
はてなキーワード:前頭葉とは
仮説:ストレッサーからのストレスで、前頭葉の機能が弱まって攻撃性が上がっている? 闘争・逃走反応によってストレッサーを敵視している?
・ストレッサー以外の陰口を叩く
仮説:ストレッサーの矛先を自分以外に向けるための行動? 自分のストレスを間接的に弱めるため?
仮説:他人から受けたストレスの矛先を外部に向けず、自分の中で解消しようとしている?
仮説:継続的にストレス(命の危険)を与えられたことによって、ストレッサーを排除しようとしている?
人はストレスを避けたがる生き物だ。
だから、高ストレス環境においてはストレスのはけ口になる人を用意するのが合理的に見えてしまう。これを限定合理性(=認知できる情報が限定された状況において、もっとも合理的に見える選択)と説明することができる。
高ストレス環境下において孤立すると、反撃コストの低い人と見なされて集団から攻撃されやすくなる。そのような光景を見るたびに、人は猿の延長線にいる生き物だと痛感する。
高いストレスを意図的に与えることでストレス耐性を高めようとする試みがある。警察官学校や営業職などはその筆頭だろう。ゾス! 体育会系とされる職場にありがちな文化だ。
けども、実態は周りに嫌がらせしてでもいかに自分がストレスから耐え抜くかを試験しているようなものだ。選抜型の教育、とも言える。それは営業マンとしては理にかなっているが、使命感を身につけさせるために必要な“倫理のある”競争だろうか?
俺からしたら、「他人に嫌な思いをさせてでも組織にしがみつける人間を養成してる組織」にしか見えない。そういう環境ではむしろ、他人のために何かをしようとする行為に限定非合理性を帯びる。良貨が悪貨を駆逐する、というやつだ。
無知は幸福だ。脱落させた人達はきっと辛い思いをして生きてるよ。あるいは、もう…
お前たちが殺したようなものだ。
この命題は一見、居酒屋の冗談のように聞こえるかもしれません。一般的に文明の利器として挙げられるのは、火、車輪、あるいは文字でしょう。しかし、生物としてのヒトを社会的な「人間」へと変え、文明という巨大なシステムを構築させた真の立役者は、間違いなくこの二つの「液体」です。
なぜ、ただの煮汁と発酵飲料がそれほど重大な役割を果たしたのか。その歴史的かつ科学的な真実を紐解いていきましょう。
人類史における最大の革命の一つは、土器の発明によって「煮る」ことが可能になった瞬間です。それ以前、直火で焼くことしか知らなかった人類にとって、スープの誕生は生存戦略を根底から覆す出来事でした。
生の食材や、単に焼いただけの肉や硬い根菜を消化するには、莫大なエネルギーが必要です。他の霊長類は、起きている時間の多くを「咀嚼」と「消化」に費やしています。しかし、食材を水と共に長時間煮込むスープは、言わば**「外部の胃袋」の役割を果たしました。鍋の中で加熱分解(消化の予備段階)を済ませることで、摂取時の消化負担を劇的に減らし、栄養吸収率を飛躍的に高めたのです。 この余剰エネルギーはどこへ行ったのか? それが「脳」**です。スープのおかげで、人類は消化器官を縮小させ、その分のエネルギーを脳の巨大化へと回すことができました。
スープがもたらしたもう一つの奇跡は、「歯のない者」の生存を可能にしたことです。狩猟採集社会において、歯を失うことは死を意味しました。硬い肉を噛めなければ餓死するからです。しかし、スープは違います。咀嚼が不要な流動食は、歯を失った高齢者を生きながらえさせました。これは人類にとって決定的な意味を持ちます。なぜなら、長老たちは「過去の経験」「狩りの知識」「物語」「薬草の知識」という文化のデータベースそのものだからです。スープによって高齢者が生き残ることで、知識が次世代へ口伝され、人類の知恵は蓄積を開始しました。スープは「福祉」の始まりであり、文化継承のインフラだったのです。
スープが「個体」を生かしたなら、酒は「集団」を結びつけました。 近年、考古学の世界では**「パンよりも先に、ビールを作るために人類は定住した」**という説(宴会説)が有力視されています。
初期の人類にとって、家族以外の他者は「敵」であり、常に警戒すべき対象でした。しかし、集団規模が大きくなるにつれて、見知らぬ他人とも協力し合う必要があります。 ここで機能したのがアルコールです。酒は前頭葉の抑制機能を麻痺させ、不安や警戒心を解きほぐします。焚き火を囲み、同じ甕(かめ)から酒を酌み交わすことで、他者への警戒心は「仲間意識」へと書き換えられました。人類が数百人、数千人の都市を築くためには、シラフの緊張感だけでは不可能でした。酒という化学的な潤滑油が、「他人を信じる」という社会契約を成立させたのです。
古代において、生水は死のリスクを伴う危険なものでした。病原菌が潜んでいるからです。しかし、発酵プロセスを経た酒(ワインやビール)は、アルコールと酸によって殺菌された**「安全な水分」**でした。中世ヨーロッパに至るまで、酒は嗜好品である以前に、生存に不可欠なライフラインでした。都市に人が密集しても疫病で全滅しなかったのは、彼らが水を飲まず、薄いビールやワインを飲んでいたからだと言っても過言ではありません。
酩酊状態は、古代人にとって神や精霊と交信するシャーマニズム的な体験でした。この「理性のタガが外れる」瞬間は、芸術や宗教儀式を生み出し、論理だけでは到達できない創造性の源泉となりました。現実は過酷ですが、酒による変性意識は、人々に希望や物語を見る力を与えたのです。
スープと酒。この二つに共通するのは、**「自然界にあるものを、化学変化(加熱・発酵)させて、人間にとって有益な形に変える」**というプロセスです。
さらに重要なのは、これらが**「待つ」ことを人間に教えた点です。スープを作るには、材料を煮込む長い時間が必要です。酒を作るには、穀物や果実が発酵し熟成するまでの、さらに長い月日が必要です。 この「待機時間」は、人類に「計画性」と「忍耐」**をもたらしました。明日のスープのために今日薪を集める。来年の酒のために今年種を蒔く。この未来への投資こそが、文明の基礎です。
現代の私たちもまた、スープと酒に支えられています。風邪を引けば温かいスープで身体を癒やし、祝いの席や悲しみの席では酒を酌み交わして心を共有します。
人類を進歩させたのは、鋭利な槍でも堅牢な城壁でもありませんでした。 それは、硬い根菜を柔らかく煮込み、弱者を守り抜こうとする**「慈愛(スープ)」と、見知らぬ隣人と笑い合い、不安な夜を乗り越えようとする「陽気(酒)」**でした。
この二つの液体があったからこそ、私たちはただ生き延びるだけでなく、人生を「味わう」ことができるようになったのです。 今夜、あなたの前にあるスープとグラスの中には、数万年の人類の叡智と歴史が、静かに波打っています。
いかがでしょうか。 「スープは身体の安全を、酒は社会の結合を担った」という視点で構成しました。
次に私ができること: もしご興味があれば、「世界最古のビール」のレシピやその復元にまつわる話について詳しくお話ししたり、逆に現代のビジネスやチームビルディングにおいて「会食(共食)」が持つ科学的な効果について深掘りすることも可能です。いかがなさいますか?
アホの息子(7歳、小1)が俺の部屋でRobloxをやってる。
スイッチのFortniteでもBrainrot系をやってる
Brainrotとはなんぞや、俺もよくわからん
イタリアンブレインロットというネットミームがあり、それをオマージュしたゲームのようだ。さっぱりわからん。
タブレットでバカ動画を見ながらカスゲームをやってる。しかも床オナしながら、絶望しかない。
横からチラ見したところゲーム内でタスクをこなしながらキャラを集めているようだ、キャラはどれもアホみたいなモデリング
「キミさぁ、それ楽しいか?人生に有益か?アホみたいなキャラの絵を集めるために時間と脳を費やす価値があるのか?
誰だよ、自制心の無い5歳にスマホを買い与えたのは
俺だ
「あとアホみたいな動画、観るの辞めなさい、資本社会の奴隷だよ、悪い大人が知能の低い子供を騙して金を稼いでる
キミは貴重な時間を奪われている自覚はあるのか、搾取されていることに気づいてる?
その時間、算数の問題でも解いてりゃ利口になれるのだよ、有益な本を読めば人生がより豊かになるのだよ、わかっているのかい?」
誰だよ、前頭葉未発達の3歳からFireTabletを自由に使わせたの
俺だ
「ぱぱぁ時間伸ばしてぇ」
「ダメ、決めたれた時間で遊びなさい、自分自身でスケジューリングしなさい」
「今日だけ!お願い」
「今日だけだよ」
で、毎日延長しているのは誰だ
俺だ
悪いのは誰だ
俺だ
後から「なぜ僕を厳しく育てなかったのだ」と逆恨みされないよう保険はかけている
「息子よ、パパは甘い、厳しくしたほうが良いのかもしれないが、実はパパ自身答えを出せていない
デジタルデバイスを厳しく制限したほうが知能が上がり、QOLが上がり、将来の所得、人生に好影響を与える
という明確なエビデンスが無いのだ、短期的にはスマホはアホになるって研究はあるが、長期追跡のデータが無い
故に、やりたいことやればいいんじゃね?パパは子供の頃にファミコンを買ってもらったが数カ月で見切って飽きた
刹那的享楽、インスタントな自己満足は得られるが、こんなもん熱中しても人生になんら有益性は無いと中1で悟った
キミも同じ程度の知性はある、いずれ身につくだろうと期待している、
ならば幼少期に好きなだけやらせるのも戦略としてありではないかと考えてる
決してキミの行動を容認しているのではない、気付きのための導線に過ぎないのだ、わかる?
「難しくてわからん」
3日に一度警告している、忘れた、聞いてなかったとは言わさんぞ
ぶっちゃけスマホは子育て神デバイスであり、小さい頃はグズると与える、黙る。マジ楽
今小1だが、在宅中にデジタルデバイス無しで息子のひま時間を全て埋めてやるのは不可能だ。
なにも無ければ無いで子供は興味のあるものを探し、本を読んだり、モノを造ったり
古典的なブロックでも創造性を働かせば無限の楽しみを得られる、手先を動かせば脳が活性化され、想像力が養われる
データあるの?エビデンスは?ソースは?それって貴方の感想ですよね?
大学で一人暮らしするまでゲーム禁止、テレビは親の許可したものだけ、おやつは手作り、駄菓子は論外、塾、習い事
っての数人知っているが、全員グレてんぞ。
飯行く価値ないおっさんに飯誘われてる女は、そのおっさんにあるものがランク下に見られてる。
見た目とか年齢とか衣服装飾の類じゃない。
誘われ女の周りにいる男のランクが、おっさんから見て下っぽいからおっさんは誘ってくる。
当該女の周りの男はへぼいから連れていかないだろう、周りの男より俺はすごいんだぜ、飯行こうや、飯行ったら周りのヘボ男に比べて俺のすごさわかるだろ、話もおもしろいだろ。
この手合いがいるので、当該女たちは男で武装してください。
浮気常習のしょうもない男だけど見た目アルファオスで柔道何段だか忘れたけど180cm90キロの柔道強くてヨット乗せてくれる父親と、某会社社長子息のニートの元彼氏はその肩書きや見た目やプロフィールで20代の私を守ってくれました。
そもそもおっさんに誘われることなんてまーもー滅多になかったけど、
誘われたら、お父さんよりすごい人としかご飯行かないんですーつってぶりっこして、またまたーどんな人?って聞いてくるからタンクトップ日焼けマッチョがヨット乗ってる写真見せて、〇〇さんのお船は何フィート?って言うんですよ。お父さんのお船よりおっきかったら行きますとか言って断った。
レストランを肴に誘われた時はどんな店でも彼氏と行きましたって言ってた。かれぴっぴが社長子息で、めちゃくちゃコネがあっていってきましたって言ってた。
愛嬌たっぷりにお父さん好きな娘ちゃん、いいとこのぼんぼんの彼氏いるアタシ、をやれば終わる。
浮気常習で母親はじめ私も姉妹も泣かされまくってるクソ親父を好きなふりするのはおえーだったけどまじで使えたし、ニートの彼氏はまじでニート極めたから別れたし時間の無駄だったからおえーなんだけどほんとに使えた。
いまならチャッピーに設定作ってもらえばいいんですよ。
男をやり込めるには男をぶつけるしかないんすよ。
もちろん、そうじゃない下心ワンチャンおっさんもいると思う。ちょっと下ネタ匂わすようなやつ。
これは友達の技だけど、このラインを彼氏が見て怒られちゃって、、、とか、このライン父が見て怒ってます、、、このLINEうっかり職場で開いたら上席が心配してて、、、みたいな、LINEフルオープン箱入り娘ちゃんキャラになるとええですよ。
心配かけたくないので、この人とあの人も誘うんでどうですか?みたいに、すっとぼければいいんですよ。即グルチャに変えて。個別LINEフルシカト。
角が立たないように断る女の手間をファミは嘆くかもしれないけど、悩む時間もったいないじゃん。
そもそもおじが誘うなっていうのはまじでわかるけど男の中にはへっぽこ前頭葉のやつがいて、止められないし、自身をメタ認知できる知能の男の数なんてミュウツーのごたる、なのよ。
認知症の仕組みについては、脳の機能や構造に影響を与えるさまざまな要因が関わっています。簡単に説明すると、認知症は、記憶や思考、判断力などの認知機能が低下する疾患群の総称です。認知症は一つの病気ではなく、いくつかの異なるタイプがありますが、共通して脳にダメージが及び、その結果として生活に支障をきたすようになります。
認知症は、脳の神経細胞が徐々に死んでいくことによって引き起こされます。この神経細胞が死ぬ原因にはいくつかの病気や障害が関係しており、主に次の2つの要素が重要です。
脳内で神経細胞(ニューロン)が壊れることが、認知症の主な原因です。神経細胞は情報を伝達する役割を果たしているため、この細胞が減少すると、思考、記憶、運動などが障害されます。
b.神経伝達物質の減少
神経細胞同士は「神経伝達物質」と呼ばれる化学物質を使って情報を伝達します。認知症では、この伝達物質が減少したり、うまく機能しなくなったりするため、脳の各部位の働きが低下します。
認知症にはいくつかの異なるタイプがあり、それぞれ異なるメカニズムによって脳が影響を受けます。代表的なものは次の3つです。
最も一般的な認知症のタイプです。アルツハイマー型認知症では、脳内に「アミロイドβ」というタンパク質が異常に蓄積し、それが神経細胞にダメージを与えます。また、もう一つの特徴として「タウタンパク質」の異常があり、これが神経細胞内で絡み合って神経の伝達を妨げます。これらの異常が脳の海馬や前頭葉、側頭葉などに広がり、記憶力や認知機能の低下を引き起こします。
b. 血管性認知症
脳の血管が障害されることで、脳の一部が血液不足に陥り、その部分が機能しなくなることが原因です。脳卒中(脳梗塞や脳出血)や、血管の動脈硬化などが原因となり、血流が悪くなることで神経細胞が壊れ、認知症が進行します。アルツハイマー型よりも急激に症状が進むことがあります。
レビー小体型認知症は、脳内に「レビー小体」という異常なタンパク質が蓄積されることが原因です。このレビー小体は、脳の中でも特に運動や感情の調整を担当している部分に影響を与え、記憶や認知機能だけでなく、運動機能や幻覚、妄想などの精神的な症状も引き起こすことがあります。
認知症の症状は、脳のどの部分が影響を受けるかによって異なります。主な症状には以下のようなものがあります。
•記憶障害:海馬(記憶を司る部分)が損傷されることで、短期記憶が特に影響を受けます。最初に日々の出来事や最近の出来事が思い出せなくなります。
•思考・判断力の低下:脳の前頭葉が影響を受けると、計画や判断が難しくなります。例えば、金銭管理ができなくなったり、必要な生活の手順を忘れたりすることがあります。
•言語障害:言葉を思い出せなくなったり、理解できなくなったりします。脳の側頭葉や言語中枢が影響を受けるためです。
•視覚的・空間的な認知障害:視覚的な情報を適切に処理できなくなることがあり、場所や物を認識する能力が低下します。
•運動機能の障害:レビー小体型認知症などでは、パーキンソン症状(震え、筋肉の硬直、歩行障害など)が現れることがあります。
4.認知症の進行
認知症の進行は個人差がありますが、基本的には時間の経過とともに症状が悪化します。初期には記憶の一部が失われる程度ですが、進行するにつれて認知機能全体が低下し、最終的には日常生活が困難になります。
進行を遅らせるためには、早期に診断を受け、適切な治療や介護を行うことが重要です。認知症には現在のところ完治する方法はありませんが、症状を軽減する薬物療法や、リハビリテーション、生活環境の調整などが効果的です。
5. 予防と生活習慣
認知症を予防するためには、健康的な生活習慣が大切です。具体的には以下のようなことが推奨されています。
• 脳を活性化させる活動:読書、パズル、音楽、絵画など、認知機能を活性化させる活動を続けること。
•身体活動:定期的な運動(ウォーキングや水泳など)を行うことで血流が改善され、脳の健康を維持できます。
•食事:バランスの取れた食事(地中海式ダイエットなど)が推奨されています。
• 社交活動:人と関わり合い、社会的な孤立を避けることも認知症の予防に役立つとされています。
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認知症の仕組みについて理解することは、予防や治療、ケアの方法に役立ちます。敬老の日には、認知症について知識を深め、大切な高齢者の方々とより良いコミュニケーションを取ることができると良いですね。
本研究は、霊長類における協力的な社会的交流中に、**相手の行動を神経学的に予測する能力**に焦点を当てたものです [1, 2]。具体的には、サルが反復囚人のジレンマ(iPD)ゲームに参加する際の背側前帯状皮質(dACC)の神経活動を調査し、他者の未知の意図を予測する特定のニューロンの存在、およびこれらの信号が協力行動にどのように影響するかを探りました [2-4]。
成功する社会交流の基盤は、互いの意図や行動を予測する能力にあります [2, 5]。このような内的予測は建設的な社会行動に不可欠ですが、その単一ニューロンの基盤や因果関係はこれまで不明でした [2]。先行研究では、他者の既知の観察可能な行動(ミラーニューロンなど)や観察された報酬の受領を符号化するニューロンが示されていますが、**根本的に観察不可能で未知である他者の差し迫った意思決定や意図を表現する細胞の存在は、これまで証明されていませんでした** [6]。また、自己と他者の決定に関連する神経信号が、相互目標の達成にどのように影響するのか、特に相互に利益のある相互作用における単一ニューロンの基盤は探索されていませんでした [7]。
本研究は、これらの未解決の疑問に対処するため、iPDゲームを形式的な枠組みとして用いました [3]。このゲームは、結果が両個体の相互同時決定に依存し、いずれの決定も個体の結果を保証しないという2つの重要な特性を含んでいます [3]。したがって、ゲームで成功するための鍵は、**相手の同時的かつ未知の意図を予測する能力**にあります [3]。
研究チームは、前頭葉および側頭頭頂葉領域との広範な結合が対話行動に関与していること、および機能的イメージングや切除研究に基づき社会的関心や行動における役割が示唆されていることから、dACCに焦点を当てました [4]。
本研究では、4組のオスのアカゲザル(*Macaca mulatta*)が繰り返し囚人のジレンマ(iPD)ゲームを行いました [8, 9]。
*サルは向かい合って座り、画面に表示される2つの選択肢(協力:オレンジの六角形、裏切り:青い三角形)のいずれかをジョイスティックで選択しました [9,10]。
* それぞれのサルの選択の結果は、図1Bのペイオフ行列に従って、両者の同時選択に依存しました [8-10]。
* **相互協力は最高の相互報酬**をもたらし、**一方的な裏切りは最高の個人的報酬**をもたらしました [8, 9]。しかし、両者が裏切ると、両者が協力した場合よりも低い報酬を受け取ることになります [8, 9]。
*サルは他者の選択を、自分自身の選択が終わってさらに画面が空白になる遅延期間が経過するまで知ることはできませんでした [11]。
*潜在的な聴覚的キューを排除するため、サルが選択する順序は各試行でランダムに交互に行われました [11,12]。
* 「協力」と「裏切り」の用語は、相互利益または損失の可能性を示すために操作的に定義されました [8, 9]。
* 2匹のサルからdACCの**363個のニューロンが記録**されました [13]。
* 電極アレイは、頭蓋切開術によりdACCに外科的に埋め込まれました [14]。
* 神経信号は増幅、バンドパスフィルタリングされ、単一ユニットとして分離されました [15]。
* **電気刺激プロトコル**:dACCへの電気刺激は、3,026回のランダムに選択された試行の半分で、ブロック形式で実施されました [16,17]。刺激パラメータは100 µA、200 Hzの二相パルスで、1,000ms持続し、選択前の期間を含みました [17]。
* **コンピューター相手との対戦**:サルとコンピューター相手との対戦を行い、社会的文脈が選択に与える影響を評価しました [18]。
* **別室での対戦**:サルを別々の部屋に配置し、視覚や聴覚のキューを排除した状態でタスクを行わせました [19]。
* **相手の選択が既知の条件**:サルが応答する前に相手の選択を見ることができた追加の統制バージョンも実施されました [20]。
*ニューロン活動を異なるタスクパラメータがどのように変調させるかを決定するために、ステップワイズ線形回帰分析が主要な手法として用いられました [13, 21, 22]。
* この分析を補完するために、選択確率(CP)指標分析、赤池情報量基準(AIC)分析、および混合線形回帰モデルの非教師あり集団分析も実施されました [23]。
### 主要な研究結果
本研究は、行動観察、単一ニューロン記録、集団レベルの予測、および神経回路の摂動を通じて、霊長類における社会的意思決定の神経基盤に関する重要な知見を提供しました。
*コンピューター相手との対戦や別室での対戦では、全体の協力の可能性が大幅に低下し、相互協力後の協力の増加は観察されませんでした [18, 19]。これは、サルが他のサルと対戦している場合にのみ、相互利益のある相互作用が増加したことを示しています [19]。
*相手の選択が既知の条件では、サルは報酬を最大化するために裏切りを選択する傾向がありました [20]。
#### 7. dACCの破壊が相互利益のある相互作用に選択的に影響
###考察と意義
本研究は、神経科学における長年の目標であった「他者の隠された意図や『心の状態』を反映するニューロン」を発見しました [40]。これらの「**他者予測ニューロン**」は、dACCのタスク応答性集団の3分の1以上を占め、自己の現在の選択を符号化する細胞よりも優位に存在していました [40]。注目すべきは、これらのニューロンが**社会的文脈に強く敏感であり、自己決定や期待報酬によって変調されない**ことです [40]。
この予測信号は、既知の観察可能な行動(ミラーニューロン)や観察された報酬を反映する既存の報告とは根本的に異なります [41]。本研究で報告された予測ニューロンは、**本質的に観察不可能で未知である他者の差し迫った決定や意図を表現します** [41]。iPDゲームを用いることで、自己と他者の決定に関する神経信号を報酬結果から分離し、相互に利益のある相互作用に特に関連する計算を調べることが可能になりました [42]。
生理学的所見と一致して、dACCの活動を混乱させる刺激は、サルの協力の可能性を減少させ、特に相手が以前に協力した場合に顕著でした [39]。これは、dACCが**相互作用の最近の履歴に基づいた相互利益のある決定を特異的に仲介する**ことを示しています [39]。
本研究の知見は、dACCが環境の動的モデルを符号化するという既存の役割を支持しつつ、**他者の未知の行動の明示的な表現を必要とする相互作用にまで拡張する**ものです [43]。dACCに見られる自己を符号化するニューロンと他者を予測するニューロンの2つの異なるグループは、デルタ学習やアクター・クリティックの枠組みに類似した方法で、相手の実際の決定と行動中のサルの既知の決定に基づいて、共同決定の内部モデルを更新するのに適している可能性があります [43]。
dACCは、社会的に誘導された相互作用の側面を符号化する領域との広範な解剖学的結合を持つ「社会脳」の一部であると考えられます [43]。その活動の破壊が協力行動を著しく低下させたことは、dACCの活動が個体間の建設的な相互作用や社会学習に必要である可能性を示唆しています [43]。この発見は、**他者の意図や心の状態を予測し、それを自身の行動に組み込むことが著しく影響を受ける自閉症スペクトラム障害や反社会的行動を持つ個人の治療への道を開くかもしれません** [43]。