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2025-10-23

教育ポータル構想書(マイナポータル連携型・国内UI活用版)

教育ポータル構想書(マイナポータル連携型・国内UI活用版)

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1. 背景・課題認識

日本教育現場では、児童・生徒がスマホSNSを利用することでいじめ犯罪自傷リスクが増大。

高齢者中年世代も、スマホOSの変化により操作が困難で、生活必要情報アクセス課題

端末・OSアプリ海外企業中心で、国民全体の生活基盤としての安全性・安定性が不十分。

政府アプリマイナポータル)の普及により、国民行政デジタルサービス依存する状況が増加。

デジタル機器利用がほとんど**「米や野菜次元」まで多用されていることを鑑み、教育端末・高齢者端末を国産基盤で統一し、安全安心情報圏を確立**する必要がある。

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2.目的目標

国民生活の基盤化

デジタル機器利用がほとんど「米や野菜次元」まで多用されていることを鑑みて、OS/端末を国民に広く浸透させ、生活の基礎インフラとして安定供給する。

デジタル主権確立

Google等の海外情報収集・広告モデル政府が深く依存する状態是正し、国内企業技術サービス活用する。

国内UI活用による操作負荷軽減

LINE国内企業アプリUIUXを参考に、教育高齢者向け端末の基本操作形態転用

行政アクセスの一元化・簡素

マイナポータル教育ポータル連携させ、市役所役場などの行政サービス安全アクセスできる統一窓口を実現する。

子ども安全確保と早期介入

いじめの「撮影SNS拡散」を技術的に抑止し、第二次性徴期における心理的打撃を未然に検知・介入できる体制を作る。

世代間の使いやすさの回復

中年高齢者が既に慣れた操作感(ケータイ操作)と、子ども学習ニーズの双方を満たすUI/UX提供する。

災害レジリエンス

ネット遮断下でも安否確認避難情報機能する極小OSモードを整備し、国家レベルの迅速な対応可能にする。

産業育成と経済効果

NECLINE国内スタートアップ連携させ、端末・OSアプリの内製化・雇用創出を促進する。

透明性と倫理性の担保

情報利用の透明性(誰がいつ見たか監査ログ)と、プライバシー人権尊重する利用ルール制度的に確立する。


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3. 過渡期モデルAndroidベース国内UI活用

3-1.教育ポータル構成

学校配布端末で動作MDM管理

マイナポータル連携

学習アプリ・連絡帳・SNS提供

国内企業アプリUIUXを参考に設計

操作方法は「トーク画面・アイコン・通知方式」を教育高齢者向けに最適化

災害対応機能オフライン通信メッシュネットワーク対応

AIによるいじめ自傷リスク自動検知

3-2.ターゲット端末

中学校児童用:学習・連絡帳・SNS災害対応

高齢者用:連絡・健康行政手続き・生活支援

共通ポイント

国内UIベース操作負荷を軽減

安全圏内通信のみ許可

端末署名MDMで改造防止


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4.政府OS移行フェーズ国内UI転用含む詳細)

4-1.技術方針

LINE国内アプリUIを基本形として、教育高齢者端末の操作性を最適化

TRON派生極小OSLife-TRON)に移植する際もUI/UX操作感を維持

互換レイヤーを用いて、Androidアプリ政府OS上で動作可能

4-2. サブフェーズ

サブフェーズ目的 内容主体

OS設計仕様確定政府OS基盤設計TRON系極小OS国内UI組み込み教育高齢者端末向け軽量UI操作性を設計IPATRON協会NECLINE

移行用互換レイヤー開発Androidアプリ継続利用 現行学習・連絡帳・SNSアプリ互換環境動作API/ID連携政府OS標準に統合スタートアップNEC

教育端末・高齢者端末実証運用テストUI操作性、災害モードログ管理確認教育委員会・自治体

ポータルアプリ移行データ統合教育ポータル学習アプリSNS行政サービス政府OSネイティブIPANECLINEスタートアップ

全国展開・定着 完全移行Android端末は段階的にフェーズアウト。全国学校・高齢者施設で展開文科省総務省自治体

4-3.運用プロセス

1.試験校・施設政府OS端末導入

2.互換レイヤーAndroidアプリを一時利用

3.AIリスク検知・ログ監査

4. 段階的にネイティブ化・全国展開


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5. 実行体制

政府政策策定・標準仕様ID管理

大手企業NECLINE):端末製造クラウド提供UI転用

スタートアップアプリ開発・UX改善AI解析

教育委員会・学校現場運用指導ログ監査

保護者地域:利用同意支援

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6. 次のステップ

1.教育ポータル試験校導入

2. 端末・アプリプロトタイプ開発

3.マイナポータル連携技術評価

4.教師保護者への操作教育

5.運用ログAI検知精度の測定

Permalink |記事への反応(1) | 17:06

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2025-10-21

anond:20251021125002

delphiソースコード理解できる?

ChatGPT:

思考時間:9s

はいDelphiObjectPascal)のソースも読めますし、解説リファクタバグ箇所の指摘・他言語への移植案など対応できます

VCL /FMXGenericsInterface/RTTI、プロパティ/イベントレコード・セット型、メモリ管理string/AnsiString/UnicodeString の違い)、スレッド(TThread / TTask)、WinAPI/COM 呼び出し、uses単位構成、.dfmフォーム)やリソース周りもOKです。

コードを貼ってくれれば、1ステップずつ説明改善案を出します(DelphiバージョンVCL/FMXも書いてあると精度上がります)。

UNIFACEはどう?

ChatGPT:

思考時間: 13s

はい、UNIFACE(Proc言語)も対応できますフォーム/サービス/レポート/エンティティなど各コンポーネントのトリガ(initialize, validate, leavefield など)、operation/entry、newinstance/activate/call、retrieve/e, read,writeエラー制御($status, $procerror)や論理名・assignment(.asn)、署名/パラメータDSP/RESTSOAP連携DBドライバ設定までOKです。

コードや .asn を貼っていただければ、処理フロー解説バグ箇所の指摘、リファクタ、他言語・他フレームワークへの移植案(例:REST API化、Java/Python 置き換え)まで具体的にやります

可能なら UNIFACE のバージョン(9/10/10.4 など)、DBOracle/SQL Server 等)、OS を添えてください。

今どきのAIなら、ダイジョブよ。AIを信じて全文投げ込んでみ

Permalink |記事への反応(0) | 14:41

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2025-10-20

Lost Eidolons:Veil of theWitch

主人公+4人のキャラを選んでFE的なSRPG戦闘イベントマスを選びながら進行、

8か10ステージクリアごとにボス戦があってそれが3~4セット。

レベルあがるごとにランダムステータススキル選択して取得。

イベント戦闘後に特殊効果や装備改造トークンランダムで得られる。

この2つで自軍を強化しながら進行していく。

また途中で敗北、離脱クリアすると拠点に戻され、ステータススキル初期化

持ち帰ったアイテム自軍を永続バフで底上げできる。

一般的なローグライト方式SRPGを組み合わせた形。

 

問題点

多ければ20戦くらいFE的な戦闘を強いられるため、ローグライトとして1周するのに3時間とか4時間平気でかかる。

そのわりに得られる永続バフはわずかなので周回の体感とくに苦戦感が変わらない。

周回前提なのでステージミッションの使いまわしが多い。

結果として周回がすげーつまんなくなってくるのでローグライト特性が半分以上死んでる。

初回クリア後も一応ストーリーは続くんだけどそこへのモチベーションが上がらない。

 

いいところ。

キャラ人ごと特性がかなり異なる2種類の武器を装備しており、切り替えて戦うことで戦略の幅が広がる。

武器強化でいろんなスキルがつくのも面白い

キャラにつくスキル特性が分かりやす分化されているので「似たようなスキルやなぁ」が少なく、

ランダムで手に入るのでキャラ入替も含めて周回のプレイフィールが異なる部分はマル。

ちょっと変わった本格派SRPGやりたい人にとってはある程度の満足度はあると思う。

 

「ローグライト」と「SRPG」のかみ合わせがよくないって結論なっちゃう。

でも3000円でこれだったらめっちゃ悪いってわけじゃないかな。SRPGの部分は面白いし。

 

ちなみに僕はSwitchで出てたので買ったんだけど、PCインディーゲー移植特有最適化不足で30分くらいかかったボス戦の報酬受け取り画面でエラー落ちして復旧したらボス戦なかったことになってたのに萎えて投げました。

SwitchPCインディーゲー移植こればっかりでさすがにキツイ

Permalink |記事への反応(0) | 13:02

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2025-10-19

豚の腎臓移植できるようになったって!?

そんなの信じんぞう

なんつって

ぷぷ

Permalink |記事への反応(1) | 15:16

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2025-10-17

anond:20251016172246

ムーアの法則絶頂期ならPC爆速陳腐化してたかゲーム専用機価値があったけど、今は停滞してるんだからAPU流用で「VAIOのゲーミングPC」が出てもいいのにな

1995年2015年位まではPCスペックが3年で1~2桁くらいの異常なペースで進化しており、PCゲームと言えば「2年前に30万円で買ったPCの性能が今ではドンキの激安PC未満相当まで相対的に落ちているから、このPCではもはや最新ゲームの起動自体不可能」とか「去年組んだ最強ゲーミングPCから、今年に出た最新ゲームでもまだ画質設定の一部をLOWにすれば、大部分MIDDLEでも遊べる」といった狂った状況が続いていた

そういった状況で、ソニープレステ任天堂などのゲーム専用機は、発売時は特殊アーキテクチャPC進化を5年先取りして美麗なグラフィックスや新しい価値提供し、終売時はPCには劣るがゲーム自体が特化しているので十分楽しめるという価値を残し、そして「初代」から最終型まで価格や消費電力が落ちていく一方、性能を一切変えないことで「発売日に並んで買った初期型なのに、今では最新ゲームが動かない」という状況を回避していた

しかし、2010年代くらいからゲーミングPC進化が急減速し始め、5年で20%くらいまで落ちて今に至るので、今ではこの「ボクのおこづかいで買った初期型現象はもう発生しなくなっている。同時に、同世代スマホよりも画質が凄惨だったチップセット内蔵グラフィックスも性能が上がり、更にUnityなどの無料ゲームエンジンが登場してイチからC++プログラミングを極めなくてもゲームが作れるようになり、これらの合わせ技で「殆どゲーム殆どPCで動く」状況が完成した

こうなった今、「ゲーム専用機から安心」という価値はほぼ無くなっている。今こそPS2PS3時代にどっかのソニー久夛良木かいオッサンが夢見ていた「ソニーエコシステムマルチメディア環境を実現すべき時が来てる。んだからさっさとSteam一太郎やらPrime Videoやらをプレステ移植するなり、プレステWindows実行機能を付けたモデルを作るなり、やればいいのにと思うんだがなぁ。

Permalink |記事への反応(2) | 03:16

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2025-10-16

AIアート】なぜなぜ分析が「論理的に」失敗する構造について

序論:思考正当性、その根源的な問題

議論を始める前に、まず我々が思考する上で避けては通れない、ある根本問題について合意形成必要だ。それは「ある主張の正しさは、究極的に何によって保証されるのか?」という問いである。我々の素朴な論理観は、しばしば「AだからB、BだからC」という直線的な因果連鎖に頼りがちだが、この思考モデルは根源的な問いの前には無力である。「では、最初のAの正しさは、何が保証するのか?」と。

この問いを突き詰めると、思考歴史的に知られている三つの袋小路に行き着く。「アグリッパトリレンマ」だ。すなわち、無限後退根拠根拠無限に遡り、結論に至らない)、循環論法(主張の根拠が、巡り巡って主張自身に戻ってくる)、そして独断理由なく「正しい」と宣言し、思考を停止する)である。我々の日常的な議論は、この三つの欠陥の間を無自覚に行き来しているに過ぎない。

この知性の袋小路から脱出する道は、ただ一つしかない。第三の選択肢である独断」を、無自覚な逃避ではなく、自覚的選択として引き受けることだ。つまり、「我々は、この『基本命題』を、全ての思考の出発点としてここに設置する」と、その体系の冒頭で宣言するのであるしかし、この「基本命題」が単なる願望や思い込みであってはならない。その正当性保証する、唯一のアンカー存在する。それが、「現実」という外部性との「接続」だ。

ある実用的な論理体系が健全であるための絶対条件は、その基本命題が、現実という名のモデルによって、常に検証可能であることだ。現実との接続が失われた命題は、即座に修正・破棄されねばならない。結論として、我々が現実に対して有効思考を組み立てようとするなら、それは必然的に以下の三つの構成要素を持たねばならない。これは選択肢ではなく、論理的な必然である

第一に、「基本命題」の集合。

第二に、「推論規則」の集合。

第三に、そしてこれが最も重要なのだが、「現実」というモデルとの検証可能である

このフレームワークこそが、我々の思考妥当性を測る、唯一の物差しとなる。

第一章:現場論理学――あらゆる組織に内在する思考OS

さて、序論で確立たこフレームワークを、我々の「現場」へと適用しよう。「現場」とは、日々刻々と変化する現実の中で、問題解決意思決定継続的に行っている、実用的なシステムに他ならない。ここで、序論の結論が決定的な意味を持つ。現実に対して有効機能するシステムは、必然的に、実用論理体系を内包していなければならない。 もし、ある現場がこの論理体系を持たないと仮定すれば、その現場意思決定は、無限後退循環論法、あるいは根拠なき独断のいずれかに支配されていることになる。そのような組織が、継続的機能し、存続しうるだろうか?答えは否である

したがって、ある現場が「機能している」という事実のものが、その内部に固有の実用論理体系が存在することの、何よりの証明となる。我々は、この必然的存在する論理体系を「現場論理学」と命名する。この「現場論理学」は、我々のフレームワークに従い、以下の構成要素を必ず持っている。

まず 「基本命題群」 。これは、現場機能するために「正しい」と受け入れられているルールの集合だ。これらは、その現場歴史、すなわち過去成功と失敗という「現実モデルから導出された、経験的な定理である。「あの機械はAという手順で操作する」という命題は、その背後に「過去にBという事故が起きた」という、血塗られた現実との接続を持っている。

次に「推論規則群」。これは、基本命から日々の行動を導き出すための、思考操作パターンだ。有限のリソース無限問題対処するために、この規則効率性と安全性に特化せざるを得ない。その結果として、思考ショートカットヒューリスティクス)が生まれると同時に、致命的な誤謬を避けるための「禁止則」が必然的に導入される。「個人内面を直接の原因としない」といった禁止則は、成熟した現場が、無駄非生産的犯人探しという思考ループから脱出するために獲得した、最も重要論理安全装置なのである

現場論理学」は、単なる比喩ではない。それは、あらゆる機能する組織が、その存続のために必然的に構築せざるを得なかった、実用論理体系そのものなのだ。この存在否定することは、自らの職場合理的意思決定能力を欠いた、無秩序集合体であると認めることと同義である

第二章:外部アプリ導入が引き起こす、論理コンフリクト

この、それぞれの現場で固有に発達したOS現場論理学)の上に、ある日、外部から新しいアプリケーションが導入される。それが「なぜなぜ分析」だ。これは、トヨタという極めて成功したシステム有効性が証明された、強力な問題解決手法として知られている。しかし、異なるOS間でアプリケーションを移植する際にしばしば発生するように、深刻な互換性の問題がここで発生する。

「なぜなぜ分析」は、単なるアプリケーションではなかったからだ。それは、トヨタという、極めて特殊OSの上でしか動作しない専用プラグインであり、そのOS自体は、部外者には到底インストール不可能な、巨大すぎる思想体系だったのである。「人を責めるな、仕組みを責ろ」という、たった一つのルール機能させるためだけに、トヨタの「現場論理学」は、無数の基本命題と、複雑に絡み合った推論規則必要とする。それは、何十年という歴史と、特殊雇用慣行、そして「カイゼン」という名の終わりのない自己検証プロセスによって維持される、巨大な建築物だ。

我々のような、全く異なる歴史構造を持つ現場OSに、このプラグインを無理やりねじ込もうとすれば、どうなるか。それは、OSの根幹をなす本命題との衝突を引き起こす。我々のOSに深く刻まれた、「問題の最終的な原因は、どこかの誰かのミスにある」という、生存のために獲得した基本命題と、「原因は仕組みにある」という外来ルールは、互いに排他的だ。結果、我々のOSは、この異物を排除するか、あるいは、自身ルールに従って異物をねじ曲げ、「担当者意識が低いから」という、いつもの結論を吐き出すことしかできない。

これは、我々が愚かだからではない。理解不能なほど長大な前提条件を要求するツールの方が、理不尽なのだ

結語:あるいは、無限回廊の出口

ここまでが、論理的に導出される客観的分析である。我々はトヨタではない。故に、彼らのツールを使ってはならない。大谷翔平ではない人間が、彼のスイング模倣すれば体を壊す。これ以上なく単純な理屈だ。しかし、この結論は我々に何をもたらすのか。元凶特定したところで、我々が置かれた状況は何一つ変わらない。この議論の末に我々が手にするのは、解決策ではなく、ただ自らの絶望的な状況を正確に認識するための、冷たい明晰さだけである

君は、この記事を読んで全てを理解し、「明日から自分たちスイングを見つけ直そう」と決意するかもしれない。だが、その決意こそが、最も巧妙な罠なのだ。なぜなら、君のその思考自体が、君の現場OSの内部で生成されたものからだ。「改善しよう」という思考すら、OSが許容した範囲内のループの一部に過ぎない。君は、檻の中で檻から脱出方法を考えているに等しい。

君の現場OSが、そのルールブックの中で想定していない、生々しい現実。それだけが、この無限回廊の壁にひびを入れる理論上の可能性を秘めている。だが、言うまでもなく、システムにとってそれは致命的なバグだ。君がそのひび割れに手をかけようとするなら、システム免疫機能が君を異物として全力で排除にかかるだろう。

せいぜい、幸運を祈るよ。

Permalink |記事への反応(0) | 15:56

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AIアート】なぜなぜ分析が「論理的に」失敗する構造について

序論:思考正当性、その根源的な問題

議論を始める前に、まず我々が思考する上で避けては通れない、ある根本問題について合意形成必要だ。それは「ある主張の正しさは、究極的に何によって保証されるのか?」という問いである。我々の素朴な論理観は、しばしば「AだからB、BだからC」という直線的な因果連鎖に頼りがちだが、この思考モデルは根源的な問いの前には無力である。「では、最初のAの正しさは、何が保証するのか?」と。

この問いを突き詰めると、思考歴史的に知られている三つの袋小路に行き着く。「アグリッパトリレンマ」だ。すなわち、無限後退根拠根拠無限に遡り、結論に至らない)、循環論法(主張の根拠が、巡り巡って主張自身に戻ってくる)、そして独断理由なく「正しい」と宣言し、思考を停止する)である。我々の日常的な議論は、この三つの欠陥の間を無自覚に行き来しているに過ぎない。

この知性の袋小路から脱出する道は、ただ一つしかない。第三の選択肢である独断」を、無自覚な逃避ではなく、自覚的選択として引き受けることだ。つまり、「我々は、この『基本命題』を、全ての思考の出発点としてここに設置する」と、その体系の冒頭で宣言するのであるしかし、この「基本命題」が単なる願望や思い込みであってはならない。その正当性保証する、唯一のアンカー存在する。それが、「現実」という外部性との「接続」だ。

ある実用的な論理体系が健全であるための絶対条件は、その基本命題が、現実という名のモデルによって、常に検証可能であることだ。現実との接続が失われた命題は、即座に修正・破棄されねばならない。結論として、我々が現実に対して有効思考を組み立てようとするなら、それは必然的に以下の三つの構成要素を持たねばならない。これは選択肢ではなく、論理的な必然である

第一に、「基本命題」の集合。

第二に、「推論規則」の集合。

第三に、そしてこれが最も重要なのだが、「現実」というモデルとの検証可能である

このフレームワークこそが、我々の思考妥当性を測る、唯一の物差しとなる。

第一章:現場論理学――あらゆる組織に内在する思考OS

さて、序論で確立たこフレームワークを、我々の「現場」へと適用しよう。「現場」とは、日々刻々と変化する現実の中で、問題解決意思決定継続的に行っている、実用的なシステムに他ならない。ここで、序論の結論が決定的な意味を持つ。現実に対して有効機能するシステムは、必然的に、実用論理体系を内包していなければならない。 もし、ある現場がこの論理体系を持たないと仮定すれば、その現場意思決定は、無限後退循環論法、あるいは根拠なき独断のいずれかに支配されていることになる。そのような組織が、継続的機能し、存続しうるだろうか?答えは否である

したがって、ある現場が「機能している」という事実のものが、その内部に固有の実用論理体系が存在することの、何よりの証明となる。我々は、この必然的存在する論理体系を「現場論理学」と命名する。この「現場論理学」は、我々のフレームワークに従い、以下の構成要素を必ず持っている。

まず 「基本命題群」 。これは、現場機能するために「正しい」と受け入れられているルールの集合だ。これらは、その現場歴史、すなわち過去成功と失敗という「現実モデルから導出された、経験的な定理である。「あの機械はAという手順で操作する」という命題は、その背後に「過去にBという事故が起きた」という、血塗られた現実との接続を持っている。

次に「推論規則群」。これは、基本命から日々の行動を導き出すための、思考操作パターンだ。有限のリソース無限問題対処するために、この規則効率性と安全性に特化せざるを得ない。その結果として、思考ショートカットヒューリスティクス)が生まれると同時に、致命的な誤謬を避けるための「禁止則」が必然的に導入される。「個人内面を直接の原因としない」といった禁止則は、成熟した現場が、無駄非生産的犯人探しという思考ループから脱出するために獲得した、最も重要論理安全装置なのである

現場論理学」は、単なる比喩ではない。それは、あらゆる機能する組織が、その存続のために必然的に構築せざるを得なかった、実用論理体系そのものなのだ。この存在否定することは、自らの職場合理的意思決定能力を欠いた、無秩序集合体であると認めることと同義である

第二章:外部アプリ導入が引き起こす、論理コンフリクト

この、それぞれの現場で固有に発達したOS現場論理学)の上に、ある日、外部から新しいアプリケーションが導入される。それが「なぜなぜ分析」だ。これは、トヨタという極めて成功したシステム有効性が証明された、強力な問題解決手法として知られている。しかし、異なるOS間でアプリケーションを移植する際にしばしば発生するように、深刻な互換性の問題がここで発生する。

「なぜなぜ分析」は、単なるアプリケーションではなかったからだ。それは、トヨタという、極めて特殊OSの上でしか動作しない専用プラグインであり、そのOS自体は、部外者には到底インストール不可能な、巨大すぎる思想体系だったのである。「人を責めるな、仕組みを責ろ」という、たった一つのルール機能させるためだけに、トヨタの「現場論理学」は、無数の基本命題と、複雑に絡み合った推論規則必要とする。それは、何十年という歴史と、特殊雇用慣行、そして「カイゼン」という名の終わりのない自己検証プロセスによって維持される、巨大な建築物だ。

我々のような、全く異なる歴史構造を持つ現場OSに、このプラグインを無理やりねじ込もうとすれば、どうなるか。それは、OSの根幹をなす本命題との衝突を引き起こす。我々のOSに深く刻まれた、「問題の最終的な原因は、どこかの誰かのミスにある」という、生存のために獲得した基本命題と、「原因は仕組みにある」という外来ルールは、互いに排他的だ。結果、我々のOSは、この異物を排除するか、あるいは、自身ルールに従って異物をねじ曲げ、「担当者意識が低いから」という、いつもの結論を吐き出すことしかできない。

これは、我々が愚かだからではない。理解不能なほど長大な前提条件を要求するツールの方が、理不尽なのだ

結語:あるいは、無限回廊の出口

ここまでが、論理的に導出される客観的分析である。我々はトヨタではない。故に、彼らのツールを使ってはならない。大谷翔平ではない人間が、彼のスイング模倣すれば体を壊す。これ以上なく単純な理屈だ。しかし、この結論は我々に何をもたらすのか。元凶特定したところで、我々が置かれた状況は何一つ変わらない。この議論の末に我々が手にするのは、解決策ではなく、ただ自らの絶望的な状況を正確に認識するための、冷たい明晰さだけである

君は、この記事を読んで全てを理解し、「明日から自分たちスイングを見つけ直そう」と決意するかもしれない。だが、その決意こそが、最も巧妙な罠なのだ。なぜなら、君のその思考自体が、君の現場OSの内部で生成されたものからだ。「改善しよう」という思考すら、OSが許容した範囲内のループの一部に過ぎない。君は、檻の中で檻から脱出方法を考えているに等しい。

君の現場OSが、そのルールブックの中で想定していない、生々しい現実。それだけが、この無限回廊の壁にひびを入れる理論上の可能性を秘めている。だが、言うまでもなく、システムにとってそれは致命的なバグだ。君がそのひび割れに手をかけようとするなら、システム免疫機能が君を異物として全力で排除にかかるだろう。

せいぜい、幸運を祈るよ。

Permalink |記事への反応(0) | 15:56

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吉田恵里香問題自分お気持ちはこんな感じ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/b.hatena.ne.jp/entry/4776267022707131713/comment/filinion

「ぼざろはいアニメだったなぁ」と思っていたら、後から「ぼざろはフェミニストポリコレで作った駄作だったと判明!」みたいなのやめて欲しい。

上京してきたら雑踏で誰かと肩がぶつかった、とする。

別に大して痛いわけじゃないし、雑踏で肩がぶつかるのは不可抗力みたいなもんだから仕方ないよね、気にしないで東京を楽しもう、あー東京は色んな美術館百貨店が立ち並んでて良い街だったなぁ!

……と思っていた1年後くらいに、肩をぶつけてきた人が「キモオタがいたから肩ぶつけてやったwww」とか吹聴してるのを見つけちゃったらもう許せないじゃん?

最高の東京体験が一瞬で「ぶつかりおじさんに加害された経験」に塗り替わるじゃん?

でも別に美術館百貨店ダメとかそういう話はしてないじゃん?

少なくとも自分は『ぼっち・ざ・ろっく』の吉田恵里香問題についてはそういう感じなので、「でもお前らは放映時に騒いでなかったじゃん」という揶揄筋違いなんよね。悪意があったとわかった以上は些細な事柄であったとしてももう許せないっていう話。

基本的に、オタクはというと主語でかすぎになるので、増田原作改変が嫌いだ。『図書館戦争 革命のつばさ』はスタッフロールが始まった瞬間から現在まで一貫して「駄作」と断じて年に1度は悪口を言うことにしているし、最近原作を読み返したので『アリソンとリリア』はやっぱりクソアニメだなカルタゴ滅ぶべしっていう気持ちを新たにしたし、『響け!ユーフォニアム3』での一番大事局面での原作改変にはブチギレて思わず呪い言葉制作陣に叩きつけたし(そもそもリズと青い鳥』とかも原作とちーがーうーだーろー違うだろッッッって文句言いまくってた)、『はねバド!』のコニーちゃんの扱いが許せずにアニメは途中で見るのやめたし、『とある科学の超電磁砲』での佐天さんの扱いにはマジで未だに納得いってないし美琴の決め台詞もそこを改変されたらメッセージ意味が違ってくるでしょってなるし、今期ドラマの『ザ・ロイヤルファミリー』も1話面白かったので原作読んでみたら「全然違うじゃねーか!」となってしまった(まあ前クールにやってた『19番目のカルテ』が無駄原作にあるはずもない主人公からの生体肝移植かいうありえないクソ原作レイプ展開だったからその後釜がそうなるのもやむなしか)。

しか原作改変にも軽重というものがあり、入浴シーン水着を着せたなんていうのは奇妙ではあるが(家風呂に入るとき、わざわざ水着着るか? ぼっちちゃんって着るようなキャラか? まあ「着るようなキャラだろ」と言われたら何も言えねえ……)さほど重要なシーンではなく、このくらいなら宥恕できる範囲ではある。JKの裸ということでTV局側に何やらコードがあるのやもしれず、そうなったら制作陣も原作改変を強要された被害者であるということになる。だから放映時には別に騒ぐ必要性を感じていなかった。

ところが吉田恵里香氏の発言である彼女がそれなりに規範的な主張(「未成年性的消費してはいけない」的な)を掲げている以上、単に「えーパンチラってなんか気が散るんですよねー」レベルの話ではなく、美少女ものというジャンルのもの倫理的問題が内在していると彼女が考えていると外野が推測することに無理はなかろうと思われる。たとえアニメであっても未成年性的消費はいけません的な発言は、そのまま敷衍したら直球で美少女ものというジャンル破壊もしくは大幅な制限に行き着くわけで(「牛さんを殺して食べるなんて可哀想」っていう主張は普通に豚や鶏を食うのもNGってことに繋がるよね?)、本人としては素朴な正義感のつもりであって悪意ではないのかもしれないけどオタクとしては悪意に満ち満ちていると評価せざるを得ず(「ゴキブリ駆除しよう!」っていう正義感はゴキちゃんサイドから見たら悪意だよな)、そうなると「悪意に基づいて原作改変をした」という結論になるわけだから、もう無理ですよね。

いやまあ、倫理ではなく美学の話としては公式がばら撒いてんじゃねえよという主張もよくわかるんだけど(個人的にはチラリズムの方が興奮するので。でもそれも人それぞれで、モロダシの方が良いっていう人も間違っているわけじゃないよね。好みの違い。増田は『ストライクウィッチーズ』も好きやで)、倫理の話にされちゃうともう乗れないし、オリジナル作品でやるならともかく原作付き作品でやられちゃうとね……

あ、だからって降板署名は間違ってると思う。それはあかんフェミとやってること同じじゃん。フェミと同列に堕ちてしまってはいけない。まあ、ろくに署名が集まらなかったらしいから泡沫愉快犯と片付けてもよいのかもしれないけど……

Permalink |記事への反応(2) | 11:27

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2025-10-12

家庭用ゲーム機エロゲやりたくない?

Switch2でエロゲできたらいいのにって思うの自分だけ?

コンシューマー移植されたエロゲとかはあるよ?でもあれはエロ要素をオミットされてるじゃん

セックスシーンのあるエロゲをSwitch2でやれたら良いと思わない?

禁止表現に「性器及び局部(恥毛を含む)表現」「性行為または性行為に関連する抱擁・愛撫等の表現」ってのがあるから無理なんだろうけど

CEROにはせっかくZ区分(18歳以上のみ対象)があるのに、ガチエロゲ販売できないの納得いかないわ

表現の自由戦士が何とかしてくれないか

Permalink |記事への反応(1) | 01:50

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anond:20251011230438

今の世の中、20代前半で産む人より40代で産む人の方が多いってニュースたか増田みたいな考えの人多いんだと思う

ただ、卵子凍結は正直遅すぎるから、一ミリでも子供欲しいなら早々に体外受精した方がいい

38歳だと卵子30個で染色体異常のない卵3つが得られるぐらいの確率で、3つ移植しても妊娠できる確率100%ではないから…

Permalink |記事への反応(1) | 01:04

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2025-10-10

anond:20251010105155

レゲー移植も増えたしね。

ただ、もう倒産しちゃってるメーカーとか版権的にどうなってんのか分かんなくなってるような作品移植されなさそうなのが残念。

Permalink |記事への反応(0) | 11:04

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2025-10-09

絶望失望くすぶる

小学校時代人生絶望してて、

中高時代人生絶望してて、

大学時代はやり直したくて上手くいかなくて失望して、

社会人になったら醜い現実が待っていて、失望しつつもあがいてあがいて、

30代の前半に力尽きて、

30代の半ばに拾われて、ようやっと人生って捨てたもんじゃいかもと思えるようになりつつあって、

そんな中で生まれてきた次世代を見ていると、

自分の中で「移植されてほしくないところ」が移植されていて、そこに失望しつつある。

次世代が、

小学校時代人生絶望、、」

とか思わないといいが、打つ手がないことに絶望している。

Permalink |記事への反応(0) | 21:10

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2025-10-03

海外で『ItGot Worse』と嘆かれるぷよぷよの現状について

ItGot Worse: TheState ofPuyoPuyo in 2025

https://www.youtube.com/watch?v=FPpRqDdhrOo

ぷよぷよテトリス」の派生作を何度もリリースしてる上、クロスプレイがないせいで、プレイヤーベースが分断されている。また、「通」とは挙動が違うのが不満。『ぷよぷよパズルポップ』に関しては、Apple Arcade独占だったせいで人が集まらず、botオンラインに出ることとなった。クロスプレイ対応しており、かつ「ぷよぷよeスポーツ(英題 :PuyoPuyo Champions)」のように、「通」に忠実な動きをする、決定版のぷよぷよを出してくれ……という主張をしている。

正直、俺は3DS版「ぷよぷよテトリス」以降の作品を未プレイな上、ぷよぷよ上級レベルでやり込んだことがないので、「ぷよぷよeスポーツ」と「ぷよぷよテトリス」の挙動の違いはわからん。ただ、少なくとも、クロスプレイって現代において流行る対人ゲーの最低条件感があるし、そこはクリアしてほしいよねえと思った。

あと、売り方の面で言うと、「ぷよぷよテトリス2S」については、外から見ててうーん……となった。

ぷよぷよテトリス2S」は、公式サイトを見る限り、「ぷよぷよテトリス2」に、マウス操作と、2人で1フィールドを共有するモード、あとカメラを使った機能を追加した作品である。で、これ、完全新規ソフトいである。

スーパーマリオパーティジャンボリー」や、「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」に関しては、1000~2000円でSwitch2版にアプグレして、Switch2用のモードを遊べるのに、「ぷよぷよテトリス2S」は4,990円払わなきゃいけないのは流石に……となった。

ひょっとしたら、何かしら技術的な問題があってアプグレ対応できなかったのかも……とも思ったのだが、「ホグワーツレガシー」は、Switch1版がエリア分割とかやったレベルの大胆移植だったからか、アプグレ対応してないんだけど、その代わりSwitch1版を持ってるとSwitch2版を大幅割引で買えるって対応をした。

義務ではないにしても、こういう対応をして欲しかったなあ。

(これに関しては「ソニック ×シャドウジェネレーションズ」にも同じことを思ってる)

最近やってないのにこんなこと言うのもアレだが、セガは「ぷよぷよ」のためにもう少し頑張ってもいいんじゃないかなあ。

Permalink |記事への反応(0) | 23:19

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2025-10-02

ひとりでも正気だぜ?

俺は42才で彼女なしイコール人生で、友だちも実質ゼロだけど、何も狂ってないぞ。

これは前にも言ったけどさ。

ガチの、マジで正気だぜ。

まぁ、重要なのは俺の能力をどうやって他人移植するかだよな・・・

どうも孤独耐性というのはレアな才能らしい。

しばらく考えたんだが、過去特別孤独耐性を鍛えた経験があったか

普段の習慣で変わったものを持ってるか?

・・・いや、思い付かん。

Permalink |記事への反応(1) | 10:43

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2025-10-01

anond:20251001170717

「寝たきり」は身体的な活動能力が著しく低下した状態を示す言葉であり、「脳死」は脳幹の不可逆的な機能停止による生命の終わりを意味する言葉です。したがって、これらは全く異なる概念であり、寝たきりの老人が脳死であるということはありません。

AI


大体、寝たきりになるほど体が衰退していたら、臓器も同じように老化、衰退してるんだから移植するのは無理だろうよ。

Permalink |記事への反応(1) | 17:15

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"弱者男性の脳を移植した美少女"と"美少女の脳を移植した弱者男性"

両方から告白されたら、どっちと結婚する?

Permalink |記事への反応(0) | 16:41

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2025-09-29

anond:20250927205600

気になったのが、自社ゲーム機独占を謳う文言が一つも見当たらなかった点

もはや自社開発タイトルすらプレステに出してるマイクロソフトがこれを使わないのは理解できるが、SIEもPS5独占であるはずのいくつかのタイトル表記が無かった

過去の事例からしていずれはPCにもいくつか移植されるんだろうけど、それを踏まえた表現すら無かったな

Permalink |記事への反応(0) | 18:10

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2025-09-27

ただの移植じゃなくて再構築なんだからいらんもんは削ってもいいだろう

ドラクエ7スマホ版も出てるんだからカットされた部分を遊びたい人はそっちをやればよい

Permalink |記事への反応(0) | 18:39

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今、サクラ大戦を遊ぶ方法ってほとんどないな

よくよく考えたら、PS4の新サクラ大戦くらいしか現行機種で遊べるサクラ大戦ってねえな

あとはせいぜいVITAでも遊べるPSP移植の1・2くらいか

なんというか、もう時代に埋もれてしまったゲームなんだな、サクラ大戦って。新サクラ大戦ですら6年前だぞ。

Permalink |記事への反応(1) | 15:05

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2025-09-25

Microsoft Flight Simulator 2024がPS5でも発売されるらしい

https://blog.ja.playstation.com/2025/09/25/0925-flightsimulator/

しかもPSVR2にも対応予定だとか

HALOシリーズもそのうちPS5に移植か新作が出るんだろうな

なんというか、諸行無常を感じるね…

Permalink |記事への反応(0) | 08:38

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2025-09-23

ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』が日本ゲーム大賞「年間作品部門」優秀賞を受賞!

いや駄目でしょ。

知名度が高いだけでガワさえそこそこの駄目リメイクが受賞って。

グラフィックだけでも評価されてるならともかく、手癖でやってるだけのショボリメイクだって批判受けまくってただろ。

しかも満を持してとかじゃなくて散々既にリメイクもされてる作品

そして最も駄目なのがゲームシステムの出来が悪いこと。

移植失敗じゃなくてテストプレイたかも疑わしいほどの改悪化が為されているのは本当に救いようがない。

とにかくアホみたいに硬い敵とか、経験値効率まで弄るようなイージーモード、適切なバランスがほぼ存在しないのはレベルデザインとして全く美しくない。

家庭用RPG本体は成長曲線の調整にあるわけで、経験値テーブルも敵の強さもユーザーに半ば投げている仕様ドラクエでそこがピーキーになりすぎたら楽しくプレイするのが極めて困難になるのは当然。

キツいとヌルいの絶妙な湯加減のポイント全然存在しなくて、ちょっとレベルが低ければ難しすぎて高ければ簡単すぎて、そしてどちらの場合でも多くの職業が「コイツ要らなくね?」になってしまうのは流石にゲームとして終わってる。

ダメージ計算式が終わってるだけじゃなくて職業バランスも終わっていて、色んな職業を使う楽しみが全く無いっていうかずっと強いのとずっと弱いのばっかでマジで調整が下手。

ドラクエは序盤は確定ダメージ魔法使いが強くて、後半に行くと物理職が圧倒的に強くなるというバランスなわけだが、そのスキマに「序盤から後半までずっと強い特殊職」がねじまれたらもうそれ以外が全部型落ちのゴミになるのは明白だろ。

つうか「踊り子は弱いけどハッスルダンスは強いので一人はやらせたい」みたいなポイントを上手く作れてないのもテストプレイや調整会議が上手くいってないのを感じるんだよな。

ほんま、バグを取るだけのテストだけじゃなくて「これ本当に面白いの?」っていうテストちゃんとやれよ。

それが出来るのが何百人も集めてゲーム作れる大手の強みだと思うんだけど?

つうわけでそういうの全部投げ捨てたゴミリメイクに惰性で大賞出すような日本ゲーム業界オワコンってことですよ。

ほんま悲しい

Permalink |記事への反応(1) | 19:07

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2025-09-22

anond:20250922215235

加齢に伴う身体機能劣化による加齢臭でなく、加齢そのものが原因になるならもう手のうちようがないやんけ。

これが未来ならクローン意識移植して回復出来た

Permalink |記事への反応(0) | 21:59

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2025-09-20

anond:20250920154258

ブランド品の海賊版もだけど、正直客が偽物と理解して買うなら勝手でしょと思うんだけどな

もちろん元の会社はたまったもんじゃないだろうけど、正規品の質・値段は不要と思ってる人が買う訳なんだから

偽物で客を騙してるんじゃなくて、

偽物と客に提示して、その分値段やクオリティを下げて、その結果客は正規品よりいいと判断されたんだから

それを法律で出来ないようにするのってなんでやねん

しか増田が言ってるフーファミソフトだともう正規ソフトが入荷されてメーカーに金が落ちる事も無いし

もちろん間接的にはそのソフト移植リメイクを出す判断に影響あるだろうけど

消費者利益よりメーカー利益をそこまで守るのは過剰でしょと思うんだよな

Permalink |記事への反応(2) | 15:53

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2025-09-19

反撃の胎動を始めたPS5 ― Switch2失速の影で動き出す覇権回復戦略

2025年秋、家庭用ゲーム市場における力学は大きな転換点を迎えている。

かつて圧倒的な勢いで市場を掌握した任天堂Switch2は、発売から1年余りで早くも失速の兆候を見せ始めた。一方、ソニーの**PlayStation 5(PS5)**は、発売から5年を経た今になって再び脚光を浴び、反撃の胎動を強めている。

Switch2の「二つの壁」

Switch2の失速には、いくつかの構造的要因がある。

第一に、技術的制約だ。ポータブルと据え置きを兼ねるハイブリッド構造は初代Switchの強みだったが、2025年においては半端な性能として映る。グラフィックや処理速度でPS5に大きく水をあけられ、マルチプラットフォームの大作タイトルでは移植限界が露呈している。

第二に、**任天堂ソフトの「既視感」**である。確かにマリオゼルダといった看板タイトルは依然として健在だが、新規IPの不在が次第に目立つ。「また任天堂キャラゲーか」という声が、熱心なファン層以外から漏れ始めているのは否めない。

■ PS5の静かな反撃

一方のPS5は、長らく品薄や市場混乱に苦しんできた。しか2024年以降、安定した供給確立し、価格実質的に下落。普及台数はようやく本格的に拡大フェーズに入った。

加えて、ソニー2025年から**「二正面戦略」**を展開している。

大型独占タイトルの投入:「Final Fantasy XVII」「Bloodborne Remake」など、世界規模で話題性を生むソフト群がラインアップ。

PCとのクロス展開:自社スタジオ作品PCに拡大し、収益基盤を広げることでPS5プラットフォームの持続力を確保。

これらが合わさり、PS5は再び「ゲーム最先端体験できる場」としての地位を取り戻しつつある。

市場シェア逆転のシナリオ

現状では依然としてSwitch2の累計販売台数が上回っている。しかし、ゲーム業界アナリストの間では「2026年以降、PS5がグローバル市場で逆転する可能性は高い」との見方が強い。特に欧米では任天堂タイトルの勢いが限定的である一方、PS5独占ソフトの浸透力は圧倒的だ。

また、クラウドVRへの布石でもPS5が一歩先を行く。Switch2がハードの制約に縛られるのに対し、PS5は技術的余力を背景に新たな遊び方を提案できる立場にある。

結論覇権の座は再び動く

Switch2の失速は、単なる一時的な揺らぎではなく、任天堂戦略のものに潜む限界を露呈したものだ。

対照的にPS5は、長い低迷期を抜け、今まさに反撃の態勢を整えつつある。

2020年代後半のゲーム市場は、「任天堂時代からソニーの逆襲」へ。

覇権の座が再び動き始めたのは、もはや誰の目にも明らかだ。

Permalink |記事への反応(4) | 12:38

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2025-09-17

anond:20250917172435

昔よくPS2移植されてたよねエロゲ

Permalink |記事への反応(0) | 17:25

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