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はてなキーワード:フロムとは

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2025-10-15

カズレーザーフロムカナダ

カナダからの手紙(ふみ)

Permalink |記事への反応(0) | 10:12

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2025-10-04

切り捨て御免

不幸な結婚に終止符を打つべきではないかというときにも、子供投射目的に使われる。そのような状況の夫婦はよく、子供から一家団欒の幸せを奪ってはならないので離婚するわけにはいかない、と言う。

しかし、少し詳しく調べてみればすぐ分かるように、「一家団欒」のなかに漂う緊張と不幸の空気の方が、きっぱり離婚するより子供に悪影響を与える。

少なくとも親が離婚すれば、子供たちは、勇気をもって決断すれば耐えがたい状況にも「終止符」が打てる、ということを身をもって学ぶ。

エーリッヒフロム

Permalink |記事への反応(0) | 14:39

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2025-10-01

フロムって月給20万(額面)~なんだけどこれで都心生活できるのか?

最高年収20代で390万、30代で370万なんだが到底都心生活できるとは思えないんだが。

みんな郊外から通勤してんのか?

ってエントリ2023年に出てたけど

「ゆうしゅうなえんじにあがあつまるげーむぎょうかい」がこれ

日本IT業界終わってるのはたぶん事実だろ

Permalink |記事への反応(4) | 16:35

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2025-09-28

「あしたか自由だといわれても困る」という

ナチズム心理的理由によって説明されるが、個人心理学社会経済学理由によってつくられる。

ナチズム社会階層による受容のしかたの差

労働者階級や、自由主義ブルジョワジー消極的あきらめの態度をとったのと対照的に、ナチイデオロギーは小さな商店主、職人ホワイトカラー労働者などの下層中産階級が熱烈に歓迎した。

下層中産階級典型的社会的性格

強者への愛、弱者にたいする嫌悪、小心、敵意、金についても感情についてもケチさいこと、そして本質的には禁欲主義など。かれらの人生観は狭く、未知の人間を猜疑嫌悪し、知人に対してはせんさく好きで嫉妬深く、しかもその嫉妬道徳的公憤として合理化していた。

ナチイデオロギー:服従の追求と権力の渇望

指導者にたいする盲目的な服従人種的政治的少数者にたいする憎悪精神征服支配への渇望、ドイツ民族と「北欧人種」の賛美など。これらのイデオロギーは、下層中産階級を心情的に魅了し、「共感」(実際にはかれらは駒にすぎなかったのだが)を呼び起こした。

(エーリッヒフロム自由からの逃走」による)

Permalink |記事への反応(0) | 20:46

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2025-09-19

ロング・ウェイ・フロムおまん

Permalink |記事への反応(0) | 23:28

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2025-09-13

anond:20250913012431

その努力と引き換えに得られるもの価値が低すぎるんだよな

酔狂な奴ばかりが挑むマゾゲーコンテンツと化している

フロムゲーとか好きなやつ恋愛に向いてそう

Permalink |記事への反応(0) | 14:39

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2025-09-08

anond:20250908141105

いやエルデンイベントないやろ。マップを探索したとしても知らん強敵がいるだけや。祝福から離れるとルーン全ロスの危機高まるし。戦闘しか楽しくない。

実はイベントはあるが、まともにイベントプレイさせる気は無い。

エルデンリング採用してしまった、オープンワールドシナリオが進むとイベント進行不可能になるシステムの組み合わせは最悪と言っていい。

一部の変態フロム信者を除けば、攻略サイトを見てニ周目をやらないとまずイベント完走はできない。

Permalink |記事への反応(1) | 14:37

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2025-07-15

大人になってゲームが上手くなった気がする

多分 3 歳くらいかビデオゲームに触れてきて、飽きることなく 30 代までずーっとゲームだけしてる人生だった

子供のころからRPGアクションスポーツと色々遊んできたけど、スポーツゲーム以外は正直下手の横好きで遊んでた

RPG だったら、戦略も経てずにとりあえずレベル上げをしてごり押しアクションごり押しで、プレイヤースキル戦略が求められるゲームは本当に苦手だった

スポーツゲームだけは、自分リアルプレーしてるスポーツゲームだったから、そこそこ対戦しても勝てるくらいは出来る

逆にDOOM みたいにこっちが一方的に敵を蹂躙するようなゲームは大好き

所が、フロムゲーをやってて何度も死にまくってたら急に、あれ、このゲームってアクションだけどターン制じゃね?ってことに急に気が付いた

それ以来、状況を判断してアクションをするとか、戦略を練るみたいなことが急に出来るようになった

大人になっても人は進化できるんだね

Permalink |記事への反応(1) | 15:00

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2025-07-12

サクナヒメのラスボスだけ配信したVとフロム三店方式のVが同じ人らしくて変な声出た

Permalink |記事への反応(2) | 21:00

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2025-06-28

anond:20250628201454

フロムもっと強い敵作るまで地底に潜るね

Permalink |記事への反応(1) | 20:16

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anond:20250628200729

じゃあ俺はもう他のフロムゲーやってもゴース以上の敵と戦えないの?

Permalink |記事への反応(1) | 20:09

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フロムゲー全クリした俺が一番強かったボスを発表する

ゴースの遺子

異論は認めない

Permalink |記事への反応(2) | 20:07

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2025-06-19

【なぜ差がついた】ナイトレイン快進撃 vsワイルズ苦戦の考察

「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。

ナイトレイン最初賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。

この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能アクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IP買い切り型。

(まあそもそもガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスガチゲーム体験提供しようって心意気は素晴らしいと思う)

じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?

---

ナイトレイン

まずはナイトレインリリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。

エルデンリング名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。

ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップリムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)

道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。

この辺りがローグライク要素だが、初期の体験ピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。

じゃあ、なぜV字回復できたのか?俺の分析では理由は3つ。

①「理不尽だが、諦めきれない」難易度

超前提となる部分。フロムお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。

報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。

②インゲーム体験における3つの要素の化学反応

ナイトレイン面白さは、ただの高難易度アクションじゃない。

時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリ判断を強いる。この焦燥感がたまらない。

・状況判断を迫るルート選択エリアボス強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。

ローグライクランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジー無双できた時の快感病みつきになる。

運営神対応コミュニティ成熟

フロム対応マジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。

並行して、コミュニティ成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲーム形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢デカい。

で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気フレーバーテキストキャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。

それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規純粋COOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。

ナイトレインプレイフィールは、SEKIROのパリィBloodborneステップ回避、そこにローグライクランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。

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ワイルズ

さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。

アクション進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。

こっちも理由は大きく3つだと思っている。

①「オープンワールド」という名のハリボテ感

ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。

結局「クエスト受けて特定モンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。

エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。

②「ストーリーモード」の蛇足

ストーリーも力入れてるって話だった。キャラ個性は立ってるし、演出リッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携絶望的にイマイチ

クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落NPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。

ストーリーモードあくまチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。

③エンドコンテンツ既視感ボリューム不足

現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的ものが見えてこない。歴戦個体特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。

モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないか重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。

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もうちょっと比較

ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。

じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイント比較してみる。

①コアゲームループ継続

ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死学習ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁バドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ

ローグライク要素による無限リプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)

ワイルズ伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンテンポを削いでるようにすら感じる。

レベルデザインと体験の質

ナイトレインマップランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルアーツを駆使した役割分担が自然生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。

ワイルズマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOP楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。

リリース後の運営コミュニティ

ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応コミュニティ成熟でV字回復運営コミュニティ理想的共犯関係って感じに見える。

ワイルズユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。

結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱ちゃう

IP活用

ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観シビアアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。

モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端ものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)

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ナイトレイン成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。

ある意味エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。

というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。

Permalink |記事への反応(1) | 23:07

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2025-06-18

機動戦士ガンダム フロムアニメシヨン

Permalink |記事への反応(0) | 01:19

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2025-06-08

We are ... FromJapan !

フロムジャパンはダサすぎるからやめろ

YOASOBI、Creepy Nutsおまえらだぞ

Permalink |記事への反応(1) | 10:24

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2025-06-04

エルデンリングナイトレイン の序盤遊んだ感想

まだ三つ首倒せてないのなんとかしたい

、というのは置いといて。

 

まずは発売日中に買って発売日中に遊べたこと、とても良かった。

僕もよくわからんし、あなた方もよくわからん

いろんなとこ喧嘩売ってボコボコられ、わちゃわちゃリムベルド珍道中!

そんなことができたのは、まだネット情報が載らず、プレイヤー成熟してない時期しかないと思う。

なんとなくわかったのはこのゲームフロムらしくトライアンドエラー過程と達成を楽しむゲームだということ。ネットにあるノウハウホントに知らないとどうしょうもないのは除けば、繰り返しプレイしてある程度観察していればおよその攻略の手順は見えてくる。

あとバランスが今のところすごくいい気がする。なんというか前述したような試行錯誤を繰り返すという前提でうまく均整とれてるような。リスクとリターンの調整はやっぱりうまいなって思う。

はやく仕事終わって遊びたいぜ!

Permalink |記事への反応(0) | 12:51

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2025-05-08

来世はセックスに困らない生き物に転生したい

でもフロムゲームは遊びたいんでこの時代人間にしてください

Switch2が当たってください

Permalink |記事への反応(1) | 22:49

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anond:20250508183719

でもフロムゲーもモンハンも可愛くないよ?

Permalink |記事への反応(2) | 18:38

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ブルプロが大コケしてサ終した話が少し前に話題になっていたようだ。

バンナムオンラインゲームが粗雑なのは20年前のTOEOの頃から変わっていないが、それでもファンが期待してしまうのは、彼らが日本人からだろう。

バンナムの業績好調を支えているエルデンリングフロムドラゴンボールスパイクといったデベロッパ技術力が確かなのも、15年前から変わっていない。

中国製ゲームクオリティが高いのは資金力によるものだと言い訳をしている人達がいるが、ブルプロのように潤沢な資金と開発期間を費やしてもダメものダメだ。

まり、同額の資金人材を集めるなら、日本人よりも中国人の方が良いということになる。日本には技術がない。ゲーム開発に限らず、だ。

サ終といえばテンセント白夜も終わりはしたが、美術的なセンス本家アークナイツにひけをとらなかったし、

今後でいえば、たとえリバースがサ終したとしても、やはりゲーム世界に一石を投じた異色作ということになるだろう。

フロムやホヨバが持っていて、国内大手メーカーが持っていないもの。熱意としかいいようがない。

Permalink |記事への反応(1) | 14:13

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2025-05-03

フロム公式イベに幻覚出禁な件

ac6幻覚コスプレイヤー

互いの二次創作でスタッグしあう血で血を洗うリアル闘争の末に

イベント会場に血の雨が降る展開が見られるかと思いましたが、非常に残念です。

Permalink |記事への反応(0) | 17:45

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2025-04-30

フロムゲー買いたいんだけど

SEKIROとエルデンリングどっちがおもしろい?

Permalink |記事への反応(1) | 18:30

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anond:20250430173102

話題の展開を相手任せにするのって、なんか自分的には嫌だから(ごめんね)

ゲームする!って話になったとしたら、自分ポケモンは出さないなぁ。

出すとしたら、マリオカートとかスプラトゥーンとかかな。

その流れでプレステもやるよ!って言って、食いついてきたら、FFとかAPEXとか、フロムゲーもやるよ~って言うかも。

Permalink |記事への反応(0) | 17:33

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anond:20250430094636

ゲームオタクってブランド好きなんだからちゃんと元フロムを名乗ってマーケティングしてて偉いんじゃね売れなかったのは運がなかったんだろ

Permalink |記事への反応(0) | 10:39

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2025-04-28

anond:20250428111812

フロムゲーはマゾ自認しているプレイヤーほとんどだから何やっても許される感はある

結局増田の言ってることも最終的に楽しまれてるし

基本的にそういうジャンル一般人がついていけなくて先細りするんだけど、最近は他のアクションゲームソウル系につられて高難度化が進んでるから一般ゲーマーもこのマゾループについていけちゃうようになった

Permalink |記事への反応(1) | 11:33

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ワイルズでやる事なくなったかエルデンリングやったらボス戦がガチでつまらなかった話

エルデンリング、散々言われてるけど俺もボス戦がマジでまらなかったから書く。

なんつーか、まず軸合わせが異常。こっちがローリング回避しても、ボスニュルっと不自然にこっち向いてくる。なんだよあれ。生き物じゃないのか?スティック入力ミスったプレイヤーキャラ並みに急回転してくるの、見てて冷める。

それからモーション。速すぎる。昔のフロムゲーみたいに「溜めてからドーン」とかじゃなくて、溜めモーションかと思ったらそのままビターンしてくる。予備動作どこいった?見て避けろっていうけど、見ても無理じゃん。間に合わないし。なんかズルいんだよな。

バックステップもしすぎ。ちょっとこっちが攻撃当てたら、謎の超反応でスルッと後退。これのせいでこっちの攻撃空振り連発。爽快感も達成感もない。ただの徒労感。

結局、プレイヤーちゃんと見て学んで倒すっていうより、開発者が「こうすればプレイヤー倒せるっしょw」って意地悪な仕掛け詰め込んでるだけなんだよな。開発者エゴ。俺たちは見世物じゃないんだけど?なんでわざわざ金払って不快にならなきゃいけないのか分からん

探索は楽しかった。世界もめちゃくちゃ綺麗だった。でも、ボス戦が全部台無しにしてくる。

この虚無感、誰か分かってくれ。

Permalink |記事への反応(5) | 11:18

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