はてなキーワード:相克とは
無理やり擁護や、無理やり世代間対立煽りにAI使ってくるやつめんどくさ。時間置かずに投稿されたほかの二つも、おおかた同じ増ちゃんでしょ?
その辺の問題にきちんと関心があるのなら、パプちゃんのちょっと賢い版の回答でも参考程度に読んどいて。つーか、AIに尋ねればいくらでも詳しく教えてくれるよ。
現代日本の世代間格差に関する総合的分析:労働環境・経済状況の変遷と相互認識の相克
本報告書は、現代日本の若年層と氷河期世代の間で顕在化している世代間格差問題を多角的に分析する。近年の労働市場データと学術研究を基に、経済状況の実態、相互認識のズレ、構造的要因を検証し、単純な世代間対立を超えた課題の本質を明らかにする。特に、賃金動向・雇用形態・社会保障制度の相互連関に注目し、両世代が直面する課題の共通性と差異を体系的に整理する。
厚生労働省「賃金構造基本統計調査」によれば、2019年から2024年における20~24歳の所定内給与は10.3%、25~29歳では9.5%の上昇を示している1。この数値は表面的には若年層の待遇改善を印象付けるが、詳細な分析が必要である。30~34歳では5.8%、35~39歳4.8%と上昇率が鈍化し、50~54歳に至っては3.0%のマイナスとなる1。このデータは、企業が新卒採用時の初任給を引き上げる一方で、中堅層以降の人件費抑制に注力している実態を反映している。
総務省「労働力調査」の分析では、2015年時点で25~34歳男性の非正規雇用率が16.6%に達し、15年前の3倍に急増している2。特に注目すべきは「世代効果」の顕在化であり、若年層ほど新卒時点から非正規雇用となる確率が高く、その状態が持続する傾向が強い2。この現象は、景気変動の長期化に伴う新卒一括採用システムの機能不全を示唆しており、従来の年功序列型キャリアパスが機能しなくなった現実を浮き彫りにする。
若年層の可処分所得については、表面的な賃金上昇数値とは異なる実態が存在する。住宅価格指数(国土交通省)によれば、2020年から2024年までの主要都市の平均家賃は18%上昇しており、賃金上昇率を大幅に上回っている12。この需給ギャップは、非正規雇用率の高まりによる所得不安定性と相まって、若年層の生活基盤を脆弱化させている。特に都市部における単身世帯の生活費圧迫は深刻で、可処分所得の実質的購買力は過去10年で15%減少したとの推計がある2。
氷河期世代(1972-1983年生まれ)の男性労働者を分析すると、平均労働所得が前世代比で6.8%低下し、世代内格差係数(ジニ係数)が0.12ポイント拡大している4。この現象は、新卒時の雇用機会喪失がその後のキャリア形成に長期にわたる悪影響を及ぼす「傷痕効果(Scarring Effect)」の典型例と言える。特に正規雇用者と非正規雇用者の所得格差が40代後半において最大2.7倍に達するデータは4、世代内の経済的多様性を看過できないことを示唆する。
興味深いことに、氷河期世代の等価可処分所得は前世代と比較して有意な差が認められない4。このパラドックスは、未婚率の上昇(男性42.1%)に伴う親世帯との同居率増加(35.4%)によって説明される4。換言すれば、個人の労働所得低下を世帯単位の資源共有で補完する生存戦略が広く採用されている実態が浮かび上がる。しかしこの手法は、親世代の高齢化に伴う介護負担の増加で持続可能性に疑問が生じている。
氷河期世代男性の厚生年金未加入率は28.6%に達し、国民年金の保険料未納率は39.2%と突出している4。この状況が継続すれば、2040年代後半の年金受給開始時には、平均受給額が現役世代の25%を下回る「超低年金層」が大量発生する危険性がある4。この問題は単なる個人の責任を超え、雇用システムの欠陥がもたらした制度的貧困の典型例として再定義する必要がある。
従来の日本型雇用システム(終身雇用・年功序列)が1990年代後半から変容し始めたことが、両世代に異なる影響を及ぼしている。氷河期世代は新卒時に旧システムの残滓に直面しつつも、中堅社員期に成果主義の導入という二重の転換点を経験した3。一方、現代若年層は最初から流動的雇用を前提としたキャリア形成を迫られており、企業内訓練機会の減少が技能蓄積を阻害している2。
大企業を中心に、年功賃金曲線の平坦化が進展している。2010年以降に採用された社員の賃金上昇率は、同期間のインフレ率を平均1.2ポイント下回っており1、実質的な賃金抑制が行われている。この戦略は、中高年層の賃金を相対的に削減することで若年層の初任給引き上げを可能にするトレードオフ関係にある1。結果として、世代間で賃金ピークの前倒しが生じ、生涯所得の再配分が歪められている。
現行の年金制度は賦課方式を基盤とするため、少子高齢化の進展により若年層の負担増が避けられない。2023年度の国民年金保険料実質負担率(可処分所得比)は、25歳で14.2%、45歳で9.8%と、若年層ほど相対的負担が重い4。この構造は、将来の受給見込みが不透明な若年層の保険料納付意欲を低下させ、制度全体の持続可能性を損なう悪循環を生んでいる。
氷河期世代の「成功体験」に基づく言説には、厳しい淘汰を経て正社員地位を維持した者(生存者)の視点が支配的である6。実際には、同世代の非正規雇用率は男性で19.4%、女性で38.2%に達し4、多数の「脱落者」が存在する。この現実が見えにくいため、世代全体の経験が過度に一般化され、若年層への理解を妨げる要因となっている。
若年層が直面する課題を、過去の経験枠組みで解釈しようとする傾向が相互理解を阻害している。例えば、氷河期世代の就職難(有効求人倍率0.5~0.6倍)と現代の非正規雇用問題(求人倍率1.4倍)は、量的・質的に異なる労働市場環境に起因する24。この差異を無視した単純比較は、双方の苦境の独自性を見失わせ、問題の本質的な解決を遅らせる危険性を孕む。
1990年代以降の労働法制改正(派遣法緩和など)が世代間で異なる影響を与えた事実への認識不足が、相互非難を助長している。氷河期世代が経験した「就職難」は主に新卒市場の縮小であり、現代の若年層が直面する「雇用の質的劣化」は労働法制変更に起因する23。この制度的文脈の違いを理解せずに表面的な比較を行うことは、問題の矮小化を招く。
賃金体系の再構築
年功序列型賃金から職務・成果主義への移行が中途半端な状態が、世代間対立を助長している。欧州諸国の職業別賃金制度(例:ドイツのタリフ賃金)を参考に、職種・技能レベルに応じた全国的な賃金基準の策定が急務である。これにより、正規・非正規の区分を超えた公正な評価が可能となり、世代を超えた賃金格差是正に寄与する。
AI技術の進展に伴う技能陳腐化リスクに対応するため、生涯にわたる再教育機会の保障が必要である。シンガポールの「SkillsFuture」プログラムのように、個人のキャリア段階に応じた訓練クレジットを付与する制度の導入が有効だろう。特に氷河期世代の技能更新支援は、生産性向上による賃金上昇の基盤となる。
現行の世代間扶養システムから、積立要素を強化した混合方式への移行が不可欠である。スウェーデンの年金制度(NDC方式)を参考に、個人の保険料拠出と受給権を明確に連動させることで、制度への信頼回復を図るべきである。同時に、最低保障年金の充実により、低所得層の生活保護を強化する必要がある。
本分析が明らかにしたのは、世代間格差が単なる経済的差異ではなく、労働市場制度・社会保障システム・技術革新の複合的相互作用によって生み出された構造的課題である。氷河期世代と現代若年層は、異なる歴史的文脈において相似的な困難に直面していると言える。
重要なのは、世代間の対立構図を超えて、制度設計の欠陥に焦点を当てることである。例えば、非正規雇用問題は1990年代の労働法制改正が生み出した副作用であり23、これは特定世代の責任ではなく政策的判断の帰結である。同様に、年金制度の持続可能性危機は人口構造の変化を予見できなかった過去の政策の結果と言える。
歴史的連続性の認識:各世代が経験した困難を、社会経済システムの連続的変化の中に位置付ける
制度設計の革新:時代の変化に対応できる柔軟な労働市場・社会保障制度の構築
対話プラットフォームの創出:世代を超えた経験共有と相互理解を促進する制度的枠組みの整備
最終的に、世代間格差問題の解決は、持続可能な社会構築に向けた不可欠なプロセスである。各世代が相互の経験を尊重しつつ、共通の制度的課題に協働で取り組む新しい社会的契約の形成が求められている。
近年、日本国内の一部男性のあいだで、「メスとして可愛がられたり、責められたりする音声を聴きながら、乳首オナニーで“メス”のように喘ぎ、ペニスに触れずに射精する」「サキュバスのペットとして甘サドな責めを受ける」「ふたなり女性にアナルを“オマンコ”として犯されながらエネマグラと乳首刺激だけで連続絶頂を味わう」など、男性側が“女性的役割”を演じて被受動的に快感を得る性表現が大きな注目を集め、数多くの関連コンテンツ(音声作品・同人誌・アダルトゲームなど)がヒットしている。本来はニッチな性的倒錯と思われていたこれらのシチュエーションが、いまや数万人〜数十万人規模の市場を形成し、日常的に消費されるまでに至っているのはなぜか。
本稿では、この現象を「メスイキ」というキーワードを軸に整理し、以下の諸点を検討する。
このアプローチを通じて、単なる「変わった性趣向の流行」で片付けるのではなく、現代日本社会が抱えるジェンダー観やストレス環境、表現文化の特性などを総合的に捉え、ひいてはその社会的・歴史的意義に迫ることを試みる。
「メスイキ」という言葉は元々BL(二次元のボーイズラブ)文脈などで使われ始めた俗称で、男性が女性的な快感を得る状況を指す。一例としては、アナルや乳首など“男性にとってはサブ性感帯”とみなされがちな部位のみで絶頂に至る、いわゆる“ドライオーガズム”や“ノーハンド射精”である。それ自体は医学的にも「前立腺オーガズム」という可能性が示唆されており、必ずしも架空の概念ではない。
しかし、単に身体的な前立腺や乳首への刺激以上に、“女性的役割を演じる”ファンタジーが欠かせない場合が多い。すなわち、「男性であるにもかかわらず、女性のように可愛がられたり、喘いだり、“メス”として扱われる」心理的興奮が「メスイキ」の本質に含まれる。作品中では、下記のような演出が典型的である。
こうした要素が組み合わさることで“男性性からの逸脱”がより鮮明となり、結果的に「普通のオナニーにはもう戻れない」「自分はメスとして淫らにイキたい」といった強度の快楽イメージを打ち出す。
具体的には、以下のような状況が作品やプレイ実例として語られる。
「サキュバスの甘い囁きで毎晩乳首オナニーをさせられ、ペニスは触っちゃダメと言われるまま禁欲→限界に達し“メスイキ”させられる」
「ふたなりの姉さんキャラがアナルを穿つ音声を聴きながら、エネマグラ・両手による乳首刺激だけで連続絶頂に至る」
「サキュバスが襲来し、男性を“メス奴隷”に仕立て上げるシチュエーションで、男性はひたすら甘サドな責めにより何度も射精するが、いずれ自我も奪われてしまう」
「ふたなりキャラを用いた逆アナルもの。男性は自分のアナルを‘オマンコ’として使われ、女のように喘ぎまくる」
かつてであれば「かなり特殊な倒錯」と見られたこうした表現が、音声DLや同人誌マーケットで1万〜数万ダウンロードを記録するヒット作を次々と生み、隠れた大衆的支持を獲得しているという現実は、今日の日本社会におけるジェンダー観・性表現観の変化を如実に示している。
江戸時代の春画には、男女の交合や同性愛、豊満な性描写などが豊富に描かれ、多くの庶民や武士に愛されていた。公序良俗の名目で厳しく取り締まられていた時期もあるものの、実際には十分に流通しており、“性”を愉快に捉える庶民文化が存在していた。
武家社会では年長の武士が若い少年(若衆)を愛する男色の慣習が知られ、文化的にも一定のステータスを備えていた(衆道)。この風習の中で、受け手となる若衆の“女性的役割”が一定の様式として認知されていた可能性がある。また寺院などでも同性間の関係が容認される余地があり、“男性が被受動的立場を担うこと”への抵抗感が、キリスト教文化圏ほど強固でなかったと指摘される。
歌舞伎の女形文化は、男性が女性のしぐさや姿態を美しく表現する芸能として発展した。「男性が女性を演じる」ことは芸術的に認められ、現代の“男の娘”や“女性役を演じる男性キャラ”の系譜と捉えられる面もある。これら江戸以前の文化からも、日本にはもともと「男性=常に支配/攻め」の固定観念が絶対視されず、多様な性表現を“芸能”や“風俗”として許容する土壌があったと推察される。
近代国家形成とともに、西洋の性道徳や刑法の導入により、一定の規制(わいせつ罪)が敷かれた。一方で戦後の復興期にかけてアンダーグラウンドなエロ文化やストリップ、ピンク映画などの分野は逞しく生き延びる。さらに、実写AVに対する“モザイク修正”が長年法制度上定着したことにより、直接的な生殖器描写の回避策として、触手や人外キャラ、ファンタジー設定が豊かに発展する下地を作った。
1970〜80年代以降のアニメ・漫画の隆盛、1980年代〜90年代の同人誌文化の爆発的成長が、二次元における極端な性表現を加速させた。
これらの歴史的・文化的脈絡が集約した結果、「男性がメスとして扱われる」コンテンツがファンタジーの枠内で多彩に展開され、自然と受容されていくという経路が形成されたとみなせる。
日本はOECD諸国の中でも長時間労働やサービス残業が常態化しており、過労死やメンタル不調が問題化している。そうした社会的圧力下で多くの男性が「仕事では常に責任を負わされ、強さを求められる」状態に置かれ、プライベートで“逃げ場”を欲する。被受動的な性的快感は、その逃げ場として大きな魅力をもつ。サキュバスやふたなりキャラの“圧倒的支配”を受けるファンタジーは、日常の疲れを洗い流すカタルシスを提供するのだ。
近年、恋愛や性行為に積極的でない「草食系男子」という現象が頻繁にメディアで取り上げられてきた。こうした男性たちは、そもそも“男性が攻める/リードする”という役割に強いモチベーションを感じていない。草食化は、男性性を誇示しなくてよい新しいライフスタイルを指向する動きとして捉えることができ、メスイキや被受動的性行為をファンタジーとして消費するのは、彼らの価値観と自然に合致する面がある。
逆に、依然として「強くあるべき」「稼ぎ・リーダーシップ」を社会・家庭から強要される男性も多い。その反動として、「せめてプライベートの性の場面くらいは、自分が支配される側になりたい」「女性的立場に没入したい」という欲求が生じるパターンも指摘される。“甘サドな責め”や“徹底的にメス扱いされる”シチュエーションは、過度な責任感から解放される手段として歓迎されやすい。
ここ数年、YouTubeやニコニコ動画を中心にASMRブームが起き、耳かき音や囁き声などの癒し系コンテンツが人気となった。この流れがアダルト方面に波及し、“サキュバス責めASMR”や“乳首オナニー誘導音声”などが同人販売プラットフォームで人気化する現象が起きている。
DLsite等の大手プラットフォームでは、同人音声・漫画・ゲームが簡単に購入でき、購入者はレビューやコメントで感想を共有する。こうしたコミュニティの存在が、「メス化するのは自分だけじゃない」と気づく機会を与え、“暗黙の同志”が多数いることを可視化する。結果として、さらに関連作品を漁るユーザーが増え、新たな作品が生み出されるという好循環が生まれる。
男性が実際にアナル開発を行い、“メスイキ”をリアル体験する人が増え、経験談をネットに投稿→さらに興味を持つ人が増える。
VR空間内で自分視点が女性化キャラになるものや、ふたなり相手にアナル責めされるシミュレーションなど、より没入度の高い次世代コンテンツの登場も指摘される。
メスイキ嗜好が大きく受け入れられている事実は、「男性は常に強く・攻める立場でなければならない」という従来のステレオタイプが揺らいでいることを示唆する。しかし、フィクション上で男性が“メス化”することと、現実社会で男性が女性的立場を尊重したりジェンダー平等を実践したりすることは必ずしも直結しない。
一見、サキュバスやふたなり女性による男性支配は“女性の主導権”を肯定しているようにも見えるが、実際は「男性にとって都合の良い女性上位ファンタジー」だという批判もあり得る。
日本では、歴史的に「創作と現実を分ける」風潮が強く、男性がメス化するような過激な二次元表現が広まっても、現実社会でジェンダー平等が急進するわけではない。この乖離が“自由な表現市場”を守ると同時に、“現実の制度や意識の変革”には直結しないというねじれを生んでいる。
欧米では実写ポルノ規制が緩やかな一方、コミックやアニメに対しては厳しい風潮があったり、宗教的道徳感から「悪魔・淫魔」要素が強く忌避されることもある。一方日本は、モザイク規制や現実の同意年齢の議論など、実写への規制は独特に厳しいが、二次元のファンタジー領域では極めて寛容である。この対照性が「サキュバス責め」「ふたなり」などを日本発で世界に広める要因になっていると見られる。
個別ユーザーの嗜好に合わせ、AIがリアルタイムでサキュバスやふたなりキャラを生成・ボイス指示するような“フルカスタム・メスイキ体験”が一般化するかもしれない。
日本の同人音声やアダルト漫画が海外にも翻訳され、海外ファンを取り込む動きが活発化。文化的差異を越えて受容されるか、あるいはローカルな好事例に留まるか注目される。
フェミニズム団体や保守団体による表現批判、あるいは国際的な法規制強化との軋轢が起こり、これまでのような自由度が維持できなくなる可能性もある。
霊光と深淵
これらは属性としての概念の中に時間や空間すら含まれているから操作できる権限が膨大
エーテルは実数空間に対する操作力と言えるので現代風に言うなら量子と形容できる
ただし同時に扱うと相克してしまうので片方でいい(他方を模擬できる)という考え方もある
どうしても一般的な属性に絞るのであれば生命力つまり有機物を操る草(dendro)と無機物を操る岩(geo)の対応力が高いだろう
炎(pyro)や氷(cryo)といった属性はあくまで物質の一方向的な状態変化の権能にすぎないのでシンプルだがもっとも万能性オムニポテンスに欠けて限界がある
属性を扱うなら神に近づくことを考えねばならずそのためにオムニポテンスを重視すべきという考え方を中心とする必要がある
2属性という縛りを設定した「神」を出し抜くために必要なのもそうした考え方だ
違うか?
「平等にあつかえ」と
「公平(フェア)にあつかえ」と
「俺を虐げるな」
何もかも間違ってる
このような固定化された社会的・構造的な有形無形の事象を彼らは差別と呼ぶ
オタクが社会から固定化した構造的な排除・迫害を受けているか?否という訳
だから、彼らにしてみれば、「差別と認められるほど酷い目にあって出直せ」となる
「加害者は黙れ」と
侮蔑や偏見も差別と呼ぶし、固定化を助長する表現物も差別を構成する
だが、差別を構成する要素に偏見があるが、その逆、偏見があるから差別とはならない
だから、彼らにしてみれば「ジャップオスを偏見で罵倒する」のは何の問題も発生しない
それは偏見で描かれるジャップオスが被差別クラスタではないから
自明な事だ
話は変わるが
元来、無敵の弱者として他者を罵倒してきた女性様とその騎士団は
自分よりも弱者属性の強いLGBTと対峙する事で、これまでの戦略が使えなくなっている
あえて増田で反応する
っていうか
つか、元ネタも知らず上っ面だけで乱発してるようなのは論外でしょ。あと、明らかに、そういうネタが通じる場以外で使ったりとかやな。ヤンキーの暴走や痛車と同じやで。同類を呼ぶための吠え声。
これとかさ
多分、描いてる本人がやってることやってる夫婦みたいな脳内設定を内包しながら描いてるとか
お風呂シーンに喜んでるとか知らんのよな
んで
普段なら、そういう絵(ブルアカの絵とかだよ)に怒る立ち位置の人間がだよ
笑ってしまうことにだ
オタクを批判するというその一点で上記みたいなことを囀るわけよ
本人に届かなければ…と思うけど、同じSNS使ってたら届いちゃうよね。/自分が言われて嫌だった褒め言葉は「供給ありがとうございます」。お前のためでも労働でもねえ。
これとかは、方向性違うけど更に滑稽でさ
んじゃ、チラシの裏に描いて子供部屋で独りで眺めてろよって話になるじゃん?
この流れなら
でも星がついちゃってるのよ
何?
何なの?
最近、傷病手当金に頼り、僻みながら日々を過ごしております。この過ごし方は、廃人的とも形容されるかもしれませんが、魂の彷徨いがそれを必要としているのです。
時間がたっぷりとあるこの期間、時折、魂を育むこと、そして金銭的な繁栄を望むことの相克が私を悩ませます。数学とは異なり、金儲けは社会構築主義の象徴であり、その大いなる魔力に挑むことは容易ではありません。Googleが言う一言で、何もかもが風化してしまうのです。
私自身が何かを創り上げたとしても、それを流行させることが可能でしょうか。思考の中に、幾つかの輝かしいアイデアが踊っている。ブログや掲示板のようなプラットフォームを構築し、ユーザーにコンテンツを魅了させ、その中に巧妙に広告を散りばめ、収益を築くことは魅力的である。しかしながら、この個人的な冒険は、法の迷宮に陥ることを意味しているのかもしれない。匿名のホスティングを成功させたとしても、Googleは私のサイトを愛情込めてスパイすることはないだろう。
これらの状況に対する私の不満は、身に染みるものです。権力者たちが流行を独占的に操るこの現実に、私は唾を飲み込むのが精一杯です。では、弱者の私にはどのようにしてお金を稼ぐ手段が残されているのでしょうか?情報商材を売りさばく、そんな卑しいやり方しか浮かびません。堅実に企業に身を置く道は、奴隷のように、せっせと稼ぐことしかできないかもしれません。
しかし、正義とは何か、悪とは何かという観点から見れば、お金などは最終的には誰か他の誰かの借金でしかないのです。謙虚に、控えめに、生きることこそが、真の善と言えるのかもしれません。私は小さな企業の中で、誰にも気づかれない存在として、日常を送り、余暇に数学と向き合う。これが、私にとって丁度良い生き方なのかもしれません。
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戦闘破壊学園ダンゲロスを思い出すな
あれは「自身の認識を他人に押し付ける」という異能バトルなんだよな
「必中」「両断」「即死」という結果を強引に押しつける刀、“福本剣”
一刀両 断(いとり たち)
能力名:先手必勝一撃必殺
抜刀の構えから自動発動し、一刀両の意思に関係なく、相手の攻撃に反応して必ず先に自分の抜刀術を当てることができる。ただし、一撃で相手を仕留められなかった場合は一刀両はその場で割腹自殺をせねばならない。
口舌院言葉(くぜついん ことば)
口舌院言葉とその味方に対するあらゆる敵対行動を相手自身に反射して自滅させる最強の防御・カウンター能力。
発動に当たっては話術によって相手を誘導する必要があるが、極めて多人数を相手にした後に喋り疲れる程度で実質制約はない。漫画版ではわずかな時間で十人近い相手を対象に入れていた。ただし、直接の悪意が籠った攻撃でなければ発動することが出来ない。
はてさて、この2つがぶつかる場合、どうなるのだろう?
みたいな
赤蝮伝斎(あかまむし でんさい)
能力名:メギド
対象の「“処女”を奪う」と赤蝮が心に決めた瞬間に発動し、その時点で彼が対象の処女を奪い終わるまでは赤蝮を殺すこともできず、彼のペニスを断ち切ることも不可能、地球の裏側へとワープしても瞬時に追いつき、事が終わるまでは自殺を試みることもできない。
この能力とぶつかった場合、「殺すこともできず」「ペニスを断ち切ることも不可能」という概念と、「必中」「両断」「即死」「必ず先制」という概念と、どっちが勝つのだろう?みたいな
でも、ダンゲロス勢ってなんでか狂信的で
こういう話すると、「ダンゲロスを解ってないニワカは黙れ」みたいになるんだよなぁ
まともにぶつかり合わないという能力バトルの王道を行くわけだけれど
・「認識」の強いほうが勝つ
・効果の少ない方が強い(or 制約の多いほうが強い)
あたりかね
因果律の操作(存在しない世界の選択)ではなく「存在そのものを抹消する」能力者というメタキャラを世界に用意して
空間ごと削らせれば良い
もしくは
全知全能の作者という存在なんだから、相手の方が「強い」って設定を決めれば良いだけ
大した欠点のない無効化や絶対的な不死は、出した時点で終わってる設定なんだから
とっとと【僕が考えた最強を超える最強の魔神】で始末してあげなさいよ
当方、ヨーロッパ某国にいるので、先日クリストファー・ノーラン監督の『オッペンハイマー』を視聴することができた。
同日公開だった方向性の全く違う『バービー』との造語がミームになるなど、英語圏を中心に話題になっているが、『オッペンハイマー』は原爆開発のマンハッタン計画を指揮した物理学者の伝記映画であるため、日本での公開は未定であるという(しかも8月が近いこの時期なので)。
ネタバレ等は気にしないで書くので、情報を入れないで視聴したい向きは注意されたい。
戦中の原爆開発まで、戦後の赤狩りによるオッペンハイマーの失脚、さらにその後のストラウス(オッペンハイマーへの個人的因縁から裏で糸を引いた人物)の議会公聴会だ。
また、最初のマンハッタン計画までを除けば、基本的に法廷劇である。
当方は英語のリスニングに慣れているとは思うが、聞き逃した事柄もあった。日本語字幕で見ればこの苦労は少なかったかもしれない。
さらに3時間と長い。劇場は結構混んでいたが、途中で携帯を見たり同伴者と話したりするガキ共もいた。
映画的なクライマックスは、一応ロスアラモスでの原爆の爆発実験に置かれており、中盤に訪れる。
これによってオッペンハイマーはプロメテウスとなり、世界に滅亡をもたらす「死」となる。
オッペンハイマーはこの後苦悩し、戦後の水爆開発に反対し、それが戦後の公職追放の憂き目を見る仇となる。
日本人として気になる広島・長崎の描写は、直接行うことは避けられている。
しかし、罪の意識に苛まれる主人公が投下後にロスアラモスの職員を前に演説する際、喜びを口にしドイツに落としてやりたかった(オッペンハイマーはユダヤ人)と盛り上げながらも、皮膚がポロポロと崩れ落ちる幻影を見せる(これは『はだしのゲン』での描写が思わず想起された)、職員向けの広島視察報告会で残虐な写真を想像させるリアクションを演じさせる、という程度は行っている。
などと軽い調子で話し合う場面は生々しい。
僕は被爆地出身ではないし、広島に高校の修学旅行で一度訪れた程度なのだが、上述の演説中のフラッシュバックの場面では、被爆者が受けた残酷な苦悩を思い、思わず涙がこぼれた。
これはアメリカ人が憎いとかどうのという話ではなく、(戦後も含めた)歴史という大きな対象と個人との対比に心が動いたという話と言えようか。
あとちょっと思ったのは、爆発前のカウントダウンはAVのJOIみたいな効果がある。
個人的営為の究極であるAV鑑賞と、大衆娯楽にする装置であった映画館での映画観賞との接続は興味深い。
アメリカ合衆国の原罪のようなものも、映画に盛り込まれている。
まず、ロスアラモス研究所を作った砂漠は原住民の土地であり、オッペンハイマー自身が戦後にインディアンに返せと言う台詞がある。
原住民から取り上げて作った研究員の居住空間は、まるで西部劇の舞台である。
ガランとした土埃舞う道、左右に並ぶ木製の建物。
妻がシーツを取り込む場面はフォードにありそうだし、ロスアラモスに引っ越してきたオッペンハイマーの妻はサルーンがあれば完璧ねと言う台詞もある。
事程左様に西部劇的な舞台が用意されるが、アメリカ合衆国が西部劇で描いてきた神話や、その自警的な暴力性と法による支配との相克は、これまで様々な映画で繰り返し取り上げられてきた主題である。
この映画でも、原爆を無事作り終えて職員に肩車されるオッペンハイマーの背景には、星条旗がはためく。
オッペンハイマーはナチズムへの反発から、アメリカ軍の原爆開発をリードする役目を引き受けた。
科学と政治の関係というテーマは、コロナ禍での専門知の活用、学術アカデミーの問題、そして2011年の原発事故など、日本でも問題になってきた。
この映画のテーマはもちろん原爆というプロメテウスの火である。現代的なテーマである。
しかし今一度思い返してみると、科学、共産主義、資本主義の関係にも踏み込まれているのではないかと思う。
科学の進展と共産主義は切っても切れない関係にある。ソ連は科学を推し進め、オッペンハイマーもマルクス主義(科学的社会主義)に興味を持つなど、科学者も共産主義で楽園が訪れるのではないかと期待した。
しかし共産党による独裁となったソ連は崩壊し、その混乱を収めたプーチンがウクライナに核の脅しをかけている。
では資本主義の勝利かと言えば、その限界が指摘されて久しい。アメリカ合衆国は共産主義への恐怖から赤狩りを進める。さらに戦争に勝つために原爆まで作ってしまった当事者である。
この映画は、冒頭で述べたように3分の2が赤狩りに関するものである。
原爆の映画ではあるのだが、共産主義と科学に関する映画と考えることもできよう。
3時間という長尺の映画であるが、これだけ多様で重層的なテーマを盛り込み、商業作品にしたクリストファー・ノーランと製作チームの意欲は素晴らしい。
しかし、あくまでもアメリカ国内の話であるという感じもする。ソ連、そしてヨーロッパや中国の動向も薄い。
そして日本では、まずもって娯楽作品ではないから、商業的成功は見込めるのかは分からない。
さらに原爆開発に対する反発も大きいだろう。被爆者が親類にいる訳でもない私でも涙がこぼれたので、当然のことだと思う。
元増田はそこで育った人の実感なんだろうからへーって思ったし、これからまた違う多摩の経験して考え変わっていったりもするかもねって受け止めたけどブコメの
“「家ばっかでつまんねー町並み」のことを建築家の内藤廣は「意気地なしの風景」と言ってた。戦後の資本主義と個人主義の帰結。それはゾンビ的な風景で、本当は廃墟なのにそう見えない「見えない廃墟」なのだと。”
“単純にマイホームは覗けず、一方、外観に「ドラマ」の痕跡は全然ない。だから町並みがつまらない。各家庭のプライベートに侵入しないと無理。他人の人生に「ドラマ」を見る人、リアリティショーの消費者と同じと思う”
さらに他へのブコメで色々書いてるけどドラマがどうとか以前にブコメと同じことそのつまんない外観の町並みの中でお金出して家買って実際暮らしてる生身のその人の目の前で言えるのかどうかで考えたらいいんじゃない?
ドラマはそりゃ知らんけどその人間は確実にしかもたくさんいることくらい想像つくでしょ
町並みを構成してる家々の外観もその生身の他人の財産や所有物なわけだけど、商業作品として世に問われたわけでもない他人の財産につまんないとか廃墟とか評するの単純にだいぶヤバじゃん?
ベッドタウンに越した同僚の新居に招かれたその場ででもここ本当につまらない町並みですね、他意はないです!とは言わないじゃん?(もちろん言わないことはわかってるよそもそも良識やTPOという点で)
なんかいやそれを言うあなたは誰?どこから評してんの?ってなもんじゃん住人とか似たような景色の中に住んでる人間からしたらさ
漠然と「田舎」とか「郊外」でなくだいぶ特定地域だしね元増田の場合
もちろんブコメでなに書くかなんて自由だし思うのも自由だしブコメも増田もおよばれした先のベッドタウンの新居じゃまったくないんでやめろなんて言う理由もないから言わないけど、
少なくとも俯瞰的というよりは「外観」に限定したとしてもちょっと傲慢な考え方に見えちゃうし、やだなーと感じた人から反論くらいはまあくる書き方ではあるかなーと思ったな、
※長めの追記あり
けっこう忘れ去られてる事実かもしれないが、ちょっと昔は、左翼は「不謹慎万歳」だった。
ポルノは体制の抑圧に抗する人間性解放の象徴だとして称揚していた。
「不健全な表現は存在してはならない」なんて、宗教右派か特高警察かみたいなこと言ってる現在とは正反対だ。
「昔の左翼はえらかった」などという話ではない。だってあんまりメンツ入れ替わってないからな。共産党の主たる票田は昔も今も団塊世代だろう。
いかに左翼の正義が何にでも結合するのかということだ。無農薬野菜にも反原発にも、エログロにもポルノ廃絶にも、アニメにもオタクバッシングにも、反戦にも戦争賛美にも、宗教にも宗教弾圧にも、何にでも取り憑いて寄生してしまう。
まあそれはそうなんだけど。もっともな動機に根ざした暴走こそタチ悪いというのもあるし。
のもその通り。
いわゆる保守・体制側は、締め付けるにしても緩めるにしても風向き次第・エライサンの胸先三寸というところが元来有る。
本邦において左翼に期待される役割は、そういうヌルヌルの動きに要所で釘を刺すことのはずだ。
保守は伝統と呼ばれる暗黙知をベースに共有してる(ことになっている)からなんとなくで動いてもいいんだ。
左翼はそうであってはいけない。理屈で動かないと意味がない。でももう「戦後」ももはや「歴史」になり、左翼にもなんとなく感覚的に依拠できてしまう「伝統」が生じてしまったんだろうな。
もちろんここで左翼とか保守とか雑語りしてるのは「敢えて」なんで、細かいツッコミは無視で。
結局のところ「日本社会って変だね」という話ではある。ウヨサヨ相克史という切り口からはむしろその変さは整理できないだろう。
ところで「けしからん表現の取り扱い」については欧米もたいがいわけのわからない紆余曲折を経てきており、それが本邦の国内状況に混乱を添えている。
そこで保守に期待される役割は「うちにはうちのルールがある」という毅然たる態度のはずだがおとうさんもうふにゃふにゃだからな。
その辺のディテールは言わなくても知ってる同士(というか世代)での書き方しかしてないからな。ちなみに78年生まれで愛のコリーダだののリアタイ世代ではない。
表現規制とかセックス・ジェンダー関係の話ってウヨサヨヘイトプロレスのネタとして消費されやすい。
別にただちに生き死にに直結する話でもなし、まともな人は火の粉をかぶらないよう距離をとることが分別ではないか、基地外と踊るべきではない、そのように受け取られがちだ。
でもそうじゃあないんだね。こういうのをグダグダのままにしておいたら我々はクソみたいな「戦後」の文化言論空間をどこまでも(団塊の死後も)ズルズルひきずることになる。
Permalink |記事への反応(21) | 01:40
「水は火に強い」だとか「風は土に強い」だとかだ。
登場人物がゲーム的に世界を解釈しているのは別に嫌いじゃないが、作品がゲーム的な設定を持っているのは好きになれねえ。
本当にゲームの中だというのなら別にいいが、そうではなくその世界はその世界で現実だというのなら違和感がヤバイすぎる。
木火土金水になぞらえていようが西洋の四属性思想になぞらえていようが世界の物理法則にそこまで深く関わるようなもんではないだろ。
まあ確かに陰陽師の世界において五芒星の相克関係によって霊的な力がどうこうしていたというのはあるが、あれも結局は何も起きてない状況にそれっぽい儀式をやってみせるための設定でしかないだろ。
実際に霊的な力が蔓延っているような世界になってしまったら、そんな上っ面の設定は吹き飛んで実践的なものだけが残るはずだ。
別にコレは「個別の状況に対しての有効打の存在」を否定しているわけじゃない。
カビにカビキラーを打ち込むと落としやすくなるのは、そこにゲーム的な相性設定があるのではなく、ある対象に対して効きやすい道具を開発した結果だ。
だがそこに「ゲーム的な倍率」みたいなのが入ってくると完全に無理になってしまう。
騎兵に対して槍兵は5倍のダメージを与えるとか言われても何のリアリティもない。
ゲームにおいて5倍の特攻効果があるものとして計算されているものが、現実にはどのような過程で起きているのかを演出するのが漫画作品や映像作品の役割だろう。
「判定でクリティカルが出たからダメージが倍になった」とゲームで計算されるのは、現実の戦闘においても「当たりどころが悪くて大きなダメージを受けた」「装甲の隙間に完璧に入ってしまった」といった事が起きているのを簡略化したものだ。
ゲームは多くの場合が現実の簡略化によってシステムを設計しており、「火属性が草属性に2倍ダメージ」というのは、草木に対して炎で焼き払うのが有効であるのをゲーム的に簡略化した結果であり、それぞれのゲーム世界における実際の戦闘においても2倍ダメージが先にあってそれに相応しい演出として草が燃えているのではないはずだ。
そこを理解しているのか怪しい作品が増えてきているように思う。
世界の解釈にゲーミフィケーションを持ち込むのは良いことだし、登場人物がそういった価値観を持つのは現代なキャラクター造形として正しいと思う。
だが、世界を形作る根本原理がゲームそのままであるのが許されるのは、その世界が造物主によってそのように作られた場合のみだ。
この不文律はどうにかならねえかな?
俺は公式募集してなくてもバレンタインが近いから物理チョコ送付時にイラストそえて●●作品の●話ご出演の●●さんへ2023/2/14と自分の垢もかきこんで送る。
つまり「どのキャラあてに何の感謝をこめてだれがいつ」事務所とかスタジオとかにおくってるかを、イラスト書くほどの熱量とともに、明らかにしたかったわけ
でもそれやると添えた花とかチョコも全っ部無視されるのね! 結構高かったのにさ!
イラストがまずくてもカードなんだからよけてくれりゃいいだろが!
よく女子高生がやるみたいに、垢名だけを絵文字でつぶしてくれてもいいよ。俺も同担拒否とかで炎上したくないもんな。
去年、「サインのないめちゃうまイラスト」、花、チョコ、メッセージカードは全部公表されたのさ!
いや立派だよ!
けどたぶんそのサインないイラストは中学生だの外国人だのにグレーゾーンだ使っていいっておもわれちゃってるわけよ!
もっというと「公式絵をコピペしてラミネにして串つけて花にさして」おくるやつも公式から去年公表されてたよね!
それ堂々と著作権侵害してるのに大丈夫か?だし堂々とそれを公式がお礼をそえて公表してるわけよ!
あのキャラにはこういう熱心なファンがついてるって世間に知らしめたいわバーカ!
って中学のときの黒歴史やんけ、それをまた繰り返せっちゅうんか????
販売作品内イラストのコピペは目的によらず著作権侵害ってやっとかないといかんのちゃうのかい公式ィ?
どうにかしろやほんまに!
まあでも現実的にさ
イラストはピクシブに自前垢からのせる(収集対象であってももうしかたないよね)から、イラストカードよけていいからさ。
ほんと花・チョコが「だれあてに」来たかだけでも公表してくれ土下座。
ひとつめ
俺はピクシブとツイの垢ではキャラ同志のいちゃいちゃ妄想は軽くくりひろげているが
花に添えてるのは露出は顔しかないエロくない単体イラストだけだよ チョコつまみあげたり花もってたりするだけの無難なやつな
ふたつめ
実はチョコと花かって送ろうとしている主体はイラストかけない友達。
俺は友への援護射撃もあって書いてるだけで、本当はそのキャラは妄想できるほど最推しではない。
本当に好きではあるんだけど年に一回とか2回(キャラ誕生日)くらい単体でかっこよくかわいければそれで満足。
友人には無償で提供してる(郵送代とかプリント代を友人が持ってくれるっていうから便乗してるだけ)。
だけどやっぱりへんなとこに転用されたくないから絵師としてのサインは入れたいし(実名では一切イラスト受注してません、家族も知らないと思う)、
なにより、友が「あの人、他人の絵を自分が書きましたっていってる!なりすましだ!」ってへんなことで炎上するのもいやなわけよ
だって花もチョコも買ってファンレター書いて送付先までなんとかしらべあげてる友人が公表されなくてほかの公式コピペのが公表されるのつらくてみてられねえよ
ある宗教系党首の再選というニュースを見て、そういえば共産党は独裁になりやすいなと思った。
アメリカはその逆で、絶対に独裁ができないシステムになっている。最長でも2期8年。
マルクス主義とはつまり唯物史観、この世は物質だけがあり、物質が法則を作るというものである。
という強い信仰があるのだろう。
だから残酷なこともできるし、犯罪もできる。しょせん自分はロボットなのだから神罰も何もない。
そういう思想を持つ人間に恐れはない。そして神罰を受けてからそれに気づく。
見た目は同じアジア人のような恰好をしているが、信仰が全く違う。おそらくクマとライオンくらい違うのではないか。
今回の党首の再選でそれに気づいた。
個人の感性の話になるけど、こういう世界観ならこういう組織やキャラクター、シチュエーションが成立しそうだね、そういうキャラクターがこういうシチュエーションに放り込まれたならこういうドラマが発生しそうだね、というところが可能な限り破綻なく噛み合って、その上でキャラクターの行動・お話の展開に意外性がありつつも納得できる形で成立しているとすごく刺さるんだよね。そのとき設定やお話自体は作中で納得感がある形で描写されていれば現実離れしていても問題ない。
逆に世界観と展開が一致しないとか、キャラクターを無理に動かしてるとか話の都合が優先されると一気に萎えちゃうんだよな。だから松野泰己が作るお話はすごい好き。
その点リコリス・リコイルはもったいないなーという印象。世界観の骨格は重めに作ってるのに、設定に無理があったり細かなお話の展開・演出がご都合優先で整合性を欠いたりしている。たぶん実際にやっていることはヒロイン二人のお話だから、不必要な世界観が足を引っ張ってるんだと思う。ただ自分にとっては前述のように世界観・設定やキャラクターとの整合がとれたドラマを観られることが重要だから、そのあたりのチグハグさがとても気になる。
すごくいいところもあるし放送されてる間は話題になるけど、オールタイム・ベストになったり後世に名を残すでもなく、中途半端に消費されるだけになりそうというか。その点ガンスリンガー・ガールは確かに後世に名を残しているじゃんか。その違いだよね。作画は劇場版と言っても問題ないくらい高水準なのに。そういう意味ではワンダーエッグ・プライオリティに似たものを感じる。
後半でうまくお話転がしてDAという組織の成立やリコリスの出自に伴う因縁、敵対組織との相克を折れたタワーの由来と絡めながらダイナミックに風呂敷広げて、歪な社会構造の少なくとも一部を何らかの形で次のステージに進める感じで綺麗に畳んでくれるといいけど、千束とたきなのしょーもない心の葛藤を百合百合パワーで乗り越える!みたいなヒロイン二人の関係性で話が終わりそう。学園ドラマでやってくれ。
微妙だと感じた点を色々書いていくけど、制作陣はそんなこと言われなくても分かってると思うので最終的にこういう指摘を跳ね飛ばすくらい面白い、視聴してよかったと思える作品に仕上げてくれることを祈る。
とにかく突き抜けた作画クオリティとメインのふたりのキャラの魅力がアニメ作品として話題を引っ張ってる印象。
作画のよさとはアンバランスに、設定作りや脚本演出には力入れてないなという印象。
もっとコミカルだったりファンタジーに寄せてくれれば(ガルパンのように)そういう作品なんだと割り切ることもできたけど、なまじほぼ現代日本で一見リアルっぽい作りにしているから見せたいものと世界観・設定が一致してないように見える。
詳しくは下記の通り。
そもそものベースとなる世界観とお話の展開の間をつなぐ設定に納得感が無い箇所が多い。ファンタジーにするならもっとファンタジーに描く、リアルに寄せるなら設定も妥協しないという整理をしてほしかった。リアリティラインをどのあたりに置けば良いのか迷ってしまった。
その流れならその展開しないでしょとか、このキャラクターがこう動くのはおかしいとか脚本の都合優先で設定やキャラクターが置き去りになってる。
敵も味方もいちいち迂闊。治安維持組織と犯罪組織の攻防にリアリティも緊張感もあったもんじゃない。ツッコミどころに対して劇中でセルフツッコミもしてるけど、それがいちいち言い訳がましい。それなら最初から整合性のある設定や演出をしてくださいよ。
まあエンタメ作品だからね、ある程度の制作上の都合とか、あからさまにネタに寄せてる部分もあるよね。分かるよ。
気にはなったけどまあ飲み込んでもいいかというポイントを書いていくよ。
個人の感性の話になるけど、こういう世界観ならこういう組織やキャラクター、シチュエーションが成立しそうだね、そういうキャラクターがこういうシチュエーションに放り込まれたならこういうドラマが発生しそうだね、というところが可能な限り破綻なく噛み合って、その上でキャラクターの行動・お話の展開に意外性がありつつも納得できる形で成立しているとすごく刺さるんだよね。そのとき設定やお話自体は作中で納得感がある形で描写されていれば現実離れしていても問題ない。
逆に世界観と展開が一致しないとか、キャラクターを無理に動かしてるとか話の都合が優先されると一気に萎えちゃうんだよな。だから松野泰己が作るお話はすごい好き。
その点リコリス・リコイルはもったいないなーという印象。世界観の骨格は重めに作ってるのに、設定に無理があったり細かなお話の展開・演出がご都合優先で整合性を欠いたりしている。たぶん実際にやっていることはヒロイン二人のお話だから、不必要な世界観が足を引っ張ってるんだと思う。ただ自分にとっては前述のように世界観・設定やキャラクターとの整合がとれたドラマを観られることが重要だから、そのあたりのチグハグさがとても気になる。
すごくいいところもあるし放送されてる間は話題になるけど、オールタイム・ベストになったり後世に名を残すでもなく、中途半端に消費されるだけになりそうというか。その点ガンスリンガー・ガールは確かに後世に名を残しているじゃんか。その違いだよね。作画は劇場版と言っても問題ないくらい高水準なのに。そういう意味ではワンダーエッグ・プライオリティに似たものを感じる。
後半でうまくお話転がしてDAという組織の成立やリコリスの出自に伴う因縁、敵対組織との相克を折れたタワーの由来と絡めながらダイナミックに風呂敷広げて、歪な社会構造の少なくとも一部を何らかの形で次のステージに進める感じで綺麗に畳んでくれるといいけど、千束とたきなのしょーもない心の葛藤を百合百合パワーで乗り越える!みたいなヒロイン二人の関係性で話が終わりそう。学園ドラマでやってくれ。
微妙だと感じた点を色々書いていくけど、制作陣はそんなこと言われなくても分かってると思うので最終的にこういう指摘を跳ね飛ばすくらい面白い、視聴してよかったと思える作品に仕上げてくれることを祈る。
とにかく突き抜けた作画クオリティとメインのふたりのキャラの魅力がアニメ作品として話題を引っ張ってる印象。
作画のよさとはアンバランスに、設定作りや脚本演出には力入れてないなという印象。
もっとコミカルだったりファンタジーに寄せてくれれば(ガルパンのように)そういう作品なんだと割り切ることもできたけど、なまじほぼ現代日本で一見リアルっぽい作りにしているから見せたいものと世界観・設定が一致してないように見える。
詳しくは下記の通り。
そもそものベースとなる世界観とお話の展開の間をつなぐ設定に納得感が無い箇所が多い。ファンタジーにするならもっとファンタジーに描く、リアルに寄せるなら設定も妥協しないという整理をしてほしかった。リアリティラインをどのあたりに置けば良いのか迷ってしまった。
その流れならその展開しないでしょとか、このキャラクターがこう動くのはおかしいとか脚本の都合優先で設定やキャラクターが置き去りになってる。
敵も味方もいちいち迂闊。治安維持組織と犯罪組織の攻防にリアリティも緊張感もあったもんじゃない。ツッコミどころに対して劇中でセルフツッコミもしてるけど、それがいちいち言い訳がましい。それなら最初から整合性のある設定や演出をしてくださいよ。
まあエンタメ作品だからね、ある程度の制作上の都合とか、あからさまにネタに寄せてる部分もあるよね。分かるよ。
気にはなったけどまあ飲み込んでもいいかというポイントを書いていくよ。
個人の感性の話になるけど、こういう世界観ならこういう組織やキャラクター、シチュエーションが成立しそうだね、そういうキャラクターがこういうシチュエーションに放り込まれたならこういうドラマが発生しそうだね、というところが可能な限り破綻なく噛み合って、その上でキャラクターの行動・お話の展開に意外性がありつつも納得できる形で成立しているとすごく刺さるんだよね。そのとき設定やお話自体は作中で納得感がある形で描写されていれば現実離れしていても問題ない。
逆に世界観と展開が一致しないとか、キャラクターを無理に動かしてるとか話の都合が優先されると一気に萎えちゃうんだよな。だから松野泰己が作るお話はすごい好き。
その点リコリス・リコイルはもったいないなーという印象。世界観の骨格は重めに作ってるのに、設定に無理があったり細かなお話の展開・演出がご都合優先で整合性を欠いたりしている。たぶん実際にやっていることはヒロイン二人のお話だから、不必要な世界観が足を引っ張ってるんだと思う。ただ自分にとっては前述のように世界観・設定やキャラクターとの整合がとれたドラマを観られることが重要だから、そのあたりのチグハグさがとても気になる。
すごくいいところもあるし放送されてる間は話題になるけど、オールタイム・ベストになったり後世に名を残すでもなく、中途半端に消費されるだけになりそうというか。その点ガンスリンガー・ガールは確かに後世に名を残しているじゃんか。その違いだよね。作画は劇場版と言っても問題ないくらい高水準なのに。そういう意味ではワンダーエッグ・プライオリティに似たものを感じる。
後半でうまくお話転がしてDAという組織の成立やリコリスの出自に伴う因縁、敵対組織との相克を折れたタワーの由来と絡めながらダイナミックに風呂敷広げて、歪な社会構造の少なくとも一部を何らかの形で次のステージに進める感じで綺麗に畳んでくれるといいけど、千束とたきなのしょーもない心の葛藤を百合百合パワーで乗り越える!みたいなヒロイン二人の関係性で話が終わりそう。学園ドラマでやってくれ。
微妙だと感じた点を色々書いていくけど、制作陣はそんなこと言われなくても分かってると思うので最終的にこういう指摘を跳ね飛ばすくらい面白い、視聴してよかったと思える作品に仕上げてくれることを祈る。
とにかく突き抜けた作画クオリティとメインのふたりのキャラの魅力がアニメ作品として話題を引っ張ってる印象。
作画のよさとはアンバランスに、設定作りや脚本演出には力入れてないなという印象。
もっとコミカルだったりファンタジーに寄せてくれれば(ガルパンのように)そういう作品なんだと割り切ることもできたけど、なまじほぼ現代日本で一見リアルっぽい作りにしているから見せたいものと世界観・設定が一致してないように見える。
詳しくは下記の通り。
そもそものベースとなる世界観とお話の展開の間をつなぐ設定に納得感が無い箇所が多い。ファンタジーにするならもっとファンタジーに描く、リアルに寄せるなら設定も妥協しないという整理をしてほしかった。リアリティラインをどのあたりに置けば良いのか迷ってしまった。
その流れならその展開しないでしょとか、このキャラクターがこう動くのはおかしいとか脚本の都合優先で設定やキャラクターが置き去りになってる。
敵も味方もいちいち迂闊。治安維持組織と犯罪組織の攻防にリアリティも緊張感もあったもんじゃない。ツッコミどころに対して劇中でセルフツッコミもしてるけど、それがいちいち言い訳がましい。それなら最初から整合性のある設定や演出をしてくださいよ。
まあエンタメ作品だからね、ある程度の制作上の都合とか、あからさまにネタに寄せてる部分もあるよね。分かるよ。
気にはなったけどまあ飲み込んでもいいかというポイントを書いていくよ。
○ご飯
朝:松屋の朝食。昼:レタス、たまご、ベーコン、米を炒めたやつ。夜:レタス、豚肉。アップルパイ。
○調子
期間限定ストーリーのために最新に追いつくためにガンガンシナリオを読んでた。
・5段階評価:3
・あらすじ
三人のタイタンが支配するレヴィールで、貧しい生活を送る中で生き死にのやり取りを生業としていたバニーとバロン。
二人は互いの出会いから、自分のために殺しを行うのではなく、世界の平等を取り戻すために殺しをしていた。
そのために三人のタイタンの一人ナハトナハトから仕事を請け負い、もう一人のタイタンアイシィレンドリング力を削ぐための活動を行なっていた。
そうして幾度と襲撃を繰り返す中で、民衆にもアイシィレンドリングへの悪感情が溜まり、バロンの元に大勢の人が集まるのだった。
・印象に残ったセリフ
「運命と呼ぶには薄汚れていて……
宿命と呼ぶにはみすぼらしくて。
バニーのことをどう思っているのかを分かりやすく吐露していて好き、
・印象に残ったキャラ
鴨撃ちのウッド
二言三言喋っただけのモブなんだけど、妙に印象深いし、何より力自慢をしておきながらナハトナハトを知らない世間知らずっぷりが可愛い。
自然鎮魂編のジーナや機械反乱編のジェイツーのような名モブの雰囲気がする。
・感想
天地侵略編で機械反乱と自然鎮魂のキャラたちのストーリーはひと段落し、新しいストーリー。
今回のレヴィールは西部劇っぽいんだけど魔法や占いもあるのが面白い。
主人公のバニーとバロンは、今までのシャドバの重苦しいシナリオの実績を踏まえると、どう考えても幸せにはなれない雰囲気がプンプンして読んでて苦しかった。
アリサ以外の初期リーダー組はカケラも出番なかったけど他のリーダーで出番あるのかなあ?
・5段階評価:4
・あらすじ
アイシィレンドリングが金利を跳ね上げたことに起因する治安の悪化を危惧したヴィンセントの命令で単独捜査を開始する。
バロンがアイシィレンドリングの部下に立ち向かう様を見て、遂に銃を抜くのだkつた。
・印象に残ったセリフ
「そんなに辛いなら、やめちゃえって。
金なら…… 僕が稼いだっていいんだ」
人質を巻き添えにしてしまい落ち込むマイザーを励ますセリーナの台詞。
結果は断るのだけど、ダメ男マイザールートも見てみたかったな。
・印象に残ったキャラ
金にことばかりのアイシィレンドリング、恐怖のためにめちゃくちゃするナハトナハトたちと同じ巨人でありながら善人だった。良い人だなあ。
・感想
めっちゃ好みの話だった。「普段は戯けているが、実は凄い」っていうベタ中のベタが大好きなので、こういう話は大好物。
普段は銃を抜けないマイザー君が抜いた途端に加速の魔法を使ってばったばったと薙ぎ倒す。いいね。
人質を誤射してしまった件など、シャドバらしい暗いストーリーもありながら、教会でシスターをしている幼馴染のセリーナに、優しい上司のヴィンセント、そして何よりマイザーのことが大好きな街のモブキャラたちとの魅力的な交流。
こういうのでいいんだよ、こういうので。暗い話一辺倒じゃ疲れるもんね。
まあ…… 次のセリーナが明らかに暗い話っぽいから…… ねえ……
・5段階評価:3
・あらすじ
教会で子どもたちと暮らしながら、裏ではヴィンセントの命令で人を殺していたセリーナ。
レヴィールに出没する異形を殺害する任務を受け持つも、締めきれず教会へと帰る。
そして、バニーバロンの発起に合わせて、アイシィレンドリングを撃つ任務を開始する。
・印象に残ったセリフ
「……ご飯のお代わりって、いいですか?」
教会でご飯を食べた後、嫌悪な雰囲気の中呑気に言い放つアリサのセリフ。
・印象に残ったキャラ
老シスター。
セリーナの任務のことをわかっていながら、なお神の実在を信じるキャラ。
うーん。暗い話だなあ。
・感想
物語あるあるに教会裏で悪いことしがちってのがあるけど、典型例だった。
マイザールートで匂わせていたセリーナの本性が明らかになるも、マイザーへの気持ちに嘘はないみたいで一安心。
とはいえ、このゲーム人を自分の意志で殺す人に容赦しないからなあ……
・5段階評価:4
・あらすじ
記憶を失い彷徨っていた女性が、女殺しのごろつきイスタと出会う。
イスタは女性にイルガンノという名前を教える。イルガンノは復讐のためにアイシィレンドリングと戦う中、異形という未練を持ちながら死んでいった者であることを知る。
しかし、イルガンノとその復讐相手はイスタの嘘で、実際は女性はイルガンノではなく、イルガンノはイスタの自殺した妹だった。
イルガンノは生前姉の魔力により死に淵から蘇生したことを思い出しながらも、イスタの最後のお願いのために姉のためでなく「イルガンノ」のために戦うことを誓うのだった。
・印象に残ったセリフ
「……それが済むまでの間は、私は私じゃなくていい。
イルガンノで構いません」
重い。
・印象に残ったキャラ
イスタ。
どうしようもない小悪党なんだけど、最後の最後でイルガンノに道を示せたのは良かったのかも。
・感想
好きなお話だった。
世界を巡るなんたらや三人の巨人の話は蚊帳の外で、イスタとイルガンノの関係性のお話。
最初からずっと嘘だったんだけど、その嘘が最後の最後に誓いの言葉になるの寂しくて辛かった。
・5段階評価:2
・あらすじ
ゼシルウェンシーとの戦いに挑む面々。バロンは自らが死んでもバニーが大義を継ぐことを期待して敗北、マイザーはゼシルウェンシーの感染能力により本来守るべき民衆を殺してしまい絶望しセリーナと心中、イルガンノは自身の本当の復讐の相手がゼシルだと知り暴走してしまい、結果バニーを除く主人公勢は全滅してしまう。
唯一生き残ったバニーはアリサと共にアイシィレンドリングを打つが、それこそがアイシィレンドリングの真の狙いであった。
・印象に残ったセリフ
「メイシアさんは、悲しそうだったと思いました。」
過去のシナリオを振り返るアリサのセリフだが、そうだったかなあ……? 感が若干する。
・印象に残ったキャラ
マイザーの死を嘆くヴィンセント、バロンの死を嘆くナハトナハト。
・感想
バロンが認識阻害魔法をバニーに対してもかけていてため、バニーがバロンの死体を見つけることすらできないくだりが強烈だった。
因果応報とはいえ、ここまで悲しいことないでしょ……しかもバロンの大義は全然バニーに伝わってないし……
二人で心中するマイザーとセリーナも悲しいし、家族のことを想って暴走してしまうイルガンノも悲しいし、やっぱり暗い話だった、
五人ともはバッドエンドから話が始まってるようで救いが見えない、この後どうなるんだろう。
まあわからんでもないけど、やっぱりリョナでひとくくりにするのはちがうだろうな
たぶんだけど、この人はアビスだとカートリッジより自分で毒で腫れた腕を切ろうとするシーンとか、カートリッジ前の両方載ってるエレベータでの実験のほうがクるんではないだろうかと
それは本来は「凌辱」(リョナの前半になった言葉で普通はエロ目的含む)だったり
「残虐」(エロ目的含まない)のタグだろうと思うし、2次だと「グロ注意」の一行程度で済ます人もいる
「○子爆弾で10万人しにました、爆心地はまるで地獄のようでした」って一行書いただけじゃ残虐描写でもグロ描写でもないし、そこで省略される残虐と尊厳の相克のような描写こそをこの増田はみたいんだろう
とするとやっぱ第一候補としてはヒーローピンチとかなんだろうしそこで好みの作品についてるタグ調べるくらいはしてみればいいのでは?
ただ、たぶん行為に着目した分類(「ダルマ」だの)も当然のようについてるだろうけど、そういうタグのついた素人創作だと行為自体に十分興奮できる人が書いていてあまり心理によせた描写がうまくないのが多いと思う
「モブレ 自己犠牲 BL」とか「ヒロピン 損壊 尊厳」とかで検索したことは自分はないけどありそうだね
ジャンルで近そうとおもいつくのは
バドエンありのクトゥルフTRPG(ただしそのバッドエンドシーンの美しさはGMやプレイヤーの腕前によるが)
商業ゲーだとパニシンググレイレイブンの機械化キャラの損壊っぷりあたりかなとおもう。
意外と手塚治虫のブラックジャックも近いものがあるけどどうかな、描写が古くて残虐とか自己犠牲に見えるだけで今だともっとスマートな術式(内視鏡とか十分なインフォームドコンセントとか)が開発されてる気がする。
これはごく自分勝手なソムリエ行為であって単に自分の趣味なので
2(https://anond.hatelabo.jp/20210828220400)のつづき
『アイアンリーガー』は、基本的には優しい物語だ。彼らの努力や苦闘は最終的には報われ、そして(恐らく)最後はハッピーエンドを迎えるだろう。(迎えますよね?)
しかし、物語でロボットたちが直面する苦難は、決して甘いものではない。先述したロボットとしての宿命はもちろんのこと、彼らが心を持つモノであるが故の葛藤は非常に厳しいものだ。そして彼らの葛藤を通して僕たちに投げかけられている問いも、また厳しい。
彼らは意志を持つモノだ。意志を持つからこそ、自らの宿命を乗り越える余地がある。しかし一方で、意志は必ずしも良いものとは限らない。あるいは、仮に良いものであったとしても、それが良い方向に働くとは限らない。一つの意志は、別の意志を阻害する可能性を持っている。あるいは、意志もまた一つの「制約」になりうる。トップジョイと彼を取り巻くシルバーキャッスルの葛藤は、その象徴的な物語だ。
トップジョイのスパイ行為がまだ明るみになっていなかった時点で、トップジョイとシルバーキャッスルは相容れない様相を見せていた。ラフプレーをするトップジョイを、シルバーキャッスルは認められないのだ。
それまで、シルバーキャッスルのメンバーはトップジョイを温かく受け入れていた。そしてトップジョイ自身も、スパイという立場でありながら、シルバーキャッスルに好意を抱いていたに違いない。それにも関わらず、ラフプレーを繰り返すトップジョイに、シルバーキャッスルは厳しい態度を取った。
ラフプレーは、トップジョイのスパイ行為としてのものではなく、真にトップジョイが良かれと思ってした行為だった。それでも彼らはそれを認められなかった。試合で決勝点となるオウンゴールを決められてしまった時でさえ「笑って済ませた」彼らが、である。彼らは結果として、トップジョイを追いやったダークのバスケットチームと同じことを、トップジョイに宣告する。
それは、シルバーキャッスルの「意志」と、トップジョイの「意志」が対立した結果だ。
フェアプレーを貫く。それがシルバーキャッスルの意志であり、同時に、シルバーキャッスルがシルバーキャッスルである理由だ。もしトップジョイのラフプレーを受け入れてしまえば、シルバーキャッスルとしてある意味がなくなってしまう。特定の目的(つまり意志)を持った集団は、その目的や意志に反するモノを本質的に受け入れられない。たとえそれが悪意でなかったとしても、そして、「あなたが好き」であったとしてもだ。
そしてトップジョイのスパイ行為が明かされた時、シルバーキャッスルは、彼に手を差し伸べることができなかった。
シルバーキャッスルのリーガーたちは、皆善性の象徴のような存在として描かれている。それまでの話を通して、彼らの正々堂々を尊ぶ精神や、仲間を思う優しさ、苦難を乗り越える強さは、繰り返し描かれていた。その彼らが、目の前で苦しんでいるトップジョイを、仲間として助けることを一度は拒絶したのである。
そこで提示されたのは、彼らが、彼らの持つその善性故に救えないモノがあるという事実だった。
仲間を傷つけかねない状況を作ったトップジョイを、彼らは許すことはできない。仲間を、大切なものを守りたいからこそ、それを裏切ったトップジョイを許すことはできない。彼らは自らの意志で彼を拒絶することを選んだ。それは決して悪意ではなく、誰かから強制されたものでもない。
トップジョイの背景を知っている僕たちは、その光景に胸を痛める。しかしその光景は、僕たちに一つの事実を突きつける。僕たちもまた、トップジョイを受け入れられないかもしれないという可能性を持っているということだ。あのシルバーキャッスルでさえ、彼を受け入れられなかったのだから。
『アイアンリーガー』は、シルバーキャッスルのリーガーたちを聖人にはしない。彼らもまた迷い、限界を持つ、あくまで僕たちと地続きの存在として描く。それ故に、シルバーキャッスルの姿は僕たちの一つの側面である。時に悪意のないものを悪とし、集団から排除する冷酷さを、僕たちは抱えている。
シルバーキャッスルの「シルバーキャッスルを守りたい」という意志は、トップジョイの「ここにいたい」という意志を阻むものだった。それは同時に、トップジョイが好きだという、シルバーキャッスル自身の意志をも阻んでいる。「意志を持つ」こと、そしてそれを貫くということの逃れ得ない宿業を、『アイアンリーガー』は真正面から描き出す。
しかし、それでもなお、『アイアンリーガー』は希望を提示する。トップジョイは自らの意志でダークの呪縛を断ち切り、シルバーキャッスルのメンバーもまた、彼を許し、受け入れる。
トップジョイもまた、自らの意志が自らの制約となっていたキャラクターだった。過去に観客を沸かせて得た喜びと、それに基づく「あの場所に帰りたい」という意志は、新たに生まれた「シルバーキャッスルにいたい」という意志を最後まで阻み続けた。第八話から続いた、シルバーキャッスルや子どもたちと心を通わせながら、ダークのスパイであり続けるという彼の矛盾した行動は、その葛藤の現れだったのかもしれない。
しかし最後、トップジョイは自らの中にあった意志の相克を決着させた。本当に自分にとって大切なものは何かを、自分の意志で決めた。そして、たとえそれがシルバーキャッスルに受け入れられなかったとしても、ダークにも、そしてシルバーキャッスルにも、どこにも自分の居場所がなくなるとしても、それでも「守りたい」という意志を貫いた。外面的な制約も内面的な制約も乗り越えて、トップジョイは意志を固め、それを全うした。
シルバーキャッスルも、そんなトップジョイを受け入れることを選んだ。それは、トップジョイがシルバーキャッスルに受け入れられるようになったから、というだけではない。許すという行為は簡単なことではなく、受動的な行為でもない。彼ら自身がトップジョイの行動と意志を見て、彼ら自身の意志で、彼を許すと決めた。彼を再び仲間として迎え入れることを選んだ。「トップジョイと一緒にいたい」という意志を貫くことを決めたのだ。
『アイアンリーガー』で描かれているのは、人間に操られる可哀想なロボットたちの悲劇ではない。第十三話の最後、仲間に囲まれたトップジョイの絵に描かれているのは、与えられた場所で、与えられた形で生きざるを得ない「意志を持つモノ」ーーそしてそれと地続きにある僕たちーーが、その意志故に苦しみながらも、最後に至った希望の姿だ。意志を持つモノは、僕たちは、内にそれ故の冷酷さを抱えたままで、それでも誰かに優しくなることができる。過去の呪縛を振り切り、過ちを許し、弱さを乗り越え、そして、自由になることができる。『アイアンリーガー』は、意志を持つということの宿業に向かい合いながら、それでもその先にある希望を見つめている。
『アイアンリーガー』という作品を、あえて外形的な説明を諦めて一文で表すとしたらーー月並みで申し訳ないが、「意志を持つモノが思う通りに生きるために戦う物語」とでも言うのだろうか。
ロボットという存在が、人間の隠喩としての機能を持っていると既に述べたが、それは作中で描かれているスポーツにしても言えることだ。確かに『アイアンリーガー』でロボットたちはスポーツをしているが、作中ではどうにもスポーツに対する拘りが見えない。グローブをはめてサッカーフィールドに出るわ、サッカーチームが野球の試合に出るわ(おまけに「野球なんて簡単よ」という暴言まで吐く)、剣の道はバッターボックスにあるわ、スポーツをしている人間が怒り出しそうなほどのいい加減さが、『アイアンリーガー』にはある。
結局のところ、スポーツもまた、一つの隠喩、象徴に過ぎないのだろう。大切なのは彼らが「思う通りにやりたいことをやる」ことであり、その場がたまたまスポーツだっただけだ。乱暴に言えば、別にクラシックが持て囃される世界でロックを奏でる物語でも、新古典主義に対抗する印象派という物語でも良かったということである。もしかしたら『アイアンリーガー』の世界のどこか別の場所では、やはりロボットたちがそんな戦いを繰り広げているかもしれない。いずれにしても、それがどんな場所であれ、大切なのは彼らが「思う通りに生きる」ということである。
『アイアンリーガー』の中で、ロボットたちは「人」と呼ばれる。『アイアンリーガー』では、人間もロボットも、同じ意志や感情や心を持つモノとして、同じように「人」と呼ばれているのだろう。ロボットたちは「人」として、「人」故の葛藤に苦しみながら、自らの意志で、為したいこと為したいように為す。それはシルバーキャッスルのロボットであろうと、ヒール側のダークに所属するロボットであろうと同じである。誰が何と言おうとも、それが望まれたものでなくても、それが好きで、ここが好きで、ここにいたいから、だから、戦う。世界と、そして、自分と。
マッハウインディはダークの支配を、ブルアーマーは生まれながらに課せられたバグと過去を、極十郎太は剣士としてのプライドと固定観念を、キアイリュウケンは自分に与えられた役割と機能を、トップジョイは与えられた心の特性と思い出という呪縛を乗り越えた。
S-XXXは、その可能性を垣間見せつつも、乗り越えるところまで行き着くことができなかった。悲劇ではあるが、それもまた戦いの一つの結末である。
そして、マグナムエースは、GZはーーそれはきっと、これから描かれていくのだろう。彼らの物語は始まったばかりだ。
そういうわけで、冒頭に戻る。「ロボットがスポーツをするアニメ」では『アイアンリーガー』の何たるかは一ミリも伝わらないし、しかもこのアニメ、子ども向けでもない。いや、もちろん子どもも観れる内容であるし、ぜひ見てほしいアニメであるが、しかし、この物語に真に共感するのは、社会の中で何らかの役割や立場を与えられて生きづらさを感じている大人の方ではないかと思う(無論、子どもは子どもで様々な制約の中で生きているのであるが)。覚悟もなく軽い気持ちで見始めた人間が、何もかもが詐欺だと喚き散らすのも許してほしい。心の遣り場がないのである。
覚悟ーーもちろん『アイアンリーガー』というエンターテイメント作品を楽しむのに覚悟などというものは不要な訳だが、しかし、彼らの生き様に心を震わせられる僕たちは、ロボットたちの姿に、一つの覚悟を問われているような気がしてならない。
意志を持つということ、意志を貫くということは、痛みや葛藤と隣り合わせだ。しかしその道の先に、意志を持つモノだけが見ることのできる世界が広がっている。僕たちを雁字搦めにする世界のあらゆる制約の中で、それでも、僕たちが「意志を持つモノ」として生きていくことへの厳しくも温かい声援が、僕が第十三話の時点で『アイアンリーガー』に見た、僕の指針としてのテーマだ。
『アイアンリーガー』は三十年近く前の作品だが、未だ色褪せることのない魅力と、令和の時代にもなお僕たちが向き合い続けている命題を宿している。この時代にこの作品に出会えた幸運に思いを致し、僕にその切っ掛けを与えてくれた先達たちに心より感謝を申し上げる。
おわり
※本筋とまったく関係がないのでここに書くが、そもそもとして、作品のテーマというものは、作者が自分の表現したいものを「表現するための」指針の一つであり、そして作品の受け手の側に立てば、受け手が自らのフィルタを通して、ある種「勝手に」見出した「何か」、あるいは作品を「受け取るための」指針であると僕は考えている。そして、作品というものが、作者の発信と受け手の受信の双方によって初めて成立するものである以上、作者の意図するテーマと受け手の受け取ったテーマが異なっていたとしても(あるいは、作者がテーマを全く設定していなかったとしても)、そのどちらかが正しいということはあり得ない。(曲解を元に作品や作者を誹謗中傷するのなら、それは作品テーマの解釈とは別問題である。)作品に「真のテーマ」などというものは存在しないし、作者が作品にテーマを込めようと込めまいと、そして受け取り手がテーマを見出そうと見出すまいと、それは作品の本質には何ら関係がないのである。