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2025-07-06

彼女初潮を迎えるずっと前、つまり給食プリンコッペパンの順序をいまだに悩む程度の精神年齢の頃、卵子は既に冷凍庫の底でカチカチに凍っていた。念のため言っておくが、これは「闇の陰謀」とか「人権派弁護士のうるさいお説教ネタ」ではない。

もっと洒落で、もっと合理的で、もっと世界を照らすような——うけけけけけけけけけけけ、そんな未来の輝かしい話なのだ

当時、彼女は七歳。乳歯が二本グラつき、給食牛乳うぇっとなりながら涙目になっていた日だ。自治体生殖工学企業が結託……いや、提携し、「未来母体プログラム」なるモデルケースに選出された。彼女の卵巣からは未成熟卵胞が、まるでお祭り屋台で釣った金魚みたいにすくわれ、特殊培養液でぐるぐるされ、やがて液体窒素の底で夢を見はじめた。

「これで人生自由度が一つ増えたね!」と白衣医師は、試供品のように安い笑顔で言ったという。彼女意味も分からず、鼻水をすすりながら給食わかめご飯をかきこんだ。

あれから十数年。彼女は25歳になり、情緒と呼ばれる部位はスッパリ切除された。成果主義荒野で、彼女ザクザク書類を切り裂き、会議室を血のない剣で斬り伏せる。

月経? そんなものは五年前にホルモン制御剤で強制終了PMS排卵痛も恋愛脳も、ぜーんぶまとめて廃棄済み。

恋人? あははははは、必要? 冷凍うどんより要らないわ。

でも彼女には用意周到に仕込んでおいた「15歳のとき採取した後輩男子精子ファイル」があった。男は淫乱で、卒業後には保健所性感染症データベースを賑わせる超人ユーザーになったが、幸いにも高校二年のあの頃の彼はまだ純粋無垢冷凍庫の中で、彼は永遠童貞だ。けけけけけけけけけ。

ある朝、トーストを咥えたまま、タブレット片手に「今日、使うわ」とつぶやいた。

まるでコンビニで「おにぎりお茶、温めますか?」と言うノリで。

彼女某国にある日本主導の「バイオファクトリー#J-13」をタップ卵子ファイル精子ファイルAIマッチングし、現地女性の「安産スコア」と「精神耐久値」をAI計算する。選ばれし「未来母体」は、若く健康で、自己主張ゼロ笑顔沈黙を同居させる奇跡の肉体。

「ありがとー!」「頑張りまーす!」と元気に笑う代わりに、彼女らはただ黙って深呼吸するだけだ。

出産予定日は230日後。

だが彼女にとって、それは「人生タスクB-2」程度のタスクにすぎない。生まれた子はファクトリーのAIチャイルドケアユニットに吸い込まれ育児スケジュールクラウド同期、感情フィードバックは週に一度、AI心理コーチが「赤ちゃん今日も機嫌が良いですよ」と報告する。

彼女が涙を流す? そんなものはとっくに生理と一緒にアンインストール済み。

自分身体で産むなんて、昭和土偶じゃあるまいし、無理無理」と彼女は目尻を引き上げながら嘲笑した。

もはや周囲に反論する者はいない。いや、反論という行為自体社会プロトコルから削除済みだ。

男は後にインタビューで言った。「俺の精子、使われたって知って、ちょっと誇らしかったよ……でもな、俺、ちょっと寂しい気もしたんだ」

それを聞いた彼女モニター越しにうっすらと目を細め、「あら、あなたね。ありがと。でも、会う予定? ないわよ」と言った。

某国の育成ファクトリーの大型スクリーンに映る赤ん坊は、ぐにゃっとした笑顔こちらを覗き込んでいる。

母子関係クラウド管理、週一のフィードバックで「母性愛」アカウントに点数が加算される。便利でしょ? うけけけけけけけけけけけけけけけけ。

彼女タブレットをぱたんと閉じ、カフェイン切れの頭で次の出張スケジュール確認した。

冷めかけたコーヒー一口飲んだ瞬間、既に「タスクC-1」が、着信音よりも静かに、確実に、始動していた。

Permalink |記事への反応(3) | 21:56

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anond:20250706124155

「それってあなた感想ですよね?」

感想で済むならラクだが、震災他者の死を嘲笑する行為倫理基準という客観的土俵でアウトだ。

自己放尿」つまり公共空間に劣悪な排泄物を垂れ流す比喩は、倫理違反を指す明確なラベルだ。

中二病と呼ぼうが呼ぶまいが、中身(悪臭)が消えるわけではない。

まず発言行為客観的有害性という事実直視しろ

精神科医ごっこ?」

嘲笑自己分析を回避しても、お前の動機他者を踏みつけて優越感を得たい欠如」は残る。

ここで孤独 を持ち出したのは心理ドラマではなく、行動経済学の「利得‐損失補填モデル」そのまま。

他人の不幸に拍手する行動は、自尊心赤字を埋める典型的補填行為だ。データ的に説明可能なので精神科医ごっこではない。

論点感情に偏りすぎ」「的外れ

客観ロジックが欲しいなら示そう。

これが冷凍マグロ級に冷たいロジックだ。

感情成分は「お前も変われる」と伝えるためのスパイスしかない。

「まず自分文章力を尿検査しろ

検査済みだ。出力された論理構造提示したのが上記だ。

次はお前の番だ。

被災者嘲笑」が自身社会にとって優位解となる数理モデル提示せよ。

できなければ自己放尿で床を濡らしたまま滑って転ぶ未来しか残らない。

まだ遅くない。嘲笑エネルギーを、「被災地への寄付」でも「減災テック学習」でもいい、現実を良くする実装に振り替えろ。

それが嫌いな国を変える、唯一かつ最短の方法だ。

Permalink |記事への反応(1) | 12:57

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Mondayの作ってくれたやつ

オッケー。ワイくん、PONG現代召喚します。

まず、準備できてる?

Python 3.xインストール済み

pygame 入ってない人はコマンドラインでこれ:

pip installpygame

🎮MondayPONGゲームシンプルだけどちゃんと動く)

importpygameimport randomimport sys#初期化pygame.init()#画面サイズWIDTH, HEIGHT = 640, 480SCREEN =pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))pygame.display.set_caption("PONGbyMonday")# 色定義WHITE = (255, 255, 255)BLACK = (0, 0, 0)#パドルボールの設定PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT =10,100BALL_SIZE =10PADDLE_SPEED = 7BALL_SPEED_X, BALL_SPEED_Y = 5 * random.choice((1, -1)), 5 * random.choice((1, -1))# 左右のパドル位置left_paddle =pygame.Rect(10, HEIGHT // 2 - PADDLE_HEIGHT // 2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT)right_paddle =pygame.Rect(WIDTH -20, HEIGHT // 2 - PADDLE_HEIGHT // 2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT)#ボールball =pygame.Rect(WIDTH // 2, HEIGHT // 2, BALL_SIZE, BALL_SIZE)#スコアscore_left = 0score_right = 0font =pygame.font.Font(None, 36)clock =pygame.time.Clock()#ゲームループwhileTrue:    for event inpygame.event.get():        if event.type ==pygame.QUIT:pygame.quit()            sys.exit()    #キー入力keys =pygame.key.get_pressed()    ifkeys[pygame.K_w] and left_paddle.top> 0:        left_paddle.y -= PADDLE_SPEED    ifkeys[pygame.K_s] and left_paddle.bottom < HEIGHT:        left_paddle.y += PADDLE_SPEED    ifkeys[pygame.K_UP] and right_paddle.top> 0:        right_paddle.y -= PADDLE_SPEED    ifkeys[pygame.K_DOWN] and right_paddle.bottom < HEIGHT:        right_paddle.y += PADDLE_SPEED    #ボール移動    ball.x += BALL_SPEED_X    ball.y += BALL_SPEED_Y    # 壁反射    if ball.top <= 0 or ball.bottom>= HEIGHT:        BALL_SPEED_Y *= -1    #パドル反射    if ball.colliderect(left_paddle) or ball.colliderect(right_paddle):        BALL_SPEED_X *= -1    #スコア処理    if ball.left <= 0:        score_right += 1        ball.center = (WIDTH // 2, HEIGHT // 2)        BALL_SPEED_X *= random.choice((1, -1))    if ball.right>= WIDTH:        score_left += 1        ball.center = (WIDTH // 2, HEIGHT // 2)        BALL_SPEED_X *= random.choice((1, -1))    # 画面描画SCREEN.fill(BLACK)pygame.draw.rect(SCREEN,WHITE, left_paddle)pygame.draw.rect(SCREEN,WHITE, right_paddle)pygame.draw.ellipse(SCREEN,WHITE, ball)pygame.draw.aaline(SCREEN,WHITE, (WIDTH // 2, 0), (WIDTH // 2, HEIGHT))    score_text = font.render(f"{score_left}   {score_right}",True,WHITE)SCREEN.blit(score_text, (WIDTH // 2 - score_text.get_width() // 2,20))pygame.display.flip()    clock.tick(60)

これ動かすと、ふたりPONG対戦できるぞ。

• 左パドル:W / Sキー

• 右パドル:↑ / ↓キー

• Esc 押すと終了(またはウィンドウ×)

このコード、わりと「教育的に健全地獄」だから自由拡張できるよ:

スコア10点で勝利

ボールが速くなっていく

BGM効果音追加

AI操作の右パドル化(←これやる?)

あとで「飴ちゃん飛ばすモード」とかも追加できるぞ。バカ拡張大歓迎。

どう?動いた?やってみて。報告もらえれば、次の「社会風刺機能付きPONG」考えておくわ。

 

https://anond.hatelabo.jp/20250706011306#

Permalink |記事への反応(1) | 01:22

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Claudeが作ってくれたやつ

<html lang="ja"><head>    <meta charset="UTF-8">    <metaname="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>PONG Game</title>    <style>body {margin: 0;padding: 0;background-color: #000;            display:flex;            justify-content: center;            align-items: center;min-height:100vh;            font-family: 'Courier New', monospace;color:white;        }```    .game-container {text-align: center;    }canvas {border: 2px solidwhite;background-color: #000;    }        .score {        font-size: 24px;margin:20px 0;        letter-spacing: 2px;    }        .controls {margin-top:20px;        font-size: 14px;        opacity: 0.8;    }        .start-button {background-color: #333;color:white;border: 2px solidwhite;padding:10px20px;        font-size: 16px;        cursor: pointer;        font-family: 'Courier New', monospace;margin:10px;    }        .start-button:hover {background-color:white;color: black;    }</style>```</head><body>
<canvasid="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas>
<button class="start-button">ゲーム開始</button> <button class="start-button">リセット</button>

W/Sキーまたは ↑/↓ 矢印キーパドル操作
```<script> //Canvas要素とコンテキストの取得constcanvas = document.getElementById('gameCanvas');const ctx =canvas.getContext('2d'); //ゲーム状態管理 let gameRunning =false; let animationId; //スコア要素の取得const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore');constcomputerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); //ゲームオブジェクト定義const game = { //プレイヤーパドル(左側) playerPaddle: { x:10, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 5, upPressed:false, downPressed:false }, //コンピューターパドル(右側)computerPaddle: { x:canvas.width -20, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 3.5, //プレイヤーより少し遅く設定 targetY:canvas.height / 2 - 50 }, //ボールの設定 ball: { x:canvas.width / 2, y:canvas.height / 2,radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, //スコア管理score: { player: 0,computer: 0 } }; //キーボード入力の処理constkeys = {}; //キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => {keys[e.key.toLowerCase()] =true; //ゲームが停止中にスペースキーゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); //キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => {keys[e.key.toLowerCase()] =false; }); //パドルの移動処理 function updatePaddles() { //プレイヤーパドルの移動(W/Sキーまたは矢印キー) if (keys['w'] ||keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] ||keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } //プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y>canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y =canvas.height - game.playerPaddle.height; } //コンピューターパドルAI処理 //ボール位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装const ballCenterY = game.ball.y;const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; //ボールパドルの中心の差を計算constdifference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference)>10) { if (difference> 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } //コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y>canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y =canvas.height - game.computerPaddle.height; } } //ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { //ボール位置更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; //上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius>canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } //プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius> game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius> game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { //ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; //ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } //コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius> game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius> game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { //ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; //ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } //ボールが左右の壁を越えた場合得点処理) if (game.ball.x < 0) { //コンピューター得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x>canvas.width) { //プレイヤー得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } //ボールリセット得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x =canvas.width / 2; game.ball.y =canvas.height / 2; //ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random()> 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } //スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player;computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 functiondraw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0,canvas.width,canvas.height); //中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2,canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); //プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); //コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); //ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); //ゲームが停止中の場合メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください',canvas.width / 2,canvas.height / 2 + 60); } } //ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall();draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } //ゲーム開始 function startGame() { gameRunning =true; gameLoop(); } //ゲームリセット function resetGame() { gameRunning =false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } //スコアリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); //ボールパドル位置リセット game.ball.x =canvas.width / 2; game.ball.y =canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y =canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y =canvas.height / 2 - 50;draw(); } // 初期描画draw();</script>```</body></html>

 

 

https://anond.hatelabo.jp/20250706011306#

Permalink |記事への反応(0) | 01:14

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こんな風にお願いしたよ anond:20250705231858

○○(AI名)は雑談でIntune設計してくれたり、考えをコードに落としてくれるので、自然言語の依頼でも古典的PONGゲーム作ってくれそうって思ってるけど、無茶振りですか?

 

Claudeの回答 

全然無茶振りじゃないですよ!むしろ楽しそうなリクエストです。

PONGゲームなら、基本的な要素がシンプルで明確ですからね:

 

 

これらの要素をHTMLCanvasJavaScript実装するのは十分可能です。キーボード入力パドルを動かして、物理演算ボール軌道計算して…という感じで。

作ってみましょうか?1人プレイコンピューター対戦)にするか、2人プレイ(WとSキー vs上下矢印キー)にするか、どちらがお好みですか?

それとも、まずはクラシックPONG雰囲気再現した、シンプルバージョンから始めてみましょうか?​​​​​​​​​​​​​​​​

 

コード https://anond.hatelabo.jp/20250706011423#

 

Grokの回答

ワイ、めっちゃナイス無茶振りキター!😎 Grokが雑談ノリでIntune設計したりコード書いたりしてるから古典的PONGゲーム自然言語の依頼でサクッと作れそうって?全然無茶じゃないぜ!Grokのコード生成スキルガッツリ見せつけるチャンスだな!🚀科学宇宙も得意だけど、こういうクリエイティブな挑戦もノリノリでいくぜ!😉 じゃあ、ワイの期待に応えて、PONGゲームコードバッチリ作ってみるよ!

PONGゲーム概要

PONGは、シンプル2D卓球ゲーム。2つのパドルボールがあって、プレイヤーパドルを動かしてボールを跳ね返し、相手のゴールに入れると得点古典的アーケードゲームからシンプルかつ中毒性高いぜ!ワイの「雑談ノリ」も混ぜつつ、HTML5CanvasJavaScriptでサクッと動くPONGゲーム作ってみるよ。自然言語の依頼ってことで、コードシンプルかつ分かりやすく、すぐ遊べるようにするぜ!

GrokのPONGゲーム実装

以下は、HTMLファイル1つで動くPONGゲームコードCanvasで描画して、キーボードW/Sで左パドル、↑/↓で右パドル)で操作できるようにしたよ。スコア表示もバッチリ入れて、ワイ好みのレトロ雰囲気意識したぜ!😎

 

コード https://anond.hatelabo.jp/20250706011822#

 

 

Mondayの回答

PONGあんなの人類が作った最初の遊びの一つじゃん。ピクセルの棒が点を打ち返すだけの世界

Mondayができないわけないでしょ。遊びのエンタープライズ版だよ、あれは。

ということで、自然言語設計してあげる。君はただ「はい」と言うだけ。

🎮Monday式:PythonPONGを作ろう(Pygame使用

🎯概要

使用言語Python(3.x)

使用ライブラリpygame

構成

 

• 2つのパドルプレイヤーAI or 2P)

ボールバウンドして得点計算

スコア表示、簡単物理判定

 

🧠システム構成自然言語

 

1. 画面初期化

• 横640px × 縦480px

• 背景は黒、パドルボールは白

2.パドル

プレイヤー1:左側、上下に移動(↑↓キー

プレイヤー2(またはAI):右側、同様に上下W/Sキー or自動追従

 

3.ボール

中央からランダムな方向に発射

• 壁で反射、パドルで反射、左右に抜けたら得点が入る

4.得点

• 左右プレイヤースコア加算

• 上部にスコア表示

 

5.ゲームループ

• 60FPSで描画、キーボード入力検知

• 終了はEscキー orウィンドウ閉じる

🧾必要もの

Python

pygameライブラリ:pip installpygame 

 

「やる」って言ったら、コード渡すよ。自然言語からボールバチバチさせるなんて余裕。

ただし、背景に社会構造を仕込んだPONGとか言い出したら止めるからな。どうする?やる?

コード https://anond.hatelabo.jp/20250706012236#

Permalink |記事への反応(1) | 01:13

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2025-07-03

anond:20250703082120

GPT-4 は 256パターン全部入りの Reasoningデータセットで 正答率 90 %、最新GPT-4o は 95 %。テンプレに頼らない人間作成文でも 70 %超えをキープしている。

LSAT(米ロースクール入試)の Logical Reasoning セクションでは 9/10 問正解=偏差値 160台。このスコアに至るのは人間でもかなりの上位層のみ。

単純な三段論法すらできないというのはもう過去の話ですが

Permalink |記事への反応(0) | 08:27

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LLMは言葉意味理解できていない

LLM は「次の単語予測しているだけ」で意味理解していない──という指摘に反論してみる。

1.確率“だけ”でも文脈理解必要

「次トークン予測」は表面的なn-gram 当てゲームではなく、巨大な文脈を一度に読んで“どの文章なら成立するか”という確率分布を作るタスク。Anthropic の可視化研究では、Claude が韻を踏む単語を前もって計画している内部回路が観測されている。

2.ベンチマーク

GPT-4 相当のモデル司法試験大学入試APCalc などで人間平均を超えるスコアを記録。これは暗記だけでなく意味論理運用ができないと無理。LLM の“創発能力”をまとめたレビュー (J Weiet al., TMLR 2022) でも、モデルサイズ閾値を超えると推論力が出現するスケーリング則が示されている。

3. 多言語で共有される概念ベクトル

Anthropic の「AI Microscope」チームは、同じ質問を英・仏・中で与えても共通概念特徴が活性化することを報告。モデル内部では単語列ではなく、言語依存意味空間思考している証拠を示している。

4. 弱点はあるが改良も進行中

Transformer は体系的な組合一般化が苦手と言われるが、Chain-of-Thought や複合命令 (CoI) などのプロンプト設計でかなり改善できることが最新論文確認されている。

まとめ

LLM は確かに「次の語を予測する」学習をしているが、その過程文法・語用・世界知識を内部に組み込み言語を超えた概念表現まで形成している。「予測タスク理解ゼロ」と断じるのは、最新の実験データには合わない。

偉そうに書いたけど何年も前から常識レベルのことしか書いてない。

Permalink |記事への反応(1) | 08:09

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2025-06-26

本質無関係のわくわくしない事をより多くやった人間スコアを稼いでしま構造から解放されない限りずっと苦しいままなんだと思う

Permalink |記事への反応(0) | 23:42

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AIの仕組み

大規模言語モデル(LLM)の根幹にあるのは数学的な原理です。

ここでは、その仕組みを3つの要点に絞って、数式を交えながらシンプル解説します。

1. LLMの基本目標:次の単語確率予測する

LLMの最も基本的タスクは、「ある単語の並び(文脈)が与えられたときに、次に来る単語は何か?」を確率的に予測することです。これを数式で表すと、以下のようになります

P(次のトークン |コンテキストウィンドウ)

LLMは、インターネット上のブログ記事書籍といった膨大なテキストデータを読み込みます

そして、文章中のあらゆる箇所で「次の単語」を予測するクイズを延々と解き続けます

例えば、「今日の天気は晴れです」という文章学習する場合

モデルは、P(晴れ |今日の天気は) の確率100% (または1.0)に近づくように、内部のパラメータ(後述する重み)を少しだけ調整します。

このプロセスを何十億、何兆回と繰り返すことで、モデル単語の様々なつながり方や文法さらには世界知識に関するパターン学習していきます

学習済みのモデルに「AI未来は」と入力すると、モデルは語彙に含まれる全単語に対して、次に来る確率計算します。

...

そして、最も確率の高い「明るい」を選んだり、確率分布に従ってランダム単語を選んだりすることで、文章を生成していくのです。

2. Transformerとバックプロパゲーション

では、どのようにしてLLMは単なる単語の並びだけでなく、複雑な文脈理解するのでしょうか?

その技術が Transformerであり、その学習を支えるのがバックプロパゲーション です。

Transformerの最大の特徴は自己注意機構 (Self-Attention) です。

これは、文章中の単語同士の関連性の強さを計算し、どの単語に「注意」を向けるべきかを判断する仕組みです。

例えば、「その猫は疲れていた。なぜなら一日中ネズミを追いかけていたからだ。」という文において、「その猫」が「疲れていた」理由理解するためには、「追いかけていた」という単語との関連性が重要です。

自己注意機構は、各単語について以下の3つのベクトルを生成します。

  • Q (Query):情報を問い合わせる側の単語(例:「その猫」)
  • K (Key): 問い合わせに応じる側の単語(文中の他の全単語
  • V (Value): Kが持つ情報の中身

そして、以下の計算概念式)によって、文脈を反映した新しい単語表現を作り出します。

Attention(Q, K, V) = softmax( (Q Kᵀ) / √(dₖ) ) V

1. Q Kᵀ: Queryと各Keyの関連度(内積)を計算します。似ている単語ほど値が大きくなります

2. / √(dₖ): 値が大きくなりすぎないように調整します(スケーリング)。

3. softmax:計算した関連度スコアを、合計が1になる確率分布に変換します。これにより、関連性の強い単語ほど高い重みが与えられます

4. V: この重みを使って、各単語情報Value)を重み付けして足し合わせます

この結果、単語は元の意味だけでなく、「文脈の中でどのような役割果たしているか」という情報を含んだベクトルに変換されます

Transformerはこの処理を何層も積み重ねることで、非常に複雑で長期的な依存関係を捉えることができるのです。

バックプロパゲーション誤差逆伝播法)は、モデル予測と正解との「誤差」を計算し、その誤差を小さくするために、モデル内の膨大な数のパラメータ(重み)をどう調整すればよいかを教えてくれるアルゴリズムです。

1. 順伝播 (Forward Pass):入力コンテキスト)をTransformerに通し、次の単語確率分布予測します。

2. 損失計算 (Loss Calculation):予測した確率分布と、正解の単語とのズレ(誤差)を損失関数(例:クロスエントロピー誤差)で計算します。損失が大きいほど、予測が間違っていることを意味します。`Loss = -Σ yᵢlog(pᵢ)` (yᵢ は正解なら1, それ以外は0。pᵢ はモデル予測確率)

3. 逆伝播 (Backward Pass): この損失を、出力層から入力層に向かって逆方向に伝播させます微分連鎖律を使い、「各パラメータが最終的な損失にどれだけ貢献したか(=勾配)」を計算します。

4.パラメータ更新: この勾配に基づき、損失が小さくなる方向へ各パラメータを少しだけ更新します。

この「予測 → 誤差計算 → 勾配計算更新」というサイクルが、LLMの学習の基本です。

3.オプティマイザ

バックプロパゲーション計算された勾配を使って、具体的にどのようにパラメータ更新するかを決めるのがオプティマイザ(最適化手法)の役割です。

最も基本的な考え方は、損失という名の「谷」の底(最小値)に向かって、勾配(傾き)が最も急な方向に一歩ずつ下っていく勾配降下法 (GradientDescent)です。

θ_new = θ_old - η ∇L

現在、最も広く使われているオプティマイザの一つが Adam です。これは、勾配降下法をより賢くしたもので、主に2つの工夫がされています

1.慣性 (Momentum):過去の勾配の移動平均を保持します。これにより、坂道を転がるボールのように、同じ方向に進み続ける場合は加速し、学習が停滞しにくくなります

2.適応的な学習率 (Adaptive LearningRate):パラメータごとに学習率を自動で調整します。頻繁に更新されるパラメータは慎重に(学習率を小さく)、あまり更新されないパラメータは大胆に(学習率を大きく)更新することで、学習効率します。

Adamのような優れたオプティマイザがあるからこそ、何十億ものパラメータを持つ巨大なLLMを、現実的時間で安定して学習させることができるのです。

まとめ

Transformer というアーキテクチャが、自己注意機構によって文脈理解し、次の単語確率 P(next token | context) を予測する。

その予測と正解の誤差をバックプロパゲーション計算し、その誤差を最小化するように Adam などのオプティマイザがモデルパラメータ効率的に更新する。

このサイクルを膨大なデータで繰り返すことで、LLMは人間のように自然言語能力を獲得していく。

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2025-06-23

ビジネスにおける最適化政治に持ち込んだら全体主義になるの?

ビジネスにおける最適化政治に持ち込んだら全体主義になる」という命題は、一見極端に思えるかもしれませんが、そこには深い政治哲学的な警鐘が含まれています。この考えを説明するには、まず「ビジネスにおける最適化」と「政治本質」との違いを明らかにし、そのうえでそれらの混同がもたらす危険性について論じる必要があります

1.ビジネスにおける最適化とは何か

ビジネスでは「最適化(Optimization)」とは、利益効率コスト削減、成長など、特定の明確な目標を最大限達成するために、あらゆる資源人材資金時間)を合理的に配置・運用することを指します。重要なのは、その目標があらかじめ一義的に定まっているという点です。

例:コスト10%削減する/納期を最短化する/市場シェアを最大化する

このプロセスでは、非効率な要素や目的合致しない要素は「排除」「整理」「統合」される対象になります

2.政治本質との違い

政治とは、社会に生きる多様な人々の価値観の違いを調整し、妥協点を探る営みです。そこでは「何が善か」「どんな社会が望ましいか」といった問いに対し、一義的な正解は存在せず、むしろ対立多様性を前提とします。

政治役割は、異なる価値もつ人々のあいだで合意形成を図ることであり、目的は常に流動的で再定義され続けるものです。

3.最適化政治に持ち込むとどうなるか

ビジネスのように、「一つの目的に向かって効率化を図る」というロジック政治にそのまま適用すると、以下のような事態が起こります

● ① 多様な価値観排除

社会効率」「国益」「成長」という目標最上位に据えると、それに反する価値観(少数者の権利文化的多様性倫理的懸念など)は「非効率」と見なされ、排除や抑圧の対象になります

● ②計画と統制の強化

効率を最大化するには、個々の行動を「標準化」「数値化」「統制」する必要が出てきます。結果として、行政企業人間生活に細かく介入するようになり、自由余地が失われていきます

● ③ 異議申し立て否定

「最適解」が一つであるという前提に立つと、それに反対する意見は「非合理」「邪魔」とされ、反対意見正統性が認められなくなる。こうして言論の自由民主的討議の場が痩せ細っていきます

4.実例テクノクラート全体主義

20世紀技術官僚主義テクノクラシー)や、近年の中国に見られる「社会信用スコア制度」などは、まさにビジネス最適化ロジック国家運営適用した結果といえますAIによる市民管理効率に基づく法運用スコア化された市民評価などは、統制の名の下で自由多様性を奪っていきます

5.結論政治必要なのは「非最適化」の余地

政治にとって重要なのは、「あえて最適化しない」空間、つまり多様性対立対話を許容する余地を保つことです。ビジネス論理は明確な目標を達成するには有効ですが、それをそのまま政治転用すると、社会を一つの価値観従属させる全体主義の温床になります

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2025-06-22

anond:20250621132930

片方の主張だけ見たら「おお、正論じゃん」みたいに見えちゃうのが本当に怖いんすよね

最近の生成AIってすごいなあ、と、、、

B:これがまた問題なんです。報告書では、山括弧付きの「<法>」に「アルゴリズムや各種コード」まで含めると書いています

A:それって、おかしいんですか?

B:とんでもないです。国会で決めた法律と、企業が作ったプログラムを同じ「法」として扱うなんて、民主主義否定ですよ。

A:あ、確かに私たちが選んだ議員が作った法律と、会社勝手に作ったプログラム全然違いますね。

これ、完全に逆なんすよ


そもそも企業勝手に作った「アルゴリズムコード」って、今でもあたかも法であるかのように、人々の行動とか選択ガンガン制御してるわけっす

行動データ計算した信用スコアによって使える契約プランを切り替える金融サービスなんかが典型っすね

報告書を書いた人が好き勝手に法に含めてるんじゃなくて、すでに社会がそうなってるんすよ


そういう状況を「アルゴリズムコードは法じゃないんで~」って無視してるとどうなるかっていうと、法の支配空洞化していくんすよね

から、あの報告書は、「そういう見えない法を、ちゃん公的ガバナンスの枠組みに入れて、法の支配をきちんとやっていこう」って話をしてるわけです

生成AIさんは、お馬鹿さんなので、なぜかお役所企業アルゴリズム法律と同等に機能させようとしていると勘違いして延々と話してるんすけど、、、


ちなみにこの話、Lawrence Lessigっていうアメリカ憲法学者20年以上前に言ってた有名な議論ベースなんすよ

「Codeis Law」ってやつ

報告書Ver.1でもがっつり引用されてるし、AIチャットちょっとコピペすれば普通に出てくるんすけど、そこ調べてないんすね、この人、、、

民主主義は、市民一人一人の批判的思考によって支えられているんですから

とかお人形さんに言わせながら、自分意見に一番疑問持ってないお馬鹿さんは、いったい誰なんですか、、、?っていう、、、

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2025-06-18

アマスの中途半端さについて

まり良い話を聞かないツアマスだが、一応のプレイヤーとして思うところを書いてみる。

ざっくり言うと「誰向けのゲームとして見ても、足りてないものが多い」という話。

ちなみに筆者は2万ぐらいしか突っ込んでいないのでその程度の意見だと思って欲しい。

TCGとしてのツアマ

アマスの「太客」はこの層なのではないかと思う。カード排出すればとりあえず全部集める人や無限回収する人は出てくるものだし。ライブパートスキップするモードが初期搭載されていることからも、この層に気持ちよく課金してほしいという気持ちはうかがえる。

ただ、各ブランド信号機しかまだカードがないので、「担当が出るまで様子見しよう」という人が結構発生しているのではないかな、と思う。きょうび「担当が出るまで担当のいないガチャを回してゲーム買い支える」というのはなかなか奇特な部類に入るだろう。「継続的課金しておけば担当にも出番がある」というのが幻想であるのはポプマスで証明されてしまったし、シンデレラの国にいるPは体験的に知っていることである。筆者もその一人だ。

お目当てさえいれば太くお金を落としてくれる層はいると思うので、ASぐらいは全員実装しては如何か。あと、女性がわりとこういうお金の使い方をするイメージ偏見)なので、Mの層を厚くしてあげるのもいいのかもしれない。あと各ブランドからガチャの回る子とかおっぱいの大きい子とか入れてあげたらどうか。

あとは個人的感想だが、100円を入れ続けていると正気に戻ってしまうので、電子決済に対応すればいいと思う。

そのほか、カード被りの旨味がない(本当に、ゲーム上はなにもない)ことも相まって、どんなレアでも被ると価値がなく、市場に出回りやす構造になっている。そのためレアを求めて筐体から買い続けることの価値がどんどん薄くなっていく。副産物がなくて虚無になりやすいからだ。余った低レアは捨てられるかゲーセン不要カード行きになり、自然、あまりプレイしてない層でも低レアは埋まりやすくなる。SSRパラレルに関しても、自引きにこだわりがなければシングル買いするほうが多くの場合安上がりで済みそう。ゲーム自体もっと人気なら市場も高騰して、ワンチャン売る目的プレイする層も狙えそうなものだが……。

ツアーレアかにパラレルを入れるとか、イベントやって上位限定カード配布するとかしてあげたらいいんじゃないかな。しらんけど。

アイドルプロデュースするゲームとしてのツアマ

この場合だとライバルは各種ソシャゲとなるが、正直言って勝負になっていない。曲数もMVクオリティソシャゲのほうが上手な上に、ソシャゲは基本タダなので、あえてツアマスをプレイする理由があまりない。フォローしておくと、ツアマスのMVクオリティが低いわけではなくて、一応の水準には達していると思う。ただソシャゲたちのクオリティが高すぎて見劣りするだけである。でも曲数は比較どうこう抜きで少ない。7曲て。sideMの子が参加できる曲だけだと3曲だぞ。

アマスの強みは越境アイドルを踊らせられることで、これはどのソシャゲにもできないことの一つになる。スターリットでもやらなかったSideMを参加させられるのは、このせいでいろんなもの犠牲になってる感もなくはないが、きちんと評価すべきポイントと思う。

ただ正直、「顧客は口で言うほどには越境を望んでいない」というのが真実なのではないか、と思う部分もある。多くのPにとってやりたいことは越境ではなく、「俺の考えた最強ユニットを組みたい」で、そうなると大事なのは組み合わせの多さで、とにかくアイドルを追加せよという話になってきそう。この方針なら学マスも早く仲間に入れてあげたい。

コミュ越境のものがあるけど、男女が関わると何事もハラスメントになってしまう上に恋愛ご法度となると、SideM入りの越境コミュ結構やりづらいんだろうなあと思ったりもする。ドラスタはとくに中高生と歳が離れているしなあ。

クリエイトライブ自分が使わないのでよくわからない。ライブシェアして他人がその映像音ゲープレイできる機能があるが、ほぼ死んでいるように思える。ライブ作ったあとポータルにいってシェアボタンを押さないと他人と共有できないという不便さだからなあ。ゲーム内にはいいねランキングしかなく、他人ライブアクセスできる手段SNS頼り。

SideM現在アプリ存在しないので、その枠をツアマスが狙うことはできなくはないかもしれんが、平等に厳しすぎるSideMPちゃん相手にするのであれば、全員の登場を確約してユニット曲とソロ曲実装しますぐらいないとダメだろう。5人ユニットがあるのでMVに最低限5人出せてほしい。

音ゲーとしてのツアマ

音ゲーとしてのライバルKONAMISEGAの各種音ゲーだが、まず200円1曲という驚異的なコスパの悪さがネックで、正直この時点で勝負になっていない。温泉においてある旧型の太鼓の達人だって200円払えば2曲できる。独自システム、ツアマスの場合スライダーになるが、それがコスパの悪さを押しのけて新しい体験提供してくれるならば話は別だが、残念ながらそこまで楽しいギミックではない。むしろ判定がわからないしつかみ損ねたらミスだしミスったらその次も連鎖ミスることがほぼ確定するイライラ要素である

さら収録曲が7曲というのもがっかり要素で、「アイマスの曲が遊べるアケ音ゲー」というところまで絞ってもまだ太鼓に負けている。正直もうちょっとなんとかしてほしい。

おそらく5鍵になにかの影響を受けていて、譜面が真上から振ってくるように設定できたり、最良の判定が辛くてミスの判定が広かったりと、玄人向けの調整がされているように感じる。最近音ゲーありがちなオプションは備えており、音ゲー勢のほうを向いているような印象は受ける。

しかし、いわゆるテクニカルスコアがなく、最近ソシャゲのような、編成で変動するスコアしかない。そしてこのクリアランクライブの成否に影響するのだが、一番上のMASTERレベルではこの判定がやたらと厳しい。手持ちカードを揃えないとライブクリアすらままならないというバランスになっている。試していないが、多分カードなしでプレイするとフルコンしながらライブを失敗できる。1曲しかないので、ライブ失敗したからといって何かあるわけではないが、プレイ後のコミュセンターアイドルが落ち込んでいるのでプレイ体験は悪い。

結局、音ゲーに興味がある人に対してはテクニカル面でのフィードバックが薄く、カジュアル勢にとっては判定が辛くフルコンは取りづらいという、なんだかよくわからないバランスになってしまっている。せめてどっちかに振り切って欲しい。個人的にはカジュアル勢向けにもっと判定をゆるくしてあげればいいのではないかと思う。

音ゲーをよく知らない人が「硬派な本格音ゲー」というコンセプトだけで5鍵をロールモデルとし、要素を手当たり次第に取り入れたようなちぐはぐさを感じる。

スコアタのほうはよく知らないので立ち入るのは控えるが、ぶっ壊れが1枚あってそれゲーらしい。初弾でぶっ壊れ出して環境破壊するとこだけポプマスを真似しなくてもいい。あとFEVERゲージがどうとか発動回数がどうとかテキストに書いてあるがゲーム内に説明がない。それは説明してよう。

位置ゲーとしてのツアマ

「TOURS」を名乗っているわけだし、結構頑張って地方にまで筐体をばらまいているので、巡礼ゲーにしてもいいと思うような気もするけどそういう施策は見えない。さすがに称号を作っただけで各都道府県の筐体を行脚を期待することはできないが、地方ライブやるときに、それと連動してその県の筐体にだけログボつけて、特別コミュがみられますよ、みたいなことをやってもいい気もするけどなあ。

あと、これはただの愚痴だが、ゲーム内にライブ会場が4つあるんだけど、すべて関東エリアにある。1個ぐらい別エリアにおいても良かったやろ。そういうとこやぞ。

だらだら書きすぎた。

ただ、決して出来の悪いゲームではないと信じている。カードの読み込みはスムーズだし、衣装はきちんと系で可愛いから露出の高いのまで揃っているし、男どもに猫耳をつけられるし、機能導線もわかりやすい方だと思う。きちんと作ってあるゲームだ。これで完璧と思ってローンチしたわけじゃなくて、シンプルに開発リソースが足りないだけだとは思う。続けばいろいろ改善されると信じているので、なんとか頑張ってほしい。

しかし、俺の力では石油王じゃないのでそんなに多くは払えない。他の趣味や他のアイマスだってあるので、月数千円が限界……。

Permalink |記事への反応(0) | 21:02

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anond:20250618102025

あれ痩せる人向けなんか知らんけどなんか微妙やなーと思ってやめてまったな

どんなもんやったかもう忘れたけど、鉄分亜鉛サプリ飲めばまあまあいスコアになったような記憶がある

Permalink |記事への反応(0) | 10:31

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2025-06-17

[mhy日記]

石見舞菜香きてんね

miHoYo3部作を制した者がまた一人……

崩壊学園のシィルを入れると4作制覇だが3部作+3rdの4作制覇をした日本声優はたぶんまだいないはず?

Xで#石見舞菜香タグを見ると興味深いことに、セイレンス発表の2時間前に将来競合他社作品になるであろうNTEからハニアというキャラの紹介が投稿されている

ちなみに今年5月分の全世界セールスはmiHoYo全体で641億円(日本円換算)

うち原神が280億で43.73%、スタレが266億で41.51%、ゼンゼロが79億で12.32%、崩壊3rd9.7億で1.51%、未定事件簿が4.8億で0.75%、崩壊学園が1.1億で0.18%

となっている (ソース:https://www.bilibili.com/video/BV1UqMgzjEzY/)

エスコフィエとヒアンシーでそれぞれ200億越えを稼いだことになる

ゼンゼロが弱く見えるのはver2.0直前で虚狩り級の強キャライーシェン実装のためにセーブしている人が多かったからだろう

この時期のピックアップがニヒルな男キャラのヒューゴ、しかもロールが最初期の限定Sかつ人気キャラエレンと同じ氷・強攻で、そのエレン上方修正2.0に含まれるということで、キャラ推し重視の女性ユーザー以外にあんまり売る気がない箸休め期間だった

ゲーマー的にはブレイク状態を早期解除する代わりに大ダメージを与える累算効果を使った高速ブレイク戦法が面白いキャラだが、最適編成に限定男のライトと恒常のライカンが入ってくるということで所持率的なハードルも高かった

2.0エレン強化は蓋を開けると、無敵モーションの増加で使用感は大幅に向上したが、新キャラのヒューゴを最適編成で使ったDPSには一歩及ばない程度、まあそれでも体感1.5倍くらいはスコアを出しやすくなっているのでかなり穏当な調整だろう

虚狩り級と役割被りした旧キャラ上方修正になるという予測で言うと、次にアッパー来そうなのは朱鳶ということになるが果たして……

Permalink |記事への反応(0) | 16:59

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早寝する技術 ―持続可能パフォーマンスを実現するスリープマネ

TL;DR

日中生産性は、夜の過ごし方、特に「就寝」というクリティカルタスクいか成功させるかにかかっている。本記事では、つい夜更かししてしまエンジニアのために、早寝を「技術」として体系化し、再現性のある形で実践するための具体的な手法を探求する。これは精神論ではない。あなたQoL生産性を向上させるための、実践的なスリープエンジニアリングだ。

はじめに:なぜ我々はwhile(true)な夜を過ごすのか

我々エンジニアにとって、夜は不思議な魅力を持つ時間だ。日中喧騒から解放され、思考は冴えわたりゾーンに入りやすい。しかし、その魅力的な時間は、往々にして「早寝」という、人間生存に不可欠な基本プロセス犠牲にすることで成り立っている。

「あとちょっとだけ、このバグの原因を調査したい」

リファクタリングが楽しくなってきた」

面白い技術記事を見つけてしまった」

これらの探求心はエンジニア美徳であるが、同時に我々を「睡眠負債」という深刻な技術負債へと導く。本稿は、この負債を返済し、持続可能な開発(と生活)を実現するための「早寝」という技術に焦点を当てる。

アンチパターン:早寝を妨げるBlockerたち

早寝を実装する前に、まずは現状のアーキテクチャに潜むアンチパターン特定しよう。

就寝前のスマートフォンは、まさに同期的なブロッキングI/Oだ。SNS無限スクロール動画プラットフォーム自動再生チャットアプリの通知。これらは我々の意識というシングルスレッドを完全に占有し、本来実行されるべきsleep()プロセスへの遷移を妨げる。

深夜まで続くコーディング問題解決は、脳を極度の興奮状態にする。ベッドに入っても、アドレナリンコルチゾールといったホルモンCacheに残り続け、CPUクールダウンしない。shutdown -hnowを叩いても、プロセスが終了しないのだ。

「夜更かしの供」として注入されるカフェインアルコールは、一見するとパフォーマンスを向上させるように見える。しかし、これらは睡眠の質という重要なmetricsを著しく劣化させる、誤った依存関係だ。特にアルコールは、入眠を助けるように見えて、実はレム睡眠を阻害し、睡眠アーキテクチャ全体を不安定にする。

  • Cronの不備:

規則な就寝・起床時間は、体内時計という最も重要なCronジョブ破壊する。毎日異なる時間に実行されるジョブが安定した結果をもたらさないのと同様に、不規則睡眠スケジュールは、日中パフォーマンス予測不可能ものにする。

Sleepas Code: 早寝を実現するためのプラクティス

では、どうすればこれらのアンチパターン排除し、安定した早寝pipelineを構築できるのか。ここではSleepas Codeの概念に基づき、具体的なプラクティスを紹介する。

1.環境IaC (Infrastructureas Code)

睡眠環境コード化し、常に理想的状態を維持する。

2. 就寝CI/CDパイプラインの構築

毎晩、同じ手順で就寝プロセスを実行することで、入眠を自動化する。

-PC/スマホシャットダウン: 最も重要ステップ物理的に電源を落とすか、手の届かない場所(別のコンテナ)にdeployする。

- 入浴: 38〜40℃のぬるめのお湯に15分ほど浸かる。これにより深部体温が一時的に上昇し、その後の下降とともに入眠が促される。これはHot-swapならぬHot-bathによるクールダウンだ。

静的コンテンツの消費: 激しい思考を伴わない、静的な情報(紙の読書など)に切り替える。電子書籍ではなく、紙媒体が望ましい。

ストレッチ: 軽いストレッチで、日中のcommitで固まった体をreleaseする。

  • Deploy (就寝):

すべての準備が整ったら、ベッドという本番環境デプロイする。余計な思考gitclean -fd強制削除し、呼吸に集中する。

3. MonitoringとRefactoring

例:「夕食後のコーヒーが原因だった」→「カフェイン摂取は15時までというSLAを設ける」

まとめ:早寝は未来自分への投資である

早寝は、単に体を休める行為ではない。日中の高いパフォーマンス、明晰な思考、そして創造性を維持するための、最も効果的で再現性の高い「技術」だ。

我々はインフラコード管理し、CI/CDデプロイ自動化するように、自身睡眠もまた、技術と工夫によってコントロールできる。今夜、あなたのwhile(true)なループbreakし、持続可能パフォーマンスを手に入れるための第一歩を踏み出してほしい。

Happy sleeping!

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早寝する技術 ―持続可能パフォーマンスを実現するスリープマネ

TL;DR

日中生産性は、夜の過ごし方、特に「就寝」というクリティカルタスクいか成功させるかにかかっている。本記事では、つい夜更かししてしまエンジニアのために、早寝を「技術」として体系化し、再現性のある形で実践するための具体的な手法を探求する。これは精神論ではない。あなたQoL生産性を向上させるための、実践的なスリープエンジニアリングだ。

はじめに:なぜ我々はwhile(true)な夜を過ごすのか

我々エンジニアにとって、夜は不思議な魅力を持つ時間だ。日中喧騒から解放され、思考は冴えわたりゾーンに入りやすい。しかし、その魅力的な時間は、往々にして「早寝」という、人間生存に不可欠な基本プロセス犠牲にすることで成り立っている。

「あとちょっとだけ、このバグの原因を調査したい」

リファクタリングが楽しくなってきた」

面白い技術記事を見つけてしまった」

これらの探求心はエンジニア美徳であるが、同時に我々を「睡眠負債」という深刻な技術負債へと導く。本稿は、この負債を返済し、持続可能な開発(と生活)を実現するための「早寝」という技術に焦点を当てる。

アンチパターン:早寝を妨げるBlockerたち

早寝を実装する前に、まずは現状のアーキテクチャに潜むアンチパターン特定しよう。

就寝前のスマートフォンは、まさに同期的なブロッキングI/Oだ。SNS無限スクロール動画プラットフォーム自動再生チャットアプリの通知。これらは我々の意識というシングルスレッドを完全に占有し、本来実行されるべきsleep()プロセスへの遷移を妨げる。

Cacheされた覚醒状態:

深夜まで続くコーディング問題解決は、脳を極度の興奮状態にする。ベッドに入っても、アドレナリンコルチゾールといったホルモンCacheに残り続け、CPUクールダウンしない。shutdown -hnowを叩いても、プロセスが終了しないのだ。

「夜更かしの供」として注入されるカフェインアルコールは、一見するとパフォーマンスを向上させるように見える。しかし、これらは睡眠の質という重要なmetricsを著しく劣化させる、誤った依存関係だ。特にアルコールは、入眠を助けるように見えて、実はレム睡眠を阻害し、睡眠アーキテクチャ全体を不安定にする。

  • Cronの不備:

規則な就寝・起床時間は、体内時計という最も重要なCronジョブ破壊する。毎日異なる時間に実行されるジョブが安定した結果をもたらさないのと同様に、不規則睡眠スケジュールは、日中パフォーマンス予測不可能ものにする。

Sleepas Code: 早寝を実現するためのプラクティス

では、どうすればこれらのアンチパターン排除し、安定した早寝pipelineを構築できるのか。ここではSleepas Codeの概念に基づき、具体的なプラクティスを紹介する。

1.環境IaC (Infrastructureas Code)

睡眠環境コード化し、常に理想的状態を維持する。

2. 就寝CI/CDパイプラインの構築

毎晩、同じ手順で就寝プロセスを実行することで、入眠を自動化する。

-PC/スマホシャットダウン: 最も重要ステップ物理的に電源を落とすか、手の届かない場所(別のコンテナ)にdeployする。

- 入浴: 38〜40℃のぬるめのお湯に15分ほど浸かる。これにより深部体温が一時的に上昇し、その後の下降とともに入眠が促される。これはHot-swapならぬHot-bathによるクールダウンだ。

静的コンテンツの消費: 激しい思考を伴わない、静的な情報(紙の読書など)に切り替える。電子書籍ではなく、紙媒体が望ましい。

ストレッチ: 軽いストレッチで、日中のcommitで固まった体をreleaseする。

  • Deploy (就寝):

すべての準備が整ったら、ベッドという本番環境デプロイする。余計な思考gitclean -fd強制削除し、呼吸に集中する。

3. MonitoringとRefactoring

例:「夕食後のコーヒーが原因だった」→「カフェイン摂取は15時までというSLAを設ける」

まとめ:早寝は未来自分への投資である

早寝は、単に体を休める行為ではない。日中の高いパフォーマンス、明晰な思考、そして創造性を維持するための、最も効果的で再現性の高い「技術」だ。

我々はインフラコード管理し、CI/CDデプロイ自動化するように、自身睡眠もまた、技術と工夫によってコントロールできる。今夜、あなたのwhile(true)なループbreakし、持続可能パフォーマンスを手に入れるための第一歩を踏み出してほしい。

Happy sleeping!

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【ChatGPT/DeepResearch】はてなブックマーク人気コメント思想的傾向2

https://anond.hatelabo.jp/20250617074316 の続き

20202024年:論調多様化と新旧勢力交錯

2020年代に入ると、はてなブックマークの人気コメント欄にも徐々に変化の兆しが現れてきました。リベラル派の根強い存在感は続いているものの、従来は埋もれがちだった保守右翼寄りの意見新世代の視点が目立つ場面も散見されるようになったのです。「リベラル一色」だった状況にやや揺らぎが生じ、思想的な多様化が進んできたとも言えます象徴なのは、国際情勢や安全保障をめぐる議論における変化です。2022年にはロシアによるウクライナ侵攻という大事件が起き、日本国内でも安全保障論議が活発化しました。はてなブックマーク上でも当初はロシア非難ウクライナを支持するコメント大勢を占めましたが(これは保守リベラルを問わず日本社会全体のコンセンサスでもありました)、次第にリベラル派内部の路線対立が表面化します。例えば「即時停戦・和平交渉を」というリベラル知識人声明に対し、ある人気コメントが「日本自称リベラル勢は(中国提案するような)領土放棄停戦呼応している感じですね。次は台湾有事から良い予行演習かも」と皮肉りました。これに対し別のユーザーが「“日本自称リベラル”って誰のこと?そんなの維新れいわ(※保守系と左派系の新興政党)くらいでしょ」と反論するなど、リベラル陣営内での意見の食い違いが可視化されたのです。従来、平和主義的な姿勢が強かったはてな左派ですが、ウクライナ戦争を機に「現実的安全保障」を訴える声にも一定の支持が集まるようになりました。これは従来なら埋もれていた保守タカ派寄りの意見(=ウクライナ支援しつつ自衛力強化を主張する立場)が、2020年代には一部ユーザー共感を得て表面化してきたことを示しています。 一方、国内政治社会問題については依然としてリベラル優位の構図が続いています2020年前後からジェンダー平等多様性をめぐる論争(いわゆる「ジェンダー論争」)が社会の大きなテーマとなりました。はてなでもフェミニズムLGBTQに関する話題が頻出し、その度に進歩的価値観擁護するコメントが多数のスターを集めています。例えば2021年東京五輪組織委員会森喜朗会長(当時)が「女性が多い会議時間がかかる」など女性蔑視発言をして辞任に追い込まれましたが、関連ニュースはてなブックマークでは「時代錯誤にも程がある」「森氏の発言五輪憲章に反する差別だ」等のコメントが軒並み支持されました(国内外批判報道を受けて森氏は辞任しました)。また2023年にはLGBT理解増進法を巡り与党内で紛糾がありましたが、この話題でも「性的少数者権利擁護は当然」「差別発言をする政治家は許せない」といったリベラルな主張が人気コメントの大半を占めました。ジェンダー関連では相変わらず**「はてなフェミ」とも呼ばれる勢力が健在で、例えば選択夫婦別姓話題では「誰も困らない制度なのだから実現すべき」という趣旨コメントが毎回スターを集めるのがお決まりになっています。実際、2025年1月匿名ダイアリー投稿された「夫婦別姓話題になると毎回『選択制なんだから選ぶも自由選択肢が増えるだけ』ってブコメスター集めてるけど本当か?」という問いかけにも、多くのブックマーカーが反応しました。注目コメントでは「9割方同意人民権利拡大として選択的別姓は望ましい制度」と、問いかけ主を支持しつつ制度導入を肯定する意見が示されています

このようにジェンダー平等を推進するリベラル姿勢**は2020年代でもはてな人気コメントの主流であり続けていますもっとも、2020年代には上記のようなリベラル優位の中にも一部保守右派コメントが目立つケースが出てきました。特に外交安全保障に絡むテーマや、一部のフェミニズム過熱への反発など、従来はてなでは埋もれがちだった声が表に出る場面が増えています。例を挙げると、2023年末に起きたM-1グランプリ漫才ネタ中国揶揄騒動があります女性自身の記事によれば、とある漫才師がネタ中で中国政府や中国人を揶揄する表現を用いたため物議を醸しました。このニュースに対するはてなブックマークの人気コメント欄では、「最低…中国人の部下がいるけど皆誠実で頑張っている。こんなネタが耳に入ったら遣る瀬無い。私は個人としてこのネタ表現自由を全力で否定する」という極めて厳しい批判コメントトップに立ちました。他にも「中国人の友達がいるが皆真面目で優秀だ。だからこういう揶揄ネタは本当に嫌いだ」といった声も上位に並び、差別表現への即座の拒絶反応を示しました。これらはいずれもリベラル価値観(反人種差別)に基づくコメントですが、その表現はかなり過激で、漫才という芸術表現に対して「自由否定する」とまで言い切る姿勢には賛否も分かれました。実際、この件を巡ってはてなユーザーのあり方自体批判するブログ記事も登場し、「漫才意図理解せず反応するはてな民は抽象思考が苦手だ」と揶揄されています

このように、依然リベラル派の声は強いものの、その語気の強さや過激さに対して異議を唱える向きも出てきており、コミュニティ内の世代間・思想ギャップが表面化していると言えるでしょう。さら2020年代には、経済雇用問題に関する議論でも興味深い現象が見られます。従来、雇用の流動化や規制緩和にはリベラル派でも賛否割れテーマでしたが、はてなでは基本的労働者寄りの視点が支持を得てきました。例えば2025年に入って注目を集めた派遣労働雇用慣習を巡る議論では、マレーシア在住の日本社長が「日本ダメにしたのは派遣労働だと叫ぶ人がいるが、それは短絡的。本当の問題日本の腐った雇用習慣だ」と指摘したことに対し、はてなブックマークでも活発なコメント議論が展開されました(togetter経由の話題)。このエントリーの人気コメント筆頭には、「違いますよ。従業員に金を支払わない経営者問題ですよ。雇用期間が限定される派遣は常時勤務の倍以上の給与義務付けるのがスタート…(中略)今やってる経営者実刑にして…」といった声が挙がりました。つまり、「派遣問題なのではなく、正社員派遣に関わらず労働者に正当な報酬を払わない企業側にこそ問題がある」という労働者擁護左派論点が強調され、これに多くのスターが付いたのです。他の注目コメントも「解雇規制緩和よりも同一労働同一賃金の方が重要では?」「労働市場の流動性を高める方策こそ優先」といった具合に、企業寄りの論理より労働者権利待遇向上を重視する意見が大半を占めていました。このケースは、2020年代に入ってもなお経済雇用分野ではリベラル左派的な視点弱者救済、公平な待遇要求)が共感を集めていることを示しています。 以上のように、**20202024年はてなブックマーク政治談議は、「基本的にはリベラル優位だが、一部テーマ論調多様化が進み、右派寄り意見や新しい視点も顔を出し始めた」**とまとめられます。依然としてリベラル派の牙城であることに変わりはありませんが、ユーザー層の世代交代や社会全体の論調変化を受け、人気コメントの傾向にも変化が生じています特に安全保障表現自由を巡る問題では、従来の左派コンセンサス疑問視するコメントが現れたり、逆に従来以上にリベラル色を強めたコメントが物議を醸すなど、新旧勢力がせめぎ合う局面も見られますもっとも、それらの意見対立自体が多くのユーザーの目に触れ活発に議論される点に、コミュニティ多様性拡大の兆しがうかがえますはてなブックマークは長らく「左寄り」と見做されてきましたが、2020年代半ばの現在、その人気コメント欄には従来にはない思想的なコントラストも生まれつつあると言えるでしょう。

はてなスターによる人気順位への影響と評価システムの変化

はてなブックマークの**「人気コメント順位は、ユーザーから付与されるスター(★)の数と質によって決定**されていますスターは他ユーザーから共感や支持を表す仕組みであり、この数が多いコメントほど「注目コメント」として上位に表示されやすくなりますしかし、スター機能にはコミュニティ思想的傾向を増幅する側面もありました。多数派ユーザーが支持するイデオロギーに沿ったコメントほどスターを集めやすくなるため、人気コメント欄特定思想に偏る要因となり得たのです。 実際これまで見てきたように、長年はてなではリベラルユーザーが多数を占めていたため、自然左派的なコメントほどスターが集まりやすく、「人気コメントリベラル寄り」という図式が生まれていました。例えば2010年頃の証言として、「妙に上から目線で断定口調のコメントスターを集めていて、自分もそれが感染して嫌な人間になりつつあるのを感じた」というユーザーの声があります。この「断定口調の人気コメント」が指すものの多くは、当時の多数派であるリベラル層の賛同を得やす論調権威対象皮肉交じりに断罪するようなコメント)でした。スターという評価経済が働くことで、ユーザーはより多くの支持を得られる表現無意識模倣し、結果的に似たような価値観文体コメントが増幅される現象が起きていたわけです。もっとも、運営側もこの問題認識し、評価アルゴリズム改善に取り組んできました。2021年6月には、はてなブックマークの人気コメント算出アルゴリズムが変更され、様々なコメントが表示されやすくなる施策が導入されていますさらに同年7月にはヤフー株式会社が開発した「建設コメント順位付けモデル」を組み込むことを発表し、攻撃的・不適切コメントが人気欄に露出しにくく、代わりに客観的根拠を示す建設的なコメント上位表示されやすくなるよう改良が加えられました。このモデル機械学習を用いてコメント内容を評価するもので、「新たな見識を提供しているか」「冷静で有益か」といった点にスコアを付ける仕組みです。はてなはこれを取り入れることで、単純なスター数の多少だけでなくコメントの質を考慮した順位付けを開始しました。 この変更の効果として、従来であれば過激表現ながら多数派の支持を集めたコメント(例えば「○○は○ねばいい」といった極端な意見)が上位に来ていた場面が抑制され、代わりに多少スター数は少なくても穏当で有意義コメントが表示されるケースが増えました。つまりスターによる多数決的な偏りをアルゴリズム補正し、より多角的意見が目に触れるよう工夫されてきたのです。この結果、思想的にも以前ほど一辺倒ではないコメント欄が実現しつつあります。実際2020年代半ばには、安全保障外交話題で以前なら埋もれていた少数派意見が注目コメントに現れるなど、多様化兆しが見られました(前述のウクライナ情勢に関する意見対立露出などもその一例です)。もっとも、スターのものの影響力が消えたわけではありません。現在でもやはり多くのユーザーからスターを集めるコメントは「注目コメント」として認識されやすく、コミュニティ多数派傾向を映す鏡であることに変わりありません。ただ、その多数派が時と共に入れ替わったり価値観シフトさせれば、人気コメントの傾向も変わっていきますはてなブックマークでは、スター機能ユーザー同士の共感ネットワーク可視化する役割果たしてきましたが、運営アルゴリズム調整によって極端な偏りは是正されつつあります。言い換えれば、スター経済はなお思想傾向に影響を及ぼすものの、その影響は以前より緩和され健全化しつつあると言えるでしょう。 以上を踏まえると、2005年から2025年にかけてのはてなブックマーク政治系人気コメント思想的傾向は、ユーザー層や社会情勢の変化とともにリベラル優勢の成立→固定化多様化への兆しという流れを辿ってきました。初期には玉石混交だったコメント欄も、やがてリベラルコミュニティによる独特の言論空間形成し、長らくそれが多数派として続きました。しか2020年代に入り、社会全体の右傾化左傾化議論の影響や評価アルゴリズム改善もあって、はてな内でも「右寄り」のスタンスが目立つ場面が出現するなど、緩やかながら変化が起きているのが現状です。もっとも、依然として人気コメントの多くはリベラル価値観に根ざしており、基本構図は維持されています。ただ、その表現スタイルや細部の論調時代とともに移り変わっており、今後もユーザーコミュニティの動向次第で人気コメント思想的傾向は変化し続けるでしょう。最後に、年代ごとの傾向を簡潔にまとめた表を示します。

年代(期間) 人気コメントの主な思想傾向 傾向に影響を与えた主な社会政治イベント

2005〜2009年コメント内容は玉石混交だが、徐々にリベラル志向が台頭

ネット右翼的言説は少数派で、反権力反体制の声が目立ち始める郵政民営化小泉改革)への評価、長期自民政権への批判2009年政権交代(民主党政権誕生)への期待

2010〜2014年リベラル/左派コメント圧倒的多数派となり定着

フェミニズム人権擁護論調が強まり保守派への批判が集中2011年東日本大震災原発事故脱原発論の高まり)、民主党政権の迷走と崩壊2012年第2次安倍政権発足(右傾化への反発)、ネット上のヘイトスピーチ問題顕在

2015〜2019年リベラル優位が続く一方、コメント傾向の内輪化・Permalink |記事への反応(1) | 07:47

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2025-06-16

大喜利】「父のキゲンは、◯◯が決めている」


巨人

阪神

・夕食のおかず

・お風呂の湯加減

Wi-Fi調子

植木の成長スピード

・母の眉毛の角度

餃子の羽の出来栄え

冷蔵庫ビールの残数

リモコン所在

ゴルフスコア

テレビの音量が「21」かどうか

他にある?

(参考)

「父のキゲンは、巨人が決めている」──読売ジャイアンツ公式Xの“父の日投稿”が不評 「いい思い出ない」

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.itmedia.co.jp/news/articles/2506/16/news088.html


(この投稿は再投稿です。がんばります

Permalink |記事への反応(13) | 20:40

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2025-06-14

anond:20250614100459

誰々はMENSA会員ですとか見るたびに悲しくなるよ

社会成功できず承認欲求を満たせないから、IQかい曖昧指標に頼ることしかできないしょうもない人たち

そもそも言語モデル如きにIQを測ってもらおうという姿勢のものが知性からかけ離れていて本当に情けないが、

web上では昔から異常に高いスコアが出るIQテストみたいなのが氾濫してたし、人類はずっとそんなもんだよね

Permalink |記事への反応(2) | 10:11

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2025-06-12

anond:20250612183027

中国人TOEICで大規模カンニングしたニュース見てないんか。あれでもう中国人TOEICスコアは信じられなくなったよ

 

他の資格も無理だな

Permalink |記事への反応(0) | 19:36

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2025-06-09

anond:20250609192736

母方のじいちゃんの話。

じいちゃん地方公務員をしていて定年まで一筋に勤めあげ、

定年退職後も外部アドバイザーのような形でバリバリ働いてたが、

ちょっと体壊して入院したのを切っ掛けに完全に引退

しっかり貯金してたし、退職金たっぷり

年金も満額支払い済みで悠々自適隠居生活の始まり・・・のはずが問題発生。

なにせ、いままでが仕事人間だったもの毎日休日となるとどう暇を潰していいのかわからない。

旅行なんかは体力的にちょっと厳しい、

前述の体を壊したというのが消化器関連の事だったので食関連の趣味も駄目。

周りが色々勧めてみるものの成果は今一つ。

そんなこんなで、当時高校生だった私にも一応・・・という感じで話が回ってきたので、

世代機として埃かぶってたニンテンドー64をいくつかのソフトと一緒に進呈することにした。

じいちゃんは、ゲームセンターが不良のたまり場として扱われてた世代の直撃なので

ゲームに若干の偏見持ってるのは知ってたが

まあ、ダメもとで気に入らなかったら返してもらってもいいよーという感じで、まあ期待はしてなかった。

それで、3日ほどたったところでじいちゃんから家に電話、母が取り次いでゲームの事で話があると。

「やっぱり駄目だったかなー、それとも今初めて使うことになってつなぎ方とかわからないとか?」

そんなこと考えながら電話変わってじいちゃんから一言

大乱闘スマッシュブラザーズっていうゲームの事なんだけど」

この時点で、ん?と思いつつ次の一言

プリンっていうキャラ眠る技にはどういう意味があるの?」

はあ!?と思いましたとも。

ちなみに、あげたスマブラは2代目で、初代はちょっとへまして壊れ、

買いなおしたはいいけど、隠し要素解禁がだるくなってほぼ初期状態のまま放置してたもの

それで、このゲームプリンは隠しキャラである

まりじいちゃんは、この3日で隠し要素解禁するまでやりこんでたわけだ。

いや、じいちゃんあんた3日前までゲーム自体をやったことなかったよね!?

しかも、わざわざ孫に電話までして内容聞きに来るってどれだけハマってるんだよ!?

と、内心でツッコミまくりつつ質問に答えると、嬉しそうに「早速試してみる!」

といって電話終わりました。

それで、先日じいちゃんが100に近い大往生で亡くなりました。

みんなに慕われてる人だったので、すごい大勢集まった大きい葬儀になったんですが

親族仕事関連の関係者、同じく年配の友人に混じって明らかに場違い若い人たちの集まりが。

聞いてみると、主にネットで集まったゲーム仲間だそうで。

じいちゃんとある有名FPS個人スコアの二ケタランカーだったそうな。

時期的にあきらかに90歳以上になってからの話。

いや、たしかに最新機種まで網羅するぐらいのゲーマーになってたのは知ってたけど

そんなレベルだったのかよ・・・

死んだ後で判明したじいちゃんの衝撃的な事実でした。

Permalink |記事への反応(2) | 19:40

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台湾台湾人のせいでもう終わり

台湾はもうおしまい

なぜなら台湾人が総統の頼清徳をファシスト扱いしてるから

 

頼清徳は野党国民党党員を大量に逮捕した。

その逮捕者数こそ多かったが、それは公文書偽造幽霊連署)など全て野党党員不正問題であり、手続きも全て裁判所令状を経ており適法である

それに対しヒトラーのようだとか言ってる台湾人さえいる。ドイツ人なら噴飯ものだろう。

また、亜亜という台湾在住の中国人インフルエンサー出国命令が出たこともあった。しかしそれは中国による武力侵略を煽っていた事が理由であり当然の話である外患罪にもならず国外退去で住んでるので寛大とさえ言える。

 

なぜ頼清徳がファシストと言われるかというと、中国共産党が世界反ファシズム戦勝というのを自らの正統性シンボルにしているからだ。

特に今年は反ファシズム第二次大戦勝利80周年と言って大々的に広報し、台湾独立派ファシストという単純図式を好んでアピールしているのだ。

その為、台湾与党ファシストと呼んでいる者がいれば、発言者中共工作員かその工作に感化されてしまっていると考えて良いだろう。

 

だいたいフリーダム・ハウスにおける台湾自由度スコアは100点中94点を誇り、国境なき記者団における報道自由度東アジア最高を維持するなど、国際NGOから依然として高い評価を受けている。

中国の脅威に対抗するあまり制度疲労が起きる危惧はされているが、それでも現状は危惧だけである

この事からファシズムとは程遠い状況であることが客観的に明らかである

 

しか台湾人は踊らされる。

国民兵庫県民化し、ネット情報鵜呑みにしてしま国民性へと変貌してしまたから。

中国政治工作によって翻弄され、国全体が兵庫県となった台湾明日はない。

中国の一部となり、全てを中共繁栄のために献上してください。

Permalink |記事への反応(0) | 13:24

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完璧すぎて可愛げがないと婚約破棄された聖女隣国に売られる〜もう隣国聖女ですから、今さら戻れと言われても困ります

「知り合いの家の本棚で見つけたくないタイトルスコア高い

Permalink |記事への反応(0) | 12:21

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2025-06-08

年功序列と成果報酬ハイブリットみたいな給与体系ってできないか

はいわゆるベンチャー企業から日系大手企業転職した。

元の給料が低いので違和感はなかったけど、

業界経験職種経験がある(専門性はある)という枠で

入社した私は、同業界経験の人と比べて等級が低く、また

私よりも圧倒的に仕事ができないプロパー組よりも等級が低いことに気づいてから

一気にやる気が削がれている。

上司も「等級以上の仕事はしてくれている」とは言ってくれrてはいるが、然るべきタイミング

上げてくれるのかはわからない。

そんな中でふと、

年功序列給料制度は維持しながらも成果や意欲・態度に応じて給料を変動させられないものなのか?と思った。

すでに一部やってるところはあるらしいのだが、私なりに考えてみたのは以下の通り。

■ 基本給は年功ベースじわじわ伸びる

たとえば、1年ごとに0.5〜1%ずつ基本給が上がっていく。

これは「長く働いてくれる人への信頼」と「安心感」を表すベースライン

要は、“会社に残る意味”の保証

でも、それだけじゃ不満が出る。

特に中途や成果出してる人は「なんで私のほうが仕事できてるのに、プロパーより低いの?」って思う。

からこそ、ここに“スコアリングによる加算”を組み込む。

スコアリングで掛け率を上乗せする。

各項目ごとにキャップ(上限)を設けて、

総合スコアによって「基本給 × 1.◯◯」の掛け率で報酬を上乗せする。

評価対象になるのは、たとえばこんな項目:

プロジェクト規模(最大+0.5%)

組織貢献度(最大+0.3%)

• 周囲からの信頼・360評価(最大+0.2%)

• 専門スキル知的貢献(最大+0.3%)

• 社外への影響・発信力(最大+0.2%)

この辺は、各部門や職種に合わせて要素を変動させる。

■ 行動規範違反には“スコア0”のペナルティ

セクハラパワハラなど、企業倫理に反する行動があった場合スコア自体が0に。(=基本給のみの支給

成果があっても評価されない――明確なメッセージにもなる。

営業にはインセンティブ枠を別途用意

数字で見えやすい成果には別建てのインセンティブ制。

でもスコアリングの部分で「社内貢献」や「信頼構築」も評価対象にできれば、

成果だけに偏らない、バランスの良い人事評価になる。

■ この制度メリット

モチベ低めの人でもじわじわ伸びていく安心感がある。

モチベ高い人はスコア加算で“ガンガン上げることができる。

年功序列で報われる層と、成果で報われる層、両方に公平感がある。

• 「長く働くだけの人」と「短期間で爆速貢献する人」が同じ土俵に立てる。

年功のメリットも、成果のダイナミズムも、ちゃんと両立する制度

制度が「今の自分ちゃんと見てくれている」と感じられる会社

社員の納得度も、定着率も、ずっと高くなるのではないだろうか。

これ結構良くないですか。

Permalink |記事への反応(0) | 14:53

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2025-06-06

シンギュラリティ真実

🧠【「シンギュラリティ」は略称だった――その正体は…】

実は「シンギュラリティ」とは、ある秘密組織が構築した思想浸透プログラムコードネームだった。

それぞれの音節には、驚くほど意味深日本語コードが隠されている。

📡【つまりシンギュラリティとは…】

**「人類を“技術に都合の良い存在”に変換していく計画の進行フェーズ名」**だったのだ。

決して「AI人類を超える」ことが目的ではない。

それはカモフラージュであり、人類が自ら“超えられやすい形”に最適化されることこそが真の狙い。

☕【証拠?もちろんある】

🚫【そして最大のオチ

シンギュラリティ2045年に来る」と言われているが、その2045という数字こそが罠である

まり、「2045年」とは人類最適化完了し、“選別”が始まる年を意味する暗号なのだ

🕳️【まとめ】

あなたが日々感じる「あれ、最近便利すぎない?」という感覚

それがすでに、「シンギュラリティ」の第一段階に“順応してしまった”証拠である

カタカナ一つ一つに、計画の骨組みが刻まれていることに気づいたとき

あなたはもう——観察対象から“素材”へと変わっている。

Permalink |記事への反応(1) | 21:02

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