
はてなキーワード:HSとは
んだんだ
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低身長は大変かもしれないが、皮膚病持ち男というのはもっと悲惨である。
皮膚病は経済的な負担を増大させ、間接的に収入を低下させる。ある研究では、ヒドロアデニティス・サプラティバ(HS)患者は健康な人より年間収入が低く、欠勤日数が増加し、障害関連のコストが高いことが示されている。
また、低所得層で重度の皮膚病がより深刻になる傾向があり、医療アクセスの悪さが収入格差を助長する。
皮膚病は職場での印象を悪化させ、昇進の機会を奪う。ニキビなどの皮膚問題は、若いプロフェッショナルが職場でネガティブな影響を受け、キャリアの野心を阻害する。
HS患者は収入成長が遅く、離職リスクが高まる。また、皮膚病は面接での自信低下を引き起こし、就職や昇進のチャンスを減少させる。
皮膚病は公的イメージに悪影響を及ぼし、政治家やリーダーのキャリアを妨げる。20世紀の政治家や世界リーダーの中には皮膚病が選挙や在任中に影響を与えた例が多く、皮膚の症状が選挙キャンペーンで問題視されることがある。
また、皮膚病のスティグマがリーダーシップの信頼性を損ない、政策立案や公衆衛生の優先順位付けにまで波及する。
皮膚病の子供やティーンは、いじめの被害者になりやすい。3-4歳の皮膚病児童の34.5%が親からいじめを報告されており、13歳頃にピークを迎える。
アトピー性皮膚炎のティーンは外見ベースのいじめを受けやすく、慢性皮膚病児童のいじめ率が高い。
皮膚病は精神的な負担を増大させ、自殺リスクを高める。メラノーマやHS患者は自殺完了のリスクが高く、女性の非メラノーマ皮膚がんでも増加する。
慢性皮膚病の子供や若者では自殺行動のリスクが明確に存在し、目に見える皮膚病がうつや自殺念慮を助長する。
海外の情報が多くなってしまったが、ルッキズム大国である日本ではなおさら生きづらい。外見が重視される社会風土で、皮膚病の男の人生とはかくも過酷なものなのである
この理論が描くのは、負の価格成長(デフレ)と円高がもたらす構造的進化の必然性。
通貨と価格の負の力学が、選好と資源の正の進化を導くパラドクス。
以下の概念を導入する:
任意の閉域経済体Nにおいて、Δₚが負で一定値(Δₚ < 0, lim t→∞ Δₚ = c < 0)であれば、Λは単調縮約作用素となり、長期的に時間選好率は極限的低下を示す(Λᵗ → 0)。これは現在消費から将来資本形成への収束を意味し、資源の内部最適化を誘導する。
円高はΞを増大させる。Ξが臨界点を超えると、輸入価格構造の非線形変換が起き、一次産品から技術財へと購買力がベクトル変換される(Ξ : ℝ⁺ → ℍ、ℍはヒルベルト空間上の産業配置写像)。これが構造遷移を誘発し、低価格資源環境下での「内発的産業選別均衡(Endogenous Industry Sorting Equilibrium)」を出現させる。
Δₚ × Ξ × Λ が負の半空間内で収束(∃τ ∈ ℝ⁺, ∀t> τ, Δₚ·Ξ·Λ < 0)する経済は、外的需要に依存しない選好内生均衡(Preference-Endogenous Equilibrium)に到達し、貨幣循環量が最小化される。
Λₜ₊₁ = Λₜ × (1 - α × Δₚ) × Ω⁻¹
Φₜ₊₁ = Φₜ + ∇Ξ × ε - β × ∂Λ / ∂t
∀t,GDPₜ₊₁ /GDPₜ = 1 + (Δₚ × ξ(Ξ) × γ(Λ))
以下のような兆候が観察されれば「支持的傍証(supportive circumstantial confirmation)」とみなす:
1. 消費の長期減速と貯蓄の構造化(≠貯蓄率の単純上昇)
テレビでANN系列のドキュメンタリー番組『テレメンタリー』を見た。
エロ漫画で生計立てつつ、メジャー少年誌での連載を目指す2人。
1人は「DL販売で9万3000部以上売れて2000万儲かった」と。
もう1人は作画風景を映されてたが、絵柄見ても誰か分からない。
ググったりX(旧Twitter)で検索しても、テレメンタリーに言及してる人ほぼいない。
後日、改めて検索するとYouTubeのANNnewsCHに当該番組が丸ごと公開されてた。
多数のコメントの中にエロ漫画ソムリエがいて、もう1人のペンネームも判明。
p○hs(ぺろ○す)って人らしい。
電子書店では何度もランキング上位になるほど売れてるそうだが知らんかった。
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ここまで書き、後日に投稿しようと寝かせてたら後出しになっちゃった。
当該番組の一場面を静止画キャプしたX(旧Twitter)のポスト(旧ツイート)がバズる。
彼とお別れらしいお別れもできないまま、今年も菊花賞がやってきました
今年も現地に行って、彼の写真があちこちに飾られた場所で、ひとりで気持ちに区切りをつけてこようと思います
今年は今年の菊花賞があるし、素晴らしい馬がたくさん出るけど、僕からするとお葬式と、追悼レースのようなもの、という気持ちで行きます
では今年の展望です
勝ちに近いと言える力を持った馬は3頭です
過去の実績と馬の実力から言えば、ソールオリエンスとタスティエーラが別格です
2頭が抜けていると言っていいでしょう
ただそこに、前哨戦の神戸新聞杯で最後の最後まで伸び続けたサトノグランツは、京都3000で言えば見劣りしない力はあるものと思います
実質この3頭の3強状態ととらえていいでしょう
これも3頭
神戸新聞杯でもサトノグランツの次に最後の最後まで伸びたハーツコンチェルトは、着順こそ振るわなかったものの前哨戦としては悪くない走りで、ダービーでも3着の実力を考えると軽視はできないです
そして別路線からになりますが、スタミナ十分という話で、鋭い切れ味も見せるドゥレッツァが上がり馬の最右翼
あとは穴馬っぽくなるかもしれないし別路線ではないんだけど、札幌記念でタフな馬場を走り続け、一線級相手に2着というパフォーマンスを見せたトップナイフは絶対に軽視してはならない馬ですね
ダービーでは後ろから末脚一閃に賭けたけど不発だったため、逃げた神戸新聞杯で3着
菊花賞も先団でしぶとい競馬を選ぶと思うけど、凡走はしないはず
地力上位は間違いないです
もう1頭はサヴォーナ
特に波乱があったわけでもない神戸新聞杯で、あわや勝ちかと思わせる走り
10番人気ではあったけど、昨年のヤマニンゼストのような好走劇とは違い、実力での走りという感じ
最後に注意しておきたい馬
ノッキングポイントはPOGでも必見と言われた素質馬で、頓挫もあったけど最終的にはダービーで掲示板
後になって「そりゃ素質馬だったもんなあ、盲点だったなあ」と言われるような馬はこんな馬
リビアングラスは阿賀野川特別を逃げ切って出てくるスタミナ型のキズナ産駒
おそらくまた逃げるので展開を握るのはこの馬
ソールオリエンス 武史騎手のトーンがなぜか上がってこない。あまりソールを買ってない?そして距離適性は「3000は少し長いけどぎりぎりもたせられる」程度という話
タスティエーラ ダービーからの直行で結果を出した馬はほぼいないこと。ノーザンダンサー系がほとんど馬券に絡まないこと。ただこれらの懸念は過去の傾向だけ。
サトノグランツ 本当の意味での実力が上位2頭に通じるかの見極めが必要。長距離の川田は3割引き
ハーツコンチェルト やっぱり神戸新聞杯はふがいなかった。最近の松山騎手は「脚はたまったけど脚を使えなかった」しか言わないし、長距離の松山は4割引き。ハーツクライ産駒は京都の菊花賞で好走例が少ないのもマイナス。
ドゥレッツァ 実力が正直正確に判別できない。いいっていうからいいんだろう感がやはりある。ルメールは信頼できる。クラシック下位馬の下剋上が少なそうなので期待されている感。
トップナイフ 皐月賞ダービーと大敗しているから、ここでの力が劣るように見えてしまう。札幌記念が成長の結果ならいいのだが。ノーザンダンサー系は好走が少ない。
ファントムシーフ やっぱり実力はトップより1枚落ちる気はする。堅実だけど武器は少ない。これもノーザンダンサー系。
サヴォーナ やはり実力は少し足りてない
ノッキングポイント 長距離は正直怪しんでいる。でもモーリスでも2200や2500は好走があるし、3000だからって切るほどではなさそう。
リビアングラス 正直足りてないよね。いったいったで穴開けるなら。
タスティエーラは怪しい部分も多いけど、思えば春もそういう目を覆して勝ってきた馬だった
タスティエーラはパワーとスタミナをあわせもち、先行してしぶとく伸びるタイプで、器用さがあるほう
父サトノクラウンや、タイトルホルダー、アスクビクターモアとタイプ的に一番近く見えるのはこの子
やはり京都ならサンデーサイレンス系が勝つのではないかと思っている
川田が神がかればグランツもあって、長距離の川田やんって感じならソールが勝つ気がする
あとは直前の追い切りや枠を見てから
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 河野竜 | 7 | 92 | 27 | 7 | 8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
| 天宮 | 3⅓ | 76 | 21 | 11 | 2 | 0 | 0 | 7 | 7 | 0 | 1 | 敗 |
| えま | 2⅔ | 38 | 12 | 4 | 1 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 高橋 | 2⅔ | 67 | 17 | 10 | 3 | 0 | 0 | 4 | 4 | 0 | 0 | - |
| 坂口 | 3⅓ | 32 | 10 | 0 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| 石川 | 1 | 10 | 3 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
| 天宮 | 4⅓ | 83 | 21 | 7 | 3 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
| えま | 2 | 33 | 10 | 4 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | H |
| ユウ | 0⅓ | 21 | 5 | 3 | 1 | 1 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 敗 |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 河野竜 | 6⅔ | 98 | 23 | 3 | 4 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| 大和田 | 0⅓ | 24 | 7 | 5 | 0 | 1 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | 敗 |
| 笹木 | 6 | 81 | 23 | 5 | 3 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 勝 |
| 鷹宮 | 1 | 21 | 6 | 4 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | S |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 高橋 | 5 | 77 | 18 | 4 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| 坂口 | 2 | 32 | 9 | 3 | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 敗 |
| 笹木 | 6 | 87 | 23 | 6 | 4 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 勝 |
| 鷹宮 | 1 | 16 | 6 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | S |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 河野竜 | 3⅓ | - | 19 | 8 | 4 | 1 | 0 | 4 | 4 | 0 | 0 | 敗 |
| 大和田 | 2⅔ | - | 12 | 4 | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
| 田中 | 1 | - | 7 | 4 | 1 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
| ローレン | 5⅔ | - | 26 | 8 | 6 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 勝 |
| 緑仙 | 1⅓ | - | 6 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 高橋 | 3 | 63 | 18 | 8 | 1 | 1 | 1 | 3 | 3 | 0 | 0 | 敗 |
| 坂口 | 2⅔ | 48 | 12 | 4 | 4 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
| 石川 | 1⅓ | 24 | 7 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| ローレン | 6 | 96 | 25 | 5 | 4 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
| 緑仙 | 1 | 24 | 5 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| 校名 | 地域 | 練習試合 | 都道府県大会 | 地区大会 | 神宮 | 甲子園 | 試合経験値 | 打 | 走 | 投 | 守 |
| VR関西圏立 | 大阪 | 12 | 12 | 0 | 0 | 6 | 600 | C | S | B | D |
| にじさんじ | 岩手 | 7 | 17 | 2 | 1 | 17 | 1190 | A | S | B | B |
| 虚空学院 | 東東京 | 7 | 15 | 0 | 0 | 2 | 450 | F | B | D | E |
| まめねこ工科 | 岡山 | 8 | 18 | 3 | 2 | 12 | 1090 | C | S | C | C |
| 帝国立コーヴァス | 宮崎 | 9 | 15 | 0 | 0 | 8 | 710 | C | S | C | C |
1試合で得られる経験値を通常練習日数(すごろくマス)に換算したもの。練習試合10日/都道府県大会20日/地区大会30日/甲子園・神宮40日分。
「打走投守」
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 河野竜 | 6⅓ | 82 | 27 | 7 | 1 | 1 | 0 | 3 | 3 | 0 | 1 | 勝 |
| 大和田 | 0⅔ | 6 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| 夜見 | 5 | 85 | 26 | 11 | 2 | 0 | 0 | 7 | 7 | 0 | 2 | 敗 |
| ENNA | 1 | 25 | 7 | 3 | 0 | 1 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 高橋 | 4 | 69 | 18 | 5 | 2 | 0 | 0 | 2 | 1 | 0 | 0 | - |
| 坂口 | 2⅔ | 40 | 11 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
| 石川 | 0⅓ | 3 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | S |
| 夜見 | 6 | 74 | 22 | 5 | 7 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 1 | 敗 |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 河野竜 | 4 | 70 | 19 | 7 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| 大和田 | 3 | 43 | 11 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
| 葛葉 | 6 | 87 | 24 | 4 | 6 | 3 | 0 | 3 | 3 | 0 | 2 | 敗 |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 高橋 | 5 | 64 | 18 | 3 | 3 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 敗 |
| 坂口 | 2 | 20 | 8 | 2 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
| 葛葉 | 7 | 96 | 26 | 3 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 河野竜 | 5 | 66 | 21 | 7 | 4 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 敗 |
| 大和田 | 2 | 26 | 7 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| 不破 | 7 | 80 | 24 | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 高橋 | 3 | 65 | 16 | 6 | 4 | 1 | 0 | 3 | 3 | 0 | 1 | - |
| 坂口 | 3⅓ | 47 | 13 | 3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
| 石川 | 0⅔ | 10 | 2 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | S |
| 不破 | 4⅔ | 78 | 22 | 7 | 1 | 1 | 0 | 4 | 4 | 0 | 2 | 敗 |
| チャイカ | 1⅓ | 15 | 4 | 0 | 2 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | - |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 河野竜 | 6 | 88 | 26 | 7 | 3 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 勝 |
| 田中 | 0⅔ | 15 | 3 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | H |
| 大和田 | 0⅓ | 6 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | S |
| 魔王様 | 4 | 62 | 18 | 6 | 2 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 1 | 敗 |
| ハユン | 2 | 25 | 9 | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 高橋 | 4⅓ | 74 | 21 | 9 | 1 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | - |
| 坂口 | 2⅔ | 38 | 12 | 4 | 2 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
| 魔王様 | 3⅔ | 69 | 20 | 9 | 2 | 2 | 0 | 4 | 4 | 0 | 1 | - |
| ハユン | 3⅓ | 44 | 12 | 2 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 河野竜 | 2⅓ | 66 | 21 | 11 | 2 | 0 | 3 | 5 | 5 | 0 | 0 | - |
| 大和田 | 3⅔ | 48 | 14 | 3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
| 田中 | 1 | 25 | 7 | 3 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | S |
| アンジュ | 4 | 84 | 23 | 10 | 2 | 1 | 0 | 7 | 7 | 0 | 2 | 敗 |
| マナ | 2 | 28 | 7 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 高橋 | 4 | 60 | 17 | 7 | 3 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | 勝 |
| 坂口 | 3 | 37 | 12 | 3 | 4 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
| アンジュ | 5 | 75 | 24 | 9 | 4 | 0 | 0 | 5 | 5 | 0 | 2 | 敗 |
| マナ | 1 | 19 | 7 | 4 | 1 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 1 | - |
育成期間(栄冠ナイン)の結果や数値だけで勝敗が予想できないのがにじさんじ甲子園。実際にじ甲ルールで対戦を行い、各校の特徴を見出し、リーグの行方を占っていきたい。とは言っても直接戦わせるのは無粋、趣にかけるためmy栄冠チームを各校2回ずつ対戦させてみた。
| 校名 | 地域 | 練習試合 | 都道府県大会 | 地区大会 | 神宮 | 甲子園 | 試合経験値*1 | 打 | 走 | 投 | 守 |
| 王立ヘルエスタ | 静岡 | 9 | 18 | 2 | 0 | 5 | 710 | B | A | C | D |
| 勇者育成 | 三重 | 8 | 18 | 2 | 0 | 6 | 740 | D | B | C | E |
| 聖アザラシ | 鳥取 | 7 | 12 | 3 | 0 | 4 | 560 | C | B | D | E |
| 横須賀流星 | 神奈川 | 7 | 19 | 2 | 2 | 9 | 950 | B | S | C | C |
| 快盗学園 | 大分 | 10 | 13 | 4 | 3 | 14 | 1160 | B | S | B | C |
1試合で得られる経験値を通常練習日数(すごろくマス)に換算したもの。練習試合10日/都道府県大会20日/地区大会30日/甲子園・神宮40日分。
「打走投守」
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 河野竜 | 7 | 87 | 23 | 5 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
| ひま先輩 | 4 | 68 | 20 | 7 | 3 | 1 | 0 | 4 | 4 | 0 | 1 | 敗 |
| シュウヤミノ | 2 | 38 | 10 | 3 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 高橋 | 3 | 61 | 16 | 5 | 1 | 2 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
| 坂口 | 2⅓ | 40 | 13 | 6 | 1 | 0 | 0 | 4 | 4 | 0 | 0 | 敗 |
| 石川 | 1⅔ | 32 | 8 | 2 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 | 0 | 1 | - |
| ひま先輩 | 4⅔ | 73 | 21 | 7 | 3 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | - |
| シュウヤミノ | 1⅓ | 35 | 10 | 4 | 2 | 1 | 1 | 3 | 3 | 0 | 1 | 勝 |
| ドーラ | 1 | 10 | 4 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 河野竜 | 4⅔ | 71 | 21 | 7 | 3 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 敗 |
| 大和田 | 2⅓ | 26 | 9 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
| 卯月 | 7 | 85 | 27 | 5 | 5 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
| 投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
| 高橋 | 3⅔ | 65 | 17 | 5 | 3 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
| 坂口 | 3⅓ | 33 | 12 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
| 卯月 | 5⅓ | 90 | 23 | 5 | 2 | 2 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | 敗 |
| 白雪 | 0⅔ | 17 | 6 | 3 | 0 | 1 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | - |
旧作ではこんな忙しいキャラぜったいむりむーりのかたつむりっ!
って嘆いてたんだけど、ダッシュボタンの追加で方向キーにかなり余裕ができました!ギリギリ使える!
下段はJS着地2Kで簡単にできるし、中段択はダッシュボタンとSを交互に押すだけでできる詐欺くさーい動き。それにJDがずらしになって打撃崩しが難しそうな今作ではかなりお手軽に攻められて○。ダッシュ着地投げの択まであるから怖い。おじさんは散らせないけど。
遠Sは先端まるごと食らい判定がないし2HSと合わせて置き技としてはありがたい性能。
ケミカルも遠距離まで届く判定でラムより遠距離で遠Sを狩ったり一見超性能。
ホバーダッシュは距離管理が難しいけど遠距離の手札があるのがうれしい。
これで2Sが下段だったらすごすぎたと思う。
要所要所で使う6HSはダメージが高くてギリギリ対空にもなったりで適当に振って適当に当たってるとダメージレースが偏るのがうれしい。
RCコンボは投げRCと共用で壁近くで割れて簡単なものがあるので。これ一本で低階層はダメージ持てる。
使ってて何の技も振れないなーって状態にはならなくて固まるストレスはあんまりない。
ホバー高度が足りないので発生前に着地する。すかし投げに使えそうだけど飛び込みには意識してダッシュを長くしないといけない。これがあせるとだんだん雑になりもうJS一本でいいか!とあきらめてしまう。
3HIT後に追加入力でホップして追撃、がコンボパーツだけどこれがまったく安定しない。
追加入力も入力後の追撃も猶予があんまりなくてボタン連打おじさんには早い動きでなにが悪いがわからない。
狂言は封印しました。が、JD当てるとと使わないとヒット後がよくない…。
高ダメージコンボは6HSディレイケミカルが絡んで高度(タイミング)調整が難しい。目押し。
そこからダッシュJHS拾いが先述したとおり最速はダメだからこれもディレイ。
RCコンボはかなり妥協したケミカル3発の形になってる。それでも中央より近くで壁割れるのがイノとケミカルの高性能なんだけど。
(基本の動きすらたぶん上級者になると大木のよろけの回復ぐあいも見ないといけなさそう)
いや強いんだけど。弱点が明確すぎる。
しゃがみにすかるのもしょうがない。
でもダッシュに当たらないのはずるいだろ!
接近を止めたいから打つのにダッシュでくぐられるパターンが頻発してつらい。立ちに当たるのにダッシュ姿勢でくぐられると見た目がかなり胡散臭い!
あと縦ケミカルください。(旧作はJDから縦ケミできなかったっけ?)
上下に打ち分けられるけど使われても使ってもプレッシャーがない…。
2Dからがセットプレイだけど近距離だから当ててもリターン少ないしただの固めパーツ。
遠距離でもケミカルの弱点の上下をどっちかカバーするって目的で打つからこれ自体が強いという印象ができにくい。
硬直の長さにメリットが見合ってない気がする。
コンボ締めで当ててもよろけで終わる。
かなり印象的なモーションで投げ返し対象。
低階層では反撃がもらいにくいものの打つのに毎回勇気が必要な性能をしてる。ように感じる。
ダウンしないのは荒らしプレイのイノにはメリットな気がするけど落ち着く暇がない。
HS版は発生までのあの長さで有利もらえないのはイルカさんがうらやましくなるよー。
でも打たないといけないし打つとなんとかなったりしてイメージと実戦が違いすぎて気持ち悪いヨ!
遠距離からダッシュで近づくと高い高度からHS飛び込みになるけどまあ6P安定。
ちょうどいい距離から飛び込まないといけないからダッシュキャンセルとかで上手く間合い管理しないといけない。できない。
HS大木の手もあるけどやっぱりラムの遠S、6Pに近づくのはつらいなーってなる。
上に吹っ飛ぶけどちょうどいいレシピがわらかない。
ケミカル単発で締めてる。
6HS自体、コンボには1段目キャンセルがあったりと使いこなすのは難しい。
短い。これを長くしてくれは対人ゲー特有のワガママなので言わない。
これで6Fは振りたくない…と思ってたけど英語Wikiでは5F。日本語6F。ver1.18で5Fに短縮されたけど日本語版はいろいろぜーんぜん更新されてないの。
いろいろ難しい部分があるけど、ダッシュして攻撃すれば中段になるってだけで(ダッシュボタンを使えば)防御を崩せない初心者向けな気がしないこともないこともない!目押し・ディレイは確実に上級者向けだけど!
プレイ人口も少なめで対人ではわからん殺ししてるなぁと実感できてよき。
コンボも崩しも伸び代があるからやりこみ要素もあるんじゃあないかなぁ。
性能は高いと思いました。
セール来たからGuilty Gear -Strive-参戦したギルおじだよ!クロスプレイまで待てなかった!人すくねぇ!全部セールかとおもったらシーズンパスは割り引かなかったからアルティメットは断念して本体のみだよ!価格更新サンキュー!でもブリもシンもつかえねぇ!パス1で畳返すつもりだったのに!
クロスプレイテスト時の降格緩和がないから明らかに高めの階層につれてこられて連敗してるけどクロスプレイテスト時は4~6階だったよ!パッドだよ!
スライドポチョバスは成功率6割ぐらいになったけどこっちは全然だよ!
左手はポチョバスの632飛ばしだけど、指ポジはポチョバスから変えたほうがいいかも!
ポチョバスは親指の先端を6、腹で4と押していくノーマルポジだけど先端を1に置いたほうがマシ。でも慣れればノーマルポジからもコマンドは出せると思う。
問題は攻撃ボタンのほうね!ポチョバスは左側への斜めだから指の腹でK、先端でPと指の根元から押し込むイメージ。
だけどガルダのKとHSは右側への斜めだからこれはムリね!親指を間、3の位置に置いて左、右と傾け入力してるけどこれがまー難しい!
キャンセル猶予が短すぎて、順番に押してるつもりじゃ間に合ってない。ほぼ同時押し感覚で押さないと成立しないけど当然同時押しもダメ。
ボタンの中間を同時押しのつもり押すけれど左右でごくびみょーに力加減を変えるイメージでいくと2割ぐらいで出る…。
6K →1.HSが遅い。これが多分最多。 2.コマンド未完成。あせって4が入ってないことがあるよ。
ポチョバス択があるから相手から見ればプレッシャーがあるけど使ってる側のスキルがないから強く見えないよ。
ガルダ当てたあとの行動
ガルダガードで+29F
ガルダ発生が28Fだから距離が離れるまでは連打できる。まあFDで離れてゲージ削りだけど。
有利+29Fだから6Kは通る。でも-6Fだから止まるとPで反撃。ずぶとくメガフィストでごまかすか。PやSはすかして6Pにも勝てそう。ガード後また-6F不利で確反だけど。
開幕位置から近い6KはP割り込まれ。先端当てならPすかって当たる。Sは遠Sになって相打ちで不味くない。けど6Pとかでつぶされる。
相手はジャンプが大体安定っぽいんだけどね。ヒートの勇気はないよ。
https://twitter.com/nodogoshi0811/status/1525781810231119872
距離が詰まるので相手はまた離しなおし。近づいて固まってると投げがちらつく…はず。
2Dとかが投げジャンプや前メガ立ちガード意識してると当たる。けど相手が対策知ってる前提。
前メガはFDされてもガルダが当たってるなら射程範囲。下段で固まってくれる相手に。
距離とガード硬直空けの見極めが必要。そんな余裕はね…あんまり…ガルダヒットからも安定してないのに。最速がダメなのが難しい。
実際のところ近SHSガルダでもうポチョバス範囲外だからそこから6Kガルダスライドポチョバスまでのセットって感じに手が動けばいいね!動ければいいね!
ガルダ固めからスライドガルダや投げを手札にしてないポチョ相手なら固まって6K択も前メガまでまって反撃とって仕切りなおせばいいんじゃないかなあ。
スライドガルダだけで一生ハメられるんじゃないの?って試してみたけど全然重ならねーでやんの。
生ガルダガルダがジャンプで避けられる。ポチョ相手でもジャンプされる。
有利29F-発生28F+ジャンプ移行5F(4F)で遅くても6F以内にガルダを出せれば当てられるはずなんだけどねー。計算間違ってるのかな?格ゲーシステム詳しくない勢。
【地獄の起き攻め】最凶のぼったくり技!ガルダインパクトについて解説します(ポチョムキン・対策・起き攻め・必殺技)【ギルティギアストライブ・GGST・GUILTY GEAR -STRIVE-】
某バトロワFPSを数千時間PADでやって、そこからPC移行して初キーマウでvalorantに挑んだらめちゃくちゃ負けた。と言うかPADのエイムの質とマウスのエイムの質が遥かに違う事を初めて理解した。(超上位帯になればPADでもエイムに差が出るだろうが、せいぜい現ダイヤ,上位6,7%程度の世界なら、PAD使ってアシストに指合わせるだけで撃ち合いは大体勝てる)
まずマウスで小さな的に照準を合わせる事。果てしなく難しい。時に180度後ろの相手に撃たれ、そのまま振り返って撃ち返す事もある。またvalorantはほぼ頭一発なのでHSラインの維持が求められる。そして蘇生もほぼない。回復も微々たるもの。よってエイムがこのゲームでは最重要になる。
PADとはいえ一応数千時間やってたので、エイムが伸びにくいのは体感としてわかっている。だからこそ、少しでもエイムが良くなったら嬉しいものだ。ストッピングやフリック、マイクロフリック、切り返し撃ちとか、技術的な要素はたくさんある。登る山が最初から高いからこそ、少しずつ登っていく過程で、都度小さな達成感を味わえる。PADのエイムは、人並みになるまでは結構すぐなれるものだが、PADの中で上級者になろうとすると途端に難しくなる。
あとvalorantはエイムゴリ押しが一番強いゲームではあるものの、そこまでエイムの差がない相手同士の戦いだと、マクロが大切になる。立ち回りにミクロとマクロが両方求められる。某バトロワはマクロなんて1000時間もやってれば猿でも獲得出来たが、valoはどうにも難しい。多分自分は今800時間くらいやってるが、全然マクロの立ち回りが分からない。
valorantは何というか押し引きの駆け引きが難しい。何処まで詰めるか、詰めないか。ミッドを取りに行くにいしても本隊の動きを待つ必要があるし、本隊が動いても言った先のサイトに4人もスタックしていたらローテートを視野に入れる必要がある。相手の癖を読むこともわりと大事で、そんで攻め方や守り方はワンパじゃダメで色々と工夫する必要があるし、ラーク/ベイト/フェイク/リテイク/挟み/ラッシュ、とバトロワにはない概念が色々とある。
某バトロワ以外にも色々と浅く触れてきて、その中で最も難しく感じたFPSはR6Sだったが、valorantは二番目に難しいかなと思う。
さすがに聯合ニュースがフェイクニュース流してるとしたらおかしいので簡易的にだけど調べたよ
https://jp.yna.co.kr/view/AJP20210627000700882
http://www.motie.go.kr/motie/ne/presse/press2/bbs/bbsView.do?bbs_cd_n=81&bbs_seq_n=164333
日本の輸出規制前後('19 .1〜5月、'20.1〜5月比較)輸出規制3大品目対日依存度の減少などに対する韓国政府と日本側の統計が異なる
[韓国] (フッ化水素)対日輸入額1/6に減少、(フッ化ポリイミド)代替素材投入→対日輸入事実上0、(EUVフォトレジスト)対日依存度50%以下に減少、ベルギー産に多様化[日本] (フッ化水素)43.9 → 13%(ポリイミド)93.7 → 93.6%(フォトレジスト)91.9 → 85.2%、
・フッ化水素は用途が判別できるので半導体用に限定できるので両ニュースで80%以上減少で一致
フッ化ポリイミド全体としては日本の割合が93.6% 半導体用が事実上0
・EUVフォトレジストも同様 85.2%と半導体用で50%以下
この2品目はHSベースの貿易統計上で区別がないので違う数字が発表されたが、韓国の産業通商資源部は調査して公表した。
全体的なものか半導体に限るかで数値が大きく変わるようで、同じ物質でここまで違う状況となると分野に詳しくないと勘違いするね。
前提としていわゆる舐めプか否かは判断できません。(インタビューの説明は建前かもしれないし、本音かもしれないので)
また大会試合中の一瞬での判断だから~という背景は考慮せず、プレー自体がアリかナシかを考えたいです。
・アタッカー:Bホール:ヴァンダル・スキルなし・35カット 味方はカバー不可の配置
・ディフェンダー:ウインドウ:ジャッジレイズ・グレなし・ルンバなし?(シャワーで確認できていたか不明)
ここでrion選手はホール側でナイフを振りながら体を晒すオーバーピークを選択するもクラシック2発HSを被弾しデス、ラウンドは取得したものの武器回収されてしまいました。
・味方のカバーが不可の配置で最速解除が間に合うシチュエーション
・敵レイズのウルトがあと1ポイントで貯まる状況のため、できればキルせずにラウンド取得したい(被キルについては言及ナシも、ウルポの観点からから相手のキルにもさせない)
・ナイフピークだと1ちゃん半分いかれてジャッジからの解除あった
→(いわゆるジャンプピークの隙に窓から降りて解除され接近戦する事を拒否するため、できるだけ身体を晒し続けて窓をロックしたかった?)
結果、移動が最速となるナイフを構え、2度ホール側通路~CTをオーバーピークするもデスし武器を献上
今回の優先順位として
①ラウンド取得(スパイクの起爆)
という点になるかと思います。
①に関しては負け筋をなくすため、スパイク解除に向かわせない牽制・時間稼ぎのためジャンプピークはせず、オーバーピークでの対応を選択。
ただこのプレーに関してはホール側での切り返しではなく、(CR ade氏の言及もあるように)CT側に寄るほうがベストではあったと思います。
ただ、②のウルトポイントを貯めさせない、という目標を考えると最善手ではなかったのではないでしょうか。
②の観点で考えると下記のような順で好ましいはずです。
相手だけを巻き込ませて自分は生還>両者巻き込まれてデス>自分がキルしてお互いに+1P>キルされてしまいお互いに+1P&相手にキルボーナスのマネー&相手に武器を渡す可能性
しかしナイフでのオーバーピークを選択した結果、「キルされてしまいお互いに+1P&相手にキルボーナスのマネー&相手に武器を渡す(可能性)」という
もちろん戦略が成功する可能性も十分にありますが、ウルポを与えたくないながらもデスしても仕方ないピークをするという部分の若干の矛盾が生じてしまったと思います。
この部分が今回の「舐めプ」騒動の原因になってしまったのではないでしょうか。
(これは私の個人的な意見ですが、あのピークではプロ選手であれば十分にキルを狙える状況ではないでしょうか。)
ノータイムに近い状況でもあったため、3秒程度時間を稼ぐだけでラウンド取得できた事を考えると、リスクを負ってまでナイフオーバーピークを続けたrion選手の選択よりも、
身体を晒しながらARで牽制/キルで良かったのではないか、と思いました。
個人的な結論としてはrion選手の選択は甘えたプレーだった、という結果だったと思います。
Twitter上で今回の""プレー""に対して、「良い」プレーであったというツイートが多く見受けられたため、
凄く頑張って、真面目に勉強して、どうやって戦うかを考えてプレイしただろうことが、非常によく分かるからだ。
だからこそ、どのように戦い、どのように負けたのかが、投稿内容からまざまざと見える。
「何が出るかな?」は出てきたアイテムに応じて動きを変える必要がある必殺技だ。
ただ漫然と投げているだけでは、ファウストの得意とする位置でプレッシャーのない隙きを晒すだけの愚行であり、
から、
当然のようにこうなる。
格ゲーはテクを披露するゲームじゃない。相手の体力をゼロにするゲームだ。
ソルの飛びモーションが見えたらしゃがみ前歩きで空かせる
こういうことは、戦える人が勝率を上げるためにすることで、初心者が狙うことじゃない。
必要なのは直接的な勝ち筋、相手への触り方と、ダメージの取り方、カタへの嵌め方だ。
必要なのは地上を制圧する遠Sや2HS、入れ込み・生出しの「レレレの突き」であり、
飛んでくる相手に対する置きKや6P対空であり、意表を突く黄含むドアぶっぱやドリルであり、
それらの選択肢を警戒して対戦相手がジャンプを見せたり、立ち止まったり、ダッシュガードをしだして初めて、
「何が出るかな?」が機能するようになるし、相手を詰めて行けるようになる。
まあ、その上でカタに嵌める部分、
そもそも初心者に対応型のキャラであるファウストを使わせるのが土台不可能なんですよ。
つまり選ぶべきは、特殊な操作がなくてもダウンが取れて起き攻めに行けて、中下段、表裏で崩せる無敵技持ち……
そう、適当に攻撃ボタンや必殺技をポチポチするだけで相手に対応を要求するレオ=ホワイトファングです。
判定が強く長いHSと見てから対処の難しいS弾をブンブン振り回し、
ガード・ヒット関係なく適当に6HS,波動S,波動HS(ガードさせて有利)に繋いで表裏を翻弄、
波動Sがガードされても二段目止めと三段目RCで対応を強要し、
三段目RCがヒットしていれば空中コンボ波動HSで地上に引きずり下ろしたら、
密着有利からボタンを押すだけで見切りにくい中下段連携起き攻めおかわりだし、
三段目までにヒット確認出来ていれば微ダHS弾黄から知らなければ対応しにくい起き攻めだ。
https://mainichi.jp/articles/20200709/k00/00m/040/044000c
古いやかんでスポーツ飲料 13人が食中毒 内部に蓄積の銅溶け出す
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タイトルに
内部に蓄積の銅
一行目に、
水道水に含まれる微量の銅成分が古いやかんの内部に蓄積し、酸性の飲料で溶け出したことが原因とみられ、極めて珍しいケースという。
こう書いてあるのに
スポーツドリンクと金属製容器は合わせられない…内部腐食するからやめてねって容器側にhs書いてあるけどスポーツドリンク側にはどんな注意書きがあるんだろう
これ全然知らなかった。確かにステンレス製の水筒でもスポーツドリンク対応のものとそうでないものがあるらしい。急いでスポドリ対応の水筒を家族分ぽちった...