はてなキーワード:英語版とは
回答ありがとう!
「アクションゲームにおける用法は問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。
英語版のwikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版と英語版の差異が元増田の言いたいところだと思っていたので、
「アクションの定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)
増田の言う事もわかる。実際英語版のwikipediaで報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)
一方で例えば「論証」と言えるほどちゃんと根拠が示されているかというと、難しいなと思う。
ゲームに限らずジャンルの定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義と記事の定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田の定義が英語圏に存在する論拠は十分に並べられていると思う)
「報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・。
と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack andslash definition」でググってみた。
冒頭の「AI による概要」では「特に、戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。
で、日本語のページや既に挙げられているwikipediaは無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)
https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/
Inhack-and-slash games,strategy andstorymaytake a backseat to theaction and excitement of defeating opponents and collecting loot.
(google翻訳:ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略やストーリーは二の次になることがあります。)
mainly around defeating enemiesand acquiring loot, compared tomorestory-driven orstrategy-orientedRPGs.
(google翻訳:ストーリー重視や戦略重視のRPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)
……うーん。
あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)
https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded
A video game genre focusedon fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizingaction and gear improvement. Example:Diablo.
(google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポでダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームのジャンル。例:ディアブロ。)
んー……どっちだ。微妙……。
とはいえ、これらのページの定義がそもそも(記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。
実際、最初のページはアクションとRPGのhack andslashを混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田が判断する可能性も十分に有ると思う。
ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏の定義に報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。
ジャンルの定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きはピタッと決まらず、
複数ある定義の正当性を比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいものが存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)
増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。
と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。
まず増田は例えば私が例の記事の記者の自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田や記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。
一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に
「えー、めんどくさいなー、ジャンルの定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。
だから今回のhack andslashの定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分にバイアスは最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。
今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数の定義が乱立したり、定義が時代や場所によって変わっていったりする。
増田は(自分の想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど
でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。
その前提で見ると増田の言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。
「全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。
「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。
で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。
定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・。
ただちょっと読んでいて気になる点があったので聞いてみたい。
自分は日本の所謂「ハクスラ」の用法しかよく知らなかった(あとついでにRogueもやったことない)素人なので全然的外れかもしれないが・・・・。
The term "hack andslash"was originally used to describe a play style in tabletop role-playing games, carryingover from there to MUDs, massively multiplayeronline role-playing games, and role-playing video games. In arcade andconsole styleaction video games, the termhas an entirely different usage, specifically referring toaction games with afocuson real-time combat with hand-to-hand weaponsas opposed to guns or fists. Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated, thoughaction role-playing gamesmay combineelements of both.
ここでは「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」という2つのhack andslashがあり、
「the termhas an entirely different usage,」 「Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated,」とあるように歴史的にも定義的にもそれらは別のもの(しかし両方を兼ねるものもある)と読める。
で、気になったのはこの「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」が増田の言う「日本語の「ハクスラ」 」と「英語の「hack andslash」 」に重なっている様に見えた事だ。
で、もしそうだとすると増田の「英語の/日本語の」という2分法は正確ではなく、本来は「アクションの/RPGの」とすべきだった可能性があるようにも思えてくる。(何故なら「RPGの」も英語版の用法で説明されているので)
更に増田は「 『Dungeons and Dragons』のような当然英語の用法で参照すべき作品」と記事への批判と根拠としていた『Dungeons and Dragons』は「アクションの/RPGの」では「RPGの」に属すると思われるため、
(もし増田が「アクションの」を本来のhack andslashだと考えている場合)「 『Dungeons and Dragons』のような当然RPGの用法で参照すべき作品」というように、むしろ逆になってしまうようにも思える。
「アクションの/RPGの」の2分法が正解だった場合、「RPGの」の方のhack andslashには近接武器を用いて戦うだけでなく、その報酬(アイテムやゲーム内通貨や経験値など?)にも着目することは特に不自然ではないように見える(が、前述の通り素人なのでよく分からない)
のだけど、一方で「 『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけない」については「たしかにそうかも」と思ったので、
ベルリン解釈の部分については増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と思ってる。
という訳でいろいろ細かい事は書いたものの、最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、と思ってる。
ただ増田が他者に厳密性を求める以上、自身も(例え総論や結論が正しくても)細かい点を突っ込まれる事は許容せざるを得ないのでは?と思い(まぁ、というよりは自分の疑問の解決のために)書いてみた。
(ちなみにRogueをやった事が無いので分からないんだけど、敵を倒した際の報酬って無いの?一応ネットで攻略情報を軽く調べた結果、アイテムドロップも経験値もなさそう?とは思ったけど・・・だとすると敵と戦う意味はあまり無い(可能なら回避が正義?)ゲームなのかな?)
Appleの発表
Appleは本日、長期計画的な後継人事の一環として、今月中にジェフ・ウィリアムズが最高執行責任者を退任し、後任にAppleのオペレーション担当シニアバイスプレジデントであるサビ・カーンが就任すると発表しました。ウィリアムズは引き続き、AppleのCEO(最高経営責任者)であるティム・クックに直属し、Appleの世界水準のデザインチームとApple Watch、および会社のヘルスケアの取り組みを監督します。ウィリアムズの退職後、Appleのデザインチームは今年中にクックに直属することになります。
Gizmodeの記事
ティム・クックにとってもジェフ・ウィリアムズの退任はサプライズだったのでしょうか。もはやアメフトで、チームメイト全員が不安げに見つめる中、「ジェフが怪我した!クック監督は何十年もプレーしてないけど、残っているQBは監督、あなただけです、やってください!」というような状況だったんでしょうか。
ティム・クックは覚悟を決めたのでしょう、自分が前に出るしかないと。
2025年7月9日の発表を見逃した方がいるかもしれないので説明すると、ジェフ・ウィリアムズがAppleのCOOを退任。彼の役割をティム・クック引き継ぐと発表したんです。
Appleの発表のどこを読んだら「ジェフ・ウィリアムズの退任はクックにとってサプライズだった」なんて話になるんだ?
「長期計画的な後継人事の一環」と書いてあるだろうに。
ミスリードも甚だしい。
Appleのデザインチームは独立性が高く、これまではCOOの直属だった。
しかしCOOというのは実務全般のトップであって、別にデザインリーダーでもなんでもない。
デザインチームが、ハードウェア部門とかマーケティング部門とかの下にあるわけではない、ということにすぎない。
今回の件で、デザインチームはサビ・カーンの下に移るのではなく、ジェフ・ウィリアムズのもとに残る。
ジェフ・ウィリアムズは、退職するまでのあいだティム・クックの直属になるので、
ジェフ・ウィリアムズが退職すればデザインチームは自動的にティム・クック直属になる。
それだけのことだ。
単なる組織図の話だ。
ティム・クックがデザインリーダーになってデザインを取り仕切るなんて話ではまったくない。
この記事自体は英語版サイトの翻訳のようだが、少しはおかしいと思わなかったのだろうか?
中国版で出た数字と比べると英語版はちょっとインパクトに欠ける感もあるというか
確かに海外需要は確実にあるけど、なんか海外でもピークを越えたのかな感もちょっとあるからなあ
俺がズレたこと言ってるみたいなことにしたがってるけど
別ツリーで英語版の話してる人はちゃんと最近のウマ事情わかってるので
少なくとも俺だけがズレた話してるわけではないという
umamusume英語版のレビューが地域制限で見れないんだけど、見れる人教えてくれない?
https://store.steampowered.com/app/3224770/Umamusume_Pretty_Derby/
これすごいなあ。
ブコメには、「日本にも過去に似たようなガジェットはたくさんあった」と挙げてる人がいるけど
そういう発想でビジネス・プロモ面だけが由来の成功だと見做してしまうと、本質を見逃してしまう。それが老害思考だと思うんだ。
https://www.youtube.com/watch?v=ShJCZPNTsvs
見て思うのは、こまかい部分の塩梅や設計に神が宿っててヒットしたんだと俺は思うね。
簡単さ、とっつきやすさの面ではArtiphoneでは遠く及ばないほどだし、InstaChordみたいなおもちゃ感もない。
上質な質感でおもちゃっぽくないのに、小さく折りたたんで持ち運べる利便性も備えてる。なのに音が深くてかなりイイ。
で、ピッキングすら一枚板を上下にはじくだけ。もう楽器を模倣しようとすらしてない。
具体的には板は前後に分かれてて、前半はアルペジオ、後半はストロークみたいにパターンを細かく設定することもできる。
ペグ位置にあるノブダイヤルでチューニングを変える感じもカッコいいし、コードを押す位置によってさらに細かく設定もできる。
簡単さと奥深さのバランスをとるのがものすごく上手いと思うんだ。
でも個人的には、そういうスマート化の部分の強みよりも、おもちゃとは一線を画した所有満足度を感じさせる質感、デザインの良さがバズを支えた要因として大きい気がするんだよね。
LiberLiveの後追いでLavaGenieという似た製品も中国メーカーから出てきて競合しているようだけど、
まず1992年(5月のSummerCES?)にホームデータとビーピーエス(Bullet-ProofSoftware)が共同開発した『ヘルメティカ』というアーケードゲームが発表されたが、これはロケテストのみで未発売のまま終わった。
英語版Wikipediaによると、『ヘルメティカ』はホームデータ単独で開発し、ロケテストの不調のあとにビーピーエスに権利を売却したという。
ビーピーエスはSFCへの移植を行い、CESで発表されたのはその移植バージョンだったらしい。
https://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Talk:Biox(英語版Wikipediaがソースとしているホームデータの元開発者のツイート)
1992年にFC版・GB版の『ヨッシーのクッキー』が任天堂から発売された。開発担当はトーセ。
GB版では裏技で「HERMETICA DEBUG MODE」に入れるらしいので、ほぼ『ヘルメティカ』をベースにしているのだろう。
1993年にSFC版の『ヨッシーのクッキー』がビーピーエスから発売された。開発担当もビーピーエス。
SFC版では「Original designbyHome Data Corp.」とクレジットされている。
任天堂は『ヘルメティカ』の8bit版の権利しか購入しなかったため、16bitのSFC版だけは(逆にヨッシーのキャラクターライセンスを受けて)ビーピーエスが制作することになった、という話もあるようだ。
ここまで見ると、任天堂とビーピーエスの関わりは深いが、任天堂とホームデータの関わりは薄いように思える。
ビーピーエスが任天堂と『ヨッシーのクッキー』の企画を進め、あとからホームデータが「ウチもクレジットに載せてくれ」と苦情を入れたのだろうか?
1996年にビーピーエスの創業者がアメリカで「BPS」(BluePlanetSoftware)という会社を立ち上げる。実質的にビーピーエスの後継企業とみなされている。
ところが2003年にガラケーで『ヨッシーのクッキー』とよく似た『INARO』というゲームが出ている。クレジットは「IPC」という会社で、「Original ConceptbyHome Data,Ltd.」とも書かれている。
https://k-tai.watch.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/14978.html
2006年ごろのBPSのウェブサイトで、その「INARO」が紹介されている。というかスクショを見ると「INARO 2」と書いてある。
https://web.archive.org/web/20060310185917/http://www.blueplanetsoftware.com/inaro.html
IPCは、海外に拠点を移したBPSの、日本での権利関係を扱う支社みたいなものだと考えてよさそうである。
2003年発売の『NINTENDO パズルコレクション』に収録された『ヨッシーのクッキー』にも、IPC(Intellectual Property Consultants)がクレジットされている。
https://www.nintendo.co.jp/ngc/gpzj/index.html
さらに2008年のバーチャルコンソール版『ヨッシーのクッキー』では、IPCのクレジットと共に「INARO®Game Concept」とされている。
https://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_ysc/index.html
このあたりの情報が錯綜しており、ネット上では「ヘルメティカの原型がINAROである」とか「ヨッシーのクッキー以前にBPSがINAROを海外発売した」とか言われているのだが、『INARO』は海外では未発売だし、おそらくガラケー版以前には遡らないのではないかと思われる。
つまり、BPSは2003年ごろに『ヘルメティカ』と同様のシステムで『INARO』というゲームを開発してガラケーで配信し、2006年ごろには『INARO 2』のデモ版を作ってどこかに売り込もうとしていたのだろう。
そして任天堂は、SFC版までは「ヨッシーのクッキーはヘルメティカを元にしてますよ」ということにしていたのだが、権利関係が面倒になったのか、『NINTENDO パズルコレクション』以降は「ヨッシーのクッキーはINAROを元にしてますよ」ということにしてしまったのではないか、という推測が立つ。
最近マジで運動不足なんだよね。在宅勤務だし、外に出るのって言ったらコンビニくらい。体がガチガチになってるのをひしひしと感じるわけ。
で、なんか手軽にできる運動ないかなーと思って、ふと思い出したのがラジオ体操。小学生の夏休み以来やってないけど、あれなら知ってる動きだし、家でもできるじゃん?って。
それでYouTubeとかで探してたらさ、なんか「英語版ラジオ体操第1」なるものを見つけちゃったんだよ。NHK WORLDJAPANとかが出してるらしい。
え、ラジオ体操に英語版なんてあんの?って。なんか妙に気になって、試しにやってみることにしたわけ。
再生してみると、あの聞き慣れたピアノのメロディーは一緒なんだよね。でも、号令が全部英語。「イチ、ニ、サン、シ」じゃなくて「One,two, three, four」ってカウントするし、「腕を前から上にあげて、大きく背伸びの運動から!」が "Let'sbegin with stretching high up! Stretch yourarms up!" みたいな感じになってる。
声もなんか、ネイティブっぽい発音の良い男性の声でさ。動きは完璧に知ってるラジオ体操第1なんだけど、聞こえてくる言語が違うだけで、めちゃくちゃ違和感あるんだわ。
「胸を反らす運動!」が "Next, bend backward!Open your chest!" とか言われると、動きは体に染み付いてるのに、頭がちょっと混乱する感じ? なんか、いつもの「はいっ!」みたいな気合の入った掛け声がないのも、ちょっと物足りないような、変な感じ。
でも、動き自体は同じだから、ちゃんと体は動かせるし、運動にはなるんだよね。終わった後は、普通に体がちょっとスッキリしたし。
これ、海外の人とか、日本語が分からない人向けに作られてるんだろうな。 そう考えると、すごく良い試みだと思う。日本の文化を伝える的な意味もあるのかもしれないし。
ただ、日本人からすると、あの慣れ親しんだ号令じゃないだけで、ここまで新鮮というか、シュールに感じるとは思わなかったな。
明日もやるか?って聞かれると、うーん、やっぱり日本語版の方がしっくりくる気はする。でも、たまには気分転換に英語版やってみるのも面白いかもしれない。
なんか、変な体験しちゃったなっていう、ただそれだけの話。
ふと気になった。いわゆる「ループもの」、同じ時間を繰り返す物語って、一番最初はどの作品なんだろう?
わたしが知ってる中で一番古いのは、フレデリック・ポールの『The Tunnel Underthe World』 (1955) 。短編だけど、後世に影響を与えてそうなSF要素が詰まってる。でも、もっと古いのがあるはずだ、と思って。
気になったので、ちょっと調べてみた。
まずWikipedia英語版を覗くと、1915 年発表のピョートル・ウスペンスキー著『Странная жизнь Ивана Осокина (英: StrangeLife of Ivan Osokin)』がtimeloop創作の古い例として紹介されていた。内容は最近放送された『ブラッシュアップライフ』みたいで、『The Tunnel…』よりうんと古い。
ちなみに同ページには「Japanese popular culture」という見出しもあって、『時かけ』から『シュタゲ』までしっかりカバーされてる。日本のループものも結構知られてるんだな。
次に、創作のパターンを集めた海外サイトTV Tropes を見てみると、英語圏だと 1993 年の映画『恋はデジャ・ブ』 (Groundhog Day) が「ループもの」の代名詞的存在らしい。その証拠に、この trope (創作パターン) は「Groundhog DayLoop」と呼ばれている。日本ほどジャンルとして確立・浸透しているわけではないのかも?
"Groundhog Day" Loop - TV Tropes
そのTV Tropes で紹介されていたのが、1904 年初版という古さの『愚者の渡しの防御』(The Defence of Duffer's Drift)。なんと兵法書!新米少尉が失敗から学んでループし、最終的に任務成功...って、これ完全にループもののプロットじゃん。しかも夢オチ。これは読んでみないと。
一方、Wikipedia日本語版では、映画『素晴らしき哉、人生!』が「人生の過去に戻って別の世界を疑似体験する」アイデアの例として挙げられていた。厳密なループとは少し違うけど、これもルーツの一つと言えるのかも。『BTTF2』の「1985A」はこの作品が元ネタだと思ってる。
色々な情報が出てきて、結局どれが「始祖」なんだ? と思い始めたところで、シンプルにgoogle:time loop story earliest とググってみた。
すると、検索結果の一番上に表示された Literature StackExchange という Q&Aサイトに、あっさり (おそらくの) 答えが載っていた。
延々と起源を探してネットサーフィンしてた小一時間が、ある意味ループ体験だったのかもしれない。答えが見つかった途端、急に現実に戻された感じ。
……さて、明日の自分がこの調査結果を覚えているかは、また別の話。
覚えてなかったら、たぶんまた同じ検索ワードでググるところから始めるんだろうな。それこそ無限ループだ。
いとこ婚(いとここん、英:cousincest)は、いとこ同士の結婚のこと。
いとこ婚の扱いは国家や民族、文化圏、地域社会によって異なり、いとこ婚を近親婚の一種と見なして忌避したり法律で禁じる場合も、法的に認められ一般的に行われている場合もある
日本では、4親等以上離れていれば直系でない限り親族同士の結婚も認められているため、いとこ婚が可能である[3]。古いデータではあるが、後藤源太郎の著書『近親結婚と母系制』に世界各地におけるいとこ婚の比率が記載されており、1931年(昭和6年)の東京市で4.0%、1949年(昭和24年)の長崎市で5.24%となっていた[4]。1914年 -1919年のフランスで0.97%、1925年 -1939年のイングランドで0.40%、1925年 -1950年のアメリカ合衆国のボルチモアで0.05%となっており、欧米に比べれば高い[4]。ただし、1955年 -1957年のイスラエル全土で5.22%と、当時の他の地域と比べて、日本在住の人々のいとこ婚の比率が突出しているわけではない[4]。なお、今日の日本では過去に比べいとこ婚の比率が減少したとされ、調査でいとこ婚の比率は全ての婚姻のうち1.6%だったという1983年の報告がある[5][6]。
イスラーム文化圏では地域によって異なるが、サウジアラビアなどではいとこ同士の見合い婚が多い。血縁が濃いことを良しとする文化があること、女性が顔を隠す服装をしているため男性にとって恋愛対象になり得るのが顔を知っている従姉妹に限定されてしまうことといった事情がある。また、預言者ムハンマドの第7夫人ザイナブがムハンマドの従姉妹であることも、いとこ婚が推奨される背景になっている。クルアーン(コーラン)に記述された、婚姻が禁じられた近親者の一覧[7]の中には、いとこは書かれていない。父方いとこ同士の結婚(ビント・アンム婚)は好ましいものとされており、特別な理由がない限り、女性が父方の従兄弟に当たる男性からの求婚を断ることができない、という慣習を持った地域も存在する[8]。
ヨーロッパの王族、貴族の間では、いとこ婚が頻繁に行われている(関連項目の例を参照)。しかし本来は教会法に反する近親婚に当たるとされており、カトリックの場合には教会から特別に赦免をもらい、逆に離婚時にはこれを理由に用いて結婚を無効にする、といったことが行われていた。
主な法制
→「近親婚」も参照
国にもよるが、いとこ婚(cousinmarriage)は近親婚を意味し、その制限は近親度数に基づいて行われている。現在の近親度数の計算方法は、同じ祖父母を持つ子孫は近親度1度(いとこかその父母、firstcousin)、同じ曽祖父母を持つ子孫は2度(はとこ、その父母・祖父母、secondcousin)、同じ高祖父を持つ子孫は3度(thirdcousin)などとされている。
中世前期のヨーロッパはローマ帝国後期の慣習を引き継ぎ、カノン法に基づいて近親間の結婚を禁じていたが、次第に貴族氏族の近親関係が増えてゆき、最終的には限られた活動範囲で伴侶になる見込みのある相手を見つけることが容易でなくなった。例外的な婚姻(特免の結婚)やその婚姻による子を教会の保護対象とすることを認可されるには教会に莫大な支払いをする必要があり、その金額も次第に増加していった [11]。
1215年、第4ラテラン公会議は7度以内だった近親婚の禁止の度数を4度以内(6 - 16親等以内)へと下げ[12][13]、度数計算方法も改定した[14]。それまでの計算方法は、同じ祖先に行き着くまでの人数にそこから婚約相手までの人数を加える方式だったが、新法では単に同じ祖先に行き着くまでの数となった[14]。
1215年以降は、特免を受けずとも4度までは婚姻可能という習慣が一般的に普及し、近親婚の全体的な経費は下がった[15]。
19世紀になり女性の社会的な活動性が高まると、教会法に基づく規則は次第に廃れ、19世紀にはハンガリー、スペインでは特免は政府によって行われるようになった[16]。
1875年のチャールズ・ダーウィン(1809年 -1882年)の試算によれば、イングランドでは1度の近親婚の割合は全体で3.5%、中流階級では4.5%だった。貴族階級の中では1819年生まれのヴィクトリア女王とアルバート王配との婚姻が傑出した例外となっているが[17][18]、20世紀にはいとこ婚の割合は1%にまで下がった[19]。
スコットランドの精神科医で学会副委員長のアーサー・ミッチェル(英語版)(1826年 -1909年)は論文で、近親婚の子孫への悪影響に関するダーウィンやアラン・ハス(Alan Huth)の結論の大きな矛盾を指摘し、血縁の悪影響は適切な住環境によって部分的に解決ができるという仮説を立てたが[20][21]、実際にはそのデータは仮説を証明しうるものではなかった[22][23]。
2002年には『タイム』誌が、男女人口差による男性の結婚難によりいとこ婚が増加していることを報じた[24] 。
アメリカでは、いとことの結婚は25の州で禁止されている。また、別の6州では特殊事情の下でのみいとことの結婚が許可されており、例えばユタ州は双方の配偶者が年齢65歳以上もしくは年齢55歳以上で性的不能に関する証拠を持つ場合に限定して可能となっている。残る19の州およびコロンビア特別区では2008年現在、いとこ婚は制限無しで許可されている。
インドは多宗教国家であり、結婚する者の宗教により法律が異なる。異宗婚の場合に用いられる婚姻法ではいとこ婚を原則禁止としている。同宗婚の場合は各宗教の宗教法に従うため、イスラームなどではいとこ婚が可能である。
東・東南アジア
韓国は1997年まで3度以内の近親同士(高祖父母が同じ近親)の婚姻と、同姓同本(同じ苗字で、同じ本貫を持つ同士)間の婚姻を禁じていた[25]。今日でも民法により近親婚は無効や取り消しになりえるが、その婚姻中に妊娠した場合などについては例外を置いている。
台湾、北朝鮮、フィリピンはいとこ同士(1度の近親)の婚姻を禁じている[26]。
日本では上述の通り、近年は割合は下がっているものの、法的にはいとこ婚は認められている。
中国はかつて農業地域ではいとこ婚も行われていたが、1981年の婚姻法で禁止された[3][27][28]。中国婚姻法(英語版)は男女が直系の近親にあるときと、傍系の近親であり近親度が3度以内のときの婚姻を禁じている[29]。
これだけじゃ何のことやらって感じじゃん
日本版ではタコの形をした障害物が出てきて、それを消す「タコけしマシン」という道具がある
英語版ではその障害物が鉛筆の形になっていて、「pencil eraser」という道具を使って消す
VISAは以下のカルト団体および旧統一教会系の団体への寄付などに使用できる。
三大カルト全部で使えるじゃん。VISAの倫理ってどうなってんの?
サイトの"DONATE"ページで寄付の支払い方法が見ることができる。
「VISA」「MASTERCARD」「AMEX」「DISCOVER」が使用できる。
※アマプラで見れる「リア・レミニ 私は元サイエントロジー信者」で有名になったカルト団体。上記番組ではサイエントロジーの教育施設で子供への性的虐待があったことの告発もされている。
日本語版サイトからいわゆる入門書の「思考の原理」をカートに入れて支払いに。
「VISA」「MASTERCARD」「AMEX」「DISCOVER」が使用できる。
これもおそらくアメリカ向けを流用しただけだろうからか「JCB」は含まれていない。
日本語版サイトの"その他の寄付の方法"から見ることができる。
「VISA」「MASTERCARD」「AMEX」「JCB」「PayPal」が使用できるようだ。
なぜかここだけ「PayPal」が使える。なんで?
「「性被害が発生しやすい環境」 エホバ元2世ら、国に対策要望:朝日新聞」
https://www.asahi.com/articles/ASRCX4WDZRCSUTIL038.html
現在寄付などのページはない。同様に世界平和統一家庭連合平和ボランティア隊(UPeace)も寄付ができなくなっている。
※WFWPは日本では裁判で旧統一教会と世界平和女性連合同一性が認められているらしい。
英語版サイトではページ下部"DOATE"から3つの寄付先が選べる。住所など適当に描くと入会支払方法が見れる。
「VISA」「MASTERCARD」「AMEX」「DISCOVER」「JCB」「DinersClub」「UnionPay」が使用できる。
日本語版サイトでは"参加する"の"会員になる"から入会の支払い方法
「VISA」「MASTERCARD」「JCB」「AmericanExpress」「DinersClub」が使用できる。
参考:「旧統一教会と世界平和女性連合(WFWP)の同一性が認められた判決になったと弁護士らが見る理由(多田文明)」
https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/bdff0d50dbd2b27f24d620f5acbe9eceb067e955
サイトから"学生クリエイター会員になる"・"賛助会員になる"どちらからでも、
「事務局でお申し込み内容を確認し、ご入会が承認された場合、手続き方法をご案内」とのことで不明。
日本語版サイトだと、電子版のクレジット決済手続きを適当に埋めると支払方法が見れる。
「VISA」「MASTERCARD」「JCB」「AmericanExpress」「DinersClub」が使用できる。
というか大体どのクレジットカードも全部使えるじゃんとなった君!!
少なくともアダルトがだめなら、虐待とか搾取とかが問題になってるカルト団体に使えるのはおかしくないか?
それとも宗教的な団体がやってますっていう雰囲気があればセーフなのか?
少なくとも、パンドラの箱を開けてしまったのはVISAなんだから、何とか言ってほしい。
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