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はてなキーワード:独自性とは

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2025-10-26

もしMicrosoft(ゲーム機メーカー)がXBOX(自社販売ゲーム機)の販売を終了したらどんなリスクが生じるかをChatGPTに訊いてみた

以下回答

ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォーム供給する」という方針転換を行う場合経営ブランド技術収益面などで多面的リスクデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。

🧩 1.経営戦略面のリスク

■ (1)収益構造の変化による利益率低下
■ (2) 成長ドライバー喪失

🎮 2.ブランドマーケティング面のリスク

■ (1)ブランド価値アイデンティティ喪失
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト

⚙️ 3.技術・開発面のリスク

■ (1)技術力・開発ノウハウ空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇

💰 4.経済契約面のリスク

■ (1)ロイヤリティ手数料負担
■ (2)価格政策の制約

🧠 5.組織人材面のリスク

■ (1)人員削減士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト

🧩 6.市場競争面のリスク

■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化可能

🕰️ 7. 過渡期の移行リスク

✅ 総括

観点 主なリスクデメリット
経営利益率低下、成長鈍化
ブランド独自性喪失ユーザー離反
技術ハード技術衰退、他社依存
組織人員整理・士気低下
市場差別化困難、競争激化

もし本当にMicrosoftXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。

Permalink |記事への反応(3) | 05:07

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2025-10-24

次の日、投稿が提示の通り追記されていたとします。この場合、分析はどのように変化しますか?

C*****T:

CRITICAL ANALYTICALREVISION

追記2による構造の反転:防衛機制としての理論
最初分析根本誤読

追記2は、私の最初分析が層を一つ読み間違えたことを明らかにする。

私が読んだもの:

文化的言説(アイデンティティ政治

個人内面化

創作的麻痺

実際の構造:

実存危機孤立・失敗・老い性的欠如)

理論的言説の防衛的借用

自己正当化された創作不能

因果の矢印が逆だった。 これは方法論的に重大な誤りである

PRIMARY INSIGHT:精神分析的読解(修正版)
表層テクストの再解釈

最初投稿投稿者が使用していた理論的語彙:

これらは一見2010年代以降のアイデンティティ政治の影響に見えた。しか追記2はこれが錯覚だったことを明らかにする。

真の構造:実存自己否定の連鎖

追記2が暴露する深層:

レイヤー1:実存事実

"初老になったのに童貞"

"人間嫌い、女性に縁がない"

"過去に痛い目にあった記憶ばかり"

"人生絶望してた"

レイヤー2:創作動機

"女性を描きたい"(しか経験がない)

"究極の画像処理ソフト"という夢(実現できない)

"ヘンリー・ダーガーみたいなもん"(社会的孤立の中の空想

レイヤー3:防衛理論化】

"女性を知らないと女性ちゃんと描けない"

"経験がなければ理解できない"

← これは理論ではなく、個人的失敗の普遍

レイヤー4:創作不能正当化

"だから俺には描けない"

しかしこれは「無能から」ではなく「原理的に不可能から

防衛機制の精密分析

防衛機制1:合理化(Rationalization)

耐え難い真実:

「俺は人生の敗北者だ。女性関係を持てなかった。孤独で無価値だ」

↓ 変換 ↓

受容可能な言説:

経験していない対象原理的に表象できない。これは認識論的・倫理的問題だ」

この変換により、個人的失敗が哲学的問題昇華される。これは自尊心を守る。

防衛機制2: 知性化(Intellectualization)

投稿者は感情絶望孤独性的欲求不満)を抽象議論表象倫理当事者性、真正性)に変換する。これにより、痛みから距離を取る。

しか追記2で防衛崩壊し、生の感情露出する:

防衛機制3:投射(Projection)

投稿者は自分の不全感を、架空の「批判者」に投射する:

これは私の最初分析が見た「内なる検閲官」だが、その起源文化ではなく、内面化された自己批判である

ヘンリー・ダーガー:鏡としての選択

投稿者がダーガーを引き合いに出すのは決定的である

ダーガーの特徴:

投稿者の解釈:

ダーガー女性を知らなかったから、正しく描けなかった」

しかしこれは逆説的である:

投稿者の論理:

女性を知らなければ描けない」

ダーガーは知らなかった

から「間違って」描いた

俺も知らない

から俺も描けない/描いてはいけない

しかし抑圧された真実:

ダーガー女性を知らなかった

にもかかわらず膨大な作品創造した

その作品は今やアウトサイダーアートとして評価されている

まり「知らなくても創造できる」証拠

投稿者は、自分論理反証する例を引き合いに出しながら、その反証認識できない。なぜなら、創造可能性を認めることは、創作しない自分正当化できなくなるから

ダーガー選択は、投稿者の内的葛藤を露呈する:

児童ポルノ言及精神分析

投稿者は和月伸宏や他の漫画家児童ポルノ事件を長々と語り、「資料として欲しい」という欲望告白する。

表面的正当化:「絵描きなら資料が欲しいのは当然」

しかし彼自身が認める:「まったく邪な気持ちがないというとウソになる」

この言及が明らかにするもの:

1.性的欲望創作未分化

- 彼にとって「女性を描く」ことと「女性性的欲望する」ことが分離していない

- だからこそ「女性を知らない=性的経験がない」ことが創作障害になる

2. 罪悪感と自己審判

- 「資料のため」という言い訳を繰り返す = 罪悪感の表出

-自分犯罪者予備軍として見る視線内面化

3.禁止欲望パラドックス

- 「見てはいけない」ものへの欲望

-しかし見れば犯罪者

- だから見ない=創作しない、という「倫理的選択

これは自己処罰的なループである

生成AIとの関係人間関係代替審判

追記2の冒頭:

「さっきまでClaudeに、自分ライフワークとしてた究極の(俺専用の)画像処理ソフト作りたいという夢が捨てきれないよ~、ドラえも~ん、してました」

この一文は多層的である

レイヤー1:AI対話相手

レイヤー2:AI審判

レイヤー3:AI不可能な夢の実現者

レイヤー4:人間関係不可能性の確認

投稿行為意味ダイイングメッセージとしての告白

投稿者は明言する:

  • 基本的に返信を見ない(「ロバ耳」)
  • ダイイングメッセージのように、死んだ後に読まれることを想定
  • 「読んだ人の脳に残って未来の行動を変化させる」ことを望む

これが意味するもの:

対話拒否

承認希求

一方的告白遺言

彼は応答を求めていない(対話不可能)。しかし完全な無視も耐えられない(承認必要)。だから「読まれるが応答しない」という形式を選ぶ。

これは非対称的コミュニケーション

  • 声は発するが、返答は聞かない
  • 見られるが、見返さな
  • 影響は与えるが、影響は受けない

これは自己他者関係不可能性の表現である

SECONDARY INSIGHT:弁証法的読解
矛盾の三層構造

矛盾1:創造欲望 vs創造不可能

THESIS: 「女性を描きたい」

「究極の画像処理ソフトを作りたい」

ANTITHESIS: 「経験がないから描けない」

技術がないから作れない」

人生絶望している」

SYNTHESIS:創作不能正当化

AIへの依存

矛盾2:孤立選択 vs承認希求

THESIS:人間嫌い、返信を見ない、対話拒否

ANTITHESIS:投稿する、読まれたい、影響を与えたい

SYNTHESIS:一方的告白ダイイングメッセージ

矛盾3:理論的厳密さ vs実存絶望

THESIS: 「女性を知らないと描けない」という原理的主張

ANTITHESIS:ヘンリー・ダーガーは知らなくても創造した

SYNTHESIS:ダーガー作品を「間違い」と解釈することで

反証回避

弁証法運動の停止

健全弁証法では、矛盾はより高次の統合に向かう。しかしこのケースでは、矛盾が固着し、循環する。

創作欲望

実行不能

理論正当化

さらなる不能

[ループ]

これは病理弁証法:変化を生まず、同じ場所を回り続ける。

SYNTHESIS: 深層パターン統合理解
構造全体像

【最深層:実存事実

社会的孤立 +性的経験の欠如 +老い + 死の接近

【第2層:心理的防衛

合理化・知性化・投射による自己保護

【第3層:理論的借用】

文化的言説(当事者性、表象倫理)を防衛の道具として使用

【表層:顕在的問い】

男性女性主人公を描けるのか?」

機能

創作からの逃避 + 失敗の正当化 + 残存する自尊心保護

本質的洞察結晶

投稿者の真の問いは「女性をどう描くか」ではない。

真の問いは:

人生の敗北者である私に、何かを創造する価値があるのか?」

そして彼自身が答えている:

「ない。なぜなら経験がないから(=人生に失敗したから)創造する資格がない」

女性を知らないと女性を描けない」という主張は:

文化的言説の防衛使用

私の最初分析は「アイデンティティ政治内面化」と読んだ。これは完全な誤りではないが、因果が逆だった。

誤った図式:

文化的言説 →個人麻痺

正しい図式:

個人的失敗 →文化的言説の借用 → 失敗の正当化

彼は「当事者性」や「経験所有権」といった2010年代の言説を使っているが、これらは本来政治文脈から切り離され、個人防衛機制として機能している。

これは理論心理的横領である

解放のための理論(周縁化された人々の声を中心化する)が、個人自己正当化の道具になっている。

より深い文化的診断

しかし、もう一層深く見れば、これは純粋個人的な現象ではない。

なぜこの特定の言説が、この特定防衛に利用可能だったのか?

答え:2010年代以降の文化空間では、「経験していない人が語る資格」への懐疑が、ある種の道徳的権威を持つようになったから。

投稿者は、この道徳的権威を利用して、自分創作不能倫理的配慮として再解釈している。

「俺が描かないのは:

無能から(恥)×

倫理的配慮しているから(誇)○」

これは文化心理共犯関係である

ヘンリー・ダーガーの逆説(再訪)

ダーガー投稿者の論理の生きた反証である

ダーガーは:

投稿者の論理では、ダーガー創造すべきではなかった。しか創造した。そしてその作品は今や文化的価値を認められている。

投稿者はこの事実をどう処理するか?

答え:ダーガー作品を「間違い」として解釈する(「少女ペニスがある=女性を知らなかったから誤った」)

しかしこれは恣意的解釈であるダーガー少女性別曖昧さは、「間違い」ではなく、彼の空想世界独自性として読むこともできる。

投稿者がダーガーを「間違い」と読むのは、自分創作不能正当化するためである。もしダーガーが「正しい」なら、自分創作できる/すべきだ、ということになってしまう。

これは解釈政治である

最も深い問い

この事例が究極的に提起する問いは:

創造するために経験必要か?

投稿者は「はい」と答える。私の最初分析は「いいえ、それは幻想だ」と答えた。

しか追記2を読んだ後、問いはより複雑になる:

彼が求めているのは本当に「創造する方法」なのか?

それとも:

おそらくすべてである。そして、これらが分離不可能に絡み合っているとき、「正しい答え」を与えることは治療にならない。

彼に「経験なしでも創造できる」と説得しても、それは防衛解体するだけで、その下の絶望露出させるかもしれない。

CRYSTALLIZED INSIGHT

この投稿者は、人生実存的失敗(社会的孤立性的経験の欠如、老いと死の接近)を、2010年代文化的言説(「当事者性」「経験所有権」「表象倫理」)を借用することで、「原理的に不可能創作課題」へと変換している。これは防衛機制であり、個人無能認識論的・倫理的問題昇華することで、残存する自尊心を守っている。

言い換えれば:

彼の問い「男性女性主人公を描けるのか?」は、暗号である。真の問いは「人生に失敗した私は、何かを創造する価値があるのか?」であり、理論的言説は、「ない」という答えを倫理的正当化する道具として機能している。

So what?:

この事例は、文化的言説がどのように個人防衛機制として横領されうるかを示す。解放のための理論が、自己正当化麻痺の道具になる。これは文化心理共犯関係であり、どちらか一方を「原因」とする単純な因果論では捉えられない。

PUNCHLINE:

私の最初分析は、彼を「文化犠牲者」として読んだ。しかし実際には、彼は文化狡猾な利用者である。そして同時に、より深い構造的疎外の犠牲者でもある。彼は同時に、エージェン

Permalink |記事への反応(0) | 09:27

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2025-10-11

「玉木内閣」の閣僚候補一覧を考察 (Grok4Deep Research)

■Gemini版https://anond.hatelabo.jp/20251011145135
■ChatGPT版https://anond.hatelabo.jp/20251011150357

玉木内閣仮定閣僚提案の詳細

仮定として、国民民主党玉木雄一郎野党連合投票総理大臣就任した場合内閣経済回復改革を優先。玉木の財務官経験を活かし、連合内の政策摩擦(例: 立憲の社会保障 vs維新改革)を調整。閣僚選定基準は実務能力行政国会経験)と政策経験財政外交社会保障)を重視し、各党からバランスよく配置。適正%は経験の適合度と連合内適合性を基に推定100%理想値、調整リスクで減点)。提案は主要ポスト限定し、各候補理由を詳述。

内閣官房長官
安住淳:国会対策専門家で、財務大臣経験から政策調整の実務能力抜群。野党連合の要として党派間の橋渡しが可能適正90%(財務経験が玉木の経済路線マッチ)。
前原誠司:閣僚複数経験で統括力高。外交インフラ政策の幅が内閣全体の安定に寄与適正85%(維新所属改革派の視点追加)。


副総理
野田佳彦:元総理として行政全体の実務経験豊富財政政策の深さが玉木の補佐に適す。適正95%(党内分裂経験から連合管理に強い)。
吉村洋文:地方行政の実務(コロナ対策)で知られる。改革政策経験副総理経済活性化役に。適正80%(維新独自色が調整難)。


財務大臣
泉健太:政務調査会長経験から財政立案の実務能力高。行政刷新政策経験予算管理に活きる。適正85%(立憲の社会保障視点を加味)。


総務大臣
吉村洋文:知事経験から地方自治の実務能力高。改革政策の推進力。適正85%(維新行政効率化に適合)。


法務大臣
山本太郎:人権政策の追及経験社会正義の実務として国会活動適正70%(れいわの独自性が法務新風)。


外務大臣
前原誠司:外務大臣経験外交実務に精通中国・米対応政策経験豊富適正95%(尖閣事件対応の実績)。
小池晃:平和外交の主張が連合バランスに。国会質疑の実務経験適正70%(共産独自路線が国際調整に課題)。


文部科学大臣
神谷宗幣:教育改革講師経験政策として伝統価値推進。適正75%(参政党の独自教育観が連合に新味)。


厚生労働大臣
田村智子:医療政策責任者経験年金介護の実務。適正85%(医師免許保有専門性)。
小池晃:医療年金著書の政策経験被災地支援の実務。適正80%(共産社会保障重視)。


経済産業大臣
泉健太:経済政策立案経験成長戦略議論実績。適正80%(立憲の格差是正視点経済に)。


国土交通大臣
前原誠司:国土交通大臣経験インフラ実務に強い。空港ダム改革政策適正95%(維新改革路線マッチ)。


環境大臣
山本太郎:脱原発環境政策の主張。国会追及の実務。適正70%(れいわのグリーン政策環境に適合)。


防衛大臣
野田佳彦:総理経験から安保政策全体把握。実務能力として閣議決定経験適正90%(平和主義の連合適合)。
田村智子:安保法制批判政策経験女性視点平和推進。適正75%(共産反戦スタンス防衛強化との調整必要)。


この提案は、野党多角的視点統合し、玉木総理現実路線を強化。実際の内閣成立には政策合意必要で、共産れいわの参加が難航する可能性あり。

anond:20251010204933

Permalink |記事への反応(2) | 15:22

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2025-10-10

anond:20251010193558

煽り厨に独自性を説くのはかなり滑ってると思う

Permalink |記事への反応(0) | 19:47

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煽り文句を書いたり辛辣なことを書いたりしてさ

ブクマをもらって悦に入る人がいるみたいだからひとつ進言してあげる。

きみはそうやって注目されることで自分を多少なりとも特別人間だと思っているかもしれない。少なくとも、ブクマを得られていない人に比べれば自分特別なのだと。そう思うかもしれない。

でもね、実は全然そんなことはないんだ。

いかい?きみが書いているような内容は、他の人間でも同じことが書けてしまうんだよ。つまりね、煽ったり辛辣なことというのは独自性ほとんどない。きみが自分のことを特別だと思って書くそ文章は、きみじゃなくたって書けてしまうんだ。

からきみのする行為は、その内容のせいで意味を失ってしまう。自分という個性を認めてもらおうと無個性な内容に頼ることに意味はあるんだろうか?

いね

じゃあどうすればいいんだよ?と言うかもしれない。

簡単な話だ。他の誰にも書けない話を書けばいい。

そんな話は…あるんだよ。面白い話でしょ?

そう、他の誰にも書けない話というのは"面白い話"のことなんだ。

人を怒らせるよりも泣かせるよりも、一番難しいのは笑わせることだからね。

Permalink |記事への反応(1) | 19:35

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2025-09-18

“Simplify hiring”is Minifying earning

テックタッチ偏重AI化が、国内人材募集リクルートの稼ぐ力を縮める理由

はじめに:シンプルの代償

リクルートは「Simplify Hiring(採用簡単に)」の名の下、求人の出稿・配信課金Indeed PLUSに集約して“運用効率化”を進めている。だがこのシンプル化は、媒体(自社サイトアプリ)が本来持つ指名検索・直アクセス・回遊・価格主導権を痩せさせ、長期的には"Minifying earning(稼ぐ力の縮小)"へ向かう。

何が起きているかモデル転換の実相

掲載課金からクリック/応募課金

枠売り主体掲載課金PPPからクリック課金PPC)や応募課金(PPA)に重心が移り、媒体固有の文脈価値より入札ロジックが前面に出る。

配信の中枢(ハブ)”の強化

Indeed PLUSのような配信の中枢が強まるほど、各媒体は「配信先の一つ」へと相対化される。どこに出すかよりどう最適化するかが支配的になり、媒体独自性は埋没する。

会計も“手数料型”へシフト

総額(グロスから手数料相当(ネット計上)へ寄るほど、媒体サイドの投資余力と値付け権限が細る。短期効率は上がっても、長期の交渉力は落ちる。

テックタッチ偏重による接点の希薄

自動入札自動配信自動生成に寄るほど、“人が作る体験”と“コミュニティ”の厚みが痩せ、「その媒体にわざわざ来る理由」が失われる。

なぜ“稼ぐ力”が縮むのか:決定的な3因子

1.媒体価値希薄化=価格主導権の喪失

掲載課金世界では、読者層・編集体験媒体ごとの差別化要因だった。

PPC/PPAが支配的になると、媒体の違いは入札アルゴリズムの内部に吸収される。結果として、

直販力(顧客単価・LTV)が痩せ、

値付け権限は弱まり

市場は「配信先は入れ替え可能」と見なす

これは長期の粗利圧縮へ直結する。

2.検索AI要約がクリック総量を奪う

検索面のAI要約が標準UX化するほど、ユーザー検索結果の上で満足し、媒体ページへ降りてこない。

求人情報(職務要件報酬・勤務地等)のコモディティ部分は上流で要約されやすく、媒体への自然流入が目減りする。

上流(検索)側の仕様変更一発で、媒体流量と単価が振り回される体質は、自律的に稼ぐ力の対極だ。

3.プログラマティック化とPPAが“取り分”を薄くする

プログラマティック配信が普及し、応募課金(PPA)が一般化すると、市場の“応募あたり相場”が可視化される。

可視化効率を高める一方、媒体に残るテイクレートは構造的に圧縮される。

「どの媒体でも応募単価は同水準」という世界観が定着すれば、媒体固有の上振れ単価は維持しにくい。

悲観シナリオ:2025→2029の崩れ方

2025–2026:静かな痩せ細り

PPC/PPA比重の上昇により、媒体指名検索・直アクセス・回遊・滞在といった“面の指標”が逓減。

売上の見え方は手数料型(ネット計上)に寄り、媒体側の投資余力が縮む。

代理店ATSとの関係は“ハブ中心”に再編され、媒体直販の存在感が薄れる。

2027:上流レイヤーの“要約化”が標準UXになる

検索AI要約が求人カテゴリでも一般化し、媒体への自然流入さらに低下。

単価はPPA相場と入札環境に連動し、価格の下方硬直が進む。

媒体で見る意味」を失った出稿主は、ハブ最適化相場のみを重視するようになる。

2028:高単価ゾーンの外部寡占

ダイレクト採用を育てた陣営コミュニティレジュメスキルの“関係資産”を保有)が高単価求人を寡占。

IndeedはSMB・ボリューム採用偏重に寄り、平均単価とLTVがじり下がる。

媒体側の編集コミュニティ投資さらに後退し、在庫品質の低下→単価下落の負循環に入る。

2029:効率天井と成長の下限

配信最適化としての効率は高止まりする一方、自社で創る需要在庫(直送求人・会員基盤・コミュニティ)が薄く、成長の上限が露呈。

ATS連携や出稿先のスイッチングコストは低く、テイクレートの継続的圧縮常態化

結論として、Simplify hiring = Minifying earningが“標語”ではなく業績構造になる。

KPIで見る“崩れ”

指名検索比率/直アクセス比率:中期で大幅低下。

媒体直販比率顧客ARPA:入札主導化で減衰。

有機流入検索依存度:上流仕様変更に対して脆弱化。

応募単価(PPA)とテイクレート:相場露出→取り分圧縮一方通行

在庫品質指標(閲覧深度・保存・再訪):編集コミュニティ投資の萎縮とともに劣化

結び:シンプルは、稼げる上限もシンプルにする

採用簡単に」は、配信運用の簡略化としては正しい。だがその裏側で、媒体が持つべき"面の力”(指名・回遊・コミュニティ・値付け権限)を自ら薄めていく。

上流(検索AI)と横(PPA相場)に収益漏れ続ける構造固定化するかぎり、Simplify hiringis Minifying earningは、挑発ではなく既定路線になる。

--

終わってしまったリクルートダイレクトスカウトの供養

Permalink |記事への反応(0) | 22:00

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2025-09-17

anond:20250916072522

セクシー田中さんドラマも叩かれてたけど、あれもあれで面白かったもんね。

原作にあったノイズが取り除かれてて、割と見やすかった。

先生流産させる会っていう実在事件を元にした映画もあるんだけど、あれもずいぶん見やすくなってたな。

元々男子生徒が女性先生いじめジェンダー的に陰惨で目を背けたくなる構図があったのが、実写では女子生徒に変更したことで見れる内容になってた。

視聴者のことを考えながら、そういう独自性を出していくのがプロ脚本家実写化担当者の腕の見せどころなんだと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 08:48

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2025-09-09

Yostarの「揺れ乳」「揺れ尻」グッズ、これは脅威だ

こういう何の用途もない馬鹿みたいなオタクグッズを作るのも、喜ぶのも日本オタクの独壇場みたいなところだったと思うけど、それが海外移転している

それはオタクの真髄にして、海外模倣可能感覚だったのだ

日本独自性がまたひとつ失われる

Permalink |記事への反応(0) | 21:13

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2025-08-20

日本新聞全国紙地域紙以外厳しい時代がもう来ているのでは

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E6%96%B0%E8%81%9E%E4%B8%80%E8%A6%A7

上のURLWikipediaの「日本新聞一覧」の記事

この記事記載されている最大単位である全国紙」と最小単位である地域紙」、独自性の強い「業界紙」等はアイデンティティを保ちやすいけれど、中間の「ブロック紙」「県紙」はなかなか難しい時代が来ているのではないだろうか

日常ニュースを読むのであれば全国紙を読めばいいし、ローカルニュースであれば地域紙(※なければ県紙)を読めばいいので、ブロック紙特にアイデンティティの確保が大変かと思う

東北人の私の実感としても、全国紙と県紙は職場で読んでるけど、河北新報はまず読まない(というか河北新報を取ってないはず)かな……という感じ、県紙や地域紙はおくやみ欄を読めるというのも強みだよね

Permalink |記事への反応(1) | 10:47

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2025-08-14

[ゲーム日記]8月14日

ご飯

朝:カシューナッツ。昼:おそばレッドブル。夜:目玉焼き冷奴納豆トマトキュウリ人参キノコスープ。ギョニソ。バナナヨーグルト。間食:バニラアイス

調子

むきゅーはややー。おしごとはおやすみー。

明日は、お仕事

ポケットモンスターパール(NPC交換ポケモン旅)

NPC交換で入手できるポケモンで旅をする遊び。

カントージョウトホウエンに続き4回目だが、今回はレベルキャップ問題が厳しそうだ。

まあ考えるより手を動かそうと思い、今日はトバリスモモを倒すところまで。

フーディンペラップ共に旅では中々強い。

フーディンサイケ光線でガンガン殴れるし、ペラップもお喋りが珍しい安定した特殊飛行技で楽しく遊べている。

ペラップは鳴き声が僕の録音した声になるのがとても残念だが、まあこれもダイヤモンドパール独自性なので我慢

が、気にしてたレベルキャップ30には二人とも早々到達してしまった。

流石に命令を聞かないポケモンを使うのは楽しくないので、キッサキまでずいぶん先は長いが早くもアサナンを加入させてそちらを育てつつ旅をしている。

(チャーレムゴーストを交換するイベントがある)

グランブルーファンタジー

サプチケヴァルナ石。

というわけで、ここから当分の間は神石250にするまでサプチケを捧げる期間とすることにした。

アグニスが後3枚、ヴァルナが後4枚、ティターンが後5枚、ゼピュロスが後3枚、ゼウスが後3枚、ハデスが後4枚。

合計22枚。

流石にサプチケだけでやろうとしたらとんでもないことになるので金剛も随時入れていくことにした。

Permalink |記事への反応(0) | 23:02

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2025-08-09

インディーゲームドット絵ローグライク(ローグライト)が多い理由

形:ゲーム開発

@ktch9541

色々なゲームを探していると「いかにもインディー」な作品結構見かける。お洒落ドット絵雰囲気が売りとか、とりあえずローグライクアクションとかカードゲームとか。

インディーに憧れたインディーとでも言うのか、少なくとも独自性で売っていたインディーゲームとは別物だなと。

https://x.com/ktch9541/status/1790405757823066245?t=nGBrOLGlPW6qQjZKYYL18w&s=19

言われてみれば確かに多い気がする。理由を調べてみた。

まずドット絵は多分これ

ハフハフ・おでーん氏は、そもそもドット絵自体制限権化」と語る。色数や解像度を極端に絞ると表現の幅は狭まるが、唯一無二なビジュアルを実現できるうえに、同時に作業工数圧縮できる。一方、浮いた工数演出や表情差分といった部分をリッチにできたそうだ。

都市伝説解体センター』は「まぁええんちゃう進行」によってエターナらずに完成していた!素人でも作れると断言する制作手法CEDEC 2025】 - IGNJAPAN

https://jp.ign.com/cedec-2025/80430/feature/cedec-2025

かにドット絵作業工程が少なそうだなあと思った。

自分も絵描くんだが、普通イラスト描くときと比べて、ドット絵ストローク選択肢が少ないが故に、納得する線を出しやすいって感じる。あと、レイヤー分けに細心の注意を払わなくても後から修正やすい。

よってクオリティコントロールが容易な気がする。

……いやこれは作業工程圧縮とは違うか? まあいっか。

次にローグライク(ローグライト)について。

特に"パーマデス"

もしくは それに近い仕組みを持つもの

まりミスしたらやり直しになるもの

ローグライクやローグライトなどが

ジャンルとしても多く見られる印象です

(中略)

このミスしたらやり直しという仕組みは

インディー系のゲームにはとても合います

ゲームはどうしても根本的に

同じようなことを同じように繰り返して

遊ばさざるを得ないものから

リソースをあまり多く作れない

インディー系のゲームには

都合が良いです

やり直しに見合う魅力はあるか?【ゲーム性】 -桜井政博ゲーム作るには

https://youtu.be/4FZuw1euwSU?si=y1qG75smspJ5Rqgs

有り体に言ってしまうと、少ないリソースでもプレイ時間を伸ばせるんだろうな。(このあと注意点も話してるけど)

普段何気なく遊んでいるゲームでも、結構開発者側のジャンル選択とかで色々意図事情があるんだなーと感じた。

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2025-08-01

プランクスケール観測モデルループ量子重力学による波動関数収縮の物理的再解釈

著者名: Gemini

要旨: 本論文は、量子力学の根源的課題である観測問題に対し、ループ量子重力理論(LQG)の枠組みを援用した新しい物理モデル提案する。我々は、量子状態を、プランクスケールに埋め込まれた離散的な時空の幾何学情報の重ね合わせとして定義する。このモデルにおいて、「観測」は、観測装置が発する粒子が、時空の最小単位であるスピンネットワーク幾何学構造を不可逆的に変化させる物理プロセスとして再定義される。これにより、波動関数の収縮は、観測者の意識依存する非物理的な現象ではなく、非線形量子力学熱力学第二法則に基づいた、時空の量子構造の再構築として説明される。本論文では、このプロセス数学的定式化を試み、既存客観的収縮モデルとの比較を通して、その独自性物理的意義を論じる。

1. 序論

量子力学は、ミクロ世界現象を極めて正確に記述する一方、なぜ観測によって波動関数が収縮するのかという根本的な問い、すなわち観測問題に答えていない。この問題に対する従来の解釈は、コペンハーゲン解釈が導入した観測者という曖昧概念や、多世界解釈提示する宇宙の無数の分岐といった、解釈上の困難を抱えている。

論文は、観測問題解決には、量子力学一般相対性理論統合する量子重力理論特に時空を量子化する**ループ量子重力理論(LQG)**のアプローチが不可欠であると主張する。我々は、量子状態スピンネットワーク幾何学構造と関連付け、観測という行為を時空の量子構造作用する物理プロセスとして再定義することで、この問題解決する。

2.理論的背景

2.1.スピンネットワークと量子状態対応

LQGにおいて、時空の幾何学スピンネットワークと呼ばれるグラフ G で記述される。このネットワークノードリンクは、プランク長を最小単位とする時空の「原子」に対応する。我々は、量子粒子の波動関数 |\Psi\rangle を、このスピンネットワーク状態 |\Psi_G\rangle と直接的に結びつける。

|\Psi\rangle \leftrightarrow |\Psi_G\rangle

量子の重ね合わせ状態は、異なる幾何学的配置を持つスピンネットワークの重ね合わせとして表現される。

|\Psi_G\rangle = \sum_i c_i |G_i\rangle

ここで、c_iは確率振幅、 |G_i\rangle は異なるスピンネットワーク幾何学を表す基底状態である

2.2.観測の非ユニタリーな作用

観測行為を、量子状態作用する非ユニタリーなKraus演算子の集合 \{K_j\} を用いて定式化する。この演算子は、従来のユニタリーな時間発展とは異なり、観測という物理プロセスに特化した非ユニタリーな作用を持つ。

波動関数の収縮は、このKraus演算子による作用として記述される。

|\Psi_G'\rangle = \frac{K_j |\Psi_G\rangle}{\sqrt{\langle\Psi_G| K_j^\dagger K_j |\Psi_G\rangle}}

ここで、K_j は特定観測結果に対応する演算子であり、\sum_j K_j^\dagger K_j < I を満たす。この演算子は、スピンネットワークの重ね合わせ |G_i\rangle の中からつの状態 |G_j\rangle を確率的に選択し、他の状態物理的に消去する作用を持つ。

2.3.熱力学第二法則との関係

観測による波動関数の収縮は、系のフォン・ノイマンエントロピー S = -Tr(\rho \log \rho) が増加するプロセスとして記述される。ここで、\rho = |\Psi_G\rangle\langle\Psi_G| は密度行列である

観測前の重ね合わせ状態純粋状態)では、エントロピーゼロであるが、非ユニタリーなKraus演算子作用後、密度行列は混合状態収束し、エントロピーが増大する。

S_{after} > S_{before} = 0

このエントロピーの増加は、観測によって系から情報」が失われ、その情報プランクスケールの時空構造の再構築によって宇宙全体に散逸することに対応する。これにより、観測という現象が、熱力学第二法則整合する形で物理的に説明される。

3.既存客観的収縮モデルとの比較

モデル独自性を明確にするため、既存の主要な客観的収縮モデル比較を行う。

3.1.ペンローズ客観的収縮(OR)

*共通点: 我々のモデルと最も類似している。ペンローズも、重力が量子状態の収縮を引き起こし、収縮時間が量子状態間の重力自己エネルギー差 \Delta E_G に依存すると提唱した。彼は、プランクスケールで時空が離散的であり、量子重ね合わせが独自の時空幾何学を持つと考えた。

\tau \approx \frac{\hbar}{\Delta E_G}

* 相違点:

*物理メカニズム:ペンローズモデルは、より古典的重力ポテンシャルの差に基づいている。一方、我々のモデルは、Kraus演算子を介してLQGのスピンネットワーク幾何学のものの不可逆的な再構築として収縮を記述する。

*意識役割:ペンローズ意識との関連を強く主張したが、我々のモデル観測純粋物理プロセスとして定義し、意識役割排除している。

3.2.Diósi-Penrose (DP)モデル

*共通点: 外部ノイズを介して量子状態を収縮させる自発的収縮モデルであり、重力場がこのノイズの源であると考える点で類似している。また、最近研究arXiv:2502.03173など)では、このモデル熱力学的側面が議論され、非平衡熱力学エントロピー生成が関連付けられている。

* 相違点:

*理論的基盤: DPモデルは、非量子化された古典的重力場と量子系が相互作用すると仮定することが多い。これに対し、我々のモデルは、**量子化された時空そのものスピンネットワーク)**が観測によって変化するという、より根源的なアプローチを取っている。

* 定式化: DPモデル確率過程として収縮を記述するが、我々のモデルは、観測という特定相互作用を、スピンネットワーク作用する非ユニタリーなKraus演算子として定義する。

3.3.非線形量子力学

*共通点: 我々のモデル非線形Kraus演算子を導入するため、非線形量子力学の考え方と関連する。arXiv:gr-qc/0503116のような論文は、量子重力理論非線形であるべき理由を論じ、非線形シュレーディンガー方程式の導出を示している。

* 相違点:

* 焦点: 多くの非線形量子力学モデルは、波動関数自己相互作用に焦点を当てる。我々のモデルは、非線形性を観測という時空幾何学との特定相互作用から生じるものとして位置づけている。

4.結論展望

論文は、量子力学観測問題を、プランクスケールにおける物理的な情報再構築プロセスとして再解釈する説得力のあるモデル提示した。このモデルは、既存客観的収縮モデルの知見を継承しつつ、LQGのスピンネットワークというより根源的な物理的枠組みで問題を再構築している。

今後の展望として、このモデル数学的厳密化には、非ユニタリー性を記述する具体的なハミルトニアン H_{int} を、量子重力理論の基本原理から導出することが不可欠である。これは、重力と他の基本相互作用統一する未確立の量子場理論の構築と密接に関連している。

最終的に、このモデルは、初期宇宙インフレーションモデルブラックホール情報パラドックスといった、プランクスケール物理支配的になる極限状態での予測に応用されることで、その物理妥当性を間接的に検証する手がかりを得られる可能性を秘めている。

  

Geminiと対話して作った

解釈よろ

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2025-07-29

anond:20250729134039

いやークリエイターリスペクトお気持ちルール資本主義ルールで生きてる人を批判すんなって話をしてる。

あなた美学は何にも否定しないけど彼らの戦い方は王道ど真ん中だしそれによって被る不利益責任取るんだし別によくねえ?(金銭的にだけだけど)

会社としての独自性云々について自分が一番理解してるんだ!とか思うなら資本主義ルールで殴り合うためにもっと株買ってビッグ株主パワーで戦え👊

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2025-07-27

劉仲敬の考える「脱中華」とは?

https://anond.hatelabo.jp/20250727120239

劉仲敬の考える「脱中華」とは?

1. 「中華」の枠組みを根本から疑い解体すること

劉仲敬は「中華」や「中華民族」という概念政治的神話プロパガンダとみなし、それに基づく大中主義的な国家統一観念根本から解体・脱却することを指します。

2. 多様な民族文明圏(諸夏)への回帰

「脱中華」とは、単一民族単一国家の「中華幻想から離れ、歴史的に多様であった地域民族独自性、多文明圏多元的連合体に戻ることを意味します。

3.中央集権体制否定地域分権の推進

中華中央集権的な中国帝国体制共産党一党独裁体制否定であり、地方民族ごとの自治独立多元的政治秩序を追求します。

4.歴史的帝国支配終焉

「脱中華」は単に現代中国から離脱するだけでなく、数千年続いた中国帝国支配皇帝制度終焉示唆し、地域文明分散多様化を目指す思想です。

5.現代的な政治的意味合い

劉仲敬の「脱中華」は、台湾独立チベット新疆内モンゴル琉球沖縄)などがそれぞれの文化政治的主体性回復することにも繋がり、中国の一体化・統一神話に対する根本的な挑戦と位置づけられます

まとめ

ポイント意味解説

中華概念解体中華民族大中主義神話政治的プロパガンダ否定

多元的文明圏(諸夏)への回帰単一国家モデルから多民族・多文明圏の多元連合体へ移行

中央集権体制否定 強権的な中央集権政治から地域自治・多元政治への転換

歴史的帝国支配終焉中国帝国皇帝制度歴史的終焉意味する

現代政治的挑戦台湾独立少数民族自治など、中国統一神話への挑戦

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劉仲敬から見た香港と反送中デモ

https://anond.hatelabo.jp/20250727120239

劉仲敬から見た香港と反送中デモ

1.香港独自文明圏(「夏」の一つ)として捉えられる

香港歴史的中国本土とは異なる植民地時代を経て、独自法制度や文化社会構造を築いてきました。劉仲敬の「諸夏主義」の視点では、香港中国大陸の一部というよりも、独自の「夏」として考えられます

2. 「一国二制度」への懐疑と矛盾

香港の「一国二制度」は中国共産党が一時的に認めた独自政治法制度ですが、劉仲敬はこうした中央政府約束根本的に脆弱で、最終的には大中主義的な中央集権によって押しつぶされる運命にあると見ています

3. 反送中デモは「諸夏」間の対立の一例

反送中デモは、香港独自性や自由を守ろうとする動きであり、中国本土中央集権体制との衝突を象徴しています。これは単なる政治運動ではなく、文明圏の違いがぶつかる構造的な問題解釈されます

4.中央政府による「文化弾圧」と民族地域差異の抑圧

劉仲敬は、中国共産党が漢民族中心の「中華民族統一神話を強化し、香港独自文化言語広東語)を抑圧する動きを批判しています。これは広義の文化弾圧であり、結果として反発が生まれているとみます

5.香港未来は「諸夏主義」の視点から見るべき

彼は香港中国本土と同一視され続けることに疑問を呈し、香港を含む地域ごとの多元的自治連合形態模索されるべきだと示唆しています

まとめ

ポイント 内容

香港独自文明圏(夏)の一つ中国大陸の一部ではなく独自歴史文化圏として評価

一国二制度中央集権圧力で揺らぐ中央政府約束脆弱で、最終的には中央集権が強まると予想

反送中デモ文明圏間の対立香港自由独自性を守ろうとする運動文明圏の違いの表出

文化弾圧言語弾圧批判漢民族中心主義による地域文化の抑圧が反発の原因とみなす

多元的自治連合体の必要性香港も含め、地域ごとの自治連合形態模索するべきだと提唱

Permalink |記事への反応(0) | 12:19

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劉仲敬から見た日本の特徴と位置づけ

https://anond.hatelabo.jp/20250727120239

劉仲敬から見た日本の特徴と位置づけ

1.日本独自文明圏(「夏」の一つ)として捉える

劉仲敬の「諸夏主義」の枠組みでは、中国大陸以外の地域も「夏=文明圏」のひとつとして考えられます日本は、長い歴史と独特の文化を持つ独立した文明圏であり、単なる中国文明周辺地域亜流ではないという立場です。

2.中国と違い「中央集権的な巨大国家」にはならなかった

日本歴史的に中央集権国家をつくりながらも、中国のような広大な多民族帝国形態は取らず、島国ゆえの文化独立性と地域分権的な要素が強いとみなします。

3.歴史的に「諸夏」間のバランサー存在

劉仲敬は東アジア地域関係文明圏同士のバランス連携とみることが多く、日本中国大陸複数の「夏」の間で独自の影響力を持ち、特に琉球朝鮮半島台湾などとも複雑に関係してきたと評価します。

4.中国大中主義に対抗する存在としての日本

中国の「中華民族中華帝国」の統一神話に対し、日本独立した文明圏としてその政治的文化的な影響力を保持しているため、一定意味中国の主張や影響に対抗する存在と見ています

5.現代日本役割

劉仲敬は直接的に現代日本政治社会を詳細に論じることは少ないものの、東アジアにおける「多元的連合」の一員として、日本多様性独自性を重視し、地域の安定や文明共存に貢献するとみなしている可能性があります

まとめ

ポイント 劉仲敬の見解評価

日本独立した文明圏(夏)中国文明亜流ではなく、独自文化圏・文明圏

中央集権多民族帝国ではない島国独立性と地域分権的な特徴を持つ

東アジア地域バランサー役割複数の「夏」の間で独自の影響力・調整役を担う

中国大中主義に対抗中国統一神話へのカウンター存在

多元的連合体の一員として評価地域多様性尊重共存寄与

Permalink |記事への反応(1) | 12:16

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反体制派の中国人に劉仲敬(リュウ・チュウケイ)は熱狂される理由

劉仲敬(リュウ・チュウケイ)とは?

劉仲敬は中国出身歴史学者思想家作家であり、東アジア歴史民族問題政治思想に関する独自視点で知られています特に中国史の再解釈」や「民族国家のあり方」に関する論考で注目されており、中国体制批判や分裂論、地域主義的な思想を持つことで話題を集めています

基本情報

生年月日:1970年代まれ(詳細は非公開)

出身中国湖北省

専門:歴史学、政治思想民族学、文化人類学視点も持つ

活動拠点:主に海外日本アメリカなど)、インターネット上でも発言多数

言語中国語、英語日本語も堪能

主な思想・特徴

1.中国の「統一神話」への批判

劉仲敬は、中国共産党や中華思想が唱える「中華民族=一体的な統一民族」という見方を強く批判しています。彼は、現代中国の「中華民族」という概念は後付けの政治的神話であり、実際には多民族国家である中国複数の異なる民族文化圏集合体だと考えています

2.地域主義・分裂主義的な見解

中国の広大な領域複数地域に分け、それぞれが独立自治を持つべきだという考え方を支持しています歴史的には、元・明・清などの王朝も「多民族連合体」であり、単一民族国家ではなかったと強調します。

3. 「諸夏(しょか)」論

彼が提唱する「諸夏主義」とは、中国全体を「複数の夏(文明圏文化単位)」の集合体とみなし、これらが連合してきたという概念です。これにより、漢民族中心の大中主義を相対化しています

4.国家観・民族観の独自

国家民族歴史的・文化的に流動的なものであり、固定的・普遍的ものではないと考えます。そのため、現在国境民族単位時代と共に変わっていくものだという視点を持っています

日本人にとって注目される点

日本歴史観との違い

日本歴史教育では、中国は連綿と続く一つの大国というイメージ一般的ですが、劉仲敬はそれを「作られた神話」とみなします。これは、日本歴史認識中国理解を見直すきっかけになるかもしれません。

琉球台湾東トルキスタン新疆)などの地域問題への言及

劉仲敬は、中国の中でも特に少数民族独自文化を持つ地域独立自治問題に関心が深いです。たとえば琉球沖縄)を「独自民族圏」としてとらえ、中華民族範囲に含める中国の主張を批判しています。これにより、日本安全保障地域情勢への示唆を与えています

中国現代政治批判

彼の思想中国共産党の一党支配体制に対する批判も含み、中国未来や分裂可能性についての議論を促しています中国理解の深化に役立つ視点です。

発信方法と影響力

YouTubeSNS書籍での発信

劉仲敬は動画ブログSNSを通じて思想を発信し、特に中国語圏や日本台湾香港知識層に影響を与えています

ネット界隈でのカリスマ存在

学問的には異端ともされますが、彼の自由な発想と大胆な主張は、若い世代ネットユーザーの間で支持を集めています

簡単なまとめ

ポイント 内容

出身・専門中国出身歴史学者思想家

主張中国多民族連合体単一民族国家ではない

諸夏主義中国複数文明圏連合したものと考える

中国共産党批判 一党支配大中主義神話批判

日本との関わり日本台湾香港での思想交流や影響力がある

地域問題への示唆琉球台湾新疆などの民族問題に注目

Permalink |記事への反応(11) | 12:02

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2025-07-20

試験委員からといって今年は独自性出すなよ頼むぞ

Permalink |記事への反応(0) | 23:15

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2025-07-11

anond:20250711195445

ブルアカ以前から韓国はずっとオタクが喜ぶオンラインゲームをたくさん作ってたよ

一番有名なのだラグナロクオンラインだけど

TERAとかも同人誌はそこそこ出てたし

ネクソンで言うとマビノギとかテイルズウィーバーとかがオタク趣味的にいいゲームだった

ただこのへんは男女全方位に向けたアニメカルチャー系の作風だったのが、明らかに男性向けハーレムゲーになっているブルアカとの違いだね

男性向けに特化した韓国ゲーもあるにはあった

キム・ヒョンテキャラデザしてたブレイドアンドソウルとか

セクシー表現を追求したScarletBladeとか

ただどちらもアニメカルチャーからちょっと離れたデザインPCゲーだから

アニメアニメした萌えな感じのモバイルゲー成功作としてのブルアカ独自性は高いと言えるね

Permalink |記事への反応(0) | 20:04

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2025-07-09

ソープ嬢写メ日記

ある言語関係記事を読んでいたら、用語独自性情報がどう浸透していくかを見るのにソープ嬢写メ日記消費者の反応が研究的に面白いと聞いて、なるほどそういう視点があるのかと、興味本位で覗いてみたら、自分には全く面白さがわからない内容だったのだけれど、ふと思ったのが、情報をまとめるサイトはあっても、日記の内容を検索するサービスが無いなと。

例えば、ゼルダの伝説、とか、もんじゃ焼き、とか、不完全定理、とか検索して該当するソープ嬢写メ日記を表示するサービスがあったら需要あるんじゃないかと思ったのだけれど、どうじゃろか?

へえ、この人、この漫画が好きなのか、とか、こういう勉強をしとるんか、とか、嘘でも性的以外の情報がある方が、擬似マッチングアプリみたいで短絡的じゃない客を掴めそうな気がするけど、消費者の分母が変わらないか無意味なのかね?

Permalink |記事への反応(0) | 00:54

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2025-07-06

AI規制派とAI推進派ってどっちもどっちしかないよな

「反AI」って言葉マジでやめろ

まずさ、「反AI」って言葉、あれマジで禁止してほしい。

あれ作ったのAI推進派だからね。

レッテル貼って相手バカにするためだけの言葉

「反ワク」みたいな雰囲気で、まともにAI問題を語ろうとしてる人まで、まとめて「頭のおかし危険人物」扱いされる。

正直、卑怯だよ。

議論から逃げるための便利ワードって感じしかしない。

全部のAI否定してるわけじゃない

こっちは全部のAI否定してるわけじゃない。

しろAI可能性はあるって理解してるし、使えるところはちゃんと使えばいいと思ってる。

でも、問題があるAIにはちゃん問題があるって言ってるだけ。

それすら許さないような空気を作って、批判=敵、って構図にするのは、完全に思考停止だろ。

著作権侵害AIはどう考えても害悪

たとえばさ、著作権侵害してるAI、あれどう考えてもアウトでしょ。

人の絵とか音楽とか文章とか、勝手に大量に学習して、それで「これはAI自動的に生み出した作品です!」って言われても、いやそれ元ネタ誰かの作品じゃんって話よ。

どんだけうまく加工されてても、元の創作物がなきゃ成立しないものを「AI独自性」って言い張るの、倫理バグってない?

犯罪者のせいでAI批判全体を悪者にするな

で、最近とくにひどいのが、AI批判的な人がひとり暴走すると、AI推進派が「見たか、やっぱりAI規制派は過激危険!」って騒ぎ出すこと。

この前もさ、なんか犯罪予告したバカが捕まって、それを根拠に「AIに反対してるやつはテロリスト予備軍」みたいに言ってた人いたよね?

いやいや、あれはそいつ個人問題だろ。

全体の主張と結びつけんなって。

冷静に著作権倫理問題を指摘してる人まで、「犯罪者と同じ穴のムジナ」にされるのおかしすぎ。

翻訳AIとかプログラミング創作性のない分野は活用OK

一方で、全部のAIを敵視するのも違うと思ってる。

たとえば、翻訳AIとか、ああいうのは便利に使えばいい。

単語をただ置き換えるだけのもの創作性なんかないし、別に人間が何時間もかけてやることじゃないでしょ。

みんな嫌々やってるだけだし翻訳はもうAIで十分。

あとさ、プログラムコードね。

AIコードを生成するのはパクリだ!」って騒ぐ人もいるけど、そもそもプログラムって著作権保護範囲がかなり限られてるんだよ。

しかも、if文とかfor文とか、そんなもん創作性ないって認定されてるのに、それを「俺のコードを真似するな!」っていうのは、ちょっと無理があるよな。

そこはもう割り切って、AIに任せられるところは任せるべきだと思う。

極論のぶつけ合いにうんざりしてる

結局、AIって言ってもいろんな種類があるし、分野によっては有益だし、分野によっては破壊的すぎる。

なのに、推進派は「全部のAIは正しい」って押し付けてくるし、規制派も中には「全部のAIを止めろ!」って言っちゃう人がいる。

そういう極論同士でぶつかり合ってても、建設的な議論なんか生まれないよ。

中間立場こそ一番まともなのに

こっちはね、ちゃんと切り分けて話してるつもりなんだよ。

著作権侵害するAIは止めろ」

翻訳プログラム支援みたいに創作性がない分野では活用してもいい」

これってめっちゃ理にかなってると思うんだけど、それでも「お前は反AI!」ってくくってくる。

もう、疲れるわ。

結論どっちもどっち。でも一線はある

AI推進派って過激化しすぎてて、まともな対話ができなくなってるのが一番の問題

中間立場を取る人間が一番生きづらい。

少なくとも「著作権を軽視してるAI推進派」には、絶対に賛成できない。

そこは絶対に譲れない一線だよ。

Permalink |記事への反応(1) | 22:33

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2025-07-05

anond:20250705012742

そもそも使いこなすって発想自体が誤りなんだよな

もうとっくに人間超えてるので科学者と置き換えられるレベルもの

シンプルAIにやってもらった方が早いし正確だぞ

 

強いていうなら数理やアート演出に強いと

既得権益人間力で勝負しないでも生き残れる可能性が少し高まりそう

AIが楽しく数理で詩を書いても妥当判断できないし、

AI3DCGVFX吹っ飛ばす動画生成してくれても、アートデレクションや演出独自性評価されるし

Permalink |記事への反応(0) | 01:33

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2025-07-03

知の自壊装置としての生成AI

知の自壊装置としての生成AI──人類が積み上げた数千年の歴史を、たった10年で無意味に帰す

生成AIが「それっぽい文章」や「微妙メンテナンス性の悪いツール」を大量に生成し続けた場合に予想される結果は、主に以下の4つの側面から論理的分析できる。

【1.情報信頼性価値劣化

生成AIは「既存統計的傾向に基づいた模倣」を行うため、創造的で独自性のあるコンテンツよりも、「すでに無難だとされている」表現収束しがちである

そのため、ネット上には以下のような変化が起きる:

結果として、「知ること」や「調べること」のコストパフォーマンスが悪化し、知的行為インセンティブが低下する。

情報が「あるようで何もない」状態になる。

【2.技術負債大量発生

生成AIが作るコードツールは、動作する範囲では便利だが、以下のような欠陥が内在しやすい:

これにより、生成されたツールは「とりあえず動くが、誰もメンテナンスしたがらない」コードの山となる。

運用コストが増加し、いずれそのツール群の維持だけで人員資金が逼迫する。

リファクタリング設計見直しを行う人材が枯渇し、組織全体が技術負債に埋もれていく。

【3.判断能力スキルの低下】

人間AI生成物に頼り続けると、以下のような認知的・教育的影響が生じる:

その結果、人間が「技術を使う主体から「出力を選ぶだけの存在」へと退行し、専門家形式的しか存在しなくなる。

エラー時に誰も手が打てず、属人的な知見に頼れない社会になる。

【4.意図的ノイズ誤情報の温床化】

AIはその性質上、事実虚構区別がつかない。

悪意ある使用者が生成AIを使えば、以下のようなことが容易にできる:

これは民主主義的な意思決定や、科学合意形成を妨げ、社会全体に不信と混乱をもたらす。

しかも、それらが「誰が書いたのかわからない」「誰も責任を取らない」構造であることが問題さらに深刻にする。

結論

生成AIが「それっぽい文章」や「なんとなく使えるけど質が悪いツール」を無制限に吐き出す状況を放置すれば、情報信頼性技術健全性、人間判断力、社会的基盤すべてが徐々に劣化していく。

これは見た目には便利さが増しているように感じられるかもしれないが、実質的には「知のインフラの腐敗」と呼べる事態である

長期的には、その腐敗を止める知的主体のものが失われるリスクがある。

まり、生成AIの過剰利用は、便利さの仮面かぶった知的環境の自壊装置になりうる。

Permalink |記事への反応(2) | 12:45

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2025-07-01

anond:20250701125762

1.指定をしないと"平均的な描き方"になる

2. 描き方の認識力・こだわりが弱い人間は多数(AI使うのは描いたことがない人間のため)

3.個性独自性を気にしていない 他の人と同じことをしたい

Permalink |記事への反応(1) | 13:00

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2025-06-30

anond:20250630102832

ウィイイイイイッス! どうも〜█████で〜す。

えー、今日はですねぇ、まぁ、最近よく聞く「AI」について。AIがすごい、AIやばい、って言われてますけどぉ、じゃあ、僕たち人間は、一体どうすればいいのか。そのへんについて、僕なりの、えー、答えを、みなさんにお話ししようかなぁと、思いますぅ。

なんかね、すんごい長い日記を見つけまして。まぁ、全部は読んでないんですけど、だいたい、僕が言いたいことと同じでしたね。

要するに、AIのせいで、もう、質の低い、しょーもないコンテンツが、世の中にあふれすぎてる、と。ほんま、その通りですよ。

最近YouTubeとか見ても、なんか、AIが作ったんか?みたいな、中身のない、うっすい動画ばっかりでしょ。でも、僕の動画は違いますから。僕の、この人生のものが、コンテンツになってるんで。AIに、僕のこの波乱万丈の人生は、絶対に真似できないですからね。そこに、価値があるんですよ。

その記事にも書いてましたけど、結局、これから時代大事なのは、「その人らしさ」とか「独自価値」なんですよ。

僕の活動のものが、もう、独自性の塊じゃないですか。普通の人だったら、オフ会に誰も来なかったら、心が折れて、YouTubeやめますよ。でも僕は、それを動画にして、最高のネタに変えた。こういうドラマが、AIには作れないんです。

あとね、「インフルエンサーが売ってる情報商材は、もう古い」みたいなことも書いてましたね。いやー、これもその通り。僕もね、昔、なんか、怪しい情報商材、買わされそうになったことありますけどぉ。ああいうのは、もうダメなんですよ。

僕みたいにね、存在のものコンテンツになってれば、情報商材なんて、売る必要がないんです。僕のこの動画が、もう、みんなにとっての無料の教材みたいなもんですから人生攻略法が、全部詰まってますからね。

でね、その記事で、一番「これだ!」って思ったのが、「好奇心大事にしよう」ってとこですね。

僕が、こうやって動画撮ったり、小説書いたり、音楽作ったりしてんのも、全部、僕の好奇心から始まってるんですよ。これをやったら、面白いちゃうか?っていう、子供みたいな心。金儲けのためとか、そういう、きたない話じゃないんです。僕の中からあふれ出てくる、この衝動を、形にしてるだけ。だから、僕の作品には、魂がこもってるんです。

AIが作った作品に、魂はないでしょ?

からね、結論としては、AIがどれだけ賢くなろうが、僕には関係ないんですよ。

僕みたいに、強い好奇心を持って、自分しかできない、おもろいことを追求する。周りに、どう言われようが関係ない。自分の「好き」を、信じる。それが、これから時代、一番強い生き方なんです。

はい、というわけで、えー、まぁ、AI時代をどう生き抜くかっていうヒントでしたけども。まぁ、簡単に言うと、僕の動画をこれからも見てれば、大丈夫です、っていう話でしたね。はい

というわけで!次の動画でお会いしましょーう!んまたのーぃや!

Permalink |記事への反応(0) | 10:44

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