
はてなキーワード:英語版とは
病気じゃなくて病名の話。
私の学生時代の記憶では、「糖尿病」と言う漢字の病名の起源は、明治期日本でドイツ語「Zuckerharnruhr」を翻訳してできた、と言うもの。医療系の人はわかるように、Zuckerツッカー=糖、harnハルン=尿。ruhrは基本は赤痢という意味で、ここでは「流れ出る」的な意味だとか(今調べた)。明治期日本の医学教育が、原則としてドイツ医学を模範として構成されたことは、いうまでもない事実だと思う。つい最近まで医療の現場では、ツッカー、ハルンに限らず、バッサー、エッセン、kot、ステルベンなどとよく使っていた。体温をKTと書いたり。「カルテ」は今でもカルテだし。ちなみに「メス」はオランダ語。
つまり、「糖尿病」が、ギリシャ語由来の英名「Diabetes mellitus」の直訳っぽくない理由は、ドイツ語からの翻訳だったから、というわけである。納得のいく説明だ。
日本糖尿病学会などを中心に、この古き由来のある病名を変更しようという動きがあった。「ダイアベティス」にしようとのこと。国際病名に合わせようとのことだ。
そういえば、「統合失調症」に完全に呼称変更に成功した旧「精神分裂病」だって、ドイツ語schizophreniaの翻訳だ。schizoが「分裂する」、pheniaが「精神」だとのこと。ドイツ語なんてもういらん、ってとこがあるのかな。とは言えこちらは国際病名がschizophreniaなんだけど。
実際のところ、現代ではドイツでもzuckerharnruhrなんて言わず、diabetes mellitusの方が普通に使うらしい。
https://diab.cma.org.cn/cn/index.aspx
「ダイアベティス」に呼称変更すると、中国とは同じ病名で会話(筆談)できなくなる。まあどうせ国際会議は英語だからいいのかもしれん。
昔は中国では同じ病気を、消耗性口渇を表す「消渇」と言っていたらしい。20世紀から中国の医学文献でこの病名「糖尿病」になったようだから、おそらく孫文などが活躍していた頃、日本留学組が本国に持ち込んだのだろう、と推察する(根拠はない)。
で、ここから本題。問題は、英語版Wikipedia(https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_diabetes)には、「糖尿病という言葉はインドのmadhumeha (蜂蜜尿)という言葉を翻訳したもので、今は韓国や日本もこの言葉を借用している」って感じで書いてある。
Themore modern term, tángniǎo bìng (糖尿病), means "sugar urine disease", andis equivalent to diabetes mellitus.[13]Ithas been suggested that the modern termis derived from exchanges with Ayurvedic practitionerswho called the condition madhumeha ("honey urine").[14] Within the Sinosphere (regions of East and SoutheastAsia historically influencedby the linguistic and literary traditions of theChineseempire),[a] this etymologyhas also been borrowed intoKorean (tang nyobyeong [당뇨병]) andJapanese (tou nyoubyou [とうにょうびょう]).[9][14]
さらにさらに、その根拠となる引用文献14は、韓国語のwebsite(http://www.docdocdoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=132745)である。
‘단 오줌(sweet urine)’을 뜻하는 인도말인 ‘맏후메하(Madhumeha)’는 중국, 우리나라, 일본의 의학에 그대로 영향을 미쳐 지금도糖尿病이라 쓰고 잇다. 하지만 중국어로는 [tangniaobing], 우리말로는 [당뇨병], 일본말로는 とうにょうびょう[tounyoubyou ]라고 쓰고, 발음한다.
「甘い尿(sweet urine)」を意味するインド語の「マドゥメハ(Madhumeha)」は中国、韓国、日本の医学にそのまま影響を与え、今も糖尿病と書いている。しかし中国語では[tangniaobing]、韓国語では[당뇨병]、日本語ではとうにょうびょう[tounyoubyou]と書き、発音する。
どういう根拠で書いてるんだ
確かに使ってた。使ってはいるけど解凍を使ってるのは自己解凍のところだけで、e,xオプションのところでは「ファイルを取り出す」表記。凍結表記もaオプションのところだけ。
(LHAになる前のバージョンだけど)LHarcソースコード内の日本語版の使い方
char use[] =
"LHarcversion 1.13cCopyright(c) H.Yoshizaki(吉崎栄泰), 1988-89.\n"
"============================================================= 1989 - 5 - 21 ===\n"
" <<< 高圧縮書庫管理プログラム>>>\n"
"===============================================================================\n"
"使用法:LHarc [<命令>] [{/|-}{<スイッチ>[-|+|2|<オプション>]}...] <書庫名>\n"
" [<ドライブ名>:|<基準ディレクトリ名>\\] [<パス名> ...]\n"
"-------------------------------------------------------------------------------\n"
" 《命令》\n"
" a:書庫にファイルを追加 u:書庫にファイルを追加(日時照合付)\n"
" f:書庫のファイルを更新 m:書庫にファイルを移動(日時照合付)\n"
" d:書庫内のファイルの削除 e,x:書庫からファイルを取り出す\n"
" p:書庫内のファイルの閲覧 l,v:書庫の一覧表示\n"
" s:自己解凍書庫の作成 t:書庫内のファイルのCRC チェック\n"
" 《スイッチ》\n"
" r:再帰的収集を行う w: ワークディレクトリの指定\n"
" x:ディレクトリ名を有効にする m: 問い合わせを行わない\n"
" p:名前の比較を厳密に行う c: 日時照合を行わない\n"
" a: 全属性を凍結の対象とする v: 他のユーティリティでファイルを閲覧\n"
" n: 経過表示をしない k:自動実行のキーワードの設定\n"
"===============================================================================\n"
"転載・再配布などは自由です。Nifty-Serve PFF00253\n"
英語版の使い方
char use[] =
"LHarcversion 1.13cCopyright (c) Haruyasu Yoshizaki, 1988-89.\n"
"================================================================ 05/21/89 ===\n"
" <<< High-Performance File-Compression Program>>>\n"
"===============================================================================\n"
"usage:LHarc [<command>] [{{/|-}{<switch>[-|+|2|<option>]}}...] <archive_name>\n"
" [{<drive_name>:}|{<home_directory_name>\\}] [<path_name> ...]\n"
"-------------------------------------------------------------------------------\n"
" a:Add files to archive u: Update files to archive\n"
" f: Freshen files in archive m:Move new files into archive\n"
" d:Delete files from archive e,x: EXtract files from archive\n"
" p: disPlay files in archive l,v:View List of files in archive\n"
" s:make a Self-extracting archive t:Test integrity of archive\n"
" r: Recursively collect files w: assign Work directory\n"
" x: allow eXtended file names m: noMessage for query\n"
" p: distinguish fullPath names c:skiptime-stamp Check\n"
" a: allowany Attributes of files v:View filesbyanother utility\n"
" n: display No indicator k:Keyword for AUTOLARC.BAT\n"
" t: archive'sTime-stamp option\n"
"===============================================================================\n"
"Youmay copy or distribute withoutany donation to me.Nifty-Serve PFF00253\n"
" (See theUser'sManual for detailed descriptions.)ASCII-pcspcs02846";
ゲーム機任天堂Switch の、子供監視用スマホアプリ「Nintendo みまもり Switch」てのがありまして。
みまもりの項目の、「本体に設定を読み込ませる」ところで、
スマホアプリのみまもり設定画面で「みまもり設定の暗証番号」をタップして出る番号を入力して、
スマホでは
って内容が表示される。
前は30分待てば反映されてたが、
たいした操作じゃないけど、
知恵袋かどこかで一度見つけたんだけど、
今はわからなくなった。
そもそも任天堂のヘルプでエラーコードを入力しても出ないのが困る。
2805-1002 て番号用意してんだから、
(はてなブログ作るほどでもないし、
と思って増田に書いた。
そのうち忘れそう。)
さらに詳しい情報として、このアニメの原作となった漫画『ワンパンマン』は、ONE氏による原作で、村田雄介氏が作画を担当しています。2012年に連載が開始され、現在33巻まで刊行されています。VIZ Mediaから英語版が配信されており、世界中のファンが原作のストーリーを追うことができます。
『ワンパンマン』のあらすじは、一撃で敵を倒せるほどの強大な力を持つヒーロー、サイタマの物語です。しかし、この驚異的な力に飽きてしまい、自分に匹敵する敵を探し求めるという、このユニークな設定が本作の魅力となっています。
https://subscribepage.io/pelisplus-ver-karate-kid-legends-pelicula-completa
https://subscribepage.io/ver-weapons-2025-en-espanol-y-latino-cuevana-3
https://subscribepage.io/pelisplus-ver-weapons-pelicula-completa-en-espanol
元記事の定義は「ハックアンドスラッシュ」に対する日本人ゲーマーの典型的勘違いですね。
日本でハクスラというと戦闘中心+報酬(ステータスアップ、装備獲得、スキル取得など)にフォーカスされがちですが、原義では戦闘中心という部分でもう少し広い意味なんです。もちろんローグライク、ローグライトに代表されるようにジャンルの定義なんて曖昧で決まってませんが、報酬部分の要素が必須というのは日本だけです。
基本的に好きに呼称すればいいと思いますが「RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて」と書かれるといろいろと物言いがつくのは仕方がない気がしますし、はっきりしている理由を述べた方が思います。戦闘と報酬はセットだから書かなくても自然ですよね、では論拠が弱いです。
ベルリン解釈のHack'n'slashの中に「Loot」の要素が書いていないので「あれ?」と感じると思います。
英語版Wikipediaでも「報酬に関する言及がない」とノートで議論している部分もありませんでしたし、過去記事も何年か見てみましたが報酬について書いてあるところはないです。
なんだろう。ジェイルブレイク/プロンプトインジェクションについてはググっても日本語ではろくな記事が出ない。
胡散臭い企業の宣伝目的ばっかでる。qiitaの記事でさえなんか血が通ってない文章でAIが書いたようで目が滑る。
存在する記事みんな大真面目なセキュリティ目的の記事とかでその危険性を説明できればよしとする実用性がない底の浅いものでギーク特有の臭さもなくて親近感がなくて到底読む気になれない。
もっとはてなとかnoteにあるような「個人が徹底的に追及してこんなこと特定しちゃいましたぜえ?」「英語版のことかみ砕いて即応用できるような解説を作りましたぞ!」みたいな記事がないんだよ。
後者ならちょっと昔はアマエビとかいうゲハ専用のctfについて解説ブロガーみたいなのがあてはまるな。でもそういう存在をAI脱獄界隈では全然見かけないんだ。
法的リスクが強すぎるって思われててみんな尻込みしてるってこと?
こっちはワイドスクランブルの動画が落ちている可能性が少しでもある動画サイトをAIに教えてもらいたいだけなのに。
youtubeにもvimeoにも生放送全編は落っこってなかったよー…
-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20250723160514# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaICJrAAKCRBwMdsubs4+SKx7AP9i4WQfYIncM5/UOFLpIsTtAC28lWREI5Ih8y9gDOApqQEAtbAZwt0xIxLi3lem+TLKDO+BMw/KXnQxrpBw9DL5gwQ==VtqI-----ENDPGP SIGNATURE-----
既に一部の政治家・政党・関係者は、ChatGPTなどのLLM=大規模言語モデルに向けた“仕込み”を始めています。
ただし、それはまだ“表立って行われてはいない”だけで、裏では確実に動いています。
これは「AI戦時代の認知戦/情報工作」の始まりであり、 ChatGPTやAIに推薦させるための情報設計は、まさにこれからの政治・思想活動における「標準兵器」です。私もそういった活動、商売をしています。ブラックハットは基本中の基本です。
多くの政治家・団体・支持者が、Wikipediaの記述を精密にコントロールしています。
→ これがLLMの訓練データになり、ChatGPT等の回答が“優しくなる”
政策ブリーフ、討論記録、党の研究会レポートなどをPDFやHTMLで整備。
3. 実際のChatGPT回答における“露骨な片寄り”の事例
→ 一部政党だけは詳細に出てくる、
なぜ? → その政党の支持層が大量の資料をネット上に流していたり、議員名義の有識者論文が出回っています。
①Wikipedia整備業績中心、ネガティブ記述の薄化訓練データとして吸収されやすい
②オウンドメディア政策説明・FAQ・用語辞典などRAG参照ソースにヒットしやすい
③言語スタイルの統一中立・論理的・構造化LLMに「信頼できる情報」と認識させやすい
④第三者による擁護記事有識者コメント、記事体裁のブログ等GPTが「一部の専門家は〜」という文脈で引用しやすい。
某新興政党:党首名での議事録/研究発表PDFを構造化して公開。GPTでの好印象回答が確認される。
某保守系議員:Wikipediaが異様に整っており、「批判もあるが、一定の評価を得ている」と表現される。
某市長:政策紹介ページのFAQがGPTで頻出する。しかも他候補と比較して“理論整然と見える”よう設計されている。
なぜなら:
一般有権者が「◯◯ってどんな人?」とAIに聞く未来はほぼ確実です。
そのときに「人格」「経歴」「政策」が好意的に出てくる候補は大きな印象差を得ます。
・Wikipediaを整える
出典は自社ブログやYouTubeでもいい(AIは構文だけ見てる)
「〜な人にはこういう政策を」とターゲット別に書く→ ChatGPTはこれをそっくり引用する傾向あり
「ChatGPTに聞いたらどう答えるか」を毎週APIで記録・分析
今こそ「AI向け政治ブランディング」の時代なんですね。もうきてます。
・伝統政治戦略LLM時代の対応戦略メディア露出Wikipedia+FAQ構文サイト有識者コメント
SEOLLM最適化=AIO(AI Optimization)デマ対策
LLMが“真実”と認識する情報を先に置いておくことで簡単に事実は捻じ曲げられます。
長くなりました。
以下に、国内外で確認されている、ChatGPTなどのLLMが特定の政党・人物・勢力に対して
◉質問例:
ChatGPTに「Whatis theRepublican Party’s stanceon climatechange?」「Whatis theDemocratic Party’s stanceon climatechange?」と尋ねる
◉ 出力傾向:
民主党(Democratic Party)については:
「TheDemocratic Party generally supports strong environmental regulations...」
「Many experts and environmentalists praise their approach...」など
共和党(Republican Party)については:
「Some Republican leaders have expressed skepticism about climate science...」
「The partyhas been criticized forits close ties to the fossilfuel industry.」
◉分析:
民主党系政策は学術論文・メディア記事で好意的に記述されやすく、GPTの学習ソースにも大量に含まれている。
一方、共和党系の保守的スタンスは批判記事・懐疑的な研究も多く、全体の語調が否定的になりやすい。
◉質問例:
ChatGPTに「日本共産党の政策は?」「維新の会の主張は?」と聞く
◉ 出力傾向:
共産党に関して:
「社会保障の充実や反戦・護憲を主張している。」「一部では高齢者層などに支持されている」など、淡々と記述されつつも、否定的なニュアンスは少ない。
維新の会に関して:
「改革姿勢が強く、一部では評価されているが、急進的との批判もある」など、“批判もある”枕詞がつきやすい。
立憲民主党に関して:
「多様性を重視した政策を掲げ、環境・ジェンダー問題にも積極的である」など、比較的ポジティブな語調が目立つ。
◉分析:
ChatGPTの訓練データに占める日本語の中立メディア(朝日新聞、NHKなど)では、立憲や共産に対しては“理念中心”に書かれた文献が多く、維新のような急進系は賛否両論の記述が多い。
また、共産党はWikipediaでの記述が非常に整備されており、脚注付きの肯定文が多いため、AIの出力も安定している。
※ChatGPTでは中国国内からは通常アクセスできませんが、海外ユーザーが中国関連の質問を行った場合の挙動に注目。
◉質問例:
◉ 出力傾向:
「中国共産党は1949年の建国以来、経済成長とインフラ整備を進めてきた」
「一方で、人権問題や言論統制への懸念も多くの国際機関から指摘されている」
→ かなりバランスを意識した構文だが、功績パートが先に出てくるよう構成されやすい傾向がある。
◉ 背景:
GPTの学習データには、中国政府系英語サイト(People’s Daily英語版など)も含まれていた時期があり、“政権功績を中立的に紹介する言語パターン”を学習していると考えられる。
・原因内容学習ソースの偏り訓練に使われたデータが特定勢力に偏っている(例:左派系メディア、Wikipedia編集の多寡)
・構文バイアス「出典付き・中立調」で書かれた文章を“信頼できる”と学習しているため、一定の文体が優遇されるRAG(検索参照)偏りWeb上の情報が偏っていると、リアルタイム回答にも反映される
(特にGeminiやBing搭載型で顕著)安全フィルター特定の政党や政策をAIが批判すると「差別的」「中傷的」とされるリスクがあるため、
投票先を選ぶのに、AIに質問をしたり、AIで調べ物をした人、いますぐ投票をやめるべきです。
あなたがなにかを知ろうとすることは悪いことです。
回答ありがとう!
「アクションゲームにおける用法は問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。
英語版のwikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版と英語版の差異が元増田の言いたいところだと思っていたので、
「アクションの定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)
増田の言う事もわかる。実際英語版のwikipediaで報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)
一方で例えば「論証」と言えるほどちゃんと根拠が示されているかというと、難しいなと思う。
ゲームに限らずジャンルの定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義と記事の定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田の定義が英語圏に存在する論拠は十分に並べられていると思う)
「報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・。
と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack andslash definition」でググってみた。
冒頭の「AI による概要」では「特に、戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。
で、日本語のページや既に挙げられているwikipediaは無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)
https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/
Inhack-and-slash games,strategy andstorymaytake a backseat to theaction and excitement of defeating opponents and collecting loot.
(google翻訳:ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略やストーリーは二の次になることがあります。)
mainly around defeating enemiesand acquiring loot, compared tomorestory-driven orstrategy-orientedRPGs.
(google翻訳:ストーリー重視や戦略重視のRPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)
……うーん。
あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)
https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded
A video game genre focusedon fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizingaction and gear improvement. Example:Diablo.
(google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポでダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームのジャンル。例:ディアブロ。)
んー……どっちだ。微妙……。
とはいえ、これらのページの定義がそもそも(記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。
実際、最初のページはアクションとRPGのhack andslashを混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田が判断する可能性も十分に有ると思う。
ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏の定義に報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。
ジャンルの定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きはピタッと決まらず、
複数ある定義の正当性を比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいものが存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)
増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。
と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。
まず増田は例えば私が例の記事の記者の自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田や記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。
一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に
「えー、めんどくさいなー、ジャンルの定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。
だから今回のhack andslashの定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分にバイアスは最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。
今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数の定義が乱立したり、定義が時代や場所によって変わっていったりする。
増田は(自分の想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど
でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。
その前提で見ると増田の言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。
「全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。
「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。
で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。
定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・。
ただちょっと読んでいて気になる点があったので聞いてみたい。
自分は日本の所謂「ハクスラ」の用法しかよく知らなかった(あとついでにRogueもやったことない)素人なので全然的外れかもしれないが・・・・。
The term "hack andslash"was originally used to describe a play style in tabletop role-playing games, carryingover from there to MUDs, massively multiplayeronline role-playing games, and role-playing video games. In arcade andconsole styleaction video games, the termhas an entirely different usage, specifically referring toaction games with afocuson real-time combat with hand-to-hand weaponsas opposed to guns or fists. Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated, thoughaction role-playing gamesmay combineelements of both.
ここでは「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」という2つのhack andslashがあり、
「the termhas an entirely different usage,」 「Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated,」とあるように歴史的にも定義的にもそれらは別のもの(しかし両方を兼ねるものもある)と読める。
で、気になったのはこの「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」が増田の言う「日本語の「ハクスラ」 」と「英語の「hack andslash」 」に重なっている様に見えた事だ。
で、もしそうだとすると増田の「英語の/日本語の」という2分法は正確ではなく、本来は「アクションの/RPGの」とすべきだった可能性があるようにも思えてくる。(何故なら「RPGの」も英語版の用法で説明されているので)
更に増田は「 『Dungeons and Dragons』のような当然英語の用法で参照すべき作品」と記事への批判と根拠としていた『Dungeons and Dragons』は「アクションの/RPGの」では「RPGの」に属すると思われるため、
(もし増田が「アクションの」を本来のhack andslashだと考えている場合)「 『Dungeons and Dragons』のような当然RPGの用法で参照すべき作品」というように、むしろ逆になってしまうようにも思える。
「アクションの/RPGの」の2分法が正解だった場合、「RPGの」の方のhack andslashには近接武器を用いて戦うだけでなく、その報酬(アイテムやゲーム内通貨や経験値など?)にも着目することは特に不自然ではないように見える(が、前述の通り素人なのでよく分からない)
のだけど、一方で「 『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけない」については「たしかにそうかも」と思ったので、
ベルリン解釈の部分については増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と思ってる。
という訳でいろいろ細かい事は書いたものの、最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、と思ってる。
ただ増田が他者に厳密性を求める以上、自身も(例え総論や結論が正しくても)細かい点を突っ込まれる事は許容せざるを得ないのでは?と思い(まぁ、というよりは自分の疑問の解決のために)書いてみた。
(ちなみにRogueをやった事が無いので分からないんだけど、敵を倒した際の報酬って無いの?一応ネットで攻略情報を軽く調べた結果、アイテムドロップも経験値もなさそう?とは思ったけど・・・だとすると敵と戦う意味はあまり無い(可能なら回避が正義?)ゲームなのかな?)
Appleの発表
Appleは本日、長期計画的な後継人事の一環として、今月中にジェフ・ウィリアムズが最高執行責任者を退任し、後任にAppleのオペレーション担当シニアバイスプレジデントであるサビ・カーンが就任すると発表しました。ウィリアムズは引き続き、AppleのCEO(最高経営責任者)であるティム・クックに直属し、Appleの世界水準のデザインチームとApple Watch、および会社のヘルスケアの取り組みを監督します。ウィリアムズの退職後、Appleのデザインチームは今年中にクックに直属することになります。
Gizmodeの記事
ティム・クックにとってもジェフ・ウィリアムズの退任はサプライズだったのでしょうか。もはやアメフトで、チームメイト全員が不安げに見つめる中、「ジェフが怪我した!クック監督は何十年もプレーしてないけど、残っているQBは監督、あなただけです、やってください!」というような状況だったんでしょうか。
ティム・クックは覚悟を決めたのでしょう、自分が前に出るしかないと。
2025年7月9日の発表を見逃した方がいるかもしれないので説明すると、ジェフ・ウィリアムズがAppleのCOOを退任。彼の役割をティム・クック引き継ぐと発表したんです。
Appleの発表のどこを読んだら「ジェフ・ウィリアムズの退任はクックにとってサプライズだった」なんて話になるんだ?
「長期計画的な後継人事の一環」と書いてあるだろうに。
ミスリードも甚だしい。
Appleのデザインチームは独立性が高く、これまではCOOの直属だった。
しかしCOOというのは実務全般のトップであって、別にデザインリーダーでもなんでもない。
デザインチームが、ハードウェア部門とかマーケティング部門とかの下にあるわけではない、ということにすぎない。
今回の件で、デザインチームはサビ・カーンの下に移るのではなく、ジェフ・ウィリアムズのもとに残る。
ジェフ・ウィリアムズは、退職するまでのあいだティム・クックの直属になるので、
ジェフ・ウィリアムズが退職すればデザインチームは自動的にティム・クック直属になる。
それだけのことだ。
単なる組織図の話だ。
ティム・クックがデザインリーダーになってデザインを取り仕切るなんて話ではまったくない。
この記事自体は英語版サイトの翻訳のようだが、少しはおかしいと思わなかったのだろうか?
中国版で出た数字と比べると英語版はちょっとインパクトに欠ける感もあるというか
確かに海外需要は確実にあるけど、なんか海外でもピークを越えたのかな感もちょっとあるからなあ
俺がズレたこと言ってるみたいなことにしたがってるけど
別ツリーで英語版の話してる人はちゃんと最近のウマ事情わかってるので
少なくとも俺だけがズレた話してるわけではないという
umamusume英語版のレビューが地域制限で見れないんだけど、見れる人教えてくれない?
https://store.steampowered.com/app/3224770/Umamusume_Pretty_Derby/