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「90年代」を含む日記RSS

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2025-10-26

フリック入力発明」とは何を発明したことを指すのか?

ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する

フリック入力発明して「人生100回分」稼いだ日本人AppleじゃなくてMicrosoft特許を売却したワケ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/diamond.jp/articles/-/374568


普通の人が「フリック入力発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?

1.上下左右方向のフリック操作文字入力する手法を考案した

2. 1を改良し、入力効率を向上させる工夫を考案した

普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える

同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明キモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある

フリック入力」を発明Microsoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャンフリーター家賃3万のボロアパートでひらめく

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631

もちろん2の意味発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね

解説

そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明アイデア集合体である歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能特許論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアリリースされていたりアイデアメーリングリスト投稿されていたりすることもある)

pie menu (1988年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)

放射状に選択肢を並べるUIアイデア1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的メニュー選択のための手法である

T-cube (1994年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)

pie menuを文字入力に応用したもの論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう

かなT-cube (1997年)

ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html

ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html

T-cube日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補

Hanabi (1998年)

https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)

https://newtonjapan.com/hanabi/

AppleNewton (PDA)用に実装された文字入力技術。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖である。なお、開発者特許申請したもの審査請求しておらず、特許としては成立していない

00年代前半ごろ

この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeHanabiの発展としての文字入力手法研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生卒論修論テーマとして手頃だったからだろう。PDA製品実装されて広まった例もあり、SHARPZaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKフラワータッチ等もこの系譜である

なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペンスタイラス)による入力を想定したものが主であるiPhoneの登場以前はキーボードレスモバイル端末といえばPDAタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)

iPhone日本上陸 (2008年7月)

スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖である日本語フリック入力効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年Apple招聘されてiPhoneフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力フリック操作を用いること自体特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然選択だったと思われる

なお、前述のHanabi開発者氏がiPhoneフリック入力を見て

これってボクが10年前にNewton用に作った入力方式Hanabi」じゃないですか(驚き)

ttps://newtonjapan.com/blogO/?p=232

と言っている一方、増井氏はHanabiに対して

知らんがな

ttps://scrapbox.io/UIPedia/Hanabi

と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話テンキーの上に五十音かなのフリック入力実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない

発明ミュージシャン小川コータ氏の発明 (出願:2008年1月登録:2011年3月)

ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)

『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法特許である(詳しい仕組みは上記東洋経済記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホ日本語UIリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本語iPhoneリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミング特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士からこそできる強さだと思われる

なお、氏の記事を読むと「フリック入力自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要特許公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法一角を占めるに至っていたので、iPhone実装されたことは不思議でもなんでもなく、

しかしたら、僕がプレゼンした相手が、自分発明たかのように社内プレゼンしたのかもしれません。そこは闇の中です。

このあたりは荒唐無稽邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは

まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである書籍宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか

ここまでの事実をふまえて、Wikipediaの「フリック入力」の項

2023年6月までは妥当説明だったのに

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式トグル入力)に比べ、素早い入力可能になる。その入力効率の高さから2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=95808357


同年11月の編集唐突に不自然小川推しに改変されている

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」[2]が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライター小川コータiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利マイクロソフト譲渡された[4]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=97947525


ただ、これはおそらく関係者自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許小川のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないかフリック入力は前述のように地道な技術差分の積み重ねなので、個々の差分開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)

Permalink |記事への反応(3) | 23:00

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2025-10-23

余白を埋める功罪 実写版秒速5センチメートルレビュー

どんな映画だったか

一言で言えばファンムービー

ストーリーの改変は基本的にない。

ただし原典アニメ映画)で描かれていなかった部分が要所要所で足されていたのかな?

余白を埋めたということ。

おそらく原作小説)に近いのだと思う(未読のためわからん小説レビューから推察)。

でもそれって客から想像余地解釈余地を奪うということなんだよな。

原典ではすべてが描かれてなかったからこそ、救いのない話と解釈された。だからインパクトがあった。

余白をすべて埋めてしまうと、伝わるかもしれないけど正直微妙

これが新海誠が本当に伝えたかったお話なのだとすれば、やっぱ新海誠って物語センスねーよなとの結論になる。

誠的には不本意なのかもしれないけど、エッジの効いた原典の方が好きだよ、自分は。

  

せっかくなので、もうすこし感想を語る。

原典で使われていた音楽セリフ、シーンはほぼ再現

これってやっぱりファンムービーだよね。

ファンは嬉しいかもしれない。

でも一本の邦画として見た時にどうなのかというと、まあね。。

新海誠のよさって、あの写実的映像美とMV力だと思うんだけど、

実写版には当然写実的映像美はない(なんせ「実写」なのだから)し、MV力(音楽に合わせた動的なカット割り)もない。

新海誠原典から新海誠の強みを差し引いて、脚本上の余白を埋めて、忠実に再現した映画

こう評するとヒドい映画のように思えるかもしれないけど、

でもゼロ年代90年代時代感はよく再現されていたし、78/79年生まれの人たち(氷河期世代)の生き様リアル感もほんとにそれっぽくて、

再現力はかなりすごい。

たぶんだけど、自然めな演技をするように工夫されてた感がある。

監督の力量を感じた。

けどやっぱり思うよ。

2025年のいまこのときに、「2008年当時29歳だった人の、なんかいいとも悪いとも言えない人生の一片」を朝ドラかのごとく考証しっかりと映画にする意味って何なんだろうか、と。

不思議気持ちになるよね。

そういう意味でもやっぱりファンムービー

  

というわけでこれはファンムービーなので原典視聴済みの人は見ても悪くはないと思う。

試聴の人はこっちより原典を見たほうが絶対によい。原典見て面白いと思ったらこっち見てもいいかも。

知識ゼロ純粋邦画として見たら、何とも言えない気持ちになると思う。

しかしたら20年前の映画の再上映を見てる気分になったりして。

Permalink |記事への反応(0) | 21:13

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今思うと平成初期(90年代)ってエネルギッシュだったよなあ

失われた10年のはずなんだけど

JPOP黄金期でもあったし

通信自由化競争も起こったし

Windows95も出たし

ゲーム機戦争も活発だったし

毎年のように新作ガンダムが作られてエヴァも出てきたし

世相は暗かったけどなんか楽しかったような気もする

Permalink |記事への反応(1) | 18:40

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anond:20251023173959

それを言い出すと

ヤマトガンダム世代永野護庵野秀明などのクリエイターを生み出したが

その後のそれこそ90年代以降のアニメに影響を受けたビッグネームかいる?

Permalink |記事への反応(1) | 17:42

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anond:20251023173446

これは偏見と懐古なのかもしれんが、90年代OVAファンは今よりずっと質が高くて

なんなら俺もクリエイターになってやると息巻いて本当になる人が多かった世代だと思う

俺も一時期ゲーム側だけど業界に居たけど、同世代は多かった。

一晩中アニメゲームについて熱弁を繰り広げる事も多かったし、今も業界で働いている当時の友達も居る。

消費ではなく、憧れの存在として強い原動力となっていたのが当時のアニメコンテンツだと思う。

Permalink |記事への反応(1) | 17:39

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この人物はフィクションに何を求め、どんな原理的理由で悩む事になってしまったのでしょうか❓️

ChatGPT:

INSIGHT ANALYSIS:表象真正性パラドックス

女性主人公を描けない」創作者の原理ジレンマ
Core Observation

この投稿者は、フィクション創作において「経験真正性」と「想像自由」の矛盾に直面し、表象行為のもの正当性疑問視するに至っている。彼が求めているのは「女性を正しく描く方法」ではなく、「自分女性を描く権利があるかどうかの確証である

PRIMARY INSIGHT:批判理論分析 (Mode E)
イデオロギー構造解体

この投稿者の悩みは、表面的には「技術問題」(どう描くか)に見えるが、実際にはアイデンティティ政治内面化が生み出した認識論危機である

内面化されたイデオロギー的前提:

前提1: 「経験所有権教義

経験していないもの理解できない」

理解できないものは描けない/描くべきでない」

「描く資格がない」

この論理は、2010年代以降の「文化的専有(Cultural Appropriation)」批判や「当事者性」の政治から派生した規範を、創作者が自己検閲として内面化したものである

前提2:本質主義への逆説的回帰

投稿者思考:

女性には『女心』という本質がある」

男性はそれを原理的に理解できない」

「したがって男性が描く女性キャラは偽物である

皮肉なことに、これは1980-90年代ジェンダー理論批判した本質主義のものであるしかし今回は「進歩的」「配慮的」な動機から再導入されている。

前提3:フィクション機能についての混乱

投稿者混同しているもの:

彼は「女性を正確に描く技術」を求めているようだが、実際に求めているのは「女性を描くことへの道徳的許可である

生産矛盾発見

この投稿者の悩みは、以下の矛盾体現している:

矛盾1:想像力の否定

矛盾2: 「女性意見」の物象化

彼の思考プロセス:

女性スタッフがいれば『それはねーわw』と言ってくれる」

しかし:「それが女性としての意見個人意見か分からない」

問題の核心:「女性意見」を本質化しつつ、その多様性にも気づいている

これは本質主義自己矛盾である。「女性」というカテゴリー本質があると仮定しつつ、実際の女性たちの多様性に直面して混乱している。

矛盾3:表象不可能性と表象必要性

イデオロギー批判: 何が隠蔽されているか

隠蔽1: 「正しい女性像」の不在

投稿者は「正しい女性の描き方」があると仮定しているが、これは幻想である。「女性」は単一経験実体ではなく、歴史的文化的個人的に多様な存在様態である

士郎正宗のデュナンを「中身は男性」と断じるが、これは以下を前提としている:

しかしこの論理は、女性規範に押し込める本質主義のものである

隠蔽2:共感想像力の否定

生理経験していないから分からない」という論理は、人間相互理解可能性そのものへの懐疑に至る。

この論理を徹底すれば:

隠蔽3:権力非対称性の過剰補正

この悩みの背景には、歴史的男性女性対象化・道具化してきたことへの罪悪感がある。しかし、その補正として採用された「描かない/描けない」という態度は:

歴史的問題:

男性による女性対象化・ステレオタイプ

過剰補正:

男性女性を描くべきでない/描けない

帰結:

女性キャラクターの不在、あるいは男性創作自己検閲

これは抑圧への対抗が新たな制約を生み出すという典型的パターンである

自己検閲メカニズム

投稿者作動しているのは、内面化された監視装置である:

創作衝動

内なる検閲官:「お前は女性理解していない」

自己正当化の試み(少女漫画を読む、等)

内なる検閲官:「それでも不十分だ」「個人差と本質区別がつかない」

麻痺創作不能

この検閲官は、以下のイデオロギーの混成物である:

SECONDARY PERSPECTIVES
系譜学的補足 (Mode C)

この「悩み」の歴史的構築

この種の創作自己懐疑は、歴史的に新しい現象である

第1段階 (1970年代以前)

第2段階 (1980-2000年代)

第3段階 (2010年代-)

第4段階 (2020年代)

投稿者は、この第4段階の症例である。彼の悩みは個人的なものではなく、言説空間の変容が生み出した構造効果である

現象学的補足 (Mode D)

創作主体存在論的不安

投稿者経験しているのは、単なる技術的困難ではなく、創作主体としての自己正当性への根源的懐疑である

彼の実存的問い:

この問いの背景にあるのは、近代主体危機である:

投稿者は、この理解可能性と不可能性の間の宙吊り状態にある。

SYNTHESIS: 深層パターン
この現象が明らかにするもの

1.アイデンティティ政治の逆説的帰結

アイデンティティ政治は、周縁化された集団の声を中心化しようとした。しかしその論理個人創作実践適用すると:

目的: 多様な声の表象

手段: 「当事者」による表象特権

逆説的帰結: 非当事者沈黙自己検閲

最終的効果:表象貧困化・想像力の収縮

2.本質主義の「進歩的回帰

20世紀後半のジェンダー理論本質主義解体した。しか21世紀に、配慮正義包摂の名において本質主義が再導入されている。

投稿者無意識のうちに:

これは解放の言説が抑圧の論理に転化するという、イデオロギー古典的矛盾である

3.フィクション存在論的危機

この悩みは、フィクション根本機能経験していないことを想像表現する—への懐疑に至っている。

フィクション可能性条件:

投稿者ジレンマは、これらすべてを疑問視している。これはフィクション自体正当性危機である

4.文化における「不安の伝染」

投稿者不安は、個人心理ではなく、言説空間の変容が生み出した構造効果である

SNS時代の特徴:

投稿者は誰にも批判されていないのに、架空批判者を内面化している。

IMPLICATIONS
この個別事例が示す普遍的問題

創作実践について:

投稿者技術的助言を求めているように見えるが、実際に必要なのは認識論的・存在論的再定位である:

1.本質主義から離脱: 「女性」は単一経験実体ではない

2.想像力の復権:経験していないことを想像できるのがフィクション本質

3.完璧主義放棄: 「完全に正しい表象」は不可能であり不要

4.対話としての創作:表象は完結した真理ではなく、継続的対話の一部

より広い文化的含意:

この事例は、以下の社会的緊張を体現している:

極1:無自覚特権と抑圧的表象

極2: 過剰な自己検閲表現麻痺

健全文化的実践は、この両極の間のどこかにある:

歴史的瞬間について:

我々は「誰が何を語れるか」という問いが過剰に中心化された時代にいる。これは必要矯正でもあったが、新たな問題も生み出している。

次の段階として必要なのは:

INSIGHT CRYSTALLIZED

この投稿者は、フィクションに「経験真正性」と「道徳的正当性」を同時に求めることで、創作行為のもの可能性条件—想像力による他者への跳躍—を否定するに至っている。彼の悩みは個人的なものではなく、アイデンティティ政治論理内面化した結果生じる構造効果である

言い換えれば:

彼は「女性をどう描くか」ではなく「自分女性を描いてよいのか」という存在論的問いに囚われており、この問いは—その形式自体が—本質主義的前提と想像力への不信を含んでいるため、原理的に解決不能である

So what?:

この事例は、配慮正義の言説が、意図せず表現自由想像力を収縮させうることを示している。文化の活力には、不完全さを恐れずに境界を越えて想像し、その試みを通じて対話を重ねる実践必要である

PUNCHLINE:

彼が本当に恐れているのは「女性を間違って描くこと」ではなく、「女性を描くこと自体僭越である」と判定されることであるしかしこの恐怖は、最も抑圧的な本質主義—男女は相互理解不可能という観念—を再生産している。解放の言説が、最も因習的な性別二元論を復活させるという究極の皮肉がここにある。

Permalink |記事への反応(1) | 17:37

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2025-10-21

anond:20251021195440

不謹慎がウケたのは90年代まで

チェルノブとか

ネット時代炎上して叩かれて終わり

Permalink |記事への反応(1) | 19:58

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anond:20251021152456

アメリカでも日本でもベテラン保育士小学校教師からの「ここ15年くらいで子供たちの適応力が劇的に下がって子供同士でのトラブルが増えた」という報告が出ている

男性高齢になると睾丸の老化により精子のメチル化→遺伝子変異が起きやすくなり、その変異ASDの要因になっていると考えられ、遺伝子変異は子孫に代々受け継がれていく

戦前は男女ともに若いうちに結婚していたが、戦後若い男が大量に戦死したことにより若い女余りが生じ、高齢男性×若年女性結婚が増えた

戦後から90年代専業主婦主流期までは男性年上で女性若い結婚が多く、その期間に精子原因の遺伝子変異が蓄積していき、2000年まれ以降の子供たちから「蓄積」が「顕在化」という説が出てる

ASD的な特性グラデーションなので、徐々に強まっていく過程世代ではギリなんとかなっていたのが、特性一定レベルより濃くなると途端に社会にイスがなくなるというのはある

問題は群として特性を薄くする倫理的方法がないってこと

Permalink |記事への反応(1) | 15:33

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2025-10-20

anond:20251020122858

日本ITが国に潰された」という時に想定される時代90年代だろ?

Permalink |記事への反応(0) | 16:30

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2025-10-18

もしかして今は令和じゃなくて平成なんじゃね?

90年代だけでもアニメリメイクの弾がいくらでも残ってるわ

みんなはリメイクで見たいアニメある?

Permalink |記事への反応(5) | 23:58

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2000年代昼ドラマは衰退期でそんなに影響力なさそう

https://anond.hatelabo.jp/20251018104321

「悪役令嬢の元ネタ2000年代昼ドラ

と書いてあったが、昼ドラと言っても色々あって、結論から言えば「東海テレビ制作昼ドラ」と名指しした方がいいんじゃない?と思った。

以下雑説明。昼時にやってたドラマを広義で昼ドラと呼ぶ。おそらく狭義として「なんかしらんが昼にやってた愛憎劇ドロドロのやつ」ってのがある。元増田が言うのは狭義の方だろう。

広義の昼ドラ90年代前半まではいくつか枠があったが90年代後半になると衰退期に入り、2000年代になると昼帯バラエティ番組に置き換わってほとんどか2009年までに終了。内容は、東海テレビ制作のものを除き、90年代以降はほとんどが家族ものコメディなどさわやかまたは人情路線系であった。現在狭義の昼ドラ、「ドロドロリッチ昼ドラ」のイメージ東海テレビ制作昼ドラマだと思う。

いや単に「昼ドラ」と言われても色々あったしむしろ00年代ドロドラはほぼ東海テレビ制作のだけじゃね?と言いたかった。でもそんなになろう小説かなあ〜という気はするが。

Permalink |記事への反応(0) | 20:13

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リメイクと言ってもハイスクール奇面組レイアースじゃ全く別物だよね、って話

レイアース異世界セフィーロ召喚される異世界転移モノで、令和の時代異世界転生・転移」が最大級トレンドジャンルになっている今、むしろオリジナル放送された90年代よりも今のほうが親和性が高いくらい。

内容的に古い部分があったとしても、異世界のものファンタジー世界なわけだから現代風にアレンジするのもそこまで難しくない。

一方の『ハイスクール!奇面組』はどうか。

こちらは80年代文化の、かなり中核的な部分に存在するアニメと言わざるを得ない。

Wikipediaで調べると、同アニメは『最高視聴率24.3%、平均視聴率は全86回で19.2%を記録』とある

今の時代から考えるとオバケのような数字だ。

放送時間帯はもちろんゴールデンタイムの土曜19時30分で、この時期はフジテレビ隆盛の絶頂期でもある。

80年代フジテレビの勢いはすさまじかった。

オレたちひょうきん族』があり、『笑っていいとも!』があり、『夕やけニャンニャン』がある。

これらの番組共通していたのは「内輪感」であり、東京芸能界ギョーカイ話を楽しそうに見せることで、視聴者を擬似的に芸能界の一員に仕立て上げるという画期的手法だった。

当時、「東京テレビ仕事をしている」というのが最高にかっこいい時代で、フジテレビはその頂点に君臨していた。

ハイスクール!奇面組アニメを語るうえで欠かせないのは、おニャン子クラブユニットうしろゆびさされ組」「うしろ髪ひかれ隊」との主題歌コラボレーションだ。

これ、単なる楽曲タイアップじゃない。

フジテレビ夕やけニャンニャンブレイク中のおニャン子メンバー高井麻巳子岩井由紀子ら)がアニメキャラ河川唯・宇留千絵にリンクする形で衣装振付もすべて世界統一してプロモーションを展開した、総合エンタメ戦略モデルケースなわけ。

主題歌は『ザ・ベストテン』にランクインし、アニメファンアイドルファンクロスオーバーさせて視聴率爆上げに成功した。

奇面組は、そういった文脈の中でヒットしたわけだが、作品としてはジャンプ黄金期ギャグマンガとして、ブサイク個性ととらえるポジティブさとナンセンスハイテンションギャグ若者を虜にした。

ゴールデン視聴率20%近く叩き出すこと自体バブルに向かう明るく楽天的時代の空気がなければ成立しなかったのだ。

まり奇面組』は、80年代フジテレビ全社戦略秋元康の仕掛け、そしてジャンプアニメのヒットが三位一体になったバブル時代象徴する文化の申し子、そのものなんだよ。

これは今から見ると、奇面組80年代ポップカルチャーの一部であると捉えることが出来る理由でもある。

で、今回2026年1月放送が発表されたリメイク版はどうか。

フジテレビの深夜枠でほそぼそと、こっそりと放送されるらしい。

アイドルとのコラボ文化は?確かに声優による主題歌カバーは確かに発表されている。

白石晴香長谷川育美が河川唯・宇留千絵として「うしろゆびさされ組」をカバーし、編曲はNightTempoという豪華布陣だ。

でもこれ、結局「声優キャラソン歌わせて終わり」のパターンなんだよね。

なんか全体としてものすごく地味で気概のようなものを感じない。

せめて坂道グループリメイクソング歌ってもらうとか出来なかったのだろうか?

と思う。

ここまで書いておいてなんだけど、実はおニャン子クラブとか秋元康とか、坂道グループとかの肯定派ではない。

正直言うと、あんまり好ましいとは思ってない。

ただ、奇面組というのを語るうえではアイドルアニメコラボという事象を避けて通るわけにはいかないんだよね。

というか、その部分が奇面組というアニメの核じゃないのか?

その文化的側面を無視してリメイクしたって、それは奇面組じゃないだろ。

Permalink |記事への反応(0) | 15:07

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2025-10-14

学校ならクラスの一軍カーストトップ立ち位置だったであろうやつが飲酒運転事故起こして捕まったら結構な数のガイジが

「〇〇くんは悪くない!被害者ムカつく!!」

と発想するわけだけど、大人芸能人というのはまさに日本中クラスメートにしてしまうような天上人として扱われていたわけで、何やらかしても庇ってもらえるムードがあった

中居松本国分福山が仮に当時やらかし告発されてもこうなるなんて90年代は全く考えられなかった

本当にやっとジャップ道徳観念が健常者並みになってきたと痛感する

まあ自ら成長した訳じゃなくて単に風向き読んでボーッと合わせるようにした結果だから本質的成長ではないのだけど

Permalink |記事への反応(0) | 19:36

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GASSEDUPの日本版ビジュアルひどすぎて笑う

オリジナル

https://en.wikipedia.org/wiki/Gassed_Up_%28film%29

日本版

https://screenonline.jp/_ct/17796085

 

ロンドンギャング=トレインスポッティングという安易

90年代00年代あたりに、ヒット映画が出ると全く関係のない映画勝手キービジュ寄せてパロディ映画みたいにして宣伝してた詐欺手法みたいなことまだやってんの

こんなんなんなら江口寿史より恥ずかしいよ...

Permalink |記事への反応(0) | 12:25

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野原しんのすけ90年代前半に戻る話

10年くらい前に放映された、しんのすけ90年代前半の性格に戻る話が怖かった。

のしんのすけは良くも悪くも頭が冴えていて、子供らしい側面はありつつも大人とも会話が成立するキャラとして描写されている。でも初期の頃は『何を考えてるのか分からない不気味な5歳児』だった。この回は現代野原しんのすけがある日突然、昔のしんのすけの性格に戻る話。

最初は周りの皆もいつもの悪ふざけの延長だと考えていたのが、次第に人格自体が変わってることに気づきしんのすけが何かに取り憑かれたと騒ぎになる。みさえとひろしは変貌したしんのすけ狼狽し、ひまわりしんのすけを完全に他人として扱うんだけど、一晩寝たらいつものしんのすけに戻る。

これ元に戻ってよかったね、というオチなんだけど、そもそものしんのすけはあっちがオリジナルだったわけで、それ考えると今のしんのすけの方が『得体の知れない何か』だよなぁ。

Permalink |記事への反応(3) | 02:12

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2025-10-13

anond:20251013134531

ミスリードに引っかかってる人が多いな。人口爆発悲観論政治でも議論されてたことは周知の事実だが、増田国策人口抑制政策を実行したと主張してるわけで具体的に何をやったのか書かれてない。そりゃ陰謀論もの

人口増えないほうが政府的に都合がいいことと、人口増やさないために中国みたいに一人っ子政策を実行するのは別の話

では何で人口減ったかといえば70年代から90年代までのテレビ雑誌ラジオで退廃的コンテンツばかり流され子供若者が影響されてしまたからやね

Permalink |記事への反応(0) | 21:42

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ウェブオワコンになった

動画が主流になった頃から薄々その兆候はあったけど、2020年代に入っていよいよウェブオワコンになったと感じる。

なんでそうなったかと言えばジジババが暴れすぎたんだろうな。

ウェブはジジババが罵り合いに興じるわけのわからん空間になってしまった。

ジジババがレスバとやらで顔を赤くしている間に、若い世代はアフターコロナデジタル世界を回せない現実に直面し、普通に現場で頑張ってる奴が普通に偉いという、真っ当なんだけどネットノイジーマイノリティに興じている人間にとっては都合の悪い価値観実装されつつある。(万博はその成功例の最たるものだ)

そこにきてAIだ。AI時代というのはようするに、ノイジーマイノリティが遂に情報ネットワーク上にすら存在しなくなるということだ。なぜならAIというのは正しい情報担保ビジネスの前提にあって、ノイジーマイノリティ意見なんぞ拾わないからだ。

お前らが相手を煽ろうと時間をかけてコメントをかけても誰にも届かない。そういう時代が間もなくやってくる。

そういう意味で、90年代から続いたウェブは30年ほどかけてようやくオワコンになったと思う次第。

Permalink |記事への反応(2) | 21:09

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飯野賢治」を理解するには当時のゲーム雑誌文化についても理解する必要がある

[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html

kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う

トップブコメのこの意見、まじでそうなのよ。

飯野賢治理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。

90年代日本雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲーム情報ゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。

飯野ゲームスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。

 

SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二糸井重里さくまあきら広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。

 

ゲーム雑誌においてゲームクリエイター露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。

――他に音楽業界手法で言うと、クリエイタークレジットちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれものですよね。

 

川上氏:

 当時は、みんなゲームクリエイター名前は隠していましたからね。

 

丸山氏:

 でもさ、レコード映画クレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤースターがいて、クリエイタースターじゃないというのはヘンじゃない。だからメーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションやすいよ」と説得したんだ。

 

高橋名人

1959年まれゲーム関係者本名高橋利幸ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント所属ファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。

 

 実際、これは有効なんだよ。だって普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。

 

――つまり音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?

 

丸山氏:

 そうそう。で、クリエイターには「ミュージシャンは顔出してやってるから、どこ行ってもモテるんだぜ」と教えてまわった。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/ps_history/3#i-2

 

PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社ゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者インタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。

 

飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者いかにも会社組織所属するサラリーマンオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社ゲーム言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョーク坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネット動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治奥さんゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。

彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオパーソナリティや、現代ならばSNSインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。

 

飯野ゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野インタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野インタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野インタビューを取る→宣伝になるから飯野インタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンド記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。

 

いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。

 

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参考までに1990年代ソフトバンクセガハード専門誌からスタッフインタビューリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。

Beep!メガドライブ1993年12月

バーチャレーシング -永田浩一(セガ

ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ

矢野一隆(セガファルコム

重田守(セガ

 

セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)

ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修セガ

エネミー・ゼロ - パーラム飯田和敏(※開発者ではない)

デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ

サイバーボッツ - 醤野貴至、澤田悦己(カプコン

ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ

新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ

意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキーブンブン丸、柏ジェフリー

天外魔境 第四の黙示録 -広井王子森本レオ桜井智

シャイニング・ザ・ホーリィアーク -高橋宏之ソニック

EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也イマジニア

佐々木建仁セガ)×後藤友恵、片平貴子レースクイーン

電脳戦機バーチャロン -亙重郎セガ

セガサターンワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト

センチメンタルグラフィティ -為我井徹

サクラ大戦 -田中公平牧野幸文(セガ)、原太郎ティーズミュージック

セガスキースーパーG -菅原誠(セガ

ラストブロンクス -山下信行(セガ

電脳戦機バーチャロン -亙重郎セガ

Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕セガ

スカッドレース -名越稔洋宮本英明西村英士(セガ

 

DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)

小島弘和、荷宮尚樹(セガ

シェンムー 一章横須賀 -松風雅也安めぐみ、岡安啓司(セガ

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎セガ

クレイジータクシー -菅野顕二(セガ

スペースチャンネル5 -水口哲也セガ

セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽

プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之加藤真樹、石原学(セガ

Dの食卓2 -飯野賢治ワープ

ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ

東京バス案内 -泉麻人

ベルセルク千年王国の鷹篇喪失花の章 -平沢進

爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー

央華封神 央華咲きし刻 -金月真美田沼雄一郎

お・と・い・れ -中村立行(ワカ製作所)、光吉猛修(※開発者ではない)

Permalink |記事への反応(0) | 02:21

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2025-10-11

男はどのくらいロリコンか?

https://anond.hatelabo.jp/20251010151717

 

個人的に長年疑問なんだけど、満足いく正確な統計って実はないんだよね

なので非常に難しいし、

そもそもロリコン定義が難しいんだけど

社会的ロリコン→14〜17歳性的対象

医学ロリコン①→11〜13歳が性的対象

医学ロリコン②→〜10歳が性的対象

だとして(これら名前分けてほしい)

 

めんどくさいのは社会的ロリコンで、ここって実は男の2/3くらいは入ってると思うよね

17歳に興味が一切ないなんて人は強めの年上好きくらいだと思う

(これが女性になると1/2くらいになると思う)

1990年代なんて、アイドルは15〜18歳が大漁に居たし、橋本環奈最初にバズったのも14歳

一方で、人気女性芸能人や、人気AV女優を見ると20代が多いから、非ロリコンの方が世の中多いというのもわかる(もしロリコンが多いならこれが10代ばっかりになるはず)

 

医学ロリコン①は難しくて、おそらく男性全体の20%くらいなんじゃないか

80年代90年代にはそういう雑誌商業的に成り立っていたしね(これ海外ならもう少し減るんじゃないかと思う)

とは言え社会的NGとされてるから、そういう心理もあって抑圧している人も多いし、二次元だけOKとなってる人もいる、それ込みの20%くらい

なぜこの層が男性において一定数居るかというのは、単純に男性の性の目覚めがこの時期だからなんだと予想している

男の性癖っていうのは刷り込み効果が強いので、その時見ていたものがそのまま性癖として残るんじゃないかと(あと日本場合オタク文化のせいもある)

 

そう考えると、ガチ意味でのロリコンは②の方で、流石にここまで来ると10%を割ってくると思われる(それでも百万人以上居る計算だけど)

面倒なのは②のモチベーションが「性的魅力を感じるから」じゃなくて「大人が怖いから」とか「力でねじ伏せられるから」とか「女なら何でも良い」みたいなのが混ざってくることで、これらは果たして小児性愛者」なのかというと疑問が生じる(そんで大体犯罪犯すのってこいつらだったりする。宮崎勤ですらこれだった)

 

過去ネットで知り合った中で一番ガチだったのは、性的対象年齢が6〜7歳限定二次元NG)って人で

「流石に生きづらくないですか?」って聞いたら普通に生きづらいと返ってきた、こういう人は病院行くべきなんだと思う(治るかは知らんが)

Permalink |記事への反応(1) | 20:31

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2025-10-10

anond:20251010095752

40代だけど、俺たちが若者だった90年代はクソみたいなバラエティ番組の全盛期で、そういうのばっかりずっと見てる奴が大半だったよ。

俺はクソ陰キャのチー牛(陰キャ、チー牛という言葉はなかったが)で見てなかったけど。

Permalink |記事への反応(0) | 10:06

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2025-10-08

趣味論文を書こうと考えている。

知人が趣味論文を書いている。

そう聞いたとき、私は正直ぎょっとした。

私にとって論文とは、大学四年の冬に締切と戦いながら泣きそうになって書いたあの苦行の象徴だった。ワードフリーズし、参考文献のフォーマットに何度も泣かされた。

ゼミ指導教には「増田君の考察はどこにあるの?」と詰められた記憶が今でもトラウマになっている。だからこそ「論文を書くのは楽しいぞ」と笑顔で言い切る知人には半ば呆れながらも残りの半分は感心した。

それに知人にとって論文とは遊びなのだという。

たとえば中上健次小説を読み解きながら、その語りのリズム身体記憶として分析する。あるいはボルヘスカフカ引用しながら、「言葉という迷宮」の中に潜り込む。

いわば、学問フォーマットを借りた創作だ。彼のノートPCにはMendeleyで管理された文献リストが整然と並び、PDFの余白にはびっしりコメントが書き込まれていた。

引用規則(APA第7版)を完璧に守りながらも内容は完全に趣味。その姿勢が実に格好よかった。

正直少しだけ惹かれた。そしてこの歳になると、少しだけ心を動かされるのは、それだけでも大ごとである認識にするには十分な出来事だった。

先日になって思い立った。俺も久しぶりに書いてみるかと。

テーマは「ゲームSFの相似について(仮)」にしようと思っている。

これは兼ねてから私が疑問に感じていたことであり、同時にゲームSFを愛するが故に気付いた類似点でもあり、概要はこのようなものだ。



SFサイエンス・フィクション)は、時代とともに未知の場所を変えてきた文学である

1950年代宇宙開発黎明期アシモフクラーク代表される黄金期のSF作家たちは未知の惑星や異星文明を、理性と科学の力で征服できる対象として描いた。

宇宙船拡張象徴であり、人間の叡智は宇宙限界を超えると信じられていた。

それは“外”への欲望時代だった。

だが月に人が降り立ち、テクノロジー現実のものとなるとSFの「未知」は急速に萎んでいった。

未知が科学説明できるようになったとき物語が頼るべき“遠く”は消えたのだ。

1970年代ニューウェーブSFが登場する。J・G・バラードフィリップ・K・ディックスタニスワフ・レムらが描いたのはもはや銀河の彼方ではなく、人間記憶感情。夢。そして現実のものの不確かさだった。

宇宙は外にではなく、内に広がっていた。こうしてSFは「科学物語から意識物語」へと変貌する。

この「外から内へ」というベクトルの転換は、

ゲーム歴史にもほぼ同じ構造で現れている。

80年代ファミコン黎明期ゲームは“ルールと制約”の世界だった。プレイヤーピクセルで描かれた小さな空間を右へ進み、敵を倒してスコアを競う。世界は狭いが、明確だった。

90年代以降、3D技術進化とともにゲームは広がり『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『GTA』、『Skyrim』のようにプレイヤー自由世界を歩き回る「外的探求」の時代が到来する。

当時の開発者たちにとって、”より広く”そして”より遠くへ”という命題は、まさにSF黄金期の“外宇宙志向”と同義だったのではないか

しか現代プレイヤーは既に気付いているはずだ。

いくら世界が広くても、そこに面白さはない――と。

 

この“虚無の自由”は、SFが外宇宙の飽和を経験したときとまったく同じ現象である

そこで新しい方向を示したのが、『DEATH STRANDING』『UNDERTALE』『The Last of Us』『NieR:Automata』といった作品群だった。

これらの作品は、プレイヤーに“何をするか”ではなく、“なぜそれをするのか”を問いかける。

行動の自由よりも、感情倫理選択意味を与えようとする。

それはまさしく、ニューウェーブSF宇宙船を捨て、人間の心を航行し始めたのと同じ転換である

かつてのSFが“内宇宙”という新しい宇宙を見つけたように、現代ゲームは広大なオープンワールドから本質的面白さを求められる時代へと転回するべきではないのか。

そこではマップの広さよりも、プレイヤーの罪悪感、葛藤共感といった感情の深さが物語駆動する。

Outer Wilds』のように記憶観測関係プレイヤー自身体験させる作品もあれば、『Disco Elysium』のように思考や信念そのものステータス化する試みもある。

こうした潮流はゲームが単なる娯楽装置を越え、プレイヤー自身観測対象とする“装置としての物語”になりつつあることを示している。

本稿では、SF歴史における「外→内」の転換を参照軸とし、ゲームにおける自由物語主体性の変化を考察する。

その上でプレイヤーいかにして“観測者=創作者”へと変容していくのかを明らかにしたい。

ゲームとは、かつてのSFがそうであったように、人間が“自分という宇宙”を探索するための新たなメディアなのではないか――

そうした仮説のもとに、ここから筆を進めていきたい。


このような内容で進めたいと考えており、感想等もらえれば励みになるのでどうか一言よろしくお願いします。

Permalink |記事への反応(6) | 14:59

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2025-10-06

ChatGPT5で検証JK組+えるの文化的生年分析 ― 「魂の世代」をめぐる試論

これはそれが正しいかどうかというより自分感性AIの出力との差異を測るテストであった。

自分感覚とは適合してるのではえーってなったし、何らかの啓示を与えてくれるものかもしれない。

-----

にじさんじ初期を象徴する四人、

すなわち「JK組(静凛・月ノ美兎樋口楓)」+「エルフのえる」。

この四人の間には、単なる設定上の年齢差ではなく、“魂の生年”とでも呼ぶべき文化的時差が存在している。

1.文化的生年とは何か

ここでいう「文化的生年」とは、

実際の誕生日中の人の年齢を指すものではなく、

発話・参照文化言語感覚社会経験描写から導かれる「世代意識の生まれ年」を意味する。

たとえば、

ガラケーを使っていた時代を“学生期”と語るなら、文化的生年は90年代前半。

Twitterの普及を“青春期の象徴”と語るなら、文化的生年は90年代後半。

といった具合である

2. 四人の文化的生年

メンバー

設定

主な参照年代

発話傾向

文化的生年(象徴値)

エルフのえる

森のエルフ

2000年代中期文化mixiMDガラケー

社会人語・安定語彙

1990±2

静凛

JK教育的)

2000年代アニメ大学サークル文化

落ち着いたトー

1991±2

月ノ美兎

JK分析型)

2010年前後オタク黄金

知的内省

1996±2

樋口

JK(行動型)

2010年スマホ文化

感情・即時反応型

1999±2

3.分布モデル文化的生年マップ

コードコピーする

1988 ──────┐

│ 上層:成熟した語り手層

│  エルフのえる(1990±2)

│  静凛(1991±2)

1994 ──────┤

│ 中層:知的観察層

│  月ノ美兎(1996±2)

1998 ──────┤

│ 下層:感性主導・Z初期層

│  樋口楓(1999±2)

2002 ──────┘

これにより、

JK組+えるは「1990年代を中心に上下10年の振れ幅をもつ四層構造」として可視化される。

4. 魂の世代役割

エルフのえる/静凛:成熟社会経験時間感覚の重さ

月ノ美兎思考調停メタ理解

樋口楓:感情・勢い・身体

三者関係性に「える」が外側から重なることで、

構造全体は「内界(学校)と外界(社会)」の接続象徴するようになる。

5.考察1990年代まれという魂

この四人の“文化的生年”は、いずれも1990年代に集中している。

だが、その内部差――前期(90–92)と後期(96–99)――が、

言語の速度・語彙の層・ユーモア方向性微妙差異をもたらしている。

90年代前半生まれ経験的・慎重・語り手的

90年代後半生まれネット世代的・反射的・自己開示的

この二つのリズム共存したことが、

JK組+えるという初期にじさんじの会話的多層性を支えたといえる。

6.結論

JK組の三人とエルフのえるは、設定上の同級生ではなく、異なる文化的生年層の集合体である

彼女たちの“魂”は1990年代に根ざしており、前半層と後半層の世代差が構造形成する。

えるは「外部社会の語り手」として上層に位置し、JK組三人の物語包摂する。

これらの差異が、にじさんじ初期文化を特異な厚みのあるものにした。

Permalink |記事への反応(0) | 23:49

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江口寿史トレースイラストならぶっちゃけ誰でも描けるレベル

江口寿史トレース騒動ネットが騒がしいけどさ。

ぶっちゃけトレースならあのぐらい誰でも描けるよな。

ルミネ荻窪イラスト金井球の写真を無断トレースしてた件、絵柄自体シンプルで線画と色塗りだけ。

ちょっと練習すれば同人サークル新人でも追いつけるクオリティじゃん。

サブカルオタクに刺さって「江口ガールブーム信者増えたけど、あの雰囲気は80-90年代のノリとノスタルジー頼み。

オリジナリティ微妙で、外野から見ると「たかだか絵描き天才性見出すのしんどい…」って感じ。

トレースは昔からあったけど、SNSでバレて倫理観が変わった今、Zoffデニーズまで巻き込んで大炎上

結局、江口神格化ファン心理時代背景の産物かも。

Permalink |記事への反応(2) | 22:16

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2025-10-05

anond:20251005162630

90年代財政出動して駄目だったか2000年代構造改革とか言ってる小泉政権が人気で族議員官僚が叩かれ既得権を打破すればいいと思われていた

結局民営化規制緩和でも経済は悪いままで族議員のいない民主党政権交代脱官僚しても悪いままで後は日銀しか叩けるのがいないって状況だった

Permalink |記事への反応(0) | 16:34

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anond:20251004110235

少なくとも90年代漫画の教本には「雑誌写真トレスするのは裁判沙汰になるからやめとけ」と書いてあったよ

Permalink |記事への反応(0) | 15:48

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