
はてなキーワード:鳥山明とは
あのレベルの絵と話でジャンプラ連載できてる時点で大勝利だと俺は思うんだけど・・・。
基本情報技術者しか持ってない奴がNTTの子会社に正社員で潜り込めたみたいなレベルだろ実際・・・。
逆にこの人に聞いてみたくなるよね。
「もし、『サンキューピッチ打ち切り』と『アサシネーションホスピタル打ち切り』のどちらかを選ぶことになったとして、貴方はどちらを選びますか?編集者の立場、客観的な一読者の立場、両方で回答して下さい」って
プロになるってことは一切の下駄を履かせてもらえないまま鳥山明や冨樫義博と比較されるってことが分かってない感じが凄い。
なんでこの程度の知能のやつが脳外科医やってんだろ。
怖いよ。
『FANTASIAN』の企画・開発は2018年より開始された[18]。これは、2019年3月25日に行われたApple のApple Arcade の紹介ビデオで最初に発表された[19][20]。このゲームは、坂口が2004 年に設立したスタジオ、Mistwalker によって開発された[21]。このゲームは、坂口が「ファイナルファンタジーシリーズ」と植松の作品の両方のファンであるApple社員と会った後に最初に考案された。可能なアイデアの概念化に時間を費やした後、坂口のチームは、Apple向けのゲームを作成できるかどうか疑問に思っていた[22]。このゲームは、Unityゲームエンジンで作成された[23]。
概念的には、坂口は2018年に『ファイナルファンタジーVI』をリプレイした後、ゲームに携わっていた元同僚の何人かと「彼のルーツに戻る」ように促されたと感じた[24][25]。これに先立ち、プロデューサーの坂口は『PartyWave』や『Blade Guardian』などのモバイルゲームの制作に時間を費やし、2011年のWii向けの『ラストストーリー』が最後のナラティブロールプレイングゲームであった[26]。FANTASIANで、坂口は過去の日本のロールプレイングゲーム(JRPG)をエミュレートしたものに取り組みたいと考え、それは彼が楽しんだスタイルであり、「古いスタイルはそれ自体で素晴らしいものになる可能性がある」と述べた[27]。また坂口は年齢を理由として『FANTASIAN』が自身にとって最後のプロジェクトになる可能性があると認めた[24][28]。
視覚的に、『FANTASIAN』は手作りのジオラマを使用している。これは開発の開始時に決定されたコンセプトであった[28]。ミニチュア愛好家である坂口は過去に手掛けたアプリゲーム『テラウォーズ』においても手作りの要素を使用しており、従来のRPGでその概念をさらに探求したいと考えていた[26]。以前の「ファイナルファンタジーシリーズ」の事前レンダリングされたレベルとは異なり、『FANTASIAN』は3Dスキャン技術を搭載したドローンを使用して、手作業で構築されたミニチュア セットをデジタルで再現した[29]。この方法で作成されたジオラマは150を超えている[27]。ジオラマは、『ドラゴンボール』で著名な鳥山明が作成したものを含む、日本の特撮業界のベテランによって作成された[14] [30]。このプロセス故に開発チームは3Dモデリングプログラムに戻って変更することができなかったため、より長い概念計画の時間を必要とした[29][31] 。「ジオラマ(開発)パイプラインを備えたゲームはおそらく存在しないはずだ」と述べたにもかかわらず、坂口はこのプロセスは彼が望む外観を得るために必要であると述べ、「複製できないユニークな手作りのタッチを提供する[29][31][32]。ジオラマを変更するという課題のため、ゲームプレイとストーリーの要素はその逆ではなく、それに合わせて変更された[18]。坂口は、ランダムエンカウンターバトルがプレイヤーのジオラマ環境の平和な探索を妨げると感じたため、「Dimengeon」システムを考案した[18]。
『FANTASIAN』は前後編で構成されており、前編をクリアするには20 - 30時間程度を要し、後編は40 - 60時間の追加コンテンツでストーリーを完了する[33]。最初の部分は、2021 年4月2日に全世界でリリースされた[34]。後半は8月12日にリリースされた[35]。さらに9月17日に“虚無の世界”と2周目と3周目の“強くてNewGame”が追加された[7]。
ゲーム音楽は植松伸夫が作曲[14]。植松は以前に他のミストウォーカーのタイトルに取り組んでおり、『FANTASIAN』のためにそのサウンドトラック用に60のトラックを作曲し、本作の音楽を自身がこれまでに作った中で最高のサウンドトラックと考えている[36][27]。健康上の問題もあり、植松は坂口と同様に『FANTASIAN』のサウンドトラックが自身にとって最後のフルワークになる可能性があると述べた[27][37]。
『FANTASIAN』のサウンドトラックは、バロック音楽とシンセサイザーの融合で構成されている[38] 。JRPGジャンルに見られる従来の音楽から抜け出したい植松は、不協和音や民族楽器などの要素を実験した[39]。音楽のいくつかは、作曲家が『FANTASIAN』の前にビデオゲームのサウンドトラックで使用したことがなかった即興演奏を特徴としている[27]。植松は1年間、1日あたり13時間をゲームの音楽制作に費やした[40]。サウンドトラックは、2021年7月よりApple Musicにてストリーミング配信を開始した[41][42]。
タイプ別、大ヒットを出しても漫画を描き続ける人の特徴とかはあるかもしれない。
とにかく漫画を描くのが好きで、好きで、好きで、好きな漫画家。
元増田が言うような、ある種の狂気というのはこのカテゴリーだと思う。
お金だけじゃない、大ヒットを生み出すことの快感の中毒になってる人。
規模はかなり小さいけどSNSでバズる快感を追い求める人とタイプとしては同じだと思う。
自分が編み出した手法の正しさの証明としてヒットを必要とする人。
芸人だけど、島田紳助がNSCの講義で同じようなことを言っていた動画を見た記憶がある。
頼まれて仕方なく描く感じの人
鳥山はジャンプに持ち込む前からデザイン会社に入ってたとかwikiに書いてあるな
するとマシリトに修行させられたのは別に絵そのものじゃなくて漫画の構成等漫画を単なるイラストレーションとは区別させる部分だったと言える。
漫画を持ち込む前からデザイン力の方は完成していてもおかしくない
そのデザイン力も別に手塚治虫とかの影響があったとも言い切れず、手塚治虫のいない世界線でも鳥山明と堀井雄二は出会ってほとんど同じデザインでドラクエが存在していた可能性あり(あれ手塚治虫いなかったらジャンプも存在してないからマシリトがマシリトじゃなかった可能性あるから引き合わられる機会がないかも?)
ただいくらデザイン力という土俵では手塚に勝っているとなっても、手塚治虫がデザイン突き詰めばイラスト絵画全体のなかで神じゃなくなるのは当然だし、それは鳥山にも当てはまってしまうことなので、そういう意味では少なくとも一つの世界で神扱いされる手塚にはどうしても勝てないってことになってしまう
dorawiiより
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どうしても、鳥山明のドクタースランプアラレちゃんのタイムスリップが頭に浮かぶんだけど…😟
昨日、海外のオタクなマニアが収集してる鳥山明の昔の第二次大戦の兵士の絵とか観てたんだけど、
当たり前だけど、上手いというかいいよね、動物が兵装してるの宮崎駿ともダブる、改めて、こういう絵もいいよなあ、
自分の中ではドラゴンボールというより、子供の頃に地元のイトーヨーカドーの本屋で読んでた、
この時期の鳥山明のイメージが強いんだよね、スターウォーズとか、タミヤの兵隊手に入れて、
ダグラムの多脚戦車の横のバルコニーに土のう設置して、タミヤの兵隊置いて、
どこか遠い場所で発生:ギャル (girl のir を a にしたんだとか説明されたけど英語を知らなかったのでピンと来ず)
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鳥山明: 「ギャルのパンティおくれ!」が有名だけど、亀仙人とか則巻千兵衛も言ってたような気がする。関係無いがVサインで「ピース」もDr.スランプで覚えた。
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ガングロ、ルーズソックス:コギャル (「コ」は何のコなの?)
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宮台が何か変な事言いだす。
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コギャル晩期:意識高そうな事を言うコギャルがSPA! とかそこら辺の雑誌に出没。
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ギャル、ギャル男: 「コ」は?コは何だったの?そしてどうなったの?あと男の子でもギャルになれるんだ。
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ギャル:オタクに優しかったり厳しかったり、黒かったり白かったり。街で見かけても多分どれがギャルでどれがそうでないか判別できないけど漫画の記号としてならぼんやりイメージできる。
主人公だけが現代人の教養をもっており、抜きん出た洞察力と不動心も備えている。
身近なちょっとした問題に巻き込まれてはその“目立たない超能力”で鮮やかに解決する。
子供だましではあるが読み切り連作スタイルのコージーミステリとしては悪くない。
そして定番の、おしのび貴人に惚れられ牛歩みたいに心開いていくという軸。
そこまではよかったんだが、なんか国家転覆の陰謀みたいな話になってよくわからなくなった。完結してから一気読みならまた違うのかも知れないが、連載リアタイだとアテンションが持続せず何がどうなってるんだっけ?と迷子になってしまうのだ。
フリーレンも同様だ。「後日譚モノ」という切り口は新鮮味があったし独特の静謐なノリも良かった。ふつうにバトル展開になってきてアレ?と思ったものの「らしさ」は失われなかった。
そこまではよかったが、なんか人間サイドの三つ巴の陰謀?みたいな展開になってもうぜんぜんわかりません。最近のあれなにやってんの?ちゃんと答えられる人は多くなさそう。
しかし複雑化してよくわからなくなっても案外読者は離れないから不思議である。
最初から「なかなかよくできた子供だましだね」などという斜めの視線じゃなく超本格巨篇だと思ってるからか。
大人気作が複雑化で泥沼化するパターンといえば思い起こされるのは藤沢周平の「用心棒日月抄」シリーズだ。
藩内の陰謀に巻き込まれ、舅を斬って江戸に逃れてきた主人公。用心棒稼業で糊口をしのぐも、常に頭から離れないのは己が仇となってしまった女のこと。襲い来る国許からの刺客。個性的な用心棒仲間。女刺客との通情。
そりゃ人気出るわなという話なのだが、人気のあまり続編重ねるとわけわからなくなる。作者の中では複雑なパズルを自分で作って自分で解くような作業がむしろ面白くなってしまったのかもしれないが。
ドラゴンボールの「強さのインフレ」「話の規模のインフレ」はダメな例のように言われるが、内向きに「複雑化」しないように外向きに発散していたと考えるとさすが鳥山明と思わないでもない。
俺はアホだから江口寿史は鬼のように画力があるんだと思ってた。
漫画の絵とイラストの絵にギャップがあるのも、あえて「漫画にするために」自分のガチ画力を調整して落とし込んでるんだと思ってたわ。
でも違ったんだな。
江口寿史が漫画を描けなくなった理由って、案外このへんの絵に対するこだわりが絡んでるんじゃないか?
イラストで描く理想とする絵と、実際に描ける漫画家としての絵。
そのギャップに苦しみ、葛藤する心が漫画家としての江口寿史を終わらせたとしたら、それはかなり残念なことだ。
もし漫画の絵をもっとイラストの絵に近い形で描ける方法があったなら、漫画を描き続けていたかもしれない。
(現代のデジタル技術を使えば、昔の紙とペンの時代よりもかなり容易に実現可能だろう。)
圧倒的画力で漫画をイラストクオリティで描画する漫画家、それも週刊連載で。
そりゃ余計に苦しんだ可能性はある。