Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「JRPG」を含む日記RSS

はてなキーワード:JRPGとは

次の25件>

2025-10-24

HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-21

[無料娯楽週報2025]9月3週

今週のまとめ

スタレが無理になってきた。

JRPG的な部分がもう自分には合わない。

JRPGをやるならそれをベースにした小説でも読んでいたほうが手っ取り早い気がしてきた。

うん、それも面倒くさいからもうええな。

今までの娯楽人生においてRPG的な遊びという物を高純度かつ高頻度に浴びすぎたんだと思う。

何でもかんでもPRGっぽくしたがる風潮の悪い所を受けすぎた。

端的に言えば、RPG的なコンテンツに飽きた。

無料縛りを抜けた辺りでやろうとしたゲームの中にペルソナとかもあったが、多分楽しめないだろうな。

コマンド入力式の戦闘ADV風のシナリオパートという組み合わせがもう無理。

人形劇紙芝居も見飽きた。

Permalink |記事への反応(0) | 23:06

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-08

anond:20250908131626

そういう発想が「長いストーリーを見せる合間に戦闘を挟む」っていうJRPGを生み出したんやろな。

JRPGが異常に戦闘システムに凝るのは、飽きさせないための「ゲーム」役割をすべて戦闘に負わせてるからなんやな。

Permalink |記事への反応(0) | 13:29

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-28

『三体Netflix版』視聴

原作読んでないけど、原作レビューはてブで山ほど上がってきたのでいくつも読んでいる。

壮大な侵略者が描かれ、広大な宇宙舞台に、長大歴史で紡がれるSFサスペンス群像劇というイメージをしていたので、ドラマを見たらスケールが小さな青春白書ものになってて虚を突かれた思いがした。

スターオーシャンみたいな宇宙舞台冒険すると謳った和製SFゲームで、実際にプレイしたら探索できる大部分が「未開惑星」で剣と魔法で戦うという、いつものJRPGと変わらないガッカリさ感に似ている。ゲーム自体面白いんだけどね。

ドラマ青春白書ものとしてクオリティが高く面白かったが、シーズン2・3まで予定されているとはいえ、反撃計画が失敗しての「俺達の戦いはこれからだ」エンドは、これまた虚をつかれた。

中国版のほうは完結してるのかな

Permalink |記事への反応(0) | 08:39

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-09

ホンカイ廃ーれーるってゲーム別に面白くはないよな

オート戦闘大前提のチンタラJRPGのくせに敵の火力だけはインフレしてるからいきなり全滅するクソゲー

ストーリーパートムービーの質だけはそこそこでも普段はただの人形劇

話はどこかで見覚えのあるものばかり。

謎が謎を呼ぶで誤魔化してるけど単にオチを思いついてないか先延ばしにしてるだけでしょ。

ベロブルグの凍えるような味気なさ、

仙州のテンポの悪さ、

トリックスター頼みのピノコニー、

風呂敷広げ過ぎで展開ダルダルのオンパロス、

あのさぁ、このゲームのどこが面白いの?

Fatコラボのために仕方なくプレイしたんやけどよぉ、ぶっちゃけトータルでは「こ、これが世界屈指の人気ゲームだと?」って感じよ。

インキャラがしょーもなすぎて反動花火人形ゴミケーキがめちゃくちゃ好きになってしまう程度に本編の仰々しくも薄っぺらい大作スマホゲーム()が受け付けねえ

Permalink |記事への反応(1) | 18:50

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-16

anond:20250616174520

フランス人が作ってもJRPGだぞ

Permalink |記事への反応(1) | 17:45

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-20

anond:20250520092316

jrpg

Permalink |記事への反応(0) | 12:16

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-16

ゲーマーなので「解像度が高い」が「中身が濃い」として使われていることに違和感がある

しろ解像度の高さを売りにしてるゲームほど中身がなかったよな。

スーファミレベルJRPGをただ高解像度3DCGにしただけのゲームとかさ。

だだ広いけどコピペまみれの町並みとか世界の作り物感を加速させるだけだったよな。

本当にゲームとして奥行きがあるほど解像度なんて低く作られてた印象。

少なくとも、「美麗グラフィック!!」「◯◯×◯◯対応!」「◯FPS!」とかやってたら大体駄目ってイメージ

そりゃまあ4×4のドットに比べたら64×64は無限表現力があるけどさ、PS2で表現できなくてPS5なら表現できるものがどれぐらいあるのかって話よ。

少なくともゲーム性に関与する部分は大差ね—だろって思うわけ

Permalink |記事への反応(1) | 20:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-04

ダン飯が「作品にメスを入れる」様に見えるのはRPG成立過程無頓着からでは

ダンジョン飯が「お約束世界観に対して上から目線でメスを入れ」るコンセプトだと聞いて意外だった。というのもあの作者がやってる事は当たり前の世界観構築の一つだと思っていたから。

 

ダンジョン飯みたいな「古典RPGお約束世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった

https://anond.hatelabo.jp/20250427090957

 

多分なんだが、元増田JRPG一貫でRPG黎明期かに興味がないのではないか

そういう約束事というのは最初からあったのではない。グラフィックがプアな黎明期製作者達が共同幻想を構築していったので出来たものなのだ

 

そもそもダンジョンって

ダンジョンそもそも城の地下に築かれる地下牢を指していた。中世近世ヨーロッパには教育刑概念はない。だから地下牢では拷問が行われたり単に囚人放置して餓死させたりしていたし、灯火も無く発狂必須だったりした。大きさはそんなに広くはない。

そこから怨念が染みついた恐ろしい場所というイメージが付いた。

更に城が放棄されて崩壊しても地下構造は残る。そこで「崩壊した古城の地下には財宝が残っているかも」という妄想が付きまとうようになった。

1970年代テーブルトークRPGTRPG)の代表D&Dダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)ではこの妄想を膨らませ、「ダンジョンには巨大構造があって深くなうほど怪物が強くなって最奥にはドラゴンが財宝を守っている」という設定を作った。

ゲーム盤はただのマス目とサイコロだけであり、付属カードイラスト世界観想像してね、という仕様だ。

因みにドラゴン旧約聖書にも載っている「悪の手先」で、モンサンミッシェル寺院屋根の上でミカエルに踏んづけられていたりする。昔からだれもが知っている悪の手先ダンジョン妄想世界観を組み合わせたんだな。

 

黎明期にはこの手の「世界観設定」の途中で意味付与された事物が沢山ある。例えば

 

ガーゴイル

羽が生えた悪魔みたいな生物ガーゴイルだが、これは元々はキリスト教会の雨樋のことだ。

教会建築では建物が痛まないように屋根の雨を壁から離れたところに落とす為の雨樋を付ける。日本の雨落しみたいな方法だ。

この雨樋の水出口には動物怪物の顔から吐出するデザインが用いられていた。ごれがガーゴイルで、「うがいでガラガラ」みたいなオノマトペなのだガラガラうからガーゴ。

ローマ水道で吐出口がライオンの頭みたいなもんで、欧州伝統的な魔除けデザインだった。

これを黎明期RPGでは悪魔怪物として「生命」を持たせたのだな。

 

エルフ

エルフ伝説は各地によって異なり、悪戯好きの悪鬼の地域もある。これが今の耳が尖って痩身で聡明という風に固定されていった。

 

三大コンピュータRPG

特にRPG約束事の形成に影響を与えたのがウルティマUltimaバーズテイル The Bard's Tale、ウィザードリーWizardryの三つだ。

このうちバーズテイル日本だとややマイナーかもしれない。これは発売時期が他の二つより遅くてJRPGの発売時期と被ってしまった為だ。

でもこの作者はUltimawizを繋ぐ鎹みたいな人物だ。バーズテイル舞台スコットランド現存する遺跡から名を取ったスカエブレイという町なのだが、このスカラブレイという町はウルティマにも登場する。そこにはホークウィンドという重要人物が居るんだが、これがバーズテイル作者のロー・アダムスの成り替わりキャラ

一方、wizには人間離れした強さの忍者ホークウインドが登場する。これもロー・アダムス。

 

で、この三つの作者はD&Dが作ったファンタジーRPG世界を拡大して今の「約束事」が出来ていくわけだ。この時独立独歩じゃなくて三大タイトル作者三人が協働したのが大きい。一人のアイデアを他が模倣する事で世界観確立していくわけだから

 

からこの当時のプレイガイドなどを見ると、所謂攻略本などとはかなり違う。「この怪物はどういう生き物か」「この地形はどういうものなのか」という設定資料的な記述がとても厚い。

グラが貧弱な分、そういう所で世界観を膨らませる&作者たちの世界観を共有する事がプレイの楽しみという感じなのだ。それはだから単なるゲームではなくかなり文化香りを纏っていた。

 

笑える失敗も

これを翻訳した日本でもその世界観の紹介は重要コンテンツとなった。何しろRPGという約束事が無い所にコンテンツを持ってくるのだから

でもそのせいで恥ずかしい失敗もしている。代表例が、wizに出てくるかなり強い剣「blade cusinart」を「名匠カシナートの打った名刀」と紹介してしまたことだ。これの正しい訳は「クイジナートのフードプロセッサ」なんである

cusinartはアメリカキッチン用品メーカーであって、作者は悪ふざけで入れたアイテムだったのだが、翻訳チームはその辺のニュアンスを感じ取れなかった。今のフランス料理を「ヌーベルキュイジーヌ」って呼ぶこと、綴りを知ってたら間違えなかったのにな。

 

ウルティマの変質狂的世界構築

こんな風に三大タイトル世界観構築に勤しんでRPGというジャンル形成していったのだが、そのうちのウルティマRPG約束事を超えて風変りな変化を始める。

まず、モンスターを殺しまくってラスボスを倒し、財宝を手に入れ救世主として祭り上げられる、というRPG目標無視して、時に二律背反する命題を乗り越えて善行を積み、人格者として成就するというのがゲーム目標になる。

次に世界を救ったはずが他者文明破壊しており、他の種族の侵攻の原因を作ったのが主人公だった。その種族との調停和平を目指すというのがゲーム目標になる。

次にNPC生活するようになり、店員は夜になると家に歩いて帰り、食事をして寝る。だから夜に店に行ってもサービスを受けられない。

次に凡そすべてのアイテムが動かせるようになり、好きな所に置いておくことができる。移動した物はそのままそこに残り、位置セーブされる。ついでにそれらに生命を吹き込むと勝手に移動する。

これらはもうゲームの進行に何も関係が無い。だけど現実世界では物は動かせて外出から戻ってもそのままある。会社員は定時で退社して家に移動してご飯食べて寝る。だったら再現するのが当たり前だ、という考えである。 

そしてこういう現実で出来る事は出来るようにするという仮想世界構築の妄執ウルティマオンラインという世界初のMMOを産んだのだった。

 

最初MMOはいなりメバース

当初のウルティマオンラインの熱量というのは語り草で、ドワンゴ川上量生が時々熱っぽい文章を書いているのを見た事があるかも知れない。

これは単に初めてのネトゲと言うだけじゃなくて、RPGとしては異常なものであったからだ。

というのも、当初のUOにはクエストも無ければクリア目標もない。一切無い。ただ仮想世界があるだけ。

モンスター徘徊する世界を強くなれば安全冒険できるが、装備品鍛冶屋に作ってもらう必要がある。でも一人で沢山のスキルを持つ事はできないようになっている。だから協働必須なのだ

更に鍛冶屋は原料を仕入れ必要がある。原料→中間製品製品とする事で、疑似的な経済循環が成立する。オフラインゲームしかやった事無い人がこんな世界に放り込まれたら最初困惑するがやがてハマって「もう一つの世界から出て来れなくなる。

しかもなんの役に立たないアイテムが超大量に存在する。ゲームじゃなくて仮想の「世界であるならそれは当然だな。

RPG世界を構築する」の妄執を続けていったら到達した怪作と言っていいだろう。

 

ただ、プレイヤーの行動は作者の思惑とは違うところも多かったようだ。

最初は店のアイテムもそのまま移動できた。だがリアルでそれを持って行くのが悪徳なら仮想世界内でもそれを控えるだろう、と作者は考えたが、そうはならず結局は制限を付けるしかなかった。

 

JRPG

一方、ゲーム産業が隆盛した日本ではRPGはそれらとは違う進化を遂げることになった。やる事が細分化されて示され、それをクリアするのが目標となった。

また、「この〇〇というのは古代ケルト風習で」とか「ケルト風習なら△△では□□をするのがしきたりか」みたいな世界解釈をするという文化文脈が余り無い。すると余計な詮索は世界に半畳を入れるような無粋な真似、という事になる。

 

ポストモダンもっとロクでもないぞ

するとお約束世界観に対する解釈を行う行為ポストモダンの「脱構築」の如くと言うのは得心が行く。

でもポモが虚仮にされるのは、世界に対する自分ルサンチマンが見えるからだ。批判対象になるものをまるで理解も出来ないのに、「独自解釈」で切ればその対象支配者になった気分になる。彼らはその為にやっている。概ねその対象職業社会国際関係などの身体的に揉まれないと会得出来ないもの、基礎常識が大量に必要になる物が多い。

そのノリでサブカルチャーなどの作品ジャンルを斬れば斬られた方は棄損するしユーザー層は冷や水掛けられてシラケる。

だけどダン飯の場合は棄損して終わりではなくて、先に述べた黎明期世界観構築と相同の行為であるからポモなんてゴミとはかなり違うだろう。

そもそも年喰ったポモなんてネトウヨになってるのが相場だ。心性が右翼からじゃなくて社会コミット出来ない自分自我保護の為にやってるのだな。はてなにも居るな。彼らって言ったがはてなのは彼女らかな。

 

日本刀が強いわけ

ファンタジー日本刀が強すぎ、とか侍が特別扱いされ過ぎ、というのがよく話題にのぼるが、これもRPG関係してるのよ。

1960~70年代日本ブームがあった。このブーム主体アメリカ反体制ベビーブーマーで、要するにヒッピーの類縁なのだ

当時のアメリカ若者の一部は己らの西洋文明がイヤになっていた。物質主義で、商業主義で、民族自立に対して戦争弾圧していた。理想主義だったマルクス主義はとんでもない抑圧的体制しかなっていない。

そこで注目されたのが東洋哲学特に禅だった。特に日本の禅」に強く吸引されたのだ。当時の日本敗戦世界の表舞台から消え、工業が再興して居たが文化的には謎の国となっていた。ビートニクと呼ばれる小説家集団の影響もある。

端的にいうと、ヒッピー的には日本とは精神的で特別存在だった。

 

これが同時代サブカルチャーに影響を与えるようになる。例えばスターウォーズジェダイとは時代劇の「ジダイ」の事で、侍に類した強い精神性を武器としている。

からwizには他の地域戦士はいないのに最初から侍と忍者は登場する。ウルティマにも刀が登場する。

また、日本刀の制作は限られた刀匠以外には禁止された事もあり、その制作過程は過剰に伝統工芸的で精神的だ。これもヒッピー文脈にある人を魅了した。

故に1980年前半に勃興したコンピュータRPGに登場したのだ。だからムラマサはワードナでも真っ二つなのだ。彼ら制作陣はベビーブーマー後期からその下の世代である

 

因みにウルティマの作者の思想ガチヒッピーであるウルティマ6のオープニングに表れているので暇があったら見てみて。https://youtu.be/7nBWuV_E6Eg?si=WIOEs3PObTpBFADO&t=462

 

「正しい記述」への志向

魔法の残量をマジックポイントMPと書くゲームマナと書くゲームがあるだろう。

この「マナ」というのは文化人類学用語なのだ民族部族魔法や神力があると信じられている場合、その力をマナと言うのである。だからMPよりもより正しい用語に直したのだな。

こういうのも約束事の世界観にメスを入れて修正した跡だ。

 

ダン飯は黎明期価値観、行動則をなぞっている

からあのマンガがやってる事は物語にメスを入れて切り裂く行為ではなくて、黎明期に構築していった行為と相同であり、黎明期精神を共有していると見える。

というか、wizウルティマプレイガイドそっくりなのだ。作者がwizを後からプレイしたと知って驚いたくらいなのだ

 

因みに増田普段マンガを読まないのだが、ダン飯にはハマってしまい、その世界が終わるのがイヤで最終巻をまだ読んでいないのだ。我ながら病的である

 

ところでなんでもサービスイン当初のUOをやりたいと考える人は多く、その為のクラシックサーバが出来たようなのだ増田ちょっとやってみようかな。

Permalink |記事への反応(0) | 20:26

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-26

フランス産JRPG

中韓JRPGと違ってちゃん文化盗用って感じがして不快感すごい

Permalink |記事への反応(2) | 12:15

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-12

JRPGオープンワールドにするのまじでやめて欲しい

オープンワールドシームレスアクション戦闘にしないと海外でウケにくいのは分かるけどさぁ

はっきり言って日本JRPGって根本を買えないとオープンワールドに向かないよね

オープンワールドJRPG典型的な失敗例みたいなのがユミアのアトリエだと思う

マップを利用しようとして酷くめんどくさくなってる

マップを見ると大量の?マークがあり、ここにちょっとしたポイントみたいなものをを手に入られる祠みたいなのが無数にある

最初はともかく後半になるともうゲンナリしてくる

そして宝箱や祠等でランダム生成の面白くないパズルを何十回もさせてくる

また、調合レシピレベル上げ用のアイテムマップランダムマナの流れみたいなのに誘導されてゲットできるが、これもマップ無駄に長く歩かさせる

とにかくマップを使わせようと無駄冗長な要素が詰め込まれたような感じだ

レベルデザインが単調になる

ユミアのアトリエでは四エリアに別れてて、それがシナリオ進行で解放されるようになっている

新しいマップ解放された段階でそのマップを探索すれば全ての素材が手に入る

アトリエでは『新しいマップに行き素材を手に入れて調合して依頼や強敵撃破を達成する』という流れで進んでいくのだが、この場合新しいマップが四つになったようなもので、大量の素材が一気に解放され次のマップに行くまで変化がないといったことが起こりメリハリがなくなっている

③調合の無意味

取り敢えずレシピはいっぱいあるのだが様々な理由で作る意味がない

ここまで調合をしなかったアトリエは初めてというほど調合をしなかった

とにかく上記レシピレベルを上げるアイテムレシピレベルを上げなければフルスペックアイテムを作れないうえに、そのアイテム普通にプレイしてると全然足りない

その結果レシピレベルを上げるアイテムを絞ることになり、調合する意味のあるアイテムが滅茶苦茶少なくなる

他にも調合のシステム的要因で、調合の必要性が薄れているんだが細かいシステムの話になるので割愛する

|

でもシナリオアトリエシリーズでは面白い方だしユミアは可愛かったので、まぁ満足はしてるんだが、この方向性で進むのはまじでやめて欲しい

Permalink |記事への反応(0) | 13:26

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-02-23

[無料娯楽週報2025]2月3週記録

2月3週(2月17日~2月23日)

築地魚河岸三代目の48時間全話無料があったけど10巻ぐらい読んだら飽きたので残りは次の機会に回した。

期間限定無料からって無理して楽しんでも駄目なんだよね。

期限があるとはいえ、楽しむためにやってることがただの作業なっちゃ論外だもの

バイキングで元を取ろうとして食べたくないのに食べたりしたら大間違いってのと同じ。

無料娯楽との適度な距離感を掴めてきた感じがある。

今週特に語りたいもの

フリクリ

昔なんかの漫画で「お前フリクリからpillows入っただろ」というセリフが合ったんだけど、まあ自分がまさにそんな感じだったんですよね。それより前から何度か聞いことはあったけど本格的に意識したのがフリクリからアニメ一本ずっと同じバンドの曲が流れまくるってのは本当に特殊というか、もう作品自体フリクリMVみたいな感じさえある。間違いなく尖ってるんだけど、それで成立するのは作画の力があったからなんだろうな。やっぱ最後は力で殴った奴が勝つんだ。

トライブナイン

なんかダンガンロンパっぽい雰囲気ストーリー、2Dドットフィールドソシャゲあるあるの3人パーティーシンプルアクションRPGが組み合わさっためっちゃJRPGソシャゲっぽい」なにか。ストーリーが気になるので1章までプレイ。でも俺はもうここでギブアップだ。戦闘が単調。本筋であるはずの野球オマケ扱いな上に全然楽しくない。ストーリーは悪いって程じゃないんだけど間に戦闘を挟むって縛りのせいでテンポが悪くなってる。とにかくいろいろと厳しい。キャラはいいんだけどね。

今週の主な無料消費コンテンツ

動画

フリクリ(4話~6話)

漫画

ガチ恋粘着獣(1話~50話)

フランケン・ふらん(全話無料

築地魚河岸三代目(全話無料だったけど10巻までで満足)

ゲーム

トライブナイン(1章までクリア

Permalink |記事への反応(1) | 17:33

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-02-04

コンシューマーは既に「全部セットが安くまとめ買い出来るパッケージング」でしかなくなってないか

ガチャゲーの品質コンシューマーを追い越しつつあるというかね。

単に最近コンシューマーゲーム、とりわけ国産ゲーム全然手間暇かけてないだけな気もするけど。

つうか結局JRPGって買い切りだろうが水増ししまくるからガチャゲーとプレイフィールに差がないんだよね。

ユーザー側の不満が届かず改善アプデも期待できないかスマホゲー未満にすらなりつつある。

ドラクエ3とか見てると特にそう思うよ。

Permalink |記事への反応(1) | 21:35

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-12-28

anond:20241228090722

JRPGプレイヤーはどうかな

Permalink |記事への反応(0) | 09:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-12-13

anond:20241213202841

あー、なら崩壊スターレイルやろうぜ

一人プレイオンラインRPGって性質上、取り返しつかない要素がほぼ存在しない(最初主人公の男女選択くらいだ)し

ターン制の観念を覆すくらいよく練られた戦闘システムから解説動画とか漁って研究するのも楽しい

まあ中国メーカー無料ゲーだから舐めてかかって雑に遊ぶくらいでも構わんし、JRPGよりJRPGしてるとこあるから親しみやすいはずだ

あ、序盤の世界観ちんぷんかんぷんのうちは文章理解できなくてとっつきにくい部分はあったわそういえば

Permalink |記事への反応(0) | 20:51

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-12-10

anond:20241210094615

そうだね、SFCJRPGみたいな感じじゃなくて

パルスファルシのルシたちがコクーンからパージ」みたいな感じのシナリオだね

Permalink |記事への反応(0) | 10:02

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20241210071743

出来のいい中華スマホゲーはめちゃくちゃシナリオが濃密だからな。

いまだにスーファミ時代感覚で作られてるJRPGとは違うよな。

Permalink |記事への反応(1) | 09:46

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20241210071743

比較対象をわざわざビッグタイトルにした時点で、普通の買切りゲーム以上だとは認識してるんじゃないか

元はビッグタイトルだけではなく“普通JRPGSRPGARPG”が存在する事に価値があるという話なのだから、それならあなた中華ソシャゲに十分価値を認めてるんじゃん。

(「短時間密度の濃い体験をさせる事に価値がある」と言ってるんだから、百時間を同じと思ってる訳ないでしょ…)

Permalink |記事への反応(0) | 09:36

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-12-09

ガチャで稼ぐのを基本とする美男美女の尻と猫撫で声が売りのゲームが頑張れば無課金で遊べるとか言われても、全然羨ましくないだろ?

8000円払えば100時間まともな経験値テーブルで全部のキャラが使える普通JRPGSRPGARPGが遊べることの方が俺は価値があると思う。

中華ソシャゲを羨ましがる理由とかまったくないのでは?

Permalink |記事への反応(5) | 23:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-12-07

PS5 メタファー なかなかよくできてるな

新時代JRPGって感じで

ペルソナ感もあるしファルコム感もある

Permalink |記事への反応(0) | 17:35

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-11-24

JRPGって抽象的なターン制戦闘小説みたいに想像余地で楽しむことができたけどなまじ3Dモデルで具体化しちゃったから急にしょぼくなったよね

からJRPGリメイクはさ、小説ドラマ化するくらいのハードルなわけよ、実質はね

Permalink |記事への反応(0) | 08:57

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-11-21

anond:20241121210650

スクエニメタファーという正解(初日で100万本達成)を参考にしろで終わりですわ

 

❌ JRPGコマンドRPGダメ

⭕️  スクエニダメ

Permalink |記事への反応(1) | 21:09

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

そもそもドラクエタイプJRPGに正しい意味での「ゲーム性」なんてないよね

だってレベルを上げれば誰でもクリア出来るんだから

リアル時間無限に注げば絶対クリアできるゲームゲーム性なんて存在しないよ。

ゲーム性っていうのは、クリアするためには必ず何らかの工夫やテクニック必要になるものにだけ存在するわけ。

ボタンを押したらランダムピーナッツが出てくる装置があって、その装置ピーナッツ10個集めたらクリアになるとして、そこにゲーム性はあるか?

結局はひたすら連打することだけが正解でしかなく、それは単に「ボタンをたくさん押すという作業」でしかない。

それはゲームと呼ぶには値しないと思うんだよね。

Permalink |記事への反応(3) | 21:06

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-11-18

anond:20241118183103

JRPGなんて既に滅んでるジャンルに慣れてもいいことないだろ

Permalink |記事への反応(1) | 18:38

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-11-17

anond:20241116222007

メタファーにもあったし最近JRPGには良くあるよ

選べるんだからどうでもいいだろ

Permalink |記事への反応(0) | 18:03

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp