
はてなキーワード:FPSゲームとは
◯ 私
ゲームで知り合い、好きになって付き合って、2022年冬から同棲を始めた。
彼氏の方は「私ちゃんが初めての彼女」らしく、傍から見てもベタ惚れデレデレで、私に対しても毎日かわいいだいすきみたいな愛情表現を常に欠かさないタイプ。
対する私はそれなりに恋愛経験があり、彼氏のことは当初は別に好きじゃなかったものの、猛アタックを受けるうちに興味を持って好きになって、結果的にバカップルといわれるように。
私が当時住んでいた物件の契約更新のタイミングで、せっかくならと同棲を始めて、1年半くらいはしょうもない喧嘩こそすれ仲良くいちゃこら過ごしていた。
1Kの部屋に住んでいたので常に一緒にいた。
それがおかしくなったのは、彼氏の仕事とかの都合で1LDKの物件に引っ越して半年が経ったころだった。
彼氏は以前からヴァロラント(FPSゲーム)が好きで、ちょっと空き時間があればヴァロを開いて射撃訓練場にいる人だった。
私が仕事で遅くなるからごはんは先に食べてて、と連絡を入れても、ヴァロに夢中で連絡に気付かず、私が帰宅してそれを知って叱る(ごはんはちゃんと食べてよ!という叱り)、というのはもはや日常茶飯事だった。
2023年の冬、何かのきっかけで彼氏のゲーム漬け生活に拍車がかかり、仕事から帰ったらごはんをかき込むように爆速で食べて友達と通話しながらヴァロ→平日でも3時頃までヴァロ→6時半に起きて仕事……という生活が続くようになった。
睡眠不足が祟ってか、コロナに感染して4日間も高熱に苦しんでいた。
さすがに体に悪いので、「せめてごはんはちゃんと噛んで食べて、夜は1時には寝なさい」と言った。ゲーム中は構ってもらえなくてだいぶ寂しい思いをしたが、それよりも彼氏が体調を崩すことの方がよくないと思っていたし、まあそういう波なんだろう、いずれこっちを向いてくれるだろう、と思って、そのへんは何も言わなかった。
結局、その忠告をした当日は、彼氏は4時までゲームをしていた。
我が家は「寝るときは一緒に寝室に行く」「おやすみのチューをする」というルールを設けていた(照)ので、最初は私も必死に3時過ぎまで起きていたが、次第に彼氏を置いてひとりで寝室に行き眠るようになった。私にも仕事があるし、ずーっと背を向けられて、壁に向かって何時間もこっちを振り返ることもない姿を見続けるのが辛かった。
先に寝てしまうのでおやすみのチューなんてもちろんしなくなって、次第に普段の会話も業務連絡程度になっていった。
ハグもキスもしない、時間さえあればゲームをしているのでセックスもしない。
彼氏は日曜が唯一の休日で、以前は買い物ついでにデートをしたり……なんてこともあったが、それも一切なくなった。
日曜日は朝7時に起きてひとりでゲーム、私が起きてきたら朝食を食べて昼までゲーム、昼食を食べて夕方までゲーム、買い物に行って夕食を食べたらまたゲーム。毎週その繰り返し。
次第に食事の内容も「ゲームをしながらつまめるもの」を求めるようになり、食卓ではスマホでゲームの実況を見ているので、会話もしなくなった。
そのころになると私もいよいよ嫌になってきて、ゲーム辞めてよ、寂しい、なんて言うようになっていた。
でも、その瞬間ゲームの片手間にこっちを見るだけで、何も変わらなかった。私が生理痛で寝込んでいても、飲み物ひとつも持ってきてくれることはなかった。私よりゲームの方が好きみたいだった。
ゴールデンウィークに入り、カレンダー準拠の私たちはお互いに長い連休を得た。
その頃にしては珍しく、彼氏が「せっかくだから5月3日は私ちゃんが好きな水族館デートをしよう」と言ってくれて、私は泣いて喜んだ。私のことまだ忘れてなかったんだ、みたいな安心感がすごくて、わんわん泣いて、当日は何を着ていこうかな、どのバッグで行こうかな、美容室いっちゃおうかな、って浮かれていた。
私が寝室のクローゼットで服を選んで、リビングにいる彼氏に「この服、デートにどうかな?」って持っていったら、彼氏は壁に向かってしゃべっていた。
寝室に戻って泣いた。
ゴールデンウィーク中の彼氏は生活リズムもくそもない生活をしていた。
朝9時に起きてゲーム、私が起きてきたら朝食を食べて昼までゲーム、昼食を食べて夕方までゲーム、買い物に行って夕食を食べたらまたゲーム、朝5時に寝て、朝9時にはまたゲーム、のループ。嘘みたいだよね。嘘だって思いたかった。
そんな生活の最中だったから水族館デートの当日は揺すってもくすぐっても全然起きなくて、結局家を出たのはお昼をだいぶ過ぎたころ。
八景島に行ったんだけど、時間も遅いしそもそも混んでるしで閉館までに回り切れなくて、私が見たかったペンギンのイベントにも間に合わなかった。
彼氏は一生けんめい話を振ってくれたり変なダジャレを言ったりして私を励ましてた?けど、正直私の中では、もう無理だという感情しか沸いてこなくなっていた。
ゲームのためなら7時に起きられるのに、私とのデートのためには午前中に起きることすらできないの?
そもそも次の日朝からデートなのに、朝までゲームしてるって何?
この人と結婚なんかしたら、この先何年もこうやって放置されるの?
いろんな不満と悲しさがうわーっと押し寄せてきて、家に帰って早々、私は別れ話を切り出した。
私は上に書いたような不満を吐き出して、彼氏は言い訳もしないでただ「ごめん…」だけを言い続けて、別れ話は2時間くらい続いた。
で、結局別れなかった。
彼氏は「「私ちゃんが人生のすべて。私ちゃんより大切なものはないからゲームの時間を減らす」と約束してくれて、寂しさから別れ話を切り出していた私はそれを信じて、再構築することを誓って別れ話を終えた。私はギャン泣きして彼氏に抱きついた。何か月ぶりかのハグだった。
私の中でなにかが消えた。
もうなんか、すべてがどうでもよくなってしまった。
もちろんそのとき直接抗議したよ。今日くらいは一緒に寝ようよ、さっき別れ話を乗り越えたばっかりなんだよ、って。
そしたらお姫様抱っこで私を寝室に運んで、ほっぺにチューをして、「すぐにやめてこっちに来るからちょっと待ってて」って言った。
私は信じて待ってたけど、1時間経っても2時間経っても、彼氏は寝室に来なかった。ちらっとリビングを覗きに行ったら、まだ壁に向かって話しながらゲームをしてた。
私の中に残っていた寂しさとか好きって気持ちとかが今度こそさっぱりなくなった。
寝室に戻って、眠くなるアレルギーの薬を飲んで強引に寝た。
次の朝、8時に起きたら、彼氏はもう起きてリビングにいて、ゲームをしていた。
そんな状態のままゴールデンウィークが終わり、私はといえば、完全に冷め切っていた。
家に帰っても彼氏はゲーム、私はネットサーフィン。時間になったら勝手に寝る。
完全に家庭内別居状態になっていて、当然会話をしてもぼんやり空気が悪いので、私はだんだん家に帰らなくなった。
高校の先輩と飲みに行ったり、友達の家に泊めてもらったり、男女関係なく毎晩飲み歩いた。
そしてついに男を作った。
これに関しては理由は何であれ私の非だと思う。
とりあえず、私は家に帰らず男とごはんやらホテルやらに通うようになって、いよいよ彼氏とは疎遠になっていった。
8月に入ったころ、彼氏に「最近家にいないけど、浮気でもしてるの?」と詰められた。
曰く、私が家にほぼいない状態が続いてしばらく経った頃、さすがに放置しすぎたかなと思って焦ってゲームをやめ、ごはんを作って私の帰りを待つようになったのに、私は帰ってこない。
身寄りがなく、職場が家の目と鼻の先である私が家出したとは考えられなかった彼氏は、私のSNSを追いかけて、男と仲良くしているのを見つけたらしかった。
私は咄嗟に謝ったけど、心の奥底では、なんで私だけが謝らなきゃいけないの?とも思っていた。
浮気はもちろん最悪の行為。だけど、何ヶ月も私を放置した向こうには一切の非もないの?って。
私は何回も話し合おうって言ったし、意見も言ったし、向こうからの同意も得たはずなのに、その日のうちに裏切られた。何回もそんなことがあったから愛想が尽きたのに、これって私だけが悪いのか?って。
そこから家の中は以前にも増して冷戦状態になり、私はますます彼氏のことが嫌になった。
彼氏は今度こそ本当にゲームの時間を減らしたみたいで、毎日仕事の合間にも夜にも朝にもLINEを送ってくるようになったけど、私は「そうなんだ」「ふーん」「がんばれー」みたいな返信しかしなくなっていた。
「私ちゃんとの時間がほしいから今日は早く帰ってきてね」という連絡を無視して、男と吞んだくれた。
今さらなんだよもう遅いよって思って、ホテルのトイレでひとり泣いた。
さすがに今日くらいは家にいるべきか?と悩んでいたら、珍しく彼氏が「新宿に買い物に行きたい」と言いだした。
その日は平日だったのと、彼氏は普段「都心は人が多くて嫌い」と言って都心でのデートや買い物を断固拒否していた人だったので、ほえー珍しい、と思って、何の気なしに適当についていくことにした。
彼氏が新宿について入ったのは南口のサマンサで、買い物というのは私の誕生日プレゼントだった。私が好きそうな淡いピンクのバッグを選んで買って、家に帰って、手紙と一緒に渡された。
半年近く私を放ってゲーム三昧だったくせに、バッグくれたくらいで気持ちなんか戻んないよ、って思った。
とりあえずありがとうと言って受け取って、時間も時間だからとシャワーに行った。
今日は早寝なんですねwと思ってベッドで寝るように促そうとしたら、彼氏の頭の近くに、画面つけっぱなしの彼氏のスマホが転がっていた。
そうやってつけっぱで寝るから充電なくて仕事中困るんだろ、とイラっとしてスマホを手に取ると、LINE keepのトーク画面。
「やっぱり僕は私ちゃんのことが好きなんだよね」
「早く会いたい」
とかなんだかんだ書いてあって、私はその瞬間ぶわっと泣き出した。
そういうのは直接言えよとめちゃめちゃイライラした。と同時に、なんでこんなことになっちゃったんだろう、って思ってどうしようもなくなった。
何回も話し合って、私は男と縁を切って、彼氏はゲームを辞めることを約束して、再構築を決めた。
しばらくはぎこちない感じだったけど、だんだん私も好きって気持ちが戻ってきて、前みたいにおやすみのチューもするようになった。
そんなこんなで1年近く経って、先日、また私の誕生日が来た。
今年もバッグをもらって(※彼氏が、私のお気に入りのショルダーバッグを破壊してしまったため)、手紙もついてきた。
そこには、「この1年は、お互いに言いたいことを言い合って、良い関係を築けたと思います。ずっと一緒にいようね」と書いてあった。
その場は嬉しくてまた泣いたんだけど、ひとりになって手紙を読み返していたとき、自分の心の中にもやもやした影がいることに気が付いた。
再構築を約束してから、私は飲み歩くのをやめて家にいるようになって、男とも縁を切った。
浮気したことを心から謝り反省して、男友達との交流をもつときは逐一連絡したり、紹介したり、私なりに少しでも信頼を得られるように動いてきたつもり。
では、彼氏は?
結論から言うと、彼氏はまだヴァロラントをやっている。まあ、2時には寝るようになったけど。
ただ、あんまりゲームが好きそうなんで、取り上げるのは悪いなと思い、一緒にできるオンラインゲームを見つけてきて彼氏を誘ったら、見事にはまってくれた。
最初のうちは一緒にやっていたけど、次第に、私が寝た後にひとりでやり続けるようになってきた。
日曜日、朝目が覚めたら、「洗濯がてらリビングでゲームしてるね。私ちゃんは疲れてるだろうから寝てていいからね」って、優しい顔。
私はもう浮気するつもりも、あのときみたいに話し合いを諦めることもしたくないと思っている。
本当に彼氏のことが好きで、本気で再構築したいから。「私ちゃんは寂しいと浮気しちゃうもんね」ってイジられても、毎回心から謝罪して、頭を下げている。
でも、本当にこれでいいのかな。
未だに彼氏がヴァロラントをしている背中を見ると、吐き気とパニック発作を起こしてしまう。
朝方目が覚めて隣に彼氏がいないと、あのときのことを思い出してリビングに走って向かってしまう(大体、トイレ行ってるだけなんだけど)。
彼氏は、再構築どころか、「雨降って地固まるって僕たちのことだね」なんて呑気に言う。
私だけが、1年前に取り残されている。
収益の大半は国内だが、海外向けにも小規模のNSFWゲームをitch.ioで販売してる。
いわゆるレイプや子供を対象にしたヤツじゃなくて、キャラクターは成人済み。それでも、検索欄から完全に排除された。
itch.ioは予後を「審査によって判断する」と言っているが、例の決済会社への依存が解決しない以上、itch.ioはもう無理だろうなと感じている。
結局、販売者でもユーザーでもプラットフォームでも、なんなら国の法律でもない民間の一企業が独断で決められることだからだ。基準は容易に変化すると思う。
Collective Shoutの言い分は以下の通りだ。
「私たちは、男性による女性と子どもへの暴力と虐待が真空状態では存在しないことを認識しています。それは、女性が物として扱われ、男性の性的娯楽や利用のための存在として描かれる文脈において存在し、女性への暴力がいわば「当たり前」とされ、軽視され、甚至いは美化される文脈において存在します。私たちは、女性の物化、男性の女性の身体に対する権利主張、そして性差別的な態度が、男性による女性への暴力の要因として機能していることを認めます。」
「私たちは、男性と少年が仮想的な強姦を娯楽として実行することを奨励するメディアが、『現実の』搾取と別個で独立したものであるという主張を拒否します。このゲームで強化される男性と女性に関するメッセージ——男性性は暴力、支配、支配と結びつき、女性は強姦を当然受け入れるべきであり楽しむべきである——は、現実の女性に対する暴力と虐待を助長します。」
https://www.collectiveshout.org/responding-to-gamers-defences
当然のことながらPVPゲームは殺人をFPSゲームは戦争を増加させないし、成人向けゲームの利用と性犯罪率に統計的な優位性は示されてない。
そもそも、ゲームメディアの存在しなかった時代にレイプや暴力は存在しなかったか、という問いを考えれば容易に分かる。
彼らは、大多数の「性犯罪を犯さない、NSFWゲームを遊ぶユーザー」をはなから想定していない。男性はメディアによって暴力的になりレイプに目覚めたと思い込んでいる。
それを証左に、女性のNSFW製作者や消費者を想定していない。彼らの憎悪は男に限定されているからだろう。
二つ目にこの行為に実効性がない。なぜなら、開発者はパッチ方式で売ればいい。
一般的なゲームですらMODで容易にR18化が可能であり、アダルトゲームを根本から規制するならソシャゲやAAAゲームはもちろん、一般ゲームは軒並みダメになる。
すなわち、表現規制を徹底するなら一般ゲームの大半が規制対象だ。
彼らにとってそんなことはどうでもいい。規制を行い、弱者の権利のために戦ったという証拠が必要だからだ。
俺のような、コソコソNSFWゲームを作っていた弱小デベロッパーが被害を食らっただけ。
くたばれ
いまや数万人いるVTuberにイケボやカワボは山程いる。発声法でそれなりに作れるからだ。その上で口調を意識的にコントロールすることもある。演じればいいからだ。
しかし耳の肥えたオタクからすれば「パンピーだ」以上の感想は出てこない。これは決して小規模でやっている個人Vに限らない。
明らかに才能(生まれ持った声と生きてきて変遷した口調)というのは異質で、「向いている」と思う。
「良い声×クセのある喋り方」更に言えば「声の素の部分の強さ」を持っていることが『声』においてTier1である。
ただ、これは必ずしもVTuberの人気度と比例してるわけじゃない。
「人格」という「性格の素の部分の強さ」、つまり人間としての面白さがVの魅力に必要な要素として双璧を為しているからだ。
『声』と『人格』が揃えばゲームが下手だろうが音痴だろうが数万人単位の登録者を獲得できるはずだ。(ママに恵まれればより確実に)
「さっきから『素』とか言ってるけどVTuberはキャラ作りしてるでしょ」とお思いのあなた。
少なくともRPこそが正義でウケるものとされてきた時代、つまり演じる時代は大昔に終わっている。(今RPド真ん中勝負しているのはカウンターとして強いとはいえすごい)
リスナーが求めたのはキャラクターではなくキャラクターの見せる素の部分で、それはもう十二分にVTuber界に浸透した共通認識だと思う。
勿論配信上と配信外で声のトーンや口調は多少変わるだろう。それは演技スイッチのオンオフではなく電話口でワントーン声が高くなるのと大差ないことだ。
業界には大手事務所がいくつかあるが、ネームバリューである程度伸びても全員が専業にできるほどかと聞かれれば別の話だ。
声がいい、話が上手い、アイデアが斬新、ゲームが上手い、歌が上手い、特定の分野に教養がある……。
色んな特技を持ったVTuberが日々生まれているが、中でも『声』はあまりに強い。
FPSゲームのトップランクにタッチできる実力を持っていても、特徴の無い声と話し方では「すげーゲーム強いやつ」止まりだ。
逆に真ん中くらいのランクでウロウロしていたとしても、特徴的な声で喋り方も独特ならそれだけで「やたらと声がクセになる、伸びしろのある期待のゲーマー」だ。そりゃ応援もされるだろう。
大前提として2000以下はほぼルールを理解していないプレイヤーばかりで画面上の情報も見ないし、周囲の戦況も何も考えない人がほぼ9割。
残り1割はおそらく自分と同じように基本知識と基本操作はできるレベルで2000レート以上で大半を戦っていたものの、何かの理由で下位に落とされた結果上れないか、上るまで足掻いている人。
で、1400頃まで落ち込んだので復帰までに経験した感触としてどの程度の状況か個人的な理解を記録する。
只の殴り合い。いわゆる地獄。
味方の位置も盤面の状況も見ないし、数的不利でもただ突っ込む。
レートを上げるには自分で全てをやる(ヤグラは乗る、ホコは持つ、アサリは割る、そして敵を全部倒す)以外にない。
上位レートからの降格者は金盾3つ以外は勝ちでも負け試合だったと思う程度には全部自分でやる必要がある。
というか、それぐらいでないとおそらくこの沼からは抜け出せない。
勝つためにはその1人を早い時点で見極めて、自分とその人でどのような役割となるか判断が重要。
但し誰も理解していないという状況もあるのでその時は諦めて自分1人でなんとかしましょう。
具体的には下手な長射程武器がいるチームは前線崩壊でほぼ負ける。
下手くそな長射程武器の特徴としてポジショニングが下手&同じ場所、スペシャル吐かない、味方見てない系が兎に角多い。
同様に下手くそな前線武器の特徴もあり、兎に角突っ込む系が多い。数的不利でも相手がスペシャル貯まってても余裕で突っ込む。
そんな絶望的な状況で勝つしかないが、相手も基本その程度のレベルなのでじっくりまともな味方と連携してコツコツ勝つしかない。
それでも時間管理やタイミング等絶望的に理解がない事が多く、キルはとるがルール理解0、守り専門で前に一切で無い等謎のマイルール勢が結構いる。
おそらく2000以上に上がれない人がもう上がるのを諦めて自分の好きなように戦う、勝ち負けはどうでもいいという感じ。
まぁ、それでも何かしらの役割は熟すことがあるので、その役割を見極めてサポートすれば勝ちは比較的拾える。
自分が何をしたいか、何を学ぶか等何もなく、兎に角ダメな人間をどう活かすかしかない。
全体的に半数以上がダメなプレイヤーだと理解した上で、兎に角活かし方を考えるしかない。
多少納得できる試合がでてくるので、楽しみ3、苦痛7の割合で粘り強く頑張る。
レート2000〜2100
まともな戦いがやっと多少できるレート。
ある程度ルールは理解できているが、恐ろしい事に10人に4人程度はルールなんてしらねぇ勢がまだまだいる。
雰囲気的に2000以下と2000以上を延々と行ったり来たりしているマイルール上等勢なので基本放置が吉。
半数以上は普通に動けるのでここでも周りをどう活かすかが最大のポイント。
なお、このレートでも突っ込み上等勢はいるが、それはカバーしきれない(このあたりから数的不利は絶望的)ので、その試合は素直に諦めましょう。
レート2100以上
このあたりから周りについて活かすという発想ではなく自分の役割を見極めてその中で自分の力の最大化が必要。
全員が当たり前にプレイしてくる、そして当たり前にルールを理解しているので如何にチャンスを作るか、チャンスを作らせないかの勝負。
武器相性をプレイヤースキルで覆す事が難しいレベルになるので、同種武器(対面武器)に対するカバーはちゃんとやる。
前線が崩壊すれば長射程は一瞬でやられるレートなのでポジショニングと盤面理解は兎に角大事。
画面上の全ての情報を全員が理解している前提で兎に角ガチのバトルをやる場。
レート2400以上
ワンタッチはできるけど、自分にはこのレートを維持し続ける事はできない。
努力とか知識だけでなんとかなるのはおそらく2300ぐらいが限界。
というか結構2200でも厳しい。
負けても納得感のある試合ではあるので、振り返りと自己反省で成長するしかない。
そんな感じ。
基本的には内部レートシステムはおそらく他のFPSと比べてゴミで、正しくプレイヤーを評価できていないだろうなと。
例えば私は評価値リセットでA-まで落とされたわけですが、普通にそんな低い事はないでしょ・・・と。
このゲームの評価は本当に他のFPSと比べても謎ルール過ぎてなんなら何もしていない人(プレイ見返しても)が最上位とか普通にある。
結果として私同様に突然地獄に放り込まれて普通にプレイするとゲームが成立しない世界にいる事になり、
その世界では全部自分でやらないと勝ち残れないというほぼ世紀末のようなゲームが広がる事になるわけです。
ただ、私はそれで何とかなったけど、普通はあんな過酷なゲーム状況続けられないよなと。
今はプレイヤー数も少なくなっていて、上位の人と勝ち負けに興味のない人が多数派で、普通のプレイヤーが圧倒的に少ないので特に厳しい。
(ルールによるが2000越えると普通にランキングに入れる程度には過疎ってるのが実状)
スプラ4を出すのであればもう少し評価システムをまともにするとか、マッチングの精度を改善するとかしないと人口はさらに減りそう。
そもそもだ、ライン工1人1人に与えられる作業時間、いわゆる「タクトタイム」内でどうやって電子機器を操作する時間を設けるか?というのが最大の問題なのである
いや自動車製造業生産ラインについて詳しくない人の考えはよく理解できるんだ「マウスでポチッとするかタッチスクリーンでタッチにすりゃ良いじゃん」みたいに考えがちだろうってのは
そのように考えるアナタ達に、大半の人のFPSゲームのエイムはガバガバで、タッチスクリーンと言うけれどライン工は軍手や作業手袋を装着していることを思い出して頂きたい
自動車製造業生産ラインについて詳しくないアナタ達は、ワンボタンSAが撃てる操作体系をモダン操作と読んでいる現代で、ガチャガチャ昇竜のような簡易コマンドがない状態の差し合い作業の中でレイジングストームを撃てと製造業へ言ってるわけだ、令和なのに
そうつまり、実際の製造業で求められているIT化というのは直ぐ様に撃てるワンボタンSAであって、A3サイズの表示領域を確保するのには数センチの厚みと数キログラム重さが必要なディスプレイモニタを現場へ設置しそれを睨みつけて適切なエイムと押し感で操作するIT化じゃないってわけだ
A3サイズの紙ならば数枚が数ミリで収まるところにわざわざ数センチの厚みを持つディスプレイモニタを数キログラムの耐荷重量を考慮して設置するということへ対してバカバカしさの共感を持ってくれる人だけが製造現場のIT化へ取り組んで欲しいものである
ていうかプログラマやソフトウェアUIデザイナーが考えるディスプレイモニタへ表示されるUIは、ライン工にはタクトタイムが数十秒しか与えられてないということを持ったく考慮しておらず、何なら大ベテランの老眼ライン工が居ることすら気付いてない
・・・えっ表示領域A3用紙サイズじゃなくてノートパソコンなのでA4用紙サイズくらいですって?なんならタブレットは10インチくらいですだって!?紙よりも表示領域減ってんじゃねーか!!!!!
トリガーを引けば回るインパクトドライバ、ボタンを押せば稼働しエラーが起きれば自動で停まり最悪の場合は非常停止ボタンで停まる機械、工場の基本はワンボタンSAなモダン操作なのに、プログラマやソフトウェアUIデザイナーが提案するのは、お前それ発生何フレームなの?と言いたくなるクソ仕様
「このアプリを開いて貰って」「そのアプリ起動するのに何秒掛かるの?」「2秒くらいじゃないっすか?」と簡単に言うがコマンドだけで120フレーム掛かってんだぞ!?技が発生すらしてねーのに!!!!!?
続けて「○○の情報を確認するには上部のAというタブを選択してもらって下へスクロールし一覧のBというボタンをクリックして〜」ってお前マジで言ってんのか!?数十秒しかないタクトタイム内で!!!!!?!?!??
「テンキーなので入力は簡単ですから」と言うけれど、ライン工たちの道具や部品は数キログラム、そういった道具や部品を扱いながら入力時は押下圧が約45〜60グラムのキーをキーボードを壊さないよう適切な押し感で操作しろと!!!正確なキー入力の当たり判定を指から出せと????!!?????
自動車製造業生産ラインについて詳しくない人が求めてくるのはこういう職人芸!この無茶振りに対応できる人のみが自動車製造業生産ラインで生き残れるという属人化としか言いようがない"カイゼン"をする!!!
そしてそんな"カイゼン"をドヤ顔しつつメディアやインターネットで某プロ格ゲーマーもビックリな列伝として公開!!!!!やってらんねーわ!!!!!!!!!!
サバゲーがラグビーやサッカーのように国際的な統一規格を持ち、広く競技スポーツとして発展する可能性は低いですが、特定の条件が揃えば発展する余地はあります。
サバゲーは自己申告制(ヒット判定)で成り立っており、公平な判定を行うのが困難。
競技として成立させるためには、電子判定システムや審判制度の強化が必要。
国ごとにエアソフトガンの法規制が異なり、威力や使用制限の違いが大きな障壁。
一部の国ではエアソフトガン自体が禁止されており、競技の国際化が難しい。
3.統括団体の不在
サッカーのFIFA、ラグビーのWorld Rugbyのような統括団体がなく、国際的なルール統一が進んでいない。
4. 観戦向きではない
FPSゲームのような視覚的なわかりやすさがなく、観戦スポーツとしての魅力が薄い。
例えば、ペイントボールのような「視認性のあるヒット判定」でもないため、一般視聴者にはルールが理解しづらい。
発展の可能性がある要素
eスポーツとの融合
FPSゲームのように、カメラ視点や電子タグを導入し、観戦しやすい競技形式にすることで人気が出る可能性がある。
既存の競技型エアソフトシューティング(IPSCActionAirなど)が発展し、より戦術的なチーム戦が整備されれば、競技スポーツとして発展する可能性もある。
Red Bullのような企業が主催するイベントや、YouTube・Twitchでの配信が活発化すれば、大規模な大会の普及が進む可能性がある。
現状、サバゲーがラグビーやサッカーのような国際競技として発展する可能性は低いですが、特定の条件が揃えば新しい形での競技化はあり得るかもしれません。
はてブでパレスチナ人としてイスラエルに復讐する Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque が話題になっていたので、特定の国や軍隊が敵になっているゲームを上げていくよ!!
https://store.steampowered.com/app/1714420/Fursan_alAqsa_The_Knights_of_the_AlAqsa_Mosque/
はてブのみんなもコメントでいっちょがみするだけじゃなくてやろう!!Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque!!
(筆者はstalker2終わって暇だったらかっても良いかなと思っている)
さて、ここから特定の国家や軍隊が敵になっているFPSゲーム集だ!「そんなのいっぱいあるでしょ」と思ったそこのキミ!その通り、たくさんあります。
なので、Call of Duty とかBattleFieldみたいな有名作品は扱いません。書いてもおもんないんで。
あとWW2モノのような歴史上の戦争を題材にしたものも取り上げません。ウルフェンシュタインみたいなここまでいくとSFだろ、みたいな作品も取り上げません。
===閑話===
ちなみに、現代戦モノのCall of DutyやBattleField等、アメリカ製FPSはキャンペーンモード(ストーリーモード)でよくロシア・中国あたりが敵になりますが、
大抵の作品では、一応は「黒幕の影響や政治態勢の変換があって、国家が悪い方向に向かったすえに敵対している…」という配慮?がなされています。
「今のロシアや中国と戦争しているわけではない」という理屈づけがされているわけですね。
その配慮に意味があるかは別として、Fursan al-Aqsaは今のイスラエルと戦う話だと思いますので、ちょっと味付けが違うのは事実かと思います。
===閑話休題===
以上です。疲れた。
やっぱ非西側諸国のFPSやシューターってあんまりないんだよね。
特定の国が敵になっているわけではないので挙げませんでしたが、番外編でロシア産FPSといえばEscape From Tarkov が有名ですね。
西側諸国のPMCが怪しいことしてるので、ロシア国内の秘密の傭兵集団BEARが対抗します、というストーリーになっています。
このBEARの設定ってまんまワグネルです。ゲーム的にはどっちが良いも悪いもないんだけどね。
ちなみにEscape From Tarkovは滅茶苦茶stalkerシリーズの影響を受けていて、両作品に携わったスタッフもいたはずです。
スチームのセール、割引率が高いカジュアルゲームを物色してたら、わりとおもしろかったゲームがあったので紹介するね。
Seed of the Deadというゲーム。ぐぐるとレビュー記事とかもちょっと見つかるので有名なのかも。
『世界初、本格ゾンビFPSにエロ要素が融合!』 というあたまがわるそうな売り文句から想像される通りのカジュアルゲームで、ゾンビを撃ったり3人のヒロインとファックしたりするFPSゲーム。
このゲームのすごいところは、「ゾンビを撃ったり(FPSパート)」、「ヒロインとファックしたり(SLGパート)」と分かれているのでなく、FPSパート内で「ゾンビを撃ったりヒロインとファックしたり」するというところ。
ゾンビが押し寄せる中、弾を打ち尽くした銃をリロードするくらいの気軽さでヒロインとファックできる。なお、SLGパートではそれはそれでファックシーンがある。
まぁ紛うことなきバカエロゲーなんだけれど、一応、戦闘中にファックする必然性についての説明はある。
ゲームの舞台は現代の地球、突如蔓延したゾンビウイルスで地上は廃墟と化している。主人公は偶然ヒロイン3人と出会い、生き残りのために協力することになる。
主人公とヒロインたちがゾンビひしめく地獄で生き残れていたことには理由があり、彼らはゾンビウイルスに対する抗体を持っている珍しい体質だった。そのため、ゾンビに傷つけられても感染しない。
加えて、異常な治癒能力があるのだけれど、治癒力を高めるためにはファックする必要がある。怪我したりすると性欲が高まる描写もある。治癒の必要があると本能的に興奮するのだろうか。
そのため、たとえゾンビとの戦闘中であっても、ヒロインの体力が危なくなったらファックして回復する必要がある。ちゃんとファックが回復としてゲームシステムとリンクしているのだ。ちなみに体力が減っていなくてもファックはできる。親切設計だ。
ちなみに、戦闘中なのでファック中だろうが当然ゾンビは襲ってくる。ファック中は武器を使えないので一方的に殴られ放題である。しかし、ゾンビの攻撃でファックがキャンセルされたりはしないので、無視してファックを完遂することで体力は回復できる。スーパーアーマーだ。
ファックはスコールの特殊技みたいにタイミングよくボタンを押していい感じにピストンするリズムゲーで、いい感じにピストンできるとファック後のヒロインと主人公にバフがかかる。バフの効果はよくわからない。
ゲームの難易度はイージー、ノーマル、ハードとある。僕はノーマルでプレイしたが、FPSが苦手でも問題なく進められる難易度だった。
というか、主人公やヒロインの体力は150とかあるのだが、ゾンビに1回なぐられても1とか2とかしか減らないので、基本的に死ぬことはまず無い。(後述するように1つだけやたら難易度の高いステージがある。)
主人公の体力が0になるとゲームオーバーだが、ヒロインは体力が0になってもその場に倒れるだけでゲームオーバーにはならない。倒れたヒロインとファックすることも可能で(モーションが通常時と異なる)、ファックを完遂するとヒロインが回復して戦線に復帰する。
倒れた状態で放置していると敵ゾンビにヒロインがファックされ、一定以上ファックされるとゲームオーバーになるらしい。
ちなみに、この手のエロゲーなら当然かも知れないが、ダメージによる脱衣システムもあり、ヒロインの体力が減ると3段階くらいで服が脱げていき、最終的に全裸になる。破けた衣装はファックすれば戻る(なぜ?)。主人公はどれだけダメージを受けても脱がない。
ステージはAct1-1からAct8-2までの16ステージ。Act7-2クリアでエンディングで、Act8はクリア後の高難度チャレンジ+ボーナスファックシーンみたいな感じ。数時間でクリアできる。
ゲームの難易度はたいしたことないのでFPSに不慣れでも全クリは容易だと思うが、唯一の例外がAct6-1で、僕はこのステージで数回ゲームオーバーになった。
というのも、このステージは諸事情でヒロインが戦闘に参加してくれず、主人公が一人で、動けないヒロインたちを守りながらゾンビの群れを相手にしなければならない。
ヒロインが戦闘に参加しないのでファックできない上、手早くゾンビを倒さないと無防備なヒロインがゾンビに倒される。このステージは他のステージと異なり、ヒロインの体力が0になると即ゲームオーバーである。
したがって、回復することも逃げ回ることもできず、ゾンビの群れをまともに相手しなければならない。そのうえ、戦闘に参加しないヒロインはずっと喘いでおり、気が散ることこの上ない。
ということで、僕のようにFPSが得意でないプレイヤーが困らないように、いくらかのTipsをここに記しておく。
・このステージでは序盤にショットガン、後半にライトソードとexガンという強力な武器が手に入る。武器の残弾は惜しまず使おう。
・rボタンでリロードができる。特にショットガンはこまめにリロードするのが良い。(弾込めが1発ずつなので、撃ち切ってからリロードすると硬直が長い。)
・画面左上のレーダーに敵やヒロインやアイテムの位置が表示されているので、気づかないうちにヒロインが囲まれたりしないように注意を払おう。
・ちっちゃい幼生体みたいなのを吐き散らかす敵は優先して倒そう。ほっとくとすごい勢いで体力を削られる。
・タイラントみたいな敵はある程度ダメージを与えると赤く光って第2段階に形態変化するが、この形態変化中は無敵っぽい。無視して他の敵を倒そう。
・特に最終盤は敵の数が多すぎて殲滅は難しい。弱ってるヒロインを優先して守ろう。
エンディングを迎えるとCGMODEが追加され、ゲーム中のすべてのファックシーンが見られるようになる。
ゲーム中ではまず見ることのない、体力0のヒロインがゾンビに襲われてるファックシーンもここで見られるので、攻略中はクリアに集中していればよい。
あと、Killing Sceneという、ヒロインが倒れてゲームオーバーになった場合の特殊ムービーみたいなものも見られるが、これは文字通りヒロインが殺されるのでそういうの苦手な人は注意。
ファックシーンはカメラが自由に動かせる。竿役(主人公またはゾンビ)は半透明に隠せるし、フルボイスなのはよい。このあたりは実用性に配慮されている気がする。
なお、カメラは右クリックしながらAWSDやQEで平行移動ができる。右クリック中に画面に操作方法が表示されるがわかりにくいので注意だ。
いまさらだけど、ヒロインはメガネを掛けた年長の女、元気で人懐っこい少女、小柄で高飛車な少女の3人(大きい順)で、それぞれファックシーンが異なる。
とまぁ、だいぶ長くなってしまったけれどおもしろいゲームだったのでおすすめです。
ぶっちゃけエロありきのゲームなのだけど、ゲーム部分もわりと手触りが悪くなく、楽しく遊べた。
シューティングゲームにありがちな「小さくてすばしっこい敵」はいないし、むやみやたらと硬いボスとかもいない。敵の攻撃もさして痛くないので、気持ちよく撃つ方に集中できる。
全体的にチープな作りなのは否めないけど、300円ということを思えば、良いゲームだと思う。
エッチなカジュアルゲーという括りだと、mirrorというパズルゲームも良かったね。
みんなの増田のおすすめゲームも教えてね。エッチなゲームじゃなくても良いよ。
(追記)おすすめ教えてくれたみんなありがとう! 続編の情報もありがとう!(ブコメを見る限り、2はnot or meかも。。)
「VR」とは「仮想空間に表示した仮想物体を操作する技術」のことである。
一つは「視界が仮想空間で覆われている」、つまり没入型ディスプレイである。
もう一つは「自分の身体を動かして仮想物体を操作する」、つまり体感型インターフェイスである。
この二つは同じくVRとして括られつつ、しかし相性がとても悪い。
銃を撃つために右手を前方に突き出す。
没入型ディスプレイを使うなら身体を動かすべきではないし、体感型インターフェイスを使うなら周囲が見えていなければいけない。
この矛盾は、最先端のVRヘッドセットであるMeta Questでも解消できていなかった。
それに対してAppleが提示したのが「AppleVision Pro」だった。
一見すると、Meta QuestとVision Proは似たような機械に見えるが、そのコンセプトはまったく別物である。
Vision Proは「VR」ではなく「AR」ヘッドセットなのだ。
「AR」とは「現実空間に表示した仮想物体を操作する技術」のことである。
現実をカメラで撮影し、それをヘッドセットの内側のディスプレイに表示して、さらに仮想物体を重ねることでARを実現している。
なのでヘッドセットを付けていても周囲が見える。
Vision Proのコンセプトは第一に「ディスプレイを浮かべること」である。
2Dのディスプレイを浮かべるだけなのだから、MacアプリやiOSアプリもそれほど手を加えずに流用できる。
それでいて、現実には置けないような巨大ディスプレイをいくつも自由に配置できる、といったメリットを享受できる。
仮想空間に没入するというSF的なイメージを捨て、つまらないくらい実用に振り切った、と言っていい。
そしてVision Proは体感型インターフェイスを搭載していない。
Vision Proをつけたまま動き回るような想定ではないし、複雑な手の動きを検知するためのコントローラーもない。
操作したいものに視線を向けて、膝の上でわずかに指を動かすだけで操作できる。
人はそれほど仮想空間に没入したくはないし、その中で自分の身体を動かしたくもないぞ、と言っているのである。
そしてMetaも遅まきながらそれに気づいた。
Meta Questは急ピッチでVision Proの機能をパクり、いまや立派な「AR」ヘッドセットになりつつある。
次はどんな社名に変更するのだろうか。楽しみである。
正体不明だったからこそ恐ろしかったモンスターは、民間人がガチれば一体ずつなら割と倒せる程度の存在になりさがり、イカれた宗教ババァはプロットアーマーによって守られる。
何も面白くない。
不気味で神話的だったモンスターの正体がFPSゲームの敵キャラの如きずさんな設定で片付けられ、そして物語は全部の後始末と言わんばかりに、とりあえずの終わらせへと突き進んでいく。
何がつまらないって、プロットのために作られた宗教ババァがプロットのままに動き、プロットに守られ、プロットの力によって周囲の操り人形共を一緒に動かし、そして主人公達もまたもう一つの操り人形として動き出すってことだ。
二人の人間が動かす操り人形をと、それに連結して動く他のお人形しか出てこない物語。
俺たちはガキがソフビ人形でプロレスごっこしてるのを見たいんじゃない。プロの作った映画が見たかったんだ!
本当につまらん。
時間をムダにした。