
はてなキーワード:陳腐とは
以下回答
ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォームに供給する」という方針転換を行う場合、経営・ブランド・技術・収益面などで多面的なリスクやデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。
🧩 1.経営・戦略面のリスク
■ (1)収益構造の変化による利益率低下
- 自社ハード販売による利益(ハード本体・周辺機器・ライセンス料など)が消滅。
- 他社プラットフォームでは、**販売手数料(例:30%前後)**を支払う必要があり、**利益率が大幅に低下**。
- 「プラットフォーム料」によって価格戦略の自由度も制限される。
■ (2) 成長ドライバー喪失
🎮 2.ブランド・マーケティング面のリスク
■ (1)ブランド価値・アイデンティティの喪失
- 「ハード+ソフト一体の体験」を提供していたブランドが崩壊。
- 消費者にとって「唯一無二のゲーム体験」を失う。
- 長年築いた「プラットフォームブランド」(例:PlayStation、Switchなど)が**事実上消滅**。
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト
⚙️ 3.技術・開発面のリスク
■ (1)技術力・開発ノウハウの空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇
💰 4.経済・契約面のリスク
■ (1)ロイヤリティ・手数料負担
- プラットフォーム運営会社(例:Sony,Microsoft,Nintendo,Valveなど)に販売手数料を支払う。
- サブスクリプションサービス(例:Game Pass)に参加する場合、**収益分配の条件交渉が不利**になる可能性。
■ (2)価格政策の制約
🧠 5.組織・人材面のリスク
■ (1)人員削減・士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト
🧩 6.市場・競争面のリスク
■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化の可能性
🕰️ 7. 過渡期の移行リスク
✅ 総括
観点 主なリスク・デメリット 経営 利益率低下、成長鈍化 ブランド 独自性喪失、ユーザー離反 技術 ハード技術衰退、他社依存 組織 人員整理・士気低下 市場 差別化困難、競争激化
もし本当にMicrosoftがXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。
維新は長いこと「第三極」を標榜し、なんか改革改革言う割には政権とは距離をとって、自分たちが得たポジションと勢力圏を後生大事に守って来た。
いま国民民主や参政など第三極的ポジションを売りにする勢力がのしてきたら維新のこれまでのやり方はお株を奪われ陳腐化してしまう。そうなるとジリ貧なので自民と接近するのは必然。
選挙協力によって大阪の地盤を盤石にできるメリットもあるしな。
ってほんの少し前に講釈してたらちょっとしたものだが、実際そうなってから「そうなるのは必然だな」って思うのが常だから我ながら鈍臭い。
キャラもストーリーも陳腐でつまらないものばかりになって、運営方法も謎だ。
デカグラマトンをあんな中途半端にしたまま放置して別のストーリーをやるなら、もっと後でもよかっただろと言いたくなる。
百花繚乱もアヤメも期待していたのだが、ここまでデザインでガッカリするとは思わなかった。
何より今やっているメインストーリーのオラトリオ。これがかなり酷い。オワトリオだろこれ。
新キャラの二人の魅力の無さは勿論、今更感が強いものばかりが盛り込まれていて見るに堪えない。
何章で終わるか不明だが、次がつまらなければストーリーを追うのをやめるかアンストするだろう。
この前発表されたスズミも"今更"掘り起こして魔法少女のコスプレとか解釈違いすぎる。舐めてんのか?
他に実装するべきキャラもテーマもあるだろ。どこに限定の器があるか説明してくれ!
ようやく期待したキャラが実装したかと思えば、その時には飽きられている。最悪だ。
今のブルアカはガチでつまらない。メインストーリーがつまらなければ未来がないコンテンツなのを自覚してほしい。
「立憲民主党も参政党に声かけてただろ」っていう増田のエントリが伸びている。記事中に個人IDが入っており規約違反であるので、そのうち削除されるのではないかと思うが、頭書の指摘自体は正しい。かくいう自分も、立憲民主党が参政党に協力要請をしていたニュースは報道された当初から知っていたので、「自民党が参政党に協力要請」のブクマが荒れている様子を見て、ブクマカの情報ソースが偏っているのか、はたまた手のひらが高速回転しているのか、と思ったものだ。
SNSなどを通し、陰謀論やデマを厭わずに感情を煽動させるような政治運動が世界的に勃興している。昨今の移民問題などを背景に、そのような運動は極右政党によるものが目立ち、左派層にこういった状況を憂う人が多い。しかし、左派がそのような陰謀論やデマから離れ、より良い民主主義を体現しているかと言われると、それはそれで疑わしいなと、左派層が多いはてブを見て思う。今勢いがあるのが単に右派なだけで、左派もまた、自分たちに都合がよければ陰謀論やデマにどっぷりと浸かっているからである。
先日の参院選で、投票日直前に「参政党を支えたのはロシア製ボットによる反政府プロパガンダ」という記事がホットエントリに入った。しかし、この記事中で述べられていることはある種の「におわせ」にとどまり、記事の投稿日時点において、これだけでは陰謀論の類と言っても差し支えないレベルであった。当時、参政党とロシアの関係において、明確なソースが伴う話は同党の候補者(後に当選)がロシアのメディアに出演していたということのみで、それ以上は明確な情報源を伴う形では存在しなかった。しかし、この記事は反参政党や左派にとっては都合の良い話であったために、安易に飛びつかれたのである。
結局のところ、「自分への都合の良さ」で情報に対する真偽の判断の手を緩めることはしてはならない、というあまりにも陳腐な結論に行きつく。石破首相の所感に「そうだそうだ」と盛り上がっているが、あの文書に書かれている教訓めいたものは、自分自身にも適用されるのだということを自覚すべきだろう。
5年前も書いた気がするんだけど、「変な家」がなぜ売れてるのかさっぱりわからない
だって間取り系のホラーってもっと良質なものがたくさんあるし結構擦られ尽くしてるネタなのに
「変な家」は初手の間取り図が無茶苦茶でアホらしくて大半の人はそっと閉じるレベルでしょ
最近だとダンダダンでもジジの家の間取りがおかしい、みたいなネタがあったよね
あの漫画はちゃんと外から見たときの空間が家の中にはなくて、実は壁を埋めて隠してたっていうリアリティがあったわけよ
他にもいろんな映画だとかドラマでも間取りがおかしい系のネタはたくさんあるけど
そういうちょいネタでもちゃんとリアリティはあるのに、メインに間取りを持ってきてる「変な家」が全然レベルが低いから肩透かし食らうわけ
まず狛江の家については全体的な間取りからして無茶苦茶すぎて話にならない
パッと見て1階の台所からダイニングに行くまでに扉を2つ開けないとダメって、普段の食事どうしてるのよ
昔の増築しまくった家とかビフォーアフターでよくあるけど、新築でそんなことするわけないだろ
2階にいたってはそもそも子供部屋が無窓居室になってて建築確認通らないし、こんなでかい部屋を居室じゃないと主張するのは無理だよ
「この部屋、どうせ監禁部屋みたいな扱いにするんだろうな」っていうのは簡単に想像できるんだけど
デカデカと「子供部屋」って書かれたら窓がないのが気になるって無理だって
せめてWICにするかもっと小さくして「ここはWICじゃない・・・!子供部屋として使われていた・・・!」みたいなのがミステリーの基本でしょ
まぁこの部屋は屋根にでっかい天窓が付いてたんだろうな(夏暑そうだな)と脳内補完してもまだまだおかしい
子供部屋と奥の洋室に行くのにメインの寝室を通過しないとダメで「そんな新築の家あるかボケ!」ってなる
しかも寝室からトイレ行くときは子供部屋を抜けないとダメなのはもはやギャグ
洋室にあるシャワー室とかいう謎部屋については、きっと何かあるんだろうなって思って最後まで読んだら何も無い
血を洗い流すとか水道管を使ったトリックとかそういうのじゃなくて、ただのシャワー
どういうこと?ラブホなの?
で、まぁ突っ込み入れ放題だけど、最終的にこういう間取りにしたのは何かあるんだろうなって思って読み進めたら、結局は
「窓がたくさんあるのにその中で殺人が行われているというカモフラージュ」
とか完全に手抜きすぎ!
普通にカーテン閉めて殺人してバラバラにすればいいじゃねーかよ!
で、次の家は割とまともな間取りかなーと思って見てたら、ここでも寝室のトイレ問題が!
なんでこの作者は寝室からトイレ行くのに子供部屋を通らせるんだ?そういう性癖か?
しかもこのトイレの位置にホラー的な理由は特に無し!子供部屋にトイレ付けてたのはただただ独房感を出すだけかな(説明なかったけど)
三角形に増築とかも読んでてハァ?ってなるし、断言できるけど作者は間取りとか建築とか全然詳しくないし調べてもないでしょ
ここまで書いたことなんて、素人でもマンションの部屋探したり新築で家を建てたりするときに自然と知る知識なんよ
新築戸建てならもっと考えないといけないことがたくさんあって安全性だとか耐震性だとか建蔽率、斜線規制とか山ほどあるわけ
別にそんなとこまでリアリティ出さなくていいけど、せめて住めそうな家にした上で、ちょっとした違和感にしてもらわないと
間取り見ただけで違和感しかないから全然ホラー部分が入ってこないし陳腐にしか見えない
タイトルが「変な家」なんだからそれぐらいはやってほしいわけよ
こういう「俺、間取りを使ったミステリー考えちゃいました」みたいなノリで書いてるのがまさに「リアル鬼ごっこレベル」の小説で
まぁそういう層に受けるのなら別にいいんじゃないかと思ってたけど
「これが間取りミステリーのパイオニア」みたいな感じなのマジでやめてくれ
Permalink |記事への反応(13) | 23:56
「45歳を過ぎて本当に全然仕事ができなくなった。本当の本当に何も出来ん。MTGの前日とかに間に合わせの資料を必死に作ってそれでなんとか誤魔化してるだけ。あとはぼーっとしてるか頭かきむしってるだけで殆ど何もしてない。10年前の百分の1くらいのパフォーマンスしか出ない。客先がいい人で今のところ叱られてもいないけど多分その内見捨てられる。どうすりゃいいんだ」
この実体験的証言は、現代日本のミドルエイジ労働者が直面する深刻な職業能力衰退現象を如実に表している。本稿では、この現象を単純な個人的問題として捉えるのではなく、日本型雇用システムの構造的特性、組織社会学的要因、認知心理学的メカニズム、および労働経済学的背景を統合的に分析し、その本質的メカニズムを明らかにする。
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労働政策研究・研修機構(2010)は、中年期が「仕事の負荷の増大や能力の停滞と限界感等が生じる時期」であり、これらへの対応を誤ると「諦めや思考停止」、「会社への過度の依存」を生じかねないことを指摘している。この現象は、清家(2011)が論じる日本的雇用慣行の相互補完性—(1)年功賃金、(2)終身雇用、(3)企業別労働組合—が現代の経済環境変化に適応できない構造的矛盾として現れている。
特に重要なのは、年功序列と終身雇用の相互補完性である。Milgrom and Roberts(1992)の内部労働市場理論が示すように、複数の雇用慣行間の相互補完性は制度の安定性をもたらすが、同時に変化への抵抗力も生み出す。これにより、45歳前後の労働者は既存のスキルセットでの成功体験に依存し続ける一方で、急速な技術変化や職務要求の変化に適応できない状況に陥る。
パーソル総合研究所(2017)の大規模調査(n=2,300)は、「42.5歳」で出世意欲が「出世したい」から「出世したいと思わない」に逆転し、「45.5歳」でキャリアの終わりを意識する転換点を迎えることを実証的に明らかにしている。さらに同調査では、50-51歳でジョブパフォーマンスが最も落ち込み、50代前半で会社満足度が最低値を示すことが確認されている。
この現象は、Lehman(1953)が技術者を対象とした古典的研究で発見した「30歳代前半で業績がピークに達し、その後は低下していく」パターンの現代版として理解できる。ただし、同一年齢内での業績評価の分散が大きいことから、年齢自体が自動的に能力低下を引き起こすのではなく、職務関連要因(仕事の割当の複雑性と挑戦性)が業績と密接に関係していることが明らかになっている
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パーソル総合研究所(2022)は、ミドル・シニア層のパフォーマンス低下について5つのギャップを特定している:
2.期待のギャップ:期待される業務と理想とする業務に差がある
3.成果のギャップ:出している成果と求められる成果に差がある
これらのギャップは相互に影響し合い、学習性無力感(Learned Helplessness)(Seligman, 1972)の状態を引き起こす。特に重要なのは、「働く意欲がない」状態ではなく「働けない状態」に陥っているという点である。
橋本・玄田(2023)の分析によれば、50-59歳層では職業スキル(ケア・科学技術・分析)すべてについて負の方向に移転しており、60歳以降では前職より平均2-4ポイント低いスキル水準での就業を余儀なくされている。これは単なる転職時の条件悪化ではなく、蓄積されたスキルの市場価値の急速な減衰を示している。
特に、定年や家族理由、健康上の理由を含む非自発的離職において、スキル水準の低下が顕著に現れることが統計的に確認されている。これは、冒頭の証言にある「10年前の百分の1くらいのパフォーマンス」という主観的体験と一致している。
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労働政策研究・研修機構(2022)の分析では、ミドルエイジ層(35-54歳)の転職において、これまでの経験が活かせない業務や、新しいスキルが求められる環境への適応困難が主要な問題として浮上している。この適応困難は、単純なスキル不足ではなく、職業アイデンティティの再構築を伴う複雑な心理的プロセスである。
パーソル総合研究所(2023)の調査では、ミドル・シニア就業者の70.1%が「何歳になっても学び続ける必要がある時代だ」と認識している一方で、実際に学び直しを行っているのは14.4%に留まっている。この認識と実行の乖離は、「金銭的・時間的余裕のなさ」(30%超)と「学ぶ対象や学ぶ方法のわからなさ」(約20%)に起因している。
興味深いことに、学び直し層の年収は平均642万円(50-54歳)と高く、「高年収の職業についているため学んでいる」「過去の学び直しが年収を高めた」という双方向の因果関係の存在が示唆されている。
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梅崎・藤本(2021)は、日本的雇用システムが「継続的に長く務められる日本人男性だけにとって優位な制度」であったが、「女性や外国人のような本来従業員として期待される人材を逃してきた」と分析している。この分析は、同システムが特定の人口動態的特性を前提として設計されており、その前提が変化した際の適応力の欠如を示している。
厚生労働省(2013)の分析では、日本的雇用システムの課題として正規雇用と非正規雇用の二極化が指摘されている。45歳以降の労働者は、従来の正規雇用の枠組みでは価値を認められにくい一方で、非正規雇用への移行は大幅な処遇低下を伴うため、中間的な働き方の選択肢が限定されている。
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パーソル総合研究所(2017)の詳細な分析では、50-51歳でジョブパフォーマンスが最も落ち込むことが5つの指標(「任された役割を果たしている」「担当業務の責任を果たしている」「仕事でパフォーマンスを発揮している」「会社から求められる仕事の成果を出している」「仕事の評価に直接影響する活動には関与している」)で一貫して確認されている。
同研究所(2023)の推定では、学び直しを行わないミドル・シニア正社員と比較して、学び直し実施者の個人年収は平均+12万円、3年以上の継続的学び直しでは+30万円の差が生じている。この結果は、継続的な能力開発の経済的効果を定量的に示している。
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Becker(1964)の人的資本理論に基づけば、45歳以降の労働者の価値低下は、企業特殊技能(firm-specific skills)への過度の依存と一般技能(general skills)の相対的軽視の結果として理解できる。パーソル総合研究所(2024)の分析では、転機における学習度合い(「転機学習度合い」)が学歴に関係なく、個人年収や職位と正の相関を示すことが確認されている。
Argyris and Schön(1978)のダブル・ループ学習理論の観点から、ミドル・シニア層の活性化には既存の行動パターンや価値観の根本的な見直しが必要である。パーソル総合研究所(2022)が指摘するように、「管理職が気合と根性で指導しろ」とは言えず、心理学などのロジックを考慮したコミュニケーションが必要である。
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内閣府(2023)の推計によれば、2025年には65歳以上人口が総人口の30%を超える超高齢社会が到来する。この状況下で、40-60代の生産性低下は国家レベルの競争力低下に直結する。OECD(2023)の報告書でも、中高年労働者のパフォーマンス維持が先進国共通の課題として位置づけられている。
労働政策研究・研修機構(2022)は、ミドルエイジ層の能力開発について、「アップスキリング」(現在の仕事関連)と「リスキリング」(転職・キャリアチェンジ関連)の体系的な区別の重要性を指摘している。前者が71.1%、後者が47.0%という実施率の差は、既存職務への適応に偏重した能力開発の現状を示している。jil+1
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本稿の分析により、45歳前後のサラリーマンが経験する能力低下現象は、以下の多層的要因の相互作用として理解されるべきことが明らかになった:
冒頭の証言にある「間に合わせの資料で誤魔化している」「10年前の百分の1くらいのパフォーマンス」という状況は、個人の怠惰や能力不足ではなく、システム全体の機能不全の症状として位置づけられる。
効果的な対策には、Senge(1990)の学習する組織理論に基づく組織変革、人的資本理論に基づく継続的能力開発システム、そして社会保障制度を含む包括的な制度設計の同時実施が必要である。特に重要なのは、個人の自己責任論を超えた社会システム全体の再設計である。
将来の研究課題として、AI・デジタル技術の急速な発展がミドルエイジ労働者に与える影響の定量的分析、および効果的な介入プログラムの実証的評価が挙げられる。
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ムーアの法則絶頂期ならPCが爆速陳腐化してたからゲーム専用機の価値があったけど、今は停滞してるんだからAPU流用で「VAIOのゲーミングPC」が出てもいいのにな
1995年~2015年位まではPCのスペックが3年で1~2桁くらいの異常なペースで進化しており、PCゲームと言えば「2年前に30万円で買ったPCの性能が今ではドンキの激安PC未満相当まで相対的に落ちているから、このPCではもはや最新ゲームの起動自体が不可能」とか「去年組んだ最強ゲーミングPCだから、今年に出た最新ゲームでもまだ画質設定の一部をLOWにすれば、大部分MIDDLEでも遊べる」といった狂った状況が続いていた
そういった状況で、ソニー・プレステや任天堂などのゲーム専用機は、発売時は特殊なアーキテクチャでPCの進化を5年先取りして美麗なグラフィックスや新しい価値を提供し、終売時はPCには劣るがゲーム自体が特化しているので十分楽しめるという価値を残し、そして「初代」から最終型まで価格や消費電力が落ちていく一方、性能を一切変えないことで「発売日に並んで買った初期型なのに、今では最新ゲームが動かない」という状況を回避していた
しかし、2010年代くらいからゲーミングPCの進化が急減速し始め、5年で20%くらいまで落ちて今に至るので、今ではこの「ボクのおこづかいで買った初期型」現象はもう発生しなくなっている。同時に、同世代のスマホよりも画質が凄惨だったチップセット内蔵グラフィックスも性能が上がり、更にUnityなどの無料ゲームエンジンが登場してイチからC++でプログラミングを極めなくてもゲームが作れるようになり、これらの合わせ技で「殆どのゲームは殆どのPCで動く」状況が完成した
こうなった今、「ゲーム専用機だから安心」という価値はほぼ無くなっている。今こそPS2~PS3時代にどっかのソニーの久夛良木とかいうオッサンが夢見ていた「ソニーのエコシステムでマルチメディア」環境を実現すべき時が来てる。んだからさっさとSteamや一太郎やらPrime Videoやらをプレステに移植するなり、プレステにWindows実行機能を付けたモデルを作るなり、やればいいのにと思うんだがなぁ。
やっぱさ、美形ばっかりのゲームとかさ、陳腐なんだよね。もう。ほら、整形女ってみんな同じ顔してるじゃん?美しさとか求めるとさ、みんな同じ顔になっちゃうワケ。小売店が効率化した結果、どこも似た品揃えになっちゃうのと似てる。
でもさ、世の中にはさ、ブサイクなチー牛底辺女性が好きな人もいるんだよな。そういうコンテンツが求められてんだよね。ブサイクなチーメスがさ、汗かいて必死に走って、笑って、戦って。そういうゲームがあってもいいじゃん。
あと、ビジネスチャンスがあると思う。ニッチ分野って、大手がやらないじゃん。しかも、大手は安定を狙うばかり王道に走りがち。良くないじゃん。そういう保身ばっかり求める姿勢がいけないんだよ。イノベーションがさ、阻害されるんだよ。冒険しないと。だからさ、やりませんか。ブサイクなチーメスがたくさん出てくるゲーム。そういうのを、待ってます。
最後に、底辺チーメスの皆さん、愛してます。あなたは醜くない。生きていてもいいんだ。そういう顔が好きな人もいる事を、忘れないで欲しい。だから、どうかー
あなたの隣人
東京のコンビニまで徒歩3分の生活から、徒歩20分(車ならすぐだけど)の田舎に引っ越して、もうすぐ一年になる。
正直、最初は不安でしかなかった。周りは畑と山。夜は星が綺麗すぎて怖いレベル。前の生活は仕事が終わったらとりあえず飲みに行くか、家でだらだらと動画を見るかの二択だったから、「休みの日、何するんだ?」ってのが最大の課題だった。
週末のルーティンが完全に変わった。朝、窓を開けたら空気が美味いとかいう陳腐な表現をリアルで体験してる。
午前中は山をハイキングするか、ゴルフ場でうちっぱ。午後は道の駅で地元の野菜や魚をチェックして、夜はそれを肴にビールを飲む。
以前の東京ての生活って、仕事のストレスを発散するためにお金を使っていたんだなって今になって思う。趣味とか言いつつも、結局は消費活動だった。
東京のコンビニまで徒歩3分の生活から、徒歩20分(車ならすぐだけど)の田舎に引っ越して、もうすぐ一年になる。
正直、最初は不安でしかなかった。周りは畑と山。夜は星が綺麗すぎて怖いレベル。前の生活は仕事が終わったらとりあえず飲みに行くか、家でだらだらと動画を見るかの二択だったから、「休みの日、何するんだ?」ってのが最大の課題だった。
週末のルーティンが完全に変わった。朝、窓を開けたら空気が美味いとかいう陳腐な表現をリアルで体験してる。
午前中は山をハイキングするか、ゴルフ場でうちっぱ。午後は道の駅で地元の野菜や魚をチェックして、夜はそれを肴にビールを飲む。
以前の東京ての生活って、仕事のストレスを発散するためにお金を使っていたんだなって今になって思う。趣味とか言いつつも、結局は消費活動だった。
今は、自分の身体を動かしたり、自然の中に身を置くことで、根本的にストレスが解消されてる実感がある。金もそんなに使わないし、夜はぐっすり眠れるようになった。体重もちょっと減った。
なんというか、以前より格段に健康で満足度の高い暮らしになってる。東京での消耗戦に疲れてる人は、マジで検討してみてほしい。生活のしつが本当に変わるよ。
今は、自分の身体を動かしたり、自然の中に身を置くことで、根本的にストレスが解消されてる実感がある。金もそんなに使わないし、夜はぐっすり眠れるようになった。体重もちょっと減った。
なんというか、以前より格段に健康で満足度の高い暮らしになってる。東京での消耗戦に疲れてる人は、マジで検討してみてほしい。生活のしつが本当に変わるよ。
発売された頃にはすでにゲームをバリバリ遊ぶ年齢に達していて、当時も気にはなっていた。
ただ買えなかっただけの話だ。
金がなかったのかもしれないし、他に優先すべきゲームがあったのかもしれない。
理由はもう覚えていない。
そして月日は流れ、新しくリメイク版が発売される。
正直、遊びたい気持ちはある。
時間がないわけじゃない。
お金がないわけでもない。
完全に大人になってしまった僕には、おそらくは幼稚なシナリオのゲームに没入することはもう無理だろう。
中世ファンタジーの政治劇だの、仲間との友情だの、運命に立ち向かう少年だの、そういった物語を素直に受け取ることができなくなってしまった
頭の中で「でも現実はそんなに単純じゃないよな」という声がささやき続けるのが目に見えている。
いや、アニメとか映画とかだったら、そういうお話も摂取できるかもしれない。
でもゲームという能動的要素があるもので、そのシナリオに陳腐さを感じたときに耐えれる自信がない。
ゲームでもなんでもそうだけれど、
どれだけ質の高い作品でも、
そのタイミングを逃してしまうとそれで終わりになることは多い。
きっと主人公の成長に心を震わせることができただろう。
でも今の僕が同じ物語を見ても「まあそういう展開になるよな」と冷めた目で眺めるだけになってしまう気がする。
それでも無理矢理に遊ぶことはできる。
でも結局、うーん、という気持ちにしかなれないのが分かっているから手は出すのをためらう。
自分が変わってしまったことを認めるのは少し寂しいけれど、それが現実だ。
きっと僕には、もうあの頃の純粋さは戻ってこない。
「火垂るの墓」を観た感想として「幼いふたりの死は清太が判断ミスを重ねた結果で自業自得だ」というものがあるそうだ。そのことについて朝日新聞が「自己責任論の蔓延によるものだ」として憂慮する論説を出している。
https://www.asahi.com/sp/articles/AST9C0SCRT9CULLI00QM.html
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「清太はバカだ!」「清太のミスで節子も死んだ!」とかいうリアクションが出てくるのは、物語に真剣に入り込んでるからよ。
鬼滅に夢中な子供の横で母ちゃんも付き合いで観てても必ずしもちゃんと話追ってない。ざっくりと、悪者を倒すんでしょくらいの解像度で観てる(もちろん夢中になってる親もいるが)
何やってんだそこで◯◯の呼吸使えよ善逸のバカ!って騒いで見てる子は怒ってるんじゃなくてしっかり楽しんでるよね。
そういう「物語の力」を、反戦思想に資するものとしてわれわれは(ということにしておこう)無警戒に利用してきた。おもしろい物語にすることでこぼれ落ちるものや、生まれてしまう副産物に何の注意も払わずに戦争の物語化カルチャーを営々と積み重ねてきた。
「ある戦災孤児の死」の物語を鬼滅と同じノリで消費してしまうバカガキどもを「自己責任主義の蔓延のせいだ」とはずいぶん安直な言い訳があったものだ。
一貫してそうなるように教育してきたんじゃないか。現実の歴史を勧善懲悪やお涙頂戴の物語にすり替えて「正しい解釈」を植え付けるという「反戦教育」が順当に実を結んだだけ。
殊に「愚かで邪悪な指導者がその愚かさと邪悪さのゆえに無辜の民衆を煽動して戦争に引きずり込んだ」「昔の人は無知だから簡単に騙された」という戦争観は、後知恵の万能感によって現実の戦争という巨大なカオス的事象を平坦に塗りつぶすものであり、「自己責任論」という便利な悪役に責任をなすりつけて事足れりとしているのは言うまでもなくその延長線上にある。
問題の「清太がミスったのが悪い」なる浅薄な感想は、かくのごとき幼稚な言論文化の正嫡と言えるだろう。
今目の前でウクライナやパレスチナで起きている戦争はとても分かりにくい。戦争について全てわかっているふうに語ってきた伝統的左翼は頭バグってロシアプロパガンダに絡め取られたりしている。
火垂るの墓にはリアリティを感じられない世代の人も、ガザで起きていることの不条理さは肌で感じている。左翼の陳腐なおどりが完全に賞味期限切れになったのを危ぶむ必要も嘆く必要もない。
きさらぎ駅:Reがアマプラにきてて、おっ、きてるじゃ~んと思って見た。
5点満点で評価を付けるなら、きさらぎ駅は3.1で、きさらぎ駅:Reは3.9って感じ。
元々きさらぎ駅は見てたんだけど、まったくハマらんB級ホラーやなぁってうすぼんやりした記憶しかなかった。
きさらぎ駅:Reが思いのほか良作で、もしかしたらきさらぎ駅も良作だったのでは?と思って見返してみたら
あんまハマらんB級ホラーだった。ただ見返してみると随所にK・U・F・Uは感じた。
まずきさらぎ駅。
悪い点:視覚効果のゴミさ、ホラーパートの展開のつまんなさ、主観視点のゴミさ
良い点:構成
まず悪い点だけどB級ホラー映画あるあるのクソチープなCG使い。人体爆発しても血痕一滴の凝らない。バカなのか。
ホラーパートも安っぽい驚かせ一択。きさらぎ駅の怖さってそれじゃないじゃん。
そして前半パートは伝聞形式の主観視点できさらぎ駅事件を追体験できるんだけど、その主観視点の使い方がもう、ひどうてひどうて。情報を伝えたいという目的と緊迫したシーンの噛み合わせが悪すぎる。急いで逃げるシーンで妙にぬるぅ~っとした振り返りとかが入って、えろう余裕ですなぁ(京都人のため息)という感想が溢れてくるし、お前それどういう状況でどこ見てるん?みたいなシーンがてんこ盛り。もうチンチンシナシナですよ。
逆に構成はかなり頑張っていて、主観視点できさらぎ駅事件を追体験する前半パートと、実際に主人公がきさらぎ駅事件に遭遇する普通の映画的な後半パートという構成になっていて、同じことの繰り返しだけど視覚的に飽きないKUFUがされている。
後半の主人公パートでは前半の主観視点の時の情報を活かしてきさらぎ駅事件を攻略していくという展開になるのは、最近流行りのやり直しもの、繰り返しものっぽくて面白い。
そして食い合わせは最悪だった主観視点も視覚的な差別化だけではなく、主観的=主観者の嘘が入り込む余地があるという叙述トリック的な効果を狙っていてそれがある程度ちゃんとハマっていて驚かされる。まぁ、なんでそんなことしたん?はまったくわからんのやけど。
映像作品としてはおもんないけど、物語作品としてはよくできてるって感じ。
俺の中では前者が大きくて正直ハマれなかった。
んで、続編のきさらぎ駅:Re。
悪い点:CGのチープさ。
良い点:構成。
正当進化した、いや正当変異した続編って感じでかなり好印象だった。
まずあいかわらずアホみたいなCGは健在なんだけど、1作目よりレベルは上がっていてため息レベルは下がってる。
なにより今回は人体爆発したらちゃんと血痕が残る。エラい!まぁ、なにその血痕?ってレベルなんだけど。
そして今回も構成頑張ってて、前半は1作目できさらぎ駅からの脱出に成功した本田ぼうけつのその後に密着したドキュメンタリーパート。ぼうけつは行方不明から帰還した奇跡の子として祀り上げられた後1作目の主人公を救うためアレコレした結果、キチガイだとネットで叩かれて苦労してて、1作目に登場した人物たちのその後もなんか悲惨な感じだったり、前半パートの主観視点おばさんがやっぱりキチガイだったことがわかったりして1作目その後、として満点を叩き出してる。
そして、後半パートではやっぱりきさらぎ駅に挑むわけだけど面白いのはここでぼうけつは1作目の後半パートに戻ること。つまり、1作目の主人公(主観視点おばさん情報あり)と2作目主人公(きさらぎ駅2周目)がタッグを組むんできさらぎ駅を全力攻略するという展開になる。
しかもその後、ぼうけつが2周目なのでNew Game+になってしまっていて難易度が激上がりして1周目では存在だけが匂わされていた隠しボスとの戦闘まで発生するし、1作目では疑似ループだったのが全員死んだらまた1からやり直すという本格ループものになっているなど、ゲームとしてのサービス精神がすごい。
また、今回は記憶持越しでガンガンにループするのでゲームの攻略性が高まっているのと、モブキャラたちとの絆も強まっていく激エモ展開まで加わっていて序盤中盤終盤隙が無いよね。
そして1作目同様、単なる説明パートだと思われていた前半パートを最終的に大回収するラストの展開。ここはもう完璧。
1作目には特になくて、今作から盛り込まれたテーマ性という点でも前半の提示を後半でしっかり回収していたのも好印象。
1作目ありきの2作目としてはここまでちゃんとしてる作品ってそうそうない気がする。
しかもここまでたっぷり入って81分。ちなみに1作目は82分でよりコンパクトに。
俺の中で1作目のきさらぎ駅は工夫を凝らした展開は評価できるけどぶっちゃけ陳腐でチープなB級ホラーでしかない印象だった。しかし、2作目のすばらしさは明らかにこの1作目を踏み台にしているため、遡って1作目の評価を上げざるを得ない。
これまで映画見ててこういう体験したことあんまなかったから、これはかなりいい映画体験だった。
ぶっちゃけ1作目も2作目もちょっとびっくりするところはあるけど怖くはないのでホラー苦手勢にもオススメ。
2作見ても2時間半とかだかし、なんかの拍子で見つけたら見てみてほしい。
なんか誰も言ってない気もするんだけど
AIってさ、見たことあるコードにはめっぽう強いんだけど、見たことないようなコードには割と弱いんだよね
まあ人間でも同じだけどさ
A:洗練されて、カスタマイズされた、職人芸とも言える見たこともないようなコード
B:陳腐で、ありふれた、面白みのない初級者が書いたようなコード
驚き最小の法則に従えって話でもあるけど
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A9%9A%E3%81%8D%E6%9C%80%E5%B0%8F%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%89%87
これまでも、AとBどっちが良いかって議論はあったと思うんだよね
なんかベテランほどBによるんだけど、イキリ散らかしたアラサーくらいの優秀なエンジニアはAだったりするよね
あとは、ありふれたサービス開発なのか、セキュリティとか金融とかハードウェアとか難しいオンリーワンのシステムなのかでまた変わると思うけど
これからAIを使うなら、AのプロジェクトとBのプロジェクトで天地の差が出てくる
よりBを保つように、仕様レベルでの調整ができるチームと、改修すればするほどAになっていくチームでは、どっちがどうなるか分かるよね
お前ら、いいか?
プログラマーになりたいとか言い出す若い子が増えてるらしいが、全力で止めるべきだ。
何が楽しくて、一日中パソコンの前に座ってコードを書くんだ。画面に向かってカチャカチャやるだけで給料もらえると思ってるのか?
バグという名の無限地獄にハマるんだ。テスト中に見つかった小さなミスを直しても、また次が見つかる。雪だるま式に増えていくバグの山を前に、休日出勤、深夜残業は当たり前だ。
今学んでる技術が、来年には古臭くなる。React?いや、Next.jsだ。Python?いや、Goだ。AI?いや、量子プログラミングだ。追いつけるか?
チーム開発だとか言うが、要するにコミュ障会議の連続だ。要件定義、設計レビュー、コードレビュー。画面越しに言われる「ここのインデント直して」は地獄のモノローグだ。
一日12時間も椅子に座ってると、腰が砕ける。目は充血、肩は凝り、腱鞘炎で手首が動かない。運動不足で内臓も弱くなり、メタボへの一本道だ。
⑤将来の不安
年収は確かに上がったかもしれない。でも45歳を過ぎたら使い捨てだ。体力も気力も続かない。若いうちはいいが、中年になって誰もコードを任せてくれなくなる。
⑥社畜化
残業代なんて雀の涙。納期に追われて、家族との時間も削られる。コードを書くための人生じゃない。お前らがロボットだとでも思ってるのか。
じゃあ、何を目指せばいいのか?
・医者:人の命を救える
コードなんて、所詮デジタルの世界の話だ。0と1の迷路で人生を消耗するな。
もし熱い情熱があるなら、もっとリアルな世界で形に残るものを作れ。
それでもお前らがプログラマーになりたいと言うなら、一度次の質問に答えてみろ。
・本当に解きたい問題があるか?
・30年後もこの仕事を続けたいと思うか?
答えがイエスならお前はマゾか、ホントのプログラマーかのどっちかだ。
プログラマーになるなんて、全力で止める。