
はてなキーワード:17とは
https://x.com/missakiba_info/status/1980124372015989126
0ポイントの人は省く
85,280 音瀬ミユ
6,080 Yua
200 春名風花
80,100 桜木唯衣
72,300 竹森みこ
21,450 涼宮ゆめ
6,860 心愛
800 中村ゆい
500 誉梓
参戦者の中では最もネット知名度抜群のはるかぜちゃんこと春名風花が苦戦している
各ブロック上位2位だけが次へ進めるが、このままでは厳しいだろう
過疎配信サイト「Aライブ」にて行われるこのポイント合戦では、死にアカウントも含む他SNSでのフォロワー数は意味を持たない
①今でも追って動向を見ている人だけが気づけて②謎の配信サイトにわざわざ会員登録して③毎日コツコツログインして無料ポイント集めるor課金する
17万弱のフォロワーがいるはるかぜちゃんなのに、この3つを乗り越えられる人がごくわずかにしかいないのだ
今ぶっちぎりのポイント数の音瀬ミユはXのフォロワーは1.5万人だが、生きてる熱心なファンがいるようだ
過疎サイト故にポイントを稼ぐ攻略法が流布されていないのも、ルールを読み込めない人を足切りする
ログインポイントや課金で得られるアイテムは、ブースター×他アイテムによって一気に数万ポイントを叩き出せる
しかしポイントの端数を見ると、その仕組がよくわからずにちまちまポイントが溜まったらすぐ小さなアイテムを貢いでるような人が散見
11/4まで続くこのポイント投票だが、いまだに0ポイントの参加者が多い
どれだけガチ恋がいようとも配信中しか貢げない仕組みであり、そもそも配信できていない人が多いのだ
PC持ってない、手持ちのPCのスペックが足りない、ちゃんとしたPC貸与されてもネット環境がない、OBSの設定ができない、と配信者側のハードルが高いのだ
今の時代にアイドル活動してる人ならそんなもの必須装備だと勝手に思っていたのでこれは意外だった
結果的に、参加者に対しだいぶ不公平な内容になってしまっている
なんとか配信できている人たちも、配信慣れしてなさそうで定番のリングライトなどもなく妙に画面が薄暗かったり、動きがカクカクだったり音声トラブルが発生していたりする
これまで全然知らなかった人だが、ぼくは涼宮ゆめちゃん推しになりました
配信慣れはしてないそうだが、現役大学生なので学校用にPCを持っておりOBSはマネージャーに設定してもらったという
ちょうど5年ぐらい寝かせたい資金があって、せっかくなので少しでもリターンを得られるように運用したいのだけど、使う当てがあるお金なので価格変動リスクと信用リスクを極力とりたくない。
消去法でたどり着いたのが個人向け国債。今月募集の固定5年(第175回債)の利率が1.22%と悪くない感じ。
新窓販国債の5年固定は利回り1.169%と微妙に負けている。金利上昇局面なので価格上昇は見込めないと思う。満期まで持ち切る可能性が高いなら、個人向け国債の方がマシだろう。
10年固定も、5年固定と同様に金利上昇による価格下落が怖い。5年固定なら満期まで持ち切ることで価格変動リスクを打ち消すことができるけど、10年固定だと5年後に確実に中途売却しなくてはならないので、下落で元本割れしたらアウトだ。
ただ、数字の裏付けなしに、単純に「金利上昇による価格下落」というふわっとした内容だけで怖がるのも不健康だろう。だから素人計算してみた。
10年固定(第380回債)の利率は1.7%で利回りは1.588%。募集価格は100円95銭。額面100万円分を購入すると仮定すると、購入価格は1,009,500円? 半年分の利子は6,773円ぐらいのはず。誤差を無視すれば、5年分の利子は67,730円で、購入価格から差し引くと941,770円。つまり、スプレッド等込みで中途売却時の単価が94円17銭以下になったら元本割れ、ということだろうか。
計算してみたものの、債券については素人なので、この程度の下落が発生する可能性が分からない。新発債の利率・利回りと既発債の下落の関係って、どう計算すればよいのだろう?
ちょっと気になったのが変動10年で、第187回債の利率は1.08%で固定5年より低いものの、今後の金利上昇によって利率が上がった場合に、最終的なリターンが逆転する可能性がある。
変動10年を5年間運用する場合、中途解約時に直近1年分の利子が差し引かれるので、実質的な運用期間は4年となる。初回の利率は1.08%に固定されているので、その後の残り3年半の利率によってリターンが逆転するか否かが決まる。
どの程度の利率があれば逆転するのだろうか?
固定5年の半年分の利子は4,860円ぐらい。誤差を無視すれば、5年分の利子は48,600円。変動10年の初回の利子は4,303円ぐらい。両者の差額は44,297円。
44,297円を7(3年半分の利払い回数)で割ると、1回(半年)あたりの金額は6,328.142857円(循環小数)となる。半年あたりの利子が6,329円以上あれば、最終リターンが固定5年よりも大きくなる。
半年あたりの利子が6,329円以上になるためには、変動10年の利率が最低でも1.59%は必要だ(1.58%で6,296円、1.59%で6,335円)。
変動10年の利率は長期金利(10年債の利率)×0.66で計算される。変動10年の利率が1.59%になるためには、10年債の利率は2.41%必要だ。
つまり、運用期間5年の条件で変動10年が固定5年を超えるリターンを叩きだすためには、これから直近4年間の長期金利が2.0%を遥かに超える世界線でなくてはならない。
うーん、どうなんだろう? 日銀の政策金利、引き上げられていく方向にあるといえども、当面の上限は1.0%だろうなあ。長期金利も2.0%前後までの上昇はありえそうだが、2.41%は少々高すぎる気がする。
白:荒田圭輔@大阪
BSジャパネクストがリニューアルBS10の無料放送側で日曜昼などに放送中
見られなかったケーブルテレビ局でも見られるようになったので要確認
つながるジャパネットアプリで放送同期・スマートテレビや4月からtverを含め見逃し配信あり
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・02たまごっち
・04どぶろく(の日
・05 [3択](3) 番
・06ズブロッカ
・07 [どちら]芋(焼酎
・08 [すべて]インドネシアマレーシアフィリピンシンガポールタイ
・09ビール
・14プラド美術館
・16イヌ(科
・18 [よーく覚えましょう]11
・19 [3択]運動会
・21オイル)サーディン
・26 [AC3]パパ
・27岩井
・29柿本人麻呂 かきのもとのひとまろ
・32e 総務 省
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14:30からは「蛍原徹の真剣ゴルフ部! ホトオープン #176」
(26日日曜日)
https://i.imgur.com/z8joads.jpeg
5ちゃんねるニュース速報板のcolabo叩きスレにて、鹿目まどかのAAを貼りながら「暇空(略)に特攻したい」と書き込んだ者がひっそりと訴えられて負けていた
9:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dff9-by1+ [240b:c010:651:d896:*]):2025/10/25(土)17:57:14.76ID:gYaAuHqg0
暇空勝訴と言ってよいでしょう
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開示に要した費用44万(実費)
計158万4千円
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開示に要した費用44万を損害として5万
計16万5千円
.
ある伝説によると、とある国のとあるプログラマーの退職後に残ったスクリプトを社員が見たら、恐ろしいレベルで自動化してたそうだ
https://github.com/NARKOZ/hacker-scripts
うちのビルドエンジニアが別の会社に行った。あの男は文字通りターミナルの住人。Vimを愛用して、Dotで図を作成し、Markdownでwiki記事を書くようなタイプ。
どんなものでも、90秒以上かかるならそれを自動化するスクリプトを書く奴。
それで今、我々は奴の「遺産」を見ているわけだ。
これ、お前も気に入ると思うぞ。
奥さんに「仕事で遅くなる」というテキストメッセージを送る。文字列の配列から理由をランダムに自動で選ぶ。cronジョブとして動作。奴のアカウントで午後9時以降にサーバーでアクティブなSSHセッションがある場合にジョブが実行される。
「Kumar」(うちのクライアント)からのメールを受信箱でスキャン。「help」、「trouble」、「sorry」などのキーワードを探す。キーワードが見つかると、スクリプトはクライアントのサーバーにSSH接続し、ステージングデータベースを最新のバックアップにロールバックする。「直したぞ。次からは気を付けろよ」という返信を送る。
特定の日に設定された別のcronジョブ。「体調が悪い/家で仕事をする」といった自動メールを送る。別の事前定義された文字列の配列からランダムな「理由」を追加。午前8時45分にサーバーで対話型のセッションがない場合に実行。
正確に17秒待ってから、うちのコーヒーマシンにtelnetセッションを開き(コーヒーマシンがネットワークに繋がっていて、Linuxが動いていて、TCPソケットが立ち上がっているなんて、誰も知らなかった)、sysbrewのようなコマンドを送る。判明したところ、これでミディアムサイズのハーフカフェラテを淹れ始め、カップに注ぐまでさらに24秒待つ。この時間は、奴のデスクからマシンまで歩くのにかかる時間と完全に一致している。
直近10配信を比較する限り「同接が減ってる兎田ぺこら」の対比として挙げられるほど剣持刀也が特段「しっかり数字出してる」わけではない
| 配信日 | 同接 | |
| 10/14 | 20419 | ゲーム |
| 10/15 | 72432 | コラボ |
| 10/17 | 36226 | 料理 |
| 10/18 | 21818 | ゲーム |
| 10/19 | 21569 | ゲーム |
| 10/20 | 25115 | ゲーム |
| 10/21 | 33439 | ゲーム |
| 10/22 | 18962 | ゲーム |
| 10/23 | 21090 | ゲーム |
| 10/23 | 19886 | ゲーム |
| 平均値 | 29095.6 | |
| 中央値 | 21693.5 |
| 配信日 | 同接 | |
| 08/26 | 18,133 | コラボ |
| 08/30 | 20,521 | コラボ |
| 09/01 | 33,262 | コラボ |
| 09/11 | 22,915 | ゲーム |
| 09/20 | 34,647 | コラボ |
| 09/23 | 72,626 | コラボ |
| 09/25 | 20,863 | ゲーム |
| 10/03 | 18,876 | ゲーム |
| 10/12 | 20,734 | ゲーム |
| 10/19 | 24,874 | コラボ |
| 平均値 | 28745.1 | |
| 中央値 | 21889.0 |
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
しかも非常にたちが悪いのが過去のゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさま
僕は今夜、ルームメイトがリビングで実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。
朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒーの比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置は位相対称性を破らない)である。
食事は火曜日のパスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。
ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。
こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。
今日の思考の核は超弦理論と量子情報の交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。
まず、僕は物理的直感を避けて抽象数学で事象を語る。弦理論の摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。
局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。
ER=EPRについては、古典的なワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー・双対モジュールの同値性という言葉で捉えている。
つまり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPRを圏論的に定式化できるのではないかと考えている。
これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力的演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリやコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。
すると、エントロピー双対モジュールの同値性は、境界とバルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPRは本質的に圏的ホログラフィーの一命題になる。
ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号のコード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールのコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。
これにより、エントロピーの再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然に理解でき、局所性の回復を説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。
今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイトの背中越しにノートに書き留めた。
ところで、僕は靴の磨き方にも数学的基準を設けている(円周率の小数を用いた磨き順列を使っている)。
出かける前のチェックリストはトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホ→ペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。
今夜はRPG系ではELDENRINGのビルド論とRTAコミュニティのメタ的動向を気にしていて、この作品が2022年にFromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化やメタが確立されていることは周知の事実だ(初リリースは2022年2月25日)。
また、このIPは映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化のニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。
僕はソウルライクのボス設計とドロップ率調整をゲームデザインの位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝(NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。
ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジー、ステータス閾値、クラフト素材の経済学的価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。
FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月にリリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリースは2024年9月17日)。
僕はこのシリーズの音楽的モチーフの再利用やエンカウンター設計の比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情の連続性維持について言及するのが好きだ。
コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルとDCの枠を超えたクロスオーバーが企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。
これらはコレクター需要と市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。
今日、隣人が新しいジャンプ作品の話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュールを確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。
例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫の位置を変えるべきだ」という具合だ。
結語めいたものを言うならば、日常のルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である。
だから僕は今日もルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。
さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。
mawhata 有料記事がプレゼントされました!10月23日17:28まで全文お読みいただけます 「グエー死んだンゴ」8文字からの寄付の輪 遺族「がん研究進めば」https://digital.asahi.com/articles/ASTBQ1SXYTBQULLI00XM.html?ptoken=01K85GGG8APP2SX6PNJ0R2JVBB
2 :
国旗損壊罪とかマジで作る流れになっとるんか?戦前リバイバルかと思ったわ。
3 :
まぁ外国の国旗破いたらアウトなのに自国のはセーフってのも変っちゃ変やけどな。
4 :
国旗燃やすやつなんてごく一部のアホやし、そんなもんに刑法使う意味あるんか?
5 :
表現の自由とか言い出すけど、国旗燃やすのってただのパフォやろ。政治的メッセージとは言い難い。
6 :
→5
アメリカじゃ国旗焼くのが「政治的表現」って最高裁が言っとるんやで。
7 :
国旗=国家シンボルやからって神聖視しすぎやねん。信仰の対象ちゃうぞ。
8 :
でもさ、五輪とかで国旗見て泣く選手おるやん。あれ考えたら侮辱行為って普通に不快やろ。
9 :
→8
不快と犯罪は別問題やで。ムカつくから逮捕とかやり出したらキリない。
10 :
戦前の不敬罪とかも最初は「当たり前」ってノリで作られたんやで。気ぃつけなあかん。
11 :
「国旗燃やしたら逮捕」より「国会燃やしたら逮捕」にしたほうがええんちゃうか?
12 :
草
13 :
正直、国旗損壊罪作るよりも外国人による侮辱に対する法律運用見直したほうがええと思うけどな。
14 :
→13
というか今でも外国国旗侮辱罪あるの知らんやつ多すぎる。そっちがまずおかしいまである。
15 :
どっちも規制しなきゃ公平じゃないって言うけど、そもそも規制しなくていいって選択肢は無視なんか?
16 :
「当然やろ」って言い方が一番危ないんよ。権力側が何しても「当然」で済まされる社会はマジで怖い。
17 :
どうせこれも「反対派がうるさいだけ」みたいな扱いされて終わるんやろ。もうそのパターン飽きたわ。
18 :
愛国ビジネスと反権力ビジネス、どっちも「アイデンティティビジネス」やってるのは正論やけどな。
19 :
→18
せやな。どっちも信者商売。結局ネットでマウント取りたいだけや。
20 :
国旗燃やしたら捕まる国と捕まらん国、どっちが成熟してると思う?って話やろ。
21 :
国旗を守る法律より、国民を守る法律をちゃんと運用してくれや。
22 :
反対派が大げさなのも事実やけど、「当然」派の思考停止もヤバい。極論同士の殴り合いやな。
23 :
なんか「常識的に考えて」って枕詞で押し切る奴多いけど、常識って誰の常識やねん。
24 :
もういっそ「日の丸は燃やすと環境に悪いから禁止」って環境法でやったらええやん。
25 :
26 :
でもこの手の話題になると「反日ガー」「戦前ガー」で毎回同じレスバ始まるのほんま平和やな。
27 :
このスレ見てると、国旗よりもネット民の沸点の低さのほうが問題やと思うわ。
28 :
→27
ほんそれ。国旗燃やすより、SNSで他人燃やすほうが罪深いやろ。
29 :
法案通っても誰も困らんやろって言うけど、そうやって少しずつ表現の自由削られていくもんなんやで。
30 :
最終的に「国旗に敬礼しないと非国民」とか言い出す未来が見える。
31 :
@motineko_qatr
私が制作した音声作品がbilibiliに無断転載されていたので、コメント欄に「聴くならお金払って買ってね😄」と凸った所、『ほとんどの中国人には気軽に買える収入がなく、買わないと聴いてはいけないのか?』と返信があった。
そ う だ が ?
@motineko_qatr
無断転載で何が胸糞かって、その音声作品はヒロインが余命半年の宣告を受けて彼氏に最期のメッセージとしてASMR音源を遺したという内容なんだけど、コメント欄で「実は私は医者であの時の診断は誤り。今は彼女とハネムーンに来てるよ」ってあって、それに賞賛のコメントがたくさん付いてた事。
私の作った私の作品の中で、彼女は亡くなりました。それを捻じ曲げて喜ぶ様な楽しみ方、聴きたかをされたのが許せない。
創作するものとしてこれ程の侮辱はそうそう無いんじゃないかな…
https://b.hatena.ne.jp/entry/https://togetter.com/li/2618559
値上がりし切ったあとでさ
あーあと思いながら
10万円買って
一ビットコインそろえようー
と思ったのを覚えてる。
忘れてたね。
百万円くらい買えばよかった
なぜ忘れたんだ。
くうう
松嵜圭介@京都
BSジャパネクストがリニューアルBS10の無料放送側で日曜昼などに放送中
見られなかったケーブルテレビ局でも見られるようになったので要確認
つながるジャパネットアプリで放送同期・スマートテレビや4月からtverを含め見逃し配信あり
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・03マンボウ
・05 べったら(漬け
・06 [3択]2 番
・07ネパール
・09聖飢魔II せいきまツー
・14 8(人
・15宮城(県
・16 LABUBU ラブブ
・21宮内庁
・22 80(ページ
・25 人差し(指
・27クズ
・29e [2択]短い
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(日曜本放送)このあと今週は14:15からは「BS10からのお知らせ」→「蛍原徹の真剣ゴルフ部! ホトオープン #175」
(19日日曜日)
赤:中尾大助@兵庫 7.27 緑:宮川敬@北海道 8.10 白:國光紀子@岡山 8.17 青:中島由香@兵庫9.28
赤13
赤 8 緑 3 赤 2 緑 1 緑14 赤15 緑18 白12
白24 緑23 緑25 白 4 緑 × 緑 5 赤11 赤22
青 6 緑 × 赤 9 白10 緑 × 赤21 白 × 緑 ×
赤20 > 25
スルー 緑25 白16 白17 青19 緑 7
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| 緑 | 緑 | 緑 | 緑 | 緑 |
| 青 | 緑 | 緑 | 緑 | 緑 |
| 赤 | 白 | 緑 | 赤 | 緑 |
| 白 | 白 | 赤 | 緑 | 緑 |
| 赤 | 赤 | 緑 | 緑 | 緑 |
赤: 5枚 ○ 9 × 0
緑: 16枚 ○ 9 × 4
白: 3枚 ○ 6 × 1
青: 1枚 ○ 2 × 0
この現象は、タナフ(聖書)やタルムードでもたびたび語られています。
「なぜ悪や愚かさが目立ち、善や知恵が隠されるのか」
彼は、愚か者が栄える現実を見て心が乱れました。しかし彼は神殿に入り、悟ります。
つまり、ユダヤ的視点では、今見える「栄え」は最終結果ではないのです。
SNSの評価や人気は、「この世」の一時的な見せかけ(הֶבֶל, hevel=虚しいもの)にすぎません。
「すべては虚しい(הֲבֵל הֲבָלִים, hevel havalim)。」
真の価値は「天の裁き」で決まる。世間の人気は、多くの場合「耳に心地よい言葉」を語る者に与えられる。
しかしトーラーの真理は、しばしば人に「挑戦」と「不快」を与えるものです。
だから、ラビたちが評価されないことは、実は彼らが真理を語っている証拠でもあるのです。
カバラ的に言えば、世界は「クリッパー(קליפות, 外殻)」に覆われています。
これは善の光を隠す「殻」のような力です。
SNSや世俗文化の多くは、この「殻」の領域に強く働きます。なぜなら:
派手な炎はすぐ消えるが、ランプの灯は長く燃える、という比喩がタルムードにもあります(シェバット 31a)。
ピルケイ・アヴォット(祖先の言葉)4:2にこう書かれています:
「ミツワーはミツワーを生み、罪は罪を生む。」
つまり、善の結果は目に見えないところで積み重なり、最終的に永遠の世界で報われる。
「どんな人も軽んじてはならない。どんな行いも無視してはならない。すべての人に時がある。」
ラビや善人の評価が表に出ないのは、彼らの時がまだ来ていないだけなのです。
もしあなたが「善が報われない」と感じるなら、それは神があなたに「外ではなく、内に目を向けよ」と促しているサインかもしれません。
| 世俗の価値観 | ユダヤの視点 |
| 人気・フォロワー数 | 神の前での誠実さ(אמת, emet) |
| 目立つことが成功 | 隠れた善が真の成功 |
| 今この瞬間の評価 | 永遠の次元での評価 |
| 愚者が栄える | 賢者は神のもとで報われる |
この問いはまさに「アサフの苦悩」と呼ばれる、霊的成熟の通過点です。
「引き寄せの法則」や「思考が現実を作る」という考え方は、近代的なスピリチュアル思想でよく語られますが、根本的な違いも明確です。以下に整理して説明します。
ユダヤ教では、人間の思考や言葉には霊的な力があると考えます。
「死と生は舌の力にあり。」
ただし、それは「自分が宇宙を動かす」意味ではなく、人の思考や言葉を通じて、神が世界に影響を与えるという考え方です。
ユダヤ教では、「引き寄せる」というよりも、「祈る」という行為が中心です。
祈りの目的は「自分の思考で現実を変える」ことではなく、自分自身を神の意志に整えることです。
ラビ・シュネウル・ザルマン(ハバド思想の創始者)はタニヤでこう述べています:
という位置づけです。
「自分の思考で現実を創る」という考え方が強くなりすぎると、偶像崇拝(アヴォダ・ザラ)の一歩手前になってしまう恐れがあります。
なぜなら、それは「自分の意志=宇宙の中心」とする発想だからです。
つまり、成功や変化の根源は自分の思考や力ではなく、神の導きであるということです。
人が神に全き信頼を置くとき、神の祝福がその人を通して現れる。これも一種の「霊的な引き寄せ」です。
「主に信頼し、善を行え。…主を喜べ。主はあなたの心の願いをかなえてくださる。」
ここでいう「願いが叶う」とは、自分の欲望を叶えるというより、神との調和の中で自分の願いが浄化され、現実化されるという意味です。
| 観点 | 引き寄せの法則 | ユダヤ教の考え |
| 力の源 | 自分の思考 | 神 |
| 目的 | 現実を思い通りに変える | 自分を神の意志に整える |
| 方法 | イメージや自己暗示 | 祈り、信頼、トーラーの実践 |
| 結果 | 自己実現 | 神との関係の深化と祝福 |
もしあなたが「ユダヤ的な引き寄せ」を実践したいなら、それは「神を信頼し、良い思考と言葉を持ち、善行を積むこと」です。
それが最も強力な「霊的引き寄せ」の形といえるでしょう。
次の選挙で絶対に落としたほうがいい人たち。国益より利権と自分って人たち。
【参院】