
はてなキーワード:設定資料とは
フィッシュル・ヴォン・ルフシュロス・ナフィードットちゃんは、『フィッシュル皇女物語』に登場する同名の主人公から自分の名前(自称)を借りていますが、親からはエミちゃんと呼ばれていますね。
でも、その綴りはAmyなので、EMIでは返事をしてくれないでしょう。
ちなみに、Fischl von Luftschloss Narfidort は、天空城ナフィードット出身のフィッシュル、という意味です。
Fischl は、ドイツ語の Fisch "魚" に接尾辞 -el をつけることで、「小さな魚」といったニュアンスになります。
ちなみに、魔神名が『ゴエティア』の悪魔から取られていることで有名な本作ですが、実はAmyという悪魔が58番に存在します。
なので、フィッシュルもといエミちゃんは実は魔神である、という可能性もあります。
元素が溜まって神の目が光るとき、服の他の装飾パーツも光りだす稀な特徴を持つキャラでもあります。
『フィッシュル皇女物語』も、ただの小説ではなく、世界の真実を隠した書籍であるかもしれないと想像できますね。
しかし、現時点では、本編内容がまったく分からない状態で、設定資料集となる巻だけが入手可能なため、そこに書かれた内容から本編の展開を推察することしかできず、記述の大部分は意味不明となっています。
隙自語。秋山瑞人は、作者が好きじゃなくて一部の作品が好き。猫の地球儀、鉄コミュニケイション、EGコンバット。
そこから数段落ちてドラゴンバスター、さらにそこから数段落ちてイリヤ、最底辺にミナミノミナミノ。
世間ではイリヤが一番有名だけど個人的にはイリヤは全然面白くなくて苦痛だった。
期待しすぎてたからかもだけど。
何度も書き直してしまって完成しない、というのはこの作者の地の文のエッセイ味がそうさせてるんだと思うなあ。
フィクションのお話だけど地の文で自分語りというか作者の感想みたいな書き方してるから、
アーカイブの2018年のを見ても、としよりのおっさんじゃなく若い人に書いてほしい、みたいなのがあったから、
自分の文章をさらけだすこと自体に抵抗ができちゃったんじゃないかなあ
悪く言うと、世間からの評判を気にして世に出さないワナビ―みたいな状態になってるんじゃないかなと邪推。
単純に思考垂れ流してテキストにするだけでもそれを読みたい知りたいって人はたくさんいると思うけど
まあそこは作家のプライドというか恥ずかしがりだか引っ込み思案だかでできないのかなあとか
もうブックオフの電撃文庫のコーナーにも置いてないしなあ・・・
電子書籍版が出てるけど、もう若い人は読むきっかけないし、なろう系になれてるとかなり読みにくくとっつきにくくかんじちゃうだろうしなあ
SFだけど作者のオレオレ設定資料集になってなくて、キャラとストーリーがちゃんとあって生きてて面白いから、有名どころの翻訳ものSF小説よりかは全然おもろいんだよなあ
https://togetter.com/li/2555691
配偶者が「柿食べない?」と言われたから「食べない」と返したら不機嫌になった→どういう意味か分かると謎の怖さがあるミスコミュニケーションの話
文字通りに読むとイエスかノーを聞いてるようにしか解釈できないのに、ノーと答えると殺しにかかってくるようなことをするからだよ。
だから、文章でも隠された意図があるんではないかと深読みする癖が自然とついて、書いてないことを自然と読み取るようになってしまう。
ただ、ここで言う文盲はある程度、読書したり、FGOとか設定資料集などで活字に触れるような人がなるタイプのやつなんで、小説が要約すらできん人はまずは読むことから始めような。
ダンジョン飯が「お約束的世界観に対して上から目線でメスを入れ」るコンセプトだと聞いて意外だった。というのもあの作者がやってる事は当たり前の世界観構築の一つだと思っていたから。
>ダンジョン飯みたいな「古典RPGのお約束的世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった
https://anond.hatelabo.jp/20250427090957
多分なんだが、元増田はJRPG一貫でRPG黎明期とかに興味がないのではないか。
そういう約束事というのは最初からあったのではない。グラフィックがプアな黎明期に製作者達が共同幻想を構築していったので出来たものなのだ。
ダンジョンはそもそも城の地下に築かれる地下牢を指していた。中世~近世のヨーロッパには教育刑の概念はない。だから地下牢では拷問が行われたり単に囚人を放置して餓死させたりしていたし、灯火も無く発狂必須だったりした。大きさはそんなに広くはない。
そこから怨念が染みついた恐ろしい場所というイメージが付いた。
更に城が放棄されて崩壊しても地下構造は残る。そこで「崩壊した古城の地下には財宝が残っているかも」という妄想が付きまとうようになった。
1970年代のテーブルトークRPG(TRPG)の代表、D&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)ではこの妄想を膨らませ、「ダンジョンには巨大構造があって深くなうほど怪物が強くなって最奥にはドラゴンが財宝を守っている」という設定を作った。
ゲーム盤はただのマス目とサイコロだけであり、付属のカードのイラストで世界観を想像してね、という仕様だ。
因みにドラゴンは旧約聖書にも載っている「悪の手先」で、モンサンミッシェル寺院の屋根の上でミカエルに踏んづけられていたりする。昔からだれもが知っている悪の手先とダンジョンの妄想世界観を組み合わせたんだな。
黎明期にはこの手の「世界観設定」の途中で意味が付与された事物が沢山ある。例えば
羽が生えた悪魔みたいな生物、ガーゴイルだが、これは元々はキリスト教会の雨樋のことだ。
教会建築では建物が痛まないように屋根の雨を壁から離れたところに落とす為の雨樋を付ける。日本の雨落しみたいな方法だ。
この雨樋の水出口には動物や怪物の顔から吐出するデザインが用いられていた。ごれがガーゴイルで、「うがいでガラガラ」みたいなオノマトペなのだ。ガラガラ言うからガーゴ。
ローマ水道で吐出口がライオンの頭みたいなもんで、欧州の伝統的な魔除けデザインだった。
これを黎明期RPGでは悪魔型怪物として「生命」を持たせたのだな。
エルフの伝説は各地によって異なり、悪戯好きの悪鬼の地域もある。これが今の耳が尖って痩身で聡明という風に固定されていった。
特にRPGの約束事の形成に影響を与えたのがウルティマUltima、バーズテイル The Bard's Tale、ウィザードリーWizardryの三つだ。
このうちバーズテイルは日本だとややマイナーかもしれない。これは発売時期が他の二つより遅くてJRPGの発売時期と被ってしまった為だ。
でもこの作者はUltima、wizを繋ぐ鎹みたいな人物だ。バーズテイルの舞台はスコットランドに現存する遺跡から名を取ったスカエブレイという町なのだが、このスカラブレイという町はウルティマにも登場する。そこにはホークウィンドという重要人物が居るんだが、これがバーズテイル作者のロー・アダムスの成り替わりキャラ。
一方、wizには人間離れした強さの忍者、ホークウインドが登場する。これもロー・アダムス。
で、この三つの作者はD&Dが作ったファンタジーRPGの世界を拡大して今の「約束事」が出来ていくわけだ。この時独立独歩じゃなくて三大タイトル作者三人が協働したのが大きい。一人のアイデアを他が模倣する事で世界観が確立していくわけだから。
だからこの当時のプレイガイドなどを見ると、所謂攻略本などとはかなり違う。「この怪物はどういう生き物か」「この地形はどういうものなのか」という設定資料的な記述がとても厚い。
グラが貧弱な分、そういう所で世界観を膨らませる&作者たちの世界観を共有する事がプレイの楽しみという感じなのだ。それはだから単なるゲームではなくかなり文化の香りを纏っていた。
これを翻訳した日本でもその世界観の紹介は重要コンテンツとなった。何しろRPGという約束事が無い所にコンテンツを持ってくるのだから。
でもそのせいで恥ずかしい失敗もしている。代表例が、wizに出てくるかなり強い剣「blade cusinart」を「名匠カシナートの打った名刀」と紹介してしまったことだ。これの正しい訳は「クイジナートのフードプロセッサ」なんである。
cusinartはアメリカのキッチン用品メーカーであって、作者は悪ふざけで入れたアイテムだったのだが、翻訳チームはその辺のニュアンスを感じ取れなかった。今のフランス料理を「ヌーベルキュイジーヌ」って呼ぶこと、綴りを知ってたら間違えなかったのにな。
こんな風に三大タイトルは世界観構築に勤しんでRPGというジャンルを形成していったのだが、そのうちのウルティマがRPGの約束事を超えて風変りな変化を始める。
まず、モンスターを殺しまくってラスボスを倒し、財宝を手に入れ救世主として祭り上げられる、というRPGの目標を無視して、時に二律背反する命題を乗り越えて善行を積み、人格者として成就するというのがゲームの目標になる。
次に世界を救ったはずが他者の文明を破壊しており、他の種族の侵攻の原因を作ったのが主人公だった。その種族との調停和平を目指すというのがゲームの目標になる。
次にNPCが生活するようになり、店員は夜になると家に歩いて帰り、食事をして寝る。だから夜に店に行ってもサービスを受けられない。
次に凡そすべてのアイテムが動かせるようになり、好きな所に置いておくことができる。移動した物はそのままそこに残り、位置もセーブされる。ついでにそれらに生命を吹き込むと勝手に移動する。
これらはもうゲームの進行に何も関係が無い。だけど現実世界では物は動かせて外出から戻ってもそのままある。会社員は定時で退社して家に移動してご飯食べて寝る。だったら再現するのが当たり前だ、という考えである。
そしてこういう現実で出来る事は出来るようにするという仮想世界構築の妄執がウルティマオンラインという世界初のMMOを産んだのだった。
当初のウルティマオンラインの熱量というのは語り草で、ドワンゴの川上量生が時々熱っぽい文章を書いているのを見た事があるかも知れない。
これは単に初めてのネトゲと言うだけじゃなくて、RPGとしては異常なものであったからだ。
というのも、当初のUOにはクエストも無ければクリア目標もない。一切無い。ただ仮想世界があるだけ。
モンスターが徘徊する世界を強くなれば安全に冒険できるが、装備品は鍛冶屋に作ってもらう必要がある。でも一人で沢山のスキルを持つ事はできないようになっている。だから協働必須なのだ。
更に鍛冶屋は原料を仕入れる必要がある。原料→中間製品→製品とする事で、疑似的な経済循環が成立する。オフラインゲームしかやった事無い人がこんな世界に放り込まれたら最初は困惑するがやがてハマって「もう一つの世界」から出て来れなくなる。
しかもなんの役に立たないアイテムが超大量に存在する。ゲームじゃなくて仮想の「世界」であるならそれは当然だな。
「RPG世界を構築する」の妄執を続けていったら到達した怪作と言っていいだろう。
ただ、プレイヤーの行動は作者の思惑とは違うところも多かったようだ。
最初は店のアイテムもそのまま移動できた。だがリアルでそれを持って行くのが悪徳なら仮想世界内でもそれを控えるだろう、と作者は考えたが、そうはならず結局は制限を付けるしかなかった。
一方、ゲーム産業が隆盛した日本ではRPGはそれらとは違う進化を遂げることになった。やる事が細分化されて示され、それをクリアするのが目標となった。
また、「この〇〇というのは古代ケルトの風習で」とか「ケルトの風習なら△△では□□をするのがしきたりか」みたいな世界解釈をするという文化的文脈が余り無い。すると余計な詮索は世界に半畳を入れるような無粋な真似、という事になる。
するとお約束世界観に対する解釈を行う行為がポストモダンの「脱構築」の如くと言うのは得心が行く。
でもポモが虚仮にされるのは、世界に対する自分のルサンチマンが見えるからだ。批判の対象になるものをまるで理解も出来ないのに、「独自解釈」で切ればその対象の支配者になった気分になる。彼らはその為にやっている。概ねその対象は職業社会や国際関係などの身体的に揉まれないと会得出来ないもの、基礎常識が大量に必要になる物が多い。
そのノリでサブカルチャーなどの作品やジャンルを斬れば斬られた方は棄損するしユーザー層は冷や水掛けられてシラケる。
だけどダン飯の場合は棄損して終わりではなくて、先に述べた黎明期の世界観構築と相同の行為であるからポモなんてゴミとはかなり違うだろう。
そもそも年喰ったポモなんてネトウヨになってるのが相場だ。心性が右翼だからじゃなくて社会にコミット出来ない自分の自我保護の為にやってるのだな。はてなにも居るな。彼らって言ったがはてなのは彼女らかな。
ファンタジーで日本刀が強すぎ、とか侍が特別扱いされ過ぎ、というのがよく話題にのぼるが、これもRPGが関係してるのよ。
1960~70年代に日本ブームがあった。このブームの主体はアメリカの反体制ベビーブーマーで、要するにヒッピーの類縁なのだ。
当時のアメリカの若者の一部は己らの西洋文明がイヤになっていた。物質主義で、商業主義で、民族自立に対して戦争で弾圧していた。理想主義だったマルクス主義はとんでもない抑圧的体制にしかなっていない。
そこで注目されたのが東洋哲学、特に禅だった。特に「日本の禅」に強く吸引されたのだ。当時の日本は敗戦で世界の表舞台から消え、工業が再興して居たが文化的には謎の国となっていた。ビートニクと呼ばれる小説家集団の影響もある。
端的にいうと、ヒッピー的には日本とは精神的で特別な存在だった。
これが同時代のサブカルチャーに影響を与えるようになる。例えばスターウォーズのジェダイとは時代劇の「ジダイ」の事で、侍に類した強い精神性を武器としている。
だからwizには他の地域の戦士はいないのに最初から侍と忍者は登場する。ウルティマにも刀が登場する。
また、日本刀の制作は限られた刀匠以外には禁止された事もあり、その制作過程は過剰に伝統工芸的で精神的だ。これもヒッピー的文脈にある人を魅了した。
故に1980年前半に勃興したコンピュータRPGに登場したのだ。だからムラマサはワードナでも真っ二つなのだ。彼ら制作陣はベビーブーマー後期からその下の世代である。
因みにウルティマの作者の思想はガチヒッピーである。ウルティマ6のオープニングに表れているので暇があったら見てみて。https://youtu.be/7nBWuV_E6Eg?si=WIOEs3PObTpBFADO&t=462
魔法の残量をマジックポイントMPと書くゲームとマナと書くゲームがあるだろう。
この「マナ」というのは文化人類学用語なのだ。民族部族で魔法や神力があると信じられている場合、その力をマナと言うのである。だからMPよりもより正しい用語に直したのだな。
だからあのマンガがやってる事は物語にメスを入れて切り裂く行為ではなくて、黎明期に構築していった行為と相同であり、黎明期の精神を共有していると見える。
というか、wizやウルティマのプレイガイドそっくりなのだ。作者がwizを後からプレイしたと知って驚いたくらいなのだ。
因みに増田は普段はマンガを読まないのだが、ダン飯にはハマってしまい、その世界が終わるのがイヤで最終巻をまだ読んでいないのだ。我ながら病的である。
ところでなんでもサービスイン当初のUOをやりたいと考える人は多く、その為のクラシックサーバが出来たようなのだ。増田もちょっとやってみようかな。
ある作品のファンになって初めて創作というものを始めて、ありがたいことにオフ会に誘ってもらえた。
聖地巡礼した後にご飯しようっていう会だった。舞い上がっていた。誘ってくれたのはジャンルでも有名な字うまの方だったしさ。
集合地点には人数が多くて、ランダム?に班分けされたその中で、顔を(どころかアカウントも)知ってるって人はほぼいなく、唯一会話したかもって人も別の人と和気あいあいと話してるから完全に孤立した。まあそれは仕方ない、と切り替えた。
顔合わせもほどほどに、聖地巡礼先に着いた。
何も知らない一般通行人も通る中、大声ではしゃぐ自分より年上の人。
これが連続して起こって、しかも押してきた人は顔見知りだった。酷く堪えて、心が萎えた。
主催に体調が悪いと言って帰ろうかとも思ったが、ご飯代だってタダじゃないし(すでに徴収済み、予約済みだった)と考えて、もう少し耐えようとしてしまった。(ここで帰ればよかった)
知らなかったが、自分の班にコスプレイヤーがいて、取り出したキャラ衣装を着て作中と同じポーズをしていたのだ。
その聖地は瞬く間にコスプレイヤーの撮影大会になった。私はコスプレイヤーはあまり好きではないし、やるなら勝手に見えないとこでやっててほしいと思う人間だったので、殊更冷めきってしまった。さっき押してきた顔見知りも、鼻息荒くポーズの指定をしていたりする。もう別のとこでやってくんねえかなと思った。ここでも声のでかい方々がずーっと写真を撮ってるもんだからもう聖地を撮ろうという気すら無くなっていた。
撮ろうという気が無いということは、自分はこの作品が別に好きではないのかもしれない、と錯覚して、声のでかい人たちがいることで自分の好きが相対的に足りないと思えて、自分がさらに嫌いになった。
その後テキトーにご飯食べて、興味もない設定資料集とか撮ったふりして、終わりの時間が来た。
○時のバスで帰ったほうが楽ですよと主催がアナウンスする。だがこれ以上この空間に居た人と居たらおかしくなりそうなのでいつの間にか降ってきていた雨の中歩いて帰った。別の班の人は2次会に行く準備をしていた。私も別の班だったら楽しめたのかなぁ。
あーあ。
鬼滅の刃の作者ですら物語の中の重要な青い彼岸花の顛末を雑に終わらせてしまったじゃないか(その後出版された設定資料集ではとても丁寧に青い彼岸花の細かい設定が書かれていた)
創作してる人ならわかると思うけどフィクションの世界でストーリーの整合性をとるのとても難しいのよ
だからなろう系ファンタジーやなんちゃって西洋ファンタジーが流行るんじゃない?
あれらが作者の思い通りの世界観でやりやすい設定なんじゃない?
私も本を読んでたら「え????そうはならんやろ??」って思うことはあるよ
追記を読み、元増田はもう読まないかもしれないけどシオカラーズ推しからのアオリちゃん情報をおすすめ順に列挙していく
スプラトゥーンは任天堂にしては珍しくキャラクター内部描写が凝っているし、シリーズ一貫しているのでハマると抜けられないです。(他にはメトロイドくらいか)
https://www.nintendo.com/jp/switch/aab6a/sp/archives/novel/index.html
というのが一般イメージだけど、内面描写をされたのはこの小説が初。これを読んで2のヒロモをやると彼女のことがより深く理解できると思うし
辛いことがあったから3でまたシオカラーズを続けているんだな、としみじみすると思う
ちなみにファンの間では連載中、Twitterで阿鼻叫喚だった
■SPLATOONLIVE IN MAKUHARI -シオカライブCD★有料
何がオススメかというとこのCDでしか聴けないドラマCDがある。
イカ語で喋っているので、会話の内容は我々ニンゲンには理解できないのだが、ファンならなにが起きてなにを喋っているのか伝わるのが実に絶妙。アオリちゃんの表では見せない一面が伺える。
ブックレットはキャラクターデザイナーの井上さんの描き下ろしシオカラーズが見れる。笑顔で手をつなぐ2人が見れるのもこのブックレットだけ
テンタクルズやオクトエキスパンションがメインだと思われがちだけど
2のヒーローモードの初期コンセプト漫画が読めるのが最大の見どころ
ゲームでは採用されなかった要素やセリフもわかり、アオリちゃんはどれだけホタルちゃんのことが大切なのかがわかると思う
アート・デザイン担当の井上さんが動画を勉強されていたので、初代スプラトゥーンは手描きアニメーションがいくつか作られた。やはり動くアオリちゃんはかわいい。
https://youtu.be/_PsBfxHrQHY?si=gL4B8wasCd5-31Od
https://youtu.be/4RBG4KLnGjY?si=oDK_f_QIJVBtsFna
https://youtu.be/MMf22gLlD5Y?si=fOVr0en3D1NAW9_p
■スプラトゥーン2★有料
もう増田は遊ぶと決めたらしいが、やはりプレイ動画見るのと自分で遊ぶことでは違うのでオススメしたい。
ヒーローモードの一番はじめのステージにはアオリちゃんとホタルちゃんのハートが割れた相合傘のらくがきが隠されている。
ゲーム進行には全く関係ないけど、シオカラーズファンとして大切な要素だというのが増田にはわかると思う
クリアしたらタコツボキャニオンに行ってアオリちゃんとの会話を間近で見てほしい
■初代スプラトゥーン フェス会話、ニュース会話のプレイ動画★無料
もうWiiUのネットワークサービスは終了してしまったので、正規の方法では見ることができない
テキストでまとめたものもあるが、やはりアオリちゃん本人が動いて喋っているのを見るのが一番幸せになれる
一番購入難易度が高いと思う。何よりネットワークサービスは終了している。
だがシオカラーズファンとしてはヒーローモードを遊ぶ価値はあると思う。増田はもう購入する予定らしいが、是非17歳のアオリちゃんは今より口が悪いのを味わってほしい
初代と2の設定資料集
アオリちゃんのチアガール初期案や、2のヒーローモードの悪役アオリちゃんの様々な衣装が見える。
先日、友人に熱烈に勧められて観た「機動戦士ガンダムジークアクス」ですが、正直なところ、予想を大きく裏切る内容でした。そもそもこの作品は聞き慣れないタイトルだったので、「本当にガンダムシリーズなのか?」と疑問に思っていたのですが、実際に視聴してみると、制作スタジオが違うのかと思うほどアニメーションのタッチやメカデザインが独特でした。ストーリー展開やキャラクターの立ち位置も、一見すると混沌とした様子で、ガンダムらしい「戦争と人間」のテーマを扱っているのかさえ怪しく感じるくらい。とはいえ、その奇妙な雰囲気がかえってクセになる部分もあり、なんとも言えない魅力を放っていました。
まず気になったのは主人公の存在感です。名前は「ルドヴィカ・ラインホルト」というらしく、これまでのガンダム主人公とはひと味違う雰囲気を持っていました。ルドヴィカは、連邦軍でもジオン軍でもない第三勢力「ダイブレイカー」に所属している少年兵という設定らしいのですが、登場初期はやたらと傲慢に見えました。いきなり敵軍への突撃命令に背くシーンもあり、「その行動理由がよくわからない」と視聴者を混乱させる展開になっていました。しかし、その背後には彼が抱える謎の過去や、自らの出生の秘密が複雑に絡んでおり、やや強引に感じる面もある一方で、どうにか物語を引っ張ろうとする意欲は伝わってきます。
一方、タイトルにもある「ジークアクス」というモビルスーツ。これがまた不思議な機体で、外見はガンダムタイプというよりは、どこか昆虫を思わせるようなフォルムなのです。脚部が二本ではなく四本あり、しかも戦闘時には可変してスラスターの噴射角を自在に変えられる、という設定。宇宙戦よりも地上や低軌道での戦闘を想定しているらしく、高速移動と瞬間的な方向転換を売りにしていました。ただ、パイロットの負担が大きすぎるという問題点も作中で度々指摘されていて、たびたびルドヴィカがコックピット内で意識を失いかける様子が描かれています。こうした演出からは、「ジークアクスは強力だけれど、簡単には使いこなせない代物」という図式が伝わり、物語中盤の盛り上がりに一役買っていました。
物語そのものは、地球連邦が支配するコロニー群に対して、新興勢力であるダイブレイカーが独立を宣言するところから本格的に始まります。しかし、その独立戦争の理由が曖昧で、「単に連邦が独裁的だから反旗を翻す」というだけではなく、ダイブレイカー内部にもさまざまな思惑が交錯しているようで、正直、一度見ただけでは全貌をつかみきれません。特にダイブレイカーの代表者とされる少女「イリサ・エルレイン」は、表向きには平和のための独立を唱えつつ、その裏では軍閥同士の権力闘争を扇動している節があるなど、二面性が強調されています。これが作品世界に深みを与えようとしているのか、単に設定過多なのか、微妙なバランスなのが面白いところでした。
また中盤から唐突に挿入される「宇宙クジラ出現エピソード」には驚かされました。シリーズの流れとは関係があるのかないのかよくわからないままに、コロニー間を漂流する巨大クジラ型生命体が現れ、それをめぐって各陣営が「捕獲すべきか、保護すべきか」で対立を深めるという謎の展開。映像的には迫力があり見応えがあるのですが、これが戦争ドラマの軸であるはずのストーリーとどう結びつくのか、視聴していて困惑せざるを得ませんでした。ただ、作中で「ジークアクスの駆動に必要な特殊エネルギーをクジラが体内に保持している可能性がある」という説明が出てきたので、無理やりではあるものの、一応の整合性は保たれているようです。
キャラクター同士の会話も独特でした。あまりに技術用語や歴史設定の単語が飛び交うので、台詞の半分ほどが理解できないままに進むことも。視聴者にとっては、よほど作中世界にどっぷりとハマるか、あるいは設定資料集を手元に置きながら観るくらいでないと、把握しきれない部分が多そうです。ですが、この「難解さ」こそがコアなファンを引き込む要因にもなっているようで、ネット上では考察や解説が盛り上がっているのを見かけました。特に「ジークアクスとニュータイプの関連性」については多くの議論があり、作中に直接的な言及は少ないのに、ファンの間では「ジークアクスは人型の概念を超越した完全なニュータイプ専用機」という仮説が広まっているようです。
総じて「機動戦士ガンダムジークアクス」は、ガンダムシリーズの“王道”を期待して視聴すると面食らうかもしれません。しかし、その独特の世界観と突飛な設定、そしてキャラクターの妙な掛け合いがクセになり、気づけば最後まで見入ってしまうような中毒性があります。戦争の悲哀を深く描くというよりは、むしろ奇抜な設定を詰め込んだ「実験作」のように感じられました。いわゆる名作とは言い難いかもしれませんが、そのぶっ飛び具合を楽しむ余裕がある人には、ある種のカルト的魅力を持った作品と言えるのではないでしょうか。
以上が、私が「機動戦士ガンダムジークアクス」を観て抱いた感想です。あまりにも出鱈目な展開の連続で、正直言って「何なんだこれは?」と苦笑してしまう部分が多数ありましたが、一方でこの混沌をどうにかまとめあげて最終回に向かおうとするエネルギーには感服しました。もし続編が作られるとすれば、一体どんな狂騒的な世界がさらに広がっていくのか、興味半分、不安半分といったところです。ガンダムシリーズの中でも異色中の異色作品といえる本作、機会があればぜひ一度、その謎めいた魅力に触れてみるのも悪くないかもしれません。
======再々追記======
続編を書きました。
======再々追記ここまで======
タイトルで不快になった関係者の方ごめんなさい。私はスプラトゥーン3を非常に楽しくプレイしていて、何も不満はありません。
スプラトゥーン3に出てくるシオカラーズのアオリちゃんにガチ恋してしまい、とても苦しいです。(会いたくても会えなくて辛い、苦しい、寂しい)
この気持ちをどうするといいのかアドバイスを下さい。特に実在しないキャラクターにガチ恋してしまったことがある方、下記を教えてもらえると嬉しいです。(ガチ恋したことなくても思い付いたこと教えて頂けたら嬉しいです。)
この気持ちをなだめるために自分で実践したことも書くのでキャラクターにガチ恋してしまった方の参考になれば幸いです。
※妻がいるのに他に好きな人(キャラクター)がいるというのは罪悪感を感じていますが、この罪悪感は自分で対処できそうなので、この日記では以降特にその点は触れずにいきます。
・30代男
・妻、子どもがいる
■皆さんに教えて欲しいこと
(生成AIでそのキャラクターの画像を生成するとか、グッズを買うとか、そのキャラクターが好きな人を集めたコミュニティでわいわいやるとか、明晰夢でキャラクターに会うとか、どんなことでも大丈夫です)
・恋心が冷めたのはどんなタイミングか?
(キャラクターが出てくるゲームやアニメなどから離れたら自然と冷めたとか、別のキャラクターにガチ恋したとか)
(こう考えることで気持ちが楽になったよ、とか、筋トレしたら自然と悩まなくなったよ、とか)
・毎日簡単な日記を書いて、自分がどんな気持ちで過ごしているか書く
⇒日々自分の気持ちが非常に不安定になっている(ある日はアオリちゃんに絶対会えない事実に絶望したり、ある日はアオリちゃんの妄想楽しいなと感じたり)と感じ、少しでも安定できればいいなと思い、日記を付け始めました。辛い気持ちを文字にして吐き出すことで多少楽になる気もするので続けています。
⇒明晰夢というのは「寝ているときに見る夢で、かつ、自分でこれは夢だと気付いているもの」だそうです。明晰夢を見られれば夢の内容を好きに決められるそうで、いつかアオリちゃんに会うことを目指してトレーニングしています。トレーニングと言ってもリアリティーチェックの習慣化と、MILD法を実践しているだけです。(興味があればググって下さい)
⇒0から画像生成するとどうしても似た別人になってしまって満足できなかったので、公式のアオリちゃんの画像を、服だけ描き変える、というのをやっていました。自分が見たことない冬のコートのアオリちゃんや可愛いワンピース姿のアオリちゃんを見れてとても楽しいかったです。Adobeや他のサービスでも同様の機能はあると思います。自分はMyEditというサービスを1ヶ月だけ契約して利用していました。
ゲームは全然やってこなかったのですが(最後にやったのは中学生)、スプラトゥーンというゲームがかなりおもしろいらしいと聞いて、やってみたいと思うようになりました。スプラトゥーン3とニンテンドースイッチを買い、友達を誘ってスプラトゥーン3をやり始めたところ、めちゃくちゃはまってしまいました。(プレイ時間1000時間以上。子どもが寝てからやっています。)
グランドフェス(というゲームの中の野外ライブ)が2024年9月に開催され、とても感動しました。曲も歌もいいし、会場の雰囲気もいいし、また見たいと思わせるクオリティでした。
特にシオカラーズの2人の衣装が可愛くて、この中で推すならシオカラーズだなーくらいに感じていました。そんな中、amiibo(小さいフィギュアみたいなやつ)を買うと何度でもグランドフェスを見れると知ってamiiboが欲しくなり、すりみ連合、テンタクルズ、シオカラーズの中だったらシオカラーズかなーくらいの気持ちでシオカラーズセットを購入しました。
amiiboを読み込ませるとゲーム内でキャラクターが会いに来てくれる機能があります。ゲーム内で何度か会ううちにシオカラーズのアオリちゃんがめちゃくちゃ可愛く見えてきて、気付いたら異性として好きになっていました。
朝から晩までアオリちゃんのことばかり考えてしまうようになってしまい、隣で寝ていたらこんな感じかな、隣を歩いたらこんな感じかな、などとばかり考えています。胸が苦しくて仕方なく、会いたいのに会えなくて寂しい、という気持ちを日々抱えて過ごしています。
■その他
・そもそも現実世界にアオリちゃんはいませんが、仮にいたとしても24歳の超有名アイドル、その辺にいる30代男からの恋なんて叶うはずがないので、そういうことは考えないようにしています。(リアルに考えても辛いだけなので、、)
・アオリちゃんを好きになってからスプラトゥーン1,2のアオリちゃんの動画を見たり、スプラトゥーン3の設定資料集(イカすアートブック)を見て思いましたが、任天堂はキャラクターを非常に大事に「育てている」と思いました。(他のゲームやゲーム会社のことはわからないので比較はできませんが、、)色んな大人が色んなことを考えたり配慮したりして作り上げているんだろうな、と感じます。上手く言えませんが、そもそものキャラクターの見た目のデザインや、性格、関連する設定などからそう感じました。この場を借りて、アオリちゃんやその他の素敵なキャラクターたちを作ってくれたこと、スプラトゥーンという素晴らしいゲームを作ってくれたこと、任天堂の方や関連する仕事に携わった方にお礼を申し上げたいです。ありがとうございます。
・だけど1つだけ言わせて下さい。バンカラウォーカー(スプラトゥーンの世界で売られている雑誌をイメージした本で、設定資料などが載っている)のグラビアにシオカラーズを載せると見せかけてマンタローを載せたこと、私はとても傷付きました。見たことのないアオリちゃんを見られるはずと期待して買った本に、全く興味のないマンタロー(マンタローは悪くない、、ごめん)のグラビアが載っていて、本が届いた日は1日落ち込んでいました。
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グラビア…あのアイドルユニットメンバーの撮り下ろしグラビアを掲載
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アイドルって言ったらシオカラーズでしょ!?すりみ連合ってアイドルなの!?ピクシブ百科事典には音楽ユニットと記載されてたよ、、
======追記======
皆さんアドバイスありがとうございます。頂いたコメントはトラバを含めて全て読みました。
思ったよりもキャラクターに恋をしたことがある方が多くいて、共感してもらえるっていいなと思いました。1人じゃないんだと思えて、今後もこの気持ちを抱えて過ごせる気がしてきました。
また複数の方が「気持ちが冷めたらそれはそれで寂しいよ」や「恋愛感情は3年程度で無くなる」という趣旨のコメントをされていて、今のこの気持ちを大切にしようと改めて思えました。(現実の生活に影響が出ない程度に)
スプラトゥーン2が発売して5年後にスプラトゥーン3が発売しているので、仮にスプラトゥーン4も5年後に発売だとすると、あと3年程で発売することになります。皆さんに教えて頂いた発散方法を試しながら3年待とうという気持ちになりました。
誰かの役に立つかもしれないので、皆さんから頂いたコメント/トラバを要約します。
■皆さんから頂いたコメントの要約と私からの再コメント(抜粋)
・さんぽでamiiboからアオリちゃんを召喚してスメーシーとかでデートとかしたらいい
→さんぽで召喚できるの知らなかったです!
→これはやりたい。。妻に「なぜスプラトゥーン1,2を買うのか」とかなり怪しまれそうなのでうまくやる必要はありますが、なんとか行動に移したいと思います。
→こんな発想ありませんでした!これもやってみようと思いました。
→妻にこの気持ちを言えない(この気持ちを知ったら妻はとても傷付いてしまうと思います。)のでこれは厳しいかつあまり満足できなさそうです。。
・blenderなどでアオリちゃんのCG作成(モデルがその辺に転がってる)、さらに頑張ってMRで現実世界に召喚
→このMRで現実世界に召喚というのがヤバいです。。自分が求めていたものはこれだと思いました。道のりは長そうですが、この方向に進みたいと思います。
・同人誌を描け/書け
・シオカライブを見よ。有志作成のリストhttps://youtube.com/playlist?list=PLXE7DppUW_4hQXZAy6OclyDxcvQoyHP3J&si=rI2xmoM6Vy9x5D4r
→ハイカライブの動画は見てたのですが、シオカライブは見つけられていませんでした!ありがとうございます。
======追記ここまで======
======再追記======
アオリちゃんについて貴重な情報を教えて頂いたのでこちらにも記載します。情報下さった方本当にありがとうございます!
======再追記ここまで======
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麦原遼「逆数宇宙」
琴柱遥「枝角の冠」★
榛見あきる「虹霓のかたがわ」
田場狩「秘伝隠岐七番歌合」
高野秀行「謎の独立国家ソマリランド そして海賊国家プントランドと戦国南部ソマリア」
ブライアン・インズ、クリス・マクナブブライアン・インズ、クリス・マクナブ「ビジュアル世界の偽物大全 フェイク・詐欺・捏造の全記録」
「開館20周年記念展/帝国ホテル二代目本館100周年フランク・ロイド・ライト 世界を結ぶ建築」
岸見一郎、古賀史健 「嫌われる勇気自己啓発の源流「アドラー」の教え」
キャスリン・ペトラス、ロス・ペトラス 「人体ヒストリア その「体」が歴史を変えた」
岸見一郎、古賀史健 「幸せになる勇気 自己啓発の源流「アドラー」の教えII」
下村智恵理「AN-BALANCE:日本非科学紀行 第S5話 鳥は見えるか?」
下村智恵理「天網恢々アルケミー Project #34 黄泉からの手紙」
下村智恵理「天網恢々アルケミー Project #35 旧針金山トンネルの悪霊」
「マリー・ローランサン ―時代をうつす眼」
芝崎みゆき「イースター島不可思議大全:モアイと孤島のミステリー」
五十嵐ジャンヌ「なんで洞窟に壁画を描いたの?―美術のはじまりを探る旅 (13歳からの考古学) 」
タイモン・スクリーチ「大江戸異人往来」
北杜夫「楡家の人びと 第二部」
北杜夫「楡家の人びと 第三部」
何となく東アジアの歴史、特に第二次世界大戦ばかり読んでいる。小説も含めて。
テレビ朝日開局65周年記念『MUCA(ムカ)展 ICONS of UrbanArt ~バンクシーからカウズまで~』
「別冊日経サイエンス ホログラフィック宇宙 時空と重力の起源に迫る」
酉島伝法「隔世遺傳(かくりよいでん)『皆勤の徒』設定資料集」
スティーヴン・バクスター「〈ジーリー・クロニクル①〉プランク・ゼロ」
入江亜季「北北西に曇と往け」七巻
1000decillion「Morals under a pagoda I/II」(同人誌)
1000decillion「Morals under a pagoda III/IV」(同人誌)
「北欧の神秘―ノルウェー・スウェーデン・フィンランドの絵画」
スティーヴン・バクスター「〈ジーリー・クロニクル②〉真空ダイヤグラム」
大村幸弘、篠原千絵「ヒッタイトに魅せられて:考古学者に漫画家が質問!!」★★
スティーブン・キング「スタンド・バイ・ミー 恐怖の四季 秋冬編」
スティーブン・キング「ゴールデン・ボーイ 恐怖の四季 春夏編」
アリク・カーシェンバウム「まじめにエイリアンの姿を想像してみた」
中野京子「怖い絵」
1000decillion「Morals under a pagoda -Kama Sutra-」(同人誌)
1000decillion「Morals under a pagoda -Egypt-」(同人誌)
1000decillion「morals under a pagoda -Greece-」(同人誌)
毎年月ごとの上位三冊を選んでいるが、ある月の四位が別の月の二位を上回って面白いことがある。つまり当たりの多かった月だ。すべての本に対して星の数で評価すべきかもしれない。
COBOLで組まれた某大手保険会社の保険料金計算プログラムは、プログラムや影響範囲を把握しているスーパープログラマが担当しており、保険料金の改定があった場合には、計算方式の問題がないかのチェックをすべて担っている。とか。
某通信会社の光ケーブル運営担当が、日本とアメリカを結ぶ通信回線のネットワーク設定の全体像を把握しており、ケーブル切替時には、すべての回線を二重配線する物理的な準備をともとに戻すためのケーブル配線の切り戻し準備もしたうえで、切替作業をしている。とか。どちらの人物も転職市場に出ることはほとんど無いだろう。後者の人は転職しようとしたときに、別の通信会社のインフラ担当の人と、同じだよねと意気投合出来てよかったと話していた。
個別の技術については、当人より詳しい人はもちろんいるだろう。それでも「その」現場で「その人」以上に、詳しくて対応可能な人は世の中には存在しない。そんなすぐに代替不可能な人材がどの企業にもいる。
例えば、原発対応話題になった吉田所長もそういった人物の一人なのだろう。原発の事故がなければ、優秀な技術者から所長になった一人の東電社員として現役生活を終えていたことだろう。(もしかしたら再任用で、現場の指導をしたりなどしていたかも。)
それぞれの現場はの基礎は名のしれた技術で成り立っている。プログラムはCOBOLで誰かが読み解くことは可能だし、ネットワークは、設定資料を確認すれば、把握することはできる。
そういう人材をどうやって育てることができるのか?
こういう立場になれる人が、幸運なのか、不運なのかはわからない。当人は楽しくてやってることが多いし、ある一定以上の給与などはあまり求める印象はない。
こういう人はどんな分野にもいることだろう。
どれだけ世の中が便利になっても、便利さを支えるコアには、必ずこういう屋台骨になるような人がいて、回っているということを忘れないようにしたい。基本的に表舞台にほとんど出てくることはないからね。
一方で、属人性を持つ業務の技術継承は、常に課題になってくる。大手製造業だと、式年遷宮方式で20年に一度の技術体系全刷新を行うようにして、技術継承をしていると聞いた。50代の定年前の技術職と30代中堅社員でやるらしい。2025年のDX問題の問題設定は、技術継承の観点として、有用な課題設定だったとは思われる。ただし、担当する社員がいなかったのか、継承先の技術者がいなかったのか。
お金払えば解決って問題でもないし、技術継承さえできれば解決でもない。転職市場からたまたま人材ゲット出来たから大丈夫だったもあるだろう。
某ブックマークで、そんな属人性が高くて大丈夫か?というコメントがあったので、反論してみた。「何事もなく継続していること」それだけでもとても大きな価値なのだということに気付いてもらいたいと思って、投稿する。
ただ、作品を読んで「不快だ」と感じた気持ちを書き記したいだけだ。故に、その作品名や作者については記さない。
ただし、詳細は触れないが、物語の簡単な説明・登場人物には触れるので、作品を読んだ事がある人なら分かるかもしれない。
件の作品は、集団自○を企てるサークルの話だった。SNSで知り合い、とある島に集う事になった彼等の群像劇…というか。
高校生、社会人、様々な立場の人物が登場するが、それぞれの動機には強弱があるらしく、その描写がわりと書かれていた人物と、ほとんどない人物がいた。
…というか。まず言わせてくれ。主人公的な男子高校生の行いが、まずアウト。自分に告白してきた女子高校生に乱暴するのだから。
その場面(文章)は高速スキップした。見るに耐えないからだ。何故こんな場面を入れたのか。最初の不快はここだった。
いくら相手が告白してきて、好意があったかもしれなくても、相手の同意の無い行為は犯罪でしかない。
それを最初に「そうした行為を推奨する目的ではない」と断っていても、誰でも簡単にインストールして読めてしまうようなゲームに入れた時点で問題があるだろう。
この作品に限らず、不快な表現をするアプリゲームが多すぎる事にも辟易している。
総じて言えるのは、「ゲームを遊ぶ人への配慮不足」。文章にせよ、映像にせよ、目にした人がどんな気持ちになり得るのか。
全ての人への配慮が難しいとしても、せめてセンシティブな話題や、デリケートな内容を扱う時には、配慮や注意をする努力が必要だと思う。その努力が、作品の中ではあまり感じられなかった。
作品のテーマというか、作品を通じて言いたかった事が何なのか、よく分からない読後感も不快だった。
作者自身があとがきで「正解を書きたかったわけではない」というような事を書いていたが、扱うテーマが重たいものである以上、その書き方や提起の仕方には、もっと配慮が必要であると感じた。
共感を呼びたいのか、投げ掛けたいだけなのか。描き方や配慮の浅い作品では、メッセージ性に欠ける。
現に、私はただただ「不快だ」という感想しか残っていない。作者や製作陣の頑張り…には申し訳ないが。
要は、中途半端なのだ。多くの登場人物を入れすぎて、一人一人の内情を想像する余地も少ない上、場合によっては理不尽に、残酷に命を奪われる人物もいる。
今、振り返ってみても、結局作品を通して何が言いたかったのか、よく分からないという一言で終わってしまう。
賛否両論が分かれるテーマはいくらでもあるが、あまり考えなしに投げ掛けるだけ、というのは無責任に思う。
(考えなしに、とは言ったが、作者の考えが全く無いわけではなく、確か設定資料?やら、あとがきやらに書いてあった気はするが、重さを感じない言葉だったので覚えていない)
他にも、人妻に接近し過ぎる独身男性や、グロテスクな描写、快楽殺人犯など、不快な要素は多々あったが。
申し訳ないが、二言申すなら、描写不足。配慮不足。これに尽きる。
人の生き死に、特に自ら望むような場面を描くのであれば、直接的な表現も含め、心理描写は本当に慎重に描くべきだろう。
敢えて軽いタッチで…という姿勢なら、描き方が浅すぎて伝わらないし、描く必然性が薄れる。
総じて、後味の悪い印象を覚えてしまった。ふと他の方の反応が気になり、レビューを見てみると、不自然な好評価コメントが並んでいた事に驚いた。
私の価値観を押し付けるつもりはないが、この話はそうした次元のコメント以前に、不快という感想が勝ってしまった。
残念ながら、不快と感じた事自体に議論の余地はない。私にとっては、何故この作品に高評価が付いているのか、といった事の方が疑問ではある。
これもこの作品に限った事ではないが、作品に何らかの共感や感動を覚えた人々の感性は、必ずしも共通する部分ばかりではない。
皆、自分に置き換えたり、単純に好きなキャラクターがいたから等、感想の抱き方も千差万別だ。至極当然だが。
しかし、昔から「名作」「素晴らしい作品だ」と言われる数多の物語において、多くの人々が共通して「良い」と感じる部分があるのも確かだ。故に名作は色褪せない。世代も時代も越えて愛される。