
はてなキーワード:首位とは
昔はもうひとつモントリオール・エクスポズというチームもあった
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1994年、首位を独走していたが年俸高騰を恐れたオーナーが主力選手を格安で放出
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他民族が大勢移住するようになったモントリオールでは野球人気どころか知名度すら低下
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タクシー運転手が球場入口すら分からない程、空気のような存在感になった
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買収した新オーナーがテレビ局に放映権の大幅値上げを吹っかけたが拒否
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アメリカ、カナダでの英語実況放映が無くなり、モントリオール市内でのフランス語実況のみ
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マイナーリーグよりも観客動員数が落ち込み、MLB自ら経営に乗り出す
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結局長続きするゲームって、ストーリー方面に舵を切った方がいい気がする。
ポケモンGOとかパズドラ、モンストはもう別次元として、それ以外のゲームは対人に力入れると人が減る一方だから、ストーリーとかエロいキャラとかに力入れる方がいいんだと思う。
ウマ娘がセルラン減ってきてるのも、サイゲの十八番?である対人押し出しのせいだと思う。普通にストーリーメインで、時々プレイヤーで共同で行うレイドとかを入れてるだけなら、今も首位を独走してただろうと思う。それは学マスがウマ娘に肉薄してきてるので実証済み。
短期的な売り上げで見るとユーザーを競わせる対人が便利だけど、長期で見るとただただ人が減るだけ。
人間って勝てた時の嬉しさよりも負けた時のフラストレーションの方が強いから、対人ゲーム化を進めすぎると、少なくとも1対1で負けた側のモチベが下がり、でも勝った側のモチベはそこまで上がらず、で結果±でいうとマイナスに傾く。
ウマ娘はさらにチャンミで3人中1人しか勝てないから、こんなのユーザーが減るしかないのは誰の目にも明らか。なんでこの仕様にしたのかチャンミ実装当時から不思議で仕方がなかった。
売れとるやないか!ってツッコミ入ると思うけど、俺が言いたいのはスイッチ1の首位を奪うほどは売れないだろうなって意味ね。無事に世代交代出来るかも怪しい。たぶんみんなスイッチ1でええやんって思ってるよ。
毎回ダイレクト見て最新情報集めてるのなんてそれこそ一部のゲーマーだけで、そもそもみんなゲームにそこまで興味無いのよ。
「安いから買った」だけなの。安く最近のゲームが遊べるからみんな買っただけなの。
それを今回、枯れた技術の水平思考路線を捨ててスペック路線に走った訳じゃん。売れないと思いますよ。
5万円以上が許されるのはPCエンジンの時代だけ。スペック路線に走ったPS5がどうなったか、その末路を知りながら今回舵を切った訳じゃん。知床遊覧船ですわ。
主に「プロスポーツとして良いところ」である。野球は面白いぞ!
https://anond.hatelabo.jp/20250916184618
●どんな強いチームでも10回やれば4回は負け、どんな弱いチームでも10回やれば4回は勝つ。
個の力によるところが大きいので誰かが爆発すればチーム総合力で劣ってても勝てる試合があるということ。
じゃあ運かというとそうでもなく、100試合やると総合力が如実に出てくる。
5勝5敗の対戦成績がひとつひっくり返るだけで最下位と優勝に運命がわかれるのだ。
●今どんな弱いチームでも数年待てば優勝争いしたりする。
これはドラフトの恩恵が大きい。世界の多くの野球リーグではドラフトが行われ強い選手が最弱チームに入団なんてことも当然ある。
選手の移籍もFAとるまで長いので財力あるチームに一極集中とかが起きにくい。
ビッグクラブができにくく、FAとった選手も比較的自由にチーム選択でき、それが戦力均衡につながる良い循環がある。
「そのうち強くなるから」と信じててもいっこうに強くならないチームもあったりして(暗黒阪神、横浜、中日、ロッテ、広島、オリなど)、それはそれでネタになるし逆説的に面白い。
●弱いチームでも寂しくない。
ファン目線:いや本当はさみしいが。しかしいい選手が出てきたときに「いずれ強いチームへ巣立っていくんだなあ。移籍金で誰を獲得しようか」などとちょっぴり切ない思いをせずにすむ。
選手目線:いや本当はさみしいとは思うが。しかし弱いチームでキャリアを過ごしても個人成績さえよければ一流選手の仲間入りできる。生涯一度の優勝経験もない一流選手もたくさんいる。後述する「スタッツが豊富なスポーツ」という特性が大きいと思う。
余談だが、だから野球に下部リーグはいらないと思う。さすがに下部リーグでの記録は記録とみなされないだろうから、降格したらいい選手はみんな出て行きたがるだろう。すごい生涯スタッツを積み上げつつある選手が下部リーグで記録断絶してしまうのなんか誰もみたくない。(なお今は上部リーグ(MLBのことな)にチャレンジして通算記録に傷をつける選手がたくさんいる模様。しかしこれは挑戦の結果なので仕方ない。皆応援している)
野球批判でよくあるのが「実際プレーしてる時間少なくね?」ってのがあるが、俺個人はこれがむしろ好き。
プレーしてない時間に飯食ったりトイレ行ったりできるし、レオザみたいに早口にならずともひとつひとつのプレーをのんびり論評できたりする(サッカーも好きだけどな)。
風呂上がって戻ってきたら逆転されてたとかめったにないからへーきへーき(泣)。
●大逆転が起きやすい
3点、4点の逆転はざら。今日もドジャースが4点差逆転負けしたばかりだ。前年度ワールドチャンピオンで今年も首位なのに。大谷降板した瞬間に6点取られててワロタ。でも8回2点とっておいついて、でも9回3点とられて負けた。こういうことが普通にある。ファンはたまったものではない。
なんなら9回の1イニングでそういうことが起きる。
●球場ですら飯買いに行ったりトイレ行ったりしながらまったり見れる
球場グルメも楽しみの一つ。酒のんで飯食って友達とおしゃべりしながら見るのもよし、ひとりでぼーっと見るのもよし。
長時間の飲み食いで客単価も高いはずなのでビジネス的にもおいしいんじゃないか?
●後追い視聴しやすい
ライブ視聴できない日も多いが、結果をチェックせず帰宅してフル視聴を開始するとする。
このとき10秒スキップ=おおよそ投手が1球投げるタイミングになる。
ランナー出たときは20秒スキップ。緊迫した場面なら30秒スキップ。
これで超時短視聴を可能としつつ、ほぼすべてのインプレーを楽しめる(たまにスキップしすぎて「ホームラーン!」みたいなとこに飛んでしまうこともあるが)。
俺はこれを応用し、あえて試合開始後1時間くらい経ってから視聴を開始することもある。
●テキストでも楽しめる
野球はひとつひとつのプレーがかなり詳細にテキスト情報化できるスポーツなので、テキストでもかなり楽しめる。
俺がよくやるのはスコアを手で隠し、1回表から順に手をずらして点数を見ていき、得点したり失点したりするたびに発狂するという楽しみ方である。
なんなら1打席ごとに同じようにしてもいい。めちゃくちゃライブ感があって楽しいし10分で終わる。
注意点として、速報サイトを開くとスコアがドーンと表示される場合が多いので、結果を見てしまわぬよう手で隠しつつ薄目で操作し、当該ページまでのリンクを辿ること。
慣れてないと意外とこれが難しいのだ。
たまりませんねー。
●記録が楽しい
ただでさえスタッツが豊富なのに、最近はセイバーメトリクスという統計学的な分析手法も発達してきて、より深く楽しめるようになってきた。
試合一切見ずに(いや見るが)数字だけ見てて楽しいスポーツってのも珍しい。
バッターボックスないしピッチャーマウンドに立っているときはどんな選手でも主人公になれるのだ。
そのぶんダメだったときは晒されることになるがそれも一興である。
●いちおう野球の悪いところも挙げておこう
だいたい野球の良いところの裏返しになるが。
降格がないので、降格争いのドキドキ感がない。弱いチームのファンはシーズン後半(場合によっては中盤から)モチベ失いがち。
試合がダラダラ長すぎ
ルールが複雑
日本ではチーム数が少なく「おらが街のチーム」感が薄い
同じ理由で他スポファンから見れば「しょっちゅう同じチームとやってんなー」感は否めない(交流戦で多少緩和)
日本のポストシーズン(CS)は6チーム中3位に入れば進出でき、日本一の称号すら狙える。おいおい。今年のセ・リーグは負け越しチームのCS出場が実現しそうである(たまにある)。
世界的メジャースポーツではない(北中米、東アジアくらい? WBCがんばれ)。このことを思うとき、野球ファンは「でもアメフトはもっとガラパゴススポーツだから」と心を慰める。
日本でも全国展示ツアーを行い、トミカ博で実車展示、さらにトミカ製品にも採用されるなど、強いインパクトで知られる存在であるサイバートラック。だが、販売開始から1年以上経った実態はどうなのか?
話題性は極大だが、量販モデルとしての確からしさは極めて薄い。
サイバートラックの販売は失速し、仕様後退と品質課題が露出した事実は覆らない。したがって、サイバートラックは「話題性は極大だが量販の柱ではない」という位置づけだ。
しかし本質は、テスラの優先順位が「EVハードの世代進化」ではなく、「自動運転・ロボティクス・エネルギー・ソフトのエコシステム確立」へと移った点にある。車両はソフトとサービスの終端装置であり、台数よりもエコシステム価値の最大化が目的になっている。
この前提では、今後の評価軸は販売台数よりも、FSD等の採用率、AI能力の外販/内製効果、RobotaxiやOptimusのようなロボット事業、ソフト課金によるARPU、エネルギー事業の収益貢献に移る。EV技術への増分投資は相対的に低下し、ハードは「良いが必要十分」を維持する方針に見える。
テスラは「EVメーカー」ではなく「自動運転とロボティクスを核にしたAI/エネルギー企業」への転身を急いでいる。サイバートラックの販売不振はその転身を象徴し、現時点では移行の踊り場にいる、という見立てが正しい。
https://data.gov.sg/dataset/monthly-new-registration-of-cars-by-make
-EV(消費15kWh):4.49SGD ≒515円
6月29日の米TVによるトランプへのインタビュー要約を Axios が配信。要点は──
https://www.axios.com/2025/06/29/trump-tariffs-pause
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2025-06-29/SYMIYYDWX2PS00
アメリカ国内で人気の日本・韓国それぞれの自動車産業は、関税影響を免れない。
25%の追加関税は完成車にとどまらず主要部品にも及ぶ。米向け輸出比率が高く、北米工場を持たないか単一拠点しかないサプライヤーは、粗利を直撃される。ICE部品は電動化による需要縮小と合わせ、二重苦に陥る。
国境調達率ルールを満たすための新投資は時間との勝負。25~26年にかけてのキャッシュアウトを乗り切れない企業は、OEMへの値上げ要求もままならず、合従連衡が加速する。北米工場を複数拠点化し、EV向け高付加価値部品へポートフォリオを移行できるかが、生き残りの分水嶺となる。
それは序盤の過密日程の影響とか、親会社の経営危機とか、地元有力者との関係性の話ではない。それらの影響が全くないとは言わないが枝葉だ。
マリノスは「アタッキングフットボール」というものをクラブのフィロソフィー(企業理念)に置いている。1年間のスローガンではなく永続的なものとして。
アタッキングフットボールとはざっくり言えばボールを常に持ちながらゴールに向かうスタイル(以下「ポゼッション型」とする)であり、2018年のアンジェ・ポステコグルー監督から始まった戦術でもある。
そして2019年と2022年にJ1リーグ優勝を果たし、2021年と2023年も2位と一時代を築いていた。
しかしサッカーのスタイルは数年スパンで栄枯盛衰を繰り返すものであり、本来それを企業理念に置いてはいけないものだ。
一般企業に例えたら「当社はガラケー向けサービスに特化」とか「当社はVisual Basicの技術者集団としてお客様に貢献」という、寿命が長くない技術的な要素を理念に置いてしまうのと同じだ。
そしてポゼッション型が栄枯盛衰の「枯・衰」側に明らかに傾いたここ1-2年で、見事にマリノスは壊滅している。
いくつかあるがこの3点が大きい。
・3人→5人交代制に変更/夏季飲水タイムの追加:いずれもコロナ禍の副産物。これにより個々の選手がより長い時間走れるようになり、ポゼッション型よりも「ボールを持っている相手を追い込む」サッカースタイルの方が有利になった。後者は2022年ワールドカップでドイツとスペインを撃破した日本代表が好例。
・主審のポジショニング変更:主審は「よりボールに近いところに位置取りをしなさい」というFIFA通達が2024年にあり、その結果主審のポジショニングがグラウンドのセンター付近から極力離れないようになったため、ポゼッション型のチームにとっては常に主審が邪魔になるようになった。カウンター型のチームはボールを持ったら主審を追い越すボールをさっさと前方に出すので、主審は邪魔にならない。つまりポゼッション型のチームとカウンター型のチームが対戦するというのは、11人vs12人で試合をするのに近しくなる。
特に後者の影響は大きく、2024年のJリーグではマリノス以外でも川崎フロンターレなどのポゼッション型のチームがことごとく低迷した。
そして川崎は2025年シーズンはポゼッション型の戦術を止めてカウンター型に切り替え、ACLでは決勝進出、Jリーグも昨年より上の順位に位置するなど健闘している。
一方でマリノスはポゼッション型の継続を選択したが全く勝てず、監督解任を経てカウンター型の戦術に切り替えて、首位の鹿島などに2連勝。これを続ければ残留は出来そうだと誰もが見ていたが・・・
「俺達はアタッキングフットボールをやりたいからマリノスに来たんだ!話が違う!サッカー変えるなら他所に移籍する!」と言い出す選手が多数出て来てしまい、このままではクラブ存続どころか翌月以降の試合開催が不可能になる可能性すらあったため、戦術をポゼッション型に戻したうえで6/19に今月2度目の監督解任の運びとなった。(こういう流れが起きていることは、直近1週間の各メディアからの報道で分かる)
まさに、サッカースタイルを企業理念に置いてしまっていたが故の事象である。川崎はサッカースタイルを企業理念に置いていないのでスタイル変革が出来たが、マリノスには困難なのである。
しかしその戦術は、上述の通り賞味期限切れである。天皇杯でJFL(4部相当)かつ中2日でコンディション万全ではないチームに0-2で負け、さらにその後の新潟との裏天王山でなすすべなく完敗という体たらく。
そして今日も岡山とホーム日産スタジアムでの試合だが、おそらく0-3か0-4くらいで負けるだろう。
そして、秋が深まる前に、J2降格が決まっているだろう。
それでも増田はマリノスの年間チケットホルダーでもあるので現地に行く。
「過去の成功体験に囚われ、変化への対応を拒否する、レガシーな人達の集まり」がどういう末路をたどるかという、今後の自分の社会人生活でも大いに参考になるであろう、生きた教材を見に・・・。
TikTok / Xで突如トレンド入り──「#中国と対米同盟を」
2030年8月6日17:45 NetFocusJapan編集部
広島原爆投下から85年後の本日6日未明、TikTok・X(旧Twitter)・Instagram など国内主要SNSで「#中国と対米同盟を」「#日中韓安全保障」「#広島を忘れるな」「#鬼畜米英」などのハッシュタグが急浮上し、正午までに計380万件以上の投稿が確認された。
投稿内容は――
政府・外務省は「そのような事実は確認していない」(午後3時、松田外務報道官)とコメントし、官邸筋も「現時点で公式発表に値する情報は無い」と否定している。
情報セキュリティ企業AxisSightによれば、トレンド拡散の起点は中国・韓国の経済紙電子版に掲載された“非公開ブリーフィング要旨”とみられる。
内容は、
中国・日本・韓国で対米共同抑止部隊を創設し、北朝鮮・台湾情勢にも協調対応。
円・元・ウォンを束ねたデジタル通貨「RCEPコイン」を発行し、ドル依存を削減。
半導体・AI・量子通信の共同インキュベーション拠点を上海・東京・ソウルに設置。
など、従来の日米同盟を根底から揺るがす構想が列挙されているという。
中国の一帯一路政策が進み、2030年現在では東南ア・中東・中欧での高速鉄道網が9割完成しており、東アジアの結節点として日本の参加余地が拡大している。
欧米の多極化と「NATOライト」の失速が進み、EU域内での電力危機や、米議会の対外支出削減による日本の安全保障に懸念が生じ始めた。
「米国の同盟網を揺さぶる戦術的リークの可能性が高い。だが、拡大核抑止の空白をどう埋めるのか、尖閣や歴史問題をどう処理するのか、現実的な障壁は極めて大きい」
「欧米市場が縮み、中国・ASEANが成長を牽引する以上、経済界は“プランB”を欲している。今回の噂はマーケットの本音を映すリトマス試験紙だ」
SNS分析会社 SocioMap の午後4時時点データによれば、ポジティブ/ネガティブ投稿比率は 46% : 54% と拮抗している。
NetFocusJapan は続報が入り次第お伝えする。
2020年:新型コロナウイルスの影響でシーズン開幕が延期され、2020年度のセ・パ交流戦は開催が中止となりました
。そのため交流戦開始直前(例年5月末頃)の時点では公式戦が行われておらず、全チームの勝敗は0勝0敗(貯金0)でした。最終的に読売ジャイアンツがリーグ優勝しています(この年は交流戦がなく相関を評価できません)。
5月下旬(交流戦前最終試合翌日)のセ・リーグ順位表と貯金数は以下の通りです
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:
阪神タイガース (1位)28勝12敗 2分+16(貯金16)
読売ジャイアンツ (2位)23勝16敗 7分 +7(貯金7)
東京ヤクルトスワローズ (3位)20勝16敗 7分 +4(貯金4)
広島東洋カープ (4位) 16勝20敗 5分 ▲4(借金4)
中日ドラゴンズ (5位) 16勝22敗 7分 ▲6(借金6)
横浜DeNAベイスターズ (6位)12勝29敗 6分 ▲17(借金17)
この年のリーグ優勝は東京ヤクルトスワローズでした。ヤクルトは交流戦前時点で**3位(貯金4)**に位置しており、首位阪神とはゲーム差6.0離れていました
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。
2022年交流戦開幕直前(5月22日終了時)の順位と貯金数は以下の通りです
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:
東京ヤクルトスワローズ (1位) 26勝17敗 1分 +9(貯金9)
読売ジャイアンツ (2位)28勝21敗 0分 +7(貯金7)
広島東洋カープ (3位) 25勝19敗 2分 +6(貯金6)
横浜DeNAベイスターズ (5位)17勝23敗 0分 ▲6(借金6)
阪神タイガース (6位)17勝29敗 1分 ▲12(借金12)
リーグ優勝は東京ヤクルトスワローズで、ヤクルトは交流戦前時点で首位(貯金9)でした
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。つまり、この年は交流戦前首位だったチーム(ヤクルト)がそのまま優勝しています。
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:
阪神タイガース (1位)31勝14敗 1分+17(貯金17)
横浜DeNAベイスターズ (2位)24勝19敗 1分 +5(貯金5)
読売ジャイアンツ (4位)23勝24敗 0分 ▲1(借金1)
東京ヤクルトスワローズ (5位)17勝28敗 2分 ▲11(借金11)
中日ドラゴンズ (6位)17勝29敗 0分 ▲12(借金12)
リーグ優勝は阪神タイガースで、阪神は交流戦前時点で首位(貯金17)でした
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。この年も交流戦前首位だったチーム(阪神)が優勝しています。
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:
阪神タイガース (1位) 25勝19敗 4分 +6(貯金6)
広島東洋カープ (2位) 22勝17敗 4分 +5(貯金5)
読売ジャイアンツ (3位)23勝21敗 4分 +2(貯金2)
横浜DeNAベイスターズ (5位) 21勝24敗 1分 ▲3(借金3)
東京ヤクルトスワローズ (6位) 18勝26敗 2分 ▲8(借金8)
リーグ優勝は読売ジャイアンツで、巨人は交流戦前時点で**3位(貯金2)**でした
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。首位阪神とはゲーム差2.0と僅差で追う位置から、後半戦で逆転優勝を果たしています。
過去5年(2020〜2024年)の傾向を見ると、交流戦前時点で最も貯金が多かったチームがそのままリーグ優勝したケースは半数程度でした。実質的に交流戦のあった4シーズン(2021–2024年)のうち、2シーズン(2022年と2023年)は交流戦前首位チームが優勝し、残る2シーズン(2021年と2024年)は交流戦前時点で3位だったチームが逆転優勝しています
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。例えば2021年は貯金16で首位だった阪神を、交流戦前3位・貯金4だったヤクルトがシーズン終盤で追い抜き優勝しました
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。2024年も同様に、交流戦前首位の阪神(貯金6)を3位の巨人(貯金2)が逆転しています
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。 このことから、交流戦前の貯金数が多いことは優勝への有利な指標ではありますが、絶対ではありません。交流戦前首位チームが優勝した割合は約50%に留まり、残り半数では数ゲーム差以内で追走していたチームが逆転優勝しています
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。つまり、交流戦前時点でトップに立っていても油断できず、シーズン後半の戦いで優勝争いが大きく動く可能性があると言えるでしょう。各年のデータから見ても、貯金数トップのチームがそのまま逃げ切るケースと、後半戦で巻き返して優勝するケースが混在しており、交流戦前の貯金と最終的なリーグ優勝との相関は限定的です。ただし、貯金が多いチームほど優勝争いに絡みやすい傾向は確かであり、交流戦前に貯金を築くこと自体は重要な基盤と言えるでしょう
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。最後に、交流戦自体の勝敗もシーズンの流れに影響を与える場合があります。交流戦期間中の成績如何で貯金を増減させ、優勝争いの趨勢が変わることもあるため、交流戦前の段階で首位にいることが必ずしも安心材料ではなく、他チームも含めた後半戦の巻き返しに注意が必要です。以上のように、過去5年のデータからは**「交流戦前に最も貯金が多い=優勝確実」とは言えず、貯金数とリーグ優勝の相関は一部に留まる**ことが分かります
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。
1.農業生産力 -水稲農業を中心とした高い生産性と、早くから発達した灌漑システム
2. 巨大な人口による内需 -世界最大の人口を背景とした大規模な国内市場
5.貿易ネットワーク -シルクロードや海上交易による広範な貿易網
王朝交代があっても基本的な経済構造や生産基盤は維持されたこと。
確かに戦乱期には一時的に生産力が落ちることはあったけど、ずっと首位であった。
産業革命がゲームを変えてしまったので上記の3の強味がなくなってしまったけど、生産技術世界一の座を奪還した中国に死角はないよ。
「中国は内部崩壊する!」ってのは、願望であって、それ以外に中国に対する勝ち筋はない。
だから欧米は民主化運動を応援してるわけだけど、あれだな、一時ほど自由を求めなくなってきてる気はする。
って気分になってるんじゃないかって思う。
他の勝ち筋というと、少子高齢化で自然消滅するのを待つって感じだけど、このペースで少子化が進行したら、中国より先に日本と韓国が消える。
アメリカの出生率はヒスパニックがバカスカ産みまくってるからだけど、今であんなだから、そのころには内戦とかやってそうだし。
PCゲーマーはゲーム本体を買うより課金要素に多くのお金を費やしていることが明らかに
https://gigazine.net/news/20250412-pc-gamer-spend-more-microtransactions-than-game/
まあ~~そうだろうな。
ますます買い切りゲーマーは少数派の老人嗜好になっていくだろう。
ただこの統計には巨大なゲーム消費国である中国のデータと、インドのデータがまるまる抜け落ちているから、日本人と同レベルに課金ゲーに親しんできた中国含むアジア市場を加味すると実情はより課金ゲーへと偏るだろう。
一方でモバイルのデータを見てみると、中国は米国に次いで世界2位のゲーム消費国。日本は3位。
世界モバイルゲーム売上高、1位は「ホワサバ」 4周年の「ウマ娘」が急上昇:25年3月
https://news.yahoo.co.jp/articles/8c8a0b08e37d55a6c8546fd33fade61b1b629774
これは3月だけのデータだからあまり参考にならないが、このホワサバというのは凝ったゲームというよりは、広告で人を集めて売り上げた低予算ゲー、村ゲーだ。
実際のプレイの様子ははじめしゃちょーがやっている動画があるが、まーなんとも言えない。
https://www.youtube.com/watch?v=vsPWL7xa0MQ
去年1年分のゲーム以外も含む世界モバイルアプリ売上はこんな感じ
PS5が国内ハード販売台数で1位になっていた(ファミ通調べ)のを見てそう感じた。
日本ではPS5の販売台数というのはずっと横ばいで推移していたが、2月下旬から急激な上昇で各社のハード販売台数をぶち抜き、現在は首位の位置についている。
理由は言わずもがなモンスターハンターワイルズなのだが、モンハンというキラータイトルを手にしたPS5が覇権だとかそういう単純な話ではなく、
モンハンが出た"から"、流行っている"から"PS5を買った層というのは、どちらかといえばカジュアルな購買層ではないかと思ったのだ。
PS5というのはクソ高ぇゲーム機で、安いモデルで7〜8万もする。
任天堂のSwitch 2がいつ、いくらで発売されるのか本日時点では未公開だが、
2025年も4分の1が終わろうとしているこのタイミングで7〜8万をゲーム機に費やしたカジュアル層が、恐らくは今年発売されるSwitch 2に追加で数万、ゲーム機トータルで推定年間10万以上を費やすのか?というと、結構厳しいんじゃないかと思っている。むしろこの前7〜8万も払って買ったPS5を活かす方向に寄るのではないか。
そしてその傾向は、Switch 2の発売が後ろになるほど強化されることが予想される。
ゲームの売上ランキングを元に分析した結果、シナリオ重視のゲームが流行っているという兆候は全く無いことが分かった。
コンシューマー・PCゲームではシナリオに重点を置いたゲームはほとんど選ばれていなかった。
スマホゲームにおいてはFGOのようなシナリオ重視のゲームが売上上位に食い込むことはあったが、それは全体の極一部であり全体としてはシナリオが存在しないようなゲームが遊ばれていた。
「シナリオ重視のゲームが流行ってるみたいだね」とあなたが思ってるなら、それは単にあなたがインターネット上の偏った意見に毒されているだけだと言って差し支えないだろう。
2位『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』
3位『マリオカート8 デラックス』
このうちシナリオがそこそこ濃いのはDQⅢぐらいで、それでさえも基本的にはユーザー主導で進む物語の中でそれぞれのプレイヤー毎の体験(主に全滅しそうになった記憶)がメインとなっていることは既プレイの人は御存知の通り。
コンシューマーに置いては「シナリオ重視のゲームが流行っている」という風潮はまったく無いことが分かる。
24年のアプリストア売上ランキングは『モンスト』が2位以下に大差で首位 『ポケポケ』2ヶ月弱で驚異の年間18位 『学マス』『ラストウォー』躍進 | gamebiz
gamebizのデータによれば2024年のスマホゲーム売上上位は
2位のFGOは明らかにシナリオ重視。3位のウマ娘はゲーム部分とシナリオの評価が半々ぐらいだろうか。
だがそれ以外の3作は明らかにゲーム部分が評価されているもの……というかシナリオの要素なんて作品の世界観部分からちょっと垣間見えるかどうか程度。
全体の割合で言えばシナリオ重視:ゲーム重視=3:7ぐらいの状態となっている。
これを「最近流行りのゲームはシナリオ重視」と言うのはあまりにも無理があるだろう。
STEAMによれば2024年売上ベスト12(中途半端だけどSTEAMがそうやって書くんだからしゃーない)は以下の通り
Dota 2
PUBG: BATTLEGROUNDS
Palworld
HELLDIVERS 2
Warhammer 40,000: Space Marine 2
APEXLegends
Destiny 2
ELDENRING
見事に対戦型ゲームやアクションゲームばかりであり、シナリオを目当てにプレイしてる人がいそうなのはバルダーズゲート3とエルデンリングぐらいだろうか。
より正確には、何故2~3時間クラスの重量級ボードゲーム(重ゲー)のプレイヤー人口は増えないのか?
コロナ禍の巣籠需要や、プレイスペースの増加と、追い風にも関わらずプレイヤー人口が増えている気配がない…。
その理由をボードゲームコミュニティに居て「何となくこれが原因じゃないかな?」と思ったので書いてみる。
体感であるが、このコミュニティの人口比率は二極化している。数少ない入門者と、熟練の上級者である。
入門者のちょうどいいチュートリアル相手になりそうな技量の中級者というのが極端にいない。
彼ら中級者は何処へ行ったのか?おおよその末路は三つだ。ボコられて界隈を静かに去るか、クローズコミュニティに籠るか、猛者共と渡り合う修羅へと成り果てるかである。
そのため、入門者はチュートリアルにも関わらずLv.50の熟練者と対峙する羽目になる。結果、負けイベを越した苦行に2~3時間付き合わされるというトホホな思い出だけが残されるのである。
まるで衰退が叫ばれていた一時期の格ゲーや、末期のMMOのような有様である。
しかしそれらが遊ばれることは少ない。何故か?上級者は既に遊び尽くしてしまっているからである。
それ故、入門者が興味を持って名作ボドゲを調べ、一人のこのこプレイスペースへやって来たところで卓が立つのはまずない。
仮に卓が立ったところで、先に述べたように熟練の猛者にかわいがられる地獄と化し、結果トホホな思い出だけが残るのである。
一応初心者会などが開催されていることもある。だが、大抵は単発で終わる。面白さに気付いた初心者が中級者になるほどにプレイする機会に恵まれることは極めてまれである。
高い、高すぎるのだ。
まずボードゲームを始めたければルールを理解せねばならない。しかしこれがもう既にハードルが高い。
ものは試しで30分以内で終わるようなパーティーゲームのルール説明書を読んでみるとよい。何言ってんだこいつってなるから。
所狭しと書かれた文章、たまに出てくる図解、それらを読み込み理解する。更に自分が誰かを誘った場合は他人に理解してもらえるように説明しなければならない。
そんなルール説明書が重量級ともなれば10~20ページである。
各々が探り探り駒を動かし、資源を獲得し、カードをめくっていく。すると各々あることに気付き始める。
ただでさえルールが複雑なのだ。人によっては「そんなルール聞いてないよ」とブー垂れるであろう。また、ある人からしたら「こう思ってたけど違った」と自身の当初のプレイプランが崩れ一気に不機嫌になるだろう。
そして盤面は阿鼻叫喚溢れる2~3時間のスペクタクル地獄絵図と化し、結果トホホな思い出だけが残るのである。
ルールへの理解力と、説明できるコミュニケーション力、そして長時間プレイに耐えられる忍耐。いや~、酷い。
ここまで読んでこんな疑問が湧かないだろうか?
なるほど。ベストアンサーである。素晴らしい。では誘ってみよう。
どんな人を誘えばいいだろうか?まずルール説明1時間、ゲームプレイ2~3時間に付き合ってくれる人じゃないとだね。
あと、ゲーム前後のコンポーネント(駒とかカードとかのこと)準備と後片付け、それらに付き合ってくれる人だと自分が居なくても遊べるな。
そうそう、ある程度複雑なルールをちゃんと覚えていられる人でないとゲームにならないね。
そんな友人。それを2、3人誘おう。
…どうだろうか?果たしてパッとそのような友人知人を思い描くことが出来ただろうか?また、実際に集めるところまでイメージが出来ただろうか?
既に述べたが、重量級のボードゲームは、その難易度が故にプレイヤーへの要求値も高くなりがちである。よほど熱意のあるようなきっかけがなければ「もうやらなくていいや」となるだけではないだろうか。
それならばオープンなプレイスペースにそういうメンツを調達しに行くのが手っ取り早いのではなかろうか?
そして初心者は猛者にかわいがられるのである。その気になっていたお前の姿はお笑いだったぜ。
「熟練者は初心者に手加減しないのか?」という疑問が湧いた方もいるのではないだろうか?
「初心者狩りばかりしやがって、ふてぇ野郎だ。」そう思われた方もいるだろう。
しかしながら、この認識は正しくはない。ボドゲ熟練者は、多少性格と言動に難はあるだろうが、基本的には善良な市民である。
では何故手加減をしないのか?巷では「手加減は相手に失礼であるから」などという武士のような信念がまことしやかに囁かれているが、これは正確ではないように思う。
彼らは手加減をしないのではない。重量級ゲームは、そのゲーム性が故、手加減をしている余裕がないのである。
あらかじめ断っておくが、私は相手を直接叩くことが求められるウォーゲームのようなものはやらない。基本的にやるのは某農業をするようなタイプの苦行である。そのため、認識に齟齬があると感じられるかもしれない。
その上でだが、重量級のボードゲームというのは非常にシビアである。首位争いから脱落するのは一瞬だが、コツコツ積み上げてきたプレイヤーの盤面が覆ることはほぼない。
それ故、上級者が初心者の邪魔にならない堅実なプレイをすればするほど、初心者からすれば一方的に突き放されるような展開が続くのである。
気が付けばダブルスコアが付いた状態で2~3時間付き合わされたというトホホな思い出が残るのである。
時代は大配信時代である。ボードゲームの実況動画なんか出してみたら人も集まるんじゃないか!?
いいんじゃない?試しに出してみたらいいと思う。絶対に伸びないから。
重量級ボードゲームは傍から見ていると絵面が絶望的に地味である。各々が黙々と悩みながら勝っているのか負けているのかもよく分からない絵面が永遠と続く。
どこで戦局が変わったのかも分りづらいからカットも難しい。これが数時間。そんなもの、だれが見るというのだ。
信じられない、というのであれば重量級ボードゲームのプレイ動画というのを見てみるとよい。大体悲惨なことになってる。
多少精通している自分が見てもつまらないと思うのだ。いわんや初心者をや、である。
つらつらと適当なことを書いたが、おおよそこんなものも原因じゃないのだろうか。
こんなタイトルにしておいてなんだが、自分は重量級ボードゲームのプレイ人口が増えることはまず無いだろうと思っている。細々としながら今後も続いていくだろう。
というか、別に増やしたいと思ってない。寧ろ自分が若干嫌気がさして去ろうかと考えてもいる。
最近やったゲームに対しての感想が軒並み「こんなのに数時間も付き合わされたのか」だった。顔馴染みのよしみで卓を埋めるためのメンツとして参加し続けて疲れてしまった。
次の予定が近い、という相手に配慮しながら早回しでプレイしていたにも関わらず、当の本人は手番のやり直しや長考を頻発し、散々雑談して遅延した挙句片付けもせずにいそいそと退出していく。そういうしょうもないことにイライラするようになってしまった。
卓に参加しながら「あー、これなら映画行ったり美術館行ったり服買い行ったりしたかったな」や、「この時間だと帰りにスーパー寄れないな」といった思考でプレイするのにいい加減嫌になった。
上で書いた内容は自分が不満に思っている内容もいくらか含まれているため大分主観的な内容であるということは断っておく。改善もされないだろうと諦観もしている。
「最終節を残して3チームに優勝の可能性が残るのは、1ステージ制では2014年(G大阪、浦和、鹿島)以来で、首位・神戸(勝ち点69、得失点差+22、総得点58)、2位・広島(同68、同+31、同71)、3位・町田(同66、同+22、同53)。8日の最終節は神戸-湘南、G大阪-広島、鹿島-町田戦となる。」(https://news.yahoo.co.jp/articles/0c2a1c97ed0c7b3da7103d8d815e41414483b582 より)
各パターンごとの優勝は以下になる
| 神戸(69) | 広島(68) | 町田(66) | 優勝 |
| 勝、引き分け | * | * | 神戸 |
| 負 | 勝 | * | 広島 |
| 負(69, 22-x, 58+y) | 引き分け(69,31, 71+z) | 8点差勝利以下(max:(69, 30, -)) | 広島 |
| 負 | 引き分け(69,31, 71+z) | 9点差勝利で、得点数18+z以下(max:(69,31, 71+z)) | 広島(※) |
| 負 | 引き分け(69,31, 71+z) | 9点差勝利で、得点数19+z以上(min:(69,31, 72+z)) | 町田 |
| 負 | 引き分け(69,31, 71+z) | 10点差以上(min:(69, 32, 63)) | 町田 |
| 負(69, 22-x, 58+y) | 負(68, , ) | 勝(min:(69,23, 54)) | 町田 |
| 負(69, 22-x, 58+y) | 負(68, , ) | 引き分け以下 | 神戸 |
※ 得失点, 総得点で並ぶが直接対決で広島が勝利しているため
町田も他が負けて、勝てば優勝。
神戸負け、広島引き分けでも、10点差以上の勝ち、または 9点差勝利かつ得点数18+z以上で優勝!!
神戸はどこかであと2点でも決めていれば、負けた場合でも得点数の差で町田を上回る可能性があっただけに悔やまれる
最終節の対戦カードは以下
12月8日(日)
優勝確率は
神戸:2/3 + 1/3 * 1/3 * 2/3 =20/27 = 74%
広島: 1/3 * 2/3 = 2/9 = 6/27 = 22.2%
町田: 1/3 * 1/3 * 1/3 = 1/27 = 3.7%
上記の計算には含めていないが、神戸負け、広島引き分け、町田が鹿島相手に10点差以上差勝利による、町田の優勝になったらロマンだ
あるいは、神戸負け、広島引き分け、町田が鹿島相手に22対13とかの得点数18+z以上の9点差勝利で優勝だと、奇跡中の奇跡だな
群雄割拠の中国市場で、HyperGryphのアークナイツは2Dのタワーディフェンス一本で本当に増田が言うほど「超大手タイトル」といえる位置にいるのか?
ということで調べてみた。
2次元(アニメ系)モバイルゲーム限定の中国内2024年10月度収益ランキング ※1000万人民元≒2億円ちょい
| タイトル | 収益(人民元) | 補足 | |
|---|---|---|---|
| 1 | 原神 | 3.89億 | miHoYoのオープンワールドRPG |
| 2 | 恋と深空 | 3.47億 | Papergamesの3D近未来ファンタジー乙女ゲーム |
| 3 | 火影忍者 | 3.29億 | バンナムとTencent共同開発のNARUTO -ナルト-IPゲー |
| 4 | 如鳶 | 3.25億 | 女性向けカードゲーム |
| 5 | 崩壊:スターレイル | 2.39億 | miHoYoのターン制RPG |
| 6 | 龍族:カッセルの門 | 8942万 | ドラゴンブラッドシリーズのアニメ龍族 -TheBlazingDawn-を元にしたRPG |
| 7 | 世界之外 | 8679万 | NetEaseの乙女ゲーム |
| 8 | アークナイツ | 8563万 | Hypergryphのタワーディフェンス |
| 9 | 陰陽師 | 7710万 | NetEaseのRPG |
| 10 | ゼンレスゾーンゼロ | 7505万 | miHoYoのアクション |
| 11 | 光と夜の恋 | 5483万 | Tencentの乙女ゲーム |
| 12 | きらめきパラダイス | 5308万 | 3D着せ替え系RPG |
| 13 | リバース:1999 | 4607万 | |
| 14 | 鳴潮 | 4520万 | KURO GAMESのオープンワールドRPG |
| 15 | 归龙潮 | 4409万 | 九龍城を舞台にした3D横スク |
| 16 | シャイニングニキ | 4342万 | Papergamesの3D着せ替えRPG |
| 17 | 新月同行 | 2704万 | 10/24リリースほやほやの注目作でこの順位、リリース時のセルランは首位総なめ |
| 18 | スノウブレイク : 禁域降臨 | 2285万 | 3D美少女TPSRPG |
| 19 | Fate/Grand Order | 2160万 | |
| 20 | アズールレーン | 2094万 | |
| 21 | 奇点时代 | 2087万 | 男性向け恋愛ADV |
| 22 | 未定事件簿 | 1971万 | miHoYoのミステリー乙女ゲーム |
| 23 | 崩壊3rd | 1946万 | miHoYoのアクション |
| 24 | 時空の絵旅人 | 1790万 | NetEaseの乙女ゲーム |
| 25 | 恋とプロデューサー〜EVOL×LOVE〜 | 1626万 | Papergamesの乙女ゲーム |
| 26 | ラングリッサーモバイル | 1283万 | |
| 27 | デジモン新世紀 | 1280万 | 中国のみで配信されてるデジモンアプリ |
| 28 | Echocalypse -緋紅の神約- | 1224万 | |
| 29 | パニシング:グレイレイヴン | 1175万 | KURO GAMESのアクション |
| 30 | ミラクルニキ | 1063万 | Papergamesの着せ替えコーデRPG |