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2025-10-02

dorawii@執筆依頼募集中

んだんだ

-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20251002193801# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaN5WCgAKCRBwMdsubs4+SAKwAQDrrdyViHB3i6+f8/hS+LQjU55KcHVJZtjJWV4LlBwkAwEAr6SHL/l2NwGl2Pd84fMeZggRnyG+8yynyDHaoKeT+Ak==7x0E-----ENDPGP SIGNATURE-----

Permalink |記事への反応(0) | 19:38

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2025-09-27

anond:20250926153650

身長は大変かもしれないが、皮膚病持ち男というのはもっと悲惨である

収入

皮膚病は経済的負担を増大させ、間接的に収入を低下させる。ある研究では、ヒドロアデニティス・サプラティバ(HS患者健康な人より年間収入が低く、欠勤日数が増加し、障害関連のコストが高いことが示されている。

また、低所得層で重度の皮膚病がより深刻になる傾向があり、医療アクセスの悪さが収入格差助長する。

昇進

皮膚病は職場での印象を悪化させ、昇進の機会を奪う。ニキビなどの皮膚問題は、若いプロフェッショナル職場ネガティブな影響を受け、キャリアの野心を阻害する。

HS患者収入成長が遅く、離職リスク高まる。また、皮膚病は面接での自信低下を引き起こし就職や昇進のチャンスを減少させる。

政治

皮膚病は公的イメージに悪影響を及ぼし、政治家やリーダーキャリアを妨げる。20世紀政治家や世界リーダーの中には皮膚病が選挙や在任中に影響を与えた例が多く、皮膚の症状が選挙キャンペーン問題視されることがある。

また、皮膚病のスティグマリーダーシップの信頼性を損ない、政策立案公衆衛生優先順位付けにまで波及する。

いじめ

皮膚病の子供やティーンは、いじめ被害者になりやすい。3-4歳の皮膚病児童の34.5%が親からいじめを報告されており、13歳頃にピークを迎える。

アトピー性皮膚炎のティーンは外見ベースいじめを受けやすく、慢性皮膚病児童いじめ率が高い。

自殺

皮膚病は精神的な負担を増大させ、自殺リスクを高める。メラノーマHS患者自殺完了リスクが高く、女性の非メラノーマ皮膚がんでも増加する。

慢性皮膚病の子供や若者では自殺行動のリスクが明確に存在し、目に見える皮膚病がうつ自殺念慮を助長する。

海外情報が多くなってしまったが、ルッキズム大国である日本ではなおさら生きづらい。外見が重視される社会風土で、皮膚病の男の人生とはかくも過酷ものなのである

Permalink |記事への反応(0) | 02:26

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2025-05-12

通貨構造高次均衡における負価格成長と選好収束仮説

この理論が描くのは、負の価格成長(デフレ)と円高がもたらす構造進化必然性

通貨価格の負の力学が、選好と資源の正の進化を導くパラドクス

Ⅰ.概念装置

以下の概念を導入する:


Ⅱ. 仮説核

命題1(負価格成長収束性)

任意の閉域経済体Nにおいて、Δₚが負で一定値(Δₚ < 0, lim t→∞ Δₚ = c < 0)であれば、Λは単調縮約作用素となり、長期的に時間選好率は極限的低下を示す(Λᵗ → 0)。これは現在消費から将来資本形成への収束意味し、資源の内部最適化誘導する。

命題2(高次通貨均衡)

円高はΞを増大させる。Ξが臨界点を超えると、輸入価格構造非線形変換が起き、一次産品から技術財へと購買力ベクトル変換される(Ξ : ℝ⁺ → ℍ、ℍはヒルベルト空間上の産業配置写像)。これが構造遷移を誘発し、低価格資源環境下での「内発的産業選別均衡(Endogenous Industry Sorting Equilibrium)」を出現させる。

命題3(負成長構造最適性)

Δₚ × Ξ × Λ が負の半空間内で収束(∃τ ∈ ℝ⁺, ∀t> τ, Δₚ·Ξ·Λ < 0)する経済は、外的需要依存しない選好内生均衡(Preference-Endogenous Equilibrium)に到達し、貨幣循環量が最小化される。

Ⅲ.統一方程式

経済主体の選好更新関数

Λₜ₊₁ = Λₜ × (1 - α × Δₚ) × Ω⁻¹

貨幣均衡分布

Φₜ₊₁ = Φₜ + ∇Ξ × ε - β × ∂Λ / ∂t

成長制約条件

∀t,GDPₜ₊₁ /GDPₜ = 1 + (Δₚ × ξ(Ξ) × γ(Λ))

ここで ξ, γ は各構造パラメータによる補正作用素

Ⅳ.制度的含意

Ⅴ.実証可能

以下のような兆候が観察されれば「支持的傍証(supportive circumstantial confirmation)」とみなす

1. 消費の長期減速と貯蓄の構造化(≠貯蓄率の単純上昇)

2. 輸入中間財の高次化(HSコード構成の遷移)

3. 実質金利と人的資本投資率の逆相関形成

Permalink |記事への反応(0) | 20:05

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2025-02-06

これはあくまで夢の世界の話だと思ってください。

夢の世界の話なんですが、私は派遣ITエンジニアで、現在、某H製作の子会社HS派遣されています業務内容はH製作グループの社内インフラ構築です。業務指示は子会社HSプロパーではなく、H製作所の課長から直接受けます

また、別の派遣会社から子会社HSの同じ部署派遣されてきている人員2名の業務指示や教育も行っています契約書の内容に社員教育は含まれていません。

これって派遣法的にセーフ?アウト?

Permalink |記事への反応(0) | 00:24

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2024-12-04

[増田アドヴェント2024]テレビなんか見ない。ネット無料配信されたら見る

テレビANN系列ドキュメンタリー番組テレメンタリー』を見た。

多摩トキワソウ団地で暮らす漫画家の卵達。

エロ漫画生計立てつつ、メジャー少年誌での連載を目指す2人。

本名で紹介されペンネームは明かされず。

1人は「DL販売で9万3000部以上売れて2000万儲かった」と。

DLsiteで累計販売数を見る。

マ○チ博士の「人権破○工場」か。

番組内でぼかしかかってたタイトル画像とも合致

もう1人は作画風景を映されてたが、絵柄見ても誰か分からない。

ググったりX(旧Twitter)で検索しても、テレメンタリー言及してる人ほぼいない。


後日、改めて検索するとYouTubeANNnewsCHに当該番組が丸ごと公開されてた。

多数のコメントの中にエロ漫画ソムリエがいて、もう1人のペンネームも判明。

p○hs(ぺろ○す)って人らしい。

電子書店では何度もランキング上位になるほど売れてるそうだが知らんかった。

---------------------------------------------------------------------------

ここまで書き、後日に投稿しようと寝かせてたら後出しなっちゃった


当該番組一場面を静止画キャプしたX(旧Twitter)のポスト(旧ツイート)がバズる

そのポスト(旧ツイート)をソースに5ちゃんねるでスレが立つ。

そのスレソース複数の5ちゃんまとめサイトがまとめる。

Permalink |記事への反応(1) | 22:19

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2024-05-31

anond:20240531183655

エホバHSほどではない。新興宗教全般悪感情があるので天理教もそれなりには。でもまあ所詮奈良ローカルだし勝手にやってればいい。という感じ。

Permalink |記事への反応(0) | 18:51

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2024-03-18

anond:20240318202124

世の中hs生意気な女が多いかAVでわからせられる女がざまあされるのに興奮するだけだぞ

Permalink |記事への反応(1) | 20:24

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2023-10-17

菊花賞に向けてのプレビュー

あの素晴らしい菊花賞から1年

彼とお別れらしいお別れもできないまま、今年も菊花賞がやってきました

今年も現地に行って、彼の写真があちこちに飾られた場所で、ひとりで気持ち区切りをつけてこようと思います

今年は今年の菊花賞があるし、素晴らしい馬がたくさん出るけど、僕からするとお葬式と、追悼レースのようなもの、という気持ちで行きます

では今年の展望です

有力馬紹介

勝ちに近いと言える力を持った馬は3頭です

過去の実績と馬の実力から言えば、ソールオリエンスとタスティエーラが別格です

2頭が抜けていると言っていいでしょう

ただそこに、前哨戦神戸新聞杯最後最後まで伸び続けたサトノグランツは、京都3000で言えば見劣りしない力はあるものと思います

実質この3頭の3強状態ととらえていいでしょう

その次点グループです

これも3頭

神戸新聞杯でもサトノグランツの次に最後最後まで伸びたハーツコンチェルトは、着順こそ振るわなかったもの前哨戦としては悪くない走りで、ダービーでも3着の実力を考えると軽視はできないです

そして別路線からになりますが、スタミナ十分という話で、鋭い切れ味も見せるドゥレッツァが上がり馬の最右翼

の子にはルメールが乗るのでそれだけで期待感も高まります

あとは穴馬っぽくなるかもしれないし別路線ではないんだけど、札幌記念でタフな馬場を走り続け、一線級相手に2着というパフォーマンスを見せたトップナイフ絶対に軽視してはならない馬ですね

さらにその次点、3番手グループ

シンプル前哨戦神戸新聞杯で好走した2頭

特にファントムシーフはHSでも皐月賞でも堅実な走り

ダービーでは後ろから末脚一閃に賭けたけど不発だったため、逃げた神戸新聞杯で3着

菊花賞も先団でしぶとい競馬を選ぶと思うけど、凡走はしないはず

地力上位は間違いないです

もう1頭はサヴォーナ

特に波乱があったわけでもない神戸新聞杯で、あわや勝ちかと思わせる走り

10番人気ではあったけど、昨年のヤマニンゼストのような好走劇とは違い、実力での走りという感じ

7、8番手の実力はしっかりあるでしょう

最後に注意しておきたい馬

ノッキングポイントリビアングラス

ノッキングポイントPOGでも必見と言われた素質馬で、頓挫もあったけど最終的にはダービー掲示板

そして夏は古馬との重賞新潟記念も勝って重賞馬になった

後になって「そりゃ素質馬だったもんなあ、盲点だったなあ」と言われるような馬はこんな馬

リビアングラスは阿賀野川特別を逃げ切って出てくるスタミナ型のキズナ産駒

おそらくまた逃げるので展開を握るのはこの馬

各馬の懸念

ソールオリエンス 武史騎手トーンがなぜか上がってこない。あまりソールを買ってない?そして距離適性は「3000は少し長いけどぎりぎりもたせられる」程度という話

タスティエーラ ダービーから直行で結果を出した馬はほぼいないこと。ノーザンダンサー系がほとんど馬券に絡まないこと。ただこれらの懸念過去の傾向だけ。

サトノグランツ 本当の意味での実力が上位2頭に通じるかの見極めが必要。長距離川田は3割引き

ハーツコンチェルト やっぱり神戸新聞杯はふがいなかった。最近松山騎手は「脚はたまったけど脚を使えなかった」しか言わないし、長距離松山は4割引き。ハーツクライ産駒は京都菊花賞で好走例が少ないのもマイナス

ドゥレッツァ 実力が正直正確に判別できない。いいっていうからいいんだろう感がやはりあるルメールは信頼できる。クラシック下位馬の下剋上が少なそうなので期待されている感。

トップナイフ 皐月賞ダービー大敗しているから、ここでの力が劣るように見えてしまう。札幌記念が成長の結果ならいいのだが。ノーザンダンサー系は好走が少ない。

ファントムシーフ やっぱり実力はトップより1枚落ちる気はする。堅実だけど武器は少ない。これもノーザンダンサー系。

サヴォーナ やはり実力は少し足りてない

ノッキングポイント 長距離は正直怪しんでいる。でもモーリスでも2200や2500は好走があるし、3000だからって切るほどではなさそう。

リビアングラス 正直足りてないよね。いったいったで穴開けるなら。

現時点での結論

個人的には今のところソールオリエンスが一番強いと思っている

タスティエーラは怪しい部分も多いけど、思えば春もそういう目を覆して勝ってきた馬だった

タスティエーラはパワーとスタミナをあわせもち、先行してしぶとく伸びるタイプで、器用さがあるほう

サトノクラウンや、タイトルホルダー、アスクビクターモアとタイプ的に一番近く見えるのはこの子

過去菊花賞馬に一番近い

でも、そのタイプ菊花賞勝ったのは阪神なんだよなあ

やはり京都ならサンデーサイレンス系が勝つのではないかと思っている

川田が神がかればグランツもあって、長距離川田やんって感じならソールが勝つ気がする

あとは直前の追い切りや枠を見てから

Permalink |記事への反応(2) | 11:30

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2023-08-12

にじさんじ甲子園2023Bリーグ展望2

anond:20230812113130

虚空学院 1試合目:対左継投 0-9

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野79227 78000000
天宮3⅓7621112007701
えま2⅔3812 41002200-

2試合目:対右継投 4-5x

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋2⅔6717103004400-
坂口3⅓3210 04000000-
石川110 3 01000000
天宮4⅓8321 73101100-
えま23310 40002200H
ユウ0⅓21 5 31102200

まめねこ工科 1試合目:対左継投 3-2

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野6⅔9823 34100000-
大和田0⅓24 7 50103300
笹木68123 53001101
鷹宮121641001100S

2試合目:対右継投 2-1

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋5771845000000-
坂口232 932002200
笹木6872364001100
鷹宮116 612000000S

帝国立コーヴァス 1試合目:対左継投 8-3

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野3⅓-1984104400
大和田2⅔-1242002200-
田中1- 741002200-
ローレン5⅔-2686002200
緑仙1⅓- 620001100-

2試合目:対右継投 5-0

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋3631881113300
坂口2⅔481244002200-
石川1⅓24 730000000-
ローレン6962554200000
緑仙124 520000000-

総評

Permalink |記事への反応(0) | 12:43

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にじさんじ甲子園2023Bリーグ展望

anond:20230811081527

ギリギリになったがBリーグもやっていく。

Bリーグチーム情報

校名地域練習試合都道府県大会地区大会神宮甲子園試合経験値
VR関西圏大阪1212006600CSBD
にじさんじ岩手71721171190ASBB
虚空学院東東京715002450FBDE
まめねこ工科岡山81832121090CSCC
帝国立コーヴァス宮崎915008710CSCC

試合経験値

1試合で得られる経験値を通常練習日数(すごろくマス)に換算したもの練習試合10日/都道府県大会20日/地区大会30日/甲子園神宮40日分。

栄冠ナインにおいて"勝てば勝つほど強くなる"理由の一つ。

「打走投守」

LIVEチームダウンロード時に表示されるチーム力評価

にじ甲ルール(リーグ)

対戦手順

  • オーダーは変更なし
  • 投手基本的に★の高い順にスタミナが切れる(疲れモーションになる)まで投げる
    • 次の回すぐ打順が回ってくる場合はスタミナゲージ空になっても続投
      • 打たれたら交代
    • ポーカーフェイス持ちはモーションが変わらないので、スタミナ枯渇後ヒットを打たれたら交代
      • 回終わりまで投げきったら次の回頭から交代
  • にじ甲チームが常に先行

対戦に使うチーム

anond:20230812113312

VR関西圏立 1試合目:対左継投 3-9

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野6⅓822771103301
大和田0⅔6311000000-
夜見58526112007702
ENNA125730102200-

2試合目:対右継投 2-3

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋4691852002100-
坂口2⅔401131000000
石川0⅓3101000000S
夜見6742257003301

にじさんじ高校 1試合目:対左継投 0-3

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野4701973000000-
大和田3431132000000
葛葉6872446303302

2試合目:対右継投 2-0

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋5641833001100
坂口220 821001100-
葛葉7962633200000

Permalink |記事への反応(1) | 11:31

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2023-08-11

にじさんじ甲子園2023Aリーグ展望2

anond:20230811081527

横須賀流星 1試合目:対左継投 2-0

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野5662174002200
大和田226711000000-
不破7802434000000

2試合目:対右継投 3-4

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋3651664103301-
坂口3⅓471333000000
石川0⅔10202000000
不破4⅔782271104402
チャイカ1⅓15402003300-

勇者育成 1試合目:対左継投 1-2

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野6882673001100
田中0⅔15301100000H
大和田0⅓6101000000S
魔王4621862002201
ユン225931000000-
  • 魔王様4回6安打2失点
    • 1回:1死から被弾安打・2塁打で23塁を作られ犠飛で1失点
    • 失点はこれだけなので先発としては十分な内容だが、4回でスタミナ切れは辛い。キャDが響いてる。
  • 打線繋がらず

2試合目:対右継投 4-4

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋4⅓742191003300-
坂口2⅔381242101100-
魔王3⅔692092204401-
ユン3⅓441225000000-
  • 魔王様3⅔回4失点
    • 1回:右安・中本で2失点、中安・中2・左安で2失点
    • 2試合目も失点は初回のみ。なぜか立ち上がりが不安定で被弾する。まるで今年の西勇のよう。
    • 先発が簡単に降ろされる展開は望ましくないが、リリーフのハユンは安定している
  • 13安打4打点
    • 右凡P相手なら本塁打なしで十分に点が取れる
    • ただ、エクスとベルさんのところで切れがち。ステ的には全く問題ないのだが。

王立ヘルエスタ 1試合目:対左継投 6-7

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野2⅓6621112035500-
大和田3⅔481433000000
田中125731101100S
アンジュ48423102107702
マナ228721000000-

2試合目:対右継投 4-8

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋4601773003300
坂口3371234001100-
アンジュ5752494005502
マナ119741003301-

総評

Permalink |記事への反応(1) | 08:45

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にじさんじ甲子園2023Aリーグ展望

育成期間(栄冠ナイン)の結果や数値だけで勝敗が予想できないのがにじさんじ甲子園。実際にじ甲ルールで対戦を行い、各校の特徴を見出しリーグ行方を占っていきたい。とは言っても直接戦わせるのは無粋、趣にかけるためmy栄冠チームを各校2回ずつ対戦させてみた。

Aリーグチーム情報

校名地域練習試合都道府県大会地区大会神宮甲子園試合経験値*1
王立ヘルエス静岡918205710BACD
勇者育成三重818206740DBCE
アザラシ鳥取712304560CBDE
横須賀流星神奈川719229950BSCC
快盗学園大分101343141160BSBC

試合経験値

1試合で得られる経験値を通常練習日数(すごろくマス)に換算したもの練習試合10日/都道府県大会20日/地区大会30日/甲子園神宮40日分。

栄冠ナインにおいて"勝てば勝つほど強くなる"理由の一つ。

「打走投守」

LIVEチームダウンロード時に表示されるチーム力評価

にじ甲ルール(リーグ)

対戦手順

  • オーダーは変更なし
  • 投手基本的に★の高い順にスタミナが切れる(疲れモーションになる)まで投げる
    • 次の回すぐ打順が回ってくる場合はスタミナゲージ空になっても続投
      • 打たれたら交代
    • ポーカーフェイス持ちはモーションが変わらないので、スタミナ枯渇後ヒットを打たれたら交代
      • 回終わりまで投げきったら次の回頭から交代
  • にじ甲チームが常に先行

対戦に使うチーム

anond:20230812113312

アザラシ学園 1試合目:対左継投 0-6

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野7872353000000
ひま先輩4682073104401
シュウミノ2381032102200-

2試合目:対右継投 7-6

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋3611651201100-
坂口2⅓401361004400
石川1⅔32822102201-
ひま先輩4⅔732173003300-
シュウミノ1⅓351042113301
ドーラ110411000000-

快盗学園 1試合目:対左継投 2-0

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野4⅔712173002200
大和田2⅓26922000000-
卯月7852755110000
  • うづこう5安打完封勝利
    • 1~3回、7回は三凡
    • 4回5回6回に2塁まで進めたが強心臓がめちゃくちゃ強く、そこからは無安打
  • 打撃は初回に2塁打3本を集め2点
    • 以降は散発

2試合目:対右継投 1-6

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋3⅔651753101100-
坂口3⅓331221000000
卯月5⅓902352203300
白雪0⅔17630103300-

次→anond:20230811084528

Permalink |記事への反応(2) | 08:15

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2023-04-19

anond:20230419164913

ロート製薬女性のニオイは年齢とともに変化することを発見し、「2017年日本味と匂学会第51回大会」で発表しました。

ラクトンはいろんな種類があります

ラクトンC10(γ-デカラクトン)

ラクトンC11(γ-ウンデカラクトン)

特に重要であることを突き止めました。

これらのラクトンは桃やココナッツなどの甘い香り関係する成分。

10から50代の女性体臭HS-GC/MS分析したところ、 明らかに若い女性の体臭ラクトンC10ラクトン C11が多く含まれ、30代以降ではガクッと下がることがわかりました。

Permalink |記事への反応(0) | 16:50

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2022-11-29

[GGST低層日記]イノ上喜久子17歳を使うおじさん

旧作ではこんな忙しいキャラぜったいむりむーりのかたつむりっ!

って嘆いてたんだけど、ダッシュボタンの追加で方向キーにかなり余裕ができました!ギリギリ使える!

強いところ

イノと言えばホバーからの中下段。

下段はJS着地2Kで簡単にできるし、中段択はダッシュボタンとSを交互に押すだけでできる詐欺くさーい動き。それにJDがずらしになって打撃崩しが難しそうな今作ではかなりお手軽に攻められて○。ダッシュ着地投げの択まであるから怖い。おじさんは散らせないけど。

遠Sは先端まるごと食らい判定がないし2HSと合わせて置き技としてはありがたい性能。

ケミカル遠距離まで届く判定でラムより遠距離で遠Sを狩ったり一見超性能。

バーダッシュ距離管理が難しいけど遠距離の手札があるのがうれしい。

これで2Sが下段だったらすごすぎたと思う。

要所要所で使う6HSダメージが高くてギリギリ対空にもなったりで適当に振って適当に当たってるとダメージレースが偏るのがうれしい。

RCコンボは投げRCと共用で壁近くで割れ簡単ものがあるので。これ一本で低階層ダメージ持てる。

使ってて何の技も振れないなーって状態にはならなくて固まるストレスあんまりない。

難しいところ

最速ダッシュJHSが出ない

バー高度が足りないので発生前に着地する。すかし投げに使えそうだけど飛び込みには意識してダッシュを長くしないといけない。これがあせるとだんだん雑になりもうJS一本でいいか!とあきらめてしまう。

狂言派生が難しい

3HIT後に追加入力ホップして追撃、がコンボパーツだけどこれがまったく安定しない。

追加入力入力後の追撃も猶予あんまりなくてボタン連打おじさんには早い動きでなにが悪いがわからない。

狂言封印しました。が、JD当てるとと使わないとヒット後がよくない…。

上記や他の目押しディレイコンボが難しい

ダメージコンボは6HSディレイケミカルが絡んで高度(タイミング)調整が難しい。目押し

そこからダッシュJHS拾いが先述したとおり最速はダメからこれもディレイ

違うコンボ狂言からこちらも完走できず…。

RCコンボはかなり妥協したケミカル3発の形になってる。それでも中央より近くで壁割れるのがイノとケミカルの高性能なんだけど。

(基本の動きすらたぶん上級者になると大木のよろけの回復あいも見ないといけなさそう)

ケミカルが弱い

いや強いんだけど。弱点が明確すぎる。

空中ダッシュで飛び込まれるのはぜんぜんいい。

しゃがみにすかるのもしょうがない。

でもダッシュに当たらないのはずるいだろ!

接近を止めたいから打つのダッシュでくぐられるパターンが頻発してつらい。立ちに当たるのにダッシュ姿勢でくぐられると見た目がかなり胡散臭い

あと縦ケミカルください。(旧作はJDからケミできなかったっけ?)

音階が弱そう

上下に打ち分けられるけど使われても使ってもプレッシャーがない…。

2Dからセットプレイだけど近距離から当ててもリターン少ないしただの固めパーツ。

遠距離でもケミカルの弱点の上下をどっちかカバーするって目的で打つからこれ自体が強いという印象ができにくい。

硬直の長さにメリットが見合ってない気がする。

大木不安

コンボ締めで当ててもよろけで終わる。

ガードされてHS版でも不利(有利から修正されたらしい)

かなり印象的なモーションで投げ返し対象

階層では反撃がもらいにくいものの打つのに毎回勇気必要な性能をしてる。ように感じる。

ダウンしないのは荒らしプレイのイノにはメリットな気がするけど落ち着く暇がない。

HS版は発生までのあの長さで有利もらえないのはイルカさんがうらやましくなるよー。

連戦するごとに賞味期限が減っていく気分になる!

でも打たないといけないし打つとなんとかなったりしてイメージと実戦が違いすぎて気持ち悪いヨ!

距離を詰めるのが難しい

遠距離からダッシュで近づくと高い高度からHS飛び込みになるけどまあ6P安定。

ちょうどいい距離から飛び込まないといけないかダッシュキャンセルとかで上手く間合い管理しないといけない。できない。

HS大木の手もあるけどやっぱりラムの遠S、6Pに近づくのはつらいなーってなる。

6HSカウンターが安い

上に吹っ飛ぶけどちょうどいいレシピがわらかない。

ケミカル単発で締めてる。

6HS自体コンボには1段目キャンセルがあったりと使いこなすのは難しい。

2P短い

短い。これを長くしてくれは対人ゲー特有ワガママなので言わない。

これで6Fは振りたくない…と思ってたけど英語Wikiでは5F。日本語6F。ver1.18で5Fに短縮されたけど日本語はいろいろぜーんぜん更新されてないの。



いろいろ難しい部分があるけど、ダッシュして攻撃すれば中段になるってだけで(ダッシュボタンを使えば)防御を崩せない初心者向けな気がしないこともないこともない!目押しディレイは確実に上級者向けだけど!

プレイ人口も少なめで対人ではわからん殺ししてるなぁと実感できてよき。

コンボも崩しも伸び代があるからやりこみ要素もあるんじゃあないかなぁ。

性能は高いと思いました。


個人的にイノのキャラあんまりきじゃないのとセリフ音楽用語で例えられてるのもあんまりきじゃないんだよねー…。

Permalink |記事への反応(0) | 19:29

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2022-11-25

[GGST低層日記]ポチスライドガルダでないガルダインパクトて強い?

セールたかGuilty Gear -Strive-参戦したギルおじだよ!クロスプレイまで待てなかった!人すくねぇ!全部セールかとおもったらシーズンパスは割り引かなかったかアルティメットは断念して本体のみだよ!価格更新サンキュー!でもブリもシンもつかえねぇ!パス1で畳返すつもりだったのに!

クロスプレイテスト時の降格緩和がないから明らかに高めの階層につれてこられて連敗してるけどクロスプレイテスト時は4~6階だったよ!パッドだよ!

スライドガルダ

今日ポチョのスライドガルダ練習してるよ!

スライドポチバス成功率6割ぐらいになったけどこっちは全然だよ!

コマンドは2146KずらしHSだよ!でねぇ!

左手ポチバスの632飛ばしだけど、指ポジポチバスから変えたほうがいいかも!

ポチバスは親指の先端を6、腹で4と押していくノーマルポジだけど先端を1に置いたほうがマシ。でも慣れればノーマルポジからコマンドは出せると思う。

問題攻撃ボタンのほうね!ポチバスは左側への斜めだから指の腹でK、先端でPと指の根元から押し込むイメージ

だけどガルダのKとHSは右側への斜めだからこれはムリね!親指を間、3の位置に置いて左、右と傾け入力してるけどこれがまー難しい!

キャンセル猶予が短すぎて、順番に押してるつもりじゃ間に合ってない。ほぼ同時押し感覚で押さないと成立しないけど当然同時押しもダメ

ボタン中間を同時押しのつもり押すけれど左右でごくびみょーに力加減を変えるイメージでいくと2割ぐらいで出る…。

失敗時動作

6K →1.HSが遅い。これが多分最多。 2.コマンド未完成。あせって4が入ってないことがあるよ。

ガルダ →KHS同時押しになってる。

K,2K →コマンド未完成。6すら入ってないへなちょこ

そもそもガルダ連打は強いん?

ポチバス択があるから相手から見ればプレッシャーがあるけど使ってる側のスキルがないから強く見えないよ。

ガルダ当てたあとの行動

ガルダガルダ

ガルダガードで+29F

ガルダ発生が28Fだから距離が離れるまでは連打できる。まあFDで離れてゲージ削りだけど。

スライドガルダミス距離詰め6K

有利+29Fだから6Kは通る。でも-6Fだから止まるとPで反撃。ずぶとくメガフィストごまかすか。PやSはすかして6Pにも勝てそう。ガード後また-6F不利で確反だけど。

6K→ガルダは手癖になっててやばい

開幕位置から近い6KはP割り込まれ。先端当てならPすかって当たる。Sは遠Sになって相打ちで不味くない。けど6Pとかでつぶされる。

相手ジャンプが大体安定っぽいんだけどね。ヒート勇気はないよ。

https://twitter.com/nodogoshi0811/status/1525781810231119872

スライドガルダ

距離が詰まるので相手はまた離しなおし。近づいて固まってると投げがちらつく…はず。

ガルダやめて打撃択

2Dとかが投げジャンプや前メガ立ちガード意識してると当たる。けど相手対策知ってる前提。

メガFDされてもガルダが当たってるなら射程範囲。下段で固まってくれる相手に。

ポチバス(スライド)

距離とガード硬直空けの見極めが必要。そんな余裕はね…あんまりガルダヒットからも安定してないのに。最速がダメなのが難しい。

実際のところ近SHSガルダでもうポチバス範囲外だからそこから6Kガルダスライドポチバスまでのセットって感じに手が動けばいいね!動ければいいね!


ガルダ固めからスライドガルダや投げを手札にしてないポチ相手なら固まって6K択も前メガまでまって反撃とって仕切りなおせばいいんじゃないかなあ。

実際のところ

スライドガルダだけで一生ハメられるんじゃないの?って試してみたけど全然重ならねーでやんの。

ガルダガルダジャンプで避けられる。ポチ相手でもジャンプされる。

有利29F-発生28F+ジャンプ移行5F(4F)で遅くても6F以内にガルダを出せれば当てられるはずなんだけどねー。計算間違ってるのかな?格ゲーシステム詳しくない勢。

ジャンプ相手には6K連打で移行を狩れるけど…。

これがスライドガルダならもっと発生が遅くなるわけで。

ガルダガルダ全然つながってないよって話。

まずこれ練習してもろて…ってこと!?

参考

地獄の起き攻め】最凶のぼったくり技!ガルダインパクトについて解説します(ポチョムキン・対策・起き攻め・必殺技)【ギルティギアストライブ・GGST・GUILTY GEAR -STRIVE-】

https://www.youtube.com/watch?v=Bvll2lgEglY

Permalink |記事への反応(0) | 20:55

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2022-11-05

valorantが楽しい

バトロワFPSを数千時間PADでやって、そこからPC移行して初キーマウでvalorantに挑んだらめちゃくちゃ負けた。と言うかPADエイムの質とマウスエイムの質が遥かに違う事を初めて理解した。(超上位帯になればPADでもエイムに差が出るだろうが、せいぜい現ダイヤ,上位6,7%程度の世界なら、PAD使ってアシストに指合わせるだけで撃ち合いは大体勝てる)

まずマウスで小さな的に照準を合わせる事。果てしなく難しい。時に180度後ろの相手に撃たれ、そのまま振り返って撃ち返す事もある。またvalorantはほぼ頭一発なのでHSラインの維持が求められる。そして蘇生もほぼない。回復も微々たるもの。よってエイムがこのゲームでは最重要になる。

PADとはいえ一応数千時間やってたので、エイムが伸びにくいのは体感としてわかっている。だからこそ、少しでもエイムが良くなったら嬉しいものだ。ストッピングフリックマイクロフリック切り返し撃ちとか、技術的な要素はたくさんある。登る山が最初からいからこそ、少しずつ登っていく過程で、都度小さな達成感を味わえる。PADエイムは、人並みになるまでは結構すぐなれるものだが、PADの中で上級者になろうとすると途端に難しくなる。

あとvalorantはエイゴリ押しが一番強いゲームではあるものの、そこまでエイムの差がない相手同士の戦いだと、マクロが大切になる。立ち回りにミクロマクロが両方求められる。某バトロワマクロなんて1000時間もやってれば猿でも獲得出来たが、valoはどうにも難しい。多分自分は今800時間くらいやってるが、全然マクロの立ち回りが分からない。

valorantは何というか押し引きの駆け引きが難しい。何処まで詰めるか、詰めないか。ミッドを取りに行くにいしても本隊の動きを待つ必要があるし、本隊が動いても言った先のサイトに4人もスタックしていたらローテートを視野に入れる必要がある。相手の癖を読むこともわりと大事で、そんで攻め方や守り方はワンパじゃダメで色々と工夫する必要があるし、ラーク/ベイト/フェイク/リテイク/挟み/ラッシュ、とバトロワにはない概念が色々とある

バトロワ以外にも色々と浅く触れてきて、その中で最も難しく感じたFPSはR6Sだったが、valorantは二番目に難しいかなと思う。

難しいからこそ楽しい。まさしくドM向けのゲームだ。

Permalink |記事への反応(0) | 04:09

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2022-10-17

ファクトチェックファクトチェック

anond:20221017143307

さすがに聯合ニュースフェイクニュース流してるとしたらおかしいので簡易的にだけど調べたよ

聯合ニュース

https://jp.yna.co.kr/view/AJP20210627000700882

対日輸入額がゼロの元ソース 産業通商資源部

http://www.motie.go.kr/motie/ne/presse/press2/bbs/bbsView.do?bbs_cd_n=81&bbs_seq_n=164333

産業通商資源部google翻訳抜粋

日本の輸出規制前後('19 .1〜5月、'20.1〜5月比較)輸出規制3大品目対日依存度の減少などに対する韓国政府日本側の統計が異なる

[韓国] (フッ化水素)対日輸入額1/6に減少、(フッ化ポリイミド)代替素材投入→対日輸入事実上0、(EUVフォトレジスト)対日依存50%以下に減少、ベルギー産多様化[日本] (フッ化水素)43.9 → 13%(ポリイミド)93.7 → 93.6%(フォトレジスト)91.9 → 85.2%、



フッ化水素用途判別できるので半導体用に限定できるので両ニュースで80%以上減少で一致

半導体用のフッ化ポリイミドは対日輸入が事実上0になった

フッ化ポリイミド全体としては日本割合が93.6% 半導体用が事実上0

・EUVフォトレジストも同様 85.2%と半導体用で50%以下

この2品目はHSベース貿易統計上で区別がないので違う数字が発表されたが、韓国産業通商資源部調査して公表した。

全体的なもの半導体に限るかで数値が大きく変わるようで、同じ物質でここまで違う状況となると分野に詳しくないと勘違いするね。

素人指摘の奴らがシロウトだったオチ

Permalink |記事への反応(0) | 18:00

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2022-06-05

VCT 6/5 CR vs IGZ 2map 6R rion選手スパイク爆破シーンの考察について (舐めプ判断しません)

前提としていわゆる舐めプか否かは判断できません。(インタビュー説明は建前かもしれないし、本音かもしれないので)

また大会試合中の一瞬での判断から~という背景は考慮せず、プレー自体がアリかナシかを考えたいです。

アタッカー目線での該当シーンの状況として、

スパイク起爆間近(最速解除ムーブなら間に合う)

アタッカー:Bホールヴァンダルスキルなし・35カット 味方はカバー不可の配置

ディフェンダーウインドウジャッジレイズ・グレなし・ルンバなし?(シャワー確認できていたか不明)

ここでrion選手ホール側でナイフを振りながら体を晒すオーバーピークを選択するもクラシック2発HS被弾しデス、ラウンドは取得したもの武器回収されてしまいました。

【rion選手意図

・味方のカバーが不可の配置で最速解除が間に合うシチュエーション

・敵レイズのウルトがあと1ポイントで貯まる状況のため、できればキルせずにラウンド取得したい(被キルについては言及ナシも、ウルポ観点からから相手のキルにもさせない)

ナイフピークだと1ちゃん半分いかれてジャッジからの解除あった

→(いわゆるジャンプピークの隙に窓から降りて解除され接近戦する事を拒否するため、できるだけ身体晒し続けて窓をロックたかった?)

結果、移動が最速となるナイフを構え、2度ホール通路CTオーバーピークするもデスし武器を献上

個人的には良いプレー選択ではなかったと思いました。

今回の優先順位として

①ラウンド取得(スパイクの起爆)

②できるだけ相手にウルポを与えない

という点になるかと思います

①に関しては負け筋をなくすため、スパイク解除に向かわせない牽制時間稼ぎのためジャンプピークはせず、オーバーピークでの対応選択

ただこのプレーに関してはホール側での切り返しではなく、(CR ade氏の言及もあるように)CT側に寄るほうがベストではあったと思います

ただ、②のウルトポイントを貯めさせない、という目標を考えると最善手ではなかったのではないでしょうか。

②の観点で考えると下記のような順で好ましいはずです。

相手だけを巻き込ませて自分生還>両者巻き込まれてデス>自分がキルしてお互いに+1P>キルされてしまいお互いに+1P&相手にキルボーナスマネー&相手武器を渡す可能

しかナイフでのオーバーピークを選択した結果、「キルされてしまいお互いに+1P&相手にキルボーナスマネー&相手武器を渡す(可能性)」という

ラウンド取得した場合では最悪の結果となってしまいました。

もちろん戦略成功する可能性も十分にありますが、ウルポを与えたくないながらもデスしても仕方ないピークをするという部分の若干の矛盾が生じてしまったと思います

この部分が今回の「舐めプ騒動の原因になってしまったのではないでしょうか。

(これは私の個人的意見ですが、あのピークではプロ選手であれば十分にキルを狙える状況ではないでしょうか。)

ノータイムに近い状況でもあったため、3秒程度時間を稼ぐだけでラウンド取得できた事を考えると、リスクを負ってまでナイフオーバーピークを続けたrion選手選択よりも、

身体晒しながらAR牽制/キルで良かったのではないか、と思いました。

個人的結論としてはrion選手選択は甘えたプレーだった、という結果だったと思います

Twitter上で今回の""プレー""に対して、「良い」プレーであったというツイートが多く見受けられたため、

結果論と言われるかと思いますが、最善の選択ではなかったのではないか、という疑念を感じたため書き留めておきます

建設的なご意見をお待ちしております

Permalink |記事への反応(0) | 20:42

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2022-04-29

HSコード

HSコードを、パパっと最適なのだしてくれるアプリがあったらなぁ。

誰か作ってくニャさい🐈ちょっと大変だったニャ

税関コードを見つけるアプリ作ってくれないかなぁ

今回からHSコードはいってないと、突き返されることがあるって

教えてもらって頑張って調べたよ。

Permalink |記事への反応(0) | 19:09

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2021-07-27

anond:20210727132546

さっき「大乱闘新興宗教創価オウムHSスマッシュブラザーズ(麻原、池田大川)」というストーリー増田記事を書いていたところだった。あぶねー。真面目にソロでも楽しめる「サクセスモード、きみは何人を改宗折伏できるかな?」みたいなネタ永遠と考えていたのに、ボツにしないといけないのか。なんてこった。

Permalink |記事への反応(0) | 20:04

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2021-01-13

anond:20210112194254

HSは早期にやめたから知らんけど、今も同じシステムなら無課金でもデッキ組めるだろ

金払った分だけ強くなるんじゃなくて金払っただけ早くなるだけで到達地点は無課金と一緒

到達地点が異なるからP2Wは嫌われてんだよ

Permalink |記事への反応(1) | 00:55

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2021-01-12

anond:20210112174828

eスポーツの中でもDCG系(HSやMTGAなど)は今でも普通にガチャですよ

課金体系がどうあれ、受け入れられていればeスポーツであることに支障無いですね

個人的にもP2Wはどうかと思うけど、それとこれとは別)

Permalink |記事への反応(1) | 19:42

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2020-11-30

anond:20201129180126

まず第一に君を尊敬する。

凄く頑張って、真面目に勉強して、どうやって戦うかを考えてプレイしただろうことが、非常によく分かるからだ。

からこそ、どのように戦い、どのように負けたのかが、投稿内容からまざまざと見える。

  

自分が選んだのはファウストだったがランダム性が試合に変化をもたらして非常に楽しく感じていた。

「何が出るかな?」は出てきたアイテムに応じて動きを変える必要がある必殺技だ。

ただ漫然と投げているだけでは、ファウストの得意とする位置プレッシャーのない隙きを晒すだけの愚行であり、

「状況に応じた技の選択が出来ていない」「キャラ対をもっとしっかり練った方がいい」

から

画面端に追い込まれひたすらカウンターをとられる試合が続いた。

当然のようにこうなる。

  

格ゲーテク披露するゲームじゃない。相手の体力をゼロにするゲームだ。

ソルの飛びモーションが見えたらしゃがみ前歩きで空かせる

こういうことは、戦える人が勝率を上げるためにすることで、初心者が狙うことじゃない。

必要なのは直接的な勝ち筋、相手への触り方と、ダメージの取り方、カタへの嵌め方だ。

  

必要なのは地上を制圧する遠Sや2HS、入れ込み・生出しの「レレレの突き」であり、

飛んでくる相手に対する置きKや6P対空であり、意表を突く黄含むドアぶっぱやドリルであり、

それらの選択肢を警戒して対戦相手ジャンプを見せたり、立ち止まったりダッシュガードをしだして初めて、

「何が出るかな?」が機能するようになるし、相手を詰めて行けるようになる。

  

まあ、その上でカタに嵌める部分、

ループする起き攻めでダメージを稼ぐ部分が非常に難しいし。

そもそも初心者対応型のキャラであるファウストを使わせるのが土台不可能なんですよ。

  

まり選ぶべきは、特殊操作がなくてもダウンが取れて起き攻めに行けて、中下段、表裏で崩せる無敵技持ち…… 

そう、適当攻撃ボタン必殺技ポチポチするだけで相手対応要求するレオホワイトファングです。

  

判定が強く長いHSと見てから対処の難しいS弾をブンブン振り回し、

ガード・ヒット関係なく適当に6HS,波動S,波動HS(ガードさせて有利)に繋いで表裏を翻弄

波動Sがガードされても二段目止めと三段目RC対応強要し、

三段目RCがヒットしていれば空中コンボ波動HSで地上に引きずり下ろしたら、

密着有利からボタンを押すだけで見切りにくい中下段連携起き攻めおかわりだし、

三段目までにヒット確認出来ていれば微ダHS弾黄から知らなければ対応しにくい起き攻めだ。

レオだ。レオホワイトファングを使うんだ。

騙されたと思って敵をサバンナに誘い出して滅茶苦茶に蹂躙するんだ。

Permalink |記事への反応(0) | 08:24

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2020-07-19

anond:20200718190809

機械的に処理されてるだけだから誤BANってことだろそんなのも分かんねえのか

ゲームHS率が高すぎるからBANしたらただの上手い人でした、だったら誤BANだろうが

Permalink |記事への反応(1) | 04:50

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2020-07-10

anond:20200710121741

https://mainichi.jp/articles/20200709/k00/00m/040/044000c

古いやかんスポーツ飲料 13人が食中毒 内部に蓄積の銅溶け出す

この記事への反応みてみ?

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/mainichi.jp/articles/20200709/k00/00m/040/044000c

タイトル

内部に蓄積の銅

一行目に、

水道水に含まれる微量の銅成分が古いやかんの内部に蓄積し、酸性飲料で溶け出したことが原因とみられ、極めて珍しいケースという。



こう書いてあるのに

スポドリ対応水筒とか常識かと思ってた。メーカーはもうちょっと周知に力いれてほしいね

スポーツドリンクって定期だな、ほんと。知らん人は水筒とかきちんと見直した方がいいよ。

なんとなく、金属の容器に入れる気はしないけど、そもそもスポーツドリンク飲まないんだった。銅が溶け出すって怖い。

スポーツドリンクと金属製容器は合わせられない…内部腐食するからやめてねって容器側にhs書いてあるけどスポーツドリンク側にはどんな注意書きがあるんだろう

アルコールスプレー容器が溶けたり、スポドリやかんが溶けたり、今年は入れ物に注意する知見が多く得られた。

これ、やかんスポーツドリンクは毎年注意喚起されてると思うんですが…

スポーツドリンクは入れるな、と水筒取説には書いてあったような。

スポーツ飲料酸性から金属が溶け出すんだよな。

これ全然知らなかった。確かにステンレス製水筒でもスポーツドリンク対応のものとそうでないものがあるらしい。急いでスポドリ対応水筒家族ぽちった...

水筒とかタンブラーでもスポドリは注意



一部グレーゾーンがあるとはいえ、こんな反応やで?

ドヤ顔で我は薬缶とスポドリ危険性しってたやで、っていうね

薬缶自体から銅が溶け出したわけじゃないのに

Permalink |記事への反応(1) | 20:55

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