
はてなキーワード:死闘とは
初代のFFTで皆やったよね。
ゲーム序盤で全ジョブマスターするのもレベル99にするのも特に難しくないのがFFT。
俺の中では、ラムザと固い友情で結び付いた士官候補生達は一人一人が雷神シドを秒殺できるイヴァリース最精鋭で、ディリータの事は『弱虫ディリータ』と呼んでいる事になっている。
ただしずっとマンダリア平原奥地で黒チョコボや赤チョコボと死闘を繰り広げてたので、風呂とか入っておらず結構不潔で髪ボサボサの野蛮人集団となっていて、一応貴族階級の子弟たちという設定はあるのたが、物語序盤で装備が貧弱なので見た目が野盗。
○ご飯
朝:カシューナッツ。昼:おそば。いなり寿司。夜:キュウリ。ギョニソ。バナナ。ヨーグルト。天かす卵かけうどん。キノコと人参と玉ねぎのコンソメスープ。間食:柿の種。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはむむむむー。
朝から緊急地震速報で電車が止まり、出社すると僕が少し前に書いたコードのバクが発見され、帰りは事故で電車が止まりと、連休明け早々踏んだり蹴ったりで疲れた。(バグは僕が全部悪いから甘んじて受け止めるしかないんだが、なんか例外パターンでさらに例外が発生するみたいなレアパターンだから弁解の余地があってよかった)
○ポケットモンスターパール(NPC交換ポケモン旅)
波乗りと怪力とロッククライムで取れる寄り道系コンテンツを色々。
技マシンを色々回収したり、モブNPCと普通にバトルしたろ、この区間割と好きだな。
220番水道の唐突なスターの女の子とか、タタラ製鉄所のそんなバカなな効率化好き。
・ピングポング
三戦目決着。
とにかくケレン味いっぱいで楽しいんだけど、妹にこの死闘を隠すおセンチさとのバランス感覚が絶妙で、とても良かった。
・こち亀
いつものやつとしか言いようがないけど、やっぱりこち亀は面白いなあ。
・ロボコ
せいぜい「この人は好きだからそれ相応の協力があるなら産んでもいいけど…知らないうちにこいつのケツ穴から子供飛び出してこねーかな…精子出しただけでこっちにタダ乗りしてくんじゃねえよ…働いてたら稼げるのに生涯年収減るだろ…しかも身体人生リスク高いうえに衣食住マネジメントも押し付けられる可能性あり…くそが…」だよ
経産婦の話聞いても、麻酔無し・糞垂れ流し・骨盤ぶちこわれ・メンタル大崩壊・死闘・女中化のネガティブキャンペーンオンパレード
こっちにマイナスしかないのを母性なら歓迎するはずだとか、フィクションと現実の区別ついてねーよ
目ん玉かっぴらいて現実みろ
来週にアプデも迫っておりますし、そろそろスタレのメインストーリー進めないとなって思っている所ですの。
時間がなかったわけじゃないけれど、主要キャラほぼ全員死ぬの分かりきってて、そういうツラミを消化できる感情リソースの余裕が必要って身構えちゃうと進まないのよね。
ついつい適当勘をいじったり何だので先延ばしにしておりました。
といっても完全に手つかずではなくて、半分くらいは読み進めましたわ、実況者の録画の長さから察するにあと6時間分くらいはありますわね。ここからが踏ん張りどころ。
それが終わったらスカーク伝説とフーフー秘話も読破したい所ですわ。
あ、幽境はエクストラはクリアはできましたわ、アルティメットは全然無理よ。
ほぼ全員無凸無餅でも全キャラ持ってればまだ余裕な範囲ですわ。
1つ目のMVPは螭龍の剣もったマーヴィカ。
2つ目のMVPはナタ鍛造もったキィニチと死闘の槍もったエミリエ。
3つ目のMVPは護摩もったエスコ。初期の頃はたまに武器も引いておりましたわね。
ええ、実は全キャラ所持といいつつまだスカーク引けてませんのよ。99キャラ所持・育成済ですわ。
だって、ねえ。
2連続ですり抜けてるから流石に出るじゃろ、フォッフォッフォ、と高をくくっておりましたら、見事3連続すり抜けいただきましたの。
この時点のPU率はたしか統計によれば75%でしたわね。そう考えると武器ガチャで恒常引くのと同じくらいには起きること……いえ2連続で負けてた分も含めるともっと不運ですわ!
次の4連続すり抜けは100%起こらないという不運救済があるので安心とはいえ、さすがに計画がブレるほどの負け込みようで動揺してしまいますわ。
こうなると記念すべき100キャラ目はあえてスルーという選択肢もでてきましたわね。
幽境エクストラですらフリーナ申鶴エスコと適当な氷キャラ1でいけますもの。
アルティメットは数万をポンポン払ってきた廃課金者じゃないとまずクリアできない難度ですから。
月2千円がいいとこのわたくしとしてはもう望める到達点には登れておりますもの。ええ、ええ。
あ、ちなみにスタレはヒアたんとサフェルはお迎えできました。こちらは1敗1勝でしたが貯蓄ゼロですわね。次verは低空飛行フェーズですわ。
回すだけ回してもし早めに出てくれたらファイノンとれるかもくらいのノリでいきますわ。戦力には困ってませんし男アタッカーは基本スルー方針でやってますから。
ところで、サフェルちゃんがいるとトパーズさん本格的に出番ないのではありませんこと?
といっても飛霄ロビントパアベパでしか使わない子でしたから、飛霄パには太ももちゃん、じゃなかったエレーナちゃんを残置としても良いでしょう。
サフェルちゃんは黄泉パを含め汎用的に使えますからニッチ枠まで出張らなくとも、無凸水準なら大差ないでしょうし。
でもキャラ強化第二弾がくるならエレーナちゃんは有力候補として考えてほしいですわね。
あ、銀狼の強化は詳細でましたけど嬉しいですわね。黄泉パにペラちゃんの代わりに入れるつもりで、クエスト移し替えて遺物整えておきましたわ。
ペラちゃんようやく引退できますわね。星4なのに長いことがんばりましたわね。
あ、わたくし崩壊3rd初期勢でもありますがキャラビジュや性格は3rdキャラの銀狼よりペラちゃんの方が好きですわよ。
ホヨのメガネキャラは100%わたくしに刺さりますわ。もっとそういうのください。
柚葉ちゃんあたり胡散臭い商人風丸メガネつけても良かったんじゃないかしら。
パイモン鼻メガネよろしくシナリオ中にたまにつける感じでプレイアブルモデルとしてはONOFFできるみたいな作りがあってもいいと思うのよ。
本稿は、私がレインボーシックス シージというゲームで体験した“秩序の崩壊”と“無意味の先に芽生える可能性”を通じ、独自に掘り当てた概念〈シージ〉を読者に届けるために書かれた“宣言文”である。
〈シージ〉とは、常識を焼き払い、虚無の底から新しい真理を掘り出す行為だ。
この言葉が意味するものを余すところなく伝えるため、以下に具体的な実践とそこから得た洞察を綴る。もしあなたがゲームに興味がなくとも、日々の仕事や私生活に応用できる“破壊的創造”の視座として受け取ってほしい。
レインボーシックス シージ――世界で最も緻密に計算された5対5の戦術FPS。攻撃と防衛に分かれ、補強壁・破壊可能壁・ガジェットなどを駆使してターゲット(爆弾・人質・エリア)をめぐる“数分間の濃密な死闘”が特徴だ。弾一発で戦況が決まり、チームの呼吸が勝敗を左右する。それゆえ多くのプレイヤーはメタを研究し、勝率を最大化する──そこまでは普通のシージ。
だが、私にとってのシージはここから先にある。
5v5の非対称戦:攻撃側はドローンで情報を集め突入、防衛側は補強壁や罠で拠点を固める。
完全破壊可能マップ:壁・床・天井は“道”であり“罠”でもある。音と穴の情報戦。
オペレーターごとのガジェット:心音センサー、ブリーチング弾、C4──可能性は無数。
ランクシステム:ブロンズからチャンピオンまで。勝てば昇格、負ければ降格。
秩序が計算され尽くしたからこそ、その秩序を壊す快楽は極上になる。
ランクマッチで負け続け、ひたすらランクを落とす。味方は罵声を浴びせ、敵は哀れむ。だが俺は笑う。なぜなら、その先にあるものを知っているからだ。
底へ沈め。光の届かない深海へ。そこでは勝利も敗北も等しく腐り、ただ静かな圧力だけが鼓膜を軋ませる。その圧力が脳を締め上げ、“当たり前”を粉砕する。
第三章 壁を壊し、戦術を焼き払え
防衛ラウンド。味方が補強を貼りに走る中、俺はハンマーで壁という壁を粉々に砕く。ボイスチャットで外人の怒号が鳴り響く。だが私は知っている。
守りを捨てた瞬間、防衛は“第二の攻撃”へと変質する。見慣れたマップが知らない迷宮へと裏返り、敵も味方も等しく混乱の渦へ沈む。その混沌で、私は呼吸が浅くなるほど生を実感する。
第四章 C4という禁断の聖痕
チームキルペナルティ後、あらゆる弾が己に返る世界で、ただ一つだけ通用する殺意――C4。その仕様の裂け目を見た瞬間、私の脳裏に稲妻が走った。
システムが漏らしたため息、開発者すら気づかない空洞。そこに信管をねじ込み、火を点ける。味方も私も吹き飛ぶ爆煙の中で、私はゲームの裏側に指をかける。
第五章 屈伸新兵の海で息をする(最深部)
ランクメーターはついに0へ着水。ロード画面が明けた瞬間、既視感のない光景が広がった。
スポーン地点で味方5人が列を成し、1秒間に3回のリズムで永遠に屈伸している。
ドローンフェーズで走るのは俺だけ。誰もカメラを壊さず、誰もポイントを探さない。
最初は“放置プレイヤー”だと思った。だがキック投票が始まらない。彼らは生きている──それだけがわかった。強制キック回避のために入力だけを繰り返し、戦う意思も言葉も持たない“屈伸新兵”たち。
ここで初めて悟る。私は1人だ。
次のラウンド、敵チームも同じ屈伸リズムで揺れていた。キルフィードには誰の名前も上がらず、タイマーだけが虚しくゼロへ滑り落ちる。プレイヤーと戦っていたはずなのに、気づけば私だけが“人間”だった。
その瞬間、全身の毛穴が開き、指先が痺れた。これは敗北でも勝利でもない。シージの裏面=無の宇宙に足を踏み入れた刹那の眩暈だった。
「シージとは、秩序を焼き尽くし、灰の中から真理を掘り出す行為である。」
ゲーム内で味わった破壊と創造の熱狂は、スクリーンの中だけに閉じ込めるには惜しすぎる。
◆ビジネスにおけるシージ
KPIが形骸化した部署なら、あえて“悪手”に見える戦術で数字をゼロに振り切れ。
マニュアルを丸ごと火にくべろ。灰の中から、手順化できない“顧客の本音”が立ち上る。
競合が守りに徹する市場こそ、壁を壊して“第二の攻撃”を仕掛けろ。
◆私生活におけるシージ
ルーティンを逆走せよ。通勤路を毎日1本ずつ潰し、街の未知を掘り当てろ。
貯金を守るな。小さな額で未知の趣味に賭けろ。敗北の先に、血の通った情熱が残る。
SNSで褒められる投稿を捨て、誰も共感しない衝動を書き殴れ。そこに本当の言葉が宿る。
屈伸新兵も、割られた補強壁も、跳ね返る銃弾も、オフィスのKPIも、朝の満員電車も──すべては火祭りの薪だ。
さあ、ランクを沈め、壁を壊し、C4を握りしめろ。桁外れの怒号と、取り返しのつかない敗北が歓迎してくれる。だがその焦げ跡に、世界の裏側へ通じる“鍵”が落ちている。
拾うかどうかは、あなた次第だ。
マチュとシュウジは新型モビルアーマーとの死闘の末、コロニー外縁部へ追い詰められる。その際、偶然「白いガンダム」の残骸が眠る廃棄ゾーンに墜落。シャアの記憶データが残る黒匣子(ブラックボックス)を発見し、赤いガンダムとの驚異的なシンクロ現象が発生する。
一方、キシリア暗殺計画の真相が明らかになり、実は地球連邦軍の謀略であったことが判明。ニャアンは運び屋として関与していた過去を打ち明け、マチュとの間に亀裂が生じる。終盤、月の影から現れた謎の艦隊がコロニーを包囲し、その旗艦から「〇〇〇〇(伏せ字)」の名が叫ばれる――
白いガンダムの遺産:シャアの記憶がシュウジのガンダムを覚醒させる
第三勢力の介入:宇宙世紀の亡霊(例:ラプラスプログラム勢力)の暗躍
酒を飲みながらこれを書いている。
そして最近のネット、やけに「なにっ」とか「なんだあっ」とか、妙な語録を目にする機会が多い。
そしたらある奴が急に「それはさておき ワシはこのレスがしたい」とか「〇〇と考えられる」とか、例の語録を使い出したわけだ。
おっ、同志か?と思って俺もニヤニヤしながら見てたんだ。
ところがだ。そいつが言うには「この言い回し、ネットで流行ってる面白いテンプレなんすよw」なんて抜かすんだよ。はあ……?ってこっちは思わず声に出かけたよ。
だから俺が「その言葉の重みはよォ、あの"怪物を超えた怪物"たちの壮絶な生き様があってこそだろうが!特に鬼龍が熹一に語りかけるシーンは何度読んでも痺れるぜ!」って熱く返したらキョトンとした反応すんだよ。
まるで「鬼龍…?熹一…?誰スか?」って顔してた。
ため息出たね。
しかも続けて「TOUGHって漫画が元ネタなんですね、知らなかったです」なんて聞いてくるわけ。
おいおいおい…嘘だろ?
お前、タフ語録を嬉々として使ってたんだよな? それ、猿渡哲也先生が魂削って描いた"人間の強さ"と"業"の物語から生まれた言葉だぞ?
でも向こうはマジで知らないらしい。
仕方ないから教えてやったよ。
『TOUGH -タフ-』は猿渡哲也先生が描く、現代格闘漫画の金字塔であり、「灘神影流」っていう古武術を受け継ぐ宮沢一族を中心とした、常人を超えた者たちの死闘と、時には哲学的な問いすら投げかける凄まじい作品なんだよ。 で、お前らが面白がって使ってるタフ語録ってのはな、キャラクターの異常なまでの個性や、常軌を逸した状況、その背景にある深いドラマがあって初めて真の面白さがわかるギミックなんだってことを。
例えば「なにっ」や「なんだあっ」は、人知を超えた技や出来事に対する純粋な驚愕の表現だし、「~と考えられる」は、あの冷静沈着で最強の親父・静虎の思考トレースだし、「それはさておき~」は狂気と悲哀を併せ持つ"おとん"こと鬼龍の、常人には理解しがたい行動原理から滲み出る言葉なんだよ。
あの語録にはな、血と汗と涙と、時には内臓までぶちまけるような激闘の歴史が詰まってるんだ。
それを「ネットで流行ってる面白いテンプレw」とか、そもそも『TOUGH』自体がどれだけ濃密で、どれだけ異常な熱量を放つ作品なのかを知らない薄っぺらい知識で語られてみなよ。
もうガックリくるわけ。
昔はさ、オタクってのは本気で作品に向き合って、自分で調べて考えてたんだ。
今みたいにネットでミームや語録だけ拾って「知ってるつもり」になるヤツはいなかった。
アニメや漫画で心を揺さぶられたら、そのルーツや関連作品まで、逆引きして小説やら専門書まで漁ってたもんだ。
『グラップラー刃牙』読んだら実際の格闘技や武術について調べまくる。
『ベルセルク』読んだら中世ヨーロッパ史や甲冑について詳しくなる。
今はどうだ?
知ってるフリのやつばっか。
「この語録ウケるっしょw」って、何だそれ。
お前はまず猿渡先生と、あの常軌を逸したタフ・ワールドの住人たちに感謝しろってな話よ。
というか『TOUGH』なんてオタクにとっちゃ基礎教養、いわば"読むプロテイン"みてぇなもんなのに、今のオタクはそれすら摂取してないって…ほんと、情けなくて涙が出るよ。タフを知らずして、ネットミームの表層だけなぞってオタクを名乗るな。
…まあ、とにかく一度読んでみろって。人生観変わるかもしれねえぞ。知らんけど。
ロマンシングサガ2リメイク(以下リベサガ)を先日クリアした。すごくオモロだったので、感想と史書風のプレイレポを残しておく。自分はサガシリーズ自体はぼちぼち遊んでいるけど、ロマサガ系列は初めてなのでヘンなところがあってもご容赦を。
なお難易度については、七英雄のヤバさを聞き及んでいたのでノーマルにした。何十時間もかけて詰むのは面倒と思って……。ファイアーなんとかさんに何度も運ゲーでリセットされたり、クソつよ卵に強制二周目を余儀なくされた過去のゴーストが「やめとけ」って囁いたんや。
あんまり長々と書いても他のしっかりしたレビューのn番煎じになるので、感想を三行で要約すると
ちなみにこれを書いている人は、仕事のためにツナギとかエプロンとか華美さがない実用性重視の服装をしている職人気質女子(さらに赤毛でポニテで元気っ子だと言うことなし)がめっちゃ好みだということを宣言しておきます。
憎きクインジーは討たれた。敬愛する兄王子、そして偉大な父王の無念は果たされた。しかし未だに残り6人の七英雄がこの世界のあちこちで暗躍していることだろう。その野望を砕くため、アバロンの皇帝が今立ち上がる。
チュートリアルのクインジー撃破から水上要塞攻略まで。素直にキャットに協力を仰いでほぼ戦闘をせずに要塞を攻略した。ライトボールばっかり使っていた印象がある。難易度がノーマルではありながらボスが結構強かった思い出。とくに攻略情報などは見ていなかったため、いきなり50年もジャンプしてびっくりした。
アメジスト帝を一言で言い表すならば、ひたすらに南を目指した皇帝であった。
ジェラール帝から帝国領土の拡大と七英雄の撲滅という使命を引き継いだアメジスト帝は、帝国にケンカを売ってきた格闘家を討ち滅ぼし、モンスターに支配された宝石鉱山を開放し、ルドン高原を乗り越え、辺境である南方の地に覇道を突き進む帝国の風を吹き込んだ。また皇帝は出会ったサイゴ族を大いに助け、彼らと帝国の間に友誼を結んだ。
南下の途中、とある洞窟で七英雄の一人であるダンダークと出会ったアメジスト帝は、死闘の末に多大な被害を出しながらも七英雄が一の強敵を打ち破るという大金星を上げた。挑むのは時期尚早と諌める臣下の声は、先代から引き継いだ七英雄への衝動に支配された皇帝の耳に入ることなく、その怒りに燃える橙の瞳は佇む七英雄にまっすぐ向けられていた。
ダンターク撃破後、余生としてトバでツバメの巣を漁ったりと漫然と暮らしていたアメジスト帝であったが、最後はサイゴ族の南大陸への移動を見届けて皇帝の座を退いた。
二代目皇帝は宮廷魔術士を選択。理由は魔術系の陣形があったほうがいいんじゃないかと思ったから。男ではなく女にした理由は火術が攻撃系っぽかったから(あとデコルテとヘソが眩しかったから)。
難易度はノーマルにしたんだから、リセットしたり厳選したりせずにフィーリングで皇帝を選んでもなんとかなるんじゃないかと思って、他のキャラクターについてはどんな陣形を持っているかは調べなかった(この出たとこ勝負はとある七英雄と戦うまで続く)。
アメジスト時代は結構長かった。そのせいか、最後の方は敵の強さに味方側のパラメータ(特に装備)が追いついておらず、かなりキツイ戦いが多かった。この時代が一番LPがボロボロだったと思う。
特に実質的に最初の七英雄戦であるダンタークとの戦いは何度も全滅する激戦になった。術技も武具も揃っていないため、ダンタークの攻撃はほとんど致命傷(ふみつけを喰らえば即死)となり、こっちの攻撃は、物理の最大打点が気弾(体術)と切り落とし(大剣)の600、術がフレイムウィップの800。気合とお祈りでなんとか勝てたけど、正直時期尚早だった気がする。実際、ダンターク戦はリベサガで二番目にキツイ戦いだった。
火術を期待して抜擢したが天術(太陽光線、月光Lv2)の方がメインだった。アンデットがやたらと出てくる洞窟が多くて、一人だけ太陽光線で1000近いダメージを叩き出していた。
体術の鬼。カウンター、ジョルトカウンター、コークスクリュー、気弾などなどをひらめいた。あと初期装備のヒールサンダルから繰り出されるふみつけがやたらと強かった。
大剣技をよくひらめいてくれた。ダンダーク戦では流し斬りまで閃いたが幻になってしまった(全滅した)。頼りになるV系のイケメンだった。
ダンターク戦において回復が追いつかずに急遽ヒーラーとして投入。意外と打たれ強かった。
火術の人。ファイアウィップオンリーでほぼ戦い抜いた。ダンターク戦では盾持って防御するという、なぜかタンク役になっていた。ファイアウィップがダンタークに刺さりすぎるせいか、ヘイトを買ったかのようになぜか狙われまくったことが原因。
アルゴルくんと愉快な仲間たちは滅亡したカンバーランドを走り回り、表ではレジスタンス活動をしていたホーリーオーダーを援助しつつ、裏では武装商船団の頭領を強請って強引に不平等同盟を結ばせた。
バレンヌ帝国の皇帝としては、ヴィクトール運河に橋をかけたり帝国大学を作ったり公共事業に力を入れ、後世への礎を築いた。
プライベートでは、(ネレイドに水をぶっかけられたりしたが)マーメイドにて出会った踊り子と親密になり、魔女に人魚薬を作ってもらうため東西奔走したが、サイゴ族の子供(と子ムー)を助けに洞窟に入って、うっかり年代ジャンプをしてしまった。
三代目皇帝は、なんか面白そうだしという理由でフリーメイジ♂を選択。ゲットした陣形は多分一回も使わなかったと思う。もろもろのイベントでエビス顔皇帝がいろんな顔をして面白かったので元は取った。このとき格闘家が皇帝候補に出てきたのだけど、仲間になってなくても出てくるもんなんだと思った。まあ滅ぼした相手だから皇帝には選ばなかったのだけど。
カンバーランドイベントで幽霊の兵士がうろついている城があって、割と稼ぎスポットな匂いがしたけど死者を冒涜すのはなあと思って隣を通ったら念仏を唱えるだけにしておいた。仲間が増えてきたこともあり、訓練場であーだこーだやって閃き適正がある仲間を見つけ出すのが楽しかった。
ファイアボールLv2とフレイムウィップ、そして前皇帝から引き継いだ太陽光線と月光をメインに戦っていたはず。そこそこ杖に閃き適正がありいろいろと閃いた(削岩撃までだっけ?)。「ひょっ」とか「ふよっ」みたいな掛け声が可愛かった。
槍と大剣を修めた。大剣と槍使いが他に居ないからと正直それほど期待していなかったけど、水流剣や無無剣など便利な大剣技、一文字突きなどの強力な槍技を閃くいぶし銀の活躍だった。
クラスとして小剣が得意と言いつつ全く閃き才能が無くておいおいとなった男の子。ただその分、剣の才能にあふれており次々に強力な剣技を閃いた。特にみじん切りと濁流剣は中盤まで便利だった。
才女。小剣も剣も弓も閃き適正があり、めっちゃ閃きまくってくれた技のデパート。この時に閃いた技で後世まで含めて一番使ったのはマリオネットかな。
カンバーランドが帝国に下った証として傘下に入った大型新人。仮にも皇帝であるアルゴルよりも高い魔力を持ち、サイクロンスクイーズで敵を蹴散らしていた。実はアルゴルと同じくらいの杖への閃き適正があった。
カンバーランドを拠点とするホーリーオーダーがバレンヌ帝国の臣下となり一世紀、新たに帝国を率いる待望の次期皇帝はこのホーリーオーダーから誕生した。
新皇帝のアガタ帝は前皇帝の志を引き継ぎ、領土拡大のため草原地帯であるステップに進出した。そこで出会った草原の民ノーマッドから、七英雄が一人ボクオーンが地上戦艦でこのステップを荒らしていることを聞き、七英雄滅ぼすべしと帝国大学の軍師に協力を仰いで史上最大の囮作戦を敢行すると、親衛隊と共に帝国最強の突撃隊として戦艦に潜入した。
七英雄が一の策略家であるボクオーンとの戦いは苛烈を極めた。操り人形との同時攻撃をなんとかしのいだとしても、底力を出したボクオーンの悪夢のような波状攻撃に次々と仲間が倒れてゆく。だが、七英雄許すまじという意志の元で団結した帝国突撃隊の鉾は、最後にはボクオーンの人形の体を貫いた。
ステップを開放したアガタ帝は、続いてアリの被害に苦しむサバンナをも平定し、その歩みを止めた。ステップを平定する前にはメルー地方の各地に脚を伸ばし、退陣までの稼ぎをするかのように東西へ奔走したと伝わっている。せっかく作った人魚薬を試してみることができなかったのが心残りだったと臣下に漏らしていたと伝わっている。
四代目皇帝は妥協の上でホーリーオーダーを選択。皇帝選択でリセットしないという縛りをしていたのだが候補にろくなクラスが出てこず、三連続で術士系になってしまうのはマズいなーとは思いつつもまあいいかと。
アガタ帝時代の印象は、とにかくボクオーンがキツかったこと。後少しで勝てるというところまで行くのだけど、どうしても最後まで体力を削ることができない。これを十数回繰り返したと思う。ここまで厳しかった理由は複数ある。
1. ボクオーンの強冥地相を解除する手段がとにかく乏しかった。せっかく第二形態まで追い込んでも地相を解除できずに一気に回復されて詰みになることが多発。あっちは終わりなき人形劇を連発するだけであっという間に強冥地相にするのに、こっちは解除手段が気弾と太陽光線しかなかった。
2. オートセーブを信用しすぎて地上戦艦から外に出られないことに気が付かなかったことに起因する準備不足。ロケハンをしようと思ったのに、いろいろと術技を閃いたせいで引くに引けずとなった。一回アバロンに戻れば月光Lv.2があったので地相解除手段が増やせたのだが。
3. 見切りもパラメータも陣形も足りなかった。水鳥剣で後衛が薙ぎ払われ、マリオネットで鈍足キャラが利敵させられ、終わりなき人形劇で次々に低HPキャラが倒れる。地獄絵図だった。ちなみにこの戦いでアガタがソードバリアを修得した。
攻略中は何回も、なんでデカブツが三回も行動するんですかその細足じゃ折れるでしょ!とか、なんでたった二回ぽっち暗黒タコヤキアタックしただけで強地相になるんですか!とか叫んでた。突破するまでリアル数日かかったはず。一回敗北して新皇帝になったほうがアタッカーと月光ヒーラーに役割分担できてもっと勝率は良かったように思う。
高い魔力を活かしてとにかく魔法をぶっぱしていた。各地で合成術を発見したので様々な術を駆使していた。基本はサイクロンスクイーズ。ボクオーン戦では太陽光線でがんばって地相を解除していた(ただ解除できたかと言うと……)。フルフラットを閃いた武闘派。
ちなみにホーリーオーダー♀の見た目では、モニカみたいにお下げを肩に垂らしている方が好き。
前任者と異なり大剣に閃き適正がなかったものの、斧と槍に才能があった。特に斧技の閃きは抜群であった。対ボクオーン戦では大木斬、チャージ、稲妻突きなどでひたすら攻撃していた。最終的に高速ナブラを閃く偉業を見せた。
前世代が見事な体格に反して体術の才能がなかったのだが、今世代はいろいろと体術に閃き適正があったので採用した。ボクオーン戦での貢献およびとある技を閃いたおかげで本世代のMVPかもしれない。その技とはベルセルク。バーナルがタンク役をしてたおかげでソーモンの指輪を着けていたので、ベルセルク後に急に火力が上がってびっくりした思い出。ボクオーン戦ではタンク(ベルセルク)、火力(マシンガンジャブ)、地相解除(気弾)に大活躍だった。というか仕事が多すぎた。
ボクオーン戦では幻惑剣で人形のスタンを取り続けていた。意外に弓の才能もあったけど地上戦艦内でエルダーボウを取るまではずっとダートを使っていた。なお顔採用。
火・地術の使い手が欲しかったために採用。ボクオーン戦では金剛力でシーシアスのサポートやアースヒールで回復を担当していた。長期戦には何よりも優秀なクラスアビリティが必要であると教えてくれた人。
後半に前衛枠が空いたので投入。真空斬りを閃いた。予想以上にクラスアビリティが優秀で、後世でも何度もダメージコンバーターを使うこととなった。
砂漠攻略時に投入。見事バラージシュートを閃いた。クラスアビリティである撹乱の優秀さにこのとき初めて気が付いた。影ぬいとフェイントの成功率がエグく、ボクオーン戦でこれがあれば……と思った。
BP回復の強さをボクオーン戦で思い知ったのでアビリティーマスターのために投入。ストーンシャワーを閃いた。この術は貴重な地属性の全体攻撃として最後の方まで使うこととなった。
嫁がモンハンをやってるとこを横で見てるとすげぇイライラすんの
何か尋ねられた時以外には口を出さないよう我慢しているが、その我慢がもう多大なストレス
愚痴らせてくれ
・○を押せと言えば△を連打する、スティック入れながら○と言えばモンスターに向かってのしのし歩いていく
・タゲカメをまともに使えず、モンスターが頻繁に視界から消える
・鬼人ゲージやスタミナなどのゲージ類をほとんど見てない
・ダウン等のチャンス時にもチマチマと通常攻撃をし、ごく稀に出す大技はことごとく外す
・ずっと回復薬を飲みながら大回りで走り回ってるから近接使いなのにガンナーよりもモンスターをドタバタ走らせる
・虚空に向かって攻撃連打
・アイテムをケチッてわざわざ遠くの環境生物を取りに行き、辿り着く前に乙る
知的障害とかは全くなくてこれ 一周回って凄いと思う
自分もTAなんかとは無縁の永年凡人だが、そんな自分から見ても信じられないくらい進歩がなく、とにかく画面をちゃんと見てなくて、操作が雑で下手
ソロで遊ぶ方が多いのが救い あれでマルチ大好き人間だったら、見ているこっちが他のメンバーに申し訳なくなる
ゲームが下手な奴ってのはどれだけやろうと本当にずっと下手なんだな
ただ一方で、これだけ下手な人間でも楽しんで遊べるモンハンというゲームは本当に凄いとも思う
攻撃してる時間より吹っ飛ばされて地面を転がってる時間の方が長そうなのに、「死んでばっかりでつまんないからやめる」ってならないんだよ
どんなに下手でも、アイテムをじゃぶじゃぶ使って時間をかければちゃんといつかは勝てるようになってるからだろうな
泥試合という名の死闘を乗り越えて歴戦ゴアマガラや歴戦アルシュベルドを倒した時の嬉しそうな顔を見てると、カプコンに対して「神がかった匙加減のゲーム作ってくれてありがとう」って思う
俺は逆にそこまで盛り上がれないから羨ましいな。
あの死闘はなんだったんだよ
死ぬことはギャンブルの勝利条件に関係ないが、許せるかどうかのギリギリライン攻めてる。
カイジが指切り落としてその後つなげて元通りになるようなもん。
もちろんこの二人は協力と反発を繰り返しているから、それもありっちゃありかもだが、そこに至る導線が欠落している
そうか?
あのなー
俺最初にいったけど、こういう自称わかった風のファンが一番嫌いなんだわ
「俺は全部わかってるし全部を受け入れる」って感情だけが先行しすぎていて、作品の嫌いなところを言われたら意地でもねじ伏せようとするって質の悪さがもうね
わかってるならわかってるでいいよ
で、読み返して思ったけどお屋形様二人体制?になったとかならないとか
あの死闘はなんだったんだよ
どちらかが生き返ったら仲良くなって敵を倒す?(仲が良いとはいってない)
ばーーーーかじゃね?
もちろんこの二人は協力と反発を繰り返しているから、それもありっちゃありかもだが、そこに至る導線が欠落している
そう単純に面白くない
いや、あんたには最高かもしれないがね
協力したらなんか相乗効果があるってのならわかるが、その描写すらない
エアーポーカーが最高潮だからそれを引きづってるなーとしか思えない
嘘喰いが人気になったのは、シンプルだが奥が深いゲームだったり、それを攻略する方法が奇抜でセンスがあったり、要所要所の格闘シーンがよかったりだろ?
ドティとか良かったよな
実際は物語としては大して意味がないことが多いけど、だとしても蛇足で締めるのは完全になしだろあれ
やっぱり何度見ても、ハンカチ落としで倒れたシーンで終わるか、エアーポーカーが館越えと兼任していた方が良かったぜ全く
君と俺は相いれないでいいよ
君のようなファンがいる界隈には足を運ばないし、これ以上は読まない
スケジュールや撮影場所の制限の都合なのか早朝の時間帯に撮影したと思われるシーンがときどきある。
明らかに太陽の位置が低く影が長く伸びてしまっているので、日の出とともに撮影しているのだろうなというのが何となく分かる。
【追記】
皆さん反応ありがとうございます。
言葉足らずだったのですが、正確には「早朝に撮影された"劇中では明らかに早朝ではない(もしくは早朝である必然性がない)シーン"」が好きなのです。
上記の例だと、
・ストリートカフェ : 早朝から街中のカフェって徹夜明けか?それにしても開店するのが早すぎる
・地域のお祭り : 人出が増えて盛り上がり始めるのは普通は昼くらいからでは?みんな昨晩興奮して眠れなくて朝から全力で楽しんでるのかな?
・戦隊・ライダー :都心から離れた場所で戦うことが多いんだから午後イチくらいのアポの方が都合が良いのでは?それとも真夏だと熱中症対策で早朝なのかな?(スタッフや演者ではなく、戦隊・ライダー・怪人が、です)
みたいな感じで劇中の状況と実際の状況がかみ合っておらずチグハグでツッコミどころがある(と私は思っている)のがジワジワくるので好き、という感じです。
そういう意味だとブラタモリは、前日入り→翌日早朝から一日ロして当日中に帰京する、と考えれば不自然なスケジュールではないので番組自体は好きですが上記の好きには該当しません。
仮面ライダー龍騎といえば、映画(EPISODE FINAL)では「劇中は真冬だが撮影は春~初夏」という事情により、演者はニットやダウンなどで防寒完璧なのに背景の木々は青々とした葉が茂っていてクソ暑そうである、という状況がチグハグなので同様に好きです。
鉄拳7から鉄拳8へとシーンが切り替わった2024年。12月5日〜8日にかけて鉄拳8ワールドツアー(TWT)の締めくくりを飾る最終大会が日本で開催されていた。強豪国として知られるパキスタンや韓国をはじめ、タイやアラブ、果てはアフリカのコートジボワールなどの世界各国の有力プレイヤーが日本は東京に集結し、世界一位の座を賭けて四日間に渡る激戦を繰り広げた。
四日間には様々なドラマがあった。予選から躍動し続けた野獣(クマ)の圧倒的存在感、今大会でも存在感を示し続けた魔界パキスタン勢、新旧の層の厚さを見せつけた鉄拳修羅の国・韓国。予選の段階から決勝であっても全くおかしくないドリームマッチが幾つも発生し、選ぶ人それぞれにベストバウトが異なるような名勝負が数多く繰り広げられた。
三島家(風神打てるなら三島でいいでしょ)が鉄拳8の初代チャンピオンになるという目出度いことになった本大会だったが、決勝戦以外でも、同郷にして世界最強の二人Ash と Atif が世界大会で見せる身内の読み合い、日韓の鉄拳界を長らく牽引し続けたベテラン二人ノビさんと膝さんによるフルセットの死闘、現地予選(LCQ)を駆け上がった韓国Edge の快進撃。どの戦いも見る者を魅了し、ハートを熱くさせる試合だった。
この個人的な備忘録に取り上げるのは、それらの熱い戦い……ではなく、それらは他のもっとしっかりした人達がレポを書くだろうから任せて、個人的に愉快な気分になってしまった不真面目な不謹慎ネタを中心に記録する。
この件について書く前に、まず予選と本戦の関係について解説が必要だろう。興味がなければ「さて、話を本筋に戻そう」まで飛ばしてほしい。
今回の大会では、最初の三日間が予選期間、最終日が予選を勝ち抜いたプレイヤーたちによる決勝トーナメントとなっている。三日間に渡る予選は、それぞれ出場可能条件が異なっている。
本戦の決勝トーナメントは格ゲーの大会でお馴染みのダブルエリミネーションルールで行われる。三つの予選はどれで抜けても本戦には出場できるが、それらの間には優劣が存在する。具体的には、一日目の世界ランカーたちのリーグ戦で勝ち抜けると、本戦において勝者側(ウィナーズ)として出場できるが、それ以外だと敗者側(ルーザーズ)となってしまう。つまり、一日目の予選リーグを抜けると、それ以外の日を抜けるのに対して最初から一勝のアドバンテージを持っていることになるのだ。
この条件があるため、一日目に出場できる選手は、できるだけ一日目で本戦出場権を得たい、という思いがあるのである。
さて、話を本筋に戻そう。
初日の予選では、二十人を四つのブロックに分けて総当たり戦を行い、勝率のトップ二人が本戦出場権を得ることになる(このブロック分け自体も、プレイヤー個人の裁量を最大限に活かして、得意な相手を狙い撃ちして苦手な相手からは逃げることができるという、なかなかに戦略的で面白いので、興味があったら初日配信の最初の方を見てもらいたい)。このブロック分けにおいて、Dブロックは世界屈指の実力者が集まる死のブロックとなっていた。出場者は以下の通りだ。
グループ内どころか全参加者の中でも優勝の最右翼と目されているUlsan と Atif が予選抜けの大本命であるが、残りの三人も彼らを捲って勝つこともありえなくない。誰が抜け出るか分からない危険な組であった。だが、Dグループの試合が進み、勝敗が積み重なるにつれて、展開は予想外のものとなってきた。
〈Kkokkoma、同じ韓国勢のUlsan を破り、予選抜けほぼ確実となる〉
誰もが予想したであろう、なんだかんだ Atif とUlsan が抜けるだろうという予想だったが、Kkokkoma がUlsan を打倒してしまったせいで、状況は混迷を極めることとなった。
Atif 以外には負けなしだった Kkokkoma は最終試合を終えて最終成績:三勝一敗(得失点差+2)という非常に優秀なスコアをつけ、グループ抜け最有力となった。この時点で Kkokkoma の順位をかろうじて上回る可能性があるのは、それぞれ一試合を残し二勝一敗という成績の Atif (得失点差+1)とUlsan (得失点差+3)の二人のみ。
優勝候補のどちらかが最終予選に落ちてしまう。死のグループD(Death)の名にふさわしい混沌とした状況に緊張が走る。グループB以外ではなんだかんだランク上位者が順当に抜けていたのに、ここでも大番狂わせが起きてしまうのか!(グループBにおいて世界3位の Mulgold が落ちる事故があった)
状況を整理しよう。
1. 既に Atif 対Ulsan の試合は終わっており、Ulsan が 0-2 で完勝していた。つまり、現状としては直接対決で勝ったUlsan が負けた Atif をリードしていた。
2. ただ、Ulsan 本人は Kkokkoma に負けていたため、もしUlsan と Kkokkoma の得失点が並べば、グループ2位になるのはUlsan の方だった。
3. 1位と2位では決勝トーナメントにおける優位性が異なるため、叶うならば1位で抜けたいUlsan にとって予断を許さない状況だった。
(補足:決勝トーナメントでは、グループ1位は別のグループの2位と、2位は別グループの1位戦うことになるため、1位で抜けたほうが基本的に有利となる)
そんな混乱の堝の中、グループDの試合はスケジュール通りに粛々と進んで行った。
まず、Atif 対 ノビさんの戦い。ドラグノフ同キャラ戦となった。ここでノビさんが Atif を打倒すれば、Atif の脱落は確実となったが、結果は 2-0 で Atif の勝利。これで、この時点で Atif が Kkokkoma のスコアを上回り予選抜けを確実とした。
Atif > Kkokkoma は決まった。あとは、Ulsan が勝って Kkokkoma の成績を上回るかどうか。世界のトップが落ちるか否かは、この最終戦で決まってしまう。
そして迎えたグループDの最終戦。後がないUlsan と既に3位以下で予選落ちが確定している Farzeen。Ulsan が選んだのはメインキャラのドラグノフ。だが Farzeen がポケットの中から選んだのは、今日一度も見せていない吉光だった。
吉光は鉄拳に古くから存在する(一部熱狂的なファンが付いている)キャラクターで、バトル中突然胡座を組んだり切腹したりと、シリーズを通して見た目通りの変態トリッキーな動きで相手を幻惑させることを得意としている(あと拳法で戦うゲームなのになぜか抜身の刀を持ってる)。最新作である鉄拳8の現バージョンにおいては吉光はかなりの強キャラとして知られているが、とにかく操作や戦法が独特のためプロシーンではあまり姿を見ることはなかった。Farzeen が土壇場で持ち出したのはそんなキャラクターだった。
始まったグループDの最終試合。チャット欄が突然の吉光起用に湧き上がる中、1セット目を取ったのは、急遽吉光を投入した Farzeen の方だった。いきなりピックしたとは思えない練達した吉光の動きに、さしものUlsan も苦戦していたようだった。
そして始まった2セット目。1セットを取った Farzeen の吉光はキレ良く動き、開幕ラウンドから時間切れ間近の大逆転を見せた。そして続くラウンド2も、そのまま取ってしまう。
「おお!」
チャット欄がざわめく。一気に、Ulsan のグループ落ちの可能性に運命の天秤が傾いた。運命のラウンド3。ここを取らねばUlsan は勝ち2の負け2となり、グループ落ちが確定する。
ラウンド3は一進一退の攻防が続いたが、まず先に有効打を与えたのはUlsan のドラグノフだった。コンボで吉光の体力を大きく奪い、そのままレイジ状態になるまで追い込むことに成功する。しかし、Farzeen の素早い切り返しにより攻防が一瞬で入れ替わり、体力状況が逆転。逆にUlsan の方が窮地に追い込まれた。
Farzeen の吉光の体力は、まだ数発削りを耐えられる余裕があるが、Ulsan のドラグノフは小技はかろうじて耐えられるが威力の高い技を貰うとKOされてしまう程の体力。圧倒的に Farzeen が有利に見えた。しかし、ここからでも十分に捲れるのが逆転性に優れた鉄拳8である。
Farzeen はここから取れる戦略は大きく分けて二つ。一つは下段などの小技でじわじわUlsan を削って、最終的に隙の小さい攻撃でKOできるようにすること。そしてもう一つは、Ulsan に攻撃するように仕向けてカウンターで一気に体力を削る戦略。どちらを取るにしろ、Ulsan に反撃されないよう、限りない慎重さが求められる。
互いにステップを刻み、ジリジリと様子を伺う。先に動いてしまったのは Farzeen だった。吉光がステップを刻み、Ulsan のドラグノフの懐に潜り込み、Ulsan の攻撃を誘い迎撃技を振った。しかし、ドラグノフは既にバックステップで距離を離していた。
ドラグノフはフリーの状態だが、吉光は持続の長い技で隙だらけ。状況は圧倒的にUlsan が優勢になった。ドラグノフは吉光の後隙に攻撃を差し込んでもいいし、横移動から有利状況を作ってもいい。だがUlsan が選んだのはそのどれでもない、しかし非常に賢い一手だった。
吉光の行動を見るや否や、Ulsan のドラグノフが即座に放ったのはレイジアーツ。レイジ状態のときだけ出せる一度限りの必殺技で、自身にスーパーアーマーを付与しつつ特大の一撃を放つ攻撃だ。
すなわち、あの一瞬の状況でUlsan が考えついた作戦は、レイジアーツのアーマーで吉光の攻撃を軽減しつつ相手の攻撃判定をぶち抜いて、レイジアーツの威力で一気に逆転、というものだった。あわよくばKOすらも狙える完璧な一手だった……一つの誤算を除いて。
Ulsan が選択した逆転の一手となるレイジアーツに、実況と解説が沸く。ドラグノフの拳が技の持続で硬直している吉光を襲う。そして画面に表示されるK.O. の文字。体力が0になって地面に転がっていたのは、なぜか勝ち確のレイジアーツを撃ったはずのUlsan のドラグノフの方だった。
「ええ〜〜〜〜〜〜!」
完全に予想外のものなった結末に、ええ〜と仲良く同じセルフを叫んで大混乱に陥る実況・解説・チャット欄。(ちなみに、あとで確認すると海外のストリーム(Twitch)でも「WTF」「WHAT」「OMG」「NO WAY」の嵐で、日本語チャット欄と同じく予想外の顛末に大狂乱になっていた。)
Ulsan の誤算。それは吉光の放った攻撃が超バカ威力過ぎて、アーマーのダメージ軽減を上回ってドラグノフの残体力を一発で0にしてしまったことだった。いや、あれだけ体力が残っていたら十分アーマーで耐えられるはずじゃん……。誰もがそう思ったし、多分吉光を使ってた側の Farzeen でさえ、そう思ったことだろう。
カメラは勝者と敗者に分かれてしまった壇上の男たちを映し、そこには手で顔を覆う男の姿があった。マジかよというように顔に手を当てていたのは、勝者となった方の Farzeen だった。
結果的に、この試合に Farzeen が勝利したことでUlsan はグループDを勝ち抜けられず、三日目の LCQ に最後の望みをかけることになり、逆に Atif はグループD1位という好条件で決勝トーナメントに進むことになった。
それが明暗を分けたのか、Ulsan は LCQ で5位という最終成績に沈み決勝トーナメント進出ならずとなったが、Atif は AlslanAsh に途中で負けたものの決勝トーナメントを順調に勝ち進み、最終的に準優勝を果たすことになった。
まず、上半身が裸の筋骨隆々のプロレスラーを想像してもらいたい。そしてそのレスラーの頭にリアルなジャガーのマスクを被せていただきたい。
想像しただろうか。そう、万人が思い描いたであろう姿、それがキングである。まあ、つまりはタイガー(ジャガー)マスクである。
鉄拳に存在する数多くのキャラクターの中において、キングはプロレス技を主体としたいわゆる「投げキャラ」である。ただ、鉄拳はSFなどと比べて投げ抜けし易いシステムなので、キングは投げ一辺倒ではなく、打撃と投げを織り交ぜて戦うテクニカルなファイターとなっている。
荒々しくダイナミックな打撃の中にふいに差し込まれる力強くエレガントな投げ。打撃を意識すると掴まれ、掴みを意識すると打撃に圧倒される。この二つを変幻自在に織り交ぜて戦うのが卓越したキング使いである。だが同時に、打撃と掴みの緩急を高いレベルでコントロールする必要があるキングは、上手くプレイするが非常に難しいキャラとして知られている(あとコマンドも激ムズである)。
そのせいか、このキングというキャラクターの戦い方には非常に華があるのだ。熟練した使い手にかかれば、キングが活躍する試合は、まるでプロレスの興行を見ているかのように華々しいものとなる。長い鉄拳の歴史の中で、キングの魅力に見せられた者たちが間違いなく大勢いたことだろう(そして分からん殺しされた初心者たちも……)。
だが、華はあれど操作が複雑であるという難キャラの宿命か、キングは近年の大会シーンにおいてもいわゆる上位入賞常連キャラとは言えなかった。ポテンシャルもキャラ人気もあるが、活躍しているところを見るのは少ない、というのが今年までのキングであった。
そんなキングが、今回2024年の最強鉄拳プレイヤーを決める決勝トーナメントに、しかも勝者側で出場していたのだ。キングメインで世界ランク7位まで上り詰めたそのプレイヤーの名は The Jon。パキスタンが誇る最強の投げキャラ使いである。
近年、鉄拳強豪国として活躍目覚ましいパキスタン勢の一角として、世界ランク上位20人のみが出場できる初日の予選に出場した The Jon は、グループBを1位(3勝1敗)で抜けていた。直前のメジャー大会である Thaiger Uppercut (タイの大規模格闘ゲーム大会)を勝者側のまま優勝していた彼は、油がのった状態で、決勝トーナメントに望むことになった。
そして迎えた決勝トーナメントの時。異国の地で大一番に望む The Jon の後ろには、国籍は違えども同じキング使いたちの、暑く太い声援があった。
彼らの名はキング総会。キングをこよなく愛し、ゲーセンを借りてキングオンリーで大会を開くつわもの達だ。日本開催という立地の好都合もあったのだろう。The Jon のキングを応援するため、そんな彼らが現地に集結していた。
The Jonのキングと総会の皆さんのマリアージュは……とにかく声がデカかった。配信には(おそらく現地の実況・解説のマイクを通じて)会場の音が漏れ聞こえるのだが、熱のこもった声援は、そのマイクを突き抜けた。
The Jon のキングが打撃コンボを刻むと、攻撃のリズムに合わせて
「オィッ! オィッ! オィィィ!」
とコールがかかり、投げを決めると
「オォォォ、オィィィ〜!」
と唸りが響く。この上、コンボを投げで締めた時は……。その先は、是非自分の目で確かめていただきたい。
無念にも、The Jon のキングの活躍は7位タイで終わることになってしまったが、彼がこの日本の地で、鉄拳8となって最初の年の TWTファイナルにて、キングの雄姿を観客に刻み込んだことには間違いないだろう(正直、決勝はクマ対キングになってほしかった気持ちがある)。
LCQ で優勝して、決勝トーナメントを快進撃する韓国のEdge を象徴する一種のミームになっていた概念。
韓国のEdge が使うキャラクターのファランは、テコンドーの使い手で、様々な足技で相手を攻め立てることが得意なキャラクターなのだが、手軽に浮かせるコンボ始動技が右アッパーなのだ。なので、ファランが右アッパー→相手のキャラが浮く→コンボで大ダメージ、という流れが、Edge がファランで勝ち進む中で何度も目にすることになった。
トップティアとは言えないファランで、激戦の LCQ を勝ち抜け、そして決勝トーナメントでも敗者側スタートという不利状況から4位にまで食い込んだEdge。この言葉は彼の活躍の凄さを伝える言葉でもあったことだろう。
この方が過去にアニメ鬼滅の刃の演出の問題についてもわかりやすく解説してるので読んでほしい。
↓
(太字で79と振られている所からの2022/7/14の一連のツイート)
これはほんの一例で、アニメ版は翻案をせず漫画をただそのままアニメにして原作の意図がめちゃくちゃになってる場面が多い。
2年経った今年の柱稽古編でも相変わらずでがっかりしてしまった。
結界で守られていたはずの珠世の元に産屋敷の使いのカラスが現れる。かたや鬼、かたや鬼殺隊の緊張感ある会話が始まり、上の階からは危機を察知した愈史郎が猛然と駆けつける足音が……するのだけど、
原作はうまく漫画表現の嘘を使って時間の経過を感じさせないのに、アニメはセリフをばかみたいに忠実に、無駄にイケボのカラスがゆっくりねっとり語るので、何十秒も経っているのに愈史郎はいっこうに現れないという間抜けなシーンになってしまってる。
(参考
https://dodoyo.jp/wp-content/uploads/2021/03/kimetsunoyaiba-kasugaigarasu28.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=9cwJ4jx001E)
ほかにも風柱・不死川実弥とその弟・玄弥の場面。
「才能ないから鬼殺隊を辞めろ」と吐き捨て廊下を去っていく実弥に玄弥が必死に言葉をかける。
ここも原作では違和感ないのにアニメはセリフや構図をそのまま再現してるせいで、玄弥が長々と喋るあいだ実弥は廊下をゆ〜っくりゆ〜っくり歩いて去ろうとするという意味不明なシーンになってる。
(参考
https://kimetsu-yaiba.net/wp-content/uploads/2021/07/%E7%8E%84%E5%BC%A53215.jpg
https://img.youtube.com/vi/UAchHbsHgvU/mqdefault.jpg)
そんな感じのヘンテコ場面がいくつもあって、別に原作知らない人でも「なんかここおかしいな?」と感じると思う。
原作で1コマで描かれたような動きを膨らませて「リッチでゴージャス」に表現していてすごい。
(余談だけどアクションシーンは原作より上みたいな意見はおかしい吾峠呼世晴先生はそこには拘ってないから細かく描写してないのだしアニメはそこを膨らませてアニメならではのウリにしただけで優劣の関係じゃなくて別々の良さ閑話休題)
でも、バトル中に炭治郎たちの心の声をなんの工夫もなく喋らせるのでぶつ切りで原作のような緊迫感はなくなってる。
動きと思考が同時並行の激しい死闘が「動く・考える・動く・考える」という余裕のある戦いになってる感じ。
アニメ鬼滅の刃は映像で興奮させて音楽や声優さんの演技で泣かせる体験装置としてはよくできてるけど、作品としてはお世辞にも出来がよいとは言えないと思う。
この調子だと無限城編も期待はできないし、正直映画館行くかは迷ってる。
まあ見たら絶対泣くけど。
お前も高齢者になるんやで
闘う敵はそこじゃない。わが国には徴税率、所得の捕捉率が低いが故に、実効税率が極めて低い層がいる。
もちろん、年収1000万円程度の小金持ちですらない庶民のことではない。彼らは江戸時代の農民さえ気絶するほど高い負担率を課されている。
資産運用に対する所得税率が所得税率に比べて低い、(給与所得が年695万円以上の世帯の給与所得税より低い)というか捕捉率が低く抜け穴が多いので実効税率が低いのは彼ら。
しかも日本は諸外国に比べて実質負担率における社会保険料の割合が高い。社会保険料は年収に対して一律で、消費税と同じく所得逆累進性が高い。
日本の所得税率は年収4000万円で累進税率が頭打ち。分離課税制度と併せて所得水準が上がるほど実効税率が下がっていく。
高齢者の大多数である低所得者(国民年金のみの受給者、年金非受給者、生活保護受給者など)相手に死闘をしても、自分がその層に落ちた時に自分に返ってくるだけ。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
書いてる人は40前後。
前後の世代とかはてな記法とか正確なタイトル調べとか年代順並べとかなんもやる気がないんで誰か書き直してほしい。
こんな日は家でプラモ作るにかぎるようなことを言ってて、ガンプラ作るオタクの気持ちはだいたい昔も変わんないなとわかる。
毎回死ぬ思いして戦って日常パートもほぼなく戦うだけの人生か?
パンイチ少年が戦うとかまじめにやっとんのかというゲームに実は死闘だったというね。
シリーズ進むにつれてキッズの読者を置いてけぼりにしていくほるまりんワールド。
エロ枠。
子どもなんでわからんかったけどすごいものを見たと感じた。あとエロ。
主人公が海に潜ったときの胸の描き方がやたらエロくて、巨乳以外の性癖もヤバい。もしくは俺がヤバいだけだったかもしれん。
エロ。胸も見えてないのにエロい気がする?という納豆拘束悶絶という新たな性癖が生まれた。
エロ。
ガシャポンのコミカライズ。ドラゴンボールをウルトラマンでやってみた。
やりたい放題だった気がする。
はーーー
2日かかった
結局カビキラーで倒したけど、バスマジックリンを使うべきだった、泡の量がぜんぜん違う
築5年で出るとは思わなかった
多分だけど、エアコンのダクトの隙間かなあ?あとで埋めておかなきゃ
今回わかったこと
・ハエたたき全然当たらないし、あいつ壁でも端っこに行くから当てにくいんだよね
・どこに行ったかわからないとき、エアコン内にいることがあるが、暖房をつけると出てくることがわかった
・やっぱあいつら同じ時間に活動する、今回は22時だった、人生全体で言えば夏の夜2時が一番活動的だと思う
・やはりカビキラーやマジックリンは窒息するから便利、ただ逃げてるやつに撃っても当たらない
・普段気にしない家具の下の1cmの隙間の可能性を棄却できない
・壁のやつにカビキラーを打つと飛ぶ、バスマジックリンならどうだろう?飛ぶかも
本当に疲れた
あと冷静に考えるとたかが虫なんだけど、何度見ても慣れない、ビビリを直したい
部屋が塩素くさい
ていうか出るなよ、都内のそこそこ高いところに居ても2年に1回は出てくるのがムカつく、しかもくそデカい
人生であと何回出るんだろう?人によっては出たことないって言ってる人も居るから隙間を全部埋めるしかないのか
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エアコンのダクト、よく言われるホースの入口みたいなのはないんだけど
ホースの周りにプラスチックの筒のカバーがついてるから、このカバーとホースの間が怪しいかな?
そうじゃなければもう室外機の中に入り込んだことになるんだけど、それって防ぎようなくないか
ドレンホースが見つからないパターンもあるらしい、もうちょっと調べるか
https://airpika.jp/contents/?p=296
一応キャップ買うか
こんな高い位置の換気扇から入るか?って思うけど、まあ2年に1回くらいなら入るかもなあ
キッチン周りはここ何年も見てない、見かけるのはいつもエアコン周辺
拭けばきれいになるようなやつ、作れないのかね?ゴキジェットはマジで死なない上に暴れるからだめ
バスマジックリンの良いところは「退路を断てる」ところだと思う、壁際に追い詰めたとき、右行くか左行くかわからないじゃん?そういうときはまず暴れないうちに囲む