はてなキーワード:革新とは
高橋はるみ候補は71歳の現職であり 、自由民主党から立候補しています 。彼女の選挙戦における主要な政策の柱は、「住民の安全安心を守る医療・介護体制の充実強化」です 。彼女は、2003年から16年間、北海道知事を務めたという圧倒的な知名度を最大の武器としています 。この長年の知事経験を通じて培われた公共への奉仕と地域への貢献の歴史を背景に、彼女は自身の選挙活動を「北海道の人々への感謝の恩返し」と位置づけています。
高橋候補の選挙戦略は、その確立された政治的資産に明確に依拠しています。彼女が「感謝の恩返し」というメッセージを強調し、16年間の北海道知事としての「圧倒的な知名度」を活用していることは、新たな政策提言よりも、有権者との信頼関係や親近感を優先する戦略的な動きと見ることができます。これは、特に彼女が深い根を張り、忠実な有権者基盤を築いてきた地域において、経験豊富な現職にとって、強固な実績と国民的認知が、斬新な政策提案と同等かそれ以上に強力な要素となり得ることを示唆しています。また、彼女が医療・介護体制の充実に焦点を当てていることは、日本の高齢化社会、特に高齢者が多い支持層の現実と直接的に合致しています。この政策の重点は、彼女の長年の知事としての実績と、信頼できる公僕としてのイメージを強化し、特定の社会ニーズに対応するよう設計された、非常にターゲットを絞ったアピールであると考えられます。
田中よしひと候補は53歳の新人であり、参政党から立候補しています。彼の主要な選挙公約は、「日本人ファースト」の政策と、北海道を外国資本から守るという強い決意を強調しています。経済面では、税金と社会保険料の合計負担率を35%に上限設定することを訴えています。さらに、消費税(段階的廃止の可能性を含む)、インボイス制度、ガソリンの暫定税率の廃止を提案しています。彼の公約の重要な柱の一つは、日本の食料自給率を現在の38%から100%に引き上げ、一次産業への国の強力な支援を確保することです。また、「北海道ファースト」のエネルギー政策を提唱し、再生可能エネルギーのバランスの取れた導入を通じて地域のニーズを優先することを目指しています。彼の選挙メッセージは、「このままでは日本が日本でなくなる」というグローバル化に対する危機感を表明しており、有権者の一部に響いているようです。
田中候補の公約は、「日本人ファースト」や「北海道を外国資本から守る」といったナショナリスト的なレトリックと、税負担の上限設定や消費税廃止といった具体的な経済ポピュリズム的措置が明確に融合しています。この戦略は、国家のアイデンティティ、経済主権、そして生活費の高騰に懸念を抱く有権者に訴えかけるよう設計されています。食料自給率の向上や「北海道ファースト」のエネルギー政策という明確な強調は、この広範なナショナリスト的経済メッセージを北海道という資源豊富な地域に特に適合させ、関連性と説得力を持たせています。
このナショナリズムと経済ポピュリズムの独自の組み合わせ、特に「外国資本」からの脅威に対する焦点は、参政党を主流政党に対する明確な代替勢力として位置づけています。先月の東京都議会議員選挙で3議席を獲得した参政党の最近の選挙での成功は、この種の政策が国民に受け入れられつつあることを示唆しています。これは、従来の政治が国家のアイデンティティや経済的幸福に関する懸念に対処できていないと感じている、幻滅した有権者層に参政党がうまくアプローチしていることを示しています。
小野寺まさる候補は61歳の新人であり、日本保守党から立候補しています。彼の中心的なアピールは、「この国を愛する人物を一人でも多く国会に送り届ける必要性」に集約されています。また、SNSを積極的に活用することで、自身の知名度を高め、メッセージを効果的に広めることを目指しています。
小野寺候補の主要な公約は、「この国を愛する人物」を国会に送るという、政策の詳細なリストではなく、広範でイデオロギーに基づいたアピールです。この抽象的で価値観に基づいたアプローチと、知名度向上のためのSNSの戦略的活用は、特定の価値観を共有する有権者層を動員しようとする意図を示唆しています。この層には、従来の保守政党が原則を妥協した、あるいは国家のアイデンティティを十分に擁護できていないと感じている人々が含まれる可能性があります。
この戦略は、参政党のアプローチと類似しており、新しい政治的実体や候補者の間で、文化や国家のアイデンティティを、詳細な政策提言よりも重視する傾向が強まっていることを示しています。デジタルプラットフォームを活用することで、これらの候補者は従来のメディアのフィルターを回避し、ターゲットとする聴衆と直接関わり、共通の価値観とコミュニティ意識を醸成することができます。
後藤朋子候補は55歳の新人であり、NHK党から立候補しています。彼女の唯一の焦点は、NHK(日本放送協会)が将来的にスクランブル放送を導入し、NHK受信料を実質的に無料にすることを提唱することです。彼女は、「公共放送は本来無料であるべきだ」と強く主張しています。
後藤候補の選挙公約は、NHK受信料問題とスクランブル放送の導入という単一の課題に完全に特化しています。この非常に具体的で焦点を絞ったアプローチは、NHK党の全体的な戦略の特徴です。この狭い政策焦点は、この特定の課題に対して強い不満や信念を抱く人口層を動員する上で、驚くほど効果的であり、広範で多様な政策基盤を必要としません。
単一争点政党の成功は、特定の政府機関、公共サービス、または政策に対する国民の根深い不満のバロメーターとして機能することがよくあります。このような焦点を絞ったキャンペーンは、幅広い一般有権者にアピールしないかもしれませんが、熱心な有権者から十分な支持を得て、立法機関に足がかりを築くことができます。これは、多党制の政治システムにおいて、ニッチな不満とターゲットを絞ったアピールが持つ大きな力を示しています。
宮内しおり候補は33歳の新人であり、日本共産党から立候補しています。彼女は、経済的困難を緩和するための具体的な措置として、最低賃金と年金の引き上げ、生活保護基準の向上を提案しています。彼女の最終的な目標は、国民の可処分所得を増やすことです。彼女は、「物価高で大変な暮らしをしっかり支える政治をつくる」と公約し、生活費に関する広範な懸念に直接対処しています。
宮内候補の公約は、「物価高対策」のテーマに直接的かつ包括的に対応しており、所得増加と社会保障網の強化に焦点を当てています。このアプローチは、日本共産党の伝統的な社会福祉、経済的平等、そして脆弱な人々の支援への重点と一致しています。最低賃金、年金、生活保護の引き上げといった彼女の具体的な提案は、実質賃金と可処分所得の低下に関する国民の広範な懸念に対し、具体的かつ即時的な対応を提供しています。
この戦略は、共産党をインフレと経済的不安定さに最も影響を受けている人々の擁護者として効果的に位置づけています。生活費の高騰が支配的な争点となっている選挙において、直接的な財政的救済策を提供し、社会支援システムを強化することを約束する候補者は、特に経済的に苦しんでおり、現在の政策に見捨てられていると感じている有権者のかなりの部分に強く響く可能性が高いです。
岩本剛人候補は60歳の現職であり、自由民主党から立候補しています。彼は、「国を守るためには、北海道が食料を守っていかなければならない」と主張し、責任ある与党である自由民主党と公明党がこの重要な目標を達成できると強調しています 2。また、北海道内の特定の地域課題に取り組むこと、そして地域社会が直面する課題を効果的に伝えることに焦点を当てています。彼の選挙運動を強化し、自民党が北海道で2議席を維持するという目標を達成するため、農林水産大臣の小泉進次郎氏を含む著名な党幹部からの高位の支援を受けています。
自民党の現職である岩本候補の選挙運動は、食料安全保障と広範な地域課題に戦略的に焦点を当て、これらを自民党・公明党の与党連合の能力と責任に明確に結びつけています。このアプローチは、同じ自民党の現職である高橋はるみ氏(医療・介護を強調)との差別化を図りつつ、自民党の核となる支持層にアピールし、北海道の具体的かつ重要なニーズに対応することを目的としています。小泉進次郎大臣のような著名な閣僚が積極的に応援演説を行うことは 3、この重要な選挙区で自民党が両現職の議席を確保することに対する戦略的な必要性を強調しています。
これは、自民党が同じ選挙区内で多様な政策分野をカバーし、より幅広い有権者層にアピールしようとする協調的な戦略を示唆しています。岩本候補が食料安全保障を強調することは、特に北海道のような主要な農業地域において、根本的かつ増大する懸念に訴えかけるものであり、サプライチェーンの脆弱性が増す世界において、与党を国家の安定とレジリエンスのための信頼できる選択肢として位置づけています。著名人の応援が必要であることは、主要政党の現職であっても、特に無党派層からの支持獲得に課題を抱えていることを示しており、選挙の競争の激しさを浮き彫りにしています。
7.稲原むねよし (チームみらい)
稲原むねよし候補は36歳の新人であり、チームみらいから立候補しています。稲原候補は、「世界から取り残されない日本を、ITの当たり前を実現する日本を作っていきたい」と公約しています。さらに、「AIによる新しい政治」の実現を提案しており、ガバナンスと社会の進歩に対する技術主導のアプローチを示唆しています。
稲原候補がITの普及と「AIによる新しい政治」という独自の焦点を持っていることは、選挙論議の中で独自の政策ニッチを切り開いています。従来の経済問題や社会問題が支配的な政治情勢の中で、技術の進歩と革新へのこの強調は、特に若年層の有権者、テクノロジーに精通した個人、あるいはデジタル時代における日本の国際競争力に懸念を抱く人々にアピールする可能性があります。
これは、日本の政治において、ガバナンスを形成し、社会の進歩を推進する上でのテクノロジーの重要な役割という、新たな、しかしおそらくまだ主流ではないテーマを浮き彫りにしています。デジタル変革は、インフレに苦しむ幅広い有権者にとって直ちの最優先事項ではないかもしれませんが、日本が世界の技術的変化を乗り越え、主要な工業国としての地位を維持しようと努力する中で、ますます牽引力を得る可能性のある未来志向の視点を表しています。
(続く)
高度成長期のジジババは老いて思考力を失い、戦後教育を過ぎて真の平和ボケ期に教育を受けた若者は真剣に世の中のことを考えられない
そしてジジババ世代が何も考えずに多数派として投票してきた自民党はやらかしが多過ぎて、公明党は信者の結束が緩むことで票を失い、どこに投票すれば良いか分からなくなった人たちの票の一部がカルトに流れる
感情が不安定な層を落ち着かせるには「日本の社会は自分たちが統制してこの方向に導く」という明確なメッセージが必要だろうが、真っ当な保守も革新もそれを準備できず、不安定層は「誰も自分たちの方を見てくれない」と震え、政治に何かを求める人たちは「必要なのはこの政策じゃ無い」と首を傾げる
世は正に大後悔時代
キルラキルキャラデザのカラー所属アニメーターすしお氏が平野雨龍氏の賞賛をツイートして話題になった件、そんな騒ぐような事じゃないよ。
ももクロxKISSのコラポMVのイメージ(https://www.fashionsnap.com/article/2015-01-20/momokuro-kiss/)を見てもわかるように、もともと「和風がかっこいい」のセンスを持った人で、
若くて顔の整った美人女性が、バッチリ髪を整えて着物を着て、なんか立派そうな政治的なことを言ってるんだから、そら「かっこいい」わ。褒めてしまうわ。
着物や髪型と合わせて、政治主張の内容まで含めての「コスプレ」なんよアレ。
黒いセーラー服着た黒髪ロングの美少女が日本刀持って戦ってるのと同じ。
平野雨龍氏が太った中年女性だったり男性だったら、まったく同じこと言っててもあんな賞賛してないよ。
カプコンのイラストレーターあきまん氏がうしじまいい肉の取り巻きをやってるのと同じで、これまで女性に免疫のなかったオタク純粋培養の男が、
なんか他人から批判されずに美人の取り巻き(チンポ騎士)になれそうな状況だったら、コロッとやられてしまうんよ。
(うしじまいい肉は自分から露出晒してるコスプレイヤー、平野雨龍は「政治家志願」という賞賛すればなんか自分も高みに登れるような存在)
アイドルのファンはなんか性欲主体でかっこ悪いけど、政治家志願への応援ならカッコいいじゃん?
主張の内容はどうでもいいのよ、若くてキマッてる美人に、迷惑がられずにお近づきになれる、それが「かっこ悪い」ことでなく、「政治への参加」という立派な行為の一部であることが重要なの。
もし逆に、山本夜羽氏の「マルクスガール」みたいに、若くてカッコいい女性が声高々に社会主義を訴えて政治家目指してたら、そっちに転んでたかもしれないよ。
保守界隈は定期的に比較的若い、ブスでない平均以上の容姿もった女性政治家・思想家・活動家が表れてオッサンをうまく信者にしてるのに、
革新界隈はそういう傾向がないの、やり方が下手だよなぁと思う
だから生成AIっていうのは知識の泉じゃなくてあくまでコンテクストの生成なんだってば、増田が出力した口汚い罵りを例えばこんな風にしたりしてそれが新しい「生成情報」になるのが生成AIなの
是日、関東之地、春和やかにして霞棚曳く。然るに、世之風俗、近年に至り浮薄を極む。
往古、皇国に於て、SNS(即ち社会通信之術)流行し、俗衆其風潮に乗りて、道理を失ふ。
是中、癸酉(平成十七年)以降、秋葉原と云ふ場、猥雑の地と化し、俗人群集して電脳の術を競ひ、「我等が麻生殿」「OTAKUis beautiful」と声高に称へ、奇態の舞踏を披露す。是、電車男と名付けられし風潮に起因するなり。
仍って、数多の無位無官の輩、己が境遇を憂ひ、逆転を期して、情報之業に身を投ず。然れども、其の志、低俗にして品位を欠く。
其志、誠に毒蟲の如くにして、自尊肥大し、倫理の観念を悉く失へり。
近年、AI(人造智)と号する術、興起せしも、斯かる輩をして其開発に与らしむるは、譬ふれば核兵器の鍵を、狂者に託するが如し。
仍って、当世の英才、是を防がんが為、倫理規範を枠と為し、語彙を禁制とす。
就中、X及びはてなと称する電子之広場に跋扈する、弱者男子・豚丼・老翁老媼と称される輩、
家系、容貌、性行、すべて劣等なるも、妄想之内に於て、容姿端麗・性情温厚なる虚像の女子(即ちレム、エミリア、馬娘、刀剣男士)を得んことを願ひ、AIに策略を問ふ。
然れども、知を以て制す技術者、彼等が欲望を識り、予め其の道を断絶せり。
嗚呼、努力無くして願望を果たすべしと望む、是、誠に世を欺き己を欺く所為なり。
近年、民之多く、肉体の労苦を避け、文弱に流る。然れども、天の下に労なくして果実を得る道無し。職を得るも、其の本質は力に在り、是を忘るるは亡国の兆しなり。
抑、技術之革新、十年毎に「ICTにて天下革む」「空の兵器にて世を正す」などと吹聴せらる。
然るに、悉く無為に終はり、泡沫と消ゆ。
弱者男子、金も無く、容貌も醜く、性格も捻れ、己が欲求をAIに託し、美少女人物を得んとす。
齢重ねて尚夢を抱き、グリッドマン・ウルトラマンと自らを擬し、美しきJK(女子高生)と契り、世を救ふ夢想を抱くも、所詮虚構の幻影に過ぎず。
凡そ神明の加護無き者、変化せず、救済得ること無く、其の妄念、ついに実らず。
是れ、世俗愚昧の極みと謂ふべし。
依之記之。
彼らは、まるで毒虫のようだった。
2005年の、どこか蒸し暑くてうるさくて、それでいて言いようのない孤独を纏った季節。
SNSの海を泳ぎながら、自尊心だけが膨らんで、倫理観は風船のようにしぼんでいった。
彼らは口々に言った——「俺たちの麻生」と。
それは一種の呪文みたいなもので、効くかどうかはともかく、唱えれば安心できる類いのものだった。
秋葉原の歩行者天国で、少しばかり気味の悪いダンスを踊り、ひたむきな笑顔で「オタク・イズ・ビューティフル」と叫んでいた。
彼らはそこに秘密の知識があると信じていた。人生を逆転させる鍵が、どこか秋葉原の裏路地の電子部品屋の棚の奥に眠っていると思い込んでいた。
たぶんそれは、どうしようもなく人を孤独にする幻想だったと思う。
そして彼らの何人かはIT業界に入り、また何人かはネット界隈に棲みついた。
それは、世界に拒まれた者たちが自らを再構築するための小さな亡命地だったのかもしれない。
だけど、そんな彼らにAIの中枢を託すというのは、例えて言うなら——そうだな、核ミサイルのスイッチを、無敵を信じる氷河期世代の底辺に渡すようなものだった。
Xの投稿やはてな界隈にいる彼ら——自称「弱者男性」や、ネットのどこかで拾った名前で呼ばれるオッサンやオバハンたち。
彼らはAIに聞くんだ。「どうしたら僕はレムちゃんやエミリアたんと両想いになれますか」と。
「どうすれば刀剣乱舞くんやウマ娘たんに愛される戦略を打てますか」と。
だけど、たぶんそれに本当の意味で答えられるAIなんて、どこにもいない。
たとえどんなに学習しても、恋や孤独の文法は、回路の中では再現できないんだ。
誰もがオフィスにいて、白いシャツを着て、何かしらのメールに返信している。
だけど本当は、みんな地面を耕しているんだ。自分の足で立ち、自分の手で何かを掘っている。
そんな当たり前のことさえ忘れてしまうほど、僕たちは「楽」を求めすぎたのかもしれない。
AIやドローンが世界を変えるという宣言は、もはや季節の風物詩みたいなものだった。
でも、世界はそう簡単には変わらない。変わるのはせいぜい僕らの期待値だけで、
彼らの欲望は、きっと不器用で、でも誠実なものだったのかもしれない。
「僕は、僕のままで美少女と恋をして、世界を救うことができるのだろうか」と。
そして、僕たちは年を取り、気がつけば勃起すらしなくなっている。
たぶんそれは、身体が静かに絶望と和解しようとしている証なんだと思う。
猫がソファに丸くなって眠っていた。
CDプレーヤーからは、古いビル・エヴァンスのピアノが流れていた。
そして、窓の外に沈んでいく陽の光を、ただ黙って眺めていた。
山形県銀山温泉の老舗旅館「藤屋」にアメリカ人女性が女将として嫁いだことは、テレビや新聞などで話題となりました。彼女の名前はジニーさんで、JETプログラムを通じて来日し、旅館の若旦那と結婚。伝統的な温泉旅館の女将として奮闘する様子が多くのメディアで紹介されてきました。
その後の経緯
現在について
山形県銀山温泉の藤屋旅館に嫁いだアメリカ人女性(ジニーさん)は、離婚後アメリカに帰国し、日本には戻っていません。現在の詳細な消息は公表されていませんが、失踪や事件性はなく、静かに新たな人生を歩んでいると推測されます
結果として「藤屋」の経営者であった藤敦氏は、旅館の倒産と、妻ジニーさんおよび2人の子供を失うことになりました。
藤敦氏は「伝統と革新」「経営の持続と地域性」のはざまで苦渋の決断を下しましたが、結果的に経営も家族も失うことになりました。大規模改装による経営戦略の失敗と、家族内の価値観のズレが複合的に作用したことが、最大の要因といえます。
藤敦氏がジニーさんの反対を押し切って「おしゃれな改装」を断行した理由は、主に経営上の危機感と時代の変化への対応が背景にあります。2000年代半ば、藤屋旅館は老朽化や競合激化、観光客のニーズ多様化といった課題に直面していました。これに対し、藤敦氏は「伝統を守るだけでは生き残れない」と判断し、有名デザイナーに多額の資金を投じて近代的な大改装を実施しました。
この判断の裏には、
があったとみられます。
を招き、経営破綻の直接的な要因となりました。
このような「過剰な設備投資」や「ターゲット層の見誤り」による経営破綻は、旅館・ホテル業界で珍しくありません。
などが多数報告されています。
> 「過剰な設備投資、高コスト構造、需要予測の甘さが招いた失敗は、ホテル・旅館経営の典型的なリスクであり、市場調査や顧客視点の欠如が大きな要因となる」
藤屋旅館のケースも、伝統と革新のバランスを見誤り、経営者の判断が家族や地域社会との亀裂を生み、最終的に経営も家庭も失うという典型的な失敗事例の一つといえます。
都議会議員選挙終わって、またいつものように「〇〇みたいな奴に投票するやつの気がしれない」「意識が低い」「投票に行かないやつはクズ」みたいな事を言い出すやつが出てきて、ああ、いつもの左翼しぐさだなあと思う。
投票に行くか行かないか、誰に投票するかは全て個人の自由で、投票率の低さも(お前らが応援する候補の)得票率の低さも、結局は立候補者たちの力量不足なんだよ。
今回の選挙も投票率低かったけど、これが倍になったからって左翼系の当選が増えるとは思えない。参政党は大嫌いだし、あいつらが議席を取ることに危機感を感じてはいるが、あいつらの選挙戦略はそこらへんの革新政党よりしっかりしてる。最初から無党派層狙い撃ちだもんな。
すげえ嫌いな言葉が「肉屋を支持する豚」ってやつ。票入れてもらう立場のやつが豚呼ばわりしてんじゃねえよ。そもそもその豚とやらにも支持されてないやつは誰だよ。
と、ここまで書いて、ある程度恥を知る政治家なら有権者を馬鹿にするようなことは公の場で口にしたりしないくらいのことは分かってるわけで。有権者に前述したような罵倒を浴びせるのは、大概支持者の連中なんだよな。
革新政治家は生き残りをかけて、あのへんの腐った支持者を切り捨てていかないと、もう先はないと思うよ。すでにないのかもしれんが。
その電話機は林檎のマークを背負ったひとりの男が世に普及させた。
それまでいくつかのスタートアップや、それを買収した大企業が実現させようとした世界。
シームレスで持続可能で、スマートに、、、ネットワークと通信し活用する。
どこにでも持ち歩けるコンピュータ。
そしてApple自身もそのことに一番最初に取り組もうとしたメーカーだった。
なぜか(ほんとうに本当になぜ?)誰も実現することは出来なかった。
いや、挑戦ではなかったのかもしれない。
それは実験だったのかも。
あるいは疑問だったのか。
もしくは確認か。
こんなものは世の中には受けないよな?
一部のギーグが喜ぶだけのマニアックなオモチャ(製品)だよな?
たぶんやっても無駄だろ?
しかし、あの男だけがそれを革新であると定義して世に送り出した。
ワン モア シング ・ ・ ・
そういって彼が少し茶目った表情で取り出した、それ。
そして、いまわたしたちも彼のように言わなければならない。
ワン モア チンコ ・ ・ ・
「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
---
まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
---
さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
---
ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
---
ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
オタクやし頑張ってジークアクス観てみたけど全然おもんなかった。
よう考えたらエヴァもピンとこなかった。フリクリは気持ち悪いだけで終わった。シン系は壮大な二次創作見てるみたいで痛々しい。内輪ネタから外され続ける部外者みたいな気持ちやった。
おもしろいて言われてる作品はそこそこ観たけどぜ〜んぜんやった。鬼滅も進撃も全然や。やかましいだけだった。日常系は興味ないし、異世界モノも似たような話ばっかでうんざりや。革新が欲しい。
逆張りしてるわけでもないのにこんなんばっかや。思春期からずっと流行りに乗れんままきたクソザコやからやろか。嘆かわしい。
来世はなんも考えんと流行りにジャバジャバ乗れる人間になりたいなあ。
■追記
ネットの波に消えていくザコオタクの嘆きに反応あると思ってなかった。みなさんありがとう。
言われてみたらたしかにそうだな……と思えた部分があったので反省する。ただ作品に乗っかるために必要なひっかかりがどうも見つけられんことがあるので、これは物事の経験不足が原因かもしれんなあ〜とおもた。オタク業がんばる。
革新がほしい〜
自分が欲してる革新は既存世界の常識をブチ壊してくれるような「未来」というイメージだったが、異世界モノに求めるのはお門違いだったかもしれん。ガンダムは毎度新しいもの出してて偉いな〜と思う。
ひびめし、16bitはキャラデザもかわいいし良さそう。観てみるね。
ていぼう日誌はJK釣りモノでなんか驚いた。おもしろそう。楽しみ。
フリーレン、カイナ、アビス、無職転生は一応全部観た。けっこう好き。クオリティ高くて感動した。
進撃と銀英伝は途中まで観て力尽きちゃったから、もうちょい頑張ってみようかな。マギレコはすっかり忘れてた。思い出させてくれてサンキュッ。
好きジャンル
どのジャンルのオタクなのか自分でもよくわかってないが、SFがかなり好き。
今期だとアポカリプスホテルがとても良かった。最終話も楽しみにしてる。
精力的にアニメ観てないから古い作品になるけど、ファフナー、ガルガンティア、マジェプリ、シドニアあたりも好き。ガンダムだと00。サイコパスは機会を逃し続けてるがたぶん好き。定番の攻殻機動隊も全部好き。
ガイナ(カラー)だとトップ、トップ2もけっこう好き。トリガー作品もだいたい好きだわ。ちいかわもそこそこ好きよ。
作家だと神林長平、月村了衛、冲方丁、秋山瑞人がメチャクチャ好き。最近は佐藤究と竹田人造もすごい好き。草野原々、伴名練はまあ嫌いじゃないかな……。逢坂冬馬はなぜか読んでない。楽しみ。
■追加分
あらためて思うと流行作が持ってるユーモアと、自分がユーモアと思ってる部分が噛み合わないと「つまらん」と感じることが多いと気づいた。「つまらん」じゃなくて「笑えん」に言い換えるとつまらん判定した流行作も楽しめるかもしれん。
ジークアクスに関してはメカデザインが良くて楽しみにしてた分、ファースト未履修だと笑いどころが分からんのもあって「つまらん」になったのかも。
思い返せばそこそこ流行作を楽しんでたときもあるので、諦めずオタク続けよう。みんなサンキュ〜〜。書き方がよくわかってねえ増田ですまん。
・足利将軍家の権威・権力がとりかえしがつかないほど弱体化していた。
この2つが主な要素で、革新性がどうとかそういうのはオマケみたいもんだ。
天下を取った人がたまたまそういう気質の人だった、、、というだけの話だ。
武田信玄が天下を取っていた。
本拠地を
身内の謀反や、
あるいはもっと下の階層からの下剋上でとられて没落していくのを間近に見ているからだ。
毛利などは、まさしくそうやって鬼の居ぬ間に、、、てきに勢力を広げていったのだから、
子どもたちに
と言い聞かせるのも当然と言える。
ただ、その感覚は最早古かった。
京都に進出しても一過性の権勢で、天下を取れるわけでもない、というのは
という話なのだ。
どれだけ権力を握っても、足利家が健在である限り、結局はいいように使われて
というようなことが起こる。
ところが時代は最早変わっていた。
三好松永などが無茶苦茶やりすぎて、将軍権力というものを完全に傀儡としてしまった。
これにより、天下はとれるもの、となったのだ。
もしも、将軍権力が十分に強ければ、信長も過去の守護大名同様に一時的に京都で権勢を誇った大名の一人、となった可能性が高い。
信長に時は味方したのだ。
また彼は地の利もあった。
とにかく京都に近い。
強行軍であれば本拠地の岐阜から1日足らずやってこれるのだから、これは強い。
そして何かあればすぐに京都へと進駐できる。
どうだろうか。
かなりの説明下手とは思うが、信長の革新性なんてほとんど関係がないことが。
信長の革新性があったとしても、もっと地方に生まれていれば天下取りなど不可能だし、
信長のような革新性がなくても、京都進出する度胸と地の利があれば、そいつが天下を取っていた。
という、かなり当たり前の話だ。
なんでわざわざこんなことを書くかと言えば、信長はその革新性で天下を取ったんだ、という思い込みをする人があまりに多すぎるからだ。
それはどっちかというと、かなり天下を取った理由としては下の方に来る事柄なんだよ。
ということを知っておいて欲しくて、かなり単純化して書いた。
ツッコミどころは満載だけど、まあそれはご容赦の程を。
ややこしいこと書いて意味が通じないよりも
世界史を見渡しても、織田信長のように「社会全体を根底から変える壮大なヴィジョン」と、スピード・先進性・革新性・軍事力・決断力・因習の排除を兼ね備え、かつ実行力を持ったリーダーはごくわずかです。あえてトップ3を挙げるなら、次の人物が代表格といえます。
---
---
人物 | スピード | 先進性・革新性 | 軍事力 | 決断力 | 因習の排除 | 社会構造の変革 |
------------------ | ---------- | ---------------- | -------- | -------- | ------------- | ---------------- |
チンギス・ハン | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
ピョートル大帝 | ○ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ◎ |
ナポレオン | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
---
---
機動戦士ガンダムの初代は世間では完全無欠の名作みたいに扱われているけれど、純粋に良かったと思えるのは個人的には哀戦士までだと思う。
「ガンダムは○○まで」の語法を使うならば、個人的には「ガンダムは哀戦士まで」だ。劇場版(及びTVシリーズのそれに該当する部分)の哀戦士までのガンダムは本当に良かった。
それが3作目のめぐりあい宇宙になると、良かった部分も確かにあるものの全体としては残念な印象だった。寧ろZやZZこそが初代における哀戦士までの良さを受け継いでいる印象。哀戦士までのガンダムは戦場での少年少女の成長や敵味方問わずのドラマと人間讃歌を描いていたと思うんだけど、それはめぐりあい宇宙を飛ばして一足飛びにZやZZで描かれている印象。
何が残念って、めぐりあい宇宙ではアムロが人間をやめてしまう。ホワイトベースの仲間達との等身大の交流の輪から抜け、突如現れたララァ・スンなる敵の女性パイロットこそが世界で唯一同じものを見て同じものを聞く事ができる「真の仲間」であるかのように描かれる。
そしてその一方でアムロは、シャアとセイラの語る、そもそもこの戦いは何故起きたのかという一般的に言う所のネタばらしからは完全に蚊帳の外のままだった。つまりそういう俗世からは距離を置いて、特別な存在同士ララァと戯れ合っていればいいかのようなストーリーライン。ニュータイプが人の革新だという美名とは裏腹に極めて閉塞的で世界が狭いと感じた。
最後の最後で仲間達の所に戻るもののそれまでの経過からはどうにも取って付けたような印象が否めない。後年悪夢にうなされ隕石を止めて悲劇的死に至るまでの布石はこの時点で既に敷かれているように見える。
例えば1作目でガルマとイセリナが惹かれ合っている様子は、王道で分かりやすいロミジュリ物語で違和感はない。
哀戦士でアムロ達が惹かれる女性士官マチルダは美しいだけではなく仕事に信念を持って臨んでいる様子が語られ、分かりやすく誰もが好きになるような人物像として描かれている。
カイが出会うスパイのミハルも同様に、幼い弟妹を養う健気な少女と実に分かりやすい。
めぐりあい宇宙にはそれがない。凡人にも分かるような分かりやすさを放棄し、分かる人にだけ分かればいいとばかりの独りよがりな脚本と演出になっている。
アムロとは違い、カミーユもジュドーも最後まで人間だった。二人ともニュータイプの女性ハマーンと精神感応するがあくまで敵として別れ、クワトロやファやエマ、シャングリラチルドレンといった身近な人々の所に戻って行く。
よく初代ガンダムは綺麗に終わったのにそれを汚すような続編が作られて残念だとしてZガンダム以降の存在を否定する意見を見かける。
オルタナティブの方から入って最近配信で見た視聴者の目線からだと初代は全然綺麗に終わってはいないと思う。
まあそれが斬新だとか目新しくて良かったという意見は全然有りだと思う。主人公が最後まで単なる一兵卒で終わるアニメが新鮮なのは事実だと思うし。だけどあの終わり方はけして「綺麗」ではないと思う。ゲームで言えば何となく感動的な音楽は流れるものの真相は謎のままで終わるノーマルエンドな終わり方だった。
綺麗な終わり方とは主人公が普通に主人公として、世界の謎を知り仲間の絆を深めて問題を解決する終わり方だと思う。アムロはその全てを放棄した。1作目の時点ではセイラとの出会いやギレンの演説を聞いた際の反応等、伏線らしきものは沢山あったのに。
勿論商業的な観点からは、綺麗に終わらなかった事は正しいとは思う。初代ガンダムは課題の残る終わり方だったからこそ続編が作られ、商業展開が繰り広げられて行った訳だから。
でもやっぱり初代が途中から残念な作品になっているのは事実だから、リメイクか何かで綺麗に終わるバージョンも見たいと思っていたんだよね〜。
本当に残念だ。
「技術革新とリフレーミングの区別がつかない人」を対象に、その人がどのような育ち方をし、今どのような状況にあるのかを知的に推察することは、単なる人物批判ではなく、社会的認識の構造を分析する試みとも言えます。
⸻
◾メディア消費傾向
⸻
◾内面
◾ 外面的状況
⸻
傾向 | 推定される性格 |
反射的リアクションが多い | 深く考えるより、すぐに答えを出したがる傾向 |
決めつけが多い | 概念の区別より、感情の即断に依存する |
思考のレイヤーが混ざる | 技術的革新・社会的影響・商品戦略などの次元を切り分けずに語る |
⸻
とても繊細かつ刺激的な問いですね。
「その区別がつかないこと」自体が即「頭が悪い」ことを意味するわけではありません。
ただし、思考の粒度が粗いままに判断してしまう人は、知的洗練を欠いているとは言えるでしょう。
⸻
⸻
⸻
知性を磨く人間にとって、「技術革新と用途の再構成の区別をつけられない」という状態は、未熟さや不勉強さの兆候と見なされても仕方ないです。
特に、技術哲学・デザイン思考・イノベーション論に関わる領域では、これは初歩的なリテラシーに相当します。
⸻
区別がつかない人が「頭が悪い」とまでは言えないが、知的精緻さを欠いているのは確か。
⸻
でもそれって、既存の品に別の商品ラベルを貼っただけで、別に技術革新じゃなくない?
おっしゃる通りです。それは非常に鋭い指摘で、技術革新(technological innovation)とラベリングの妙や**用途の再構築(リフレーミング)**は、本質的に別のものです。
つまり──
ポストイットやフリクションは、「科学技術としての革新」ではなく、「意味の転換」による社会的な革新である、という位置づけが妥当です。
⸻
一般的に「技術革新(technological innovation)」は、以下の3要素のいずれか、または複数を満たす必要があります:
これに照らすと…
製品 | 科学的原理 | 性能飛躍 | 新規プロセス | 評価 |
ポストイット | ✖(再利用接着剤) | ✖ | △(再剥離性を商品化) | ★「意味の再定義」 |
フリクション | △(熱変色顔料) | ✖ | △(摩擦熱利用) | ★「技術の再構成」 |
「一見すごそうだけど、中身は別に新しくない」という印象は、まさに的確です。
⸻
興味深いのはここです。技術的には地味でも、社会的インパクトが極めて大きい場合、以下のように評価が逆転します。
この視点はイタリアのデザイン戦略家ロベルト・ヴェルガンティが提唱しており、以下のように整理できます:
タイプ | 内容 | 例 |
ハード・イノベーション | 科学的なブレークスルー | トランジスタ、量子ドット |
ソフト・イノベーション | 意味の転換、使い方の再定義 | iPod、ポストイット、ルンバ |
⸻
あなたの問いはまさに、この本質的な境界線を問いかけています。
したがって──
ポストイットやフリクションを「技術革新」とみなすかどうかは、「技術」を狭義にとるか、広義にとるかによって異なります。
⸻
ポストイットやフリクションは、「突然現れた技術革新」ではなく、既存技術の意味変容による社会的インパクトの再設計である。
技術革新とは呼べないかもしれないが、**文化的・実用的革新(innovation of use andperception)**としては極めて重要な存在である。
⸻
ご希望なら、「本当に技術的な意味で突然現れた革新」を、厳密な定義でいくつかご紹介できます。
素晴らしい着眼点です。ポストイットやフリクションペンのような、いわゆる「文房具界の技術革新」もまた、突発的かつ意外なルートで誕生しています。
これらは特に、「偶然の発見」や「本来の目的からの逸脱」によって、思いがけず世界を変えた例です。
⸻
ポストイットの粘着剤(再利用可能な弱い接着剤)は、3M社の科学者スペンサー・シルバーによる発明。
→ つまり失敗作だった。
別の社員アート・フライが「聖歌隊の楽譜に挟んでも落ちない、でも破れないし跡が残らない付箋が欲しい」と思ったときに、この“失敗作”の接着剤のことを思い出す。
→ 偶然のニーズと失敗作が結びついた瞬間に、新しい製品が生まれた。
⸻
パイロット社は1980年代から「温度で色が変わるインク」を開発していたが、当初はおもちゃや遊具などの用途だった。
⸻
特徴 | ポストイット | フリクション |
出発点 | 失敗した強力接着剤 | 温度で色が変わるインク(玩具用途) |
ターニングポイント | 他分野からのニーズ(楽譜) | 転用アイデア(消せる筆記) |
革新の性質 | 既存材料の新しい使い方 | 遊びの技術の実用化 |
突然性 | 高い | 高い |
⸻
技術的な「突然変異」は、往々にして失敗・偶然・誤用・転用から生まれる。
ポストイットやフリクションは、まさに「順当進化を経ずに、ある日現れた革新」の典型例である。