はてなキーワード:ゲームソフトとは
当時全盛期のスクウェア×鳥山明級のRPGというのを令和の時代に味わいたいと思っても不可能だ
それと呪術廻戦の芥見下々かワンピースの尾田栄一郎がタッグを組んで全く新しいRPGを作るドリームプロジェクト
まあ、無理だろうな
当時だからこそできたプロジェクトだったろうしきっとこの先も人気漫画家と業界トップのソフトメーカーが組んで新規タイトルのRPGを作るなんて無いだろう
Xboxブランドの携帯ゲーム機が2025年内、Xbox Series X|Sの後継機が2027年にそれぞれ登場か
https://jp.ign.com/xbox-series-x/78650/news/xbox2025xbox-series-xs2027
PSPortalのようなリモートプレーヤー端末。クラウドにも対応。
もしくは、完全に単独で動作する携帯ゲーム機。ただし対応しているソフトは限定的。
内部で動作しているのはWindowsなので自己責任でSteamなどもインストール可能になる。
ただし、現行のゲーム機より性能アップしつつ価格を現行機並みに抑えることはできるのか?
目的外利用(高性能な格安Windowsパソコンとして買われてゲームソフトが売れない)のを防ぐため、ゲーム以外の機能(Officeなど)には大幅な制限がかかる可能性。
みなさんは、世界的に人気を博しているゲームシリーズの新作『アサシンクリードシャドウズ』というゲームソフトをご存知でしょうか。
これは織田信長の側用人として実在した弥助らがゲーム中では武士として描かれ敵と戦います。
フランスのゲーム会社UBIは、日本は黒人奴隷を使っていたなどという史実を歪めたプロパガンダを喧伝しており、それは不正確であると抗議した日本人研究者に黒人差別主義者だと言い放ち不誠実な対応しかしていません。
問題は、UBIがゲーム内の出来事は日本史に詳しい人に監修させており、全ては史実に基づくと宣言していることです。
ゲームは京阪神を舞台にしており、兵庫県では姫路城、姫路市の播磨国総社射楯兵主神社が登場します。
本年3月発売予定ですが、事前公開されている映像には、弥助が通りすがりの神主に斬りつけたり、拝殿から本殿へ土足で駆け上がり抜刀して施設を破壊する映像が収められています。
播磨国総社射楯兵主神社以外にも、仁徳天皇陵を舞台に盗掘して財宝を探すという設定もあるそうでございます。
ゲーム内の出来事は史実に基づく、これを信じた外国人が寺社仏閣の破壊や古墳を盗掘するなどの被害が出ないか今から憂慮しています。
また、この問題は1ゲームソフトの問題ではなく明らかに民族・宗教差別が根底にあり、看過できないと考えております。
映画などよりも遥かに深く洗脳される危険性が指摘されており、かような問題を我慢は美徳とばかりに放置することは深刻な事態を招く恐れが強いと思い、警鐘を鳴らしているところであります。
セレンスキーとの会談で煽りまくって世界の注目を浴びてるJDことジェームズ・デイヴィッド・バンス副大統領だが、この人は
→ラストベルトで育った自身の半生をネタにした自叙伝が注目を浴び、映像化
→副大統領
という経歴の人らしい。
アメリカ海兵隊というと、個人的にどうしても思い出してしまう映画がある。
スタンリー・キューブリックの『フルメタル・ジャケット』である。
ある程度、世代が上の映画ファンならよく知っていると思うが、ベトナム戦争当時のアメリカ海兵隊を舞台にした、わりと衝撃的な映画である。
こんな話をすると歳がバレるというやつだが、自分は中学生の時、リアタイで見ている。
わざわざ自分で選んでキューブリック作品を見るような、そんなマセたガキだったわけではなく、父親に誘われたのだ。
多分そこまで深刻な映画とも思わず、アクション映画や戦争映画(東宝の8・15シリーズとか)もわりと好きな人だったので、よく調べもせずにつれてったのだと思う。
なお、現在、AmazonPrimeビデオでも鑑賞可能だが、レーティングはR15+になっていた。今の基準では、中学生にはまだ早い映画である。
この映画、前半は実に過酷な海兵隊の訓練が続く。まず入隊した若者は、鬼教官から徹底的にそれまでの人格を否定するような罵声を浴びせられ、“合衆国を守るために敵を殺す”ことを至上の使命とする軍人に叩き直される。
今でもたまにネットでも見かける“そびえ立つクソ”という罵声があるが、多分、ルーツはこの映画の字幕だろう。
この字幕には割と知られたエピソードがあって、当初は、その当時の映画字幕界の大御所、戸田奈津子が担当したのだが、控えめな日本語に意訳したために完璧主義者の監督にOKがもらえず、急遽、原田眞人が翻訳し直したという。
”人種差別は許さん、
とか、
“テキサスで取れるのは種牛とおカマだ
種牛には見えんからおカマだ!
吸うんだろ?
おフェラ豚か?”
とか、どんな“穏当な意訳”にしてたのか気になるところだが。
除隊後に映画界で働いていた人で、かの『地獄の黙示録』にもセリフが一言だけのパイロット役で出たりしたことはあるものの、この映画に出るまで俳優としてさしたるキャリアがあるわけではなかった。
もともとこの映画でもアドバイザーとして雇われていたのだが、その演技指導での迫力に惚れ込んだ監督に大抜擢されたのだそうな。
映画の罵詈雑言には彼のアドリブもあったのだが、そのまま採用されたとも聞く。
この映画で世界的に有名になり、ゴールデングローブ賞の助演男優賞にもノミネート、その後数々の映画やテレビにも出演し、その功績で名誉昇進もしてるので、あの鬼教官は“米軍公認”といってもいいのだろう。
実際、映画を見てると、たしかにとんでもない鬼教官なんだが、彼は彼なりに訓練兵のことを案じ、とんでもない体力で朝から晩まで訓練に付き従い、彼らを短期間で海兵隊員として育てあげようという熱意は伝わってくるのだ。
映画では冒頭、見るからに落ちこぼれそうなやつに“微笑みデブ”というあだ名をつけて、扱き上げるのだが、彼に相当な射撃の才能があるのを見つけると、“ついに貴様にも取り柄があるのを見つけたぞ!”と大喜びし、良かった、落ちこぼれはいなくなった、これで新兵全員が無事、訓練を終えるのかな?と中学生だった自分は思ったのだが⋯いや、少し映画の中身を書きすぎたか。
あ、あくまで訓練生活は映画の前半で、後半はベトナムの市街戦に突入します。
いや、ベトナム戦争当時と今とでは海兵隊もだいぶ変わっているのだろうなとは思うのだけど、でもwikipediaの英語版をみると“United States Marine Corps Recruit Training”という項目があり、まあ今でもそれなりに厳しい訓練をしてるのだろうなぁという気はする。
社会人のスタートをそんなところからはじめると、どんな人格が形成されるのかなあと、ふと思ったり。
海兵隊出身者にもいろんなタイプの人はいるんだろうが、JDの現在のキャラに、海兵隊の経験はやはり影響してるんだろうなぁ、とか。
戦争をテーマにしたキューブリックの映画といえば、『博士の異常な愛情』というのも有名だが、あれは陰謀論にとりつかれた米軍将校の暴走によって世界が核による破滅の危機にさらされるというブラックコメディだった。
あの映画では大統領は穏当な常識人なのだが、米軍将校もソ連首相もソ連大使も、大統領科学顧問のストレンジラブ博士もアレな感じで、でも世界の運命はこういう人達に握られてしまうのかも、という恐怖感がある。
米ソの冷戦時代、核攻撃もミサイルではなく爆撃機で爆弾運んでやる時代な話なので,今見るとなんとも古いのだけど。
“ファミコンウォーズが出るぞ!”
“こいつはドえらいシミュレーション”
と掛け声をかけながら隊列くんで走るやつがあったが、あれも『フルメタル・ジャケット』のヒットの影響だろう。
あのメロディは“ミリタリーケイデンス(military cadence)”といわれ、米軍で伝統的に使われているものらしい。
映画でも何度もあれ歌いながら隊列組んで走るシーンが出てくる。
映画では“Ho Chi Minhis a son of a bitch!”など歌っていたが、JDが訓練うけてた頃は、どんな歌詞だったのだろう?
子供ってなんでそんなにほしいんだろ??
急に子供欲しがる中年男性に限っていうと、自分の人生がつまらんから、新キャラ登場させて刺激もらいたいんだろ。5歳児とキャンプ行く程度の
1.6万いいね
あとは、同僚や同級生が妻子持ちになって、「俺もそのゲームソフトほしい」みたいな感覚で結婚願望出てくるパターン
3歳〜5歳ぐらいの可愛い盛りの子供の楽しい育成ゲームを想像してるから、乳児のワンオペやおむつ交換まで考えてないし、毎日風呂入れないし、子供が障害持ってたりする無理ゲーだとプレイ終了してネグレクト。大学の学費準備まで考えてたら、中年から子供欲しいなんて簡単には言えないんだけどな。
自分で自分を勝手に責めて「周りが皆、ゲームソフト持ってるのに俺だけない....」って自分の中の焦りに負けて、結婚して「こんなはずでは...」になってる人多いよね。
違うで、多分。
40過ぎてくると人生の終わりを考え始めるんやで。
育児の大変な事は一切考えてないし、嫁がやるだろうと思ってる。
社会通念の概念がない人、自然に常識構築が難しい人のために存在するのが、レーティングなんで
そこには、ポルノ演出だから燃えたんやで(ASMRはYouTubeでは子どもの安全に関するポリシーで未成年禁止ジャンル。そもそも単純に、クッチャクチャやってる咀嚼音はキモい)を
理解できない属性の人だけでなく、腐女子とジャニオタも含まれる
とりあえず、アサクリはちゃんと新聞社が記者記名で取り上げたのは良かったね
確実に再生数とスパチャ目当てに弥助チャレンジする迷惑系外国人出るからね
仏ゲームソフト「弥助」神社の内部破壊する映像が物議 実在の神社側「しかるべき対応」|産経新聞
「打診あれば使用断った」
この神社は、1400年以上の歴史があるとされる「播磨国総社 射楯兵主(いたてひょうず)神社」(兵庫県姫路市)。発売日が近づき、ユーチューバーらによるシャドウズの先行プレイ映像が配信サイトで次々に公開されると、弥助が神社の中で暴れ、置かれている物を刀で壊していく動画が話題となった。英語版で場所は「itatehyozuShrine(神社)」と表示されていた。これはあくまでプレイヤーがそのように操作した場合の映像だが、少なくとも先行プレイ用のソフトでは神社内部を「壊せる」仕様になっているようだ。SNSでは、「日本文化への蔑みがひどい」「神道を侮辱している」「無神経だ」などの反応があった。
同神社の担当者に、事前にUBIから使用に関する連絡があったかを尋ねたところ、「なかった。もしあればお断りしていた」と不快感を示した。「しかるべき対応」の詳細についてはノーコメントとしたが、ゲームからの削除を求めている可能性がある。SNSで対応に乗り出したという噂が出ている神社本庁の担当者はこれを否定した。
https://www.sankei.com/article/20250220-PF3AE6LOHRA6DGWT3APVNP6GLI/
これから何年間そのゲーム機を現役で何本のゲームソフトを買うのかわからん状態でトータルコストなんて計算できるか?
つかトータルコストで優劣決めるのなら、機種問わず一番安い本体を買って、ソフトは1本だけ買う、もしくは無料のやつだけ遊ぶのが最良ってことにならんか?
今放映中のドラゴンボールDAIMA、おっさん世代の俺は楽しく観させて貰っている。
でも、今回まさかの深夜枠だった。
アマプラなど色々と後から観れる時代とは言え、放映時間的にもこどもがターゲットでは無かったと言える。
ドラゴンボールはまだゲームやグッズでは人気がある。特に世界でのゲーム人気は凄く昨年10月に発売された
10月に家庭用ゲームソフト『ドラゴンボール Sparking!ZERO』は過去最高の売上本数を記録した。
またカードゲーム類も人気だ。しかしポケモンカード同様にガチで強くなろうとすると当然お金が掛かるわけで
当時こどもだった世代がおっさんになってお金をじゃんじゃん注ぎ込めるからでしかない
Permalink |記事への反応(16) | 13:44
まあ私にはやることがあって分かっているの!
迫りくる確定申告のことは分かってるの。
私はお粥が作りたいの!
なんか暇な時にはやることがなーいって言っといて、
忙しくなりそうなときに限って、
あれやりたい!これやりたい!ってことを発見して見つけてやりたい時間がない!って言いがちじゃない?
まさにそれだわ。
うーん、
とりあえず確定申告のことの前の準備はしておかないとなぁと、
帳簿の未整理の部分や未仕分けの部分があるので、
あーそれとね。
クレジットカードでデータをインポーツして管理できるのはいいんだけど、
もう一枚の方がそれができなくてー、
しかもなんかティーから始まる事業者番号をそのカードで仕分けするに入れなくちゃいけなくて、
レシートにはそれ書いてないところがあるのよね。
面倒なのでそのインポーツできないそのカードはもう解約しようかなぁって。
そもそもはガソリン用でって思って多少ポイントが余計についてお得かなポンタ!って思って作ったんだけどなぁ。
期待に反するそのカードの働きのデータのインポートできなささに
仕分けの面倒くささも相まって、
もうさ、
月に1回給油するかしないかってところいいところの回数なのよ。
すっかり遠出もしなくなっちゃった感じでコロナ禍よろしくすっかり遠出する習慣シャチを見に行きたいなぁって千葉に思いを馳せるけれど、
他にもいるんだっけ?
大きなシャチ見に行きたいなぁ。
NIKKEは相変わらず今いるチャプターのボス巨鯨に勝てずに、
つーかこれどうやって戦っていいのか分かんないのよ正直。
もう思考の中をつらつらと書き出している思いついたままのこのスタイル。
あー面倒くさいなぁってバレンタインデーも控えてるし。
自分は自分のための自分チョコはあの高カカオ72パーセントのでいいわ!
これこんなに高かったっけ?って
前は今の値段の半分だったような気がするのよ。
こんなに急激に高くなったの?
これさすがに高い値段なので貴重な一欠片のチョコレートはそんなぞんざいに扱えず。
まあ気が向いたときにそのチョコ齧ったら良いわ!ちょこっとね!
なんつってそう思いながら、
このチョコレートの値段の上がりっぷりは、
高っ!って。
私の職場というか自分一人でいるからそんなに季節イベント国生さゆりかパフュームよろしく
ラジオでこの時期にかかりまくるチョコレートの曲が流れまくりまくりすてぃーだけど、
もうさ、
年の暮れの年末でものすごくラジオから流れてくる曲でおなじみの「ファイナルカウントダウン」!
あれ年末を歌った曲じゃないんだからね!って総ツッコミを喰らいそうなぐらい、
もうバレンタインデーのチョコレートの曲がラジオから流れてくるのよね。
まあ男性社員はいるけど面倒なので何事もなかったかのようにしれっとしているわ私。
それならバレンタインデーとホワイトデーとでの軍資金を集めてみんなで飲みに行ったほうがーとも思うし、
まあそんなことも面倒だ!っていう人もいるだろうから、
こういう行事ってみんなしぶしぶやってるのかも知れないわね。
ぜんぜん楽しくないんだもん。
自分でションテンあげて買って食べるチョコぐらいなものじゃない?
そんで昨年チョコどうしてたっけーってバレンタインデー頃の記憶を手帳を読み返してみたら、
昨年の今頃、
ゼルダの伝説のブレスオブザワイルドに感化されてまだその頃はブレスオブザワイルドはクリアしてなかったと思うんだけど、
よし!『ゼルダ無双厄災の黙示録』やるんだ!って意気揚々でセール中終わるまでに購入してね!ってメモが合って購入私ゲームソフトしてたんだ!ってその手帳を見て読み返してみて涙そうそう!いやまだ泣くには早いのよ!そんな夏川りみさんを彷彿とさせる記憶を蘇ったところ。
え?
もうさゼルダ無双買ってたのすっかり忘れちゃってたわ。
そうよ!
スプラトゥーン3のリバイバルチョコフェスもぜんぜん戦わなかったしバトルほとんとせずの称号も「えいえん」まで余裕で到達しなかったわ!
そのぐらいスプラトゥーン熱も落ち着いたところでNIKKEにリソース全振りなのよ!
しかし!
レヴェルがあがらんのやー。
急に関西弁?ってなりそうだけど
1週間に1つ上げられればいい感じ。
そんやレヴェル1上げたとて「巨鯨」には到底太刀打ちできないのよね。
これ本当に勝てるの?って。
泣くー。
NIKKEにリソース全振りといえどもやることがなさすぎて、
もう量産型を成長させて遊ぶ、
そんでね、
射撃場で私の今の最強メンバーのニケと量産型メンバーの部隊とでどういう風に違うんだろう?って試し撃ちいろいろやってんだけど、
もうちょっと劇的に量産型のパワー火力アップ図れないものかしらね?
そう思うのよ。
ここまで力の差があるのねって。
やることがなさすぎて。
先に進めなさすぎて。
高級部隊募集チケットは『ステラーブレイド』コラボ企画のために今から貯め込んでいるところよ!
いま17枚っ!こつこつためて
イヴコラボ企画きたら世界最速で早朝5時に一気に獲得するのよ!
だから今ガチャ部隊募集できるのが一般募集チケットとソーシャルポイントでの部隊募集で、
なかなかSSRみが薄いけれど、
1日1回150ジュエルでできるガチャでSSR当たると今日は運勢いいかも!って今日の運勢をみるNIKKE占いするぐらい。
その1回でSSR当てたらさすがにおお!ってなるわよね。
そんでさ、
ふと思ったんだけど一般募集チケットやソーシャルポイントでの部隊募集は振るわないので
これって「ハイクオリティモールド」や「ミドルクオリティモールド」を頑張って500ぐらい貯めて貯めて貯めて
連ガチャするほうがSSR率61パーセント!ってデカくね?って
61パーセントよ!
思わずこっち集めの方に精が出るのよね!
試しに「ハイクオリティモールド」頑張って100貯めて2連ガチャやったらSSRのニケ2機引き当てたのでこれはションテンあがるわ!って。
しかしこれモールド集めるの多分500って1ヶ月ぐらいかかんじゃないの?って途方もない時間がかかるわ。
無課金の辛みだわ。
来週からでしょ?
確定申告始まるの。
2月ってさ短いのになんかせせこましくイベントや申告ごとが多くって
逆に忙しくない?
あー、
後回しにしがちな2月のイベント重い腰上げてやんないとなぁーって。
幸いにも旧正月なのよね、
うふふ。
がちがちの熱湯よろしく100℃近い温度で一気に抽出した方がいいので、
ホッツルイボスティーはちんちんに電気ポットのお湯を沸かすのよ。
高火力!3リッター!いいわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
やめません?
もちろん、イラストに「転載・AI学習禁止」という透かしが入れられるようになった背景は重々承知している。昨今では、Stable Diffusionに代表されるような画像生成AIが発展、普及している。このような生成AIモデルの構築にあたり、danbooru等のイラスト無断転載サイトをデータセットとして使用する例が数多く見受けられ、問題視されている。プロやアマチュアのイラストレーター達は、danbooruなどのイラスト無断転載サイトへのイラスト転載を抑制し、AIによる学習を予防する意図で、イラストに対し「転載・AI学習禁止」という透かしを入れるようになった。このような透かしは、AIに学習されたとしてもノイズとなるため、特に学習防止に対し意味を持つことが明らかとなっている。
まあ、全然わかる。気持ちは。そりゃ嫌だったんだろうし、されたくないことをされないようにするためにはやむを得なかったんだと思う。
でも、なんというか……絵師たちは「転載・AI学習禁止」という透かしの見栄えについて一切疑問を持っていないのだろうか?代替案も用意してあるから、ちょっと考えてみてはもらえないだろうか?
他にも透かしなんていくらでも入れようがあるだろうに、なんでみんなよりによって「転載・AI学習禁止」を選択してしまったんだろう。はっきり言うけど、結構作品の印象に対して悪い影響を与えていると思うぞ。「なんで?」って思われるかもしれないから、自分なりの理屈を以下に述べる。
まず大前提として、このような「作品に対してこういうことしちゃいけませんよ」というような警告は、えらい昔から存在していたと思う。例えば、なんかニンテンドースイッチのゲーム買って起動したらさ、大体まず初めに「ゲームソフトを権利者の許諾無く、インターネットを通じて配信、配布する行為~」みたいな警告出てくるじゃん。映画でも同じだな。ゲオで映画のDVDとか借りてきて再生すると、無断でインターネット上にアップすんなよ、みたいな警告出ると思う。アマプラとかNetflixとかだとどうなんだろうな…?最近レンタルとかで映画見てないから知らないんだけど。
こういう警告を見たとて、大抵の人は別に何も思わない。早くゲーム始まんねえかな、で終わり。加えて、このような警告をイラストレーターたちが真似して導入した流れも極めて妥当だと思う。時代の流れに沿って警告する必要が出てきたわけだし、どうやろう、って考えたときにとりあえず先人の真似をするのは当たり前だよな。でも、そうやって導入された 「転載・AI学習禁止」はすっげえ邪魔に感じる。なぜだと思う?
理由は明快で、ゲーム・映画の警告と、イラストの警告は同じに見えて全然性質が違うから。よっぽど隅の方に書いてあるとかじゃない限り、イラストの警告って鑑賞している間延々と付きまとうんだよ。ゲームに例えてみるか。イラスト流の警告をゲームに取り入れてみると、ゲーム中に必殺技とか使った時に「うおおおおおおお!!!!ゲームソフトを権利者の許諾無くインターネットを通じて配信することを禁止するアターーーーックーーーーーーー!!!!!!」みたいになるんだよ。「著作権違反禁止パンチ!!!海賊版禁止キック!!!!」みたいな。映画でも同じだよな。ラストの方で誰かが死ぬ感動シーンとかで「サチコ………愛してるぜ…………今までありがとうな……………ちなみにこの映画は権利者の許諾無くインターネットを通じて配信配布する行為は禁止だぜ…………………」ピッ ピッ ピッ ピーーーーーーーーーーーーーーー「ヨシノブくんっ!!!!!お願いッ!!!!!目を覚まして!!!!!!!!ちなみにこの映画は権利者の許諾無くインターネットを通じて配信配布する行為は禁止よ!!!!!」とかね。嫌だろマジで。一本ぐらいそういう作品あったらマジでおもろいかもしんないけど、現実を見てみると今のXのイラスト体感5割ぐらいはこれなんだぞ。どんなディストピアだよ。
「転載・AI学習禁止」は見栄えが悪いんだよ。イラストを見ていたらどうしても視界に入ってしまう。そのたびに閲覧者は「警告」を受けてるんだよ。閲覧者が無断転載するタイプの人とかそうじゃないとか関係なく、見栄えが悪いんだよ。
ちなみに言っとくけど、めっちゃエフェクトとか頑張って見栄えの良い「転載・AI学習禁止」を作ったとしても同じだからな。作品に「転載・AI学習禁止」ってワードが入っている時点で上記の例えと状況に変化は無いと思うぞ。
あと、この問題にはいわゆるAI絵師と、AIじゃない絵師の戦いも関わってくるよな。絵師が件の透かしを入れる行動には、「AI絵師に対抗する」という重要な意味が含まれているはずだ。これも気持ちはよくわかる。
でもなあ。閲覧者側から贅沢を言わせてもらうと、イラスト見て癒されてる間ぐらいはそんなこと思い出させないで欲しいんだよ。はっきり言ってさあ、AI絵師とそうじゃない絵師のレスバってちゃんとしてるところもあるけど、レベルの低いところはとことん低いじゃん。なるだけ関わりたくないし思い出したくないんだよ。実際俺も人生で初めてミュートワードって機能使ったしな。
別にね、これは俺のわがままだから全然俺の言うことを聞く必要は無いんだよ。無いんだけどさ、絵師さんの目的って「イラストを通じて『AI絵師とAIじゃない絵師の戦い』を思い出させること」じゃないだろ?かわい~かったりかっこよかったりするイラストが凄く上手くできたから、みんなに見てほしいとかそういう理由だろ?だったら、その目的にもっとフォーカスした方が良いと思うんだよな。
「別にあなたが嫌とか知ったこっちゃないし」とまで言われちゃ、そうだよなあとしか言えないけどなあ。
「誰からもそんなクレームを受けたこと無い!!!透かしが嫌な人なんていない!!!」って人もいるかもしれないな。多分なんだけど、俺と同じ気持ちを抱えてるけど、一切表に出さなかったって人、結構居ると思うんだよ。
だってさあ、仮にこの気持ちを抱えたとしてさあ、指摘するほどじゃないんだよ。別に自殺したくなるぐらいにムカつく思いをしてるかと言ったらそんなことは無いしな。直せって言うほどじゃないし、仮に直せと言ってブロックされてお気に入りのイラストが見られなくなったらたまったもんじゃないしな。そこまでじゃないんだよ。
でも、確実にチクチクと閲覧者にダメージを与えていることもまた事実だと思うぞ。お前のイラストはひっそりと、与える必要のない警告を閲覧者に与え続けているんだ。ひょっとしたら、今誰かがそうなっているかもしれないな。さっきも同じこと言ったと思うけど、お前の目的は本当にこれだったのか?
というわけで、「転載・AI学習禁止」は閲覧者に大なり小なり不快感を与えるという話をこれまで述べた。でも、なんとかしてAIからの学習は防止しないとな。どうしようか?
案をいくつか考えてきた。
これは結構おすすめだ。多少はイラストの見栄えを損ねるかもしれないが………この方法は、閲覧者にとっても大きなメリットがある。例えば、その透かしが入ったイラストがどこかに転載されて、たまたま俺が見つけたとしよう。そしたら、「おお!!!この絵すげえな!!!他のイラストも見てみたい!!!○○って奴が描いたのか!!Xのプロフィールにジャンプするぜ!!!」というように、一発であなたの元までジャンプできる。凄く便利だ。
あんまり実例は無いけど、名前を入れるのが恥ずかしければこれがおすすめだ。時と場合によるかもしれないけど、どこが見どころなのかも強調されるから、透かしなしでは注目されなかった部分にも注目を集められるかもしれない。ちょっと強引だけど視線誘導ってやつだな。使い方次第で閲覧者にポジティブな影響を与えられるんだよ。
上記2つの案と併用して欲しい。どっかに禁止していることを書いておかないと、学習を許可していると思われちゃ叶わないからな。
ぶっちゃけ、どんなに転載禁止とデカデカと書いても転載する奴は転載するし、見栄えを損ねるだけなんだからやめた方が良いと思うぞ。閲覧者の役に立つ透かしを入れて、AI学習の回避だけを狙う方がおすすめだ。
ドラガリアロスト(以下、本作)は、任天堂とCygamesが共同で開発・配信を行ったスマートフォン向けアクションRPGである。2018年9月にサービスを開始し、当初は「任天堂が新規オリジナルIPをスマホゲームとして展開する」という点や、「Cygamesが培ってきたソーシャルゲームのノウハウが活かされる」という点で大きく注目を集めた。しかし、最終的に2022年11月でサービスが終了し、約4年という運営期間で幕を閉じることとなった。
任天堂は、スマホゲーム市場に参入する際、既存の強力なIP(知的財産)を活かした展開を行うケースが多かった。『スーパーマリオラン』や『どうぶつの森ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などが代表的である。こうした人気シリーズをスマホ向けに展開することで広範なユーザー層を獲得し、ある程度の収益を確保している。一方で、ドラガリアロストは任天堂としては数少ない完全新規IPであり、家庭用ゲーム機や既存IPを活用したタイトルとは異なる戦略を試みた作品だった。
新規IPという挑戦は、任天堂がスマホゲーム分野を本格的に拡大させようとした一つの試金石としての意味合いも大きかった。しかし、結果的には同社の他のスマホタイトルと比較して、そこまで大きな成功を収めたとは言いがたく、サービス開始当初の盛り上がりから徐々にユーザー数や売上が落ち込んでいったと見られている。スマホゲーム業界では、運営が長期化するほどゲーム内イベントや新キャラクター追加などのコストがかさみ、十分な収益が見込めない場合には早期に撤退という決断を下すケースは少なくない。本作が4年間でサービスを終了したのも、こうした「売上とコストのバランス」が大きく影響した可能性は高い。
さらに、ドラガリアロストはアクションRPGというジャンルであると同時に、いわゆる「ガチャ」を基盤にした収益モデルを採用していた。ユーザーはキャラクターやドラゴン(召喚獣)をガチャで入手し、戦力を整えながら強力なボスに挑むというスタイルでゲームを楽しむ。しかし、リリース当初は豪華な声優陣や美麗なイラストなどが話題を呼んだものの、キャラクターやドラゴンの更新ペース、さらにはガチャの排出率やゲームバランスに関する不満の声が一定数見受けられた。ガチャを巡る調整はソーシャルゲームにとって避けて通れない課題であり、運営がユーザーに受け入れられる形で進められなかった場合、徐々に支持を失ってしまうこともある。
また、ドラガリアロストは海外展開も行われていたが、ゲームそのものが日本のファンタジーRPG的な世界観で作られていたことや、操作性を含む設計がややコアユーザー寄りであったことなどから、海外ユーザーの獲得に苦戦したとも言われる。任天堂タイトルとしての知名度が海外でも高いため、本来であれば国際的なヒットを狙うことも十分に考えられた。実際、ファイアーエムブレム ヒーローズは海外ユーザーからの売上比率も大きいとされ、任天堂のスマホゲームの柱となっている。一方でドラガリアロストは、NintendoIPの強力な「ブランド」や「キャラクター人気」を活かしきれる作品ではなかったため、グローバル市場を切り拓くには至らなかった可能性がある。
任天堂自体の経営戦略として見れば、スマホゲーム事業はあくまでも「任天堂ハードの展開と協調しつつ、追加的な収益源を確保する」という目的が中心と考えられる。ドラガリアロストのような新規IPのタイトルは、任天堂にとって重要な実験的取り組みだったものの、スマホゲーム市場における激しい競争の中で安定して業績を出し続けるのは簡単ではなかったと思われる。特にスマホゲーム市場では、短期間で莫大な利益を生むタイトルも存在する一方、数多くの作品が乱立し、ユーザーの趣味嗜好や流行も移り変わりやすい。大手企業ですら息の長いヒットを飛ばすのは難しく、本作が期待ほどの成果を上げられず、運営コストを抑えるためにもサービス終了という判断につながったのではないだろうか。
もう一つ考えられる要素として、Cygamesとの協業体制に起因する事情もあるかもしれない。Cygamesは『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、スマホゲームの長期運営の実績が豊富なディベロッパーではあるが、本作では任天堂との共同開発ということで、ゲームデザインやプロモーション、運営方針など調整が難しくなった可能性もある。新規IPを大きく成長させるには、継続的なアップデートだけでなく、ユーザーコミュニティの活性化や大型イベントの開催など、多角的な取り組みが求められる。任天堂とCygames、それぞれの会社の強みを活かせる協業体制がうまく機能しなかったとすれば、思うようにユーザー数や売上が伸びなかったのも不思議ではない。
さらに、2020年以降、新型コロナウイルス感染拡大による社会情勢の変化も、運営に影響を与えた可能性はある。リモートワークや外出制限といった新しい生活様式が広がったことで、スマホゲームの需要は一時的に増えたものの、特定の人気タイトルにユーザーが集中したり、家庭用ゲーム機やPCゲームへの注目も再度高まったりするなど、市場全体の構造変化があった。また、開発や運営スタッフの働き方の変化はアップデートの進行具合にも少なからず影響を及ぼす。こうした混乱の中で、十分に話題を呼ぶアップデートが難しくなったり、新規ユーザーを大きく取り込む施策が打ち出せなかったりしたことが、売上やアクティブユーザー数の下降に拍車をかけた可能性は否定できない。
以上のような事情を総合すると、ドラガリアロストが比較的早期にサービス終了へ至った背景としては、下記のような要因が考えられるだろう。
任天堂の既存IPほど強力なブランド力を発揮できず、特に海外市場で大きく伸び悩んだ。
ドラガリアロストならではの操作性やゲーム性は魅力だったが、難易度調整やガチャバランスが原因となってユーザーを離れさせる一因となった。
スマホゲーム市場では常に新作が登場し、ユーザーの興味を惹くためには高頻度かつ質の高い更新が求められる。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』や『ポケモンGO』といった任天堂ブランドの人気作に注目が集まりやすい環境下で、新規IPのドラガリアロストが継続的に注目を集めるのは困難だった。
キャラクター追加や大型イベントの開催にはコストがかかる。一方で売上が期待値を下回ったり、ユーザー数の伸び悩みが長期化したりすると、サービス継続が難しくなる。
互いに大手企業であり、それぞれのノウハウを活かしながら円滑に運営を続けるには、相応の調整が必要。新規IPの育成にはさらに高い連携が求められた。
新型コロナ禍を含めた市場環境の変動により、ユーザーの嗜好やライフスタイルが大きく変化し、競合タイトルとの競争がますます厳しくなった。
もちろん、任天堂やCygamesが公に「これが決定的な理由だ」と断言しているわけではないため、上記の理由はあくまで推測の域を出ない。しかし、いずれの要因もドラガリアロストという作品の特性や運営状況を考慮すると、一定の説得力を持つものと考えられる。
サービス終了に至るまでの間、本作は多くのコラボイベントやシナリオ更新を実施してきた。キャラクター同士の掛け合いやドラゴンとの物語など、独自の世界観を愛するファンも確かに存在した。特にアクション性の高いスマホゲームとしては非常に完成度が高く、操作性や演出面でも一定の評価がある。だからこそ、熱心なユーザーはサービス終了決定の一報に大きな悲しみと落胆を示した。
一方で、任天堂にとってスマホゲーム事業はあくまで「任天堂プラットフォームとの補完関係にあるビジネス」であり、最重要な軸は依然としてSwitchなどの自社ハード向けのゲームソフト開発・販売にある。そのため、スマホゲームで目立った成果が得られない場合には、どこかの段階でリソースの再配分や撤退を決定するのは自然の流れとも言えるだろう。特にドラガリアロストのように人気IPに基づかないタイトルの場合、撤退の決断が下されるスピードも相対的に早くなる傾向があると考えられる。
最終的にドラガリアロストは2022年11月末でサービスを終了し、開発・運営に携わった関係者やファンにとっては区切りの時を迎えた。リリース当初は「任天堂とCygamesのタッグ」という点で大いに期待が寄せられた一方、その期待を十分に上回る成果を得られなかったことが今回の結果につながったのだろう。今後、任天堂はスマホゲーム市場において新たなIPを生み出すのか、あるいは従来の人気IPに注力していくのか、ドラガリアロストの経験を踏まえて新たな方向性が模索される可能性がある。
ドラガリアロストは、華々しいコラボや美麗なビジュアル、キャラクターの多彩な魅力で注目を集めつつも、最終的には大きな市場競争の波に飲み込まれてしまった作品とも言える。しかし、物語やキャラクターを通じて新たなファンコミュニティが形成され、一定の盛り上がりを見せたことは紛れもない事実だ。サービス終了から時間が経過しても、SNSなどではキャラクターのファンアートや思い出を語り合うユーザーも見られ、本作が残した足跡は決して小さくはない。
今後、任天堂やCygamesがスマホ市場でどのような展開をするかは不透明ではあるが、ドラガリアロストの運営と終了が教訓となり、より良いタイトルが生まれるきっかけになることを願いたい。そして本作のユーザーとして楽しんだ人々にとっては、リリース当初のワクワク感やイベント盛り上がり、新キャラ実装時の歓喜といった思い出は、サービス終了後も色あせることなく心に残り続けるに違いない。
ぼくは小学三年生のケンジ。クリスマスが大好きで、毎年12月になると待ちきれない気持ちでいっぱいになる。サンタクロースが本当にいるのかどうかは、ずっと半信半疑ではあったけれど、それでもクリスマスの朝にプレゼントが届いているのを見つけると、「やっぱりサンタクロースっているんだ」と思わずにはいられなかった。
ところが、今年のクリスマスに限っては、いつもとは違う出来事が起きてしまったんだ。ぼくはついに、「サンタクロースの正体」を突き止めてしまった。それは嬉しい発見なんてものではなく、どちらかというと、心のどこかで知りたくなかったような苦い秘密だったんだ。
その夜、ぼくはベッドの中でうとうとしていた。いつもは「サンタが来るかもしれないから、早く寝なさい」と言われると、ワクワクしながらも眠れなかったりするのに、その日は妙に眠気が強くて、あっという間に目が閉じてしまった。パパは会社の大きなプロジェクトだとかで、クリスマス前後はほとんど家に帰ってこられない。ママも少し寂しそうだけど、ぼくにはできるだけ笑顔で接してくれていたから、ぼくも「パパが頑張っている間に、早くいい子に寝なきゃ」と思っていたんだ。
ところが、夜中にふと目が覚めた。お腹がすこし冷えたようで、トイレに行きたい気分だった。部屋は真っ暗で、廊下の電気も消えている。ぼくは薄暗い中、そっとベッドから抜け出して、足音を立てないようにドアを開けた。廊下はシーンとしていて、時計の秒針の音がいつもより大きく聞こえる。サンタクロースを待ち伏せしようなんて気はなかったのに、でもこういう時って少しだけ期待してしまうものだ。もしかしたら、このタイミングで会えるかもって。
トイレを済ませて部屋に戻ろうとしたとき、リビングの方からかすかに話し声が聞こえてきたんだ。時計を見れば、夜中の2時を過ぎている。ママはもう寝ているはずだし、パパはもちろん仕事で家にいない。でも確かに人の声がしていて、しかも何か低い男性の声のような気がした。ぼくは心臓がどきどきして、血が頭にのぼるような感覚になった。
そんな恐怖が一瞬頭をよぎったけど、なんだか雰囲気が静かすぎる。泥棒だったら、もっと物音を立てないようにするんじゃないか? それに、声の調子も緊迫しているというよりは、落ち着いている感じがする。そっとリビングの扉を開けようと近づくと、ドアの隙間から少しだけ暖かい光が漏れていた。
思い切って、ドアに耳をあてる。そこから聞こえてきたのは、ママの声と、低い男性の声。ぼくはママが誰かと電話でもしているのかなと考えた。でも、よくよく聞くと、声は確かにすぐ近くから聞こえてくる。ぼくは思い切ってドアノブを少しだけ下げて、ほんの少しすき間をつくった。その瞬間、リビングの中の光景が目に飛び込んできたんだ。
そこには、赤い服を着た人物が立っていた。ふわふわの白いひげのようなものをつけて、頭には赤い帽子。見た目はまさに「サンタクロース」そのものに見えた。最初は「わあ、サンタだ!」と胸が高鳴ったんだけど、その次の瞬間、ぼくは息を飲んだ。
そのサンタが、ママの頬にキスをしたんだ。しかも、ちょっと優しく微笑んでいるような表情で。
最初は「え、どういうこと?」と頭が真っ白になった。「ママとサンタがキス?」 いつもおとぎ話みたいに思っていた光景とは違いすぎて、ぼくの頭は全然理解が追いつかない。その上、ママも嫌がる様子はまるでなく、むしろ少し照れくさそうに笑っている。二人が仲良さそうに見えて、クリスマスのサプライズとしてはあまりに衝撃的すぎた。
しばらくして、ママがサンタの帽子を少しずらして、その下から見えたのは茶色っぽい髪の毛。パパではない。パパは黒髪だし、こんなに柔らかそうな髪質じゃない。それに、パパは今夜、仕事で家にいないはずだ。じゃあ、このサンタは誰なんだ? ぼくは混乱しながら、ドアの隙間を通してじっと様子を見つめていた。
「もう行かなくちゃ」とそのサンタが言うと、ママは残念そうにしていた。どうやら、長居はできないらしい。そのサンタは、ぼくが子どもの頃から憧れていた「プレゼントをくれる優しいサンタ」とは違う、“ただの人間”に見えた。ふだん着慣れていないはずのサンタ衣装をスルッと脱ぐと、中には普通のセーターとジーンズが現れた。あまりにも現実味のありすぎる光景に、ぼくは冷たい汗をかくのを感じた。
その男性は脱いだサンタ服をクシャクシャに丸めて、抱きしめている。ママは優しく笑いながら、「来年こそはちゃんと一緒に過ごせるようにしたいね」と言った。二人のあいだには、ぼくには到底入り込めない特別な空気があるように感じられた。
ぼくは耐えきれなくなって、あわてて自分の部屋に戻った。けれど、頭の中がぐるぐるして眠れるはずがない。どう考えても、あのサンタはママの知り合いで、ママとキスするような関係……つまり、不倫相手ってことなんじゃないか。つい数時間前まで、ぼくは「今年は何がもらえるかな」「早くサンタさんに会いたいな」なんて無邪気に思っていたのに、このクリスマスの夜中に目撃したものは、まったく別の秘密だった。
「パパは関係ないの?」 ふとそんな疑問が浮かんだけど、パパはずっと会社に詰めっぱなしで、今夜も徹夜だと聞いている。ママが一人で寂しい夜を過ごしているのは知っていたけど、その寂しさを埋めるためにあんなことをしているとすれば……ぼくはなんだか、胸の奥が締めつけられるようだった。
翌朝、ぼくはクリスマスツリーの下にプレゼントを見つけた。きれいに包まれた箱には、「ケンジへ サンタクロースより」と書かれたカードが付いていた。だけど、そのカードの文字はどこか見覚えのある書き方で、ママの字にも似ているし、もしかしたらあの男の人が書いたのかもしれないと思うと、手を伸ばすのをためらってしまった。
ママはいつもと変わらない笑顔で、「メリークリスマス! 開けてみたら?」と言ってくる。ぼくは一瞬だけ迷ったけど、やっぱり小学生のぼくには、プレゼントへの好奇心が勝ってしまった。恐る恐る包装紙をはがすと、中には欲しかったゲームソフトが入っていて、思わず「わぁ!」と声をあげてしまった。だけど、その喜びのあとに、どうしようもない違和感が押し寄せてきた。
プレゼントを受け取ってしまったことは、あの場面を見てしまったぼくにとって、なんだか後ろめたい気持ちになった。結局、あの“サンタ”はぼくのためというより、ママと会うために来ていたんじゃないだろうか。もしかしたら、どこかで「ケンジにはゲームでも渡しておけばいいだろう」なんて考えていたのかもしれない。そんな想像がぐるぐるめぐって、心が苦しくなる。
だからといって、ママに直接問い詰めることなんてできない。そもそも、ぼくが夜中に起きてしまったこと自体を隠しているわけだし、証拠といえば、あのサンタ服とキスの場面を見たぼくの記憶だけだ。ママの笑顔は優しいし、これまでだってぼくのことを大切にしてくれている。だけど……あの夜、確かにぼくは見てしまった。あのサンタはただのファンタジーなんかじゃない。ママが密かに会っている“特別な存在”に違いない。
自分の部屋に戻って、ゲームソフトを手に取りながら、ぼくは一人で考え込んだ。このまま見なかったことにして、来年も再来年も「サンタはほんとうにいるんだ」と思い込みたい気持ちもある。でももう、サンタクロースがただの伝説の存在や、パパやママがこっそり用意しているっていうレベルの話じゃない。実在する男の人で、しかもママと親密な関係にあるという決定的な事実を、ぼくはこの目で見てしまったのだ。
そう思った瞬間、自分の中で何かが壊れたような気がした。今まで純粋に信じていたクリスマスの魔法が、一気に色あせてしまったような。もちろん、ファンタジーのサンタクロースというより、ママが用意してくれる優しさの方が大事だったのかもしれない。けれど、それすらも「不倫」という形で見せつけられてしまったからには、どうやってこの先クリスマスを楽しめばいいのか、ぼくにはもうわからなくなってしまった。
それでも、世間一般のクリスマスはいつも通りやってくる。友達はみんな「サンタがスイッチをくれたんだ!」「サンタさんに大きなぬいぐるみをお願いしてたのが届いたよ!」と楽しそうに話してくる。ぼくも一応、「ゲームソフトをもらったんだ」と自慢げに言ってみたけど、心はちっとも晴れない。
学校の先生が「みんな、サンタさんに何をお願いしたの?」と聞いてきたときにも、ぼくは声をあげて答えられなかった。何か言葉にしようとすると、あの夜の光景がちらついて、言えなくなってしまうんだ。サンタクロースがママにキスをしている姿……誰にも話せない。それを話したら、どんな空気になるのか想像もつかないし、同級生のみんなも先生もどう反応していいのかわからないだろう。
こうして、ぼくは「サンタクロースの正体」を突き止めた。だけど、その代わりに、ぼくが手にしたものは何だったんだろう。ゲームソフトというプレゼントは嬉しいけれど、心の奥底に残っているのは、裏切られたような、でも裏切られたのはパパじゃないのかもしれないという、複雑な感情だった。
パパもいつかは気づくのかもしれない。だけど、もしパパが何も気づかないままぼくとママの三人で暮らしていくとしたら、ぼくはあの夜の秘密を抱えたまま大人になっていくのだろうか。クリスマスのたびに、あのキスの光景を思い出すのだろうか。サンタクロースを見つけたはずなのに、喜びよりも重苦しさの方が大きい。子どものぼくには、このことをどう消化していいのかまったくわからなかった。
でも、ひとつだけ言えるのは、ぼくの知っていたはずの「サンタクロース」はもういないということ。いや、最初から本当は「いなかった」というべきか。今ここにいるのは、赤い服と白いひげを身につけた“ただの大人”であり、ママとキスを交わしている「不倫相手」でしかない。いつか、ぼくがもっと大きくなったら、ママに「どうしてあんなことをしていたの?」って聞けるのかな。そのときには、ぼくはもうクリスマスなんて信じる歳じゃないのかもしれないけれど……。
とにかく、今は誰にも言えない秘密を抱えたまま、ぼくは冬休みを過ごすしかない。ぼくにとってこのクリスマスは、決して忘れられない特別な日になってしまった。みんなが幸せそうにサンタクロースを信じている中で、ぼく一人が全然違うサンタ像を胸に抱えているなんて、想像もしなかったことだ。サンタクロースの正体を突き止めるというのは、こんなにも苦いものなのかと思い知らされた。
気づけば、外は雪が降り始めていて、街はクリスマスの余韻とお正月ムードが混じり合っている。来年のクリスマスには、ぼくはもっと大人になっているかもしれない。でも本当に大人になったとき、この夜の光景をどんなふうに思い返すのだろう? あのサンタの姿は、いったいどう映るのだろう? そんなことを考えても、今のぼくには答えられない。ひょっとしたら、いつかは笑い話になる時がくるのかもしれないし、ずっと重い秘密のまま、心の奥底に沈んだままかもしれない。
とにかく、ぼくはこの冬、ちょっぴり大人になってしまった気がする。もう「サンタさん、プレゼントちょうだい!」と純粋にお願いできる子どもではなくなってしまったから。だけど、もし願い事が許されるなら、ぼくはサンタにこう言いたい。「ほんとうの魔法をかけてほしかった」と。あの夜の出来事が夢だったとしたら、どんなに幸せだっただろう。
結局、ぼくはサンタクロースという夢を失くしてしまった。その代わりに、ママの知られざる一面と、“現実”を手に入れてしまった。こんなクリスマスの真実なんて、知らないほうがよかったのかもしれない。だけど、知ってしまった以上、元に戻る方法はわからない。少なくとも、ぼくの中で「サンタが本当に存在する」というロマンは、もう二度と同じかたちでは戻ってこないのだ。
それでも、時間は過ぎていく。来年のクリスマスには、また同じようにツリーを飾って、ママがケーキを用意して、パパは「残業だ」なんて言いながら仕事に向かって、そして夜中には「サンタ」が訪れるのかもしれない。ただ、その“サンタ”は、誰にも言えない大人の秘密を抱えたサンタだということだけは、ぼくがいちばんよく知っている。
ゲームやってるとさ、
難しさとかシステムの良し悪しとか特に関係なく進められるソフトと進めないソフトって出てくるんだけど、
これってなに?
私の気分なのかしら?
それまでに途中で飽きちゃうとか?
なんかいろいろあるじゃない。
難易度鬼のように難しいくても意地でもクリアしちゃおう!ってやる気満々で挑めるのもあれば、
そう言うのが偏りすぎて、
楽しいんだけど
進めるのが途中面倒になったのは、
『ベヨネッタ1』、
『天穂のサクナヒメ』、
なんかあげたけれどいっぱいあんのよね。
やろうやろうって意気込んだ割りには途中、
最初のセーブポイントまで辿り付けられないまま一向にタイトル画面から進められない、
『ニーアオートマタ』とか。
とはいえ、
進められるゲームは徹夜でもやってゴリ押しでクリアしちゃってるタイトルもあるから、
なんか一概に共通点が見られないのよね。
まあ私のやる気ってだけの話しかも知れないけれど、
積みゲー供養いや
供養までは行かないけれど、
このままメモリーの中にずっとあるままでは新しいゲームが入れられないしってのもあるし、
重い腰が上がらないのよね。
面白さに気付くこともあるんだけど、
でもさ、
『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』も最初何やっていいか分からず塔に行ってシーカーセンサーの使い方よく分かってなくてハイラルの地図を手に入れられないままハイラルを彷徨ってて、
これじゃだめよねって諦めかけた瞬間、
塔でハイラルの地図がシーカーセンサーを作動させてゲットできるってことを知ってから、
あっと言う間に四神獣倒して、
無事私でもクリア出来たポンコツな腕前でも空中で矢を射る超集中モードでは幾分ドラマチックに四神獣を倒したものよね。
でもさ、
あれ空中での矢を射るなんて超集中時間が遅く感じる演出に最初そうなるって知らなくて、
これジャンプ中に矢を射って当てるだなんて無理!って思ってたけど、
ドラマチックに展開する時間が超スローモーションになるのになって、
思わずおお!って感動して当てられることができたのよね。
まあそれはさておき、
そこから突破口が開いてクリアできたのが私的には奇跡的なタイトルであり、
そう言えば、
そのストーリーに惹かれて
『ゼルダ無双厄災の黙示録』も!ってやる気満々で挑んだんだけれど、
それプレイするのすっかり忘れて序盤でほったらかしよ。
その間にまたあれでしょ?
これはなぜかソッコウでクリアできちゃったりして、
というかあとでその工房を知るというか、
本屋さんに行ってみると、
いろんな本が並んでいるでしょ?
なんか本でも買って読まないと世間に置いて行かれる!みたいな危機感を煽るタイトルが勢ぞろいなもんだから、
とりあえず、
なんか新しく出た本のコーナーの本を見るもののこれ買って満足パターンか!って自分自身我ながら思っちゃいがちなので、
本もこのそんな不安を煽るタイトルに踊らされないように気を付けてるのよね。
でもたまに買っちゃう本とかがあって、
鞄に忍ばせておくと、
行きつけの町中華の時間が多少かかるから揚げの出来上がりを待っている間に読む専用の本としては、
本も読む速さとかは別にして
買ってそのままなのと、
なんか読んじゃう本とかがあって不思議なのよね。
ゲーム機本体のゲーム一覧を表示させるとやってないゲームが9割ぐらいで
これはさすがに酷い状況だわ!って
本とは違って、
なんか値段も高かったりする物もあるし、
それだからこそ遊ばなくちゃ!って思うけれど、
ベヨネッタに関しては技が多すぎてボタンが全部覚えきれないのもあるし、
タートルズに関しては遊ぶというよりも私の中にヒーローがいる!って思うだけで満足しちゃえるものもあるし、
なんだか
すかっとクリア出来ないのよね。
子どもの頃はよくも飽きもせずに1タイトルを本当に骨の髄までしゃぶりつくして遊び倒したものよねって。
ドラゴンクエストVもだけど、
ドラゴンクエストIIIHD-2D版は辛うじてなんか進められてるわ。
経験値稼ぎが辛いけれど。
なんか今年は1つでも本体の中に入っているゲームソフトをクリア出来るように、
且つ、
読んで買ったままの本や雑誌も読まなくちゃねーって
これじゃ
古いものをそのまま置いておくと新しいものが入ってこないじゃない。
「時間を濃密に有意義に過ごしたい」って確固たる意志は括弧でくくるぐらいの勢いではあるものの、
その何かって私の中の支配している大きな何かを
仮に名付けるなら怠け大王の誘いに乗らずに、
うー!
今年はまだ始まったばかりなので、
そう言うのをどんどん消化してこなして行きたいのよね。
そうやって見たいと思うわ。
続けこの私の意志!
ってところかしらね。
うふふ。
通常営業始まってもシャキッとしない感じも払拭いい加減しないと
美味しいションテンが上がるものでも食べて、
朝いきなり冷たいものを
電気ポットのホッツ白湯ストレートウォーラーが私を温めてくれるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
第7回目の配信、先週思いっ切り忘れちゃってたわ!このPlaceholderVersion!これは私が書いた全部の増田をEPUBにこしらえて電子書籍化を考えている作っている中の副産物としてできたPDFよ!だいたい全部で1万文字ぐらいになるように増田を5つアトランダムで選ばれたものが無作為に集まってるものよ。
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo SwitchLiteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザキングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
私の予定はこれと言って毎年この時期は年末年始的な予定はないので、
ひたすらに、
読んだり書いたりすることかしらね。
新聞読んで見てるんだけど、
今年亡くなった人の偲ぶ記事や暗いニュースばかりで読むんじゃなかったってそれだけじゃなくてもなんか全体的に政治だとか経済だとか事故だとかなんたら暗く思うこと多い山脈に向かってヤッホー!って叫び納めしたいところだわ。
そんなわけで、
私は私のやるべきことが決まっているので
もうさ
新鮮なお刺身食べたーいってなってもお正月価格よろしくなので、
これと言って今美味しいお刺身を食べなくとも逃げないのよ足は速いけれど!特に青魚。
ローストビーフとかなんかお肉系、
この栗きんとんとリズムよく栗きんとんとんと食べてきたところ。
栗きんとんだけたくさん買ってきてもらったので、
私は実家からその栗きんとんを重詰めされた重箱のなかから私がくすねたことが分からないように栗均等になる感じに、
私が箸で穿ってつまんで凹んだ栗きんとんゾーンを平らに均したところよ。
「栗きんとん箸で平らに栗均等」
出来が良かったので一句詠んでみたわ。
出来と言ってもこの思いつきの一句が気に入ったからってわけじゃなくて、
美味しくて当たり前かしら。
そうそう!
思い出したように春菊天のことを書こうと思っているけど、
そうよ!
年越しそばを駅そばでサクッと食べちゃおう!って思って狙っていたけれど、
みんな考えることは一緒で春菊天どころか、
お店のお客さんがそもそも多くて、
みんな31日前にもうおそばな口のイキフンの雰囲気になってすすって食べるお蕎麦かな。
そんな店内よろしく、
込み入っていて私は立ち入れないぐらいの大盛況の曲がファミマの入店時の曲のように感じるのよ。
でもさ、
季節の時期の食材のシーズンでイキフンを楽しむための雰囲気づくりで食べるメニューってあるじゃない。
さっきいった年越しのお蕎麦だとか、
ビーフストロガノフとか、
オックスベーカーとか、
茶碗蒸しとか、
季節に関係ないシーズン性を感じるように仕向ける作戦ってやったら面白いかもと思いつつ、
多分ぜんぜん茶碗蒸しを食べるシーズンっていつ?ってなっちゃうわよね。
いつが茶碗蒸しの盛りなのかしら?
いつでも美味しくない?茶碗蒸しって。
だから迷うのよね。
蟹って付く著名人が蟹江敬三さんとカニエウエストさんしかないのと同様に
このクワイとジャミロクワイしかないそれなんてコズミックガール?って感じだし。
そもそもとして、
そんなことより、
私のこの今年の総括はというと、
何も変わり映えしないっちゃー変わり映えしないけれど、
ゲームをめちゃくちゃやりつつ、
ChatGPTちゃんとたくさんおしゃべりしつつ、
EPUB発行に若干の全力さ加減を向けて今年の後半からいよいよ本当に始動しようとし始めたぐらいかしらね。
大きな柱としては、
そんな感じかな。
ゲームとしてはPlayStation5を買ったことが大きなことだったかも!
本体ごとゲットの大枚をはたいての『ステラーブレイド』は今年1のゲームソフトだわ。
ここで256回も書いているけれど、
『ステラーブレイド』と『NIKKE』コラボ企画のためにNIKKE始めたので、
これもSHIFT-UPつながりね。
同じくして『ゼルダの伝説知恵のかりもの』も楽しくてあっという間にクリアしちゃったし。
『スプラトゥーン3』は相変わらずランクが上がらないポンコツプレイだけれど
そして懲りない『ドラゴンクエストIII』のHD-2D版に手を出してしまったこと。
ドラクエはマップや街やお城がダンジョンがやたら広くていろいろと面倒だわ。
『ステラーブレイド』と『NIKKE』コラボ企画でイヴやってきたらちょっとは落ち着くはずよ。
EPUBこしらえるのはできるようにしなきゃって!
アーカイブまとめてみるけれど、
私これ何年前から言ってんの?っていう随分前からEPUB電子書籍やりたいって言ってるみたいで、
大阪万博やりますよ!って言うより前に私はEPUBのこと言い出してるのに、
私このままだと大阪万博が先に開催されて先に追い越されちゃうわ!って気付いちゃったのよね。
来年こそは!って感じよ。
いま現在の状況としては
これの作業がゴールが一応見えてきているとはいえ永遠に終わんないわ。
私何個増田書いてんの?ってところ。
構想としては全増田収録の完全版に、
文字数の多い比較的読み応えのあるのを文字数での括りでまとめる版の
2つのエディションを考えているの。
具体的にロードマップ的なこの構想の思いをここで言っておかないと発表せずだとまた頓挫してしまうのでこれは自分自身にちゃんとEPUBやってね!っていう意思表明でもあるしやる気や勇気のしるしでもあるしってところなのよ山脈に向かってヤッホー!って叫んでおかなくてはいけないの。
でもよでも、
そもそもとして、
まだEPUBの仕様でどのぐらいの文章量文字数が限界1冊のEPUBに載せられるのか不明なので、
これも検証してみないといけないところなのよ。
EPUBの仕様は300万文字以上は載せられますように!ってお星さまに願うばかりよ。
ChatGPTちゃんに訊いてもやってみないと「分かりません」って言うしさ。
あとこの300万文字のボリュームの分量を軽々と扱えられるツールがないところも泣くわ。
GoogleドキュメントのドキュメントでEPUB形式での出力はできるけれど、
Googleドキュメントのドキュメントではすでにこれ扱いきれない文量なのよね。
どうしようかしら?
笑えないわ。
文字数が多すぎて扱えなくてそもそもとしてこれが頓挫しないようにマジここは真面目にクリアしたいところなのよね。
一度私の書いた増田の棚卸し的なものを私自身がやってみたかったし、
これアーカイブできたらはてなブログにも転載するつもりなところもあるし、
全文できたら全部まとめてウエブでも1つのところで読めるようにも自分自身してみたいのよね。
まあなんとかなるでしょ。
やれること試してやってみるわ。
うふふ。
今日はまだ何も食べてなくて
これここ書いて終わってから
ちょっとお出かけ買い物して市場マーケットに行こうかしら?って思っている年の瀬に挟んでおきたいところなのよね。
終わったら買い物に行きましょう。
いつでもこの時期の冬のウインター!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
自分が4歳の頃に月に1,2回、父にパチンコ屋に連れて行ってもらっていた
正直連れて行ってもらってたのか連れてかれたのかは記憶が曖昧だけど、とにかく4歳児のくせしてパチンコ屋に出入りしてたんだ
当時のパチンコ屋は今と違ってどこか牧歌的で、なんか今で言う昼から新聞片手にタバコ吸いながらビール飲んでる町中華みたいなゆるっとした空間で、タバコが濛濛としてる以外はまあそんなに悪い場所でもなかった
パチンコの台も今の台と違いとてもシンプルな作りで、クルクル回ってる当たりの穴に玉が入ったら当たりという、4歳児にも一発でわかるシンプルそのもののルールだった
パチンコ屋に着き父の横の台に座って待機していると100円分の玉(二十発くらいだったと思う)を自分の台に入れてくれてその玉で遊んでいた
最初の十発くらいは何も考えずに連続で打つんだけど残り玉数が減ってくると、一玉一玉丁寧に打つようになってたのを覚えている。貯金が2万円を切った時のお金の使い方と似てるなと今更思う
まあじっくり打っても所詮は二十発なので堪えれても5分くらい。その後はどうなるかと言うと次の玉の補給(大体15分に一回くらいもらえた)までやることがないので、店に落ちてる玉をひたすら拾い集めてその玉で打っていた
今の時代こんなことしてたらSNSでとんでもない燃え方をして火だるま不可避の案件だと思うのだけど、まだ古き良き昭和で全然気にしている人もいなかった(パチンコ屋で子供に会ったことはほぼ無かったけど)
父が当たった日は金の延棒(?)の端数の玉でお菓子をもらえて子供心にも遊園地に来たみたいな気分になっていた
そんなある日、玉拾いに勤しみながらパチンコを打っていたらなんと当たりの穴に入ってしまったのよ。興奮状態で、父に、あ、当たった、、!!と伝えたところ、音速で席を奪われそのまましっかり玉を稼いでいた
流石に子供が当てたのを全部現金化するのを悪いと思ったのか、交換所で好きな景品を選んで良いよって言われたので、ホログラムのパッケージがメチャクチャかっこよかった月風魔伝って言うファミコンソフトに交換してもらった
唐突に話は終わるんだけど、4歳にして自分の力(?)でゲームソフトを勝ち取ったのがとても良い体験となってその後も自分の行動原理に根付いているような気がしましたまる