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はてなキーワード:クリアとは

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2025-10-28

anond:20251027094750

自分が選べなかったイージーモードクリア自慢されたらそれはもうチートだし許し難いチーターを成敗するためにチートに手を出してしまうのと同じ気持ち

Permalink |記事への反応(1) | 00:39

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2025-10-27

Vtuberゲームクリアした、みたいなニュースYahooトップ流れるの異常だろ

Permalink |記事への反応(2) | 20:15

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anond:20251027094750

クリア報酬が下がるとかならともかく、同じなら楽な方選ぶわ

勝手ゲーマー代表しておかしなこと言うな

Permalink |記事への反応(0) | 19:44

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anond:20251027121546

イージーモードですらクリアできない人達はいるんですよ

ベリーイージーとかヘブンとかの難易度を用意してください

Permalink |記事への反応(0) | 19:41

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anond:20251027094750

ゲームクリアしたら一生遊んで暮らせます。先着❍名まで

とかなら普通にイージーモード選ぶが…

Permalink |記事への反応(0) | 17:39

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anond:20251027094750

チャレンジャーイージーモードの方がクリアが困難

Permalink |記事への反応(0) | 15:05

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anond:20251027094750

ちゃんとしている親は、基本ノーマルかつ時に程よくハード状態を作り上げるのよね

そして子どもが人として経験すべきバトルやら何やらをクリアして

一人前になったと認められたとき預金を渡してイージーモードにしてやるんや

Permalink |記事への反応(0) | 13:53

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anond:20251023013457

金があれば旅行する。2か所くらい梯子できそう。

金がなければ近所の山に登ったり散歩して、コンビニで買ったサンドイッチ水筒に入れたスープとか飲めばいい。

インドアが好きならゲームを1本クリアして、図書館に行ってマンガ読んだり、久しぶりに絵本を読むとか

疲れてたらエステとか整体にいく。

性欲があるなら風俗に行って、マッサージもしてもらってガールズバーにいってバカ騒ぎする。

楽しそうだな20代前半

Permalink |記事への反応(0) | 10:51

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ゲームするときイージーモード選ばないでしょ?

人生についてはイージーモードを選ぼうとするのはなぜ?

自分の子供についても貯金を残してイージーモードにしようとする人いるけど

個人的には全然逆で、ハードモードか少なくともノーマルモード人生を楽しんでほしいと思ってる

イージーモードクリアしたって何の意味も無いでしょ

富裕層かにまれてくる子供可哀想だよ

Permalink |記事への反応(46) | 09:47

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2025-10-26

[ゲーム日記]10月26日

ご飯

朝:納豆たまごかけご飯。昼:おせんべい。柿の種チョコボールアイス。夜:カツカレーバナナヤクルト

調子

むきゅーはややー。お仕事おやすみ

明日業務というよりは、ちょっとした歓談みたいな仕事があるのでど緊張している。上手に出来ると良いんだけど…

グランブルーファンタジー

オリジンファイターレベルを50にして、アンリミテッドブーストを取得。

中長期戦向けの能力だけどずば抜けてジータが強くなるのは超楽しい

ポケットモンスターダイヤ(ゴーストタイプポケモンの旅1周目)

クリア。手持ちの感想

まずはエースムウマージ。金銀の頃に単騎プレイをして以来のムウマちゃん。相変わらず見た目種族値の高さで楽しくプレイできた。なにしろ進化の石入手が遅くキッサキナギサ間のギンガ団アジトまでは進化前で戦うので可愛さは大事

シャドボール10万ボルトサイコキネシス最後の一枠は埋まらないままクリアした。

ゴースト旅をするたびに思うんだけど、ゴースト→格闘が抜群じゃないの、なんか損した気分になるので、サイコキネシスで格闘狩れるのは嬉しい。

ミカルゲは悪タイプからの連投。悪の波動、怪しい風、催眠術、水の波動。遅い素早さと催眠術の組み合わせでDPでは確定で1ターンの猶予があるのが嬉しい。

弱点がないし、悪もゴーストも通りが良いので、頼れる2番手だった。

フワライドは難しかった。タイプ一致の飛行技がほとんどなく、技マシンでサブウェポン補強も良いのがなく、レベルが離れないように最低限の活躍しかさせてあげられなかった。

かぜおこし、シャドウボール、でんげきは、どくどくどくどくはハメ技っぽいが、まあゴーストらしくもあるのでそこは良かったかな(毒技だけど)。

そんなわけでDPのゴーストポケモン旅1周目はおしまい

残りのロトムヨノワールユキメノコギラティナを連れての2周目は明日から遊ぼうと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 22:53

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2025-10-25

ドラクエで万人(?)に通じるネタ、5まで説

ドラクエ5ネタにしたこ動画を見て思ったんだけど、

父親自分花嫁を選ばせる息子【アニメ】【コント

https://www.youtube.com/watch?v=7lRgHT2v_-E

万人(?)に向けてネタにできるドラクエって、5までじゃね?

これって私が当時のめり込んだのが5までだっただけ?

(人生最初から最後までクリアしたのは3、4、5、6。1と2はプレイ経験はある。7以降は未プレイ四コマ劇場や初期ガンガン世代ではある)

たとえば…


6はクリアしたけどマジ何も思いつかん。大まかなストーリーさえ忘れてる。夢がテーマなのだけ覚えてる。

でも当初売上の一覧(https://toukeidata.com/entame/dragon_q_hanbaisuu.html)を見る限り、私がネタを知らんだけの可能性が高そうやな…。

Permalink |記事への反応(3) | 21:29

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2025-10-24

anond:20251024164351

全部、普通にクリアするまでなら全然問題無かった事がわかる

Permalink |記事への反応(0) | 18:54

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HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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anond:20251024023903

彼氏から前戯はこんなもんだろ感を感じるけど、増田からも愛のある前戯はこういうものじゃない?(少なくとも彼氏がやる前戯ではない)というテンプレートがある雰囲気を感じた

結局どれだけ社会規範クリアできて安心出来るか、みたいな虚無感

Permalink |記事への反応(0) | 15:00

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旧姓通称使用で事足りる」って言うなら男性側が女性側の姓に変えても事足りるはずなのに、頑なに姓を変えたくない男性が多いのはなんでなん?って思うわけなんですよ

しろ男性に「通称利用でつつがなく仕事生活もできるので積極的に変えていきましょう!」ってアピールするのもしてくれやって思うが?

女性側に「通称利用できますよ」って言ってるとこしか見ないんだよな

政府の人たちも“男性に向けて”じゃなくて、“女性に向けて”言っている感がすごいするから「そういうとこだぞ」でしかない…

男性女性の姓に変えたら同姓クリアするんですがいかがですか?

Permalink |記事への反応(3) | 12:03

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2025-10-23

anond:20251023170158

コアゲーマーならクリア30時間ゲームなんて週末で1周目終わるから

それだけで2年ちょいあれば3000時間、月〜木も含めたらそらもう余裕よ

遊びに行かないので金も貯まるぞ

Permalink |記事への反応(0) | 18:34

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anond:20251023091859

クリアが近づくとゲームを進めたくなくなる」みたいな現象だと思う。

予定調和で、驚きや新鮮さや喜びがないんだよね。

Permalink |記事への反応(0) | 09:39

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2025-10-21

AIバイコーディングは、既に我々が10年以上前に通った道だ(オフショアリング昔話)

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追記

「My Job Went ToIndia」の改題改訂版が「情熱プログラマー」なんだ!ありがとう発注したわ。(たぶん達人プログラマー混同して読んだ気になって読んでないパターンだわ)

俺の悪文のせいで意図が伝わらなかったであろうブコメがあったので、要旨だけ書き直しておくな。

ただ忘れないで欲しいんだけど、TerraformメンテしてAWSとかGCPで立ち上げてサービス公開するまでの速度は、相見積取って稟議通して部材調達から入ってた時代に比べると爆速だけど、人間技術屋の需要は増えてる。

俺は、「マスタリングTCP/IP 入門編」を人間が読んで理解するのは古いよね、という時代にはならないと思ってる。

Slerが自前で手元で試すようになるから~ってのも懐疑的SIerメーカーが内製すると必ず子会社作って分離、ぼく発注者きみ受注者にしたがるので。これは技術じゃなくて感情とか経営問題

(ただし、Slerが7payみたいなことやらかすのでは?って疑問なら同意。たぶんそういう生成AIで俺たちでプロダクトなんか簡単に作れるじゃんよギークいらね(仕様バグあり)は一時は増えるだろうね)

追記ここまで

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VibeCodingでIT技術者は不要になるのか?という話題が花盛りなのは理由があります

ギーク現場コードを書いていたい人)が分かる話からスーツ(人を集めたりお金を集めたり営業をする)が分かる話になってきたからです。

具体的に言うと、OpenAI社をはじめ続々とTDD(テスト駆動開発)でやってますみたいな、具体的な開発スタイルの話が出てきたから。

そうすると、現場の座組チョットワカルという強めの経営者が理解して判断し始めるんですね。

でもね、その道はもう15年も昔に我々は通り過ぎました。前回のブームと何が違うでしょうか?

オフショアリングは、ソフトウェア開発者インターンを全滅させる!

技術者なら電子機械も強電も弱電もお世話になったことのあるオーム社過去に出していた直球の本の話から

「My job went toIndia :オフショア時代ソフトウェア開発者サバイバルガイド」という書籍、何と発行年は2006年です。

かいつまんで話すと、インターネットが整備され、輸送コストほとんどかからないソフトウェア開発では、アメリカエンジニア給与の面でオフショアに歯が立たない、だって、1/10給与インドエンジニアは働くんだぜ?という本です。

そうした、価格競争力で負けるアメリカソフトウェアエンジニアは、如何にして今後サバイブすべきなのか、という本になっています

普通に面白いAIコーディング時代に通づるものがあるので復刊を希望したいところですが、まあ直球過ぎる題名を何とかしないと再販は無理でしょうな)

そして、JTCや外資わず過去オフショア開発経験された技術屋のみなさんははてブにも多く生息されているでしょう。

では、ジュニア開発者不要になりシニア開発者のみになって、いまのソフトウェア開発は主に安い給与で働いてくれるところに遠隔で作業してもらって、レビューだけすれば良い環境ですか?

そうはなっていません。なぜでしょうか。

コミュニケーションコストとは、数値化がしづらいだけで確かに存在しま

さて、今普通にXと連動する中古品売買プラットフォームを開発しようと思ったら、どうやってつくるでしょうか?

この文脈に埋め込まれたいくつもの情報「今」「普通」「連動」「中古品」「売買」「プラットフォーム」「開発」を解釈し、すり合わせ、未来運営者も含めた全員に伝えるためのコストが、コミュニケーションコストです。

そうなると、「ちょっと良い感じにラフでいいかプロトタイプ作って持ってきてよ」で話が通じるのは、受注者マインドがしっかりした日本受託開発現場の精鋭たちになるわけです。

テストケースだけを通過するように、内部テーブルを持たせた関数を大量に持ってこられてレビュー時に頭を抱えた経験が無いひとは、とても幸運なのです。

とは言え、これは何も文化の違いに起因するだけではありません。仕様とは、環境によって定まるものからです。

例えば、うるう年判定の関数は、1581年以前をエラーしますか?1873年以前をエラーしますか?(ヒント:明治六年)

そしてその仕様って、品質にどの程度影響しますか?

成功したすべてのプロダクトでは、最初テストケースを書くべきだった

テスト駆動開発、古い言い方で言えばテストファーストの考え方は、成功したすべてのプロダクトで例外なく、ただの一つの例外もなく、必ず最初から取り入れるべきだったものです。

品質最後に振りかける粉砂糖のようなフレーバーではなく、最初から設計に組み込むべきだからです。

ここに問題があります

ありとあらゆる趣味において、最初から良いものを使えば時間無駄にせずに済んだ、と言われるような初期投資の大切さが説かれます

果たして本当でしょうか?

そうです、その趣味にハマって生き残りサバイブした人から見れば、過去にその時点で投資をすべきだった、というのは正しいのです。

その趣味にハマれなかった人からすれば、少ない投資自分に合わないことが分かったという合理的選択であることと矛盾しません。

そのため、全ての失敗したプロダクトは、テストケースを書く時間プロダクトを作り上げて、さっさと世に問うべきだったわけです。

VibeCodingの境界線は、設計実装の不可分さに起因するが、それは組織構造に起因する

少し昔話をしますが、オフショア開発において重要なのはドキュメンテーションテストケース、それにレビューでした。

他の部署で失敗しつづけていたオフショア開発のやり方は、端的に言えば"教化"でした。

具体的には書けませんが、グッとお安い単価の国に出す仕事を、日本会社に出すのと同じようにすべく、相手会社メンバー教育して仕立て上げるブートキャンプの仕組みを作り上げていました。

発注側を変えずに済むように受注側を教育して、日本会社に出すのと同じように単価の安いところに出せたらお得ですよね?でもこれは必ず失敗します。

何故か。だって日本会社と同じように働けるようになったら、日本会社就職するじゃないですか。少なくとも価値は上がったんだから単価を上げるように交渉しますよね?

結局のところ、当初言われていたような劇的な節約にはつながらないわけです。それなら下手に転職されるよりも自前で現地工場でも立てて地元に貢献しつつ雇用を創出した方が喜ばれるし持続可能です。

小なりとも成果が上がった方法は、フィードバック相手ではなくドキュメントにした場合でした。

例えば先ほどの例で言えば、テストケースは通るが意図したコードにならなかったとき

普通はこういう意図コードを書くからテストケースを通るにしても、関数は次からこう書いて」というのが、相手に対するフィードバック

関数を書く前に、関数意図コメントで残して、レビュー時にはそれを見ましょう」というプロセスの修正が、ドキュメントへのフィードバック

こうすると、担当者退職していなくなっても、次の担当者はその方法を参考にすれば良いわけです。

これ、何かに似てませんか。現在AIコーディングベストプラクティスと呼ばれるものに非常によく似ているんです。

まりオフショア開発というのも、設計実装が分離できるという前提に立って動いていたんです。

そして、実装しながら設計しても問題ないとする場合、それは「技術的な問題」ではなく「組織構造」に起因します。

まりプロダクトの構造を分割して、オフショア開発側に設計実装とを委譲して、実装しながら設計を変えてもらうことが許容できるのは、契約責任分界点輸出入法規を含めた法務領域です。

我々が出来ることを相手が出来ないだろうと侮るのは傲慢です。

少なくとも当時、諸々をクリアにして相手側にプロダクトの一部を荒い設計と共に切り出して、コーディングしながら再設計してもらい、テストケースを完備したコードドキュメントを共に完成までもっていってもらったことは、大きな成果であったはずです。

(当時日本側と仕事をしたという実績があると大きな実力があるとみなされたと聞いたので、今はより良いところで良い仕事をされていると思います

なぜオフショア開発流行らなかったのか

ぼく発注あなた受注者という構造を変える気が無かったから。

(あと、コミュニケーションコスト輸出入の関連法規が複雑だから

少なくとも、納期までに契約たこれを納品してください、という枠組みの中では、実装作業だけ切り出すことはできない、というのが教訓として残ったはずです。

バイコーディングではなく)AIコーディングが主流になるとして起こること

少なくともあと数年、場合によっては10スパンで、日本ではほとんど変わらないと予想しています

これは技術の話ではなく組織構造や、もっと言えばお仕事の進め方と契約の話だからです。

そうは言ってもジュニアエンジニア簡単仕事が減って成長機会が失われているのは事実では?と思うかもしれませんが、そもそもの前提が誤っています

経験(弱経験)者を雇って戦力まで鍛え上げる必要があるなら、AI仕事渡してないでそのジュニアエンジニアやらせるべきなんです。

ジュニアエンジニアAIと両方にOJTさせて、その違いをレビューの場でフィードバックしてジュニアを育てるわけです。

もし、そんな時間は無いというなら、元々ジュニアエンジニアOJTで育てていたというのは幻想です。

(たまに、失敗が経験になるとして、会社に損害を与える方法ジュニアを"教育"しようとする人がいますが、商習慣的にも信義則違反ですし言語道断です)

シニアエンジニアだけで事足りるとしてジュニアエンジニアを雇わなかった企業は、シニアエンジニアが抜けてガタガタになります

これは中核エンジニアがゴッソリやめた会社が傾くなんて言う話で、昔からそうです。(たいてい、もっと人雇ってくれ待遇上げてくれみたいな悲鳴を圧殺した結果だったりします)

から、中堅がやれば手早い仕事新入社員やらせて鍛える、その代わり質は悪いし時間もかかるしフォロー必要だったわけでしょう。

AI時代が到来するとしても全く同じです。AIが出力するコードレビュー悲鳴上げてる場合じゃないんですよ。

レビューできるシニアエンジニアが足りなくなると予想されるなら、当然、ジュニアエンジニア雇ってレビューできるようにする必要があるんです。

そしてそれは、技術的な問題点ではなく、組織的・経営的な決断です。

最後に、なんで10年後は違うかもしれないのか

国産LLM開発の文脈でもそうなんですが、ハードウェア進歩無視して話をする方が多いのが気になります

現時点のコンピューターパワーは、10年後には手の届く価格になる可能性が十分高く、もっと言えば20年後には個人が所有する可能性すらあります

いまから20年前の2005年は、Youtube誕生した年です。その時に、誰もがいつも手元にビデオカメラを持ち、即座に動画世界に公開できるようになるとは思っていなかった頃です。

今もそうだと思いますが、ある分野で必要な性能にはもう十分という期待値があり、10年経てばある程度大きな会社部署単位現在最先端コーディングAIローカルで動くようになると想像するのは容易です。

そうなったときに、果たして営利企業が、エンジニアを育成するというコストを支払うかといわれると、疑問です。その時点で今後のリアルコスト比較対象可能になるので。

だって、筆耕担当者とか、清書担当者を雇わなくなった企業って、多いでしょう?

My job went toAI として、じゃあ残るものは何?というのはオーム社の本を読みましょう。再販しないかなあ。

蛇足

今後数年は変わらないでしょと書いたら今現在進行形で変わっとるわいと突っ込みが来そうなんで防衛的な意味で書いておくんですが、あなた過去数年間同じ仕事してたんすか?

仕事のやり方とか内容とか、言語とかライブラリとか、毎年のように変わってたでしょ。

レビュー比率が多くなったとか、コード書かなくなったとか、そういうの、たぶん管理職になった人が嘆いてたのと同じっすよね?

少なくとも、ジュニアエンジニアが低品質バイコーディング結果を寄越すようになってレビューが大変とか嘆くのなら、まともなコーディング規約一つ作れていない組織の脆弱さを嘆くのが先では?

手癖でバイコーディングしてヒットしたプロダクトに、あとから品質上げるように大工事するリファクタリングと言うよりリビルディング仕事って、別に今もありますよね?

散々テストケースを書かなくて良いプロダクトなんて無いという講演だけ聞きに行って、自分とこでテストケースが自動で走るようになって無いなら、そこが問題でしょ。

最先端企業が、ほとんど生成AIコーディングさせているから、あとは使う人間次第だって

Permalink |記事への反応(4) | 19:12

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anond:20251021105156

イージーモードというのはあくまでもゲームがイージーということであって、プレイする人間の性能によってはクリアできないこともあります

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2025-10-20

anond:20251020200747

先にクリアしたやつは負け組とは言わない

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Lost Eidolons:Veil of theWitch

主人公+4人のキャラを選んでFE的なSRPG戦闘イベントマスを選びながら進行、

8か10ステージクリアごとにボス戦があってそれが3~4セット。

レベルあがるごとにランダムステータススキル選択して取得。

イベント戦闘後に特殊効果や装備改造トークンランダムで得られる。

この2つで自軍を強化しながら進行していく。

また途中で敗北、離脱クリアすると拠点に戻され、ステータススキル初期化

持ち帰ったアイテム自軍を永続バフで底上げできる。

一般的なローグライト方式SRPGを組み合わせた形。

 

問題点

多ければ20戦くらいFE的な戦闘を強いられるため、ローグライトとして1周するのに3時間とか4時間平気でかかる。

そのわりに得られる永続バフはわずかなので周回の体感とくに苦戦感が変わらない。

周回前提なのでステージミッションの使いまわしが多い。

結果として周回がすげーつまんなくなってくるのでローグライト特性が半分以上死んでる。

初回クリア後も一応ストーリーは続くんだけどそこへのモチベーションが上がらない。

 

いいところ。

キャラ人ごと特性がかなり異なる2種類の武器を装備しており、切り替えて戦うことで戦略の幅が広がる。

武器強化でいろんなスキルがつくのも面白い

キャラにつくスキル特性が分かりやす分化されているので「似たようなスキルやなぁ」が少なく、

ランダムで手に入るのでキャラ入替も含めて周回のプレイフィールが異なる部分はマル。

ちょっと変わった本格派SRPGやりたい人にとってはある程度の満足度はあると思う。

 

「ローグライト」と「SRPG」のかみ合わせがよくないって結論なっちゃう。

でも3000円でこれだったらめっちゃ悪いってわけじゃないかな。SRPGの部分は面白いし。

 

ちなみに僕はSwitchで出てたので買ったんだけど、PCインディーゲー移植特有最適化不足で30分くらいかかったボス戦の報酬受け取り画面でエラー落ちして復旧したらボス戦なかったことになってたのに萎えて投げました。

SwitchPCインディーゲー移植こればっかりでさすがにキツイ

Permalink |記事への反応(0) | 13:02

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2025-10-17

健康診断無事クリア

バリウム検査の体を動かす機械体重制限が125kgで、超えちゃってるかもと懸念していたがギリセーフだった

腕の血管は見つけてもらえず手の甲から採取

検査って常人向け設計からゴージャスボディだと難しいところあるよね

Permalink |記事への反応(1) | 13:33

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何をやったか前回のことを忘れる増田酢丸レス話をとこのイカンゼカタッやを荷菜(回文

おはようございます

ゲームプレイメモってなんか取ってたりするのかしらみんなゲーム遊んでる人は?

それはさすがにやり過ぎなことがあるような気がする神経質なプレイになりがちだけど、

アールピージーとか本当に久しぶりに再開すると

次どこ行くっけ?とか

久しく再開するとこれどこに行ったらいいの?って

思い出が復帰するまで、

周りのフィールドをうろちょろして思い出すまでの時間があると気があるのね。

そんでよ!

DKナンザが

今進められるところの先のトロッコが固まって動かせなくて、

それを解除しに行くミッションクリアしなくては先に進めないの。

えーっと、

これどこ行くんだっけ?

その時の流れだったらなんとなく行き着けたかも知れないけれど

久しく再開すると、

トロッコ動かすには下を探索するの?

いや待ってよ、

DKナンザってどんだけ破壊して掘りまくって探しまくりまくりすてぃーでやんなくちゃいけないのよ!って

あの膨大な岩石の塊からアイテム1つ探せってか?ってめちゃしんどい感じの重し!

この次はこの先に進めば良いよ!って

笛吹いてくれて行き先は分かるけれど、

今示されている行き先は固まって動かないトロッコを指しているのね、

いやそれは分かってるから

その動かせるようにする仕掛けを解除するものを探してるんだけどー!って

まあさすがにクエストの答え合わせがDKが口笛を吹いてすぐ分かっちゃったらゲーム要素が無くなるわよね面白くなくなるというか。

でもただただ、

あの岩石の巨塊から何かを探すってうんざりしてしまうわ。

かに

無限プチプチを潰して楽しむ的な感じと同様に壊し続ける爽快感はあるのよ。

でもそんなヒマないの!

どんどん先に進みたい気持ちが先走っちゃって、

私はDKナンザを見失いかけているわ。

そう言うのあるから

何かプレイメモしておいた方がいいのかしら?って。

スプラトゥーン3だってエスプラスクラスに向かって挑むに当たって、

今までのように適当ラッキー勝利で昇格!ってわけには行かないのよね。

とはいえ

甥っ子とか姪っ子とかはS10ランクぐらいまで上がってて、

どうやったらそんなに上げることができるの?って

もはや甥っ子や姪っ子に無双しまくって勝ちまくっていた大人の容赦ない感じのオセロしか勝てない感じなの。

もうでもオセロでも勝てないかも知れないわ。

大人の威厳を保ちつつーってのは遙か昔の話になってしまうわ。

えーん、

私も昇格してエックスマッチやりたい!って

から1戦1戦メモして振り返って戦ったら打開できる作戦があるかもしれないわ!って

あと最近思ったのが

これメモしまくってある程度書き溜めることができたら、

AIに読ませて分析させるの!

これはNotebookLMちゃんが得意技とするので、

私の戦法を分析してもらうに限る方法を手探りでまさぐっているところよ。

そんで、

もうすぐドラゴンクエストI・IIが発売でしょ?

これどっちからやったらいいの問題ここで勃発!

ロト三部作の順番通りにプレイするのか?

先に楽しみなIIを先にやってしまうのか?

でもIが軽めのボリュームなら先にサクッとIをクリアしてたっぷり楽しめるようにIIを堪能するか!

そういう悩みも尽きないわ。

そんで話戻るけれど、

ゲームプレイ日記メモを記を記をするために、

学生が使うスタディープラン帳がタイムラインも書けて備考欄メモもあって最適そうと一回試してみようかな!ってところなの。

すぐ飽きちゃわないようにしないといけないわよね。

よく手帳とかある分野に特定の便利なフォーマットってあるじゃない。

レシィピ手帳とか映画鑑賞手帳とか、

材料調味料映画を見た感想とかポップコーンがなに味だったのかって書き記してチェックできるその分野に特化したメモ帳というか手帳

あれのゲームプレイメモできる

バトル手帳ってのがあったら、

私は欲しいかもと思いつつ、

とはいえスプラトゥーン3専用のアクションバトル手帳だとスプラトゥーン3しか使えないので

おおむね多くのゲーム対応できるようなプレイメモが書くことができるフォーマットを探し求めているのね。

とりあえず、

学生が使う学習予定学習やったメモを記す記を記をできるノートがあったので試してみることにするわ!って

まあ言葉意味はよく分からいかも知れないけれど、

とにかく凄い自信なの!

そんな勢いで継続私が続けてメモし続けられるかが一番の問題だけれどね。

何気ないメモも書き続けてAIに読み込ませたら案外冷静に客観的可及的速やかに分析してくれると思うの!

つーか分析してくれるの!

それを期待して

ノートを書く勢いは整っているのよ。

まあ私がプレイ日記を真面目にやるかどうかの問題になるから

これが気持ちが続けられるようにして行きたいわよね。

なにやったか忘れちゃわないようにってのもあるし、

まあ試してみてなにか動きがあり次第また現場からお伝えできることがあればお伝えするわ!

それではマイクスタジオに返しまーす!

うふふ。


今日朝ご飯

タマサンドアンドたっぷりハムの挟まったサンドイッチのちょっとデラックスな2種類のサンドイッチよ。

ちょっとまたワケあってしばらく美味しいもの食べられなくなるので、

しばしお別れの食べ納めってところ。

セクシーでヤミーなタマサンドの食べ納めで元気しっかり付けて今日を乗り切るの!

よーし!やるわ!

デトックスウォーター

レモン炭酸水ウォーラー

炭酸水結構刺激強いから控え目にーって感じになるので、

こっちもしばらくもしかしたらお別れになるかも知れないわ。

今日を頑張って乗り越えるの!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(1) | 08:40

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2025-10-16

セックスレスは「贅沢な悩み」だよ

とりあえずグチから書く

楽しみにしてたゲームが発売されたのに、買ってない

無気力になってるから買ってない

とりあえず明日行ったら休みだし働くけど

働く元気も本当はあんまりない

惰性で働いてる感じ

惰性でも働けるだけマシなんだろうけど

今日疲れた

考えすぎた

疲れ過ぎて顔に表情がない

食欲もあんまりない

毎日飲んでるコカコーラゼロ今日は飲んでない

お好み焼き作ろうとしてキャベツ切ろうとしたんだけどふと思い出して見たらお好み焼き粉が少な過ぎて作れないことがわかった

仕方ないので冷凍パスタを食べた

増田セックスレスがどうのこうので騒いでるけど

こっちはバツイチなんでそういうのにはもう縁がない

セックスレスよりマネーレスなんだよなぁ

セックスなんてなくても生きていけるけど、マネーはないと生きていけないんだよ

から贅沢な悩みなんだよ

もう一度書くけど

セックスレスは贅沢な悩みだよ

生きてて、お金があって、パートナーがいて、それだけでもかなり恵まれているということを自覚すべきなんだよ

セックスしなくても生きていけるし、生活できるんだから問題なくないか

寂しいとか、満足できないとか、贅沢なんだよ

セックスレスに悩んでるやつは、俺のような存在は視界に入っていない

「別の世界の住人」と思っている

自分カーストの上位で、俺のようなやつを下位だと思ってる

お金がないとか、不健康だとか、そういう問題クリアした奴だけがセックスレスに悩むんだよ

セックスレスは贅沢な悩み

脳に刻んでくれ

Permalink |記事への反応(0) | 21:25

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anond:20251016124454

しろ男らしくなくて構わない、清潔感特別なことは必要なく普段通りでいいし、あなたあなたらしくあればいい。と社会宣言されるのが、一番こころクリアになって気力が増してくるし、最大の恋愛支援になると思うわ。

Permalink |記事への反応(1) | 12:59

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