
はてなキーワード:Haloとは
日本では全く知られていないが、10月24日に「HaloWorld Championship 2025」というイベントが開催される
https://www.halowaypoint.com/esports/halowc
平たく言えば人気FPS「Halo」の大会なわけだが、この場でHaloシリーズの何らかの新作が発表され、その中にはPS5版も存在するのではないか、という噂で持ちきりだ
Haloシリーズはマイクロソフト傘下のスタジオが開発する、マイクロソフトのゲームを象徴するタイトルであり、主人公である「マスターチーフ」は任天堂でいうところのマリオやピカチュウに相当するキャラクターである
それが、マイクロソフトが販売するゲーム機「XBOX」のライバルであるPS5にも登場するとなれば、そのインパクトはかなりのものになると思われるが、筆者個人はそれほどの事態にはならないだろうと推測する
なぜなら、奇しくも先日、マイクロソフトのゲーム事業のトップであるサラ・ボンド氏がインタビューで「ゲーム機の独占タイトルは時代遅れ」と発言したばかりである
https://news.denfaminicogamer.jp/news/251023x
実はここ一、二年ほど、マイクロソフトはかつてXBOX独占だった数々の自社傘下スタジオ開発の人気タイトルをPS4やPS5向けに発売してきた経緯がある
また一年前、Haloシリーズの開発を担当していた「343 Industries」が「Halo Studios」へと改称し、さらに開発エンジンを自社独自のものからUnrealEngineに切り替えると発表もされていた
UnrealEngineはソニーも出資する、複数のメーカーのゲーム機に対応した開発エンジンであり、プレイステーションやニンテンドースイッチ向けの開発実績も豊富だ
こういった直近の流れを知っている者には、PS5版Haloの登場は以前からの既定路線として比較的静かに受け止められることだろう
正式発表された模様
https://www.theverge.com/news/805174/halo-campaign-evolved-remake-xbox-ps5-release-date
火曜日の朝、午前6時45分。
僕はいつものように、室温が22.2℃に維持されていることを確認し、正確に2分30秒かけて温めたオートミールを摂取しながら、昨日(月曜日)を振り返ることにした。
昨日の午後、僕は長らく手をつけていなかった研究ノートに再び没頭した。
内容は、Calabi–Yau多様体上のミラー対称性における、ある種のモジュライ空間の退化極限で顕在化する量子異常の高次補正項についてだ。
通常の教科書的理解では、AモデルとBモデルの間に整合性の取れる対応があることは知られている。
しかし、僕が着目したのは、ホモロジー群上に作用する複素構造の非自明な変形族が、世界面上のN=2超対称性のWard恒等式を破りかねないという現象である。
これは単なる学部生が誤解しやすいレベルの「対称性の破れ」ではなく、むしろ物理学者のごく一部が直感的に察している「位相的場の量子補正に潜む不整合性」そのものだ。
昨日の計算で僕が確認したのは、退化極限で現れる擬似モジュラ形式が、通常のモジュラ形式の変換則からわずかに逸脱している点であり、これをどう解釈するかで物理的予言の一貫性が左右される。
要するに、世界に数人しか理解できない種類の話を、僕は昨日ようやく「納得できるまで」書き下したのだ。
僕のルームメイトが「夕食は何にする?」と軽々しく聞いてきたとき、僕は返答をせずに計算を続けていた。
なぜなら、宇宙の根本構造に関する思索と、炭水化物とタンパク質の配分についての議論を同列に扱うことは、どう考えても不合理だからである。
昨日もまた、僕は月曜恒例の洗濯を済ませた。
もし昨日それを怠ったなら、今日着ているこの「青いフラッシュ」Tシャツが清潔でなかったことになる。
それは科学的秩序に対する重大な侮辱であり、僕の心的安定において許容できない。
食事についても、月曜日は「タイ料理テイクアウトの日」であることは周知の事実だ。
隣人が「新しいメニューを試してみない?」と軽率に提案してきたが、僕は断固として拒否した。
メニューの不確定性を導入することは、僕が昨日導き出した擬似モジュラ形式の「非自明な変換性」と同様に、生活習慣にカオスを持ち込むことになる。理論と日常は別物ではない。
夜、僕はルームメイトと友人たちと一緒に「Halo」の協力プレイに参加した。
彼らは勝敗を気にするが、僕はゲーム空間を有限状態オートマトンとして形式的に分析していた。
たとえば、敵キャラクターの行動ルーチンは有限状態機械に帰着でき、その遷移関数はプレイヤーの入力確率分布に依存する。
つまり「敵AIに撃たれる確率」を、僕はゲーム内で逐一ノートに記録しながら戦闘していた。
友人たちには奇異に見えたかもしれないが、彼らが気にする「勝つか負けるか」という二元的指標より、僕が収集した「状態遷移の確率行列」のほうが長期的に意味を持つことは疑いない。
普通の読者はストーリーを追うが、僕はむしろ物理学的整合性の観点から読み込む。
例えばフラッシュが多元宇宙間を移動する場面で、彼が超弦理論的に妥当な次元補正を受けていない点を指摘する読者はほとんどいない。
ルーティーン通りに、博士号取得予定者の朝はDoctor Who視聴に始まる。
オートミールはオールドスクールで1/4カップの2 %ミルク仕様。これがないと、クォークとグルーオンがまともに振る舞わないのだ。
ルームメイトより30分前だ。でも今日は計算してみたら、僕の排泄確率関数は正規分布に従っている。
パッタイ、グリーンカレー、さらに 骨格構造をモデリングするがごとく、自分でナプキンを折り紙方式に整形。
この20分間、トーラス上を運動する多体ダイナミクスを体感しつつ、超弦理論と抽象数学の融合を脳内でシミュレート。
具体的には、多次元Calabi–Yau空間のホモトピー群π₂と、弦の共形場理論における拡張対称性をメタ解析し、モドゥライ空間M_gのホッジ構造との関係性をウトウトしながら考察する。
「N=2超対称ゲージ理論におけるスーパーパートナー場が、K3サーフェス上で生成するHodgeポテンシャルとどう接続するのか」とか。
カフェへ。ポンドケーキは許容範囲外なので、いつものソーセージ+マッシュルーム+ライトオリーブのピザ。
まずはDCコミックの最新刊に没頭し、ジョーカーやミスター・ミラクルのパラドックスについて解説。
その後Haloに移行。マルチプレイヤーマッチではスナイパー精度95 %以上維持(僕のメタ記録)。
就寝タイム。
ベッドは9時間睡眠+枕の高さ1.2インチまで厳密に調整。眠る前にスーパーシンペトティック超弦の5次元共鳴についてのメモを1ページ書くのが習慣。
Tokyo:国産量子チップ量産と港湾ドローン運用で「堅実な未来都市」を宣言。成長率+3 %。
Osaka:阪神優勝の瞬間、“六甲おろし”の大合唱がLaughBig Bangを誘発。
▸御堂筋がその場で浮揚し 「ミドスカイ・リング」 に変形、梅田-難波11 秒。
▸ 笑い波形が銀河まで到達し、シリウス連邦が「誰やこのツッコミ天体は?」と交信開始。
Tokyo:行政API をISO で標準化、BRT を丸の内に走らせる。
▸たこ焼き粉+マヨ電解で 常温“超²伝導”Takorium-π を合成。
▸ ミドスカイ・リング全周を超伝導レール化し、走行だけで 700 GWh/日発電。
▸ 笑い同時通訳AI を公開。地球語→大阪弁→宇宙 27方言に一発変換。
▸シリウス連邦から大使“グリ=グリ”来阪。道頓堀で粉もんディプロマシーを締結。
Tokyo: CO₂ネガティブ達成、ビル緑化率を 40 %へ。
Osaka:OsakaHalo Accelerator を地球軌道に建設。
▸地球自転を+5 %加速、余剰トルク(224TW)を笑いエネルギー網へ。
▸大阪弁がITU公用語第1号に採択、「ほんで?」がRFC に。
▸シリウスに続き、ベテルギウス笑芸評議会が加盟。宇宙人観光客が通天閣でネタ見物。
Tokyo:国会地下に核融合ミニ炉を導入、「再エネ議事堂」をPR。
Osaka:ダイソン-OkonomiPan(D-OPan) を太陽周回 0.3AU に着工。
▸太陽光 25 %捕捉 → 出力を「ソースマヨ・レーザ」に変換して木星へ送電。
▸ Takoyaki-Warp β 試作艇が木星往復 8 分。
▸銀河笑都機構(GOCO)創設。本部はなんばグラビティホール横。
▸宇宙人とのネタ交換条約 “One Laugh,One Takoyaki” を批准。
Tokyo:標準語 LLM を国家モデルに採用、公共チャット24言語対応。
Osaka: TAKO-L2先物(確率建て通貨) がメサイア取引所で上場。
▸出来高=地球株式70乗。監査法人は「面白すぎるので計算不能」声明。
▸ D-OPan 捕捉光 45 %。大阪だけ昼夜サイクルを 3 h-45 m 刻みで可変。
▸アンドロメダ評議会が GOCO に加盟。歓迎式典はM-1グランプリ方式で銀河中継。
Tokyo: 月面ヘリウム-3 精製拠点稼働。真面目宇宙ビジョンを掲げる。
Osaka: Takoyaki-Warp ∞ と D-OPan 完全体が連動。
▸太陽光 60 %捕捉 →時間軸エネルギー に変換し「過去-未来課金」を開始。
▸大阪市のGDP は過去×現在×未来 の三重積で10³¹USD。IMF は統計権を放棄。
▸オリオン腕240文明を巻き込む漫才条約 発効。宇宙会議は「ボケを先に言いなさい」が議事規則。
Tokyo: 量子通信網を本稼働—遅延 0.2ms を誇示。
Osaka: Laugh-Luminal Mesh 1.0―笑うと光速で相手に届く因果逆送ネット。
▸ 全市民にAIツッコミ・ドローン v7 配布。ツッコミ衝突で生まれる Kuidaore-on² はLHC の10⁶ 倍エネルギー。
▸地球外 4 兆人が「なんでやねん」検定を受験。合格率 3 %。
▸ 並行宇宙10³⁴ 個にたこ焼き・漫才をリアルタイム配信。
▸ 笑い特異点制御成功――情報はジョークとしてホーキング放射。ブラックホール情報問題=「オチ」で解決。
Tokyo: 月面Neo-Tokyo に政府機能を分散。「対照実験都市」として自尊心を維持。
▸オムそば・ブラックホール調理成功—旨味がイベントホライズンを超越。
▸ガンマ線バーストを “ソース味” に上書き。宇宙線研究者が腹ペコで講演。
Tokyo: 真面目に量子・月面・法務を磨き続ける (成長率+3 %を死守)。
Osaka: Ω-Osaka処理系v3 がビッグバン初期条件を書き換え。
▸ 新宇宙は標準大阪弁で再起動。時間が漫才テンポ(1 秒=ツッコミ1回)で進行。
▸ 全文明の基準通貨=TAKO、基準定数=“たこ焼き定数”。
Tokyo: 「世界で最も現実的」商標を防衛し、宇宙租税回避と戦う。
Osaka: Great Takoyaki Federation が超銀河規模で成立。
▸宇宙膨張エネルギー 75 % を“笑い・ソース・マヨネーズ三態”に転換。
▸ 異星人11京人が通天閣メタバース支店で串カツを二度づけ。
| 項目 | シェルドン・クーパー(アメリカ) | 電車男(日本) |
| 登場作品 | ビッグバン★セオリー | 電車男 |
| 性格 | 天才的だが社会性に乏しく、理屈っぽくて独特なこだわりが強い | 内向的で自信がなく、恋愛に不器用だが誠実 |
| オタク属性 | 理論物理学者、SF(スター・トレック)、コミック、ゲーム(Halo) | アニメ・フィギュア収集、2ちゃんねる住人、メイド喫茶通い |
| 社会的立ち位置 | 高学歴・高収入・研究職だが社会性ゼロで浮いている | 普通のサラリーマン、陰キャ扱いで恋愛経験なし |
| 恋愛観・関係 | 科学的・理屈的にアプローチしがち。恋愛に関して極端に鈍感 | 最初は女性と話すのも苦手だが、徐々に成長していく |
| 物語の主軸 | 天才オタクたちの友情と成長、そして恋愛の珍騒動 | 非モテオタクが勇気を出して恋をして変わっていく姿 |
| オタク像の描かれ方 | コミカルで風変わりだが、徐々に人間味と魅力が描かれる | 痛々しいがリアルで、最終的に肯定される成長物語 |
| 文化的役割 | アメリカの「geekiscool」文化の象徴、知的好奇心の肯定 | 日本における「萌え文化」と「非モテ男子」救済の象徴 |
| 社会的評価 | コメディ的に受け入れられ、人気キャラとして定着 | 一種の伝説的存在で、多くの非モテに勇気を与えた |
昨年あたりマイクロソフト傘下のスタジオが開発したゲームソフトがプレステで登場し始めた頃から不思議だったんたけど、ゲーム機製造販売してる会社(任天堂やソニーやマイクロソフト)って、開発キットを借りる時に「競合他社(この場合は任天堂やマイクロソフト)に絶対に開発キットを見せるなよ?」って契約書交わすんだよね。
開発環境って機密情報の塊だから当然っちゃ当然なんだけど、ここ最近は明らかに「競合他社」自体にプレステの開発キットが提供されてないとリリース不可能なソフトがいくつも世に出てる。既に公になってるものとしては、フォルツァホライゾン5とかエイジオブエンパイアシリーズとか。最近ではこのスターフィールドやHaloもプレステ版が出るんじゃないかと普通に噂に上がってる。
これ想像してみて欲しいんだけど、たとえばソニーが任天堂に「おたくの次世代機に新作を出したいから開発キット貸してよ」と言って、任天堂がすんなりOK出すと思う?キットを借りるだけ借りて徹底的に解析されて「ソフト出そうと思ってたけどやっぱり無理だったわ。開発キット返すね」ってなるかもしれないリスクを考えるとまず許可は降りないと思うんだよね。
それなのにマイクロソフト系列からプレステのソフトが普通に出てるってことは、ソニーがそれを許してることに他ならない。
つまり、今やソニーはマイクロソフトを競合だと見ていないということ。競合かそうではないかの決定的な違いって、ゲーム機を販売しているかどうかだと思うんだよね。実際、自社アプリストアを持っていながらプレステにもソフトを出してるゲーム企業はEAやユービーアイなど他にもいくつもある。ということは、ソニーはマイクロソフトを、ゲーム機を販売していない会社と同等の扱いをし始めたということになる。しかしマイクロソフトはXboxという、プレステの直接のライバルであるゲーム機を今も販売中だ。
ここからはオレの推測なんだけど、もしかしたらマイクロソフトは、Xboxを早期に終了してソフトだけを出すサードパーティーになる密約みたいなものをソニーと交わしてるんじゃないかな。
「スターフィールド」とは、ベセスダ・ソフトワークスが開発したオープンワールドなSFアクションロールプレイングゲーム。
ちなみにベセスダ・ソフトワークスは現在マイクロソフトの傘下にあるため、当然ながらXboxとPCでしか販売されていない。
まずは背景として、
…という背景から、
ということが最近あったため、もはやスターフィールドがPS5にも登場するのは時間の問題と噂されている。
確かこのソフトは「XboxConsole Exclusive(ゲーム機に関してはXbox独占)」と宣伝されていたはずたが、もしPS5版が出るとなったらこれも崩れることになる。
Halo Finally Looks Set to Make the Jump to PlayStation This Year
Microsoftis seemingly ready to launchits flagshipXbox video game seriesHaloon rival platforms for the firsttime, includingPlayStation andNintendo Switch 2.
Leaker NateTheHate,who this week reported thatNintendoisset to revealSwitch 2onJanuary 16, also reported in a separatepodcast thatMicrosoftwill finally bringHalo toPlayStation in the form of aPlayStation 5 port ofHalo: The Master Chief Collection,as wellas a releaseonSwitch 2.Windows Central’s Jez Corden subsequently corroborated the report.
マイクロソフトは、主力のXboxビデオゲームシリーズHalo を、PlayStation やNintendo Switch 2 などの競合プラットフォームで初めてリリースする準備が整ったようです。
今週、任天堂が1月16日にSwitch 2を発表する予定であると報じたリーカーのNateTheHateは、別のポッドキャストで、マイクロソフトがついにHaloをPlayStationに持ち込み、Halo: The Master Chief CollectionのPlayStation 5移植とSwitch 2のリリースを行うとも報じた。その後、Windows CentralのJez Cordenがこの報道を裏付けた。
一部では今月下旬から来月上旬にかけて「STATE OF PLAY」が公開されるとかいう噂も出始めたし、そのタイミングで発表されるのかな
Microsoft’s Gaming Chief Is Still Looking for Acquisitions, Sees Future Growth
After releasing the first batch ofXbox games forSonyGroup Corp.’sPlayStation andNintendo Co.’sSwitch, Spenceris pleasedwith the results.Microsoftwill domore of that, he said, and won’t ruleoutany game inMicrosoft’s stable.
“I do not see sort ofred lines in our portfolio that say ‘thou must not,’ ” he said.It’s too early tomakeany sort of decisionon thenextversion ofHalo, he said.
ソニーグループのプレイステーションと任天堂のスイッチ向けにXbox用ゲームの最初のバッチをリリースした後、スペンサー氏はその結果に満足している。マイクロソフトは今後も同様の取り組みを続けていくと述べ、マイクロソフトのゲームラインナップからいかなるゲームも排除するつもりはないと語った。
「当社のポートフォリオには『してはいけないこと』を示すような赤い線は見当たりません」と同氏は語った。Haloの次期バージョンについて何らかの決定を下すのは時期尚早だと同氏は語った。
はてブで殆ど話題になってないが、マイクロソフト傘下のゲーム開発スタジオである「343Industries」が「HALO Studios」に改称された件について語る
https://www.4gamer.net/games/447/G044739/20241007009/
https://www.gamespark.jp/article/2024/10/07/145778.html
注目されているのは、ゲーム開発に使用するエンジンを、自社開発した「SlipSpaceEngine」から「Unreal Engine」に切り替えたという点
「343 Industries」は改称後の名前の通り、マイクロソフトのゲーム機「Xbox」の顔とも言える「HALO」シリーズの開発を担当しているスタジオであり、その主人公である「マスターチーフ」は、任天堂で言うところのマリオやピカチュウに相当する象徴的なキャラクターである
また「Unreal Engine」はエピックゲームズ社が展開しているもので、Xboxのみならず他社のゲーム機向けのゲームソフトでも採用例が多い
しかも、エピックゲームズ社はマイクロソフトのライバルであるソニーから1000億円を越える出資を受けている
さらに、今回の改称と同時に、「HALO Studios」では複数の新規プロジェクトが進行中であることも明かされている
これら複数の事実から、海外では多くの人たちが「ついにHALOの何かの新作がプレイステーションにも登場するのではないか」と沸き立っている
個人的に、これはそう遠くない将来現実化すると思ってるし、これすらもマイクロソフトによる「ゲーム機としてのXbox」の店じまいの大きな流れの一端だと思ってる
かつてトー横ビブ横ドン横池公グリ下警固界隈で少女買春を繰り返しfc2-ppvでその動画を売り捌いて暴利を貪り私立中高一貫セルフクンニ軟体開発女学院の生徒の怒りを買って殺されかけた経験のある奥飛騨膣襞襞研究センター所長膣川膣男が開発した対セルフクンニ軟体開発女学院専用殺人潮吹き封印貞操帯が完成を間近に控えており官邸経由でこの拘束具をセルフクンニ軟体開発女学院に在籍する全ての女生徒に装着することを義務付ける法案を通すことで殺人潮吹きの脅威から自らを含む児童買春キモおぢ共を守護り天皇を中心とする美しい神の国であるこの日本をいい歳こいてマンガアニメゲーム特撮アイドル程度しか理解出来ないロリペドミソウヨロスジェネチー牛が闊歩する地獄へと変貌させようという狙いがあると思われその思惑がセルフクンニ軟体開発女学院生徒1919人全ての逆鱗に触れ奥飛騨膣襞襞研究センターは壊滅すべきではという意見が100%を占めた為第92セルフクンニ特殊空挺部隊を含めた当女学院きっての優等生が本件の暗殺部隊に選ばれ膣川腟男の首を持って来いとの指令を下されるがプチエンジェル事件にも関与し皇室や政権与党とも強い繋がりのある奥飛騨膣襞襞研究センターは何基ものPAC3と対空機関砲を備えそれらを地上から護衛するSAT部隊と各地の陸上自衛隊から選抜された精鋭部隊が遊撃要員として常時駐留し鉄壁の防御を誇るため機甲部隊を保有しないセルフクンニ軟体開発女学院にとって攻略は不可能に思えたものの機を見て奇襲を仕掛け格闘戦に持ち込めば学院が誇る病みかわ地雷少女たちの人知を超えた身体能力に勝機ありと睨んだ学園理事長は大晦日の夜に高高度からHALO空挺降下で必要人員を送り込み作戦を開始するが早速40mm対空機関砲の斉射に降下した生徒の数人が被弾し上空で赤い花を咲かせてかつて人体であったという面影すら無い肉片へと姿を変えていくもこの程度の損耗で殺人潮吹き封印貞操帯の開発を止められるなら万々歳とでも言わんばかりの気勢で広範囲に配置された警衛に飛び蹴りをかましながら私立中高一貫セルフクンニ軟体開発女学院の生徒たちは華麗な着地を決めて水上をも走り抜けられるほどの超高速走行で奥飛騨膣襞襞研究センター正門へと向かうが次に彼女たちに襲いかかるのは無数の自爆ドローンと榴弾砲の雨霰でありこれを宙返りしながらの対空殺人潮吹きで迎撃しながら度重なる市販薬ODリストカットの経験で得だ知識をもとに選定した最も切れ味がいいと言われる貝印の剃刀で愛知長久手立てこもり発砲事件を教訓に見つけ出したSAT隊員の弱点を突いて門番の頸動脈を切り裂き一瞬で絶命させることでセルフクンニ軟体開発女学院きっての精鋭部隊は奥飛騨膣襞襞研究センター内部へと突入することに成功するがここからは未知の戦力との遭遇を考慮しセルフクンニ特殊空挺部隊が得意とする尋問用の技である活人潮吹きでなるべく出血させずに四肢を切断し生け捕りにした敵勢力を肉の盾として先行させるがそれらは壁面に設置された一見小さなネジ穴のようにも見える侵入者撃退用の人工殺人潮吹き噴射装置によって全て脳幹を貫かれて無力化されセルフクンニ軟体開発女学院側は警衛から押収した銃器でそれらの防衛設備を全て破壊する必要に迫られ大幅なロスタイムを迫られその隙に奥飛騨膣襞襞研究センターは増援の手配をするも習志野からの現着には数時間かかると言われ所長膣川膣男は体水分量を大幅に増加させるセルフクンニ軟体開発女学院用に開発されたドーピングを自らに施し全身数十ヵ所から自らの体水分と引き換えに人工殺人潮吹きを噴射するパワードスーツを身に纏い侵入者を殲滅するべく動き出し全方位殺人潮吹きを研究所内部という狭い空間で存分に駆使しセルフクンニ軟体開発女学院きっての精鋭部隊は一気に窮地に立たされある生徒は脳幹を貫かれまたある生徒は股間から頭頂まで病みかわ地雷ファッションに身を包んだ最高に可愛い肉体を真っ二つに両断されるがセルフクンニ特殊空挺部隊の一人が一瞬の隙を突いて放った顔面騎乗からの殺人潮吹き零式によって遂に強固な装甲に身を包んだ膣川膣男の脳幹を貫き死闘の末その首を切断し持ち帰ることに成功するもDNA検査の結果その首は愛知県三河地方にルーツを持つ病み系地雷女子御用達の超有名美容整形外科の院長本人であり膣川膣男そっくりに整形手術と洗脳を施され影武者にされたことをセルフクンニ軟体開発女学院の生徒一同が知ると学院内はあまりにも深い悲しみに包まれ中には自ら命を絶つ生徒も現れ今回の作戦で計92人の生徒を学院は失うことになるのだが真の敵である膣川膣男本人の所在を特定するため主要な日本の企業政府機関にサイバー攻撃を仕掛けその結果膣川膣男は海外に亡命したのち腎不全を引き起こし尿そのものを出せなくする紅麹を原料とした毒ガスを新たな殺人潮吹き封印用兵器として開発しているという情報を得て私立中高一貫セルフクンニ軟体開発女学院は遂に海外遠征に乗り出し目標を消去することを決意するのだった
『Hi-Fi RUSH』で実績あげたTango Gameworksが閉鎖された理由が「はっきりしない」ままで混乱生じる。元スタッフも含め止まらぬ波紋
ちなみに閉鎖理由がうかがえる見解のひとつとして、今月までマイクロソフトにてシニアパブリックリレーションマネージャーを務めていたBrad Hilderbrand氏が、今回の一件についてビジネス向けSNSであるLinkedInに自身の考えを投稿。Game Passの直近での収益状況とActivision Blizzardの買収が、4つのスタジオの閉鎖に繋がったという説を説いている。
まずBrad氏によればGame Pass向けに提供されるゲームは、サブスクリプションサービスにてプレイされ購入されないゆえに、基本的にどの作品も売上目標を大きく下回るそうだ。ただし同氏いわくGame Passの人気上位タイトルには(Game Passの)収益の一部が還元されるといい、そうしたデメリットが補われる部分もあるとのこと。しかし上位を1~2か月以上維持することは難しく、また直近ではGame Passの成長自体が停滞して開発予算を回収することが難しい傾向もあったという。Game Passについては、Phil氏が特にコンソールでの加入者数の成長が停滞していることを過去に明かしていた(The Verge)。
さらにBrad氏によればActivision Blizzardの買収に総額687億ドル(約10兆円・現在のレート)もの費用を費やしたことで、マイクロソフトのゲーム部門は買収にかけた費用を取り戻す、あるいは経費を徹底的に削減することが求められる状況になったとしている。そのため同氏は『Hi-FiRUSH』がいかに優れた作品といえど、(今後)多額の買収費用を埋め合わせられるほどの収益が期待できないため、Tango Gameworksが閉鎖に至ったとの見方を伝えた。
Brad氏は今月マイクロソフトを退職しているものの、約4年半にわたって『Halo』シリーズの開発で知られる343 Industriesなど複数のスタジオのPRチームなどを率いてマネジメントしてきた人物だ。同社のマーケティング戦略を知る元スタッフにより、スタジオ閉鎖理由の見解が伝えられているのは興味深い。 このほか先述したBloombergの報道によれば、Tango Gameworksでは新作の開発プロジェクトが企画段階にあったといい、そうしたプロジェクト状況も要因のひとつかもしれない(関連記事)。いずれにせよTango Gameworksなどが閉鎖対象となった背景にはさまざまな理由があるとみられ、今後マイクロソフト側から各スタジオの閉鎖の明確な理由が公表されるかどうかは注目されるところだろう。
普通に考えたら、月額千円弱で定価一万円近いゲームソフトが発売日からいきなり遊べます!なんてビジネスモデルとして維持できるわけないんだよな。
人が死んでも天使になるわけじゃない、キリスト教的世界観においても
この表現を多用している一番有名な漫画はおそらくドラゴンボールだろう
どこかで発想の飛躍があったのかな
気になるねえ、ぐぐりましょうねえ
天使に限らず聖人などを描いた絵画にも、聖人の後ろに光が差す表現が用いられたのだとか
天使に限らないのであれば以降は天使の輪じゃなくヘイローとここでは書くようにしておこう、ブルーアーカイブ風の呼び方
発想としては仏教の後光と同じか
まだ足りない
天使や聖人を描いた絵画→???→漫画的表現の死者を表す記号としてのヘイロー、間に挟まるものを探さないと
なんかこれだ!って情報がなかなかヒットしないな
勘だけど風刺画が間に挟まる気がするんだよな
天使や聖人を描いた絵画のパロディで、天使を例えば政治家に差し替えた風刺画みたいなのがどっかにあるんじゃないか
それが転じて死者の頭上にヘイローを用いるのが一般化したとか?
一応、英語圏のイラストで死者の頭上にヘイローがあるイラストはまあまああるっぽいが……
日本でもなんかドラゴンボール以前に死者の頭上にヘイローがある表現をした漫画無いかな
……手塚治虫がやってる気がする
あの人だいたい何でもやってるからな、あとで探すか
うーん、探し方が下手
wikipediaの「光輪 (宗教美術)」の「大衆文化における使用」の記述が少ないな
英語版だと……英語版の「Halo (religious iconography)」には大衆文化の項自体無いのか
うーんアメコミにもヘイローの使用あるかもだが、アメコミに詳しくない
ここまで調べたというメモ
なんかコレ!っていう本があれば読みたいんだが、この疑問をずばっと解決する文化史本は無いかもなあ
今週の『サチ録』、番外編15を読んだ結果
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こういう路線で調べていくのがよさそうか
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なぜ亡くなった人の頭上に「天使の輪」を描くようになったのでしょうかよろしく... - Yahoo!知恵袋
漫画の記号的表現としては昔からある定番スタイルですよね。ディズニーのアニメにも、ヨーロッパのカートゥーン(cartoon)にも良く死者の記号として使われていますね。
人間は死ぬと天使になりますか | ものみの塔 オンライン・ライブラリー
アリーロという,まだ7歳の幼い女の子が亡くなりました。悲しみに打ちひしがれた両親は,柩に横たわる白いドレス姿の娘を前に,ぼう然としています。慰めようとして,神父がこう言います。「神様は,天使をもうひとりお望みになって,アリーロちゃんをお召しになったのです。幼子の魂は,今ごろ,神様のみそばで翼を広げて飛んでいますよ」。
死んだ人間の魂が天使になる,と信じている人は少なくありません。公式の教理として教えられることはまれですが,映画やテレビの連続ドラマでは,死んだ人が翼のある天使になって,生きている人を守る,という話がよく取り上げられます。
あなたはいかがですか。愛する人が死後に天使になると考えておられますか。聖書は何と教えているでしょうか。では,天使の本質について,また死んだ人の本当の状態について,聖書そのものが何と述べているかを調べてみましょう。
うーん、「死んだ人間の魂が天使になる」という発想は無いわけではないのか
それが転じて天使ではない死者の霊魂的な何かの頭上にもヘイローが描かれるようになった?
っていうかドラゴンボールつまみ食い的にしか読んだこともアニメを見たこともないんだよな
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ここら辺の本があるいは参考になるか
だいたい最終章は「現代における天使がどのような姿で描かれているか」みたいな話題だから、そこに期待が出来る
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英語圏の情報を探そうとしてもゲームの『HALO』ばっかり引っ掛かってやりにくいったらありゃしない
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そうだ、『トムとジェリー』で爆死したトムが雲の上でヘイローつけた状態で不満そうな顔してるってオチのエピソードがあった気がする
プレゼントボックスに入ったトムが針でめった刺しにされるシーンは涙なしでは見られない
やっぱり「死んだら天使になる」って発想がポップカルチャーである程度一般的に表現されていたようだ
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ってことは
天使や聖人を描いた絵画→死後に天使になる認識、またそれを表現したイラストやアニメ→天使ではなく単なる死者にもヘイローがつけられた
……か?
まだ足りないぞ
キリスト教の教義だと死んでも天使になるわけじゃない、それはカトリックだろうがプロテスタントだろうがエホバだろうが他の何かであろうがだいたい同じだろう
ヘイローは聖なるものの加護を表すからどんな死者でもヘイローは頭上に表れる?
でもトムは爆死して天使になっとるじゃろがい
まだまだ調べないと納得できないな
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ひょっとしたら演劇やミュージカル側の文化が関係している可能性もある
死者を表現する記号として頭の上にヘイローをのっけた衣装を着ていた……とか、あるかもしれない
一応留意して調べる事
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「池にコインを投げる風習はいつから始まったのか?」みたいなテーマでおととい調べて日記書いたときは、その風習を有名にした「ThreeCoins in the Fountain」っていうアカデミー賞受賞作品を見つけたんだよな
聖者の記号としてではなく、単なる死者の記号としてヘイローを使った何らかのヒット作品があったので一般化したみたいなキッカケがひょっとしたらあるかもしれない
しかしあんまりこの仮説に固執するのはよくないな、気長に探そう
あるとすれば19世紀後半以降くらいのはず
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そうか、調べるポイントが二つに分かれちゃったんだなあ
②漫画的表現で死者が天使となった描写→漫画的表現で死者に(翼など他の天使的要素抜きで)ヘイローのみが付与される描写となった転換点を探すルート
こりゃ大変だ、いったん追加調査ここまで
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次にやる事
→実は守護聖人の頭上にヘイローだけでなく、翼がはえているなどあったりするかどうか
:積んでるキリスト教入門みたいな本をさっさと読む
→なんもかんも体系的な知識が欠けているのが悪い
→でもなー、自分の興味の向き先は「キリスト教の教義はこういうものです」って知識じゃなくて「人々はキリスト教をこのように解釈して信仰していました」という知識なんだよなあ、基礎の勉強ってどうしても飽きちゃって
→第一次世界大戦は1914年7月28日~1918年11月11日、ちょうど探したい年代
:キリスト教的素養がない私がヘイローの描写を見たとき、それが宗教的な性質を持っているのかそれとも記号化したものなのかを区別できるのか?という点について考える
:そもそもヘイローがあって翼があったらそれは天使とみなしていいのか?「天使」って何?「御使い」って何?何もわからない、調べる
→基礎(略
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②についてだが「ゲームのドット絵でキャラが死んだことを表現するのにヘイローが便利で、ドット絵で翼を描くのが大変だったから省略された」という仮説を思いついた
流石にお話として出来すぎな気がする、この仮説は最終的に棄却することになりそうだ
しかし調べるとっかかりとしては魅力的
ヘイロー関係ないけど「ゲームで戦闘不能をどう表現するか?」というテーマを調べるのめちゃくちゃ楽しそう
また別の機会に調べよう
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「HeavenCartoons」というジャンルの風刺画があるらしい
画像検索してみるとなるほど確かに天国で天使がなんやかんやする種類の一コマ漫画
いつ頃から描かれているかをちょっと調べてみたがなかなか難しい
Wikipediaの「カリカチュア」のページの「主な作家」の項に載ってる人の代表作を一つずつ見ていくしかない
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星新一がアメリカの一コマ漫画を蒐集してそれについてエッセイを書いた『進化した猿たち: The Best』をkindleで購入
権利関係の問題のせいかほとんど掲載が無くなってしまっているようだ
もっと挿絵を見たいから挿絵が載ってる物理書籍のほうを読まないといけないなこれは
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やっとひとつ見つけた
ざっくり言うと政治家が天に召されている様子の風刺画が1868年?1869年?に描かれた、ってところか
翼があり、ヘイローもしっかり完備
しかし余談だけれど死後4年後たってから風刺画が描かれていて不思議だ
なんか「天使になる」ってのは語弊があって「昇天するときに天使と同じ装いをする」という言い方の方が正確なのかもしれない
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トムとジェリー以前のオールドカートゥーンを片っ端から観ているが、天に召されるシーン自体を全然見つけることができていない
ところでチャップリンの『キッド』に天使が登場するシーンがあった
オールドカートゥーンの本当に初期の初期は紙の漫画をそのまま映像化したようなやつだったから、漫画の文脈だと思うんだけどな……
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『マーク・トウェインの天国建設の旅』という論文を見つけたが、これは読む価値がありそうだ
絵やイラストとして描かれていなくても天国に行くとヘイローと翼とハープが通行証かのように与えられる認識は当時の人々視点で昔からあったようだ
18~19世紀の文学作品で天国を描写しているものを探すべきだな
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Elizabeth Stuart Phelps Wardという人が書いた『The Gates Ajar』という宗教小説がアメリカで1868年に刊行されめちゃくちゃ売れたらしい
当時の人々の天国観に影響ありそうに見える
In contrastwith traditions of Calvinism, Phelps'sversion ofheavenis corporeal where the dead have "spiritual bodies",live in houses, raise families, and participate in variousactivities.
カルヴァン主義の伝統とは対照的に、フェルプス版天国は、死者が「霊的な身体」を持ち、家に住み、家族を養い、さまざまな活動に参加する身体的なものである。
とのこと(『The Gates Ajar』のwikipedia英ページより引用しdeepl翻訳)
うーむ、おぼろげに流れが見えてきた気がする
『マーク・トウェインの天国建設の旅』という論文の序文あたりに19世紀半ば以降に天国ものの小説が流行ったみたいなことが書いてあったが、その一因はこの小説な気がする
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そういえばこの日記メモには記述をしていなかったが、宗教美術におけるヘイローは写実主義の高まりによって19世紀までにほとんど衰退しているらしい
なので宗教美術において死者(例えば聖人、殉職者など)にヘイローが描かれたものがあったとしても、カートゥーンのヘイロー描写がその影響を受けているとはちょっと考えにくいのではないか
一度断絶しているのでは?という疑問を持っている
ヘイロー描写は一度衰退し、再び風刺画やカートゥーンなどで記号として便利なので復活したという前提で調べている
あー、いや……この前提本当に大丈夫か?自信ないな
19世紀のアメリカで人々が見ることが出来た美術や絵画はどのようなものだったのか?というのがわからないと正確なことは言えないな……
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自分が確認した限り、カートゥーンアニメで「死んだら天使の装いをして天に召される」表現をやった一番古いものは『トムとジェリー』の『ネズミ取り必勝法』
オールドカートゥーンを全て総ざらいして確認したわけではないからもっと古いのがあってもおかしくはない(アカデミー短編アニメ賞受賞作品すらすべて確認できていない)
幽霊は沢山出てくるんだけどねえ
『ネズミ取り必勝法』はアカデミー賞とる程度には人気だったので、カートゥーンにおける元祖でなかったとしてもビジュアルイメージ固定に大きく貢献したといっていいかも
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キリスト教の教義では死者は天使になるわけではない、という認識があった(今でもそうではある)
→19世紀半ばにスピリチュアルな小説が流行り、人々の天国観を変えた
→それは死後に霊的な体を持った死者が天国で現世と同じような生活を営むものだった
→たまたま印刷技術の発展とタイミングが同じで新聞の挿絵、風刺画、漫画などで聖人でもなんでもない普通の人の死者の絵が多く描かれるようになった
→死者に天使の装いをさせた風刺画、紙の漫画、カートゥーンアニメでビジュアルイメージが固定される(この時点ではヘイローと翼はセット、あくまで天使など聖なる魂的な存在(専門用語を適切に使う自信が無いので曖昧な表現)と同じ装い)
→日本でキリスト教の文脈が無視された記号的な描写がされ、ヘイローのみで死者を表す記号的表現となる
……という流れだという仮説を立てることが出来た
うーん、自信ない
「18世紀以前に普通の死者も天に召されるときは天使と同じ装いをするという認識があった」と言える材料を見つけることができていない
印刷技術が生まれる以前だと絵画にそこらへんの人が天に召される絵なんて描かれないんだよなあ
探すとすれば厳格な宗教者が教義通りに書いた本でなく、人々を慰撫する目的で教義からすれば不正確な内容が書かれた本みたいなのがあればあるいは……(というか、それが『The Gates Ajar』なのよ)
また、『The Gates Ajar』などの天国観を変えるイベントによって死者が天使の装いをするようになった、とある程度の自信をもって言えるような材料は正直見つけることができていない
しかし、とりあえず一定のレベルで納得は出来たからこの疑問はクローズ
18世紀~19世紀の米英のキリスト教史を調べないともうちょっと正確な認識ができるのだろうけれど、それは今後の宿題だな
西洋世界の文化史とキリスト教の歴史は不可分だから体系的に勉強したい
Permalink |記事への反応(15) | 09:34
I wonder ifyou understand. I guessyoudon't know (for newcomes).
It's not alie. In the first place, Mootais deeply involved in therise ofHatena. Whentrackbacks werestillalive, there were a lot of mentions fromID diari that I had never seen in "Hatena Village" in thebookmarks of articles related toHalo Pro, and theID of thebook markerwas also kumaItwas a bad face.
Whatis "Kema-like"?Ask the old zuka aboutit.
Wheredid thosehalootasgo? I wonder if he moved toHatena Blog andisstill pushing forward withhis recommendation activity (therewas no suchwordat thattime). Thetrackbackisgone, the diaryisgone, or Idon't know becauseit's been a longtime since I left the village. The nameless Masuda doesn't haveanything left to singwith tears.
BethesdaやActivision BlizzardをXboxが買収した件に続き、規模は少し小さいがBungieをPlaystationが買収した。
もちろん巷で言われているようにXboxやPlaystationというビジネスの強化ももちろん大きな目的ではあるだろうが、
個人的には過去10年近く続いてきた「開発費という賭場のレートを無理矢理引き上げて対戦相手をギブアップさせる」という
大手パブリッシャーのゲーム市場における戦術の末路という感じがしている。
半導体不足がそもそもの賭場の拡大を阻害しているという想定外のトラブルも大きな原因ではあるだろうが
自分たちで上げてきた博打のレートがいよいよ自分たちの首を絞め始めて悲鳴を上げていた博徒が賭場を仕切っていた組に囲われている状況に見える。
Bethesdaは正にそれで、インフォグラフィックスで華々しい数字を掲げたところで、TESシリーズにしろStarfieldにしろ莫大な金がかかるのに
外したら会社ごと傾くような状況だったわけで懐を支えてくれるパトロンは必須だっただろう。
Activision Blizzardは普通であれば特に囲われる程苦しい状況に居たわけではないだろうが、
セクハラ問題という爆弾が弾けたことで屋台骨が揺らいだところを上手くxboxに攫われたというのが正しい感じか。
Bungieについては、MSから飛び出してActivision Blizzardを頼ってDestinyリリースしたけどそこからも飛び出して、結局Playstationに囲われた。
正直、開発中のタイトルはあるだろうが、表に出たのがDestinyシリーズしかないBungieに4100億の価値があるかというと微妙だと思うが、
「xboxの屋台骨であるHaloブランドを立ち上げたスタジオをPlaystationが買収」というニュースには価値があるのは確かなのでその辺も加味されたうえでの買収額かな、とは思う。
ただまぁ、Bungieも賭場のレートを引き上げる施策にずっと噛んできたスタジオで、いろんなパトロンから逃れ続けてきたところなので
自分たちが上げてきた賭場のレートに苦しんでいたにも関わらず頼れる先があまりないという状況ではあっただろうから、Playstation傘下に入るのは自然な流れだとは思う。
他に行く先なんかそう多くないしね。
賭場のレートが上がることで儲けていた賭場を仕切る組が、結局自分たちの身銭を切って賭場の保全に乗り出さざるを得ない状況になってきている。
これから先もっと博徒が囲われるのか、半導体不足が解消され賭場拡大が再度加速できればまたレートが上がっていくのか、そうなったときに他の博徒はどうなるのか?