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2025-10-26

個人向け国債の固定5年を買おうかどうか迷ってる

ちょうど5年ぐらい寝かせたい資金があって、せっかくなので少しでもリターンを得られるように運用したいのだけど、使う当てがあるお金なので価格変動リスク信用リスクを極力とりたくない。

消去法でたどり着いたのが個人向け国債。今月募集の固定5年(第175回債)の利率が1.22%と悪くない感じ。

新窓販国債の5年固定は利回り1.169%と微妙に負けている。金利上昇局面なので価格上昇は見込めないと思う。満期まで持ち切る可能性が高いなら、個人向け国債の方がマシだろう。

10年固定も、5年固定と同様に金利上昇による価格下落が怖い。5年固定なら満期まで持ち切ることで価格変動リスクを打ち消すことができるけど、10年固定だと5年後に確実に中途売却しなくてはならないので、下落で元本割れしたらアウトだ。

ただ、数字裏付けなしに、単純に「金利上昇による価格下落」というふわっとした内容だけで怖がるのも不健康だろう。だから素人計算してみた。

10年固定(第380回債)の利率は1.7%で利回りは1.588%。募集価格100円95銭。額面100万円分を購入すると仮定すると、購入価格は1,009,500円? 半年分の利子は6,773円ぐらいのはず。誤差を無視すれば、5年分の利子は67,730円で、購入価格から差し引くと941,770円。つまりスプレッド等込みで中途売却時の単価が94円17銭以下になったら元本割れ、ということだろうか。

計算してみたものの、債券については素人なので、この程度の下落が発生する可能性が分からない。新発債の利率・利回りと既発債の下落の関係って、どう計算すればよいのだろう?

ちょっと気になったのが変動10年で、第187回債の利率は1.08%で固定5年より低いものの、今後の金利上昇によって利率が上がった場合に、最終的なリターンが逆転する可能性がある。

変動10年を5年間運用する場合中途解約時に直近1年分の利子が差し引かれるので、実質的運用期間は4年となる。初回の利率は1.08%に固定されているので、その後の残り3年半の利率によってリターンが逆転するか否かが決まる。

どの程度の利率があれば逆転するのだろうか?

固定5年の半年分の利子は4,860円ぐらい。誤差を無視すれば、5年分の利子は48,600円。変動10年の初回の利子は4,303円ぐらい。両者の差額は44,297円。

44,297円を7(3年半分の利払い回数)で割ると、1回(半年)あたりの金額は6,328.142857円(循環小数)となる。半年あたりの利子が6,329円以上あれば、最終リターンが固定5年よりも大きくなる。

半年あたりの利子が6,329円以上になるためには、変動10年の利率が最低でも1.59%は必要だ(1.58%で6,296円、1.59%で6,335円)。

変動10年の利率は長期金利10年債の利率)×0.66で計算される。変動10年の利率が1.59%になるためには、10年債の利率は2.41%必要だ。

まり運用期間5年の条件で変動10年が固定5年を超えるリターンを叩きだすためには、これから直近4年間の長期金利2.0%を遥かに超える世界線でなくてはならない。

うーん、どうなんだろう? 日銀政策金利、引き上げられていく方向にあるといえども、当面の上限は1.0%だろうなあ。長期金利2.0%前後までの上昇はありえそうだが、2.41%は少々高すぎる気がする。

あんまり複雑に考えないで、素直に固定5年を買っておこうかあ。

Permalink |記事への反応(3) | 15:45

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anond:20251026144141

現行のアクションゲームでも確率とか期待値計算方法がわかってないと強いキャラビルドできないとか効率よく育成できないとかそういうものはあるし

洗練させていけば気が付けば数学的な考え方が身についているようなものは作れるような気がするけどな

内容が高度化していくと攻略情報で答だけ見ちゃう勢が多数になってしまうのが課題になるけど

Permalink |記事への反応(1) | 15:15

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anond:20251026143128

勉強できない子って娯楽の中にも「お勉強要素」を感じると急激に冷めるんよな

逆に勉強きな子はただの計算問題の中にもゲーム性見出しおもしろがってる

勉強と遊びは地続きで境界曖昧なんよ

勉強嫌いの子はそこにきっちり線引きしすぎてるのかなーって思う

Permalink |記事への反応(0) | 14:45

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anond:20251026021552

ご指摘の通り、データの量や質、そして「似ている」ユーザー定義によって、その精度と実用性は大きく左右されます

ユーザーの行動データに基づいて類似性計算しても、その類似性が個々のユーザーの真の興味・関心を正確に反映していない場合があります

特にサービス開始当初や新しいユーザー、または非常にニッチな興味を持つユーザー場合、行動データが不足していると、協調フィルタリング有効機能しません。

Permalink |記事への反応(0) | 02:18

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2025-10-25

献血に行ってきた

成分。計186回目。

予約をしてあったので行ってきた。


特に予定がない土曜。

いつも通勤に使っている私鉄に揺られて献血ルームに向かう。

道中、オレンジ色の装飾の家々を見かけて、そうかハロウィンの季節なのか、と気付く。

電車の中にも、すごい子が一人居た。

恐竜の被り物というか着ぐるみというか、恐竜レースとかのイベントで使われるヤツを着てる男の子

車内での注目度抜群だった。まぁ俺はスマホを弄ってたか電車を降りるその時まで気付かなかったけど。

終点で降りて、繁華街を通る。天気は微妙だが、なんらかハロウィンイベントがあるのだろう。活気づいている。

気合の入ったコスプレが見れるかと期待したが、電車の子インパクトを超えるヤツはいなかった。

繁華街を通り抜け、寂れたビルに入る。ここが献血ルームが入っているビルだ。

以前に、「どうしたら献血に来る人が増えますかねぇ?」と看護師さんに世間話がてら聞かれたことがあるが、

まずは献血ルームの立地が悪すぎると思う。お前らは人を集める気あんのか?と毎回思っている。

ただ、今日は人が多くて混んでいるのでないか?と予想していた。

受付を済ませて、中を見渡すとやっぱり人が多い・・・ 気がする。

医師の問診が済んだのに、なかなか血液検査に進まない。

血液検査が済んだ後も、採血に呼ばれるまでに大分時間がかかった。

おかげで、コーヒーを飲みながら今月号のDIMEをじっくり読めた。別にそんなに面白くもないが。

やっと採血に呼ばれて、ベッドに横になる。

担当看護師さんが「待たせちゃって、ごめんなさい!なんだか知らないけど今日は混んでて」とのこと。

ネットの一部で献血流行ってるらしいからそのせいかもしれないですねー と言うと、

「そうなの?全然知らなかった。昨日も平日なのに人が多かったけどそのせいかな」

「それ自体はありがたいことだけど。でも偶然今日来た、知らない人はびっくりしちゃうよね。こんなに混んでるならもう来たくなくなっちゃうかも」

という反応だった。

なかやま氏のことも、国立がん研究センターへの寄付のことも、そこから派生した献血ムーブメントのことも、何もご存じない様子だった。

というか、実際それらの件と、昨日今日の混雑ぶりは全然関係いかもしれない。

血を抜かれながらテレビを観る。

大谷翔平がなんか頑張っている。

知らんけど、この人野球がすごくお上手なんでしょ?外観からしてフィクションじみてるな・・・・ 

でもドジャースは負けたらしい 大差じゃん。何やってんだよ翔平。お前が付いていながら。

いや、初戦だから、これからの盛り上がりも計算して手を抜いているのだろう。流石だ翔平。興行ってものをわかってるじゃないか

しばらくして採血が終わり、休憩室でアクエリアスコンポタをがぶ飲みする。

寒い。血を抜いたせいかアクエリアスホットでいただく。

そのくせに、ご褒美のセブンティーンアイスを食う。俺はバカだ。アイスは美味い。

献血ルームを後にして、どうしたものかと考える。

腹が減った。血を抜いたし、肉を食おう。

近所にバーガーキングが出来たらしいと聞いていたので、向かってみる。

すげぇ並んでる。ダメだ面倒くせぇ。それに、よく考えると肉の気分でもない。

とりあえず、家に向かってあることにする。食欲の湧く、店があったら入ろう。

ケンタッキーフライドチキン・・・・ 違うな。

家系ラーメンでもない。

ガストでもサイゼリヤでもない。 わからない。

考えながら歩く。

とりあえず、タンパク質を取るべきだろう。

タンパク質パフォーマンス、略してタンパだ。タンパが良いものを食うのだ。

肉より魚だろう。魚が手軽に喰えるというと、回転寿司だな。

国道1号沿いにスシローまで歩くことにする。

久しぶりにスシローに入ったが、システムの変貌ぶりにびっくりした。

何あの、専用レーン?もう、流れてくる皿を見張ってなくていいのか!すげぇ!

そりゃカッパは負けるわ。新幹線走らせてる場合じゃねぇよ。

とりあえず、汁物が欲しかったので茄子味噌汁を頼む。

味噌汁を啜りながら、どうやって専用レーンに来るように制御してるんだろう?とふと気になる。

皿の何かを認識して、より分けている?

じゃぁ、この皿は俺の席専用?まさか。そんな仕組みだったら、膨大量の皿が必要になってしまう。

というと、この時だけこの皿を俺の座席用にする仕組みがあるんだろう。まさかタグ物理的に差し替えるとか?

と考えながら皿の裏を見ると灰色チップが張り付いてた。

なるほど。こいつ中の情報よろしくやってくれているのだろう。と、とりあえず納得することにする。

海老と、マグロを食べて大体満足したが、最後牡蠣を食うかで迷う。高ぇな牡蠣・・・

さんざん迷った挙句、結局注文する。焦がしバター醤油牡蠣

結論を言うと、残念なシロモノだった。不味くはないが・・・ とにかくガッカリだ。会計を済ませて外に出る。

疲れたからもう電車に乗って帰ろう。

帰りの電車は人も疎らで落ち着いていた。

誰もハロウィンのめいた格好はしていない。

正面に制服姿の女子中学生が座る。口元のホクロがやたらとセクシーだ。マリリン・モンローみてぇだな。

俺が同級生だったら、魔性の女、とかあだ名をつけるだろうな、としょうもないことを考える。

帰ったなら何をするか・・・ 晩飯を作るか。スーパーに寄って帰ろう。

帰宅して、ジャガイモを茹でつつ今に至る。

何が言いたいのかというと、ハロウィンって本当にいいもんですね、という話

Permalink |記事への反応(0) | 17:16

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@ShinShinoharaの教育実習エピが林修塾講師時代のエピに似てんな。

https://x.com/ShinShinohara/status/1980764664121397499

林先生

https://x.com/BH79Ca4YNT6112/status/1980211697886675399

昔、東進ハイスクール林修先生が「もう時効なんで言えるんですけど」と前置きした上でされていた興味深い話。

林修先生がまだ数学先生だった頃、ある日の授業の予習をしていないことを、その授業の直前に気がついたそうです。その日は東大過去問解説する回でした。

林修先生は授業に対して徹底した準備をして臨みますしかしその日の授業の準備はもう間に合いません。生徒に申し訳いからと、その日の授業は休みにしようと塾に電話をしようとしたそうです。

しかしここで「今自分が1番やるべきことは、授業に穴をあけないこと」と思い直し、その日は授業の準備を殆どせずに、授業に臨むことになりました。

いよいよ授業が始まり、生徒は林修先生解説を聞く準備ができています解説するはずだった問題殆ど初見問題。そこで林修先生は、あーでもない、こーでもないと試行錯誤をしながら、何とか問題を解ききり、解説を行い、授業を乗り切ったそうです。

準備をしなかった反省をした反面、生徒からの反応は意外なものでした。ああいう授業が分かりやすい、またやってくださいよとお願いされたそうです。ゴチャゴチャとした授業は生徒の評判が良かったのです。

林修先生は単に準備をしなかっただけなのですが、この話の中には数学勉強する上での重要エッセンスが詰まっているように思いました。

数学が苦手な生徒はなぜ手を動かさないのか、なぜ図を書かないのか、その答えの1つは「模範解答のような式が問題からいきなり出てくる」という勘違いから起こっているように思うからです。

解答解説の式に対して、数学ができる人はこういう式が問題から思い浮かぶんだ、だから自分もこういう式をいきなり思いつかないといけないんだ、という誤解です。

実際には解答解説のような式を書くにせよ、その式を出すための図や表、また別の解法の試行錯誤などが土台となって、計算式を書き始めます。そして本来数学の力は、答案には書かなかったゴチャゴチャにあったりします。

林修先生の授業は、数学問題が解ける人のリアルな動きを再現したわけです。その結果、模範解答には書かれないゴチャゴチャした部分が生徒に刺さり、生徒から分かりやすい授業と写ったのではないかと考えています

Permalink |記事への反応(0) | 11:51

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anond:20251025030555

情報系の国家資格受けたのよ

午前1試験は8割くらいいた人が、午前2、午後1と終わるにつれて減っていく

まり諦めて最後まで受けずに帰ってる

最終的に午後2まで受けた人は30%くらいまで減ってた

この試験合格率は15%

まり諦めずに最後まで戦ったやつは半分くらい受かる計算になる

安西先生も言ってただろ?諦めたらそこで試合終了ですよって

Permalink |記事への反応(1) | 03:10

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2025-10-24

[日記]

僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトリビングソファパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。

友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。

僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒー抽出器具を90秒で予熱し、温度92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。

靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学ノートを眺め、最近圏論位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。

これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。

仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。

具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。

これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態トレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。

超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。

僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相量子群代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。

言い換えれば、従来の共形場理論的な世界パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバー自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態同値類を圏的に集約する。

さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジー級数展開における位相位相因子の再正規化が鍵となる)。

この構成を、最新の抽象数学モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。

加えて、僕はこの考えをある講義資料トーク示唆と照らして取り入れており、その資料概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。

僕は「誰も理解できないもの言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。

ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。

食事配列プレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルリー表を更新して趣味投資の累積効用整数化している。

コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度作画トーンワーク技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれトーンの反復パターン(いわば視覚フーリエ成分)をスコア化する。

ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムギミックドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境テンプレート化された最適戦略について延々と解析する。

ただしゲームコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。

たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用ELO的な評価尺度ランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。

だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論比喩に戻り、各行動の符号化を試す。

日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである

友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自無意味儀式固執している。

コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。

キャラ台詞数、出番頻度、描写感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間推定する実験をしている。

この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。

最後今日観測定性的メモを残す。

眠りに入る前に、僕は明日論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。

第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラス計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である

これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。

ルームメイトゲームボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。

僕は日記を閉じ、明日コーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。

Permalink |記事への反応(0) | 23:26

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読書という趣味

この人の文章好きで作品を全部集めたいなーと思った作家さん2人

電子書籍で集めようかなと思ったら

2人とも100冊ちょっとくらい本を出しており、ざっと計算したら一人84000円ほど

2人の著作を買い集めたら168000円くらいの出費になるのか

と冷静になった

ブックオフとか使ったらもっと安いけど電子書籍は便利過ぎるからなあ

月一万円もあれば自分の好きな本が買えるため

1年で12万円か、読書ってけっこうコスパの良い趣味だ!って思ってたけど

今私が欲しい本全部買ったら168000円なのねえ!って思ったら高いな!?と思えてきた

まあ、200冊も一気に本買わないけど

年100冊の本を読むことを目標にしている。

独身の人や若い学生さんのように自分のために自由に使える時間がそんなにないか

年100冊本を読破目標にゆるっとやっていく

Permalink |記事への反応(2) | 18:44

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HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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anond:20251023163121

今年の1月から婚活して10末に出産計算合わなくね?

Permalink |記事への反応(0) | 01:08

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2025-10-23

外国人ホテル代を10万円あげると2万円の税金かかって8万円しか渡せないのバグじゃない?

外国人には所得税20%かかるから、2万円の所得税が引かれて8万円しか渡せないんだよ

たとえば、うちの会社で講演してもらうとして外国人呼んで、ホテル代を10万円渡したら、8万円しか渡せないんだ

ホテル代が2泊で10万だとしたら、その外国人は2万円の赤字なんだよ

でも!

会社が直接ホテルホテル代を10万円払えば、税金はかからないんだ!

なぜならその外国人所得ではなく、経費として計算されるから

これ、おかしくない!?

ホテルに泊まったという事実は変わらないのに、ホテル代の渡し方で税金が2万円も変わるんだよ!

これ日本人でも同じで、日本人場合10%の所得税がかかる

から誰か呼ぶ時のホテル代は、会社が直接ホテルに払うようにしてる

呼んでおいて自腹になるのはおかしいもんね…

でもこういうの、法律バグだと思うし、やめてほしい

Permalink |記事への反応(1) | 19:59

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anond:20251023185300

そうなの?!

時給換算で最低賃金計算するんじゃないの?

Permalink |記事への反応(1) | 18:58

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anond:20251023132143

嘘でしょ?

履歴書書くのめちゃくちゃ面倒で嫌いなんだけど

高校卒業した年とかもう忘れたのよ

暗算計算できる気しない

スマホ見れるのかな地獄って

Permalink |記事への反応(0) | 13:24

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2025-10-22

anond:20251022211624

一人前(150g)のカロリーで言ってるの

240gって大盛りじゃん

じゃあパスタも大盛りで計算しないと比較にならないね

Permalink |記事への反応(1) | 21:19

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[日記]

僕は今日世界誰も知らないことを少なくとも三つ発見した。

その一つは、カラビ–ヤウ三次元多様体上のモチヴィック・ラングランズ場という概念だ。

名前だけで震えるが、実際の定義もっと美しい。ウィッテンがかつてAモデルとBモデルミラー対称性から幾何学ラングランズ対応を導いたのは知っている。

だが彼が扱ったのは、あくまでトポロジカル弦理論レベルにおける対応だ。

僕の今日の成果は、さらにその上、モチヴィック階層のものラングランズ圏の内部対称として再定式化したことにある。

まりこうだ。A/Bモデル対応を支えるのは、ミラー対称なカラビ–ヤウ空間の間に張られたモジュライ空間等価性だが、僕はこれをモチーフの圏に埋め込み、さらにその上に弦的ガロア群を定義した。

この群の元は、単なる保型的データの射ではなく、弦的世界面のホモトピー圏を自己同型する高階函手として作用する。

まり、通常のラングランズ対応表現=保型形式なら、僕の拡張では弦的場コホモロジーモチーフ的自己準同型。もはや表現論ではなく、宇宙論再帰だ。

午後、ルームメイトが僕のホワイトボードを使ってピザの割り勘式を書いていた。

彼は気づいていないが、その数式の背後には僕の昨日のモチヴィック・ガロア構造の残骸があった。

もし彼がチョークをもう少し強く押していたら、宇宙自己同型構造崩壊していたかもしれない。僕は彼を睨んだ。

彼は「また妄想か?」と言った。違う。妄想ではなく基底変換だ。

夕方、隣人がスパイダーバース新刊を貸してくれた。マルチバース崩壊を描いているが、あの世界は僕の定義したモチヴィック・ラングランズ場の一次近似にすぎない。

あの映画スパイダーバースは、厳密に言えばラングランズ群の射影的パラメータ空間における擬弦的退化点の群体だ。

僕がやっているのはその精密版。マルチバースをただの物語ではなく、圏論自己反映構造として解析している。つまりマーベル編集部無意識に行っている多世界生成を、僕は既に数学的に形式化しているわけだ。

夜、友人Aが原神で40連ガチャを外してキレていた。確率1.6%を40回引いて当たらない確率は約0.48。つまり彼は「ほぼ半分の世界線で運が悪い側」に落ちただけ。

僕はそれを説明したが、彼は「確率の神は俺を見捨てた」と言った。愚かだ。確率は神ではない。確率ラングランズ群の局所自己準同型分布密度だ。

もし彼がそれを理解していたなら、ピティエ=シェヴァレの整合性条件を満たすまで回していただろう。

風呂上がり、僕は再びホワイトボードに向かいウィッテンが書かなかった方程式を書いた。これは、弦的ガロア群における自己準同型空間が、算術モチーフの拡張群に等価であることを示唆している。

まり宇宙自己相関が、L関数特殊値そのものとして現れる。A/Bモデル対称性を超え、モチーフ的ラングランズ=宇宙自己言語理論を打ち立てたわけだ。

僕の紅茶が冷める頃、ルームメイトが「寝るぞ」と言った。僕は返事をせず、ひとり机に残って考えた。

この理論を完結させるためには、時間をもモチーフとして再構成しなければならない。

時間モチーフ化する、それは、因果律算術幾何的圏の自己圏として扱うということだ。

人類がまだ誰も到達していない領域。だが、僕はそこにいる。誰よりも早く。誰よりも冷静に。

21時00分。僕の手元の時計振動子が、まるでカラビ–ヤウ多様体の一点コンパクト化のように静かに揺れている。

宇宙が僕の計算を見て笑っている気がした。だがいいだろう。宇宙よ、君が自分自己準同型理解できる日が来るまで、僕が書き続けてやる。

Permalink |記事への反応(0) | 21:12

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anond:20251022205310

アホはお前

茹でる前が100g350kcalなんだからそれで計算できるでしょ

なんで茹でた後の重さで考えなきゃいけないの?アホなの?

Permalink |記事への反応(1) | 20:54

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2025-10-21

月給制の求人も時給併記義務づけるべき

求人を同条件で比較できない問題

求人情報は比較がとても難しい。1日の勤務時間残業代込みかどうか、深夜手当の有無、休日日数など、条件の表示方法バラバラでわかりにくい。

具体例で見てみよう

例えば、以下の2つの求人を比べてみる。


一見A社の方が高給に見えるが、時給で計算すると:

  • A社:月給42万円 → 時給1,548円
  • B社:月給22万円 → 時給1,571円

と、 B社の方が時給が高い。

さらに言えば、時給1,600円のアルバイト(あれば)の方が、A社より給料が高いことになる。

転職時の問題

転職の際も、前職の給与基本的に参考にされる慣習がある。しかし、労働時間残業代の扱いが企業によって違う中で、単に額面だけで比較されると、不一致が大きくなってしまう。

から本来は、求人は時給に揃えて比較できるようにすべきだと思う。(その上で実質労働時間を明示する)

宣伝

ということで、簡単比較できるように、月給から時給を計算できるサイト作ってみた

https://時給.jp

ぜひ色々な会社の時給を調べて、共有してください。

また、不利益な条件で就職しないよう、サイトを広めてください。

Permalink |記事への反応(0) | 21:37

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anond:20251021132804

犯罪者同士で結婚したらむしろ優位が生まれるというのは実際にありそうで草

犯罪者一般人結婚したらだいたい不幸になるし

この計算式の正当性が高まったな(適当)

Permalink |記事への反応(0) | 13:29

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50代の早期退職能力不足が原因ではない?

日本型雇用制度構造課題と持続可能な人事戦略への転換

序論:中高年社員雇用危機とその構造的背景

日本代表する大企業において、50代の社員が直面する「無言の退職圧力」は、もはや例外的事象ではなく、構造的な問題として常態化している。長年の経験専門性を蓄積したベテラン人材を早期に手放し、その一方で育成に10年という歳月を要する未経験新卒者を採用する──この一見不合理なサイクルは、なぜ繰り返されるのか。本レポートは、この問題の背景にある経済的力学制度的欠陥を解き明かし、日本企業が直面する人事制度根本課題に対する処方箋提示することを目的とする。

この問題の核心には、見過ごすことのできない重大なパラドックス存在する。

この矛盾した人材サイクルの根本原因は、個々の企業経営判断ミスという表層的な問題ではない。それは、日本型雇用システムに深く根ざした「年功序列型」の賃金体系そのものに内在する構造的欠陥なのである。次章では、この矛盾を生み出す経済的メカニズムを詳述する。

1.早期退職優遇制度経済的合理性限界

持続的なリストラのサイクルは、経営非情さの表れというより、むしろ伝統的な日本型報酬モデルに組み込まれた、根深経済的ロジックの症状である。中高年社員早期退職を促す構造は、短期的な財務改善という抗いがたい「誘惑」を経営陣に提示する一方で、長期的な人的資本を蝕む罠となっているのだ。

問題の根源は、多くの日本企業において、中高年社員賃金水準が本人の生産性を大きく上回ってしまう「高すぎる給与」にある。具体的には、以下のような水準が常態化している。

この報酬と貢献の危険乖離は、労働経済学の「レイザー法則」によって理論的に説明できる。この法則によれば、年功序列賃金社員キャリアを二つのフェーズに分断する。

この報酬と貢献のデカプリングこそが、早期退職を促す構造の核心である壮年期以降の社員を早期に退職させることが、企業にとって「膨大な利益」をもたらす財務ロジックがここに成立する。

1.退職金のコスト:早期退職優遇制度では、退職金に「30ヶ月分」程度の給与が上乗せされるのが一般的である

2.雇用継続コスト: 一方で、高給与の50代社員を1年間雇用し続けるための総コストは、基本給(12ヶ月)に加え、賞与、高額な社会保険料、その他経費を含めると、給与の「24~25ヶ月分」に相当する。

3.結論: つまり、30ヶ月分の退職金は、実質的わずか「1年3ヶ月分」程度の雇用コストしかない。この計算に基づけば、50歳で社員退職させることで、定年となる65歳までの残り15年分の莫大な人件費を削減できることになる。この財務インパクトが、経営陣にとって短期的なバランスシート改善を優先し、経験豊富人材の維持という長期的な視点犠牲にする、強力かつ危険な誘惑となっているのだ。

しかし、この短期的な経済合理性は、深刻な副作用を伴う。かつて大規模なリストラを行ったパナソニックが、15年の時を経て再び同様のリストラを繰り返している事実は、このモデルが持続不可能であることを象徴している。この負のサイクルを断ち切るためには、問題の根源である日本給与構造のものにメスを入れる必要がある。

2.日本給与構造実態平均値の罠と年功カーブ

日本賃金に関する議論は、「日本の平均給与は低い」という、統計がもたらす「罠」にしばしば陥りがちである。本章では、この誤解を解き明かし、急峻な年功カーブが一部の大企業特有問題ではなく、日本の中堅・大企業共通する構造課題であることを論証する。

世間一般で語られる「低い平均給与」の根拠とされる統計データは、意図せずして実態を著しく歪めている。これらの数値は、人事戦略を構築する上で根本的に誤解を招くものであり、一種の「インチキ」と言わざるを得ない。

これらの統計からパートタイマー等の影響を除外し、フルタイム働く男性の賃金カーブに焦点を当てると、全く異なる実態が浮かび上がる。学歴高卒・中卒含む)や地域を問わない全国の平均値ですら、50代の平均年収は700万円に達する。これを大卒正社員限定すれば、さら100万円程度上乗せされるのが実情だ。これは、日本賃金体系が年齢と共に急勾配で上昇する、典型的年功序列であることを明確に示している。

では、この構造問題はどの規模の企業に当てはまるのか。我々の分析は、明確な境界線を明らかにしている。

この分析が示すのは、この問題が一部の巨大企業限定されたものではなく、日本企業アーキテクチャに組み込まれシステム上の欠陥であるという事実だ。したがって、この課題解決策を模索する上で、グローバルな標準との比較はもはや単に有益であるだけでなく、不可欠なプロセスなのである

3.海外賃金体系との比較フラット化された給与モデル

日本型雇用システム構造課題を克服するためには、国内常識に囚われず、海外先進的な雇用モデル比較分析することが極めて重要であるフランスアメリカの事例は、日本年功序列型とは全く異なる賃金思想を示しており、我々が目指すべき改革方向性を明確に示唆している。

フランス賃金体系は、エリート層と一般層でキャリアパスと給与モデルが明確に分離された「複線型」を特徴とする。

アメリカ賃金体系も、大多数の労働者においては同様の傾向を示す。中央値位置する労働者場合賃金の伸びは30歳から40歳までの期間に集中し、40歳以降の給与はほぼ横ばい(フラット)となる。給与青天井で上がり続けるのは、ごく一部のトップエリート層に限定されるのだ。

フランスアメリカ、二つの先進国の事例から導き出される示唆は、極めて明確である。それは、「一部のエリート層を除き、大多数の労働者賃金カーブ若いうちに頭打ちとなり、その後はフラットに推移する」という共通原則だ。このモデルは、年齢給による人件費の高騰を防ぎ、長期的な雇用安定を可能にする基盤となっている。このグローバルスタンダードを参考に、次章では日本が目指すべき具体的な人事制度改革案を提言する。

4.提言:持続可能な人事制度への移行プラン

これまでの分析で明らかになった構造課題解決するためには、小手先対策では不十分である。我々が取るべき唯一の持続可能な道は、戦略的な転換、すなわち「年功序列賃金から、成果と役割に応じたフラット賃金体系への移行」である。本レポート提示する核心的な提言は、この移行を断行することに尽きる。その具体的なモデルケースとして、「年収700万円での頭打ち」を一つのベンチマークとすることを提案する。

この新しい賃金モデルは、単なるコスト削減策ではなく、企業競争力従業員エンゲージメントを同時に向上させる、多面的メリットをもたらす。

この改革は、単なる賃金制度の変更に留まらない。それは日本人の働き方、キャリア観、そして社会全体のあり方を変革し、持続可能タレントパイプラインを構築する大きなポテンシャルを秘めている。

結論:真の「雇用安定」の再定義に向けて

レポートを通じて明らかになったように、日本の中高年雇用問題根本原因は、個々の社員能力や意欲の欠如では断じてない。その本質は、経済成長期を前提に設計され、現代環境には全く適合しなくなった年功序列型の賃金システムのものにある。

この本質的な課題を前に、我々は議論の焦点を大きく転換させねばならない。「定年後の再雇用」や「中高年のリスキリング」といった対症療法的な議論から、「そもそも定年を意識することなく、誰もが安心して長く働き続けられる雇用賃金体系をいかにして構築するか」という、より本質的な議論へとシフトしなければ、この問題解決することはない。

真の「雇用安定」とは、単に一つの企業に長く在籍できることではない。それは、年齢に関わらず、社員一人ひとりが自らの能力経験を最大限に発揮し、その貢献に対して公正な処遇を受けながら、社会の一員として長く活躍し続けられるシステムである。この新しい定義に基づき、持続可能で、かつ働くすべての人々にとって公平な人事制度を構築することこそ、現代日本企業に課せられた最も重要戦略的責務である

Permalink |記事への反応(3) | 12:28

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数学の分類はこんな感じか

フェミニズムの分類が多すぎると聞いて

anond:20251020210124

0. 基礎・横断

集合論

公理集合論(ZFC, ZF, GCH, 大きな基数)

記述集合論(Borel階層, Projective階層, 汎加法族)

強制法フォーシング),相対的一致・独立

理論理学

述語論理(完全性定理,コンパクト性)

モデル理論(型空間, o-極小, NIP, ステーブル理論

証明論(序数解析,カット除去,直観主義論理

再帰理論/計算可能性(チューリング度, 0′, 相対計算可能性)

圏論

関手自然変換, 極限/余極限

加群圏,アーベル圏,三角圏,派生

トポス論,モナド,アジュンクション

数学基礎論哲学

構成主義,直観主義,ユニバース問題,ホモトピー型理論(HoTT)

1.代数学

群論

組み合わせ群論(表示, 小石定理,自由群)

代数群/リー群表現, Cartan分解,ルート系)

幾何群論ハイパーリック群, Cayleyグラフ

環論

可換環論(イデアル,局所化,次元理論, 完備化)

可換環アルティン環, ヘルシュタイン環, 環上加群

体論・ガロア理論

体拡大, 分解体,代数独立, 有限体

表現

群・リー代数表現(最高ウェイト,カズダン–ルスティグ)

既約表現,調和解析との関連,指標

ホモロジー代数

射影/入射解像度, Ext・Tor,派生関手

K-理論

アルバースカルーア理論, トポロジカルK, 高次K

線形代数

ジョルダン標準形,特異値分解,クリフォード代数

計算代数

Gröbner基底,多項式時間アルゴリズム,計算群論

2. 数論

初等数論(合同, 既約性判定,二次剰余)

代数的数論(代数体, 整環,イデアル類群,局所体)

解析数論(ゼータ/ L-関数,素数定理,サークル法, 篩法)

p進数論(p進解析, Iwasawa理論, Hodge–Tate)

算術幾何楕円曲線, モジュラー形式,代数多様体の高さ)

超越論(リンマンヴァイエルシュトラス, ベーカー理論

計算数論(楕円曲線法,AKS素数判定, 格子法)

3. 解析

実解析

測度論・ルベーグ積分, 凸解析,幾何的測度論

複素解析

変数リーマン面, 留数, 近似定理

変数(Hartogs現象, 凸性, severalcomplex variables)

関数解析

バナッハ/ヒルベルト空間,スペクトル理論, C*代数, von Neumann代数

調和解析

フーリエ解析,Littlewood–Paley理論, 擬微分作用素

確率解析

マルチンゲール,伊藤積分, SDE,ギルサノフ, 反射原理

実関数論/特殊関数

ベッセル, 超幾何,直交多項式, Rieszポテンシャル

4.微分方程式力学系

常微分方程式(ODE)

安定性,分岐, 正準系,可積分系

偏微分方程式(PDE)

楕円型(正則性,変分法, 最小曲面)

放物型(熱方程式, 最大原理, Harnack)

双曲型(波動, 伝播, 散乱理論

非線形PDE(Navier–Stokes, NLS, KdV, Allen–Cahn)

幾何解析

リッチ流, 平均曲率流,ヤンミルズ,モノポールインスタント

力学系

エルゴード理論(Birkhoff, Pesin),カオス, シンボリック力学

ハミルトン力学,KAM理論,トーラス崩壊

5.幾何学・トポロジー

位相幾何

点集合位相,ホモトピーホモロジー, 基本群,スペクトル系列

幾何トポロジー

3次元多様体幾何化, 結び目理論,写像類群)

4次元トポロジー(Donaldson/Seiberg–Witten理論

微分幾何

リーマン幾何(曲率,比較幾何,有界幾何

シンプレクティック幾何(モーメント写像, Floer理論

複素/ケーラー幾何(Calabi–Yau, Hodge理論

代数幾何

スキーム, 層・層係数コホモロジー, 変形理論, モジュライ空間

有理幾何(MMP, Fano/一般型,代数曲線/曲面)

離散幾何・凸幾何

多面体, Helly/Carathéodory,幾何極値問題

6.組合せ論

極値組合せ論(Turán型, 正則性補題

ランダムグラフ/確率方法(Erdős–Rényi, nibble法)

加法組合せ論(Freiman, サムセット, Gowersノルム)

グラフ理論

彩色,マッチング,マイナー理論(Robertson–Seymour)

スペクトルグラフ理論,拡張グラフ

組合設計ブロック設計, フィッシャーの不等式)

列・順序・格子(部分順序集合, モビウス反転)

7.確率統計

確率論(純粋

測度確率, 極限定理, Lévy過程, Markov過程, 大偏差

統計

数理統計推定, 検定, 漸近理論,EM/MD/ベイズ

ベイズ統計MCMC, 変分推論, 事前分布理論

多変量解析(主成分, 因子,判別,正則化

ノンパラメトリックカーネル法, スプライン,ブーストラップ

実験計画/サーベイ,因果推論(IV,PS,DiD,SCM

時系列(ARIMA,状態空間, Kalman/粒子フィルタ

確率最適化/学習理論

PAC/VC理論,一般境界,統計学習

バンディット,オンライン学習,サンプル複雑度

8.最適化オペレーションリサーチ(OR)

凸最適化

二次計画, 円錐計画(SOCP,SDP),双対性,KKT

凸最適化

多峰性, 一階/二階法, 低ランク,幾何的解析

離散最適化

整数計画,ネットワークフロー, マトロイド, 近似アルゴリズム

確率的/ロバスト最適化

チャンス制約,分布ロバスト,サンプル平均近似

スケジューリング/在庫/待ち行列

Little法則, 重み付き遅延, M/M/1, Jackson網

ゲーム理論

ナッシュ均衡,進化ゲーム,メカニズムデザイン

9. 数値解析・計算数学科学計算

数値線形代数(反復法,直交化, プリコンディショニング)

常微分方程式の数値解法(Runge–Kutta,構造保存)

PDE数値(有限要素/差分/体積,マルチグリッド

誤差解析・条件数,区間演算,随伴

高性能計算HPC)(並列アルゴリズム,スパー行列

シンボリック計算(CAS,代数的簡約, 決定手続き

10.情報計算暗号(数理情報

情報理論

エントロピー,符号化(誤り訂正, LDPC,Polar), レート歪み

暗号理論

公開鍵RSA,楕円曲線, LWE/格子),証明可能安全性,MPC/ゼロ知識

計算複雑性

P vsNP,ランダム化・通信・回路複雑性,PCP

アルゴリズム理論

近似・オンライン確率的,幾何アルゴリズム

機械学習の数理

カーネル法, 低次元構造, 最適輸送, 生成モデル理論

11. 数理物理

古典/量子力学の厳密理論

C*代数量子論, 散乱, 量子確率

量子場の数理

くりこみ群,構成的QFT, 共形場理論CFT

統計力学の数理

相転移, くりこみ, Ising/Potts, 大偏差

可積分系

逆散乱法,ソリトン, 量子可積分モデル

理論幾何

鏡映対称性,Gromov–Witten, トポロジカル弦

12.生命科学医学社会科学への応用数学

数理生物学

集団動態,進化ゲーム, 反応拡散,系統樹推定

数理神経科学

スパイキングモデル,ネットワーク同期, 神経場方程式

疫学感染症数理

SIR系,推定制御, 非均質ネットワーク

計量経済金融工学

裁定,確率ボラ,リスク測度, 最適ヘッジ, 高頻度データ

社会ネットワーク科学

拡散, 影響最大化,コミュニティ検出

13.シグナル・画像データ科学

信号処理

時間周波数解析,スパー表現,圧縮センシング

画像処理/幾何処理

変動正則化, PDE法, 最適輸送, 形状解析

データ解析

多様体学習,次元削減, トポロジカルデータ解析(TDA

統計機械学習回帰/分類/生成,正則化, 汎化境界

14.教育歴史方法

数学教育学(カリキュラム設計, 誤概念研究,証明教育

数学史(分野別史,人物研究,原典講読)

計算支援定理証明

形式数学(Lean,Coq, Isabelle), SMT,自動定理証明

科学哲学数学実在論/構成主義,証明発見心理

Permalink |記事への反応(0) | 10:29

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anond:20251021100207

Thisis a rathergenerous estimate that translates into approximately 242 feetper game,taken from the statistics of the currentMajor League Baseball battingleaderTroy Tulowitzki from the Colorado Rockies. Thedistancebetween eachbaseis 90 feet. Addingall of the singles, doubles, triples, stolenbases, andhomeruns that Tulowitzkihas logged during the 49 regularseason games played since presstime, thetotaldistancerun comes to justmore than 2 miles.



塁打数に塁間の距離かけただけってあまりにもガバガバすぎる計算だろ

Permalink |記事への反応(0) | 10:24

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anond:20251021091652

増田

この人は肥満恐怖もないし摂食障害とまでは言えないんじゃないか

150cm39kgならBMIもほぼ正常範囲だよ

BMIは低身長の人ほど低く出て高身長の人ほど高く出てしまうので、極端に身長が低いか高い人の場合ロイド計算式を用いて計算する

https://keisan.site/exec/user/1592884733

Permalink |記事への反応(1) | 09:30

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2025-10-20

大谷翔平スポンサー収入はいくらですか?

AI による概要

大谷翔平選手スポンサー収入は、2025年現在、**推定1億ドル(約150億円)**を超える規模で、年俸を除いた収入としてはMLBで史上最高額と言われていますニューバランスセイコーポルシェジャパン三菱UFJ銀行など20以上のブランド契約しており、彼の人気の高さを物語っています。この莫大なスポンサー収入は、年俸の約200万ドル(約3億円)をはるかに上回るものです。

スポンサー収入概観

総額:2025年時点で1億ドル以上、日本円で約150億円と推定されています。

年俸との比較:年俸200万ドル)と比べ、スポンサー収入だけで1億ドルを稼いでいる計算になり、年俸はるかに超えています。

圧倒的な差:大谷に次ぐMLB選手スポンサー収入が1000万ドル(約14億円)程度とされるのに対し、大谷は桁違いの金額を稼いでいます。

スポンサー契約の例

契約ブランド:ニューバランスセイコーポルシェジャパン三菱UFJ銀行アシックスパナソニックなど、多岐にわたる有名ブランド契約しています。

日本企業存在感:大谷への高額なスポンサー料を支払っている企業の多くは日本企業で、彼の日本市場での圧倒的な人気と影響力によるものです。

スポンサー収入がもたらす影響

ドジャースへの貢献:大谷選手の加入後、ドジャーススポンサー収入は110億円増加したと報じられており、これは大谷選手年俸1年分に相当します。

球団間の波及効果:大谷選手が出場する試合では、ビジター球団も約23億円の広告収入を得たという試算もあります。

経済効果:2024年の経済効果は約1168億円と試算されています。

Permalink |記事への反応(1) | 16:55

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ポーカープロへの道は実力か運か

多くの人々がポーカーというゲームに魅了されるのは、それが単なるギャンブルではなく、高度な戦略、精密な計算、そして相手心理を読む深い洞察力が求められる「マインドスポーツ」だと信じているからだろう。煌びやかなトーナメント、数億円という破格の賞金、そしてスポットライトを浴びるチャンピオンたち。その姿は、努力と才能が正当に評価される、実力主義世界象徴のように見える。

しかし、その輝かしいイメージの裏で、我々が決して目を向けてはならない、あまりにも残酷不都合な真実存在する。もしあなたが本気でポーカープロを目指しているのなら、この甘美な幻想は、キャリアの初期段階で徹底的に打ち砕いておく必要がある。

結論から言おう。現代ポーカープロになるための必須条件、それはスキルでも、経験でも、ましてや精神力でもない。それは、常軌を逸した「強運」と、その運を試すための試行回数を他人の金で確保する「資金調達能力である

ポーカートーナメント本質を、極限まで単純化してみよう。それは、膨大な数の「オールイン対決」を生き残り続けるサバイバルゲームだ。特にチップ量が拮抗し、プリフロップでのオールインが頻発する中盤から終盤にかけて、プレイヤースキルが介在する余地は驚くほど少なくなる。

ここで、ポーカーで最も頻繁に発生する「50% vs50%」の状況、通称コイントス」または「フリップ」を考えてみよう。例えば、あなたハンドAKエースキング)で、相手がQQ(クイーンペア)。どちらが勝つかは、コミュニティカードが開かれるまでほぼ五分五分だ。

さて、もしあなたトーナメントで優勝するために、この50%勝負10連続で勝つ必要があったとしよう。その確率は一体どれくらいだろうか?

(1/2) の10乗 = 1/1024

そうだ、たったの1024分の1である。これは、スキル経験も一切関係ない、純粋確率世界だ。コインを振って10連続で表を出すことと何ら変わりはない。

まり、極端な話、ポーカーを覚えたての初心者であろうと、10経験を積んだをベテランであろうと、この「1/1024」の幸運の雷に撃たれさえすれば、世界的なトーナメントで優勝できてしまうのだ。そして、この偶然の産物であるチャンピオンは、いとも簡単に「自分は強い」と勘違いを始める。

「あのアクションが神がかっていた」「あのブラフ相手を降ろしたから勝てた」「プレッシャーの中で冷静な判断ができた自分は本物だ」

彼らは、結果から逆算して自分成功物語を紡ぎ始める。しかし、その裏側にあるのは、9回連続コイントスに勝った後、最後10回目で無情にも敗れ去った、彼より遥かに実力のあるプレイヤーたちの無数の屍だ。メディア1024分の1の勝者を英雄として祭り上げるが、残りの1023人の敗者の物語が語られることはない。この強烈なサバイバーシップバイアスこそが、「ポーカーは実力ゲームである」という幻想を強固に支える最大の要因なのである

「長期的に見れば、期待値EV)がプラスの行動を繰り返すことで収支はプラス収束する」

これは、ポーカー科学的にアプローチしようとする者が、まるで聖書のように信奉する言葉だ。しかし、この「長期的に見れば」という言葉の本当の恐ろしさを、彼らは理解しているのだろうか。

ここで、ポーカー世界から一度離れて、カジノの胴元の立場になって考えてみよう。ブラックジャックルーレットバカラ。これらのテーブルゲームは、すべてカジノ側(胴元)にわずかながら数学的な優位性(ハウスエッジ)があるように設計されている。つまり、胴元のすべての判断は、常に「期待値プラス」なのである

彼らは、ポーカープレイヤー血の滲むような努力の末にようやく手に入れるかもしれない、ほんのわずかな優位性を、ルールのものによって永続的に保証されている、いわば「期待値の神」だ。

しかし、そんな神ですら、運の前にひれ伏すことがある。カジノ運営において、特定テーブルゲーム部門が1日単位、1週間単位、あるいは1ヶ月単位マイナス収支に陥ることは、決して珍しい話ではない。あるハイローラー(大金を賭ける客)が驚異的な幸運を発揮し、たった一晩で数億円をカジノから奪い去っていく。そんなニュースを耳にしたことがあるだろう。

数学的に絶対に負けないはずの胴元ですら、統計上の「ブレ」や「偏り」、すなわち「分散(Variance)」によって、短中期的には容易に赤字を出すのだ。

さて、ここでポーカー世界に話を戻そう。胴元が持つ数%の鉄壁アドバンテージに比べて、トッププロ同士の戦いにおける実力差(エッジ)など、一体どれほどのものだというのか。0.5%? それとも0.1%? おそらく、その程度の、誤差のような差でしかないだろう。

そんな、カジノハウスエッジに比べれば無に等しいような僅かな優位性で、人生というあまりにも短い試行回数の中で、収支がプラス収束すると本気で信じているのだろうか。答えは明白だ。人生のすべてを賭けても、ポーカーの収支は決して収束しない。あなたの生涯収支を決めるのは、日々の細かな期待値の積み重ねなどではない。キャリア根底から揺るがす、数回から数十回の巨大なポットを、運良く勝ち取れたか、不運にも失ったか。ただそれだけである

ここまで述べたように、トーナメントでの成功天文学的確率産物であり、日々のプレイですら、あまりにも巨大な分散の前では個人スキルなど無力である

では、なぜ「ポーカープロ」という職業が成立し、彼らは破産せずに活動を続けられるのか。日々の生活費を払い、高額なトーナメントに参加し続けることができるのか。

その答えこそが、この世界の最も醜く、そして最も本質的な真実を突いている。

現代ポーカープロ必須の条件、それは**「ステーキング(Staking)」によって、他人の金でギャンブルすること**である

ステーキングとは、投資家バッカー)がプレイヤートーナメント参加費を肩代わりし、その見返りとして、もしプレイヤーが賞金を獲得した場合、その一部を受け取るという契約モデルだ。

これこそが、現代ポーカープロを支える生命なのだ。彼らは自らのスキル商品として投資家プレゼンし、「私はこれだけの実績がある」「私のプレイタイルは今のメタ(主流戦術)に適している」とアピールして資金調達する。そして、その集めた金で高額トーナメントという名の宝くじを何十回、何百回と購入し続ける。

20連続で参加費を失っても、彼らの懐は痛まない。損失を被るのは投資家だ。そして、21回目に、あの「1024分の1」の幸運を引き当て、莫大な賞金を獲得する。彼らはその賞金から投資家配当を支払い、残った巨額の利益を自らのものとする。そして、メディアは彼を「天才」と呼び、彼は再びその名声を元手に、次の投資家を探すのだ。

まり、彼らの本当のスキルは、カードテーブルの上で発揮されるものではない。彼らの主戦場は、投資家との交渉テーブルなのだいか自分を大きく見せ、いか自分という金融商品投資価値があるかを説得するマーケティング能力交渉術。それこそが、運という名の荒波を乗りこなすための唯一の羅針盤なのである

これからプロを目指すというのなら、GTO戦略を学ぶ前に、まず投資家向けの事業計画書を書くべきだろう。ポーカーはもはやマインドスポーツではない。それは、自らを広告塔とした金融ビジネスであり、運の女神他人の金で口説き落とす、壮大なギャンブルなのだから

結論現代ポーカープロの唯一の必須スキル、それは「他人の金でギャンブルする能力

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