Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「Computer」を含む日記RSS

はてなキーワード:Computerとは

次の25件>

2025-10-03

turn thisphoto into a character figure. Behindit, place aboxwith the character'simage printedonit,and acomputer showing theBlender modeling processonitsscreen. In front of thebox,add a round plasticbasewith the character figure standingonit.set the scene indoors if possible

Permalink |記事への反応(0) | 01:24

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-30

anond:20250930133359

I/O、95年頃にComputer fanにプログラム系の記事が移って、普通PC雑誌っぽくなっちゃったよな……

かくいう俺はMSX・FAN、この雑誌出会ってしまったおかげで今がある

Permalink |記事への反応(0) | 16:41

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-12

情報処理技術者試験の思い出

応用情報技術者試験、高度試験及び情報処理安全確保支援試験におけるCBT方式での実施について(公開日:2025年8月12日

社会でのデジタル化の動向を踏まえ、このたび、受験者の負担軽減や利便性向上を目的に、応用情報技術者試験、高度試験及び情報処理安全確保支援試験実施方式見直し、令和8年度(2026年度)に実施する試験からは、ペーパー方式での実施からCBT(Computer Based Testing)方式での実施に移行する予定です。

https://www.ipa.go.jp/shiken/2026/ap_koudo_sc-cbt.html



2019年頃、リスキリングのつもりで基本情報でも受験してみようかと勉強し始めた。

ちょうど今頃の季節だと思う。

一応情報工学科卒だけども異業種に就職したこともあって以降は全く勉強する機会がなくブランクあるので、半年くらい勉強して2020年4月試験受験するつもりで準備していた。

ところが。

ご存じのとおりコロナ禍のはじまりはじまりな時勢になり試験も中止。10月試験も申し込むもそれも中止。

あの頃はコロナの出口が見えなくていつ受験できるのかがまったくわからなかった。

過去問を解く限りではギリギリではあるけど合格圏内には達していたので、思い切って応用情報技術者を目指す方向に転換。

2021年一年間は時間見つけては勉強をした。

2022年になり、コロナ対策厳戒態勢下ではあるものの、試験実施されることになって春期試験に申し込み(ちなみにこの年から基本情報技術者試験はCBT方式に移行された)。

ところが自分が住んでいるところがあまりにも田舎すぎて、公共交通機関では本番当日の試験開始時間までに行きつく術がないことに愕然

しかたがないので隣県での受験を申し込む。

その受験会場には徒歩15分あたりに駐車場無料格安ビジネスホテルがあって、前日にチェックインして当日はマイカー試験が終わるまで置いておけてとても使い勝手がよかった。

前日の夕方5時くらいにチェックインして、ホテル周辺にある大衆チェーン飲食店で独り決起集会を開いた。

ほんのり酔った後はコンビニスイーツを買ってホテルに戻る。

うつらうつらしながら深夜のテレ東アニメみて、0時ごろに就寝。

翌朝はビュッフェ形式の朝飯を少し多めに食う。

なんてたって応用情報技術者試験は6時間拘束の長丁場。

合間に1時間休憩あるとはいいながら、昼休み終了20分前には着席待機という謎の儀式を強いられて実質40分あるかないかで昼飯なんてうかうか食ってられないから朝に溜め食いしてた。

その後はいっぱいウンコしていざ試験会場へ。

たまたま母校が試験会場になってて、すごくノスタルジックな気分になりながら受験した。

そこそこ歳いってからのリスキリングだったから、終わるころには体中バッキバキ。

大学によくある、椅子と背もたれと机が一体になったアレって中年オジサンには拷問具だったんだね、若いときにはそんなこと全く思わなかった。

そんな体抱えながら2時間以上かけて帰宅

その後は応用情報ドットコム受験者の悲喜こもごもを一当事者として閲覧。

結局、合格するまで5回受験した。2年半かかった。

落ちるたびに上記を繰り返してたんだけど、思い返せば楽しかったなぁ。

それがCBT方式に移行するんだって

CBTなら住んでる田舎町でも受けることができる。

情報セキュリティマネジメント試験ITパスポート試験基本情報技術者試験はCBTで受けたからね。

からもう、あのルーティン来年からはする必要なくなるんだ。

司法試験がCBTに移行するって聞いた時から、たぶんそう遠くないうちに情報処理技術者試験も全区分そうなるだろうなぁとは思っていたけど、案外すぐだった。

なんか、寂しいな。

今度の10月データベーススペシャリスト試験を、いつもの隣県の試験会場で受験する。

いつものビジネスホテルも予約済み。

ああ、これが最後なのかぁ。

しっかりかみしめて受験してこようと思う。

ちなみに、1年半以上勉強してるけど、過去問の正解率はいつまでたっても2割もない。

いつでも通年受験できるCBT化は、渡りに船かもしれない。

Permalink |記事への反応(0) | 19:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-06

Claudeが作ってくれたやつ

<html lang="ja"><head>    <meta charset="UTF-8">    <metaname="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>PONG Game</title>    <style>body {margin: 0;padding: 0;background-color: #000;            display:flex;            justify-content: center;            align-items: center;min-height:100vh;            font-family: 'Courier New', monospace;color:white;        }```    .game-container {text-align: center;    }canvas {border: 2px solidwhite;background-color: #000;    }        .score {        font-size: 24px;margin:20px 0;        letter-spacing: 2px;    }        .controls {margin-top:20px;        font-size: 14px;        opacity: 0.8;    }        .start-button {background-color: #333;color:white;border: 2px solidwhite;padding:10px20px;        font-size: 16px;        cursor: pointer;        font-family: 'Courier New', monospace;margin:10px;    }        .start-button:hover {background-color:white;color: black;    }</style>```</head><body>
<canvasid="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas>
<button class="start-button">ゲーム開始</button> <button class="start-button">リセット</button>

W/Sキーまたは ↑/↓ 矢印キーパドル操作
```<script> //Canvas要素とコンテキストの取得constcanvas = document.getElementById('gameCanvas');const ctx =canvas.getContext('2d'); //ゲーム状態管理 let gameRunning =false; let animationId; //スコア要素の取得const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore');constcomputerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); //ゲームオブジェクト定義const game = { //プレイヤーパドル(左側) playerPaddle: { x:10, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 5, upPressed:false, downPressed:false }, //コンピューターパドル(右側)computerPaddle: { x:canvas.width -20, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 3.5, //プレイヤーより少し遅く設定 targetY:canvas.height / 2 - 50 }, //ボールの設定 ball: { x:canvas.width / 2, y:canvas.height / 2,radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, //スコア管理score: { player: 0,computer: 0 } }; //キーボード入力の処理constkeys = {}; //キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => {keys[e.key.toLowerCase()] =true; //ゲームが停止中にスペースキーゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); //キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => {keys[e.key.toLowerCase()] =false; }); //パドルの移動処理 function updatePaddles() { //プレイヤーパドルの移動(W/Sキーまたは矢印キー) if (keys['w'] ||keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] ||keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } //プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y>canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y =canvas.height - game.playerPaddle.height; } //コンピューターパドルAI処理 //ボール位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装const ballCenterY = game.ball.y;const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; //ボールパドルの中心の差を計算constdifference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference)>10) { if (difference> 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } //コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y>canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y =canvas.height - game.computerPaddle.height; } } //ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { //ボール位置更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; //上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius>canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } //プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius> game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius> game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { //ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; //ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } //コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius> game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius> game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { //ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; //ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } //ボールが左右の壁を越えた場合得点処理) if (game.ball.x < 0) { //コンピューター得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x>canvas.width) { //プレイヤー得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } //ボールリセット得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x =canvas.width / 2; game.ball.y =canvas.height / 2; //ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random()> 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } //スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player;computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 functiondraw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0,canvas.width,canvas.height); //中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2,canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); //プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); //コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); //ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); //ゲームが停止中の場合メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください',canvas.width / 2,canvas.height / 2 + 60); } } //ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall();draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } //ゲーム開始 function startGame() { gameRunning =true; gameLoop(); } //ゲームリセット function resetGame() { gameRunning =false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } //スコアリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); //ボールパドル位置リセット game.ball.x =canvas.width / 2; game.ball.y =canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y =canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y =canvas.height / 2 - 50;draw(); } // 初期描画draw();</script>```</body></html>

 

 

https://anond.hatelabo.jp/20250706011306#

Permalink |記事への反応(0) | 01:14

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-09

anond:20250509201329

脳内信号ほとんどが微弱な電気化学の揺らぎで、頭蓋骨と数センチの軟組織に閉ざされています

外へ漏れ磁場電場ノイズ以下の強さで、受信側の脳までは届きません。

から「念」だけでは直接届かない――それが物理的な第一の壁です。

近年、頭に微細電極を埋め込んだBrain-ComputerInterface (BCI) が進み、四肢麻痺の人が画面のカーソルを動かしたり、失われた声を合成音声で再現する例が現れました ([Business Insider][1], [Reuters][2])。

しかしそれは、脳波を一度デジタル符号に変換し、AIが解析して「クリック」や「発話」という命令語に戻す迂回路です。

結局、思考を共有するには――符号化→伝送→復号という“言語代用品”がまだ要ります

そもそも脳は一人ごとに結線も記憶も異なり、同じ単語でも発火パターン微妙に違います

言語はその差を埋めるための共有辞書であり、誤り訂正の仕組みでもあります

辞書を捨て「念」のまま送れば、受信者は参照表のない乱数列を受け取るだけ。

から音や文字という中間符号が欠かせない――それが第二の壁です。

AI対話すると、モデル文脈を補完してこちらの意図を先回りしてくれるので、「もう口に出さなくても通じる」と錯覚しがちです。

でも内部では巨大な確率辞書を介してトークンを並べているだけで、あなたの生のニューロン活動を読んでいるわけではありません。

未来には、非侵襲の超音波刺激や高密度EEGで脳間リンクを探る研究も続いています ([Nature][3], [NCCIH][4])。

それでも当面は、低帯域のBCI+言語モデルという「拡張音声」が主流でしょう。

直接“念”が届く世界へは、まだ数段の技術と共有プロトコルが要ります

から――今はまだ、静かに言葉を紡ぐしかないのです。

[1]: ttps://www.businessinsider.com/als-neuralink-patient-edits-video-brain-ai-voice-elon-musk-2025-5?utm_source=chatgpt.com "The first nonverbal patient to receiveElon Musk's Neuralink shares a video he edited and narrated usinghisbrainchip"

[2]: ttps://www.reuters.com/technology/neuralink-implants-brain-chip-first-human-musk-says-2024-01-29/?utm_source=chatgpt.com "Elon Musk's Neuralink implantsbrainchip in firsthuman |Reuters"

[3]: ttps://www.nature.com/articles/s41467-024-48576-8?utm_source=chatgpt.com "Transcranial focused ultrasound to V5 enhanceshuman visual ..."

[4]: ttps://www.nccih.nih.gov/research/research-results/transcranial-focused-ultrasound-improves-the-performance-of-a-noninvasive-brain-computer-interface?utm_source=chatgpt.com "Transcranial Focused Ultrasound Improves the Performance of a ..."

Permalink |記事への反応(0) | 20:18

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-13

anond:20250413145628

Laziness: The quality that makesyougo to great effort to reduce overall energy expenditure.It makesyouwrite labor-saving programs that other peoplewill find useful and document whatyou wrote soyoudon't have toanswer so many questions aboutit.

Impatience: The angeryoufeel when thecomputerisbeinglazy. This makesyouwrite programs thatdon't just react toyourneeds, but actually anticipate them. Orat least pretend to.

Hubris: The quality that makesyouwrite (and maintain) programs that other people won't want to say bad things about.

Permalink |記事への反応(0) | 14:57

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-09

anond:20250309212928

2016年10月版にも入ってるみたいだけど、2016年ってコロナ前じゃね?

1.3.3.4 Brand Protection and Use of theVisa-Owned Marks

A Member must not use theVisa-Owned Marks:

• Inany manner thatmay bring theVisa-Owned Marks orVisa Inc. orits affiliates into disrepute

• In relation to, or for the purchase or trade of, photographs, video imagery,computer-generated images,cartoons, simulation, orany other media oractivities including, but not limited to,any of the following:

  • Child pornography
  • Bestiality
  • Rape (orany other non-consensual sexual behavior)
  • Non-consensual mutilation of a person orbody part

A Member thatdoes not complywith these requirementswill be subject to non-compliance assessments prescribed under the Global Brand Protection Program and/or, in theEuropeRegion, the Electronic Commerce Merchant Monitoring Program.

ID# 0007283Edition: Oct 2016 |Last Updated: Oct 2016

https://www.nrbcommercialbank.com/downloads/visa-core-rules-and-visa-product-and-service-rules-15-october-2016.pdf

Permalink |記事への反応(0) | 23:42

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250308095202

• In relation to, or for the purchase or trade of, photographs, video imagery,computer-generated images,cartoons, simulation, orany other media oractivities including, but not limited to,any of the following:

この部分が大まかな範囲定義していて、その下の字下げした箇条書きで、その具体例や詳細を列挙してる。原文の「including, but not limited to」(含むが限定されない)という表現で、字下げして列挙した項目はあくまで例示であり、それら以外にも該当する可能性のあるもの存在することを示してる。

なので、それをふまえて関係か所を訳すと、こんな感じになる。

-----

会員はVisa所有のマークを以下の目的使用してはなりません:

写真動画コンピューター生成画像漫画アニメーションシミュレーション、またはその他のメディア活動に関連して、あるいはそれらの購入もしくは取引のために。これには以下のものが含まれますが、それらのもの限定されません:

児童への性的虐待を内容とする素材

近親相姦

獣姦動物との性的行為

強姦(またはその他のあらゆる非同意性的行為

・人または身体部位に対する非同意の切断行為

-----

増田は↓こう言うが、

アニメーションも明確に記載されているんだからオタクエロコンテンツも該当するように初めからルール定義されている

増田定義するオタクエロコンテンツ上記で例示されたものが含まれているなら、そのオタクエロコンテンツは明確にアウトだろう。しかし、そうでない場合は「それらのもの限定されません」の部分の解釈Visaにゆだねる他ない。そのことについては話題になった記事でも言及されている。

Visaサービス運用にあたってルールを明確に定義しており、アダルトコンテンツについての言及も行われている。正確には「アダルト」ではなく、CSAMと呼ばれる「児童虐待」などにまつわるコンテンツに関するものだが、下にあるようなものが明確に確認できない限り、Visaとして具体的なアクションは起こさないという判断だ。

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2503/07/news144_2.html



また、以上の観点から増田引用たこ意見↓も妥当見解。「一部の」と言って、きちんと条件を限定している。

原因わからないって言いつつ”Visaサービス運用にあたってルールを明確に定義”と書かれてその中にレイプとか児童ポルノが入ってる。海外基準では非実在でもアウトなので日本アダルト同人コンテンツの一部はNG



しかし、増田の「アニメーションも明確に記載されているんだからオタクエロコンテンツも該当するように初めからルール定義されている」という意見は、好意的にとらえても「曖昧バイアスのかかった」意見であって、歯に絹着せずに言うなら英文誤読による誤解であり、人様に「英語VISAルール読めてなくね」だの言えるほどのものではない。

Permalink |記事への反応(1) | 17:46

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250309114008

英文はこういう構造

A Member must not use theVisa-Owned Marks

  • Inany manner thatmaybring theVisa-Owned Marks orVisa Inc. orits affiliates into disrepute
  • In relation to, or for the purchase or trade of, photographs, video imagery,computer-generated images,cartoons, simulation, orany other media oractivities including, but not limited to,any of the following:
    • Child sexual abuse materials
    • Incest
    • Bestiality
    • Rape (orany other non-consensual sexual behavior)
    • Non-consensual mutilation of a person orbody part

日本語訳はこうな?

会員は、以下の場合においてVisa所有のマーク使用してはなりません:



そもそもロゴ使用の話だが

Permalink |記事への反応(1) | 11:57

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-05

anond:20250305175844

ゲーマーとはコンピューターゲームプレーするのが好きな人ですソースケンブリッジ辞書

someonewho likes playingcomputer games

https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/gamer

Permalink |記事への反応(0) | 18:02

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-02-23

大規模言語モデル訓練における速度・精度革新手法の体系的時系列分析

Transformerアーキテクチャを基盤とする大規模言語モデル(LLM)の訓練効率化に関する主要技術革新を、時系列的に整理し体系化する。本分析arXivを中心とした学術論文に基づき、実証研究成果に焦点を当てる。

初期最適化手法確立2018-2020年

動的バッチサイズ調整

Popelら(2018)のTransformerモデル向け訓練手法分析[8]では、バッチサイズ学習率の動的調整が収束速度向上に有効であることを実証。最大文長制約を設けることでメモリ使用量を最適化し、8GPU環境で1.4倍の訓練速度向上を達成した。特に学習率のウォームアップ戦略が勾配不安定性を低減し、初期収束を促進する効果確認されている[8]。

混合精度訓練の導入

Zhuangら(2023)の調査[1]によれば、自動混合精度(AMP)訓練はFP16とFP32のハイブリッド運用により、メモリ消費量50%削減しつつ、DeiT-Bモデルの訓練速度を2倍改善。勾配スケーリング機構が数値的不安定性を緩和し、精度劣化なしに計算効率を向上させる[1]。

効率アルゴリズム多様化2021-2023年

Lion最適化手法

Zhuangらの分析[1]で言及されるLion最適化は、AdamWと比較してメモリ効率が30%改善され、収束速度が1.5倍高速化運動量推定と重み減衰の組み合わせが、Transformerの大規模疎行列演算適応し、ImageNet分類タスクTop-1精度1.2%向上を記録[1]。

シャープネス対応最小化(SAM)

損失関数の平坦な最小値を探索するSAM手法[1]は、Transformer訓練における汎化性能を15%改善。ただし二段階最適化必要なため訓練時間が1.8倍増加する課題を抱える。後続研究では確率的重み摂動を導入し、計算オーバーヘッドを30%削減[1]。

パラメータ効率型微調整の台頭(2023-2024年

ランク適応(LoRA)

Shahidら(2024)の総説[3]で解説されるLoRAは、重み更新行列を低ランク分解することで微調整パラメータを90%削減。GPT-3175Bモデルで従来手法と同等の性能を維持しつつ、GPUメモリ使用量を65%削減[3]。

動的ドロップアウト

動的ドロップアウト手法[4]は検証損失に基づき正則化強度を調整、Shakespeare_charデータセットで収束速度を40%改善指数減衰スケジュールが最適で、推論時のメモリ効率を25%向上させた[4]。

分散知能活用の進展(2024年

SALT訓練フレームワーク

小規模言語モデル(SLM)を活用したSALT手法[2]は、二段階訓練アプローチによりLLM事前学習時間を30%短縮。知識蒸留段階ではSLMの予測分布転移し、難易度適応データ選択学習効率最適化[2]。

エキスパート混合(MoE統合

MoEアーキテクチャ[3]は専門家ネットワークの動的選択により、同パラメータ数で推論速度を2.3倍向上。トークンレベルルーティング計算負荷を分散し、GLUEベンチマークで精度3.1%改善[3]。

最適化理論の深化(2024-2025年

近接政策最適化(PPO)

強化学習統合したPPO手法[3]は人間フィードバック効率的に活用倫理的アライメントタスクで従来比25%の精度向上。報酬モデルとの相互作用学習政策勾配の安定性を確保[3]。

アルゴリズム蒸留

EVOLvEフレームワーク[7]は探索的バンディット問題に対して最適アルゴリズム知識をLLMに転移、合成データによる事前学習で探索効率を60%改善モデルサイズ依存性を低減し、7Bパラメータモデルが70Bモデルを性能で凌駕[7]。

技術進化総合考察

速度改善要因の体系化

1.計算量削減:MoEの疎活性化計算コストO(1))[3]

2.メモリ階層最適化AMPと動的ドロップアウトの併用[1][4]

3.分散処理効率化:非同期勾配更新パイプライン並列化[8]

精度向上メカニズム

1. 損失地最適化:SAMによる平坦最小値探索[1]

2.知識転移効率化:SALTの二段階蒸留戦略[2]

3. 動的適応機構:PPOの政策最適化MoE専門家選択[3][7]

今後の課題展望

技術課題

1.カタストロフィックフォーミング:継続学習における破滅忘却問題[3]

2.計算-精度トレードオフ量子化訓練の精度劣化メカニズム[1]

3.倫理的アライメント:自己最適化システム制御可能性[3]

期待される発展

1.ニューロモーフィック統合:脳神経機構模倣した効率化[3]

2.マルチモーダル拡張画像-言語連成訓練の効率化[3]

3.物理法則統合エネルギー保存則に基づく最適化[4]

学術論文に基づく本分析を通じ、LLM訓練技術が単なる計算資源の拡大からアルゴリズム革新へとパラダイムシフトしていることが明らかとなった。今後の進展により、エネルギー効率倫理的妥当性を両立する次世代訓練手法の登場が期待される。

Citations:

[1] ttps://arxiv.org/pdf/2302.01107.pdf

[2] ttps://arxiv.org/html/2410.18779v1

[3] ttps://arxiv.org/abs/2408.13296

[4] ttps://arxiv.org/abs/2411.03236

[5] ttps://arxiv.org/pdf/2308.04950.pdf

[6]ttp://arxiv.org/pdf/2307.06435.pdf

[7] ttps://arxiv.org/abs/2410.06238

[8] ttps://arxiv.org/abs/1804.00247

[9] ttps://arxiv.org/pdf/2010.07003.pdf

[10] ttps://arxiv.org/html/2410.16392v1

[11] ttps://www.ijcai.org/proceedings/2023/0764.pdf

[12] ttps://arxiv.org/abs/2306.10891

[13] ttps://arxiv.org/html/2410.16682v1

[14] ttps://arxiv.org/abs/2502.00571

[15] ttps://arxiv.org/abs/2405.14277

[16] ttps://arxiv.org/abs/2310.05204

[17] ttps://arxiv.org/html/2308.09372v2

[18] ttps://arxiv.org/abs/2305.14239

[19] ttps://arxiv.org/abs/2407.18003

[20] ttps://arxiv.org/pdf/2309.06054.pdf

[21] ttps://arxiv.org/html/2401.02038v1

[22] ttps://arxiv.org/abs/2409.04833

[23] ttps://arxiv.org/html/2308.09372v3

[24] ttps://arxiv.org/abs/2410.13116

[25] ttps://arxiv.org/abs/2502.01612

[26] ttps://arxiv.org/abs/2302.01107

[27] ttps://arxiv.org/html/2302.07730v4

[28] ttps://arxiv.org/abs/2410.06940

[29] ttps://www.axelera.ai/blog/multilayer-perceptrons-mlp-in-computer-vision

Permalink |記事への反応(0) | 00:24

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-02-07

anond:20250207102645

ドライバーが正解

---

(1-1)英語の語尾の‐er、‐or、‐ar、 *y にあたるものは、原則として長音と

し長音符号「ー」を用いて書き表す。

(略)

表記

・語尾に、-er が付く語句

コンピューターcomputer

ドライバー(driver

https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashingikai/kokugo/kokugo_kadai/iinkai_45/pdf/93390601_09.pdf

Permalink |記事への反応(0) | 12:47

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-01-17

[今日の英作文] The Comprehensive Compendium of Programming Wisdom: Navigating the Multidimensional Landscape ofSoftware Craftsmanship

Programming proficiency necessitates a comprehensive understanding of multifaceted concepts,paradigms, and philosophies that underpin theart and science ofsoftware development. TheUnix philosophy, withits emphasison modularity, simplicity, and composability, servesas a foundational ethos for elegant code design. This philosophy advocates for creating small, focused programs thatexcelat singular tasks, facilitating the construction ofcomplex systems through the judicious composition of theseatomic units.

Algorithmic Mastery and DataStructure Optimization

Proficient programmers must possess an encyclopedic knowledge of algorithms and datastructures, enabling them to architect solutions with optimaltime and spacecomplexity. This encompasses adeep understanding of sorting algorithms (e.g., quicksort, mergesort), searching techniques (binary search, depth-first search),and advanced datastructures (red-black trees,B-trees, Fibonacci heaps) The ability to analyze algorithmic efficiency usingBig O notationis paramount for creating scalable solutions.

Paradigmatic Versatility

Object-Oriented Programming (OOP)

OOP principles—encapsulation, inheritance, andpolymorphism—form the bedrock of modernsoftware architecture. Mastery of design patterns (e.g.,Singleton,Factory,Observer) and SOLID principlesiscrucial for creating maintainable and extensible codebases.

Functional Programming (FP)

TheFPparadigm, withits emphasison immutability andpure functions, offers a powerful approach to managingcomplexity and facilitating parallel execution. Proficiency in higher-order functions, currying, and monadsis essential for leveragingFP's full potential.

Advanced Language Features and Metaprogramming

Expertise in language-specific advanced features, suchasC++'s template metaprogramming orPython's metaclasses, allows for thecreation of highlygeneric and reusable code. Understanding compilertheory and the ability towrite domain-specific languages (DSLs) further expands a programmer's capabilities.

Concurrent and Parallel Programming

In an era of multi-core processors and distributed systems, mastery of concurrent programmingmodels (e.g., actormodel, communicating sequential processes) and parallel algorithmsis indispensable. This includes proficiency in lock-free datastructures, memorymodels, and synchronization primitives.

Systems Programming andLow-Level Optimization

Adeep understanding ofcomputer architecture,operating systems, and memory managementenables thecreation of highly optimized,low-level code. This encompasses knowledge ofcachecoherence protocols,CPU pipeline optimization,and assembly language programming.

Security and Cryptography

In an increasingly interconnected world, a thorough grasp of cryptographic principles, secure coding practices, andcommonattack vectors (e.g., buffer overflows,SQL injection)iscrucial for developing robust and secure systems.

Version Control and Collaborative Development

Proficiency in distributedversion control systems (e.g.,Git) and collaborative development practices (code reviews, continuous integration)is essential for effective team-basedsoftware development.

Testing and QualityAssurance

Advanced testing methodologies, including property-based testing, fuzzing, and formal verification techniques, are indispensable for ensuringsoftware reliability and correctness.

 

In conclusion, the pantheon of programming knowledge extends farbeyond mere syntax mastery.It encompasses a richtapestry of theoretical concepts, practical skills, and philosophical approaches that, when harmoniously integrated,enable thecreation of elegant, efficient, and robustsoftware systems. The relentless pursuit of this multifaceted expertiseis the hallmark of a truly accomplished programmer.

Permalink |記事への反応(0) | 15:03

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-12-19

1曲の中で曲の雰囲気がガラッと変わる曲

Bohemian RhapsodyQUEEN

1975年発売、バンド代表する曲であり、時代代表する曲でもある。

ハードロックプログレッシブロックオペラを融合させたような組曲となっている。

ミュージックビデオ重要性を世間に知らしめた最初期の曲でもある。

https://www.youtube.com/watch?v=fJ9rUzIMcZQ

Fool in theRainLed Zeppelin

1979年に発売されたアルバム『In Through theOut Door』に収録されている曲。

バンド自体ロックバンド歴史の中でもハードロック代表しているのだが、この曲はハードロックとはかけ離れている。

シャッフルビート風で始まり中間部で突如サンバリズムが始まるという斬新な曲となっている。聞いてみるのが良いだろう。

https://www.youtube.com/watch?v=I57nIP0vc44

季物語/寺尾聰

1981年に発売されたアルバム『Reflections』に収録されている。このアルバムは大ヒットしてミリオンセラーになった(それまでにミリオンセラーとなったアルバムは3枚しかなかった)。

「二季」という表題単語の通り、この曲の前半部分は冬、後半部分は夏のことを言及した歌詞となっており、曲風も歌詞の内容も対照的となっている。

前半部分は遠くにいる別れた恋人のことを想うようなメロウな曲風であり、後半部分は官能的であけすけな逢瀬を描いていてレゲエ風となっている。

https://www.youtube.com/watch?v=jmquxRbIM20

結詞/井上陽水

1976年に発売されたアルバム『招待状のないショー』の最後に収録されている。「むすびことば」と読む。

こちらもメロウアンニュイな曲調からまり、途中でアップテンポのカッティングギターを織り交ぜた中間部があり、最後の元の曲調に戻る、という複雑な構成をしている。

初期の井上陽水氏のストレートな歌い方がまだ残っている時期である

https://www.youtube.com/watch?v=0yHlPAY5HzE

ParanoidAndroidRadiohead

1997年に発売されたアルバムOKComputer』の2曲目に収録されている。

メンバーは、ザ・ビートルズHappinessis a WarmGunのような組曲を目指して作成したようであり、極めてプログレッシブな曲である

当時のアルバムの曲には厭世的かつ攻撃的な歌詞が多く、この曲にも皮肉や投げやりな内容が見受けられ、不吉でネガティブな印象の曲となっている。

https://www.youtube.com/watch?v=fHiGbolFFGw

 

他にもあればぜひ紹介してほしい。

Permalink |記事への反応(1) | 21:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-10-30

anond:20241030114035

読み違いも甚だしい。

インテルブランドキャンペーンは、1990年米国ヨーロッパで「TheComputer Inside」というキャッチフレーズで始まりました。

インテル日本支部は「インテル、入ってる(Intel init)」 というキャッチフレーズ提案し、1990年12月25日クリスマス東京駅ドームで駅コン(日本語で「駅コンサート」の意)を開催して日本でのキャンペーンを開始しました。

数か月後、「TheComputer Inside」は日本アイデアを取り入れて「Intel Inside」となり、最終的には1991年インテルマーケティングマネージャーであるデニスカーターによって世界的なブランドキャンペーンにまで昇格しました。

日本支部が「インテル、入ってる」でキャンペーンをし、それを英訳したら、Intel init になるけど、アレの中にintel って隠語っぽくてヤラシイからIntel Inside になったんや。

Permalink |記事への反応(1) | 18:52

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-10-29

スタートレック(全938話)史上、最も重要エピソード10選

anond:20241012181121

スタートレック現在正式名はスター・トレック)は50年の歴史があるうえに、1話完結のエピソードが多い。シリーズの入門ガイド意味もこめてやってみた。

はてな界隈スタートレック全話追っかけてる人は少ないだろうし、シリアスファンはてななんて見てないだろうから自分価値基準で好き勝手書かせてもらう。

すごく偏ってると思う人もいるだろう。私もそう思う。海外のこの手のランキングでは常連エピソードも入ってない。思うところがあれば、ぜひ書いてほしい。

なお、全938話は2024年9月末時点での話で、10月から『ローワー・デッキ』の新シーズンが始まったので話数はまた増えている。

アンドロイドのめざめ』 (The Offspring) 新スター・トレックTNG)第3シーズン16話 /1990年

スタートレックSFドラマとして最も輝きを放つのは、銀河存在する人間以外の存在を通じて、人間とは何かを描くときだ。それはあらゆるSF作品共通の魅力でもあるが。

本作は人間に造られたアンドロイドデータが、自らの子孫を造ろうとする物語AIの子供との「ファーストコンタクト」を通じて、子供を持つということが、個人にとって、種にとってどういうことなのかが描かれる。

本作には、派手なアクションシーンもSFXもない。しかし、その物語は喜びとユーモア発見に満ち溢れ、重い悲劇として幕を閉じる。それは家族を描くキャラクター劇であり、SFであり、力強い人間ドラマだ。

最もスタートレックらしい一篇は何かと言われたらこれを推す。

ゴリラ惑星』 (TheGalileoSeven)宇宙大作戦TNG)第1シーズン13話 /1967年

スタートレック立ち上げ最初の年に、スタートレックらしさというものを決定づけた重要な一篇。怪生物の住む惑星に不時着したクルー脱出するために取る行動を描く。

スタートレックの原型は西部劇(幌馬車劇)と言われるが、これはまさにインディアンに囲まれた幌馬車の設定を宇宙にしたもの

しかポイントは、主役がミスタースポックであるという点。感情がなく論理で動くヴァルカン人(と地球人ダブルである彼は、助かるために論理に従うか、あるいは……。

本作は異星人の視点人間感情と理性の葛藤を描き、このモチーフは以降繰り返されることとなる。また作品シャトルのセットを導入し、物語舞台を増やした一作でもある。

過去から来た新兵器』 (The Slaver Weapon) まんが宇宙大作戦TAS)第1シーズン14話 /1973年

宇宙大作戦打ち切り後、少々品質を落としたアニメ継続となった本シリーズだが、名作はいくつかあった。しかし本エピソードちょっと違う視点で選出している。

これ、実はラリィ・ニーヴンというSF小説家が書いた『ノウン・スペース』というSF小説群のにある短編の一つを、そのまんま映像化しているのだ。出てくる異星人も借りてきたもの

ニーヴンを知る人も少なくなっただろうが、アシモフハインラインの後の世代で、ハード科学設定とエンタメとしての面白さを融合した作品を書き、SF界の潮流を作った人と言える。

本作は、スタートレック世界観が他作品をまるごと呑み込んでも成立しうる、緩く、包容力のあるものだと示した。ローワーデッキハチャメチャコメディスタイル可能になったのも、ある意味この作品のおかげ。

『恐怖のコンピューターM-5』 (The UltimateComputer)宇宙大作戦TOS)第2シーズン24話 /1968年

宇宙大作戦にはTV史上初めて白人黒人とのキスシーンを描いた『キロナイドの魔力』という記念碑作品があるが、人種問題を深く描いた作品というと、こちらを推したい。

黒人天才科学者が自らの知能と感情を転写し開発した自動航行AI。それに船を委ね、演習に参加したエンタープライズだが、AIは次第に狂いだす。

本作のAIは自らの判断絶対の自信を持ち、誤りを認めようとしない。博士AI擁護し、次第に我を失っていく……と言うプロット

AIの恐怖を描いた先進性はともかく、本作が人種問題作品であることは、日本に生きる我々には少々理解が難しい。

この物語暗喩するのは、飛び抜けた能力社会から評価を受け、地位を得たマイノリティの苦しみだ。常に完璧を求められ、ひとつの失敗で社会から振り落とされてしまう、隠れた差別を描いている。

この複雑な問題1968年TVドラマに持ち込んだことこそ、評価されるべきだと思う。

『恐怖の宇宙時間連続体』(Cause And Effect)新スタートレックTNG)第5シーズン18話 /1992年

タイムループもの」といえば誰もが1作ぐらい頭に浮かぶだろう。映画『恋はデ・ジャ・ヴ』など様々な傑作がある。

しかし、それらの作品の多くは、「なぜ」タイムループが起きるのかを説明しない。なぜか寝て起きるとループしてたり、なぜか恋が成就するとループを抜けたり……。

スタトレ世界タイムループを描いた本作が優れているのは、その「なぜ」が明確に定義されており、それを解決することが物語目的になっている点だ。

突如として起こる反物質爆発で時空ループが生成されると、キャラ達は過去に戻される(都合よく前のループ記憶を保持したりしない)。

そこから毎回、艦のクルーたちは僅かな違和感から少しずつ状況を理解し、「なぜ」かを探り、回避するための答えに近づいていく。

ご都合主義的な「ふしぎな現象」はなく、戦うべき悪役もいない。ハードSF的な状況で、知力に頼ってロジカル物語を進めていく。しかしこれが最高に面白いのだ!

舞台は艦のセットのみ、登場人物レギュラーのみというミニマル作品だが、スタートレックSF性、センス・オブ・ワンダー代表する1作だと思う。

『終わりなきはじまり』(WhatYou Leave Behind)スタートレックディープスペースナインDS9)第7シーズン25-26話 /1999年

スタートレックフランチャイズ化は、TNGによるリバイバルを経て実質このDS9から始まった。いままでと違ったスタトレを作ろうという意欲に富んでおり、非常に作家性の強いシリーズだ。

未知の世界を訪れる宇宙船でなく、未知の存在が訪れる宇宙ステーションを舞台とし、全7シーズンの後半では巨大な宇宙戦争を連作として描いた。最近の『ディスカバリー』などのシリーズも、本シリーズがなければ成立しなかった。

その総決算と言うべきこのシリーズ最終話は、単体で観るとなると評価が難しいが、173話の積み重ねの末の1話としてみると、ずっしりとしたものが心に残る。

DS9シリーズで初めて黒人俳優を主役とし、戦争犯罪植民地主義のもたらす被害ストレートに描き、舞台となる異星の宗教と重ね合わせることで人間信仰心をも題材にした。

更には、「これは一人の狂った黒人の観た夢なのではないか……」というメタレベル視点すら取り入れ、多様な視点と重層的な葛藤、その先にある善とは何かを描こうとした。

シリーズに長く付き合うことでもたらさせる重い感動を体験してほしい。

『遠隔起源説』(DistantOrigin)スタートレックヴォイジャーVOY)第3シーズン23話 /1997年

ヴォイジャーハードSF的な物語よりも、キャラクターの成長やモラルに焦点を当てた傑作が多いが、敢えてSF的なセンス・オブ・ワンダーに満ちた本作を推す。

ネタバレしてしまうが、これは「恐竜人類」の物語であり、「ガリレオ・ガリレイ」の物語だ。

遥か昔に宇宙に出て進化したある種の恐竜と、銀河の反対で出会ってしまった宇宙ヴォイジャー。それを、なんと恐竜人類側の視点で描く。

故郷の星に、自分たちとは異なる知的種族がいたという事実を知った科学者の知的興奮と、その発見社会から拒絶され、迫害される恐怖。

SFの根幹である科学のもの主題にし、人間科学関係性に向き合った、ひとつの到達点。深い感動をもたらしてくれる傑作だと思う。

『命と人生』(Life, itself)スター・トレックディスカバリーDIS) 第5シーズン10話 / 2024

スタートレックエンタープライズ』以降停止したTVシリーズを、配信に適した連続フォーマットで復活させ、『ピカード』などのシリーズの端緒になった『ディスカバリー』の最終話

連続劇で見せるスタトレにはまだ課題が多く、特にディスカバリーシーズン4,5、ピカードシーズン2などは間延びして物語の行先がわかりづらいという批判があった。

しかし、それらの連続劇も、最終話に来ると、そこまで迷走していたテーマが急にシャンと鮮明になり、ああ、なるほどこういうことだったのか、という感動をもたらす。

特にエピソードディスカバリーグランドフィナーレとなるだけあって、描かれるものも壮大だ。銀河知的生命発祥の謎を求めて行われるトレック(旅)である

しかしその結末、謎は解明されることはない。その代わりに提示されるのは、「真実を求めるトレック」とは何なのか、という命題だ。

それは生きること、そのものである

『The Devourer ofAll Things, Part II』(日本タイトル未定)スター・トレックプロディジー(PRO)第2シーズン10話 /2024年

スター・ウォーズマーヴェル作品ガンダムのような複数作品ひとつ歴史を形作るシリーズの楽しみは、クロスオーバー、そして「設定の穴が埋まる瞬間」だろう。

子供向けのCGIアニメシリーズとして作られた最新作であるプロディジーは、この設定の穴埋めを、他のどんな作品よりも見事にやって見せた。

新スタートレックヴォイジャーディスカバリーピカードなどの実写作品の設定を少しずつ掬い上げ、時に大胆にプロットに取り込んで、独立して楽しめる作品になっている。

その頂点がこのエピソードだ。シリーズを通じてのマクガフィンであったヴォイジャーキャラクター、チャコテイの姿が見えた時は、その絵だけで感涙してしまった。

実にオタク的な楽しみだが、フランチャイズ作品に長く付き合ってきたものけが味わえる、究極の悦楽がここにある。

プロディジー日本語版は、2024年10月時点では製作されていない。英語版だけならNetflixで子アカウントを作り、基本言語を「English」」に設定することで観られる。

両性具有ジェナイ人』(The Outcast)新スタートレックTNG)第5シーズン17話 /1992年

はっきり言ってシナリオの全体的な完成度は高いとは言えない。その質についても、表現手法についても注文の付く作品であるしかしどうしても外すことができない一篇がこれ。

1960年代宇宙大作戦人種性別による差別のない理想世界を描いたスタートレックは、1990年代になりその理想のほころびを正直に描くように変化した。

本作で暗喩されるのは、性的マイノリティの直面する差別であり、同時に女性の権利でもある。

物語では、両性具有種族の星に生まれた「女性」が、女性であると言うだけで罪とされ、矯正を施されようとする。

それは90年代に入るまで見過ごされてきた同性愛者への差別と、「治療」という名の暴力告発である

矯正の場へと連れていかれる彼女最後に、法廷の場で叫ぶ。「私は女だ!」と。

自らの性を自らの物として誇れない、自由に語ることもできない、あらゆる属性の、抑圧された人々の叫びが、そこに込められている。

新スタートレック日本吹き替えは名優揃いで品質が高いが、これだけは英語版で観てほしい。その叫びは、魂の演技だ。


以上。すげー長くなっちゃいました。誰も読んでくれないかな。

今回入れていないランキング定番としては、タイムトラベルの古典的傑作『危険過去への旅』(TOS)や、エミー賞ノミネートされた世界もっと儚いロケット打ち上げシーンが見られる傑作『超時空惑星カターン』(TNG)がある。

SFらしさが感じられるエピソード中心なので、人気の高いボーグのような強大な敵との対決とか、クルー同士のファミリー劇的な人情エピソードはあまり入らなくなってしまった。

また、『エンタープライズ』(ENT)、『ローワーデッキ』(LD)、『ストレンジニュー・ワールド』(SNW)の作品も入らなかったが、もちろん傑作、快作はいくつもある。

ENTバルカン人の設定を完成させた『バルカン夜明け』3部作LDアニメならではの手法連邦バルカンクリンゴン若者たち生活を描き交錯させた『wej Duj』、SNWは過去作の設定を活かしつつ現実21世紀社会情勢を24世紀の世界へと繋いで見せた第1話ストレンジニュー・ワールド』や、アースラ・ル・グイン小説『オメラスから歩み去る人々』のオマージュである『苦しみの届かなぬ高さまで』を推す。

Permalink |記事への反応(3) | 01:00

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-10-28

anond:20241028100358

うそ

別にルールというほど誰も深く考えてないとおもうけど

母犬に子犬がたくさんくっついてるイメージ

MotherComputerは考えたことなかったけど英語で言わんと思う

日本語のが聞く

銀河鉄道999かその前かわからんけどその辺が元ネタっぽい

Permalink |記事への反応(0) | 10:07

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20241028094619

マザーボードはいうんだけど

その場合マザーって小さなミニボードがたくさんいてそれがくっつくボードからマザーってイメージ

中央コンピューターとか飛行機収容する船舶というのはその概念から外れる

ChatGPT君に聞いたらブレードランナーとか言ってきたんだけど俺読んでるからそんなのあったっけと問いただしたらないと言い出した

英語MotherComputerって思いつかないな

日本語チグリスとユーフラテスあたりにあったかなと思ったけどそれもなさそう

銀河鉄道999辺りが元祖かも

Permalink |記事への反応(1) | 09:50

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20241028093356

そもそもMotherComputerって言わんかも

Permalink |記事への反応(1) | 09:41

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-09-23

anond:20240923064442

Cambridge Dictionaryより

createdbycomputer technologyand appearing to exist but not existing in the physical world



IT用語として使う場合は「仮想」で問題ないよ

Permalink |記事への反応(0) | 18:30

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-06-20

anond:20240620141838

default noun (STANDARD SETTING)

[ U ] US /ˈdi·fɔlt, dɪˈfɔlt/

a standard settingesp. ofcomputersoftware, suchas of type size or style:

The defaultcolor oftexton thescreenis black.

(Definition of default from the Cambridge Academic ContentDictionary© CambridgeUniversity Press)

ワイは日本語英語も堪能なので、増田の「デフォルト意味最後に落ちるところ=債務不履行だけ」という主張が全く欠片も理解できない

ワイは増田よりも↑のケンブリッジ英英辞典を信じるやで

Permalink |記事への反応(0) | 14:50

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-05-06

DinosaurT-Rex Game

Description

Everywebuserhasat least once encountered loss ofinternet connection. This happens for a variety of reasons, suchas a dysfunction inthe cellularnetwork or a brokeninternet cable. However, regardless ofthe reason, everyGoogle Chromeuser sees the Dino game (when thereis nointernet) instead of a plain blankerror page.This game can be played without aninternet connection.

Play game:Dinosaur T-Rex Game

Despitethe fact thatthe gameis just a plain runner that’s built into theGoogle Chromebrowser, the developers behinditstill deserve a round of applause. The peculiarmonochrome graphics and the simplicitymakethe game even better, andithas gained a lot of worldwide fans sinceits launch.

Themain character ofthe gameis a classic dinosaur, a Tyrannosaurus rex, the species we usually see in movies and books about dinosaurs.It’s a carnivorous type of dinosaur from the Cretaceous. Inthe gameit runs through the desert, encountering pterodactyls and cactuses thatneed to be avoidedby jumping or ducking.As thedistance the dinosaurhas traveled increases, sodoesits speed, whichiswhyit’s quite difficult for an inexperienced player toget ahigh score, even thoughthe gameitself seems easy.

Surely,all ofyou are curious about the development of theChrome Dinosaur Game Online, solet’stake alittle trip back intime.

HistoryGoogle Dinosaur Game

The development of theT-Rex game dates back toSeptember 2014, however, thefinal improvements were completedonly inDecember of that same year. The adjustments supported earlier versions of theAndroidoperating system.

Sebastien Gabriel,one of the designers ofthe game, says that theT-rexwas chosenas a funny reference to "prehistoric times", when highspeedinternetwasn’t so widely spread.

TheT-rexwas also not an accidental choice. The offlineChrome Dino game (withoutinternet)was also called "Project Bolan", referring to the popular singerMark Bolan from the 70s band "T-Rex". While creatingthe game the programmers also thought about making Dinogrowl or kick. Eventually these features were rejected in order to keepthe gamesimple and "prehistoric".

How toopen theT-RexChrome Dino Game?

In order toopenthe gameyou can simply typechrome://dino/ in theaddressbar.The gamewillopen even ifyou’reconnected to theinternet, so there’s noneed to disconnect.

The majority ofinternetusers haveChromeas their defaultbrowser. However, ifyou’re using a differentone, ourwebsite can help.Hereyou can play theT-Rex Dinosaur Game usinganybrowserand any device,like adesktopcomputer or evenyourcell phone.

Permalink |記事への反応(0) | 00:09

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-04-29

anond:20240423201555

医師弁護士女性ばかり

もうすぐAIに淘汰される仕事ばかりでやっぱり女は未来を見る目がないなぁ、という感想です

今一番難しいのは日本でもアメリカでもComputer Sienceやで

Permalink |記事への反応(0) | 11:03

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-04-05

[稀ドメインはてブ]2024年3月滅多にホットエントリを出さなドメインからホットエントリ

ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからホットエントリブクマ数順トップ30

ブクマタイトルドメイン
1900なんとなく使っていませんか? 括弧の種類と使い分け|モリサワ note編集部note.morisawa.co.jp
1309波 2024年4月号 おつむの良い子は長居しない 第12回/高嶋政伸www.shinchosha.co.jp
1241電車の中で座るための戦略アクションプランみずほリサーチテクノロジーwww.mizuho-rt.co.jp
1061無印良品ランドセルの思い出 -プロムナードpromenade.hatenablog.jp
1011謙虚リーダーのもとで心理的安全性が高まりメンバー本領発揮しやすくなる―職場においてリーダー謙虚さと心理的安全性が果たす役割― |東京大学 先端科学技術研究センターwww.rcast.u-tokyo.ac.jp
986いらすと本舗irasutofree.com
921電通人間の消費行動に強く影響する「11欲望」最新版を発表 | AdverTimes.(アドタイby宣伝会議www.advertimes.com
918訃報集英社週刊少年ジャンプ公式サイトwww.shonenjump.com
808日本賃金が上がらない理由大企業中の人目線で) -konanタワリーマンブログkonantower.hatenablog.com
730はじめに | ちいさなWebブラウザを作ってみようbrowserbook.shift-js.info
680あなたが教わってるそのCSSテクニックはもう古い |TAKLOGwww.tak-dcxi.com
664個人開発を7年以上続けて分かった技術選択のコツblog.craftz.dog
648お知らせ 閉店・廃業します。 |新宿curry草枕currykusa.com
638さすがの一言に尽きる!全登山者が求めていた“神アイテム”はモンベルにあった | YAMAHACK[ヤマハック]yamahack.com
618高木浩光@自宅の日記 - Claude 3に例の「読了目安2時間記事解説させてみたtakagi-hiromitsu.jp
590とほほさんの「お茶紅茶入門」の内容を検証する(主に中国茶部分) – あるきちのお茶旅行日記arukichi.teamedia.jp
582翻訳テスト駆動開発定義 - t-wadaブログt-wada.hatenablog.jp
543冬の電気自動車の遠出は本当に厳しい。航続距離も減るし、とにかく充電スピードが落ちます -勝間和代が徹底的にマニアックな話をアップするブログkatsumakazuyo.hatenablog.com
540トーweb創作文芸サークルキャロット通信」の崩壊創作文芸サークルキャロット通信」の崩壊to-ti.in
539ワイヤレスイヤホン価格帯別選び方 -ARTIFACT@はてブロkanose.hateblo.jp
536会議で話されている内容と、ソースコード全然違う」〜イオン発の“新ネットスーパーリリース直前の1年間を語る|イオンネクストCTOインタビュー |AEON TECHHUBengineer-recuruiting.aeon.info
53227歳年収420万非モテ男がマッチングアプリ始めた結果がヤバすぎる -人生万事こじらせるべからwww.gorannosponsor.net
525Python滅ぼす協会に入会したいdev.thanaism.com
514はてなアプリ専用マンガビューワを集英社採用。2,700万ダウンロードを超える「少年ジャンプ+」に提供開始 -プレスリリース -株式会社はてなhatena.co.jp
485無料台湾で収録された自然環境ライブラリ、99Sounds「Nature Sounds」無償配布開始! |ComputerMusic Japancomputermusic.jp
476美しいもの・美しいものcomic-medu.com
451ゲームを途中でやめた理由、ご意見対策集 - SmokingWOLF -Ci-en(シエン)ci-en.dlsite.com
447シェフ考案】チキン南蛮の作り方。衣はザクザク、肉はジューシー甘酢タルタルレシピも必見です |三越伊勢丹の食メディア | FOODIE(フーディー)mi-journey.jp
439業務スーパーラグジュアリッチコーヒーはなぜ美味い?珈琲まめ工房質問攻め -福岡フリーライター大塚たくま.comwww.otsuka-takuma.com
429文字組版教室note版|モリサワ note編集部note.morisawa.co.jp

Permalink |記事への反応(0) | 22:38

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-03-22

世の中には「技術職の技術だったのが一般市民でもできるようになった例」は山ほどあるので生成AIを忌み嫌ってるのは産業革命以前に戻りたいのかな?って思う

例えば餅つき はんだ付け材料加工計算 などなど

上げたらきりがないけどこれらは大昔は「大雑把だけど技術職がやってた手作業」なんだよ

それが餅つき機械を買えば誰でも家庭で餅を作って食べられるようになった

はんだ付けも機械化することで工員によるバラツキやスピードアップができるようになってコストダウン

材料加工も工作機械で(ry

計算も昔はそろばんタカタしてたのは電卓になってはたまたExcel計算式を作れば誰でも計算できるようになった

(計算手って職業があってComputer意味はもともと「計算する人」って意味)

そういった恩恵を受けながら「自分たち自動化反対!」というのはお門違いなんよね

Permalink |記事への反応(0) | 17:48

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp