
はてなキーワード:333とは
AI(Xの)に聞いてみた
一人前(約200~250mlの味噌汁)に対して、アサリは10~15個程度がよく使われます。これは、アサリの大きさにもよりますが、中サイズのアサリ(1個約10~15g)を基準とした場合です。
1個のアサリ(2枚の貝殻)で約 3 ㎤×2=6 ㎤
ランダムに詰め込まれた物体(例:砂利や貝殻)の充填率は通常60~70%程度とされます。ここでは、65%の充填率…108,333 個
かなりふわっと入れて潰れない前提か
深さ1mぐらいの穴に入れとかないと、未来の人が気付かないと思う。1m四方も小さいがこれで進めてみる他の条件も適当なので
一日3食おまけして50個(〆のあさり汁とかも飲むし、パエリアも食べるので)ざっくり年間、
Q一日50個のあさりを食べると一年で何個の殻が手に入りますか
A1年間で18,250個のアサリの貝殻が手に入ります。もし「殻」を1枚ずつ数える(つまりアサリ1個=2枚の貝殻)と解釈する場合は、18,250 × 2 = 36,500枚の貝殻になります。
広い庭と気合があればできそう
よう!お前ら。ごきげんよう。
お前ら、自分が今、絶対的尺度でみたとき、どれぐらい稼いでいるかって自覚したことあるかい?
それを間違えると世帯年収で上位10%、東京限定でも上位15%に入っている人たちの事を「生活が苦しい」と言う記事にして無能記者呼ばわりで叩かれたり
https://togetter.com/li/2593240
「所得階層で言ったら客観的に見たら決して低くはないのですが、すごく被害者意識が強い人たち」呼ばわりされたり
https://koken-publication.com/archives/3804/4
するんで、まずは自分がどのポジにいるか確認しようぜ、と言うのがこの記事。
| 階級下限 | 階級上限(未満) | 世帯割合 | 累積割合 | 推定手取り(会社員想定) |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 100 | 7.10% | 7.10% | 70〜80 |
| 100 | 200 | 14.60% | 21.70% | 80〜160 |
| 200 | 300 | 14.50% | 36.20% | 150〜220 |
| 300 | 400 | 12.90% | 49.10% | 245〜280 |
| 400 | 500 | 11.30% | 60.40% | 320〜380 |
| 500 | 600 | 9.40% | 69.80% | 360〜430 |
| 600 | 700 | 7.60% | 77.40% | 420〜490 |
| 700 | 800 | 6.10% | 83.50% | 490〜560 |
| 800 | 900 | 4.40% | 87.90% | 550〜620 |
| 900 | 1000 | 3.90% | 91.80% | 610〜680 |
| 1000 | 1200 | 4.40% | 96.20% | 670〜820 |
| 1200 | 以上 | 3.80% | 100% | 780〜1,000以上 |
出典は国民生活調査な。なので配当、不動産、年金、役員報酬、補助金、生活保護費など給与収入以外の収入も全部入り。
全世帯なので、高齢者世帯なども含まれているので注意な。そこの超ざっくり推定補正は後で。
| 年収階級 | 構成比 | 累積比 | 推定手取り |
|---|---|---|---|
| ~100万 | 7.80% | 7.80% | 0万–86万 |
| 100~200万 | 12.70% | 20.50% | 86万–164万 |
| 200~300万 | 14.10% | 34.70% | 164万–241万 |
| 300~400万 | 16.50% | 51.20% | 241万–318万 |
| 400~500万 | 15.30% | 66.50% | 318万–392万 |
| 500~600万 | 10.90% | 77.40% | 392万–465万 |
| 600~700万 | 6.90% | 84.30% | 465万–533万 |
| 700~800万 | 4.80% | 89.10% | 533万–596万 |
| 800~900万 | 3.30% | 92.40% | 596万–657万 |
| 900~1,000万 | 2.20% | 94.60% | 657万–718万 |
| 1,000~1,500万 | 5.40% | 100.00% | 718万–993万 |
なので、雇われてない人や雇われ以外の収入、自営業、役員(役員報酬でもらう人)、不動産や投資収入、年金生活者は入ってない。さらに1年間は勤務している人のデータなんで、細切れ勤務の登録派遣社員、バイトパート生活のフリーターなどは入らない。
都道府県別の世帯収入データはちゃんとしたものが公開されていないので、賃金構造基本統計調査より、都道府県別の平均賃金を用いて、そこから全国平均に対して補正係数を作ってみた。おおよそこれをかけてやれば、その数字が、その地域での貴方の世帯収入・賃金のポジション。どれぐらいもらっているかと言う事を現す。
| 区切り | 平均年収 | 係数 |
|---|---|---|
| 全国平均 | 318.3 | 1.00 |
| 北海道 | 288.5 | 0.91 |
| 青森県 | 249.9 | 0.79 |
| 岩手県 | 259.6 | 0.82 |
| 宮城県 | 288.9 | 0.91 |
| 秋田県 | 261.4 | 0.82 |
| 山形県 | 255.8 | 0.80 |
| 福島県 | 279.4 | 0.88 |
| 茨城県 | 311.9 | 0.98 |
| 栃木県 | 323 | 1.01 |
| 群馬県 | 296.7 | 0.93 |
| 埼玉県 | 317.2 | 1.00 |
| 千葉県 | 309.5 | 0.97 |
| 東京都 | 368.5 | 1.16 |
| 神奈川県 | 350.4 | 1.10 |
| 新潟県 | 270.2 | 0.85 |
| 富山県 | 293.9 | 0.92 |
| 石川県 | 290.4 | 0.91 |
| 福井県 | 285.3 | 0.90 |
| 山梨県 | 292.2 | 0.92 |
| 長野県 | 287.7 | 0.90 |
| 岐阜県 | 292.4 | 0.92 |
| 静岡県 | 305.3 | 0.96 |
| 愛知県 | 321.8 | 1.01 |
| 三重県 | 304.8 | 0.96 |
| 滋賀県 | 302.9 | 0.95 |
| 京都府 | 316 | 0.99 |
| 大阪府 | 340 | 1.07 |
| 兵庫県 | 316.8 | 1.00 |
| 奈良県 | 302.1 | 0.95 |
| 和歌山県 | 298.1 | 0.94 |
| 鳥取県 | 258.3 | 0.81 |
| 島根県 | 268.7 | 0.84 |
| 岡山県 | 290.8 | 0.91 |
| 広島県 | 296.9 | 0.93 |
| 山口県 | 290.1 | 0.91 |
| 徳島県 | 271.3 | 0.85 |
| 香川県 | 279.4 | 0.88 |
| 愛媛県 | 279.6 | 0.88 |
| 高知県 | 273 | 0.86 |
| 福岡県 | 297.3 | 0.93 |
| 佐賀県 | 269.4 | 0.85 |
| 長崎県 | 257.3 | 0.81 |
| 熊本県 | 269 | 0.85 |
| 大分県 | 271.4 | 0.85 |
| 宮崎県 | 254.3 | 0.80 |
| 鹿児島県 | 268.3 | 0.84 |
| 沖縄県 | 265.4 | 0.83 |
| 階級下限 | 階級上限(未満) | 世帯割合 | 累積割合 |
|---|---|---|---|
| 0 | 116 | 7% | 7% |
| 116 | 232 | 15% | 22% |
| 232 | 347 | 15% | 36% |
| 347 | 463 | 13% | 49% |
| 463 | 579 | 11% | 60% |
| 579 | 695 | 9% | 70% |
| 695 | 810 | 8% | 77% |
| 810 | 926 | 6% | 84% |
| 926 | 1042 | 4% | 88% |
| 1042 | 1158 | 4% | 92% |
| 1158 | 1389 | 4% | 96% |
| 1389 | 以上 | 4% | 100% |
| 階級下限 | 階級上限(未満) | 世帯割合 | 累積割合 |
|---|---|---|---|
| 0 | 79 | 7% | 7% |
| 79 | 157 | 15% | 22% |
| 157 | 236 | 15% | 36% |
| 236 | 314 | 13% | 49% |
| 314 | 393 | 11% | 60% |
| 393 | 471 | 9% | 70% |
| 471 | 550 | 8% | 77% |
| 550 | 628 | 6% | 84% |
| 628 | 707 | 4% | 88% |
| 707 | 785 | 4% | 92% |
| 785 | 942 | 4% | 96% |
| 942 | 以上 | 4% | 100% |
はははのはー。
いやあ、堂々と言えますな。
生活が苦しいです。客観的に見てもすごく苦しいです。被害者意識持ってもいいですか。
まぁ、いいわけないんだけどさ。被害者意識なんぞ持った所でおまんまにはならねえからさ。
とか言うと今度は肉屋を支持する豚呼ばわりされるんだよな。ご立派な労働貴族様からよう!
でもよう、労働貴族様が言うように社会保障を削ると、俺は親父とお袋をネグレクトして、年金なくなったら俺も喰えないから自分もネグレクトしながら迎えが来るのを待つしか方法なくなるんだよ。
はははのはー。
やんのかこら。表に出ろ
Permalink |記事への反応(26) | 23:23
<html lang="ja"><head> <meta charset="UTF-8"> <metaname="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>PONG Game</title> <style>body {margin: 0;padding: 0;background-color: #000; display:flex; justify-content: center; align-items: center;min-height:100vh; font-family: 'Courier New', monospace;color:white; }``` .game-container {text-align: center; }canvas {border: 2px solidwhite;background-color: #000; } .score { font-size: 24px;margin:20px 0; letter-spacing: 2px; } .controls {margin-top:20px; font-size: 14px; opacity: 0.8; } .start-button {background-color: #333;color:white;border: 2px solidwhite;padding:10px20px; font-size: 16px; cursor: pointer; font-family: 'Courier New', monospace;margin:10px; } .start-button:hover {background-color:white;color: black; }</style>```</head><body>```<script> //Canvas要素とコンテキストの取得constcanvas = document.getElementById('gameCanvas');const ctx =canvas.getContext('2d'); //ゲームの状態管理 let gameRunning =false; let animationId; //スコア要素の取得const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore');constcomputerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); //ゲームオブジェクトの定義const game = { //プレイヤーのパドル(左側) playerPaddle: { x:10, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 5, upPressed:false, downPressed:false }, //コンピューターのパドル(右側)computerPaddle: { x:canvas.width -20, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 3.5, //プレイヤーより少し遅く設定 targetY:canvas.height / 2 - 50 }, //ボールの設定 ball: { x:canvas.width / 2, y:canvas.height / 2,radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, //スコアの管理score: { player: 0,computer: 0 } }; //キーボード入力の処理constkeys = {}; //キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => {keys[e.key.toLowerCase()] =true; //ゲームが停止中にスペースキーでゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); //キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => {keys[e.key.toLowerCase()] =false; }); //パドルの移動処理 function updatePaddles() { //プレイヤーパドルの移動(W/Sキーまたは矢印キー) if (keys['w'] ||keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] ||keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } //プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y>canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y =canvas.height - game.playerPaddle.height; } //コンピューターパドルのAI処理 //ボールの位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装const ballCenterY = game.ball.y;const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; //ボールとパドルの中心の差を計算constdifference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference)>10) { if (difference> 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } //コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y>canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y =canvas.height - game.computerPaddle.height; } } //ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { //ボールの位置を更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; //上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius>canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } //プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius> game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius> game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { //ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; //ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } //コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius> game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius> game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { //ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; //ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } //ボールが左右の壁を越えた場合(得点処理) if (game.ball.x < 0) { //コンピューターの得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x>canvas.width) { //プレイヤーの得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } //ボールをリセット(得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x =canvas.width / 2; game.ball.y =canvas.height / 2; //ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random()> 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } //スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player;computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 functiondraw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0,canvas.width,canvas.height); //中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2,canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); //プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); //コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); //ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); //ゲームが停止中の場合、メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください',canvas.width / 2,canvas.height / 2 + 60); } } //ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall();draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } //ゲーム開始 function startGame() { gameRunning =true; gameLoop(); } //ゲームリセット function resetGame() { gameRunning =false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } //スコアをリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); //ボールとパドルの位置をリセット game.ball.x =canvas.width / 2; game.ball.y =canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y =canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y =canvas.height / 2 - 50;draw(); } // 初期描画draw();</script>```</body></html>
鈴川エディタやEmEditorで少ないメモリー使用量で巨大テキストをファイルを編集できるとうたってるが、.NETでも見事に再現できたぞ。
1.2億行×100文字の全置換えでGCのメモリー使用量は340MB程度で、行の操作は86MB程度、合わせて426MBだ。
その辺の.NET製テキストエディターコンポーネントに組み込んでも500MBぐらいで済むと思う。
(その代わりワークファイルは30GBぐらいは行ってるはず)
鍵はropeというデーター構造を使用することとropeにアクセスする際、ディスクに保存する機構を付け加えるだけだ。
特にソースコードで見るべき個所はBigList.cs、Node.cs、DiskPinableContentDataStore.csの所だけだ。
多少遅くて構わないなら、ディスクに保存することはそこまで難しくはない。
メモリーマップドファイルは何かと面倒なので使ってないが、.NETでMMDataStructuresとかメモリーマップドファイルを扱うやつがあるんで、メモリーマップドファイルでも行けるはずだ。
benchmark start
size:120000000
AllocatedGC Memory:66,304bytes
AllocatedGC Memory:101,257,168bytes
AllocatedGC Memory:101,247,232bytes
AllocatedGC Memory:333,371,424bytes
AllocatedGC Memory:333,257,000bytes
AllocatedGC Memory:331,904,816bytes
clear buffer
AllocatedGC Memory:66,304bytes
AllocatedGC Memory:86,939,136bytes
AllocatedGC Memory:87,272,912bytes
clear buffer
AllocatedGC Memory:69,448bytes
BigListに1.2億行*100文字=12GBのテキストを突っ込んでみた。
文字列操作のタスクマネージャーから見たメモリー使用量は500~900MB程度。
benchmark start
size:120000000
AllocatedGC Memory:66,304bytes
AllocatedGC Memory:101,257,168bytes
AllocatedGC Memory:101,247,232bytes
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AllocatedGC Memory:333,257,000bytes
AllocatedGC Memory:331,904,816bytes
clear buffer
AllocatedGC Memory:180,072bytes
AllocatedGC Memory:4,916,166,568bytes
AllocatedGC Memory:4,916,146,904bytes
clear buffer
AllocatedGC Memory:172,104bytes
https://github.com/oonyanya/FooList/commit/e795913ef8c8fbd16e59d54048ff68a202ca7c1b
どれみても変わらんだろ・・・マジで。1枚ずつ売る奴絶対居る。
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東証って世界的に見てどうなんだろうっていう議論をAIとやっていたら、三菱UFJがeMAXIS Slim EWJを出せば覇権を取れるのではという結論になった。
https://grok.com/share/bGVnYWN5_5817d537-7406-4106-86a6-b19ef5544b24
https://chatgpt.com/share/6830d5a0-bdec-8009-8cf2-036a8c6d1a40
日経225、TOPIX2100銘柄、全上場企業は4000社ぐらい?
アメリカは最大の市場で、SP500、NASDAQ100が有名。
イギリスはFTSE100、フランスはCAC40、ドイツはDAX40。
これと比較して、日経225は少し狭いように思えるし、TOPIX2100は広すぎる気がする。
ぜんぜんグロースしないグロース株はある。(なぜなら成長株はプライム市場に行くから)
読売333がスタートしましたがマイナーすぎるしETFがない。
TOPIX100という概念はあるけど、こちらもETFがない。
EWJ(MSCI日本)あたりが妥当なのか?構成銘柄数は183個らしいが。
オルカン構成銘柄の比率を見ると日本は5.3%なので、アメリカ61.6%の例外的な巨大さを除けば、英国3.5%より大きい。
アメリカを除けば結構巨大な市場だけど、ETFの整備が必要と言ったところなんだろうか。
って話からスタートして、必要なのはEWJの円建てじゃね?と思いつき、
グローバルX出してくれないかなあとか話していたら、モルガンとの資本提携もある三菱UFJがeMAXIS Slimで出せばいいじゃんという結論にいたった。
1000円!
イェーーーーーーーール大学のマーケティング論の教授が始めたテスト
人は視覚的に得た情報だけを使って反射的に答えを出そうとしてしまうというお話
マーケティング論だと「お客様からDMに対するクレームが来た」という情報から
「クレームを減らすにはDMをやめればいい!」という答えを出すのは短絡的なのではないか
というような話に繋がったりするらしい
※問題はDMを送ったことではなく、送り先や中身ではないかという思考が必要
他に有名なテストだと
毎日、倍々に増えていく溶液があり24日目に容器がいっぱいになった。
容器の半分が溶液で満たされたのは何日目か
みたいな問題がある。
これ好き
第1回次に来る漫画大賞の受賞作品と、ノミネート作品はヒットしたのか。
グーグルのAIが教えてくれた部数で1000万部突破したら超来た、100万部突破してたら来た認定、不明な奴は来てない認定するよ。
誰もが認める大ヒット作の僕のヒーローアカデミアが第1回の1位なのは説得力あるし、ウェブ漫画部門1位のヲタクに恋は難しいもヒット作だ。
💮1位僕のヒーローアカデミア累計部数1億部突破
⭕3位磯部磯兵衛物語~浮世はつらいよ~150万部突破
5位火ノ丸相撲
7位GREEN WORLDZ
8位Helck
9位懲役339年
⭕16位干物妹!うまるちゃん300万部突破
💮BLUE GIANT1320万部突破
💮からかい上手の高木さん1200万部突破
⭕逃げるは恥だが役に立つ450万部突破
⭕ラーメン大好き小泉さん300万部突破
⭕デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション270万部突破
生まれる価値のなかった自分がアンナのためにできるいくつかのこと
圏外プリンセス
パレス・メイヂ
もぐささん
2位ウッドブック
| 順位 | はてブ数 | リンク | 備考 |
|---|
結論:一生かけて日記を書いても、1TBのハードディスクを使い切ることは現実的に不可能です。
計算の詳細:
1TBの容量を文字数に換算
1TB = 1,000,000,000,000バイト
UTF-8での日本語の平均的な文字サイズは約3バイトとします。
総文字数 = 1,000,000,000,000バイト ÷ 3バイト/文字 ≈333,333,333,333文字
100年間は約36,525日(100年 × 365.25日)です。
1日あたりの必要文字数 =333,333,333,333文字 ÷ 36,525日 ≈ 9,126,000文字/日
一般的なタイピング速度は、1分間に約300~500文字です。ここでは上限の500文字を使用します。
1時間で入力可能な文字数 = 500文字/分 × 60分 = 30,000文字
1日中(24時間)休まずタイピングした場合でも、最大で30,000文字/時間 ×24時間 = 720,000文字/日
これは必要な9,126,000文字/日の約8%に過ぎません。
人間が1日にタイピングできる現実的な時間はせいぜい10時間程度でしょう。
その場合の1日あたりの文字数 = 30,000文字/時間 ×10時間 = 300,000文字/日
一生で書ける総文字数
100年間、毎日10時間タイピングした場合の総文字数 = 300,000文字/日 × 36,525日 =10,957,500,000文字
これは1TBに必要な333,333,333,333文字の約3.3%です。
260~280も打てるのがおるんか・・・
佐藤23歳 382打席 (333-96) 4HR (.288/.366/.729)
田村 21歳236打席 (214-60) 5HR (.280/.343/.754)
韮澤23歳345打席 (300-78) 2HR (.260/.324/.644)
西川の抜けた穴は最後まで埋まらなかったし、今年も扇風機タイプの外国人助っ人を獲ってやはりほとんど役に立たなかった。
若手野手については、以下が主な若手の成績。
内田20歳 366打席 (340-79) 4HR (.232/.271/.589)
佐藤23歳 382打席 (333-96) 4HR (.288/.366/.729)
田村 21歳236打席 (214-60) 5HR (.280/.343/.754)
暑さ寒さもガンズアンドローゼズっていうけれど、
秋分の日を境に
いや前後と言っても言い過ぎではないぐらいの過言だけれど
だいぶ朝晩は涼しくなってきたわよね。
まだまだ昼間は暑いので汗かいたのが冷えてそれで風邪をひくパターンが多発する的な秋模様。
朝のラジオで48−48です!って言ってたのに
事務所に来たら50−50です!って
この間で状況変わってるのかよ!って思っちゃって、
私もその秋刀魚で試合運びをやるなら通勤中に焼き秋刀魚定食を食べなくちゃいけないしかも2人前よ!
そう重ねて考えると到底達成できない記録の凄さってのがよくわからるわ。
って私はそんな具合でお休みを満喫している今回は秋の連休はゆっくりしちゃうぞ!エイエイオー!ってやってるわけ。
そんでそれはそれで、
つーか!
あれよ例のスプラトゥーン3のことだけど、
グランドフェスティバル終わってクマサン商会のバイトスケジュールが、
本当に気が向いたときにバイトして欲しいギア貰えばいいわ!って思っていたけど、
今回からバイトスケジュールごとで報酬ギアも変更になったので、
私もいつでもヘ・リコプターに乗って飛び込んでバイト会場に飛び込み前転で挑めるようにシフト表をチェックしているのよ。
忙しくない?これ結構2〜3日ごとでスケジュール変わるから本当に小まめにチェックなのよ。
バイトのブキの支給ブキが火力が弱すぎるときぜんぜんバイト達成できなくて難い!ってなってるけど、
バイトの内容もマイルドになってきたから最後の3WAVEまで行けるようになったわ。
あと使い慣れていないブキを使うときも立ち回りがポンコツすぎるので、
うまくシャケが倒せないのよ。
そんなこんなで
つーかつーかよ!
今回から金銀ウロコも報酬の一部としてゲットしてもらえるようになったので、
よーし!私も今まで金銀ウロコでしか交換できないギヤやプレートを張り切ってゲットするぞ!ってなったけど、
達成条件のハードルが遥か向こうの馬が秋に天高く飛ぶ高さより高すぎるわ。
なかなか付け焼き刃では達成できない本気で挑まないとなせない金ウロコよね。
ゲソを稼ぐって大変だなぁって思ったわ。
こんな面持ちでヘリコ・プターに乗り込んでいるのよ。
一生バイトでも!って思ったけど、
あれレギュラーバトルでもらえるブキの熟練度がもらえないので、
それはそれで普通のバトルもやんないといけないし、
私すっかり忘れていたけど
あれだけ始まる前はションテンあがりまくりまくりすてぃーだったのにも関わらず
サイド・オーダーもその熱意すっかり落ち着いてしまっていたわ。
久しぶりに遊ぶとつーか
ユメエビのオトシモノを交換するためのシンジュを稼ぐための手段になってしまっているわ。
あれたまに30000ゲソがあたったりするので、
グランドフェスティバル終わって更新も終了で私暇になるかと思っていたけど、
逆にぜんぜん忙しいじゃない!忙しすぎるわ!
またうかうかしていると
何かしらに交換しないと期限が迫ってきちゃうわ。
鬼気迫る危機!
なにに交換しようかな?って迷わない?
ゼルダの新しいやつを交換したいしーって
いまゼルダの新しいやつって言うと
私の中では2つあるので、
本当のゼルダの伝説の方じゃない方の『ティアーズオブザキングダム』方で、
なにに交換するか迷うわよね。
そう考えるとやっぱり秋だなぁって深々と深まっている秋を感じるのよね。
今後どのぐらい伸ばせるか!挑戦よね。
いきなり出鼻をくじくの如くタニコーの五徳で焼いた秋刀魚なら美味しいのかな?ってよぎるけれど
それは言い訳に過ぎないわ。
秋刀魚が美味しかったとしても一喜一憂せず一喜って言っても沢村一樹さんの一樹じゃない方の一喜なので、
まだ記録が2−2ってのが
ぜんぜん期待させないなんか凡記録ってところが期待を裏切るわ。
自分を裏切ってまでそんなことはしたくないけれど、
しっかり食べぬいていきたいと思うわ。
どこまで記録を伸ばせるかってところよ。
うふふ。
お昼と朝ご飯を一緒にしようかなって思いつつなのんびりモードよ。
ブランチをキメに街に繰り出してみようかしら?
考え中ね。
まだまだ大活躍の水出しルイボスティーウォーラーってところかしら。
こればっかりはまだまだ欠かせないわ。
昼間はまだまだ暑いので
水分補給は
しっかりとね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!