TRPGファンコミュニティSteam版の初動ユーザーに転換

AvatarLegendsローンチ後にデジタルツールキットを公開し、二次創作を促進している。([en.wikipedia.org][6])

6. 注意点(やらかすと死ぬところ)

1.版権許諾交渉ハードル

海外IP場合エージェント費用法務コストが跳ね上がる。

2.物理本の在庫リスク

外れIPを引くと地獄を見る。

3.コミュニティ運営が命

TRPGプレイヤー同士の口コミで生きるジャンルサポートを怠ると即終了。

7. まとめ

平均4.1万ドルを集められるKickstarterTabletop市場規模は依然拡大中

Steamの新作は3分の2が5,000ドル未満。赤字のまま埋もれる確率が高い。

生存するための真面目さ」と「開発対象の真面目さ」は別物。まずは版権TRPGキャッシュフローを確保し、その後に本当に作りたいゲーム投資しろ

参考リンク(※クリックソース

1.Kickstarter Games 2024 年総括(83 % がTabletop成功率 80 %)([updates.kickstarter.com][1])

2. Polygon:2024 年Tabletop調達額・平均 41,400 ドル([polygon.com][2])

3. ICv2:AvatarLegends9.53 百万ドル([icv2.com][3])

4. Polygon:The Witcher: Old World が 8.32 百万ドル([polygon.com][4])

5. GameWorldObserver:Steamゲームの 67 % が 5,000 ドル未満([gameworldobserver.com][5])

6.WikipediaAvatarLegends 開発後の展開(デジタル版等)([en.wikipedia.org][6])

[1]:https://updates.kickstarter.com/kickstarter-biggest-platform-for-games/?utm_source=chatgpt.com "2024Was aBig Year for GamesonKickstarter"

[2]:https://www.polygon.com/analysis/516342/kickstarter-tabletop-performance-2024 "Kickstarter’s post-pandemictabletop slump slowed in 2024 | Polygon"

[3]:https://icv2.com/articles/news/view/49234/avatar-legends-rpg-kickstarter-campaign-rakes-over-9-5-million?utm_source=chatgpt.com "'AvatarLegends:RPG'Kickstarter Campaign Rakes inOver $9.5 ..."

[4]:https://www.polygon.com/22898968/kickstarter-top-10-biggest-campaigns-2021?utm_source=chatgpt.com "Thetop10biggestboard games and TTRPGsonKickstarter in 2021"

[5]:https://gameworldobserver.com/2023/10/06/steam-stats-41k-games-last-3-years-half-made-500-or-less?utm_source=chatgpt.com "41k games releasedonSteamover past 3 years,50% of which ..."

[6]:https://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_Legends%3A_The_Roleplaying_Game?utm_source=chatgpt.com "AvatarLegends: The Roleplaying Game"

Permalink |記事への反応(0) | 23:37

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2025-06-05

諸葛亮より趙雲の方が主人公にしやす

諸葛亮(三国志演義)のような軍師が、趙雲などの将を適切に配置して、敵武将の調略も済ませ、適切なタイミングで軍を動かして、軍師がいる本陣を敵に突かれたときもそれを見越して配置した将に迎撃させて、戦いに勝利する。

この戦いでのMVP戦局先読みして完璧な事前準備を行って自軍勝利に導いた軍師だが、敵と直接戦っていないので戦った感が薄い。

特にバトルがメインの作品だと軍師よりも敵を直接倒した将兵の方が共感を得られる。

諸葛亮が地味な仕事をひたすらこなしていたら戦いが終わっていた話を描くことは可能だが、趙雲が派手に三国無双をやっている話はシンプルでわかりやすく緊張感や達成感を演出やすい。

Permalink |記事への反応(2) | 12:09

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2025-06-04

選手ドラフト順位ポジションキャリアハイライト成功/失敗の原因解説
ラルフサンプソン1983年 1位 C/F新人王、4度のオールスター1986年NBAファイナル進出 ケガ・時代とのミスマッチ 史上最高のプロスペクトと評されたが、膝の故障時代背景で本来の才能を発揮しきれなかった。
ビルウォルトン1974年 1位 CMVPファイナルMVP、2度のNBA優勝 ケガ健康なら歴代最高クラスセンターと評されたが、足の慢性故障で全盛期が短命に終わった。
ペニー・ハーダウェイ1993年 3位 GオールNBA1stチーム、オールスター複数回 ケガオーランドスターとなるも膝の大ケガで急失速。
グラント・ヒル1994年 3位 F 7度のオールスターオールNBA1stチーム、殿堂入り ケガデトロイト時代ジョーダンの後継と期待されたが、足首の故障ピークを失った。
ブランドン・ロイ2006年 6位 G 3度のオールスタールーキー・オブ・ザ・イヤー ケガ 膝の慢性故障で5シーズンほどで引退短期間だが高い実績。
グレッグ・オデン2007年 1位 Cルーキー時代に好成績も、NBA通算105試合のみ ケガサンプソン同様、膝の故障ほとんどプレーできず「ifonly」の象徴
ニコラ・ヨキッチ2014年 41位 C 2度のMVPNBA優勝、ファイナルMVPオールスター複数回努力適応スキル 下位指名から現代最高のセンターへ。「下馬評を覆した」代表例。
ニス・アデトクンボ2013年 15位 F 2度のMVPNBA優勝、ファイナルMVPオールスター複数回 成長・努力身体能力 素材型から世界スーパースターへ。下馬評を大きく覆した。
カワイレナード2011年 15位 F 2度のファイナルMVP、2度のNBA優勝、オールスター複数回 成長・守備攻撃両面の進化守備専門と見られたが、攻守両面で大成下馬評を覆した例。
ジョン・ストックトン1984年 16位PG通算アシストスティール歴代1位、10度のオールスター適応・堅実な成長 中堅校出身評価は高くなかったが、歴代最高PGの一人へ。

解説

失敗例:サンプソン、ウォルトン、ハーダウェイ、ヒルロイオデンなどは、ドラフト時の期待値が非常に高かったものの、主にケガでキャリアが短縮・停滞しました。特にビッグマン身体への負担が大きく、ケガが致命的になりやすい傾向があります

成功例:ヨキッチ、ヤニスカワイストックトンなどは、ドラフト時の評価が高くなかったものの、努力や成長、環境適応力で大きく飛躍し、NBA歴史に名を残す存在となりました。

Permalink |記事への反応(0) | 18:25

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2025-05-21

たたき…だい?ナニソレ?なに用語ですか?ブハハハ

先日のミーティングで「たたき台」という用語を用いられておりましたが、若手メンバーから「これは何のフェーズアウトプットですか?」というリプライが多数寄せられており、ナレッジギャップ顕在化しております

おそらく「たたき台」とは、アジャイルでいうMVPプロトタイピング的なポジション資料かとシンキングしておりますが、認識コンセンサスが取りきれていません。

このままだとアライメントが弱く、エンゲージメントが低下するリスクがあります。現状、スプリントバックログにもインプットされておらず、ステークホルダープライオリティマップにも未登載なので、リソースアロケーション観点からもNoGoです。

Permalink |記事への反応(0) | 19:14

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2025-05-14

anond:20250514183606

今日MVP

Permalink |記事への反応(0) | 18:36

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2025-04-12

早くも今年の暇アノンMVPが決定!「敗訴は話題つなぎとして戦略的

カンパの額は、ポリコレ棒に対するサイレント・マジョリティの秘めた反発を、可視化してしまたから。そこに、ドヤコヤ言うのは、彼らの焦りが見える。

敗訴自体も、話題つなぎとして戦略的にやってる面も感じるので、戦略的なことを外野が言ってもしょうがないんだよね。

自称学生の件も、自分は当初は自意識過剰な御仁を相手に何やってるんだと、冷ややかに見ていたが。

思わぬ金鉱脈にぶち当たった感があるし(まだ金鉱脈ではない可能性もあると、逃げは打っておくけど)。

-

孫子兵法実践であるゲーマーの、戦略眼は凡人には測れないので。自分は暇空氏が自分の勘を信じて進むのが当然と思う。楳図かずお先生に、ドヤコヤ言う編集ダメダメなのと同じ。

賭けに敗れて泥水を啜る覚悟は、とっくにしているだろうし。

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まぁ、裁判の結果に関わらず、現時点での発言は、暇空茜氏が敗訴したらブーメランになる時限爆弾ですね。ロス疑惑三浦氏も、それで獄中からマスコミ相手裁判は、連戦連勝だったとか。

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大攻勢が上手くいかず。枝葉の裁判で勝った勝ったと騒いでも、東京都牛歩戦術は不利になる一方で。 なにか別件で、どうしても暇空氏の面を割る必要が出てきたのかと、邪推してしまます

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的か味方かは知りませんが。

暇空茜氏の政治的目的は、Colaboを公金から遠ざけること。

枝葉の裁判で勝った勝ったと騒いでも、ここが達成できれば暇空茜氏の勝ち。

現状では、Colaboの負け確定。

試合に勝って勝負に負けている。

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雉も鳴かずば打たれまいに。

Permalink |記事への反応(0) | 05:56

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2025-04-09

anond:20250409183858

全然そんなことはない

昨シーズン新人王QBジェイデンダニエルズも黒人だし、一昨年のMVPのラマー・ジャクソン黒人

QBは元々は白人が多かったが年々黒人割合が増えて、今は正QBの半分が黒人

NFL全体としては黒人が多いことは前述の通り

Permalink |記事への反応(1) | 18:42

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anond:20250409182704

でもトム・ブレイディもペイトン・マニングも昨年のMVPジョシュアレン白人ですよね

Permalink |記事への反応(1) | 18:30

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2025-04-08

トランプ大谷翔平と会ったのはドジャースがDEIをやめるから

今後アメリカ取引したければ多様性尊重とか誰一人取り残さないとか包括とか差別禁止とかポリコレ

一切やめるということになります

まあ常識的に考えて子供を産みもしないLGBTQになんで配慮する必要があるんだろう。全く意味がないしムダ。特別能力が優れているわけでもないし、日本では別に差別もない。そら変人扱いはされるだろうよ。

そして、大谷日本人ではなくアメリカ人としてドジャースでplayすることが求められます。まあ今と変わらないけどね。ドジャース公式にはっきり書けばいいのにね。長年の伝統なんて無視してトランプに会わないつもりだったんだろうが。

capybara水豚

@_capybara_bara

ドジャースホワイトハウス招待された件

ただでさえブルーステートにあるLA

というだけでなく

先日DEI全消し関連でジャッキー・ロビンソンの功績が消された恨みもあってドジャースファン結構反対している模様

監督黒人日本ハーフならMVP日本

政権が称賛するには一番遠いような気もするが

引用

Los Angeles Dodgers

@Dodgers

3月26日

In keeping with long-standingbaseball tradition,PresidentTrumphas invited the 2024 World ChampionLos Angeles Dodgers tothe White House when they play in WashingtonD.C.onApril 7. The Dodgerslook forward to visitingthe White House and celebrating ourtitle.

In addition, members of the Dodgerswill visit Capitol HillonApril 8.

長年の野球伝統に従い、トランプ大統領は、2024年ワールドチャンピオンロサンゼルス・ドジャース4月7日ワシントンDC試合を行う際にホワイトハウスに招待しました。ドジャースホワイトハウス訪問し、タイトル獲得を祝うことを楽しみにしています

さらに、ドジャースメンバー4月8日国会議事堂訪問する予定だ。

午前10:43 ·2025年3月26日

362 件の表示

Permalink |記事への反応(2) | 04:04

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2025-03-28

試しに言ってみて貰えたらラッキーじゃん。

>先日、会社MVPに選ばれてディズニーチケット貰ったんだけど、話したことのない後輩からディズニー好きなのでチケットもらえませんか?」って聞かれて、どういう神経なのか疑ったんだけど、心狭いのかな。

Permalink |記事への反応(1) | 17:52

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2025-03-18

わざわざ日本まで来て開幕戦やったのにホームラン打てないMVPってwwwwww

Permalink |記事への反応(0) | 21:48

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2025-03-01

怪我をして手術した次のシーズン

移籍最初シーズン

オフ結婚した

オフ通訳に裏切られて大騒動に巻き込まれ

新居の場所マスコミバラされて住めなくなった

前人未踏の50-50&ワールドシリーズ制覇&MVP

これ今シーズン順調に行って怪我しなかったらどうなるんだろ?

Permalink |記事への反応(0) | 13:59

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2025-02-07

anond:20250207121527

柱の中では新参だし(無一郎より後に柱になった可能性がある)、

無惨戦であれだけ活躍してたら十分だと思う

 

ところで鬼滅でもっとも「強い女」というなら珠世様では?

 

数百年という長い間、殺した夫と我が子への思いだけを胸に鬼としての人食い衝動に耐え、臥薪嘗胆の間に牙を研ぎ、

わが身を顧みない囮作戦を決行した結果、MVPに名を挙げる人もいるほどの功績

 

Permalink |記事への反応(2) | 12:25

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おでん大根好きな人は多いだろうし俺もよく食うけど、おでん大根のこと好きじゃなさそうだな。

他のおでんの具たちが大根のこと嫌ってるというか。

チームとして貢献はしてないけど、よくMVPになるタイプというか。

Permalink |記事への反応(9) | 09:01

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2025-01-26

[ゲーム感想]

ファイヤーエムブレム エンゲージをクリアした。

なんだかんだ楽しんで遊んだ。バトル面は最高。それ以外はひどい。特にシナリオは合わない。

FE遊んだことなかったたので難易度ノーマルにした。プレイ時間は132時間ぐらい。

難易度ノーマルのせいもあると思うけど、楽だった。

  • 寄り道しまくったり、遭遇戦で使ってないキャラレベル上げしたりしてたせいもあって楽だった。
  • ラスボスも楽だった。全体を通してのMVPはパネトネとクロエ。時点がユナカ、リュールあたり。
  • たいへんだったステージDLC神竜の章、その最初ぐらいだけかも。狭い通路で詰まるし、フリーズさせられて移動できなくなるし、チキの祝福で一発で倒せなくなるしで。

ストーリー王道っぽい感じだけど、シナリオがあまりにも合わない。端的に言ってひどい。


UIも使いづらい。とっても使いづらい。


バトル面は最高。面白い。

  • 個人スキルクラス毎のスキル指輪・腕輪の組み合わせがとても面白い。
  • 錬成や刻印で色々考えることがあるのもよかった。
  • 速さと重さの兼ね合いがあって、値段の高い武器を装備させても体格と合わないで避けない追撃出さないになったりで、軽い武器を鍛えたりとか。
  • ダイサンダ用に威力だけのクソ重たいサンダー作ったり、必殺出すことだけや避けることだけを考えた武器作ったり楽しかった。

その他思ったたこと。

  • 味方と敵のターンが明確に分かれててスパロボみたいだなと思った。
  • お金が足りくなる。アンナさんで稼いだけど、金ノ異形兵で得られるお金10倍でも良いと思う。
  • 晶石も全然足りない。散策面倒くさいんだし、1回の戦闘で今の10倍ぐらい得られてほしい。
  • ボイスいらない。
  • 指輪磨き、あれなんだよ。どういう流れであれ入れることになったんだろう。
  • キャラデザも苦手。原色バリバリな感じとか合わない。
  • エンゲージビームには笑っちゃってなんか負けた感ある。

仲間はヴァンドレ以外は一通り使ってみた。スキルはみんなだいたい悩んだら再移動か星玉だった。

----



これで終わり。晶石集めたり、オンラインだったりはやらない。ハードルナやらないかな。他のゲームやる。

シナリオ面は全然合わなかったけど、ゲームとしてはとても面白かった。

Permalink |記事への反応(0) | 23:48

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2025-01-17

anond:20250117143502

メジャーリーグMVP選手OBではなく記者が選ぶので異端なのではないでしょうか

Permalink |記事への反応(0) | 14:35

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2025-01-07

でもさ、水商売の女と不倫して妻子を捨てて逃げ出すくらいの方がプロ野球選手らしくて良くない?

野球一筋、メジャーMVPだけど真面目で良い人で妻とも犬とも仲良しで品行方正な聖人君子ですって言われると胸焼けしそうにならない?

Permalink |記事への反応(0) | 11:08

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2024-12-23

本当に令和ロマン面白いと思ってるのか?

面白くない、と言ってるわけじゃないんだけど

なんかあんまり笑えないんだよね

理由は明白で、予想可能範疇を超えないか

賢い人が計算して作りました感があって苦手

これ、バカリズムとかもそうなんだよね

 

お笑いは詳しくないけど、何かお題がある状況でのパターンって

1.計算(ある種のテンプレート)で出せる範疇

2.さらに複雑な計算で出てくる

3.突拍子もなさ、大げさ、バカさ、不条理、奇妙さ、下ネタで出てくる

4.意味不明だけどギリギリ掠ってるライン

5.意味不明すぎて笑えない(文脈次第で生きる)

 

みたいな感じだと思うんだけど

(例えば松本なんかは2〜3のイメージ、トムブラウンは4、笑い飯が3、ホリケンが2〜5全部できる化け物)

令和とかバカリって1の中の上手い人のパターンなんだよね

こういう人は面白台詞じゃなくて謎掛けのラインもできるんだけど

面白いかと言われると、「面白いと言うより上手い」に感じる

 

めんどくさいのがお笑いに点数をつける時、上手い人の点数ってむずいんだけど、個人的には低いんだよね

M-1は2あたりをめっちゃ評価してる気がする)

言うて彼らまだ30歳らしいから、10年もしたらもっと面白くなってると思うんだけど

いま賞レース的それでいいの?という疑問はある

なっちゃったからには、もうねってこと?

 

てか賞レースあんま見ないから他がどうか分からないけど

細かくて伝わらないモノマネ選手権の選び方が完全に3〜4で良いよね、そこ優勝なのかよってのがめっちゃ良い

 

___

 

個人的MVPは「さすがに末締めだろ」

Permalink |記事への反応(4) | 15:13

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