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はてなキーワード:英語版とは

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2025-07-15

anond:20250715151639

回答ありがとう

 

アクションゲームにおける用法問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。

英語版wikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版英語版差異元増田の言いたいところだと思っていたので、

アクション定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)

 

で、だとすると申し訳ないが自分のような素人には疑問が残る。

増田の言う事もわかる。実際英語版wikipedia報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)

増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー、と思う。

一方で例えば「論証」と言えるほどちゃん根拠が示されているかというと、難しいなと思う。

ゲームに限らずジャンル定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義記事定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田定義英語圏存在する論拠は十分に並べられていると思う)

報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・

 

と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack andslash definition」でググってみた。

冒頭の「AI による概要」では「特に戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。

で、日本語のページや既に挙げられているwikipedia無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)

https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/

 

Inhack-and-slash games,strategy andstorymaytake a backseat to theaction and excitement of defeating opponents and collecting loot.

google翻訳ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略ストーリー二の次になることがあります。)

mainly around defeating enemiesand acquiring loot, compared tomorestory-driven orstrategy-orientedRPGs.

google翻訳ストーリー重視や戦略重視のRPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)

 

……うーん。

 

あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)

https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded

A video game genre focusedon fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizingaction and gear improvement. Example:Diablo.

google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームジャンル。例:ディアブロ。)

 

んー……どっちだ。微妙……。

 

という感じで、正直結構微妙検索結果だった。

とはいえ、これらのページの定義そもそも記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。

実際、最初のページはアクションRPGhack andslash混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田判断する可能性も十分に有ると思う。

ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏定義報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。

 

また、そもそも「誤った定義とは?」という問題もある。

ジャンル定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きピタッと決まらず、

複数ある定義正当性比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいもの存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)

増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。

 

 

と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。

まず増田は例えば私が例の記事記者自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。

一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に

「えー、めんどくさいなー、ジャンル定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。

から今回のhack andslash定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分バイアス最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。

 

今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数定義が乱立したり、定義時代場所によって変わっていったりする。

増田は(自分想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど

でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。

その前提で見ると増田言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。

全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。

「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。

で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。

定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・

Permalink |記事への反応(3) | 16:26

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anond:20250714161258

へぇー、って感じだ。おもしろい。

ただちょっと読んでいて気になる点があったので聞いてみたい。

自分日本所謂ハクスラ」の用法しかよく知らなかった(あとついでにRogueもやったことない)素人なので全然的外れかもしれないが・・・・。

 

気になったのは引用されていた英語版wikiの以下の部分

The term "hack andslash"was originally used to describe a play style in tabletop role-playing games, carryingover from there to MUDs, massively multiplayeronline role-playing games, and role-playing video games. In arcade andconsole styleaction video games, the termhas an entirely different usage, specifically referring toaction games with afocuson real-time combat with hand-to-hand weaponsas opposed to guns or fists. Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated, thoughaction role-playing gamesmay combineelements of both.

ここでは「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」という2つのhack andslashがあり、

「the termhas an entirely different usage,」 「Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated,」とあるように歴史的にも定義的にもそれらは別のものしかし両方を兼ねるものもある)と読める。

 

で、気になったのはこの「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」が増田の言う「日本語の「ハクスラ」 」と「英語の「hack andslash」 」に重なっている様に見えた事だ。

で、もしそうだとすると増田の「英語の/日本語の」という2分法は正確ではなく、本来は「アクションの/RPGの」とすべきだった可能性があるようにも思えてくる。(何故なら「RPGの」も英語版用法説明されているので)

更に増田は「 『Dungeons and Dragons』のような当然英語用法で参照すべき作品」と記事への批判根拠としていた『Dungeons and Dragons』は「アクションの/RPGの」では「RPGの」に属すると思われるため、

(もし増田が「アクションの」を本来hack andslashだと考えている場合)「 『Dungeons and Dragons』のような当然RPG用法で参照すべき作品」というように、むしろ逆になってしまうようにも思える。

 

アクションの/RPGの」の2分法が正解だった場合、「RPGの」の方のhack andslashには近接武器を用いて戦うだけでなく、その報酬アイテムゲーム通貨経験値など?)にも着目することは特に自然ではないように見える(が、前述の通り素人なのでよく分からない)

のだけど、一方で「 『Rogue自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけない」については「たしかにそうかも」と思ったので、

ベルリン解釈の部分については増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と思ってる。

という訳でいろいろ細かい事は書いたものの、最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、と思ってる。

ただ増田他者に厳密性を求める以上、自身も(例え総論結論が正しくても)細かい点を突っ込まれる事は許容せざるを得ないのでは?と思い(まぁ、というよりは自分の疑問の解決のために)書いてみた。

(ちなみにRogueをやった事が無いので分からないんだけど、敵を倒した際の報酬って無いの?一応ネット攻略情報を軽く調べた結果、アイテムドロップ経験値もなさそう?とは思ったけど・・・だとすると敵と戦う意味はあまり無い(可能なら回避正義?)ゲームなのかな?)

Permalink |記事への反応(1) | 00:17

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2025-07-12

Gizmodoレベル低下が止まらない

Appleの発表

Apple本日、長期計画的な後継人事の一環として、今月中にジェフウィリアムズ最高執行責任者を退任し、後任にAppleオペレーション担当シニアバイスプレジデントであるサビ・カーン就任すると発表しました。ウィリアムズは引き続き、AppleCEO最高経営責任者であるティム・クックに直属し、Apple世界水準のデザインチームとApple Watch、および会社ヘルスケアの取り組みを監督します。ウィリアムズ退職後、Appleデザインチームは今年中にクックに直属することになります


Gizmodeの記事

ティム・クックにとってもジェフウィリアムズの退任はサプライズだったのでしょうか。もはやアメフトで、チームメイト全員が不安げに見つめる中、「ジェフ怪我した!クック監督は何十年もプレーしてないけど、残っているQB監督あなただけです、やってください!」というような状況だったんでしょうか。

ティム・クック覚悟を決めたのでしょう、自分が前に出るしかないと。

2025年7月9日の発表を見逃した方がいるかもしれないので説明すると、ジェフウィリアムズAppleCOOを退任。彼の役割ティム・クック引き継ぐと発表したんです。

ということは、そうなんです。ティム・クックAppleデザインを仕切るんです。


Appleの発表のどこを読んだら「ジェフウィリアムズの退任はクックにとってサプライズだった」なんて話になるんだ?

「長期計画的な後継人事の一環」と書いてあるだろうに。

しかCOOの後任はサビ・カーンだともちゃんと書いてある。

ミスリードも甚だしい。

ティム・クックデザインを仕切るなども意味不明だ。

Appleデザインチームは独立性が高く、これまではCOOの直属だった。

しかCOOというのは実務全般トップであって、別にデザインリーダーでもなんでもない。

デザインチームが、ハードウェア部門とかマーケティング部門とかの下にあるわけではない、ということにすぎない。

今回の件で、デザインチームはサビ・カーンの下に移るのではなく、ジェフウィリアムズのもとに残る。

ジェフウィリアムズは、退職するまでのあいティム・クックの直属になるので、

ジェフウィリアムズ退職すればデザインチームは自動的ティム・クック直属になる。

それだけのことだ。

単なる組織図の話だ。

ティム・クックデザインリーダーになってデザインを取り仕切るなんて話ではまったくない。

この記事自体英語版サイト翻訳のようだが、少しはおかしいと思わなかったのだろうか?

岩田リョウコというライターは生成AIに任せて右から左文章を流しているだけか?

Permalink |記事への反応(0) | 18:36

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2025-07-04

anond:20250704134632

中国版で出た数字と比べると英語版ちょっとインパクトに欠ける感もあるというか

かに海外需要は確実にあるけど、なんか海外でもピークを越えたのかな感もちょっとあるからなあ

まだリリースして間もないしどうなんだろ「タイミング」に対する評価は現時点ではなんとも

Permalink |記事への反応(0) | 14:38

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anond:20250704141310

それ言うなら2番目の人も海外のではなく、欧米のをというべきでは

 

英語版が出たのは最近なだけで、他の人も触れてるように日本語以外のはアニメシングレ前からある

Permalink |記事への反応(0) | 14:25

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anond:20250704140857

まとめを出して「誰も言ってない」は意味不明

普通に検索すればsteam英語版とシングレを結びつける投稿はいくらでも出てくるぞ

Permalink |記事への反応(1) | 14:13

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anond:20250704134345

俺がズレたこと言ってるみたいなことにしたがってるけど

別ツリー英語版の話してる人はちゃん最近のウマ事情わかってるので

少なくとも俺だけがズレた話してるわけではないという

Permalink |記事への反応(2) | 13:49

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anond:20250704131233

umamusume英語版レビュー地域制限で見れないんだけど、見れる人教えてくれない?

https://store.steampowered.com/app/3224770/Umamusume_Pretty_Derby/

Permalink |記事への反応(0) | 13:14

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いかわの引用外国人も多いけど英語版も出てるのか?みんな日本語読めるのか?

Permalink |記事への反応(2) | 12:06

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ウマ娘英語版、Viceにも取り上げられる

https://www.vice.com/en/article/umamusume-pretty-derby-breaks-all-time-player-count-record-on-steam-after-twitch-streamers-discover-horse-waifu-racing-game/

Permalink |記事への反応(0) | 03:46

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2025-07-03

英語版ウマ娘「うまぴょい伝説動画コメントで「Please stand for thenationalanthem」(国歌斉唱の際はご起立ください)ってコメントあって笑っちゃった

ワールドワイドだな

Permalink |記事への反応(1) | 19:55

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2025-06-18

anond:20250618172243

英語版wikipedia

https://en.wikipedia.org/wiki/Masuda_(disambiguation)

増田スルタン」って誰?

増田」という小惑星があるらしい。

Permalink |記事への反応(1) | 17:29

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2025-06-12

anond:20250612173922

戦後ウィリアム・Z・フォスター英語版)の主導で再建されたが、冷戦激化とともに取り締まりが強化された[10]。とりわけ赤狩りで壊滅的打撃を受けた。さら1950年マッカラン国内治安維持法英語版)や1954年共産主義者取締法(英語版)などにより実質的非合法化された[10](マッカラン国内治安維持法冷戦終結に伴い1991年廃止された[11])。

Permalink |記事への反応(1) | 17:47

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2025-06-09

これすごいなあ。

弦を捨てたら売れた⋯Z世代に刺さった「スマートギター」、発売1年で驚異の売上高200億円

https://36kr.jp/349596/

ブコメには、「日本にも過去に似たようなガジェットはたくさんあった」と挙げてる人がいるけど

そういう発想でビジネスプロモ面だけが由来の成功だと見做してしまうと、本質を見逃してしまう。それが老害思考だと思うんだ。

英語版公式プロモ動画があるけども

https://www.youtube.com/watch?v=ShJCZPNTsvs

見て思うのは、こまかい部分の塩梅設計に神が宿っててヒットしたんだと俺は思うね。

簡単さ、とっつきやすさの面ではArtiphoneでは遠く及ばないほどだし、InstaChordみたいなおもちゃ感もない。

上質な質感でおもちゃっぽくないのに、小さく折りたたんで持ち運べる利便性も備えてる。なのに音が深くてかなりイイ。

で、ピッキングすら一枚板を上下にはじくだけ。もう楽器模倣しようとすらしてない。

具体的には板は前後に分かれてて、前半はアルペジオ、後半はストロークみたいにパターンを細かく設定することもできる。

ペグ位置にあるノブダイヤルチューニングを変える感じもカッコいいし、コードを押す位置によってさらに細かく設定もできる。

簡単さと奥深さのバランスをとるのがものすごく上手いと思うんだ。

でも個人的には、そういうスマート化の部分の強みよりも、おもちゃとは一線を画した所有満足度を感じさせる質感、デザインの良さがバズを支えた要因として大きい気がするんだよね。

LiberLiveの後追いでLavaGenieという似た製品中国メーカーから出てきて競合しているようだけど、

機能面はともかくデザイン面ではまだLiberLiveが圧勝していると思う。

Permalink |記事への反応(2) | 14:26

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2025-05-22

anond:20250522115527

CU特性ってなんだ? と思って英語版ウィキペディア機械翻訳で読んでみたが、DSM-5でいう行為障害素行症)カテゴリに関する用語なのね。病院でもASDとは診断されてないようだし、CU特性ASDはあまり関係ないのでは。

Permalink |記事への反応(1) | 12:04

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2025-05-21

『ブスに花束を』タイトルが強いなと思いつつ無料で読み始めたがとても良かった

ピッコマ無料公開分を読み終わった

同作者の他の作品はと検索していたら、同作品英語版を見つけた

April Showers BringMayFlowers

直訳タイトルじゃないんだな?とゆっくりタイトル読み直す

4月の雨は5月の花をつれてくる、?

めっちゃ綺麗なタイトル

作品雰囲気にも合ってる

Permalink |記事への反応(1) | 17:51

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2025-05-08

ヨッシーのクッキー』の開発経緯

まず1992年5月のSummerCES?)にホームデータビーピーエス(Bullet-ProofSoftware)が共同開発した『ヘルメティカ』というアーケードゲームが発表されたが、これはロケテストのみで未発売のまま終わった。

https://web.archive.org/web/20220727125726/http://tekipaki.sakura.ne.jp/review/SFC012-Yoshi's%20Cookie.html

英語版Wikipediaによると、『ヘルメティカ』はホームデータ単独で開発し、ロケテストの不調のあとにビーピーエス権利を売却したという。

ビーピーエスSFCへの移植を行い、CESで発表されたのはその移植バージョンだったらしい。

https://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Talk:Biox英語版Wikipediaソースとしているホームデータの元開発者ツイート

1992年FC版・GB版の『ヨッシーのクッキー』が任天堂から発売された。開発担当トーセ。

GB版では裏技で「HERMETICA DEBUG MODE」に入れるらしいので、ほぼ『ヘルメティカ』をベースにしているのだろう。

1993年SFC版の『ヨッシーのクッキー』がビーピーエスから発売された。開発担当ビーピーエス

SFC版では「Original designbyHome Data Corp.」とクレジットされている。

任天堂は『ヘルメティカ』の8bit版の権利しか購入しなかったため、16bitのSFC版だけは(逆にヨッシーキャラクターライセンスを受けて)ビーピーエス制作することになった、という話もあるようだ。

ここまで見ると、任天堂ビーピーエスの関わりは深いが、任天堂ホームデータの関わりは薄いように思える。

ビーピーエス任天堂と『ヨッシーのクッキー』の企画を進め、あとからホームデータが「ウチもクレジットに載せてくれ」と苦情を入れたのだろうか?

1993年ホームデータは「魔法」に社名変更

1996年ビーピーエス創業者アメリカで「BPS」(BluePlanetSoftware)という会社を立ち上げる。実質的ビーピーエスの後継企業とみなされている。

元のビーピーエス2001年解散

ところが2003年ガラケーで『ヨッシーのクッキー』とよく似た『INARO』というゲームが出ている。クレジットは「IPC」という会社で、「Original ConceptbyHome Data,Ltd.」とも書かれている。

https://k-tai.watch.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/14978.html

2006年ごろのBPSウェブサイトで、その「INARO」が紹介されている。というかスクショを見ると「INARO 2」と書いてある。

https://web.archive.org/web/20060310185917/http://www.blueplanetsoftware.com/inaro.html

IPCは、海外拠点を移したBPSの、日本での権利関係を扱う支社みたいなものだと考えてよさそうである

2003年発売の『NINTENDO パズルコレクション』に収録された『ヨッシーのクッキー』にも、IPCIntellectual Property Consultants)がクレジットされている。

https://www.nintendo.co.jp/ngc/gpzj/index.html

さら2008年バーチャルコンソール版『ヨッシーのクッキー』では、IPCクレジットと共に「INARO®Game Concept」とされている。

https://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_ysc/index.html

このあたりの情報錯綜しており、ネット上では「ヘルメティカの原型がINAROである」とか「ヨッシーのクッキー以前にBPSがINAROを海外発売した」とか言われているのだが、『INARO』は海外では未発売だし、おそらくガラケー版以前には遡らないのではないかと思われる。

まりBPS2003年ごろに『ヘルメティカ』と同様のシステムで『INARO』というゲームを開発してガラケー配信し、2006年ごろには『INARO 2』のデモ版を作ってどこかに売り込もうとしていたのだろう。

そして任天堂は、SFC版までは「ヨッシーのクッキーはヘルメティカを元にしてますよ」ということにしていたのだが、権利関係が面倒になったのか、『NINTENDO パズルコレクション』以降は「ヨッシーのクッキーはINAROを元にしてますよ」ということにしてしまったのではないか、という推測が立つ。

Permalink |記事への反応(1) | 14:51

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2025-04-20

英語版ラジオ体操

最近マジで運動不足なんだよね。在宅勤務だし、外に出るのって言ったらコンビニくらい。体がガチガチになってるのをひしひしと感じるわけ。

で、なんか手軽にできる運動いかなーと思って、ふと思い出したのがラジオ体操小学生夏休み以来やってないけど、あれなら知ってる動きだし、家でもできるじゃん?って。

それでYouTubeとかで探してたらさ、なんか「英語版ラジオ体操第1」なるものを見つけちゃったんだよ。NHK WORLDJAPANとかが出してるらしい。

え、ラジオ体操英語版なんてあんの?って。なんか妙に気になって、試しにやってみることにしたわけ。

再生してみると、あの聞き慣れたピアノメロディーは一緒なんだよね。でも、号令が全部英語。「イチ、ニ、サン、シ」じゃなくて「One,two, three, four」ってカウントするし、「腕を前から上にあげて、大きく背伸び運動から!」が "Let'sbegin with stretching high up! Stretch yourarms up!" みたいな感じになってる。

声もなんか、ネイティブっぽい発音の良い男性の声でさ。動きは完璧に知ってるラジオ体操第1なんだけど、聞こえてくる言語が違うだけで、めちゃくちゃ違和感あるんだわ。

「胸を反らす運動!」が "Next, bend backward!Open your chest!" とか言われると、動きは体に染み付いてるのに、頭がちょっと混乱する感じ? なんか、いつものはいっ!」みたいな気合の入った掛け声がないのも、ちょっと物足りないような、変な感じ。

でも、動き自体は同じだからちゃんと体は動かせるし、運動にはなるんだよね。終わった後は、普通に体がちょっとスッキリしたし。

これ、海外の人とか、日本語が分からない人向けに作られてるんだろうな。 そう考えると、すごく良い試みだと思う。日本の文化を伝える的な意味もあるのかもしれないし。

ただ、日本人からすると、あの慣れ親しんだ号令じゃないだけで、ここまで新鮮というか、シュールに感じるとは思わなかったな。

明日もやるか?って聞かれると、うーん、やっぱり日本語版の方がしっくりくる気はする。でも、たまには気分転換英語版やってみるのも面白いかもしれない。

なんか、変な体験しちゃったなっていう、ただそれだけの話。

Permalink |記事への反応(0) | 17:52

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2025-04-17

ループもの創作の始祖って何なんだろう ※ネタバレ注意

ふと気になった。いわゆる「ループもの」、同じ時間を繰り返す物語って、一番最初はどの作品なんだろう?

わたしが知ってる中で一番古いのは、フレデリックポールの『The Tunnel Underthe World』 (1955) 。短編だけど、後世に影響を与えてそうなSF要素が詰まってる。でも、もっと古いのがあるはずだ、と思って。

気になったので、ちょっと調べてみた。

まずWikipedia英語版を覗くと、1915 年発表のピョートル・ウスペンスキー著『Странная жизнь Ивана Осокина (英: StrangeLife of Ivan Osokin)』がtimeloop創作の古い例として紹介されていた。内容は最近放送された『ブラッシュアップライフ』みたいで、『The Tunnel…』よりうんと古い。

ちなみに同ページには「Japanese popular culture」という見出しもあって、『時かけからシュタゲ』までしっかりカバーされてる。日本ループもの結構知られてるんだな。

Time loop - Wikipedia

次に、創作パターンを集めた海外サイトTV Tropes を見てみると、英語圏だと 1993 年の映画『恋はデジャ・ブ』 (Groundhog Day) が「ループもの」の代名詞存在らしい。その証拠に、この trope (創作パターン) は「Groundhog DayLoop」と呼ばれている。日本ほどジャンルとして確立・浸透しているわけではないのかも?

"Groundhog Day" Loop - TV Tropes

そのTV Tropes で紹介されていたのが、1904 年初版という古さの『愚者の渡しの防御』(The Defence of Duffer's Drift)。なんと兵法書新米少尉が失敗から学んでループし、最終的に任務成功...って、これ完全にループものプロットじゃん。しか夢オチ。これは読んでみないと。

愚者の渡しの防御 - Wikipedia

一方、Wikipedia日本語版では、映画素晴らしき哉、人生!』が「人生過去に戻って別の世界を疑似体験する」アイデアの例として挙げられていた。厳密なループとは少し違うけど、これもルーツの一つと言えるのかも。『BTTF2』の「1985A」はこの作品元ネタだと思ってる。

ループもの - Wikipedia

色々な情報が出てきて、結局どれが「始祖」なんだ? と思い始めたところで、シンプルgoogle:time loop story earliest とググってみた。

すると、検索結果の一番上に表示された Literature StackExchange という Q&Aサイトに、あっさり (おそらくの) 答えが載っていた。

history of literature - What is the earliest work with the time-loop trope? - Literature Stack Exchange

なんだよ、最初からこうすれば良かったのか……。

延々と起源を探してネットサーフィンしてた小一時間が、ある意味ループ体験だったのかもしれない。答えが見つかった途端、急に現実に戻された感じ。

……さて、明日自分がこの調査結果を覚えているかは、また別の話。

覚えてなかったら、たぶんまた同じ検索ワードググるところから始めるんだろうな。それこそ無限ループだ。

おまけ:無料で読める作品

Permalink |記事への反応(0) | 13:44

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2025-04-16

anond:20250415182238

いとこ婚(いとここん、英:cousincest)は、いとこ同士の結婚のこと。

いとこ婚の扱いは国家民族文化圏地域社会によって異なり、いとこ婚を近親婚の一種と見なして忌避したり法律で禁じる場合も、法的に認められ一般的に行われている場合もある

日本では、4親等以上離れていれば直系でない限り親族同士の結婚も認められているため、いとこ婚が可能である[3]。古いデータではあるが、後藤源太郎の著書『近親結婚母系制』に世界各地におけるいとこ婚の比率記載されており、1931年昭和6年)の東京市で4.0%、1949年昭和24年)の長崎市で5.24%となっていた[4]。1914年 -1919年フランスで0.97%、1925年 -1939年イングランドで0.40%、1925年 -1950年アメリカ合衆国ボルチモアで0.05%となっており、欧米に比べれば高い[4]。ただし、1955年 -1957年イスラエル全土で5.22%と、当時の他の地域と比べて、日本在住の人々のいとこ婚の比率が突出しているわけではない[4]。なお、今日日本では過去に比べいとこ婚の比率が減少したとされ、調査でいとこ婚の比率は全ての婚姻のうち1.6%だったという1983年の報告がある[5][6]。

イスラーム文化圏では地域によって異なるが、サウジアラビアなどではいとこ同士の見合い婚が多い。血縁が濃いことを良しとする文化があること、女性が顔を隠す服装をしているため男性にとって恋愛対象になり得るのが顔を知っている従姉妹限定されてしまうことといった事情がある。また、預言者ムハンマドの第7夫人ザイナブがムハンマドの従姉妹であることも、いとこ婚が推奨される背景になっている。クルアーンコーラン)に記述された、婚姻が禁じられた近親者の一覧[7]の中には、いとこは書かれていない。父方いとこ同士の結婚(ビント・アンム婚)は好ましいものとされており、特別理由がない限り、女性が父方の従兄弟に当たる男性から求婚を断ることができない、という慣習を持った地域存在する[8]。

ヨーロッパ王族貴族の間では、いとこ婚が頻繁に行われている(関連項目の例を参照)。しか本来教会法に反する近親婚に当たるとされており、カトリック場合には教会から特別赦免をもらい、逆に離婚時にはこれを理由に用いて結婚無効にする、といったことが行われていた。

主な法制

編集

→「近親婚」も参照

国にもよるが、いとこ婚(cousinmarriage)は近親婚を意味し、その制限は近親度数に基づいて行われている。現在の近親度数計算方法は、同じ祖父母を持つ子孫は近親度1度(いとこかその父母、firstcousin)、同じ曽祖父母を持つ子孫は2度(はとこ、その父母・祖父母、secondcousin)、同じ高祖父を持つ子孫は3度(thirdcousin)などとされている。

ヨーロッパ

編集

中世前期のヨーロッパローマ帝国後期の慣習を引き継ぎ、カノン法に基づいて近親間の結婚を禁じていたが、次第に貴族氏族の近親関係が増えてゆき、最終的には限られた活動範囲で伴侶になる見込みのある相手を見つけることが容易でなくなった。例外的婚姻(特免の結婚)やその婚姻による子を教会保護対象とすることを認可されるには教会に莫大な支払いをする必要があり、その金額も次第に増加していった [11]。

1215年、第4ラテラン公会議は7度以内だった近親婚の禁止度数を4度以内(6 - 16親等以内)へと下げ[12][13]、度数計算方法改定した[14]。それまでの計算方法は、同じ祖先に行き着くまでの人数にそこから婚約相手までの人数を加える方式だったが、新法では単に同じ祖先に行き着くまでの数となった[14]。

1215年以降は、特免を受けずとも4度までは婚姻可能という習慣が一般的に普及し、近親婚の全体的な経費は下がった[15]。

19世紀になり女性社会的な活動性が高まると、教会法に基づく規則は次第に廃れ、19世紀にはハンガリースペインでは特免は政府によって行われるようになった[16]。

イギリス

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1875年チャールズ・ダーウィン(1809年 -1882年)の試算によれば、イングランドでは1度の近親婚の割合は全体で3.5%、中流階級では4.5%だった。貴族階級の中では1819年生まれヴィクトリア女王アルバート王配との婚姻が傑出した例外となっているが[17][18]、20世紀はいとこ婚の割合1%にまで下がった[19]。

スコットランド精神科医学会副委員長のアーサー・ミッチェル英語版)(1826年 -1909年)は論文で、近親婚の子孫への悪影響に関するダーウィンアランハスAlan Huth)の結論の大きな矛盾を指摘し、血縁の悪影響は適切な住環境によって部分的解決ができるという仮説を立てたが[20][21]、実際にはそのデータは仮説を証明しうるものではなかった[22][23]。

2002年には『タイム』誌が、男女人口差による男性結婚難によりいとこ婚が増加していることを報じた[24] 。

アメリカ合衆国

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アメリカでは、いとことの結婚は25の州で禁止されている。また、別の6州では特殊事情の下でのみいとことの結婚許可されており、例えばユタ州は双方の配偶者が年齢65歳以上もしくは年齢55歳以上で性的不能に関する証拠を持つ場合限定して可能となっている。残る19の州およびコロンビア特別区では2008年現在、いとこ婚は制限無しで許可されている。

南アジア

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インドは多宗教国家であり、結婚する者の宗教により法律が異なる。異宗婚の場合に用いられる婚姻法ではいとこ婚を原則禁止としている。同宗婚の場合は各宗教宗教法に従うため、イスラームなどではいとこ婚が可能である

東・東南アジア

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韓国1997年まで3度以内の近親同士(高祖父母が同じ近親)の婚姻と、同姓同本(同じ苗字で、同じ本貫を持つ同士)間の婚姻を禁じていた[25]。今日でも民法により近親婚は無効や取り消しになりえるが、その婚姻中に妊娠した場合などについては例外を置いている。

台湾北朝鮮フィリピンはいとこ同士(1度の近親)の婚姻を禁じている[26]。

日本では上述の通り、近年は割合は下がっているものの、法的にはいとこ婚は認められている。

中国はかつて農業地域はいとこ婚も行われていたが、1981年婚姻法で禁止された[3][27][28]。中国婚姻法(英語版)は男女が直系の近親にあるときと、傍系の近親であり近親度が3度以内のとき婚姻を禁じている[29]。

ベトナム2000年の婚姻家族法により3度以内の近親同士の婚姻を禁じた[30][

Permalink |記事への反応(0) | 00:34

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2025-04-11

anond:20250411144314

英語版MOTHER2ではタコ消しマシン鉛筆消しマシンになっている

これだけじゃ何のことやらって感じじゃん

日本版ではタコの形をした障害物が出てきて、それを消す「タコけしマシン」という道具がある

英語版ではその障害物が鉛筆の形になっていて、「pencil eraser」という道具を使って消す

日本版では後に、こけしの形をした障害物が出てきて、それを消すのが「こけしけしマシン

英語版ではこけしの代わりに消しゴムの形の障害物が出てくる

Permalink |記事への反応(1) | 17:51

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英語にまつわる雑多な小ネタ

  • can,will, shouldのような助動詞表現の幅を広げるが、used toとかmanage toとかbe supposed toなども助動詞ではないがとてもよく使われる。助動詞みたいに使い方を覚えてしまうといい。

Permalink |記事への反応(7) | 14:43

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2025-04-04

anond:20250403180312

騒動追ってないけど、要するに昔から出回ってる中華製のコピーポケモンカートリッジ買ったってことなのか、ネジ開けたら謎のICがエポキシで封止されてるやつ

昔は英語版しかなかったと思うんだけど、日本語版書き込んでラベル印刷してメルカリで売ってるんだろうか?

単に正規カートリッジセーブデータの改造ってだけなら見分けつくわけもないし、うーん

Permalink |記事への反応(2) | 01:59

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2025-03-26

なろう小説英語版みたいなのを読んでたら、転生者同士の会話で前世人種言及してるシーンが面白かった。

A「お前の英語きれいな発音だな。元アメリカ人か?」B「偏見はよせよ。めちゃくちゃ頑張った日本人かもしれないだろ」

的な会話が、人種を変えていろんな小説に出てくる。

Permalink |記事への反応(0) | 19:04

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2025-03-25

VISA、旧統一教会には寛容じゃん。

VISAは以下のカルト団体および旧統一教会系の団体への寄付などに使用できる。

アダルトはだめだけど、カルトには寛容なんだなあVISAは。

三大カルト全部で使えるじゃん。VISA倫理ってどうなってんの?

Family Federation for WorldPeace and UnificationUSA

いわゆる旧統一教会アメリカ支部のページ。

サイトの"DONATE"ページで寄付の支払い方法が見ることができる。

VISA」「MASTERCARD」「AMEX」「DISCOVER」使用できる。

アメリカ向けだからか「JCB」は含まれていない。

サイエントロジー

アマプラで見れる「リア・レミニ 私は元サイエントロジー信者」で有名になったカルト団体上記番組ではサイエントロジー教育施設子供への性的虐待があったことの告発もされている。

日本語版サイトからいわゆる入門書の「思考の原理」をカートに入れて支払いに。

VISA」「MASTERCARD」「AMEX」「DISCOVER」使用できる。

これもおそらくアメリカ向けを流用しただけだろうからか「JCB」は含まれていない。

エホバの証人

子供への虐待で有名なカルト団体

日本語版サイトの"その他の寄付方法"から見ることができる。

VISA」「MASTERCARD」「AMEX」「JCB」「PayPal使用できるようだ。

なぜかここだけ「PayPal」が使える。なんで?

「「性被害が発生しやす環境」 エホバ2世ら、国に対策要望朝日新聞

https://www.asahi.com/articles/ASRCX4WDZRCSUTIL038.html

以下はすべて旧統一教会系の団体

世界平和統一家庭連合

※いわゆる旧統一教会のこと。家庭連合=級統一教会

現在寄付などのページはない。同様に世界平和統一家庭連合平和ボランティア隊(UPeace)も寄付ができなくなっている。

世界平和女性連合WFWP

WFWP日本では裁判で旧統一教会世界平和女性連合同一性が認められているらしい。

英語版サイトではページ下部"DOATE"から3つの寄付先が選べる。住所など適当に描くと入会支払方法が見れる。

VISA」「MASTERCARD」「AMEX」「DISCOVER」「JCB」「DinersClub」「UnionPay」使用できる。

日本語版サイトでは"参加する"の"会員になる"から入会の支払い方法

VISA」「MASTERCARD」「JCB」「AmericanExpress」「DinersClub使用できる。

参考:「旧統一教会世界平和女性連合WFWP)の同一性が認められた判決になったと弁護士らが見る理由多田文明)」

https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/bdff0d50dbd2b27f24d620f5acbe9eceb067e955

原理研究会

サイトから"学生クリエイター会員になる"・"賛助会員になる"どちらからでも、

事務局でお申し込み内容を確認し、ご入会が承認された場合手続き方法をご案内」とのことで不明

世界日報

いわゆる統一教会機関紙

日本語版サイトだと、電子版のクレジット決済手続き適当に埋めると支払方法が見れる。

VISA」「MASTERCARD」「JCB」「AmericanExpress」「DinersClub使用できる。


というか大体どのクレジットカードも全部使えるじゃんとなった君!!

少なくともアダルトがだめなら、虐待とか搾取とかが問題になってるカルト団体に使えるのはおかしくないか

それとも宗教的団体がやってますっていう雰囲気があればセーフなのか?

少なくとも、パンドラの箱を開けてしまったのはVISAなんだから、何とか言ってほしい。

Permalink |記事への反応(10) | 22:11

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