
はてなキーワード:評価基準とは
懐かしいなぁ。10年以上放置してたんだけど、はてなってまだサービス続いてるんだね。
こんにちは。俺はかつてGREEとDeNAがソシャゲ戦争やってた時代に、ソフトウェアエンジニアとしてDeNAに入社したかつての新人だよ。
サービスのプラットフォーム争いを両社がやってる最中に一人だけハードウェア抽象化の研究やってた、当時としてはちょっと逸れた事やってたgeekだよ。
DeNA vsGREEの勝者はAlphabetとAppleになっちゃったね。それで良かったと思う、両社ともゲームしか見えて無くてエコシステムの設計は全然だったから。
当時はDeNAとGREEの新卒年収1000万が連日話題になってたね。俺も例に漏れずその帯域だった。
入社祝い金だけで奨学金完済出来るとは思ってなかったよ。それどころか3年目処に家買いなって当時の上司に言われたときはビビった。
そういう金銭感覚って当時は外資のバイオ系以外持ってなかったから、というか内外証券マンすら新卒は700届かなかった時代だから、なんかやばいとこきちゃったなって。
でも、持たなかったね。
知っての通り、2012年のJP広域エンジニアショックで優秀な人材は海外に散った。二次派生は2014だっけ、Dowangoの高専流入組がすごい流出したね。優秀だったのに勿体無い。
俺は全然優秀じゃないから先輩の後を追う事しかできなくて、というか何も考えずに、成り行きでアメリカに来た。当時のJTC仕草にうんざりしてた人たちも大体このあたりだね。
まぁ株式会社って大きくなりすぎると国籍宗教問わずJTC化するなってのは後々体験するんだけど。
それでもソフトウェアが世界を変えるという盲信から、ハードウェア抽象を社会実装してDockerにJoinしたり、AmazonにJoinしたりした。
学生の時から仮想環境を使い捨てることによる冪等性がもたらすソフトウェア開発体験がテスタビリティを向上させるっていう論文書いてたんだけど、まさにDockerだよね。
同じこと考えてる人が海の向こうに何人も居る!って楽しくなって、無我夢中でコード書いてた。同僚と深夜までブレストするのが楽しくて仕方なかった。
今ではリファクタリングとか最適化とかでblameすら探すの困難だけど、初期DockerのPoCコミッターだったのは割と自慢。
ソフトウェアエンジニアと平行して投資業もやって、フルコミットが難しくなったタイミングでAmazonにJoinした。ロックダウン前年の話。
AmazonはマジでJTCそのもの。ソフトウェアにどうコミットしたか、どう改善すると社会のエコシステムに還元できるかなんて考えない。チケットの消化。それだけが、評価基準。
JTC仕草にうんざりしてた人にとっては拷問なんだよ、これ。確かに給料は良いけど、良いのは給料だけ。マジで仕事したっていう感覚は無い。
その上コロナのロックダウンを皮切りに、部署の資金繰りを二転三転させたり、業績悪化を理由に人身御供を吊し上げて首にしたり、マジで狂っていった。
コロナ明け、Amazonの株価がゴリっと減ったのを契機に退職した。それでも仕事続けてれば多分資産は250万ドルに到達したと思う、今はその半分も無いけど。
でも社内政治で消耗してたらいずれ働くのが嫌になる。ソフトウェアを書けなくなる。Amazon離職を金脈捨てた咎人のように責め立てられたけど、そうなる前に判断できたつもりでいる。
そう判断して数年経ってる。が、生きてはいるし総資産は平行線だ。増えてないけどね。
アメリカに来るきっかけになった当時の上司は、かつてはてなで働いていた。2000年代のはてなは今のNvidiaみたいな輝きを放ってたらしい。
そういう話をしたなぁと思ってふとググってみたらまだサービスが残っていて嬉しかった。DeNA時代にやった事は全部畳まれてしまっているので。。
というのを昼飯食いながら思い返している。
10数年前の自分の書き込みがらき☆すたの放送に言及してて懐かしい。
10数年前の自分の書き込みが日本はオワコンと言っていて微笑ましい。
増田は涙した。
必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。
女性向けソシャゲで萌え、普通のソシャゲも遊んで暮らしている。
けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。
仮面ライダーをモチーフにしたスマホゲーム、ライドカメンズがサ終した。
本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである。
一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。
■前提
増田は仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルはざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。
作品自体は女性向けと銘打った訳ではないが、増田が女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式の意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。
・ガチャがある。
・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャに実装される。※
・戦略やアクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。
※ガチャの実装については、いろんなキャラの実装より一人のキャラの深堀を優先している。
以上の4点に当てはまるものを増田は女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。
そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOやアークナイツ、リンバスカンパニー、ウマ娘、ニケ。
結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだがライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。
だからこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやすく説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。
■褒めたいところ
正直一言で済む。
ほぼこれに尽きる。
増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラとストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。
そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである。
ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダーの脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリーで提示される行動や言動がキャラとしての軸を一貫して持っている。
ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである。
例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。
これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。
それに増田は仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタの能力を改造手術で植え付けられた改造人間で復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。
計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。
(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)
そして、キャラとストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。
このゲームはガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。
良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。
増田は女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。
そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。
しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査時ストーリーがついていたのだ。
だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。
ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラの好感度みたいなものを上げるとそのキャラからのチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。
そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事、モブのSNSのような小ネタ演出も登場し始める。
この、ライドカメンズという世界観やキャラをイベントストーリーだけでなく、チャット、架空のニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。
私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラの衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである。
これは意見が割れるだろうが、個人的にライドカメンズの運営にはかなり好意的である。
運営はゲームの改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。
人によるが、作家の人格に難があるとその小説の評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしまう場合がある。少なくとも増田は「この運営の対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。
なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営は応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。
本当にありがとう。今からゲームを批判するけどこの気持ちは偽りない。
■批判したいところ
さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。
なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。
ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。
①周回が多すぎる
先述した通り、ガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲームの基本的な流れだ。
そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。
もう少し細かく説明すると、
1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる
2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分の戦闘力を高められる)
3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)
と言う流れになる。
少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。
特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチが必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)
そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。
それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘力10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。
ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。
また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものやサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。
この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲームを理解しボタンをポチポチする丁寧な周回になる。
そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘力10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……
しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……
調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れがほとんどなかった。
バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田は要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?
あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。
イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中に自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装、ガチャ石も報酬として用意されている。
これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。
しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。
実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……
②ゲームとして重すぎる
ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛なゲームに比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。
特に「調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。
ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。
動作が重い上に容量も重い。
そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。
特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田はiPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。
ガチャも動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。
そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである。
まあガチャのダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。
なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。
周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。
ということもあった。
増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。
以降続きへ
ABEMAでやってる某男性k-popオーディション番組を視聴中。Kpopについてはあまり知らないが韓国の他界隈とかは追ってきたので、まあ知ってはいたが、韓国のネチズンと掲示板はやっぱり怖え。火力が違う
先日放送されてたのは実力ごとに星1、星2、星3の階級に分けられた参加者が同じ階級の人と8人1組のグループを組んで課題曲をやるというもの
8人もいるので、チームの和を乱したり独断的に話を進めたりするような(そのように描かれた)参加者が一定数いた。和を乱す系はネタキャラとして消費されていったが、独断で話を進める系は韓国の掲示板でも地雷認定されていた。
彼らに関しては韓国の掲示板では「意地悪」「お前が〇〇(他のメンバーの名前)を殺した」だの「独裁者」だのめちゃくちゃな言われようであった。
デビュー経験者ながら星1クラスにされ(おそらく経験者は評価基準が違う)、他のメンバーとのレベル差に驚いて「リーダーとキリングパート(一番美味しいパート)は俺がやる」と宣言した参加者がいたのだが、彼は「ヒトラー」とか言われててかわいそうだった。(まさかオーディション番組板でヒトラーという単語を聞くことになろうとは思わなかった)正直経験者の彼抜きでは曲にすらなってなかったんじゃないか...と思ったし、何度も「自分は独断的だったんじゃないのか?」と葛藤しており、最終的には他のメンバーを信じて引っ張れるようになるまでの成長が描かれていたので、自分としてはまったく悪いとは思わなかったが...先週脱落してしまって残念だった。
他のグループにもそういった独断系認定を喰らった参加者はおり、Xだがそのグループの別メンバーのファンからは「〇〇(推し)がもし次の中間発表で脱落するようなことがあれば工具を持ってお前に会いに行く」という趣旨の韓国語のツイートもあった。「他下げはせずに推しの応援だけしようよ!」が正義で、それ系で学級会もたびたび発生する日本人からするとかなり衝撃的ではある...。
自分が見ているのはDCインサイドという韓国最大の掲示板の当該番組専用板。野球板や政治板などとは違う伏字文化があるようだ。韓国語の一番シンプルな伏字といえば「イジェミョン=이재명=ㅇㅈㅁ 」というように名前のそれぞれのハングルの初声だけを繋げたもの(田中=tnk みたいな感じ)だが、この板では韓国のスラングを組み合わせたさらに複雑な伏字(フィルタリングと呼ばれる)が存在する。そもそも名前と関係ないものも多いのでそうなると初見で解読はほぼできない
日本の坂道系アイドルでも伏字界隈はあるけど、複雑化した伏字、掲示板文化、オーディション番組特有のピリピリ感が悪魔合体して日本ではまずお目にかかれないキメラが誕生していた。番組より掲示板見るのが面白いかもしれない
韓国の2chっていうとイルベが一番有名だと思うけどあそこはまた違った右翼掲示板で、女性蔑視コミュニティでもあるので女がいない。だからこのオーディション番組の話題は出ない。一部のゲイが沸いてるのと、野球場でパフォーマンスしたとき入り待ちとか大砲カメラとかその他迷惑行為が大量発生したという件に関しての女叩きだけだった。
まあ一応1ピックと呼ばれる最推しはできて、自分も投票してるんだけどけど残れるだろうか。
人間模様・人間ドラマという点では面白いけど鬱って言われるのも納得のコンテンツ。特に予告詐欺(やりとりの捏造)がまあすごいこと(苦笑)
実例:
↓
→実際の放送でマスターが言った相手は練習生Aではない。言われたのは全く違うチームに所属していた練習生Bで、Bに対しての言葉を全く違う場面のAの言葉と勝手につなげていた。もう全てがめちゃくちゃ
日韓問わず未成年の視聴者も多いけど自分が未成年の状態で見てたら本当に鬱になるとこだったかもしれない。まあ自分も鬱っぽかったし鬱を以て鬱を制すってことで。
という主張をhttps://togetter.com/li/2568793 で見かけたので、反対意見をここに記しておく。
書いているうちにかなり長くなってしまったが、一個人の感想としてあまり真に受けずに読んでいただけるとよいと思う。
[1]
多く見かけたのは「手描きでしか出せないこだわりがある」といったコメントだが、その多くはAI生成画像を作品として見たことがない人の感想である。
こだわりを持って生成されたAI生成の作品からは、人間がすべて手描きしたものと同等の熱量を受け取ることができる。
ポン出しである程度の雰囲気の画像が生成される、という部分が注目されがちだが、主に構図的な粗がほぼ必ず存在して、非決定的な制御を行うしかない、とても不自由な画材である。
プロンプトを少しずつ変えながら大量に生成して選別することや、目的に沿って生成画像を部分的に修正することなど、この画材を制御する試みの成果が表れている良い作品は、AI生成画像に多く触れていれば通常分かるものである。
したがって、そうした作品を公開している投稿者については個人的には高く評価するし、周囲から高い評価を受けることも妥当であると考えている。
[1a]
付記すべきこととして、そうしたこだわりを持つ主体となれるのは人間だけである、というのは少なくとも現時点では正しい。
現在の画像生成AIは、人間が主体的に環境構築をして、プロンプトを与えて初めて動作する機械的なものであって、無から勝手に生じてきたものではない。
そのような未来においてなおAI生成画像「が」価値を持つのか、という問題は難しい。
[1b]
また厳密にいえば、「手描きであること」自体を価値に含めるような作品は当然ながら画像生成AIでは実現できない。
写真と見分けがつかないように描かれた絵、というものは写真が発明されて200年近く経つ今でも新しく作られているし、子どもが手描きした絵というのは唯一無二の価値があるものである。
手描きの作品の多くがそういった立ち位置に収束しても不思議ではない。
[2]
次に、「AI生成画像は粗製乱造であり平均的に低品質だ」というコメントも見かけたが、手描きの作品も粗製乱造であると考えている。
生成AIが話題になる前から、人々の好みは高度に細分化されており、インターネットに存在する情報のほとんどは特定少数のみに価値があるものである。
個人的な話をするのであれば、まず全年齢対象作品の成人向け二次創作は非常に多く投稿されているが、原作に対する権利侵害であり、少なくとも尊敬がなく受け入れがたいように感じる。
また、一次創作の成人向け作品であっても、わざと汚く描かれた男性が出てくるものは、性的なものに対する真摯さがないという印象になってしまう。
日々たくさんの時間をかけて手描きされている作品も、少なくとも上記のような条件に当てはまる限りは、私にとっては無価値である。
ただし、これらの作品が綺麗に区分けされたインターネット、というものは存在しない。
情報発信が大衆化される価値のほうが明らかに大きく、実際に私は今このほとんど価値がないテキストを匿名の場所にラベルなしで放流する権利を享受している。
AI生成画像について適切な区分けをすべきだという意見も、自分にとって価値がある希少なデータは手間をかけて探すしかない、ということに慣れていないだけなのでは、と考えている。
[2a]
上記の嗜好が生成AI作品を手描きより評価するうえで有利な条件となっていることは認める。
実際、プロンプトに入れないにもかかわらず二次創作が出てきてしまうことはほとんどなく、また安定した構図の絵を出力できるのは1人を指定したときなので、自分で生成した画像については上記2つの心配をせずに済んでいる。
[2b]
AI生成画像であれば一律無価値である、という思想を持つことを否定するわけでは当然ない。
作者のフォローやお気に入り、ユーザーブロック機能による自衛など、既に存在する機能を活用することが優先されるべき、という意図である。
[3]
類似の論点として「低品質でも素人には分からない」というものがあり、現在利用されているものの多くが低品質であることは認めるが、近い将来これも否定されると考えている。
現在の生成AIとくに言語モデルは、教師あり学習ができるデータをほぼ使い切っていて、強化学習によって性能を高めている。
より具体的に言えば、高品質な教師あり学習データを作れなくても、どちらがよいか判定できさえすれば、モデルがそれをもとにより高品質なものを生成できるように学習できる。
少なくとも画像投稿サイトのランキングやSNS上の反応などを見れば、それが十分な品質のアノテーションになっている。
したがって、低品質でもいいという現在の消極的な導入のあとに、人間より高品質だから導入するという選択が広がっていくだろうと予想できる。
[4]
まとめると、[1]こだわりのあるAI生成画像については手描きと同様に過程を評価できることと、[2]個人の評価基準としてはAI生成画像のほうが価値がある可能性が高いことから、私はAI生成画像を好んで鑑賞している。
また、[3]今後の学習でAI生成画像のほうが自然と高品質になり、生成AI「が」いいという時代もすぐ来るのではと考えている。
[4a]
ここまでの議論のとおり、かなり急進的な生成AI推進派を自認しているが、念のため現時点の全体的な立場を表明しておく。
言うまでもないが、現行法上の犯罪に与するような生成AIの開発・利用については明確に反対の立場である。
現状簡単に悪用できてしまうことと、数が多くて追跡できないのは問題なので、免許制にしたり、メタデータとしてAI生成であることが分かるようにするなどの対策はあったほうが望ましい。
一方で、表現の自由を損ねるのでウォーターマークの表示義務はされないべきであると考える。
また、明示的な許諾のない大量のデータで学習することについても、同じ仕組みで得られる翻訳やプログラムなどの利益を享受できなくなることを考えると、規制されるべきではない。
ただし、生成AIの提供によって得られた利益は寡占的な傾向があり、現在の税制で再分配が十分ではなくなる可能性があるので、そのときに対応が必要である。
上記すべては現時点の考えであり今後変わる可能性もあるが、いずれにしても、生成AIの利用について良い塩梅の定説が早めにできてほしいと考えている。
高学歴を誇るエンジニアを見て感じていたことが、「これが正しい」ってWebページ見たら、その枠の中で「手早く処理する」のを、腕のいいエンジニアだと考えている。
人事評価の仕組みも、この「フレーム≒バカの壁」を作ってしまう危険性をはらんでいる、ってのを理解しないで作ってる会社が多いんよね。
おいらも昔、システム系の責任者として人事評価の仕組みを作ったことがあるけど、まぁ、難しかったね。
他部署でなんとか運用している仕組みをシステム系の社員に適用しようとして、うまくいかなかったから。
例えば警察署で、評価基準に検挙率を入れると、数が多くて手間がかかる軽犯罪を受け付けないことで、認知件数=母数を減らすというチートが行われる。
すると、軽犯罪は野放しにされ、割れ窓理論の通り、所轄内の治安が悪化する。
ってイメージだ。
立ち止まって考えると減点。
立ち止まって考える頭のない人間が昇進していく。
---
---