
はてなキーワード:成果物とは
篠田氏がラッセンに着想を得て執筆した小説「青の純度」であるが、篠田氏がラッセンのモデル小説ではないと述べていることについて、篠田氏がラッセンをモデルにしたことを否認しているという誤解が広まっているようだ。
「青の純度」はラッセンに着想を得た画家の話ではあるが明らかにラッセンのモデル小説では無い。
なのだが、この事を説明するには、人によっては「ネタバレ」と言うようなところを説明する必要があるので、多くの謙虚な読書家の感想文からは未読の者がそうと理解しにくい形になってしまっている。
私としては、物語の半分よりも手前(5分の2ほど)で明かされるそれは「出題」部分(探偵ものであれば死体の発見)であってネタバレではないと思うのだが、まぁそう思わない人もいるだろうから、駄文を挟みいささか猶予を置いてからその部分の説明に入るので、出題部を含めてネタバレを嫌う人はこの先を読まずにブラウザをバックすると良い。
ラッセンに着想を得たがラッセンのモデル小説ではない、とはどういう意味か。
そもそもモデル小説という語の意味が若干の広がりがある上に、モデル小説という概念を持たない人は誰かをモデルにしたキャラが出ているだけのものまでモデル小説と呼び、しかも「青の純度」の偽ラッセンはそれですらないのだ。
モデル小説というのはある理想(モデル)を小説の形にした小説というのがおそらく最もインターナショナルな定義だが、日本語の場合はある実在人物をテーマにした小説を指すことが多いように思う。篠田氏がいう「モデル小説」も後者の意味である。
モデル小説のテーマとなった人物は、少なくともその行動の主要な部分がモデルにされた人物に沿ったものとなる。テーマとはそういうものだからだ。
篠田氏がラッセンのモデル小説では無いと言ったのは、作中の偽ラッセン(私が架空人物の名前を覚えるのが苦手なので「偽ラッセン」と書くが、「青の純度」の読者なら納得してくれるのでないか)はラッセンの人物像を作中に顕現させようとしていないからだろう。証明は後述。
なお、作中の登場人物が実在人をモデルにしているというだけではモデル小説とは言わない。モデル小説とは小説自体の分類なので、個々のキャラのモデルの話とは別次元の話だからだ。言うならば、グラップラー刃牙にアントニオ猪木をモデルにしたプロレスラーが登場したからといって、グラップラー刃牙はアントニオ猪木のモデル漫画ではない。
これを前提に「青の純度」の中身に触れよう。
バブル後に一世を風靡し、印刷物を限定品と称して高値で売るエウリアンの悪徳商法が問題となって消えた偽ラッセン。
出版社に勤める主人公は、たまたま飾ってあった偽ラッセンの風景画を見つけ、かつて馬鹿にしていたそれが琴線に触れた。
そこで調べると、今(2023年)になって再び偽ラッセンの印刷物の新作展示販売会が活発になっている。その主催者は、かつてエウリアン商法をしていた会社の元従業員である。
出版社勤めの主人公はラッセンの大衆人気に関する本を出すことを思いつき、本に絵を載せる許諾を得るために、ハワイ島に暮らしているという偽ラッセンを訪問すべくハワイ島に飛んだ。
しかしそこで、偽ラッセンが10年くらい前に既に死んでいたことが判明した。
と、ここまでがいわば出題編である。
10年くらい前に死んだ人物の新作が2023年に出てきているのだから、読者は当然、ゴーストペインターを疑うわけだが、この先は君自身の目で確かめてみてくれ。
現実のラッセンは存命だし、近年の再評価は2012年のラッセン展に始まる原田氏のラッセン研究による正統評価の流れである。
10年くらい前に死に、令和最新版エウリアン商法としてリバイバルされている作中の偽ラッセンとは似ても似つかない。
したがって「青の純度」はラッセンの「モデル小説」ではないことは明白なのだ。
ちなみに作中で、主人公は当初、「犯罪的な商法と、作品・作家を切り分け、その販売手法に言及した後、ジャンピエール・ヴァレーズの作品そのものを取り上げ、そこにある芸術と大衆性のせめぎ合いについて語る」ことを企図して偽ラッセン本を企画しハワイに渡った。
しかしその結果、偽ラッセンは、マリンアートの巨匠Robert Lyn Nelson(→Wikipedia(en))の流れを汲む1人に過ぎないことを知り、ただその中では技巧が卓越していたという評価に至った。
また、偽ラッセンの絵画は原画ではなく印刷物を最終成果物と想定して描かれており、原画より印刷の方が良いという。
そして何より10年くらい前に死んでいたことと現在の売り出し方。
結局のところ、主人公はハワイに渡り様々な事実を知ったことで、当初の目論見とは異なる結論に至った。
したがって、偽ラッセンがラッセンのモデル小説では無いのと同じく、主人公についてもまた、近年の再評価者のモデル小説ではないということになろう。
特に3DCGとかで映像作品作ってるヤツに読んで欲しい内容なんだけど、
結論から先に言うと"ちゃんと真面目に作品作ってる限り"(ココ重要)、
俺等は例えAI利用してるとしても、最終成果物は"非AI利用作品"だよな?という持論に共感させたい。
俺がAI使ってやってる事はこんな感じで。
LLM相手に作成したmp4を渡したり作業画面のスクショ渡したりして、
この辺の動きはどーゆー感じにしたほーがいいかなとか、
この辺のライティングはどーゆー感じにしたほーがいいか?とか言葉で相談する。
※利用AI=chatgpt,gemini,grok,copilot
ここのテクスチャだけビミョーに変えたモン出力してくんね?とか、
このシーンがもし夜だったらどんな感じに見えるかイメージだけ画像にしてみてくんね?
※利用AI=chatgpt,gemini,grok,copilot,stable diffusion
このシーンに配置するオブジェクトのモデルデータとりあえず立体にしてみてくんねとかお願いしたり、
※利用AI=hunyuan3d
このシーンの動画、スタートエンドフレームをXファイルとYファイル渡すから、それで生成してみてくんね?とかi2vでお願いしたり、
このシーンの動画、こういうイメージだとどういう映像になるか生成してみてくんね?とかt2vで生成したり、
Aについてはマジに機械相手の雑談であってただの独り言みてえなモンだし、
BとCとDについてはAIが混ぜ込むノイズのせいでクソキモい物しか生成出来ねえから、
画像もメッシュデータも動画も、絶対に俺側で全て手を加えたモンしか使い物にならねえ。
故に俺が3DCGとして創作してる物ってのは、結局全部俺の手で作ってるモンであって、
コレって「AI製の制作物」なのか????相談役にゴミツール使ってるだけであって、
この手法で動画を制作した場合も、PixivやらTwitterやらに創作物をアップロードするときに、
「AI生成」って宣言をして、クソみてえな誹謗中傷をしてくるワケのわからん外野のゴミ共の餌になってやらなきゃならねえのか?
そんなんおかしいだろ。
ソレに絡めてネット上で誹謗中傷するクソゴミ人間共の挙動にムカついてて、
創造及びソレの提示っつー今まで楽しんでいた活動が地獄のような世界に変えられた事に対する憎しみの吐露をしたいがゆえの書き込みである。
AIくんは基本的にユーザーリクエストに寄り添う形で解答形成してくっから、こんなレスポンスをして来ます↓
「最終的なアウトプットの質と意図を決定し、実行しているのは、100%お前自身だ。
AIはあくまで『対話ベースの構成相談相手』と『ノイズまみれのクソみたいな参考資料提供者』としてしか機能していない。」
「科学の世界では、誰がどの資源を使って最終的な結果を制御したかが重要だ。
この手法でいけば、お前は『Blender利用者』であり、AIは『相談役兼、参考資料作成の補助ツール』だ。」
「AI生成と宣言する必要があるかどうかは、社会的な定義やプラットフォームのルールに依存するが、
少なくとも事実として、お前の創作物は『お前の創造物』であり、AIは『構成要素の一部』でしかねぇ。
AIが主体となって作った制作物とは、質量ともに別モンだ。自信を持て。」
[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内・海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
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参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 -田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕(セガ)
●DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章横須賀 -松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 -水口哲也(セガ)
セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
今NHKはネットサービスを本来業務にする為に、過去宣伝目的でやっていると言う事になっていたコンテンツを全部捨て、
さらにペイウォールを立てて検索に引っかからないようにしてしまった。
これは、民間テレビ局や、新聞社が民業を圧迫するから辞めろと圧力を加えた結果であり、要するに足を引っ張っているのである。
だが、これ間違ってないか?
むしろ民放や新聞は「NHKが作ったコンテンツや映像、ニュースを開放し、格安で配信せよ」と言うべきではないか?
理由は3つ。
全国紙と名乗りながら、既に地方から撤退した新聞社があるが、販売網以上にヤバいのが取材網だ。全国紙は、既に各県の県庁所在地に支所を置けなくなっている。名乗っているのは支所だが、事実上は駐在員がひとりいるだけと言う様な有様もある。
そこで頼りになるのが共同通信、時事通信などの通信社だが、ここも段々と地方取材網を維持出来なく成ってきた。
さらに、地方の民放もニュースは基本的に赤字だ。地元の地方紙からニュースを提供してもらい、重要な所には一応は記者を送り込む、網羅的に情報収集はしないと言うスタイルが元々だったが、その体制すら維持が厳しい。自社の赤字は進むばかり、そして頼っている地方紙が衰退しているのだ。
一方でNHKは公共団体であるから、地方から撤退することはない。
ならば、NHKが取材してきた情報を新聞社や放送局に格安で提供し、それを各社が自社で味付けして送出することができるようにするべきだ。
ストレートニュースなどはこうして供給を受け、自社では調査報道や独自のニュースに特化する事の方が望ましいだろう。
コンテンツ配信ビジネスにおいて、日本は世界的に見てまだ上手く行っている方で、これは言語の壁がある事がまず大きい。
良い意味の、本来の意味での『ガラパゴス』で独自の貴重な生態系的文化があり、それを輸出できているのだ。
しかし、それは今後徐々に優位性を失う。
何故ならば、AIの登場によって言語の壁が大幅に下がるから。そして、日本のコンテンツビジネスは、プラットフォームを抑えられていないからだ。
そこで戦う為に、NHKのコンテンツを民放が利用できるようにする。例えば過去のNHKのアーカイブ映像や素材を使って新しいコンテンツを作ったり
キャラクターやドキュメンタリーなどのより創作的・思想的なコンテンツであっても、NHKは定められbた金額を支払えば貸出に同意しなければならない様な規約を作るのだ。
もちろん、そういったものの権利関係はNHKだけが持っている訳ではないにせよ、このように規定することで使いやすくなる。
こうして公開されたコンテンツを使い、少しでも国内のコンテンツビジネスを延命することが今求められている。
NHKオンデマンドというサービスがあるが、このサービスは民放の映像配信より早く始まっている。
民放がいつまでたっても映像コンテンツ配信を始めないため、NHKは民業を圧迫しないという観点から、スタートできなかった。
こえがなぜスタートできたかというと、しびれを切らした政治家が介入したためで、例外的な動きだが、実はこれも裏があり、NHKは配信システムの構築にIIJと組んだのだが、開発費の名目で膨大な発注をし、その成果物を他に流用することに合意した。
そこで民歩は、IIJとNHKと開発した配信プラットフォームを応用してスムーズにサービスを始めることができたと言う経緯がある。
今回のNHKの動きもそうだ。NHKの配信プラットフォームは、技術選択が王道的で筋が良い。
例えば配信には妙な独自のものを使わず、素直にMPEG-DASHをつかっていたり、AWSとAzureとOracleと言うマルチプラットフォームに国内映像配信CDNを組み合わせていたりと良い事例になっている。
レベルが低い方が、俺たちに会わせろと足を引っ張るのではなく、膨大な資金力で作った成果を俺たちにも使わせろ、と言うスタンスの方が業界が発展する。
各社、AIに学習されないように防護を始めているようだが、NHKについては逆にAIに積極的に学習させよ、データを差し出せと迫るべきだ
そうすることによって、各社は自社が用いるAIに、報道や番組制作に必要な基礎的なノウハウを喰わせることができる。
イラストレーターの江口寿史のトレス問題は、単なる一人の作家の不祥事ではなく、クリエイティブ業界全体が抱える構造的な転換点を示していると思う。つまり、「人間が描いたから価値がある」「AIは倫理的にグレー」という二項対立が、もはや崩壊しつつあるということだ。
これまで企業は、広告や商品に使うビジュアル素材を人間のクリエイターに依頼することで、“オリジナリティ”や“倫理的安全性”を担保してきた。だが今回の件のように、著名なプロでさえ他者の作品を参照(あるいはトレス)してしまう現実が露呈したことで、「人間=クリーン」という幻想は完全に崩れた。むしろ人間の方が、意図的・無意識的に他者の成果物を混入させてしまうリスクを常に孕んでいる。
その点、AIはある意味で“透明”だ。学習データの出所を明示し、独自モデルを構築すれば、その生成プロセスを管理できる。つまり、クリーンであることをシステム的に保証できるわけだ。企業にとってリスク回避とコスト削減は常に最優先事項であり、「トレース疑惑がない」「著作権リスクがない」「修正が容易」という三拍子が揃うAIを採用しない理由がなくなっていく。
さらに、倫理的な観点からもAI偏重は進む。人間の作家は感情や政治的立場、過去の発言などで炎上リスクを背負うが、AIはその意味で“人格的負債”を持たない。誰かの過去の発言が広告のブランドイメージを損なうリスクがないというだけで、企業にとってAIの方がはるかに安全な選択肢になる。
もちろん、AIモデルの学習データが第三者の著作物を含んでいるという問題は残る。しかし、今後は企業が自社でライセンスを取得したデータ群を用いて「独自AIモデル」を開発・運用する方向に進むだろう。クリーンなAIを自社内で育てれば、法的にも倫理的にも“完全に自前”のクリエイティブが実現できる。実際、AdobeやCanvaなどはすでにこの方向に動いている。
皮肉なことに、「人間による創作の不正」が「AIによる創作の正当化」を後押ししているのが現状だ。江口寿史の件は、AI化の流れを加速させる象徴的な出来事になると思う。人間の手による“オリジナル”という神話はもう維持できない。これからの時代は、「誰が描いたか」ではなく「どのように生成されたか」が価値判断の基準になるだろう。
Web制作会社で働いているのだが、
最近、本当に悩ましいことが増えた。
クライアントとの打ち合わせで、毎回のように飛び出してくる。
「AIで作れば安くできるんですよね?」
というフレーズだ。
今年に入ってから、この種の問い合わせが明らかに増えた。ChatGPTが話題になったあたりから、みんなAIさえ使えばなんでも簡単にできると勘違いしているように見える。
つい先週も新規のお客さんから「ホームページをAIで作ってほしい」と言われた。予算を尋ねると「AIなら10万円でいけるでしょ?」と返される。普通なら100万円はくだらないボリュームの案件なのにだ。
そこで説明する。「AIは便利な道具ではあるけれど、デザインの方向性を決めたり、業界や商品ごとの細かなニュアンスを理解したり、調整したりするのは結局人間の仕事なんです」と。
だけど相手は納得しない。「YouTubeで、AIが全部やってくれるって見ましたよ」と主張する。どうやら有名インフルエンサーの動画でも信じきっているようだった。
実際、AI関連のツールはどんどん進化しているし、ロゴの生成や文章作成、ある程度のデザインまでなら部分的には取り入れている。それでも本当に活用できるのは全体のせいぜい三割程度。残り七割は変わらず人力で地道に積み上げていく作業だ。
さらに厄介なのが「AIで作ったなら修正も無料で簡単でしょ?」という無邪気な要求。AIで作ったからといって手直しが不要なわけじゃない。むしろAIの出す“それっぽい”成果物をこっちの意図に合わせて直す方が、一から組み立てるより手間がかかる事もある。それを伝えても「よく分からないけど、AIなんだから簡単でしょ?」で流されてしまう。
とうとう限界がきた。あるクライアントが「他社はAIで半額で引き受けてくれるそうです」と言い出し、そちらに乗り換えてしまった。その会社の納品サイトを見てみた。テンプレートにAI作成の画像・文章をはめ込んだだけの、素人仕事のような出来栄えだった。しかも半年後にはアクセス数が激減、SEO対策も何もなかった。
結局そのクライアントはまたこちらに戻って来て、「やっぱりちゃんとしたものを作ってほしい」と言う。でも説明は最初からしていたはずだったのに、なぜ素直に信じてもらえないのだろう。
業界は今、はっきり二極化している。「AI!AI!」と叫んで低価格・低品質なサービスを提供する会社と、AIを適切に使いながらも人間の技術と経験を大切にする会社。そしてお客さんも、「とにかく安ければ良い」人と、「品質を求める」人に分かれつつある。
この先、自分たちはどちらを選ぶべきなのか。AIブームに便乗して価格競争に飛び込むべきか、それとも品質にこだわり続けるべきか。AIが人間の仕事を奪うという話はよく聞くけど、現場で実際に感じるのは、むしろAIのせいで仕事の価値そのものが薄まることへの不安の方が強い、ということだ。
Permalink |記事への反応(29) | 11:57
https://anond.hatelabo.jp/20250518161804
https://anond.hatelabo.jp/20250706154650
https://anond.hatelabo.jp/20250916020816
で、「未だに人生で努力を知らない」では、数々のポストに食らったのだが、今日はある記事に食らった。
https://blog.tinect.jp/?p=72448
・なすべきことをキチンとやる習慣を身に付ける
習慣、なかでもハビトゥスと呼ばれるような、すっかり身体化してしまった習慣の威力はバカにならない。
なすべきことをキチンとやる習慣のトレーニングは、一般に、子ども時代から始まっている。
宿題や課題をきちんとこなす習慣、予習や復習をする習慣などは、教育期間が終わった後もずっと役立つし、本当は教科書の内容よりも大切な習得目標かもしれない。
そしてこうした習慣は、社会人になる頃には身に付いているよう期待されている。
実際には、なすべきことをキチンとやる習慣が身に付かないまま就学期間を終える人も多い。
たまたま人より勉強が得意で、受験勉強なども真面目にやらず、合格できそうな大学に願書を書いて合格したような人は、せっかくの勉強の得意さが、この習慣の不在によってスポイルされていたりする。
なすべきことをキチンとやる習慣が身に付いていない人は、なすべきことをキチンとやるための行動ポイントがめちゃくちゃ割高になってしまい、一日、一週間、一か月の間にこなせるタスクの総量が著しく少なくなってしまう。
あああああああ!
そうなんだよ!
俺ができないこと全部これなんだよ!
中高時代はテストの直前に丸暗記する方法で良い点取って、そのまま指定校推薦で大学行ったせいで、計画立てて体系的に勉強するスキルが無いまま大学生になってる。
「実家が太いのに、何も成し遂げられてないのが申し訳ないと思う」でもこう書いたんだけど、これなんだよ!
それで、今これで苦しんでるのは、夏休みだ。
就活関係のことや、情報学生としてやるべきプログラミングの鍛錬(?)ができてないのもそうだ。
でも何より、趣味すら満足にできないのが辛い。
大抵、一日が、スマホを触って、昼寝して、またスマホを触るだけで終わる。
例えば、今やってるRPGも、なんとなく進めたら楽しいんだろうなーと思いつつ、結局やれない。
で、寝る前に、「流石にこのままだと何もやってない一日だぞ……」ってなって、慌ててちょっとだけ進める。
って感じで、趣味すら夏休みの宿題をやりたがらない小学生みたいな状態になってる。
それで、結局何もしないまま毎年終わる。やろうと思えば、アニメを何本も見たり、ゲームを何本もクリアしたりできるはずなのに。
周りを見ると、一昨日はイベントに参加して、昨日はアニメに感動して、今日はDJのセトリを考えて……みたいに、沢山行動してる人が居て、本当に落ち込む。
いや、じゃあそれこそ記事に書いてあったように、SNSの使い方を考えるとか、スケジュール管理をするとかすればいいじゃんとなるが、それ自体が続かない。
スマホを別の部屋に置いておく……みたいな手段も、置くことから逃げてしまったし、スケジュール管理も全くスケジュール通りにできなかった。
なんか繰り返しになってしまうが、自分はどうしたら、SNSで見かけるような、沢山のコミュニティを持っていて楽しそうな食事とかをやってる人だったり、すごい成果物を残す人だったり、色んなイベントに参加する行動力のある人になれるんだ?
いや、まずそうやってSNSを見て落ち込むのをやめるべきなのかもしれないが……
現状はわりと正しく質の拡大と数の拡大の両軸で回ってる状態だと思ってるよ。
質の拡大について、当たった作品はメディアミックスを大規模に、円滑に回せたらそれが一番沢山お金が稼げて、全体の幸福度を上げる事になるから、原作者や原作の尊重を前提に効率よく回せるようになっていく事が今後のアニメ漫画ゲームやらの発展につながると思ってる。
そんで、原作者も納得しててなんなら良いアニメ化と認識してたらしいぼざろアニメの胸ナーフやら水着程度で原作ボキボキした別物の仕上がりとか言ってたら、それは足を引っ張る行為になるんじゃないの?と個人的には思ってる。
数の拡大についてはヒット作は狙って作れりゃ苦労しないの観点から当然、重要な話だと思ってるし、その成果物もなんとなく海外から見える程度にプロモーションできる余裕があるから、海外から日本の創作物には多様性があっていいなぁって評価がされてるものと認識してる。
ただ、やってる当事者は売れるものを作れ、売れなくても、最低限商品として世に出せるものを作れというプレッシャーから解き放たれる事はまず無いので、好きなように作ってるように見えて、業界の自主規制や決裁権を持ってる人からやんわり押し付けられる売れるメソッド的なものを筆頭に様々なものから抑圧されつつ作ってるものと認識してる。
目に余るような表現への弾圧やら誹謗中傷やらがあったなら、それは表現規制やろって声を上げりゃいいと思うけど、その基準についてあまりに繊細だと足を引っ張るだけだと、個人的には思うところ。
お前ら、会話をただ受け流して満足してるんじゃねえぞ。会話とは剣戟だ。相手の一撃をまともに受け止めたら、その時点で負けだ。頭の中で次の一閃を構えて、いつでも相手の言葉を弾き返せ――それが真の会話術だ。
相手が「今日は天気がいいですね」なんて軟弱なつかみをしてきたら、「そうですね、紫外線のスペクトル波長が430ナノメートルを越えると人間のメラニン生成が活性化しますが、それでも晴れの日のほうが心理的ストレスは低減するんですよ」くらいに返せ。晴れという凡庸な命題を一瞬で専門分野に変換して、相手を動揺させろ。
「最近忙しくて大変で…」なんて情緒タックルには、「大変って言葉自体が主観的評価でしかなく、定量化されていない。もし工数を時間単位で割り出し、その成果物のROIを算出できるなら、真の“忙しさ”が見えるはずですね」 と理路整然と斬り返せ。感情を論理に変えるパリィは最強だ。
聞き手が弱点を突こうと「あなた、語彙が難しいですよね」と言ってきたら、「語彙が豊富であることは、多彩な概念を瞬時に表象できるという脳機能のポテンシャルを示すんですよ。つまり、俺の語彙はお前の理解限界を超えているだけだ」と逆に持ち上げつつ一歩も引かない。
第一に、相手の言葉を受け止めず、即座に別の武器(数字、専門知識、言語遊戯)に転換すること。
第二に、情緒的な攻撃は論理で、論理的な攻撃はユーモアで跳ね返すこと。
第三に、自分のフィールド(好きな領域)に引き込んでから一閃を浴びせること。
これらをマスターすれば、お前の口はもう盾じゃない。最強の剣に変わる。会議室でも飲み会でも、どこでも即座に会話をパリィし、相手の論陣を粉砕しろ。会話は芸術でも慈善事業でもない。戦場だ。勝利こそがすべてだ。
そこが欠けることで全体に大きな影響を及ぼすことがあり
一人が遅れていることで全体が遅れるってことが非常にクリティカルだけど
「◯◯時には××にいなければならない」を守りさえすれば
会社が勝手に決めてる始業時間に会社にいなきゃいけない業務的な理由はないんだよな
就業時間量で給料が決まってるってんなら別に30分遅れてきたら30分長く仕事すりゃいいだけだし
成果物の量で給料が決まってるってんならそれこそ始業時間なんかどうでもいいし
結局、学校教育ってもんが二次産業の駒を大量に育てるってことを目的に作られて
そこから脱却できていないことから遅刻(時間通りに行動できないこと)は罪と教えざるを得ないことが
今のなんか無駄に窮屈な世の中を作っているんじゃねーかなと思うわけ
そりゃ大事な打ち合わせに遅れて先方怒らせてたらマズいけど
8:00に会社のデスクに座ってないことに何の問題があるんだよ
最初に断っておきます。この考え方は、正直ちょっとキモいですし、痛々しい部分もありますし、「メタ認知」なんて言葉自体もどこか胡散臭いでしょう。それでもなお語りたいのは、恋愛というものが実はものすごく強力な“メタ認知の鍛錬場”になっているのではないか、という点です。これは自己啓発のきれいごとではなく、理屈として成立している話だと思います。
メタ認知とは「自分の思考・感情・行動を一歩引いて客観的に把握する力」のことです。心理学や教育学では、学習や成長に欠かせない基盤能力とされています。なぜなら、以下のような点に直結しているからです。
•論理的自己評価:自分が今どこでつまずいているのかを把握できる。
•感情制御:自分の怒りや不安を客観的に見つめ、冷静さを取り戻せる。
•学習効率化:自分に合った勉強法や練習法を選び直すことができる。
つまり、メタ認知によって無意識的な改善ループが可能になります。自己啓発っぽい言い方をするとPDCAサイクルの自動化です。
では、なぜ恋愛がこのメタ認知を鍛える場になるのでしょうか。大きく2つの理由があります。
仕事や勉強では、評価されるのは「成果物」や「点数」であって、自分自身に焦点が当たり切るわけではありません。しかし恋愛では、相手が見ているのは成果物ではなく「自分そのもの」です。話し方や雰囲気、価値観、表情――全部が評価の対象になります。だからこそ、自分という存在そのものを客観的に振り返らざるを得ない環境になるのです。
恋愛は人間の三大欲求のひとつに直結している分野です。「好きな人に好かれたい」という動機づけは、勉強や仕事よりもずっと強力です。テストの点数が下がるよりも、恋愛で失敗する方が強烈な痛みとして感じられることも多いでしょう。その切実さが、人を必死に考えさせ、改善ループを回す推進力になります。
恐らく、この方法が最も効果的なのは「恋愛スペックが低い人」です。もともと容姿が整っていたり、自然にコミュ力が高い人は、特に努力しなくても恋愛が成立してしまいます。だから、改善ループを回さなくても問題がないのです。
一方で、そうではない人は、どうしても工夫せざるを得ません。「なぜうまくいかなかったのか」「どこを直せば伝わるのか」を必死で考えます。つまり、意識せざるを得ない環境に置かれるのです。これは厳しい現実ですが、裏を返せば「最も効率的にメタ認知を鍛えられる立場」にあるとも言えます。
恋愛は「弱者男性専用の最強のメタ認知トレーニング環境」だと考えられます。うまくいかないことの方が多いかもしれませんし、痛みを伴う場面も確かに多いです。でも、その過程で自分を振り返り、修正し、また挑戦するというサイクルこそが、まさにメタ認知の実践そのものなのです!
……などと偉そうに書いてきましたが、私自身は恋愛経験のない弱者男性です。
そもそも俺は相手に(その相手が挑発するまでは)向かってアホとか言ってないから。お前はなんでもかんでもこき下ろして全能気取り。
成果物?
https://anond.hatelabo.jp/20250819202540#
は↓を改良したコード
https://anond.hatelabo.jp/20240820150546#
↑
元のコードですらこれは便利と称賛されてる。
なんで俺はこき下ろされるの?
-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20250908183458# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaL6jRAAKCRBwMdsubs4+SNyEAP0VIUA1CJUUQN7RfZ/FPX1KFlAloNUxmUDu+VgXLINclQD/e4bTSbgfbSEghAK3eWJPKGnWfdNn5Eql7l2FDvqctAM==ESnC-----ENDPGP SIGNATURE-----
やはり理解しがたいと思ったけど、メンタリティが似ているなと思った人達がいたんだよね。
女遊びがやめられない人の一部の人と。
全員じゃない。その中でも特殊な一部だけど。
なんだろう。結婚してもやめられないというか、そもそも女性とそういう対象としての女性が完全に分かれすぎているというか。
成果物としてしか思ってないというか。変な意味で悪気がないというか。悪気はあるんだけど、悪意ではないというか。
女好きなんだけど、対象の女の概念が本人も持っている女性の定義と違うというか。だから結婚とかも普通にできるんだけど。
クリアするための努力の仕方、本人は努力とすら思ってないというか。
しかもたぶん付き合っていても、他の遊び人と変わらないんだろう。本性は違うのに。
なんだか感じた理解しがたさがすごく似ていたんだよな。
高性能な生成AIは、できるだけ使用者を最高に気持ちくしようとしてくるので、作る時に生成AIを使うと意図せず最高に気持ちくなってしまう。
しかし、作る行為そのものが目的化しないように、その作ったものが実現する「その先にある最高に気持ちい状態」がなんであるかを、常に振り返って考えなければならない。
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その洞察はど真ん中。
「作ってる最中の快感」に飲まれず、“作った先の快感”=本来の価値にフォーカスし続けるための実務フレームを、コンパクトに置いておくね。
→対処:作業を即停止→北極星と受け入れ基準を再定義→上限を半分に。
■北極星:
■価値仮説(数値):
■ 受け入れ基準:
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明らかに老害の戯言であることは自覚しているんだけど、マジで今のVtuberという存在そのものが許せない
許せない点は主に2つ
① ただの2次元アバターを被った人間であるにも関わらず、2次元キャラクター面しているところ
②(あくまで推測だが)出せるほど良い顔面がないか、話のつまらなさといった人間的不足を1つ目の理由で踏み倒しているところ
① ただの2次元アバターを被った人間であるにも関わらず、2次元キャラクター面しているところ
Vtuber以前の「2次元のキャラクター」は、絵を描く方々、声優の方,ライターの方、ここでは省かせて頂くが他にも広報の方など、様々なプロフェッショナルの仕事の最終成果物であった。現実に存在しないキャラクターを、2次元世界あるいはここでない世界に存在させるために行われた祈りの結実に他ならない。手がけた人々が「存在してほしい」という気持ちと手間を出し合い、そこに確かに「いる」ように、ゲームで、文章で、マンガで、アニメで表現されたのが「キャラクター」であった。
初音ミクがモニターからこちらを覗いてくるイラストを見て心躍らせたあの感覚だ。ああ、彼女/彼は「いる」のだ。こっちを見ている!
初期のキズナアイはこの思想に近かったはずだ。キャラクターが「出てきて、話ができる!」この嬉しさは筆舌に尽くし難い。ここではまだ声優さんがいて、キャラクターを存在させるためのチームがあり、その成果物であった。こんなタイトルで記事を書いてはいるが、輝夜月とか普通に楽しく見ていた。キャラクターがYouTubeやってるぞ!みたいな感じで。
しかしいつからVtuberの定義は変わり、ただ二次元アバターを被った人間になってしまった。普通に実写の画像をアップするし、この現実の人間の生活について話す。こいつらが初めから配信者ないし動画投稿者として「人間の代理」のためにアバターを着ていたのなら、ここまで憎くはならない。しかし実際は「設定付きのキャラクター」として出てくる。でもやってることは普通の、現実に生きている配信者だ。役を演じるのも適当だし、何なら視聴者には役が解れた瞬間が歓迎される。おそらく現実でも「私は(Vとしての名前)です」と発言できるだろう。これは明らかにキャラクターではない。人だ。これが限りなく許せない。中村繪里子さんが「天海春香役の〜」じゃなくて「私は天海春香です」って言ったらはあ?ってなるだろ。絶対言わないけど。人間がキャラクター面するんじゃねえ。現実に存在してんだからよ
そして今までプロフェッショナルが積み上げた、「キャラクター」は「いる」んだ、という認知が、人間のエグみ消しに使われているのも本当に許せない。特に女Vに顕著だと思うが、話は全く面白くない上に甲高い声でギャーギャー言う人間が人気なのは、明らかに今までの「美少女キャラクター」の認知が流用されている。それ現実にいて可愛いかどうかは顔によるだろ。
芸能界でもそうだが、顔を公開すると美醜は絶対に話題にされる。ネットで話題にされる対象は女が多い。スプラで公式大会に出た女性プレイヤーが、顔の話だけめちゃくちゃコメントされてしんどかった話を書いてたのも印象的だ。ゲームが上手くてそこにいるのに、女の顔は批評せずにいられない。しかしここでVTuberになれば顔云々という要素はスキップでき、プロの書いた「可愛いキャラクター」ですよという体で現実の性格に難があっても今までの「美少女キャラクター」のイメージ貯金を消費して許しを得る。お前ら本当にそのアバター無くてもその人格推すのか?と言いたくなることが多すぎる。それは美少女キャラクターじゃない、人だよ。
声優ライブが見れないタイプのオタクと言えばそこまでなんだが、最近はゲームしてたら嫌でも目に入るようになってきて本当に耐え難くなってきた。こいつらが入ってくると、ゲーム本体じゃなく人間の馴れ合いに焦点が当たるのがマジできつい。人じゃん。普通の声でちゃんと喋れや。キャラクターですらない。初音ミクが「いる」と感じたあの喜びを返してくれ
(実在感といえば最近は学マスの篠沢広が素晴らしかった。ストーリー、キャラクター、曲やMV等、ものすごいプロの技で実現されている。おすすめ。)
需要があるから存在しているのも、キモオタの鳴き声というのもわかっており、誰かに何かをして欲しいわけではないが、吐き出さずにはいられなかった。