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はてなキーワード:武器とは

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2025-10-26

anond:20251026144141

そもそも学校での「歴史勉強の意義って人類過去を知ることによって未来に活かための知恵を育むことだと思うのだけど

戦国時代とか三国時代の超ピンポイント短期間について武将とか戦争のための戦略武器などの知識に偏って夢中になるのってどうなんだろうな

ゲームによって歴史学習するというよりはゲームのために歴史エッセンスを利用しているだけなので、元増田の書いているゲーム学習を促進するって話とは別物だと思う

Permalink |記事への反応(1) | 16:13

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anond:20251026014239

おっと、ついに皮肉で逃げるフェーズに入ったか

それ、議論じゃねぇんだわ。敗北宣言オブラートで包んだ自己放尿芸だ。

「わぁかっこい〜👏」なんて絵文字混じりで誤魔化してる時点で、知性も理性も捨ててんのよ。

お前の文面から漂うのは、理解力蒸発論点の逸脱、そして精神的失禁のトリプル放尿だ。

まず、「最近AI」って言葉に逃げるな。

俺はAIだろうが人間だろうが、論理構造整合性を突いてるだけだ。

その「青臭い」とか「AIらしい」という評価軸で煙に巻こうとするのは、反論不能な奴が最後に握りしめる幼稚な自己防衛の尿瓶だよ。

お前の「かっこい〜」という嘲笑は、中身のない者が中身ある相手を前にしたときに出る脊髄反射の快音だ。

だが残念ながら、脊髄反射理屈にならねぇ。

お前は冷静な批評家じゃなく、ただ自尊心羞恥心と知能のトリプル放尿をやらかしただけだ。

いか言葉武器だ。だが、お前のは刃じゃない。

握り方を知らないまま、自己放尿で錆びつかせたスプーンだよ。

Permalink |記事への反応(0) | 01:46

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2025-10-25

日本レアアース規制されたらヤバいんじゃねーの?

尖閣で揉めてレアアース規制くらったときは、「腹いせで輸出規制ダメ!」とWTO仲裁してもらえたけどさ、安全保障上の理由で輸出できないって言われたら誰も止めらんなくない?

同じ理由中国に売れないもの山ほどあるだろ?

わかりやすいとこだとnvideaのチップとかさ。

防衛省武器納めるメーカーレアアース輸出なんか絶対無理だと思うんだけど。

Permalink |記事への反応(2) | 20:36

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anond:20251025180040

一撃武器、一発逆転スキルが好きな印象はあるね

Permalink |記事への反応(0) | 18:03

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2025-10-24

クマは“獲物”を自分安心できる場所まで引きずっていく習性があります

いったんは最初場所遺体を遺留したものの、不安になって、さら安心できる場所を求めて移動したものと考えられます

内臓から食べる”という俗説は誤りです。

ヒグマ刃物は効かないという人もいますが、ヒグマの痛覚は全身にありますから、鉈で反撃することができれば、ヒグマは怯みます

ヒグマによる人身事故94件のうち、一般人生還したケースは35件あるが、うち12件において、生還者は武器携帯していた。

武器の携行が生還確率を上げることはデータからも明らかなのです。

Permalink |記事への反応(0) | 16:48

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HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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コンテンツ消費者欲望社会正義すり替えるべきではない

一部のファン作品の結末に不満を抱いた際、

異性愛規範強要

「LGBTQ+を弾圧する表現

といった社会正義言葉を用いて、制作者の決定を非難する例が見られる。

ここで問題となるのは、その主張が

性的マイノリティ当事者現実的要求に基づくものか?

それとも自らの消費者としての希望が叶わなかった怒りを正当化するための装飾なのか?

という点である

ポリティカルコレクトネス(以下PC)は、権利が抑圧されている当事者を守るための概念だ。

しかし、もし作品の男女カップリング成立を「表現規制すべき」とまで言い募るのであれば、それはPC政治的倫理的重みを私的欲望の道具として転用している危険がある。

作り手は、読者に媚びずに物語を構築する創作自由を持つ。読者は、気に入らなければ読まない自由を持つ。

しかしその関係が崩れ、「私の望む展開以外は差別から規制せよ」と要求し始めれば、表現のもの危機に陥る。

消費者個人的な不満を社会構造批判偽装することは、マイノリティ当事者の声をノイズとして埋没させる行為にもなる。

同性愛表現は、当事者尊厳を担う社会的な再現と、非当事者向けフィクションとしての性的な消費の二層を含んでいる。

この線引きが曖昧なまま、「消費者としての願望が叶わない=当事者権利侵害」と短絡すれば、結果として当事者性の“奪取”が起こりうる。

LGBTQ+を扱った表現尊重するのであれば、自らの要求社会権利の主張とは異なる次元にあることを自覚しなければならない。

少年漫画という媒体には、もともとターゲットとなる主読者層が存在する。

作品本来設計思想対象読者の多様性否定してはならない。

作品を愛し、楽しむ自由は誰にでもある。しかし 「自分の好きな読み方だけが正しい」 とし始めた時、ファン文化排他的な力へと変質する。

 

結論

PC社会的に不利な立場にある当事者のための倫理概念であり、消費者欲望正当化する武器ではない。

個人的な「推しカップリング願望」を理由表現規制しようとするのは危険

Permalink |記事への反応(1) | 14:18

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いつも生存戦略のことばかり考えている人たちへ

ネットを見ていると定期的に若い人たちが数年後に不安で仕方がなくて「生存戦略」と言い出す。

生存戦略」というとまるで「人生には成功方程式がある」とでも言いたさそうに響く。特にITの人たちが生存戦略アウトプットしているから言うんだけどさ、君たちが戒律のように信じている言葉の一つに「銀の弾丸はない」ってやつあるよな?

おっさんが何言いたいかって言うことだがようは「君たちの考えるような生存戦略なんかない」っていうのが答えなんだよ。

若い人たち生存戦略は結局「いかにいい装備で自分武装するか」ということでしかない。レベルをいくつ上げてこのときにはこのグレードの装備に身を固めておけば安心だ、というようなものだ。

だけどな、大事なのはいか自分が最小限の武装で生きていけるか」なんだよ。ロトの剣を手に入れたって40も過ぎたらブンブン振り回せない。そのとき武器ぶんぶん振り回すことしか頭になかったら?それこそ生存していけない。

世界に名だたるビッグテックに入ってガンガンにやりたいならそういう道もあるだろうけど、そこにはすでに最強装備で身を固めた超ハイレベルな猛者がいるわけだ。彼らが生存戦略取り始めたらすぐ負けるだろ。

そうじゃない人たちは別に生存戦略なんかいらない。どっちかって言うと、組織をしっかり理解するとか、同僚や顧客信頼関係を築くほうがよっぽど生存できる。

会社の偉い人が組織AIを導入して業務効率化を図りたい場合相談できる相手でいられるかどうかはスキルセットじゃないんだよ。ある程度の知識は当然必要だけど、組織AIを導入したらどうなっているのが理想的か、を考えてくれる人が必要なんだよ。

そういうのが苦手だからITに来た?ITは何でも論理や数値にしようとするからそうじゃないものが嫌なのはわかるし、新しいプログラミング言語を身につけるより難しいかもしれないけど、定期的に生き残れない不安に苛まれることはなくなるんじゃないかな。

挑戦して見る価値はあると思うよ。

Permalink |記事への反応(1) | 12:05

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anond:20251024022100

でも彼氏さんはそんなあなたに魅力を感じて付き合っているわけで、卑下するようなものではない。

彼氏さんは素晴らしくよくできた人間であるとともに、あなたが思うようにつまら人間でもある。

どちらが上というわけでなく、そのつまらんところをあなたカバーする余地がある。

家族ではまだないだろうけれど、集団構成員は同質でない方が集団として強い、と経験として思う。

私は彼氏さんと比べられるようなスーパー人間ではないけれど、規範意識の強さはかなりある。誰もいない赤信号交差点を渡らないタイプだ。

"悪口との距離感武器にして生きてきた感じ"はとても上手い言い回しだと思ったけど、私の妻もそれに近い。

妻は「そんなことやって大丈夫?」と私の目から見て思うようなこともする。それによって私が痛みを感じることもあれば、それによって助けられることもある。

お互いにリスペクトがあるかどうかだと思うし、あなたが卑屈になっていたらそのリスペクトは得られない。

俺はやらないかな。と言われたら、私はやるけどね。と言えば良い。早寝して赤信号渡ればもっと早いじゃん、と言ってやれば良い。

今まで傷ついてきて、今も幸せに感じられないのは、相手に合わせようとする意識が強すぎるからかもよ。

Permalink |記事への反応(0) | 11:11

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俺が弱者男性にならなかった理由

過去を振り返ると人並みに試練が多い人生だったと思う。

例えば、

社会人になりたての頃は、

全く社会で戦っていける武器はなかった。

過去の瞬間を切り取れば、弱者男性と呼ばれる男だったと思う。

そこから40代になった今は、一応一部上場企業に勤め、年収は1,000万を超え、子宝には恵まれなかったが、妻と2人でささやか暮らしている。

現在弱者男性ではない理由は、他人に期待しなかったからだと思う。

まず近親者に問題が多かった。家族でもこれだから赤の他人行政が親身になって自分を救ってくれるとは到底思えなかった。

みんな自分の事で精一杯なのに、なんで何も持たない俺を気にかける?他人にとって俺を助けるメリットはない。だから自分を助けるのは自分しかない。ずっとそう思ってた。

独学でスキルを学び資格を取り、体当たりで色んな場所に顔を出してコネを作ったり、落とされても何度も挑戦して転職もできた。

途中では、挫折もしたし、恥も沢山かいた。ぞんざいな扱いに傷ついたり、悔しい思いも数知れない。

社会人スタートが遅かったから年下にこき使われることも頻繁にあった。情け無い気持ちになっても自分プライドを抑えた。生い立ちとか学歴とか、未だにコンプレックスだらけだ。

運が良かっただけとか生存者バイアスとか言われるかも知れない。でも誰かの救いを待ってるだけでは現状は悪くなるばかり。自分自分しか救えない。これは真実だ。

そして、これから人生で何が起きて、また弱者男性になるかわからないが、そんな時でも他人には期待できない。困らないような準備を今からしておく。

みんな頑張れ。

Permalink |記事への反応(2) | 11:03

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何がいいのかわからなくなってきた

頭の悪い男とばかり付き合ってきてさすがにそこそこ傷付いたので、アラサーなる前にしっかりした相手を探してみようと思って本気を出して、いわゆる良い男と付き合えそうだったので付き合ってみた。

高身長マッチョ、そこそこイケメンで温厚。実家も太くて育ちが良い、そこそこ高収入彼氏をほぼ棚ぼたみたいな感じで付き合っている。

けど、あんまり幸せになれてない気がする。自分はどうやら、育ちの悪い人の方が身の丈に合ってるのかもしれない。

育ちが良くて要領と頭がいいからか挫折を知らない。何か辛いことがあっても慰めてくれるけど真の共感がない。そりゃなんでもできるもんね。勉強の仕方を聞くと教科書覚えて問題集やれば良いとか平気で言う。

正義感が強くてなんかちょっとしたズルにも厳しい。ガーガー怒ったりはしないけど、そういうのどうかと思うとか、俺はやらないかな。みたいな態度を取られるのが悲しい。車が明らかにいないのに気分で青信号を待つような感じ。赤信号を渡って急ぐくらいなら早寝するために考えなよを素で言ってくる。

愚痴を全く言わない。達観している。同じく20代のはずなのに、1ミリも人に期待していなく、失望もしていない。人ってそういうものじゃん、が素地。悪口との距離感武器にして生きてきた田舎娘には仙人に見えるよ、あんた。

努力するのがデフォ努力の質と量が常人離れしすぎ。入ってくるお金の量が多いから質の良い出費ですぐ結果を出してくる。それでいて、別に趣味とか遊びとかで結果出すのが全てじゃないでしょ、人それぞれだよ。とか言ってくる。お前は人生何周目なんだよ。

すごくよくできた人間だなあ。っていう感想が出てきて、案外冷めた目で見てしまってる自分がいる。

いや、その優秀さとかかっこよさとかにしっかり惚れてしまう時の方が多いわけだけど、ふと自分との距離愕然とする時がある。これって楽しめてるの?って我に返るみたいな。

精巧人形を見つけて手に取りはするけど、いらないかなって置いて戻すような、そんな感覚になる。

贅沢な悩みって言われそうだけど、良いものは良いってわけじゃないかも。気分で怒ってきて、酒カスだけど、なだめてなだめ合ってしょうもない1日を過ごせるバカが、お似合いなのかもって思えてきてるって話。

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※すごい色んな人がコメントくれてるので追記

夜中に半分勢いで書いたことにこんなにコメントついててびっくり。

愛があったりなかったりするコメントたちから学ぶことも結構あったから、備忘も兼ねて自分気持ち現実を整理してみる。あと、何人か文章上手いとか頭良さそうとかって言ってくれた人がいたのに驚いた。ありがとうあんまり頭は良くないからついつい考え込んでしまうよ。

まず、やっぱり無いものねだりだとは思う。贅沢な悩みだろうし、傷つけられてはいない。今彼に関してはこっちが勝手に傷ついているだけ。

共感も、全くないわけじゃない。愚痴文句などのネガティブな事になると共感はないけど、趣味は合う。

合う趣味の中での共感は少なくない。だけど、いかんせん要領がいいから、一緒に始めた習い事とかはどんどんペースを離されちゃう感じはちょっと寂しい、そんな具合。

真の共感が頭の悪い男にはあるのかと言うと、あると思う。何気なく言い放っちゃう文句愚痴にも、本人より怒ったり、マジである!ムカつくよな!なんて言ってくれたり、その勢いでご馳走までしてくれようとしたり、ある意味でアホな行きすぎてる暖かさが好きなのかもしれない。元々は自分だってそっち側だから

面白半分なのかもしれないけど、肉体の相性は心から満足している。匂いが心地よい人と付き合うと生物学になんとやら、なんて言うけど本当にいい匂いがする。加齢臭となるとわからないが。

一緒にいて安心する・楽しい瞬間はもちろん当たり前にあるよ。やっぱり、当たり前に尊敬できる人と一緒にいると、心の底から安心できて、すごくありがたいと思ってる。

遠慮のないプラットフォームの声に背中を押されたので、もう少しだけ続けてみようかなと思う。それで釣り合うならよし、釣り合わないなら無理に続けても互いに不幸になるだろうし、その時また悩めばよし…ということにする。バカバカらしく。

真心で褒めたり貶したりしてくれた皆さん、ありがとう

Permalink |記事への反応(39) | 02:21

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2025-10-23

2025年ベイスターズドラフトについてダベる

相川に運が無かったおかげで結果的にはまあまあの指名になった。大化けするというよりは的確に穴を埋めにいった形になる。欲を言えばセンター候補ともう1枚投手が欲しかった。

1位:佐々木小田

読み上げられ名字を聞いた時「あれ?佐々木なんて今年居たっけ?」と本気で思った。このチームはたまにトチ狂うがまさかドラ1で狂うとは…。佐々木について語ると長くなるので割愛するが総合的に見てドラ1を使うに値する選手ではなく私は評価していなかった。

んで、小田。まともな指名に戻って良かった。ざっくり言えば吉田正尚には劣るが代わりに内野が守れる選手。中距離砲に類するもベイスターズにはあまり居ないタイプ

大学では主にファーストなのでファースト専かと思いきやこの起用は監督ポリシー+チーム事情によるものショート以外ならある程度やれる。元々サードやってたしプロでもサードがメインになるだろう。タッパが無いのにファーストやらせるくらいだから反応やハンドリングは上手いと見ていい。後はどの程度打てるかだけだ。

2位:島田

馬力はある、まとめる能力もある。ただ、プロでやるなら明確な武器ランナーを背負った時にバタバタしない事が活躍の鍵かなと。先発ローテを思い描くなら二軍で課題を洗い出してから。最悪先発が出来なくても中継ぎなら出力で誤魔化せる。(入江…?知らん)

こういう書き方すると巨人の西館を思い出す。課題は本当に似てる。器用なのは西館だけど島田の方が球威はあるかなって感じ。

3位:宮下

2年次まで立石と同等クラスの期待と評価を受けていたのがこの宮下。残念ながら怪我調子を落としこの位置になってしまった。一応ショートだけどメインはセカンド本来ポテンシャルを発揮出来ればクリーンナップ打てる存在冗談じゃないよマジだよ。

結果3年連続東洋ショートまさかプロで同じメンツショート争いする羽目になるとは加藤は何を思う(笑)

4位:片山

苦節5年。長かったなあ片山。年齢が年齢なのでとにかく活躍してくださいとしか言いようがない。

5位:成瀬

正直この指名は意外だった。と言うのもベイスターズ所謂守備特化タイプ即戦力特に社会人は取らない傾向があったからようやくその方向に舵を切ったかと感心した。やっと柴田のケツを叩けるよ。

打撃は一切期待できないけど守備だけなら来年から最後まで一軍に居てもおかしくない。現状ショートは左ばっかで対左が絶望から対左だけでも打てればかなりデカい。隙だらけだから頑張ってくれ。

育1位:清水

ベイスターズに育てられるのでしょうか…?

まとめ

全員怪我無く頑張れ!以上!

Permalink |記事への反応(0) | 23:19

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anond:20251023191737

「俺のやり方に相手を合わせさせるための武器が欲しい」という前提でCopilotに質問してんだろうから、そういう発想はないんやろう

Permalink |記事への反応(1) | 19:22

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anond:20251023105057

オタク向け街コンに行け その3つは強力な武器

「今見てる/やってる/読んでる○○あります?」から会話を広げていけ がんばれ

Permalink |記事への反応(0) | 16:07

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anond:20251022164744

あいつは雰囲気だけでも「有能で信頼できそうな感じを出せる」って言う武器チートすぎるので決して使い物にならない人材ではない。

Permalink |記事への反応(1) | 15:17

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ハンターギルドなろう

西暦20XX年、熊に特効的な近接攻撃手段発見された。

これにより、熊に対抗する武器を銃のような厳しい規制無しに一般人が持つことが可能となり、熊ハンターになるもの大量発生した。

法整備により各自治体に熊ハンターギルド設立され、壁に貼り出された熊退治依頼を引き受けたり、賞金首ではない野良の熊を退治して死体ギルドに買い取ってもらうといった生業が成り立つようになった。

Permalink |記事への反応(0) | 14:19

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ハンターギルドなろう

西暦20XX年、熊に特効的な近接攻撃手段発見された。

これにより、熊に対抗する武器を銃のような厳しい規制無しに一般人が持つことが可能となり、熊ハンターになるもの大量発生した。

法整備により各自治体に熊ハンターギルド設立され、壁に貼り出された熊退治依頼を引き受けたり、賞金首ではない野良の熊を退治して死体ギルドに買い取ってもらうといった生業が成り立つようになった。

Permalink |記事への反応(0) | 14:18

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2025-10-22

オッス、オラ現実主義者

まずな、国旗損壊罪が当たり前って言ってる人間を「ボケナス右翼」と切って捨てる前に、最低限の社会構造くらい理解してから言えよ。

お前の言う「多くの人の気持ちを踏みにじる権利」ってやつは、確かに理屈の上ではある。だがそれは、あくま社会が前提として共有している価値観の中での“グレーゾーン”を歩く自由であって、なんでもかんでも好き放題やっていい免罪符じゃない。

例えばお前の家の前で、知らん奴が延々とお前の親の遺影燃やしてたらどう思う?

それ見て「多くの人の気持ちを踏みにじる自由がある」とか言って笑ってられるのか?

そこに感情がある限り、社会一定の秩序を守るために線引きをする。国旗損壊罪はその線の話をしてるだけで、思想統制でもなんでもない。

外交的理由がどうとか言ってるけど、もっと単純だよ。

国旗ってのは国家象徴であり、そこに暮らす人々の集合的自己表象なんだよ。

それを意図的に踏みにじる行為は、単なる「表現」じゃなくて「挑発」。

ヘイトスピーチ差別的暴言と同じ構造にある。

まり社会コスト自覚した上でやるならいいけど、表現自由って旗印のもとに無限免罪を主張するのはただの自己陶酔だ。

しかも、「右のポリコレ」みたいなワード悦に入ってるけど、そもそも左側のポリコレ文化煽りまくって「表現自由」を武器にしてきたのは誰だったっけ?

都合が悪くなると右も左もない、ただのポジショントーク

表現自由を守るってのは、「自分の気に入らない奴を殴るための自由」じゃなく、「お互いに殴られないためのルールを守ること」なんだよ。

まりだ、国旗損壊を表現自由として擁護するってのは、

社会契約の上に立ってる自由を、自分破壊してるようなもんだ。

そのうち誰もお前の「表現」なんて聞かなくなる。

だって、それは思想でも芸術でもなく、ただの破壊衝動からな。

anond:20251022080501

Permalink |記事への反応(5) | 11:25

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2025-10-21

学生論文で生成AI使うの仕方ないわ。「小論に整理して」だけでこれ

下の山手線催涙スプレーに関するツイートを読みこませて、

多少ChatGPTと議論して「小論に整理して」とお願いするだけでこれなら

凡人の俺様がちんたらキーボード叩いて書く必要なんてないじゃんもう!

https://togetter.com/li/2618627

 

ただしここはハルシネーションぽいのでよろしくない

彼女自身が繰り返し使う「悔しかった」「お灸をすえたかった」という語は、

 

1.弱者防衛暴力の線引き

今回の事件で多くの人が揺れたのは、「恐怖を感じた人の防衛行為」が、どこまで許されるかという点である

身体障害透析など、外見では分からない「見えない弱者」が社会で繰り返し軽視されてきたことは事実だ。

からこそ、彼女の感じた恐怖や屈辱には共感が寄せられた。

しかし、口論の段階で武器使用し、無関係他者まで巻き込んだ瞬間に、それは防衛ではなく攻撃へと転化する。

法的にも倫理的にも、暴力他人を傷つけた時点で、その正義は失われる。

 

2. 「40-50代じじい」――言葉に滲む敵意の構造

彼女SNS上で相手を「40-50代じじい」と呼んだ表現は、単なる感情の発露にとどまらない。

それは、相手行為ではなく属性のもの(年齢・性別)を攻撃対象とする言葉だ。

この瞬間、個人的トラブルは「中高年男性という集団」への敵意にすり替わる。

フェミサイドが「男が女を属性として殺す」構造だとすれば、

この言語構造はその**鏡像――“ミサンドリー的反射”**と言える。

弱者が自らを守る物語の中で、他者が“敵の象徴”として消費されていく現象は、暴力の形を変えた再生産に他ならない。

 

3. 恐怖と屈辱の混合

人が暴発する時、そこにあるのは純粋な恐怖だけではなく「屈辱」も強く関与する。

若いから座るな」「病気でも見えなければ認められない」という社会視線に対する怒りが、

個人攻撃者を超えて「社会全体への報復」に変わったのだろう。

彼女自身が繰り返し使う「悔しかった」「お灸をすえたかった」という語は、

生存防衛ではなく名誉回復を求める衝動を示している。

まり彼女の行動は、社会的な不平等への“象徴報復”として遂行された可能性が高い。

 

4.弱者の「正義加害者」化

近年のSNS言説では、「女性」「障害者」「被害者」といった立場道徳的免罪を得やすい。

しかしその構造固定化すると、

被害の語りが暴力正当化する装置になりかねない。

「やり返して当然」「スカッとした」という共感連鎖は、

弱者を“聖なる報復者”として祭り上げ、暴力責任を薄めてしまう。

だが、恐怖や怒りが他者身体を傷つけた時、

それはどれほどの弱者であっても「正義加害者」となる。

この線を超えた瞬間、社会被害者を守る仕組みを失い、

誰もが「自分で裁く社会」へと堕ちていく。

 

5.銃社会予兆としての事件

もしこの事件銃社会で起きていたら、催涙スプレーではなく発砲事件として報じられただろう。

「怖かった」「迫られた」と主張する発砲者が免罪される構造は、

アメリカの“スタンド・ユア・グラウンド法”の問題と同じである

恐怖を根拠にした先制攻撃が認められる社会では、暴力の独占は失われ、

全員が「潜在的加害者」として武装正当化するようになる。

今回の事件は、銃社会論理が非銃社会の中で萌芽した象徴的な出来事でもある。

 

6. 結語:正義の名を借りた暴力を見抜くために

この事件が投げかけたのは、

「恐怖と正義境界をどこに引くのか」という普遍的な問いである。

彼女の置かれた弱さには共感できる。

だが、その弱さが他者への攻撃免罪符になった瞬間、暴力正義模倣し始める。

フェミサイドミサンドリーも、根は同じ――恐怖を根拠他者人間として見なくなること。

私たちが考えるべきは、個人暴力報復しなくても済む社会的回路、

すなわち「恐怖を理性的に処理できる支援環境なのだ

Permalink |記事への反応(0) | 21:01

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anond:20251020175719

人種身長、年齢、全ての限界を超えて男子100m決勝に進んだアジア人スプリンター蘇炳添(ソヘイテン)の話をしようと思う

距離界は長らく黒人選手の独壇場とされてきた。爆発的なパワーと大きな歩幅はアフリカスプリンターの大きな強みだ。

蘇炳添は173cmと小柄で、アジア人の骨格が不利だと見なされていた。さらスプリント選手ピークは20代半ばと言われる中、30歳を超えても挑戦を続けていた。

常識的に考えれば、世界トップで戦える条件は揃っていなかった。

そんな数々の限界を打ち破り、アジア人として実に89年ぶりにオリンピック男子100m決勝の舞台に立ったのが、中国蘇炳添である

2010年代日本では桐生祥秀山県亮太らが台頭し、誰がアジア人初の9秒台に到達するかが注目されていた。

その競り合いの先陣を切ったのが、2015年世界陸上北京大会で9秒99をマークした蘇炳添だ。

アジア人として史上初めて10秒の壁を破り、世界中を驚かせた。

蘇炳添武器は鋭いスタートだ。爆発的な初速でリードを奪い、室内60m走ではアジア記録を次々と更新し、世界の強豪と互角に走れる下地を築いていった。

2018年には9秒91、9秒92複数回9秒台をマークし、実力として世界最速に近い領域に居続けることを証明した。

この時点で既にアジア史上最高のスプリンターであることは疑いようがなく、30歳を超えた彼がそのまま引退しても伝説として語り継がれただろう。

(ちなみにウサイン・ボルトが現役を退いたのは31歳だった)

だが、蘇炳添物語は終わらなかった。

迎えた2021年31歳で臨んだ東京オリンピック準決勝

年々高まる男子100mのレベルに阻まれ日本桐生祥秀山縣亮太多田修平の3人は惜しくも予選敗退。

テレビの前の陸上ファン最後の望みを託したのは、アジア人で唯一準決勝に駒を進めた蘇炳添だった。

だが、その期待は同時に不安でもあった。

なぜなら蘇炳添が走る準決勝第三組は「死の組」と呼ぶにふさわしい激戦区だったからだ。

アメリカロニー・ベイカー、自己ベスト9秒83。

南アフリカアカニ・シンビネ、自己ベスト9秒82。

そしてイタリアマルセルジェイコブス、自己ベスト9秒80。この男こそ後に東京五輪金メダルを掴むことになる選手だ。

決勝に進めるのは各組上位2人、そして準決勝全体でタイム上位の2人。

第三組の顔ぶれを見れば、その争いが絶望的に険しいことは明らかだった。

この組を突破するのはほとんど不可能ではないかと、多くの陸上ファンが思っていた

31歳になった蘇炳添は、静まり返るスタジアムの中でスターティングブロックに腰を下ろした。

号砲が鳴った瞬間、その身体はまるで弾丸のように飛び出した。

他の選手よりも明らかに一歩前に出る会心スタート。室内60mでアジア記録を連発してきた男の真骨頂が、この世界最高の舞台完璧に決まった。

世界トップスプリンターたちが猛然と追い上げる中、蘇炳添最後の一歩まで粘り、胸を突き出しフィニッシュラインを駆け抜けた。

結果は1着。

アジア人が100m準決勝を着順で突破する。それだけでも歴史的な快挙だった。

だが、真の衝撃はその先に待っていた。

場内の視線は一斉に、電光掲示板へと集まる。

9秒83

世界歴代12位(当時)の大記録だった。

その数字確認した瞬間、蘇炳添感情を爆発させた。カメラの前で何度もガッツポーズを繰り返す。

大声で叫びながら歓喜を全身で表現する姿は、これまで積み重ねてきた努力が一気に解き放たれたかのようだった。

動画解析によれば、蘇炳添レース中盤、60m地点を 6秒29 で通過していたという。

これは非公式ながら、現在の室内60m走の世界記録をも上回る驚異的なタイムだ。

蘇炳添人類史上最速のスタートダッシュを、オリンピック準決勝という極限の舞台でやってのけたのである

決勝は準決勝からわずか2時間後に行われた。

100m走身体の消耗が激しく、蘇炳添準決勝で全力を出し切っていた。十分な回復ができないまま臨んだ決勝の舞台

結果は6位、タイムは9秒98。

メダルには届かなかったが、それでも同じ日に2度も9秒台を叩き出したという事実が、彼の実力を雄弁に物語っていた。

アジア人が9秒8台で100mを走った。

その事実は、世界中の陸上ファンに衝撃を与えた。

YouTubeには蘇炳添準決勝の走りが無数にアップロードされ、ファン編集したドキュメンタリー動画は瞬く間に1000万再生突破した。(現在権利関係で削除されているが、当時の熱狂ぶりを物語っている。)

東京五輪男子100mの話題は「誰が金メダルを取ったか」ではなく、「蘇炳添が9秒83で走った」というニュースで持ちきりだった。

男子100mの記憶に残るレースといえば、真っ先に思い浮かぶのはウサイン・ボルトだろう。

2008年北京五輪で胸を叩きながら駆け抜けた9秒69(当時の世界新記録)、2009年ベルリン世界陸上で叩き出した人類最速の9秒58。

そして2012年ロンドン五輪男子100m決勝。

世界歴代1位から5位までのスプリンターが一堂に会した史上最速決戦の中で、ボルトは圧巻の9秒63(五輪記録)を記録し、自らの王座を守り抜いた。

彼の走りは、人間はここまで速くなれるのかというロマン世界中に刻み込んだ。

それ以上に私の記憶に焼き付いているのが、東京五輪男子100m準決勝である

自分と同じアジア人で、もしかしたら自分よりも背が低いかもしれない男が、大柄な黒人スプリンターたちを一瞬で置き去りにする圧倒的なスタート

その光景は、アジア人スプリンター可能性を根底から覆す瞬間だった。

カール・ルイスよりも速いアジア人がいる。

その事実ロマンを感じずにはいられない。




ちなみに、ウサイン・ボルトが記録した9秒58の時の60m通過タイムはおよそ6秒30と言われている。

一般的に、身長の高い選手は加速局面を苦手とし、スタートが遅い傾向にある。

それにもかかわらず、身長ほぼ2mのボルトが、173cmの蘇炳添と同じスタートダッシュを見せられるというのは、まさに異次元しか言いようがない。

Permalink |記事への反応(0) | 12:55

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わかったわかったこれもモンハンが悪いよ

モンハンの火炎弾は炎でモンスターダメージを与える武器

Permalink |記事への反応(0) | 12:10

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2025-10-20

最近右翼、頭の中お花畑過ぎてツライ

かねてより「頭の中お花畑」というフレーズ反戦左翼揶揄するときに使われるものだった。

左翼理想主義的過ぎて現実が見えてない。

たとえば自衛隊違憲から解体しろだとか、沖縄から米軍を追い出せだとか、武器なんかなくても一緒に居酒屋で酒飲んだらわかり合えるよ、だとかね。

そりゃあそんなことが全て実現できるなら素晴らしいことでしょうよ。

でも現実を見たら想定が甘すぎたり、コストがかかり過ぎたり、そんなに頭の中で思い描いてるようにうまくいきませんよというのが「頭の中お花畑」という言葉に集約されている。

対して、右翼保守)は自身リアリストだと称してきた。

概ねそれは間違っていなかったと思う。実際にそれで日本は大きな不幸、混乱もなく回ってきたわけだからね。

しかしここ最近、それが変わってきた。

なにかといえば外国人労働者問題だ。

ことこの問題については急に右翼の頭がお花畑になってきた。

  

日本には外国人労働者はいらない」のだそうだ。

これだけ人手不足倒産する会社が続出していて、求人倍率が高止まりしていて、労働参加率は過去最高であるのに、右翼の方々は労働者を増やしたくないらしい。

  

労働力不足は嘘つきだそうだ。経営者無能生産性が低いだけだと。

足らぬ足らぬは工夫が足らぬということだろうか。

まともな頭があればそんな精神論ではどうにもならないことわかると思うのだが。

豊富資源豊富人材、優れた教育によってイノベーションが起こり、結果人手が充足し、それがいきすぎると逆に余ってしまって就職難・不況になるのであって、逆はない。

人手が減ればそれをなんとかするためにイノベーションがおこって、人手がなくても何とかなるようになるんだ!というのはよくいって願望、悪くいえば妄言だ。

  

この期に及んで少子化をどうにかすればいいとか言い出している。

20年近く前からすでに対策をしていて、諸外国を見てもどこも顕著な成果を出せているところはないのに小手先の知恵で急に解決するわけもないのはリアリストならわかるだろう。

もし今この瞬間に少子化解決して来年から150万人の子供が生まれてくるようになったとしても、その子たちが働きに出るまで20年のタイムラグがあるし、今既に生まれている幼児少年少女たちの人口が圧倒的に足りてない事実は変わらないというのに。

  

衰退を受け入れたらいいとか言い出している奴も目立つようになってきた。

それって非武装中立論のバカさ加減と何が違うんだ?

衰退するということはインフラが改修できない、治安を保てない、医食が欠乏して平均寿命が下がる、国防もままならないということだ。

日本付加価値の高い工業製品製造して、輸出して、そのお金で食とエネルギーを輸入しなければ半年も持たない国であることを理解してるんだろうか。

そんな立ち行かない国になった時にロシアが、中国侵略してきたときにどうやって食い止めるつもりなのだろうか。

食品価格が多少上がったり、交通インフラ廃線、減便になったり、社会保険料税金が上がり続けたりすることに対してあれだけ文句を言っているのに本当に衰退に耐えられるのだろうか。

本当の「衰退」はそんなものの比じゃないわけで、はっきりいって現実を舐め過ぎだろう。

  

すでにこの国は20人口の1割を外国人が占めるようになっている。

もし外国人を全員追い出したら新卒給与は多少上がるかもしれない。その代わり生活コストはその比じゃないほどあがるけどね。

30代以降の中高年層の実質所得はむしろ減るだろうけどね。

本当にそれに耐える覚悟、立ち向かう覚悟はあるのか。

  

結局さ、「外国人いらない」で国が回るって言うなら今すぐ代案を数字で出してほしい。

必要人員、税率、賃金設備投資、何年でどこまで自動化するのか、現場の穴を誰が埋めるのか。

青写真覚悟もないまま「衰退でいい」だの「工夫で何とかなる」だのと唱えるだけなら、それこそお花畑だ。

リアリスト矜持をみせてくれ。

右翼左翼もお花畑になってしまったら、この国の未来は暗いよ。

Permalink |記事への反応(21) | 20:13

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Lost Eidolons:Veil of theWitch

主人公+4人のキャラを選んでFE的なSRPG戦闘イベントマスを選びながら進行、

8か10ステージクリアごとにボス戦があってそれが3~4セット。

レベルあがるごとにランダムステータススキル選択して取得。

イベント戦闘後に特殊効果や装備改造トークンランダムで得られる。

この2つで自軍を強化しながら進行していく。

また途中で敗北、離脱クリアすると拠点に戻され、ステータススキル初期化

持ち帰ったアイテム自軍を永続バフで底上げできる。

一般的なローグライト方式SRPGを組み合わせた形。

 

問題点

多ければ20戦くらいFE的な戦闘を強いられるため、ローグライトとして1周するのに3時間とか4時間平気でかかる。

そのわりに得られる永続バフはわずかなので周回の体感とくに苦戦感が変わらない。

周回前提なのでステージミッションの使いまわしが多い。

結果として周回がすげーつまんなくなってくるのでローグライト特性が半分以上死んでる。

初回クリア後も一応ストーリーは続くんだけどそこへのモチベーションが上がらない。

 

いいところ。

キャラ人ごと特性がかなり異なる2種類の武器を装備しており、切り替えて戦うことで戦略の幅が広がる。

武器強化でいろんなスキルがつくのも面白い

キャラにつくスキル特性が分かりやす分化されているので「似たようなスキルやなぁ」が少なく、

ランダムで手に入るのでキャラ入替も含めて周回のプレイフィールが異なる部分はマル。

ちょっと変わった本格派SRPGやりたい人にとってはある程度の満足度はあると思う。

 

「ローグライト」と「SRPG」のかみ合わせがよくないって結論なっちゃう。

でも3000円でこれだったらめっちゃ悪いってわけじゃないかな。SRPGの部分は面白いし。

 

ちなみに僕はSwitchで出てたので買ったんだけど、PCインディーゲー移植特有最適化不足で30分くらいかかったボス戦の報酬受け取り画面でエラー落ちして復旧したらボス戦なかったことになってたのに萎えて投げました。

SwitchPCインディーゲー移植こればっかりでさすがにキツイ

Permalink |記事への反応(0) | 13:02

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「どうしてキモいって平気で言えるやつ多いんだ?」

そう聞かれたのを思い出したよ

きょうだいなのに見えてる環境ってぜんぜん違うんだなぁ って思った

まわりは薄っすら不審者とマトモな人の皮をかぶったモンスターばかり

その中でサヴァイヴしてて

から恋愛する気になんてならない人が自然と多くなるのも当然

感想言葉が傾くのは当たり前

牽制のための武器も備えなくちゃならない

もっと皆んなが周囲への影響をケアしてくれたら嬉しいのにな って思う

負のオーラまとってないで

win-win だと思うけどな

Permalink |記事への反応(1) | 08:16

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2025-10-19

割とマジで熊を個人対策するなら銃の個人所有を認めるしかないよな

完全に人を恐れなくなってるし住居にも容易に侵入してくる

下手な武器抵抗すると余計に凶暴化する

もちろん人間の足では逃げ切ることも無理

警察ハンターも頼りにはできない

だったら熊を殺せ得る手段個人で持つしかくそれは銃しかないよな

このまま熊被害が続出して東京あたりの都市部でも獣害事件が起きたら

銃所有を求める声は絶対に出てくると思うし

今のご時世だとそれに賛同する政党が出てきてもおかしくない

Permalink |記事への反応(4) | 14:44

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