
はてなキーワード:間延びとは
某港区のやつ
脚本がつまらないとか、そもそも企画がつまらないとかは置いておいて。
明らかにカメラ演出の基礎知識もないド素人が、生成したシネマティックフォトを適当に動かして切り貼りしてつなぎ合わせて作ってる。
そのために、映像に緩急がなくリズムが単調で間延びしていて盛り上がりにかける。
その上、なんの意図も感じられないズームやパン、スローモーションが多用される。
パワポ覚えたての学生が、スライドの切り替え全てにエフェクト入れるような感じ。
さらに視聴者が忖度して読み解かないといけないシーンが多すぎる。
とくに会話シーン。
「なんか背景の質感が違ってどうみても同じ場所にいるように見えないけれど、この三人は今同じ場所にいて会話しているんだろうな」みたいな忖度が必要になる。
せめて、会話の前に登場人物が同じ場所にいることがわかるショットを入れてくれればいいのだけれど、まぁこれは技術的に難しいのかもしれない。
ただ、イマジナリーラインとかがぐちゃぐちゃなので、てんでバラバラの方を向いて会話しているように見えるシーンが多くて全然頭に入ってこない。
206メロン名無しさんsage 2025/07/21(月)17:47:40.72
鬼滅見てきた
219メロン名無しさんsage 2025/07/21(月) 18:01:34.80
アクションも大したことなかったけどキャラの芝居がいくらなんでも省力すぎた
会話に限らずバストアップでの切り返しみたいなのが多くておおよそ映画のコンテじゃねえ
詰め込みすぎて間をとれないとかじゃなくて全部台詞で説明してるから間延びだけはしてるし
223メロン名無しさんsage 2025/07/21(月) 18:05:11.12
アクションも摩訶不思議空間も別に生かせてなくてジャンプ映画にある広場でのアクションとあんま変わらんし
回想挟みまくるのもウザいし次はもうイホウ待ちでいい
235メロン名無しさんsage 2025/07/21(月) 18:14:17.96
何よりもレイアウトがテレビと変わらない映画見続けるの苦痛だなって思いました
決しておにまいとか瑠璃の宝石の1話みたいなちんごがかなりチェックしてレイアウトバチバチ決まってるテレビアニメじゃなく
以上鬼滅の感想です
最近もたまに流れて見ることがある。
今挙げられるだけでこれだけある。
今夜はナゾトレ
東大王
「ネプリーグ」かもしれない。
簡単でも難しくもなく、真剣さと笑いのバランスがちょうどいい。
難しすぎる問題は、漢字の最後の問題くらいであとはちょうどいい。
さすが長寿番組な。
他の番組も悪くはなかったけど……。なんかバランス……ちょうどよさが悪かった。
簡単すぎたり難しすぎたり、誰かをバカにするような感じだったり逆に敬いすぎたり。
・雑学系
たまに知っているものもあるので答えられると嬉しい。
ただ常識的な問題を間違えると引かれるのであまり観たくはない。
・難問系
私が解ける問題は無い。
たまに入試の問題が出て、受験時期にそれを観ていて解けないと心配される。
・発想・ヒラメキ系
知識がいらず、発想で挑む。
知識がいらないのはいいのだが、なんか番組の全体として問題数が少ない気がする。
その他
調べていて思ったこととか
なんか事件があって、それが影響しているらしい?
一方、有名大学の学生を主体としたクイズ番組に対しては「過度な学歴信仰を煽る」という批判もなされた。例えば池上彰は、2022年に発生した東京大学前刺傷事件を受け、「東大生がいかに物知りかを強調した番組だったり。そんな番組が増えてきたことにあきれていたのですが、こんな事件が起きてしまうのを見ると、黙ってはいられなくなりました」と述べ、民放各局の番組制作姿勢を非難した[9]。
元はアメリカの『Areyou smarter than a 5th grader?』らしい。
ハイクオリティアニメで初見のわくわくを体感したいので原作は読んでない。
でもなんか、ストーリーが間延びしてて、拍子抜けしてしまった。ほんとは何回かリピートしようとおもってたけど、もういいかなあってなった。
迫力あるバトルを大画面で楽しみたいのに、盛り上がってるとやたら長い回想が挟まってきたり、バトル自体もなんか拍子抜けだった。(結局 猗窩座倒せてはいないじゃん…みたいな)
なんだろう、確かにあの映画を見ると、結局鬼殺隊に倒されなかった 猗窩座かっけー!とか、恋雪ちゃんかわええあんな彼女ほしいとか、冨岡さんかっけー!とか、善逸かっけー!とか、童磨好きー!とか、しのぶちゃんかわええー!蜜璃ちゃんかわええー!とか、それぞれのキャラのことは好きになるんだけど、一つの作品としてまとまりがあって面白いかと言われると、なんかとっ散らかってて、どこに感情を入れてみればいいんだろうみたいな宙ぶらりんな、消化不良な気持ちになってしまった。なんというか、やたら絵がハイクオリティなショート動画まとめを見てる気分だった。
どのみち=どのミチ
一部がカタカナだろうが指し示すものは変わらん。そんなことは園児でもわかる。病気と書こうがビョーキと書こうが同じだしキチガイと書こうがきちがいと書こうが同じなのと同じ。読み上げるときのトーンもイントネーションも変わらんから。
お前の問いかけは揚げ足取りにすらなってない。そういう誰でもわかることに対して『わかってないふり』をするのは、できるだけやり取りを間延びさせて相手を疲弊させるのが目的か?
あ、もしかしてひらがなとカタカナの対応関係がわからないほど馬鹿なの?
-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20250618160931 -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaFJmLAAKCRBwMdsubs4+SKlqAQCVfOkyJLPc7CYnyrDrXv8AtEO9c/raJjyViNE2LPTbUgD8CyletXQi0nk3qvDywoi0MUuGy+Rnl233/A1q8nEsiA0==PESz-----ENDPGP SIGNATURE-----
昔と比べて現代は情報過多であるため、その中で有意義な情報を選ぼう!っていう気運が強過ぎると思うんだよ。
だから現代の作品って説明過多だし、間延びしたシーンを本当に嫌う。
機微ってのを、嫌うんだよ要は。
そして意味を求め過ぎた結果、一見して意味が分からないものを無価値であると思い込む。
その結果どうなったかといえば、凄い作品が非常に減ってしまった。
2001年宇宙の旅や気狂いピエロのような、意味わからんけどなんだかすげぇ!!っていう作品は現代においてほぼ皆無。
はっきりといってしまえば2025年になっても尚、2001年宇宙の旅を越えられる作品を作れていないとさえ言える。
あの映画内に描かれていた猿とは、おっぱい大きいキャラが出ていてばキャッキャ喜ぶ我々のことを、描写していたのかもしれない。
ゲーム会社から販売されているゲーム機、PCともに性能があがり、ここ数年で一気に数を増やした印象のあるオープンワールドゲームについてSwitch2発売が決まった今、オープンワールドが肌に合わない自分のぼやきを言語化しておこうと思う。
※この記事はオープンワールドゲームがなぜ自分の好みや性質にあわないかの理由を考えて言語化しているものであり、オープンワールドゲームを販売する会社や好んでプレイしている人たちを否定する意図はないのであしからず。※
※また、オープンワールドゲームとひとまとめに言っているが自分はブレワイ、ポケモンSVくらいしか触れたことがないので狭い視野偏った見方になっていることもあらかじめご留意いただきたい。※
理由:無加工感に慣れていない/興味の対象が物語・世界観>>ゲームの操作性
長らく自分の身の回りに存在した娯楽は、どれも時間をかけて加工されて世に出されているものばかりだった。
もちろん今のオープンワールドゲームだって時間をかけて加工されているものには変わらないのだが、ここで言いたいのは実際にかけられた手間や時間の話ではなく、出来上がったものの見え方や味付けの話だ。
ステージ切り替わり時にロードが入りプレイヤーの行動範囲がある程度決められていてクリアまで一本道になっている昔ながらのゲームを切り抜き動画とするなら、オープンワールドゲームは配信と言えば伝わるだろうか。
間延びしていたりそこまで受けなかった部分などはカットし、効果音やテロップなどで味付けして動画の最初から最後まで大トロ状態面白い部分を高濃度抽出したような娯楽を摂取し続けてきた自分にとってオープンワールドゲームは定点カメラの映像をずっと見ているような感覚になりイマイチ面白さを感じにくかった。
どこから攻略するか何をするかはプレイヤーの思うままというオープンワールドゲームの最大の売りとも呼べる自由さは逆に言えば開発側がプレイヤーの軌跡を想定できないということでもある。
一本道ゲーであればAイベントを体験してからBイベントに辿り着くのようにプレイヤーが体験する物語の順序がわかっているので物語の見せ方に加工がしやすい。
直前のイベントでAというキャラが亡くなるから次の場所でAキャラの兄弟キャラを出してAのキャラクター性が長く印象に残るようにしよう。
最初にプレイヤーが降り立つ場所は高層ビル群だから次のマップは大草原にして開放感を持たせて没入感が強まるようにマップ切り替わり時のカメラの見せ方も工夫しよう。
たとえばこんな感じで一本道ゲームの場合はメリハリをつけやすいが、自由攻略が売りのオープンワールドゲームではなかなか難しいのではないだろうか。
明確に見る順番を決めたイベントやキャラをマップ上に配置してもプレイヤーによっては開発の想定とは逆の順番で体験する可能性があるので結果的にどこからプレイしても違和感なく繋がる作りにしなければならない。
階段を登るように順序立てて作られたストーリーの中を走り、徐々に気持ちをあげて操作キャラに自分を重ね、キャラや世界観への思い入れや没入感が増していく、といったゲームに慣れていたしそれを好んでもいた自分にとってオープンワールドゲームでマップ上に散らばったイベントたちは唐突でぶつ切りな印象を受けてしまった。
定点カメラを眺めていたら唐突にムービーが入ったな…みたいな他人事感があったのだ。
おまけに物語への興味関心が強い性質であり、続きが読みたくなるほど興味のある物語か、キャラを好きになれるかがゲームの好みを判断する上で非常に大きな評価軸となっている自分にとって、オープンワールドは物語やキャラに触れる時間よりも移動時間が長いというところもあわなかった。
とここまで書いて思ったが、自分が苦手なのは物語性のあるゲーム×オープンワールドの組み合わせだけなのかもしれない。
現にSwitch2で発表されたマリオカートはオープンワールドだが、ニンダイの中で見たゲーム映像に興味を惹かれてやってみようかなと思った。
RPGのオープンワールド中の移動は自分にとって物語というご褒美を得るために行う苦行だったが、マリオカートではその移動こそがメインでありオープンワールドの広大なマップと美しい風景はドライブの楽しみとなるからだ。
時代に追いつけていない老害と言われればそれまでだが、ハードの性能があがってもオープンワールド一辺倒にならず自分の好きなタイプのゲームも長く残ってくれたらいいなと思う。
ポケモンSVでオープンワールドに挑戦した株ポケがZAでは剣盾・レジェンドアルセウスの形式を踏襲しているあたりソフトによって選択されていくだけで昔ながらのゲーム形式が淘汰されるわけではないと思っているが。
Permalink |記事への反応(15) | 16:07
背面ボタン!お前何度言ったらわかるんだ!
ほしいのはお前じゃない。お前だけじゃないんだよ!
連射機能がなければ、お前の価値は半分以下だっていってるだろ!
全国のゲーム好き少年少女に聞きました!ゲームをしてて一番虚しい瞬間堂々の第一位は?!
「ヨダレ垂らしながらアホみたいにボタンを連打している瞬間」に決まりました!おめでとうございます!
画面の中でどれだけキャラクターがおしゃれにスタイリッシュにアクションしてても、画面のこっち側では本能むき出しにして必死にボタン擦ってる猿がいたんじゃ台無しだってことだよ!
なんで未だにゲーム制作者は、プレイヤーにアホみたいな連打を求めるんだろうね!
爽快感皆無!達成感なんて微塵も刺激されない!だって、ボタンをアホみたいに叩きまくってるだけだからね!
それが嫌だから基本的に連射のついたコントローラーしか使わないんだけど、そうしたらまたアホみたいに今度は長押しさせてくるんだよ制作者!
ウホウホいいながらボタン連打したあとに、ウホーって間延びしながら長押ししてる瞬間のウホ具合ったらないね!
ウホウホ連打が嫌だから連射使ってるのに、長押しする前にいちいち連射をオフにしなきゃいけない!
で、その後長押ししてウホー。
そこで背面ボタン。お前だよ!
まだ許せる!
つまり背面ボタンの一番の役割は、同じボタンで連打と長押しを使い分けるためなのよ!
PS5もそれがわかってないから連射付きのコントローラーを出さないんだよね!厳密に言うと右スティックと連射の両方が共存するコントローラーなんだけどさ!
だったらよ!
スマホゲームなんかは長押しでうまくアクションを切り替えたりしてるわけで、条件をつけるならそういう工夫をしろってことなのよ。
もうさ、時代的にアホみたいにボタンを連打するだけで達成感。みたいな知能でゲームはやってないんだよね。
わざわざコントローラー側に連射を禁止させてまで手動で連打させるゲームは等しく滅べばいいと思うよ。
で、それをやめさせられない以上、背面ボタンをつけるなら連射もセットにしてください。
イマイチ話が理解できない人は、switchのメトロイドをプレイすることをおすすめします。
画面の中でサムスがスタイリッシュに動けば動くほど、画面のこっち側でボタン連打してる自分がアホみたく思えてくるから。
それなのに色々な仕掛けを動かすために長押し操作も頻発で、そのせいでプレイフィールが最悪なことになってるから。
逆に言えば、背面ボタン付きの連射コントローラーを使ってもらえればどれだけ快適かわかる。 二度と戻れないくらい快適だから。
メダリストがアニメになるってんで、そりゃもう待ちわびてたのよ。
登場人物たちの滑走が、演技が、動くなんてという喜びにあふれていたわけで。
昨日2話目を観おわったのよ。
して思うわけ。…これじゃない。
何がモヤモヤするんかと思ったら、多分2つ要因がある。
1つ目、絵柄。原作はつるまいかだ先生の、ちょっと粗めのタッチが魅力的だ。登場人物たちの鬼気迫る熱狂を支えているし、コミカルな場面ではいい感じに脱力させてくれる。しかし、アニメはきれいな細い線で、色彩はハイトーンかつコントラスト低めである。主人公が小学生なこともあり、なんだか女児アニメ然とした空気が生まれている。特に1話の、いのりが笑顔を見せるシーンのキラキラエフェクトは笑っちゃったよ…。あんなキラキラさせられると、なんのアニメを観ているんだと悲しくなる。2話の光と滑っていたシーンの、背景消して青いきらきらの世界にしたことも辛かった…。なんだあれ。あのシーンは、光の強さや決意、覚悟を語り、いのりが感化されるシーンである。強さや力を感じさせる演出ならまだしも、キラキラな背景はなかろうよ。もう少しトーン暗くしたり陰影強くして力強さを出してもよかったんじゃないかと思う。その方がいのりの、圧倒的な執着と、その輝きを感じただろうに。
2つ目、テンポが悪い。ギャグパートもシリアスパートも全体的にゆっくり描写されて緩急がない。2話の、光といのりの出会いから一緒に氷を滑ったくだり、良くないところが顕著に出た。いのりが光にジャンプを教えてと乞うシーンでは、原作ではギャグシーンをサッと描写し光目線で「なんなのこのコ?何?」という感情描写につなげることで、その後のいのりの内面の焦りを語るシリアスシーンが映える。それが主題だ。だが、アニメではギャグシーンが変に間延びして、自分から突っ込んだ挙げ句、ゾンビのようにねっとりと「ジャンプ…ジャンプ…」と迫る怖い子になってる。光かわいそう。絵柄も相まって、ギャグシーンのデフォルメ顔がかわいくないのも致命的。
以上、2話までの視聴の感想でした。
キラキラな世界を、幼い女の子が活躍して、可愛い姿を堪能しようって話なら良いのかもしれないけど、
メダリストは、過酷で残酷な氷上の世界を、幼い女の子がバディ(あけうらじ先生)と共にスポーツ科学に裏打ちされた努力を重ね、成長をしていく世界を描いていると思っていたので、ことごとく期待外れ。
俺はメロディなんだよな。
洋楽や、最近では邦楽でもリズムが重要視されてきてるけど、自分は良いメロディが聴きたいって思う
その次にハーモニー。
次にリズム。
歌詞は良いに越したことはないけど、意味が分からない歌詞でも成り立つし、優先度は最後かな。
ハーモニーってのは、コードとかアレンジのことになる。これも大事で、メロディの味付け部分になるから、生かすも殺すもハーモニー次第ってところがある
リズムは3番目に大事。「ノリがいい」曲が人気になってきてる(Creepy Nutsとか)ように感じるけど、自分はメロディ重視なのでそこまでいいかなって思う。
ただ昔のJ-POP聴いてると、リズムが遅いものが多く、間延びしてる感はある。
テンポを早くして曲を短くしたら、割と現代風になるんじゃないかなって思う。
洋楽で言えば、アーパツアパツの曲(「APT.」)はリズムを主体としつつも、メロディもあり、ハーモニーも素晴らしいし、そりゃ売れるよな…という曲だと思う。
この場合、歌詞はどうでもいいよね。アーパツアパツに意味なんてないに等しいもの。
自分が懸念してるのは、J-POPもリズム重視になるかもってこと。