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はてなキーワード:次元とは

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2025-10-26

ついに「洋画日本語吹き替え英語字幕でみる米国人」が爆誕してるらしい

数年前まで「アメリカ人字幕読めない」が定説だったけどコロナxOTTで字幕視聴に慣れて、字幕への抵抗感がなくなったというのは知ってた。

鬼滅の刃北米字幕吹き替え同時公開だったけど字幕版のほうが興収高かったらしいし、まあオリジナルの演技見たいよねって気持ちはわかるんだが、

洋画日本語で見るのは別次元すぎないか?w

Permalink |記事への反応(1) | 23:43

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むかし日記書いてたころ、状況を説明する文章次元が「自分のことだから詳しい説明不要」とか「ボケる直前くらいに読み返したときこのくらい説明がないと理解できない」とか、基準がガタガタだった

Permalink |記事への反応(0) | 14:36

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2025-10-24

[日記]

僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトリビングソファパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。

友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。

僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒー抽出器具を90秒で予熱し、温度92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。

靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学ノートを眺め、最近圏論位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。

これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。

仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。

具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。

これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態トレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。

超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。

僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相量子群代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。

言い換えれば、従来の共形場理論的な世界パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバー自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態同値類を圏的に集約する。

さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジー級数展開における位相位相因子の再正規化が鍵となる)。

この構成を、最新の抽象数学モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。

加えて、僕はこの考えをある講義資料トーク示唆と照らして取り入れており、その資料概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。

僕は「誰も理解できないもの言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。

ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。

食事配列プレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルリー表を更新して趣味投資の累積効用整数化している。

コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度作画トーンワーク技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれトーンの反復パターン(いわば視覚フーリエ成分)をスコア化する。

ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムギミックドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境テンプレート化された最適戦略について延々と解析する。

ただしゲームコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。

たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用ELO的な評価尺度ランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。

だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論比喩に戻り、各行動の符号化を試す。

日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである

友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自無意味儀式固執している。

コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。

キャラ台詞数、出番頻度、描写感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間推定する実験をしている。

この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。

最後今日観測定性的メモを残す。

眠りに入る前に、僕は明日論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。

第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラス計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である

これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。

ルームメイトゲームボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。

僕は日記を閉じ、明日コーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。

Permalink |記事への反応(0) | 23:26

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コンテンツ消費者欲望社会正義すり替えるべきではない

一部のファン作品の結末に不満を抱いた際、

異性愛規範強要

「LGBTQ+を弾圧する表現

といった社会正義言葉を用いて、制作者の決定を非難する例が見られる。

ここで問題となるのは、その主張が

性的マイノリティ当事者現実的要求に基づくものか?

それとも自らの消費者としての希望が叶わなかった怒りを正当化するための装飾なのか?

という点である

ポリティカルコレクトネス(以下PC)は、権利が抑圧されている当事者を守るための概念だ。

しかし、もし作品の男女カップリング成立を「表現規制すべき」とまで言い募るのであれば、それはPC政治的倫理的重みを私的欲望の道具として転用している危険がある。

作り手は、読者に媚びずに物語を構築する創作自由を持つ。読者は、気に入らなければ読まない自由を持つ。

しかしその関係が崩れ、「私の望む展開以外は差別から規制せよ」と要求し始めれば、表現のもの危機に陥る。

消費者個人的な不満を社会構造批判偽装することは、マイノリティ当事者の声をノイズとして埋没させる行為にもなる。

同性愛表現は、当事者尊厳を担う社会的な再現と、非当事者向けフィクションとしての性的な消費の二層を含んでいる。

この線引きが曖昧なまま、「消費者としての願望が叶わない=当事者権利侵害」と短絡すれば、結果として当事者性の“奪取”が起こりうる。

LGBTQ+を扱った表現尊重するのであれば、自らの要求社会権利の主張とは異なる次元にあることを自覚しなければならない。

少年漫画という媒体には、もともとターゲットとなる主読者層が存在する。

作品本来設計思想対象読者の多様性否定してはならない。

作品を愛し、楽しむ自由は誰にでもある。しかし 「自分の好きな読み方だけが正しい」 とし始めた時、ファン文化排他的な力へと変質する。

 

結論

PC社会的に不利な立場にある当事者のための倫理概念であり、消費者欲望正当化する武器ではない。

個人的な「推しカップリング願望」を理由表現規制しようとするのは危険

Permalink |記事への反応(1) | 14:18

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小野田紀美@岡山@onoda_kimi

つらつらと失礼いたしました。どうしても黙っていられず…。もっと党内に味方がほしいです…。

ここからは完全な私見ですが、そもそも本気で2次元を愛している人は3次元なんかに手は出しません。私も3次元に一切興味はありませんし対象外です。そういう感覚当事者しかからないのかもですね。

Permalink |記事への反応(0) | 14:03

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2025-10-23

教育ポータル構想書(マイナポータル連携型・国内UI活用版)

教育ポータル構想書(マイナポータル連携型・国内UI活用版)

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1. 背景・課題認識

日本教育現場では、児童・生徒がスマホSNSを利用することでいじめ犯罪自傷リスクが増大。

高齢者中年世代も、スマホOSの変化により操作が困難で、生活必要情報アクセス課題

端末・OSアプリ海外企業中心で、国民全体の生活基盤としての安全性・安定性が不十分。

政府アプリマイナポータル)の普及により、国民行政デジタルサービス依存する状況が増加。

デジタル機器利用がほとんど**「米や野菜次元」まで多用されていることを鑑み、教育端末・高齢者端末を国産基盤で統一し、安全安心情報圏を確立**する必要がある。

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2.目的目標

国民生活の基盤化

デジタル機器利用がほとんど「米や野菜次元」まで多用されていることを鑑みて、OS/端末を国民に広く浸透させ、生活の基礎インフラとして安定供給する。

デジタル主権確立

Google等の海外情報収集・広告モデル政府が深く依存する状態是正し、国内企業技術サービス活用する。

国内UI活用による操作負荷軽減

LINE国内企業アプリUIUXを参考に、教育高齢者向け端末の基本操作形態転用

行政アクセスの一元化・簡素

マイナポータル教育ポータル連携させ、市役所役場などの行政サービス安全アクセスできる統一窓口を実現する。

子ども安全確保と早期介入

いじめの「撮影SNS拡散」を技術的に抑止し、第二次性徴期における心理的打撃を未然に検知・介入できる体制を作る。

世代間の使いやすさの回復

中年高齢者が既に慣れた操作感(ケータイ操作)と、子ども学習ニーズの双方を満たすUI/UX提供する。

災害レジリエンス

ネット遮断下でも安否確認避難情報機能する極小OSモードを整備し、国家レベルの迅速な対応可能にする。

産業育成と経済効果

NECLINE国内スタートアップ連携させ、端末・OSアプリの内製化・雇用創出を促進する。

透明性と倫理性の担保

情報利用の透明性(誰がいつ見たか監査ログ)と、プライバシー人権尊重する利用ルール制度的に確立する。


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3. 過渡期モデルAndroidベース国内UI活用

3-1.教育ポータル構成

学校配布端末で動作MDM管理

マイナポータル連携

学習アプリ・連絡帳・SNS提供

国内企業アプリUIUXを参考に設計

操作方法は「トーク画面・アイコン・通知方式」を教育高齢者向けに最適化

災害対応機能オフライン通信メッシュネットワーク対応

AIによるいじめ自傷リスク自動検知

3-2.ターゲット端末

中学校児童用:学習・連絡帳・SNS災害対応

高齢者用:連絡・健康行政手続き・生活支援

共通ポイント

国内UIベース操作負荷を軽減

安全圏内通信のみ許可

端末署名MDMで改造防止


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4.政府OS移行フェーズ国内UI転用含む詳細)

4-1.技術方針

LINE国内アプリUIを基本形として、教育高齢者端末の操作性を最適化

TRON派生極小OSLife-TRON)に移植する際もUI/UX操作感を維持

互換レイヤーを用いて、Androidアプリ政府OS上で動作可能

4-2. サブフェーズ

サブフェーズ目的 内容主体

OS設計仕様確定政府OS基盤設計TRON系極小OS国内UI組み込み教育高齢者端末向け軽量UI操作性を設計IPATRON協会NECLINE

移行用互換レイヤー開発Androidアプリ継続利用 現行学習・連絡帳・SNSアプリ互換環境動作API/ID連携政府OS標準に統合スタートアップNEC

教育端末・高齢者端末実証運用テストUI操作性、災害モードログ管理確認教育委員会・自治体

ポータルアプリ移行データ統合教育ポータル学習アプリSNS行政サービス政府OSネイティブIPANECLINEスタートアップ

全国展開・定着 完全移行Android端末は段階的にフェーズアウト。全国学校・高齢者施設で展開文科省総務省自治体

4-3.運用プロセス

1.試験校・施設政府OS端末導入

2.互換レイヤーAndroidアプリを一時利用

3.AIリスク検知・ログ監査

4. 段階的にネイティブ化・全国展開


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5. 実行体制

政府政策策定・標準仕様ID管理

大手企業NECLINE):端末製造クラウド提供UI転用

スタートアップアプリ開発・UX改善AI解析

教育委員会・学校現場運用指導ログ監査

保護者地域:利用同意支援

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6. 次のステップ

1.教育ポータル試験校導入

2. 端末・アプリプロトタイプ開発

3.マイナポータル連携技術評価

4.教師保護者への操作教育

5.運用ログAI検知精度の測定

Permalink |記事への反応(1) | 17:06

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田原総一朗高市総理は死んでしまえ」発言デマです

自民党支持者にまんまと乗せられ、田原さんが高市さんに「死ね」と言ったかのような切り取りと誤読が広まっており皆さんの貧弱な情報リテラシーに頭を抱えている。

高市さんに「死ね」なんて言ってない

大前提として発言高市さんに対して言ったものではなく出演した福島さんと辻元さんに向けたもの

「死んでしまえばいい」とも言ってない

発言内容は「“あんなやつは死んでしまえ”と言えばいい」。

これは高市さんと意見が異なるという福島さんの発言を受けて、もっと激しく反対しろ・戦えと発破をかける意図表現で、流れを見ていれば誤解のしようがない。

ちなみに言われた二人はちゃんとやっていると反論している。

謝罪撤回必要発言

乱暴言葉遣いではあるもの他者を傷つける暴言中傷の類ではまったくない、ただの「放言」でしかない。

例えば「安倍元首相暗殺されてよかった」のような思想的にも倫理的にも批判されるべき問題発言とは次元が違う。

フワちゃん処分に比べ甘い?

取り上げるのもばからしいが、「死んでくださーい」で芸能界から消えたフワちゃんを引き合いに出し、田原さんは厳重注意では軽すぎるなどとする主張が一部で見られるのは本当に意味がわからない。

フワちゃんのそれは相手に対して放った暴言中傷であり、人気商売であるから好感度を下げる発言をした彼女スポンサー番組採用する理由がなくなっただけの話で、芸能界追放処分にされたわけでもない。

田原さんの発言は質の異なるもので、人気商売ではないので好感度関係ない。

 

このように捻じ曲げた解釈がまかり通り処分まで下るようなら実質的報道規制思想統制の時代に逆戻りしたも同然で、日本の将来を憂慮せざるを得ません。

国民レベル戦時中から進歩してないならいずれまた戦争に突き進むことになるでしょうね。

Permalink |記事への反応(9) | 09:51

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2025-10-22

地頭という言葉が嫌い

地頭がいいですね」と言われるたびに、どこか引っかかる。

それは照れでも謙遜でもなく、もっと構造的な違和感だ。

地頭という言葉は、しばしば“努力を見ない称賛”として使われる。

結果だけを切り取って、その背景にある思考筋トレ経験の積層を無視してしまう。

まるで一瞬の走りを見て、「もともと足が速いんだね」と言うように。

地頭は「環境適応 × 高負荷学習」の産物

僕は、地頭という概念存在すると思う。

ただし、それが意味を持つのは“極地”にいる人間だけだ。

人の能力差なんて、たいていは小さい。

ではなぜ「地頭がいい」「悪い」と言われるのか。

それは結局、

1. どんな経験をしてきたか環境適応

2.思考の深さと長さに耐えたか(高負荷学習

この2つの積み重ねによって差が生まれているだけだ。

例えば新しい環境へ向かうための不動産契約経験を通じて、別の契約理解への転用ができるようになる。

受験勉強で脳に高負荷をかけることで、思考の持久力がつく。

まり地頭の良さ」とは、過去思考履歴の総和なのだ

からこそ「地頭がいい」という称賛は軽すぎる

人の歩いてきた道を見ずに、結果だけを才能と呼ぶのは、

その人の時間を削る行為だと思う。

本当に地頭がいい人(極地にいる人)は確かに存在する。

ほとんど努力せずに高次元理解を示す天才もいる。

でも、僕自身や周囲の多くの人はそうではない。

努力して考え、失敗してまた考え、

そうやって“11秒台”まで辿り着いた人たちだ。

ボルト9.58秒と、僕らの11秒台

一般人努力しても100mを9.58秒では走れない。

それが極地だ。

でも努力すれば、11秒台では走れる。

それは立派な到達点であり、努力結晶だ。

そんな人に向かって「もともと足が速い」と言うのは、

その人の過去をまるごと見落とす、極めて失礼な行為だと思う。

地頭という言葉が嫌いな理由

僕が「地頭がいい」という言葉を嫌うのは、

人の積み上げた努力や、過去の負荷、思考歴史

“才能”という軽い言葉で上書きしてしまうからだ。

11秒で走れるようになるまでの年月を想像せずに、

「足が速いね」と言う。

それと同じように、

地頭いいね」と言う人は、

その人の“思考履歴”を見ていない。

Permalink |記事への反応(3) | 23:44

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anond:20251022080501

他人気持ちを踏みにじることが問題ないことはないだろ。

次元エロ美少女広告に使うことで気持ちが踏みにじられちゃってることも問題なんだから、同様にルール化すればいい。法律政令条令やらで。

国を象徴する国旗は、大多数の国民に対して影響があることなんだから法律制限しようって流れだろ。

表現の自由金科玉条になんでも押し通そうとするリベラルの行動にもうみんなうんざりなんだよ。

Permalink |記事への反応(0) | 14:05

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2025-10-21

数学の分類はこんな感じか

フェミニズムの分類が多すぎると聞いて

anond:20251020210124

0. 基礎・横断

集合論

公理集合論(ZFC, ZF, GCH, 大きな基数)

記述集合論(Borel階層, Projective階層, 汎加法族)

強制法フォーシング),相対的一致・独立

理論理学

述語論理(完全性定理,コンパクト性)

モデル理論(型空間, o-極小, NIP, ステーブル理論

証明論(序数解析,カット除去,直観主義論理

再帰理論/計算可能性(チューリング度, 0′, 相対計算可能性)

圏論

関手自然変換, 極限/余極限

加群圏,アーベル圏,三角圏,派生

トポス論,モナド,アジュンクション

数学基礎論哲学

構成主義,直観主義,ユニバース問題,ホモトピー型理論(HoTT)

1.代数学

群論

組み合わせ群論(表示, 小石定理,自由群)

代数群/リー群表現, Cartan分解,ルート系)

幾何群論ハイパーリック群, Cayleyグラフ

環論

可換環論(イデアル,局所化,次元理論, 完備化)

可換環アルティン環, ヘルシュタイン環, 環上加群

体論・ガロア理論

体拡大, 分解体,代数独立, 有限体

表現

群・リー代数表現(最高ウェイト,カズダン–ルスティグ)

既約表現,調和解析との関連,指標

ホモロジー代数

射影/入射解像度, Ext・Tor,派生関手

K-理論

アルバースカルーア理論, トポロジカルK, 高次K

線形代数

ジョルダン標準形,特異値分解,クリフォード代数

計算代数

Gröbner基底,多項式時間アルゴリズム,計算群論

2. 数論

初等数論(合同, 既約性判定,二次剰余)

代数的数論(代数体, 整環,イデアル類群,局所体)

解析数論(ゼータ/ L-関数,素数定理,サークル法, 篩法)

p進数論(p進解析, Iwasawa理論, Hodge–Tate)

算術幾何楕円曲線, モジュラー形式,代数多様体の高さ)

超越論(リンマンヴァイエルシュトラス, ベーカー理論

計算数論(楕円曲線法,AKS素数判定, 格子法)

3. 解析

実解析

測度論・ルベーグ積分, 凸解析,幾何的測度論

複素解析

変数リーマン面, 留数, 近似定理

変数(Hartogs現象, 凸性, severalcomplex variables)

関数解析

バナッハ/ヒルベルト空間,スペクトル理論, C*代数, von Neumann代数

調和解析

フーリエ解析,Littlewood–Paley理論, 擬微分作用素

確率解析

マルチンゲール,伊藤積分, SDE,ギルサノフ, 反射原理

実関数論/特殊関数

ベッセル, 超幾何,直交多項式, Rieszポテンシャル

4.微分方程式力学系

常微分方程式(ODE)

安定性,分岐, 正準系,可積分系

偏微分方程式(PDE)

楕円型(正則性,変分法, 最小曲面)

放物型(熱方程式, 最大原理, Harnack)

双曲型(波動, 伝播, 散乱理論

非線形PDE(Navier–Stokes, NLS, KdV, Allen–Cahn)

幾何解析

リッチ流, 平均曲率流,ヤンミルズ,モノポールインスタント

力学系

エルゴード理論(Birkhoff, Pesin),カオス, シンボリック力学

ハミルトン力学,KAM理論,トーラス崩壊

5.幾何学・トポロジー

位相幾何

点集合位相,ホモトピーホモロジー, 基本群,スペクトル系列

幾何トポロジー

3次元多様体幾何化, 結び目理論,写像類群)

4次元トポロジー(Donaldson/Seiberg–Witten理論

微分幾何

リーマン幾何(曲率,比較幾何,有界幾何

シンプレクティック幾何(モーメント写像, Floer理論

複素/ケーラー幾何(Calabi–Yau, Hodge理論

代数幾何

スキーム, 層・層係数コホモロジー, 変形理論, モジュライ空間

有理幾何(MMP, Fano/一般型,代数曲線/曲面)

離散幾何・凸幾何

多面体, Helly/Carathéodory,幾何極値問題

6.組合せ論

極値組合せ論(Turán型, 正則性補題

ランダムグラフ/確率方法(Erdős–Rényi, nibble法)

加法組合せ論(Freiman, サムセット, Gowersノルム)

グラフ理論

彩色,マッチング,マイナー理論(Robertson–Seymour)

スペクトルグラフ理論,拡張グラフ

組合設計ブロック設計, フィッシャーの不等式)

列・順序・格子(部分順序集合, モビウス反転)

7.確率統計

確率論(純粋

測度確率, 極限定理, Lévy過程, Markov過程, 大偏差

統計

数理統計推定, 検定, 漸近理論,EM/MD/ベイズ

ベイズ統計MCMC, 変分推論, 事前分布理論

多変量解析(主成分, 因子,判別,正則化

ノンパラメトリックカーネル法, スプライン,ブーストラップ

実験計画/サーベイ,因果推論(IV,PS,DiD,SCM

時系列(ARIMA,状態空間, Kalman/粒子フィルタ

確率最適化/学習理論

PAC/VC理論,一般境界,統計学習

バンディット,オンライン学習,サンプル複雑度

8.最適化オペレーションリサーチ(OR)

凸最適化

二次計画, 円錐計画(SOCP,SDP),双対性,KKT

凸最適化

多峰性, 一階/二階法, 低ランク,幾何的解析

離散最適化

整数計画,ネットワークフロー, マトロイド, 近似アルゴリズム

確率的/ロバスト最適化

チャンス制約,分布ロバスト,サンプル平均近似

スケジューリング/在庫/待ち行列

Little法則, 重み付き遅延, M/M/1, Jackson網

ゲーム理論

ナッシュ均衡,進化ゲーム,メカニズムデザイン

9. 数値解析・計算数学科学計算

数値線形代数(反復法,直交化, プリコンディショニング)

常微分方程式の数値解法(Runge–Kutta,構造保存)

PDE数値(有限要素/差分/体積,マルチグリッド

誤差解析・条件数,区間演算,随伴

高性能計算HPC)(並列アルゴリズム,スパー行列

シンボリック計算(CAS,代数的簡約, 決定手続き

10.情報計算暗号(数理情報

情報理論

エントロピー,符号化(誤り訂正, LDPC,Polar), レート歪み

暗号理論

公開鍵RSA,楕円曲線, LWE/格子),証明可能安全性,MPC/ゼロ知識

計算複雑性

P vsNP,ランダム化・通信・回路複雑性,PCP

アルゴリズム理論

近似・オンライン確率的,幾何アルゴリズム

機械学習の数理

カーネル法, 低次元構造, 最適輸送, 生成モデル理論

11. 数理物理

古典/量子力学の厳密理論

C*代数量子論, 散乱, 量子確率

量子場の数理

くりこみ群,構成的QFT, 共形場理論CFT

統計力学の数理

相転移, くりこみ, Ising/Potts, 大偏差

可積分系

逆散乱法,ソリトン, 量子可積分モデル

理論幾何

鏡映対称性,Gromov–Witten, トポロジカル弦

12.生命科学医学社会科学への応用数学

数理生物学

集団動態,進化ゲーム, 反応拡散,系統樹推定

数理神経科学

スパイキングモデル,ネットワーク同期, 神経場方程式

疫学感染症数理

SIR系,推定制御, 非均質ネットワーク

計量経済金融工学

裁定,確率ボラ,リスク測度, 最適ヘッジ, 高頻度データ

社会ネットワーク科学

拡散, 影響最大化,コミュニティ検出

13.シグナル・画像データ科学

信号処理

時間周波数解析,スパー表現,圧縮センシング

画像処理/幾何処理

変動正則化, PDE法, 最適輸送, 形状解析

データ解析

多様体学習,次元削減, トポロジカルデータ解析(TDA

統計機械学習回帰/分類/生成,正則化, 汎化境界

14.教育歴史方法

数学教育学(カリキュラム設計, 誤概念研究,証明教育

数学史(分野別史,人物研究,原典講読)

計算支援定理証明

形式数学(Lean,Coq, Isabelle), SMT,自動定理証明

科学哲学数学実在論/構成主義,証明発見心理

Permalink |記事への反応(0) | 10:29

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2025-10-19

[日記]

僕は日曜の夜という人類全体のメランコリー共有タイムを、極めて理性的に、そして効率的に過ごしている。

まず夕食はいつも通り19時15分に完了し、食後45分間の腸内活動を経て、20時にシャワー20時30分から22時まで論文の読み込み。

現在は、僕の手の中のホワイトボードに描かれた「E∞-operadにおけるモジュラーテンソル圏の超準同型拡張」の式が、あまりにも優雅すぎて震えが止まらない。

ルームメイトが僕の部屋のドアを軽くノックして「リラックスしたら?」などと的外れ提案をしてきたが、彼にとってのリラックスとは、脳活動の停止でしかない。

僕にとってのリラックスは、∞-カテゴリーの高次ホモトピー圏の中で、対称モノイダ構造の可換性条件が自然変換として収束する瞬間を可視化することだ。

今日は、朝から「高次モジュライ空間における非可換カラビ–ヤウ多様体ファイバー化」について考えていた。

一般相対論量子力学の不一致などという低次元問題ではなく、もっと根源的な、物理法則の「トポス構造」そのものを再構築する試みだ。

まり、時空という基底圏を前提にせず、まずモノイド圏の内部論理としての時空を再構成する。

これによって、弦という一次元存在ではなく、自己指標付き∞-層としての「概念的弦」が定義できる。

現行のM理論11次元仮定するのは、単なる近似にすぎない。僕のモデルでは次元数は局所的に可変で、Hom(Obj(A), Obj(B))の射空間自体物理観測量になる。

もしこの理論を発表すれば、ウィッテンですら「Wait, what?」と言うだろう。

隣人は今日も昼間から玄関前で何やらインスタライブ的な儀式を行っていた。

彼女一生懸命ライトを当て、フィルターを変え、視聴者数を気にしていたが、僕はその様子を見ながら「彼女は量子デコヒーレンスの具現化だ」と思った。

観測されることによってしか存在を保てない。

もちろんそんなことは口にしない。僕は社会的破滅を避ける程度の理性は持っている。

22時前、僕は友人たちとオンラインでBaldur’sGate 3のマルチプレイをした。

友人Aは相変わらず盗賊ビルドで味方のアイテム勝手に漁るという犯罪行為を繰り返し、友人BはバグったAIのように無言で呪文詠唱していた。

僕はWizardクラス完璧戦略を構築した。敵のHP残量と行動順序を正確に把握し、Damage ExpectationValueを算出して最適行動を決定する。

まり、他のプレイヤーは「遊んで」いるが、僕は「検証」しているのだ。ゲームとは確率因果実験装置であり、何より僕がゲームを選ぶ基準は「バランス崩壊が数式で表現できるか否か」だ。

今日ルーチンを乱すことなく、歯磨きは右上奥歯から反時計回りに、時計を見ながら正確に3分40秒。

寝る前にアロエ入りのリップクリームを塗り、ベッドライトの色温度を4000Kに設定する。音はホワイトノイズジェネレーターを使い、宇宙背景放射スペクトル密度に近づける。完璧環境だ。

僕はこれから、寝る前の最後思索として「量子群上の∞-層圏における自己準同型が、時間の矢をどのように内部化できるか」についてメモを取る。

もしこの仮説が成立すれば、「時間とはエントロピーの増加方向」という古臭い定義無効化されるだろう。

時間は生成関手であり、僕が眠っている間にも自然変換として静かに流れていく。

まったく、日曜日というのは、他の人間現実逃避に費やす日だが、僕にとっては宇宙自己整合性を調整する日だ。

おやすみ、非可換世界

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なぜ現代では愚者ほどSNS評価されるのでしょうか

この現象は、タナフ(聖書)やタルムードでもたびたび語られています

「なぜ悪や愚かさが目立ち、善や知恵が隠されるのか」

これは古代から人間が抱き続けてきた問いです。

1.聖書視点:「この世」と「来世」の区別

詩篇 73篇でアサフはまさに同じ苦しみを語っています

「なぜ悪しき者は栄え、傲慢な者が安らかに生きるのか。」—詩篇 73:3

彼は、愚か者が栄える現実を見て心が乱れました。しかし彼は神殿に入り、悟ります

「神の聖所に入って、私は彼らの終わりを悟った。」—詩篇 73:17

まりユダヤ視点では、今見える「栄え」は最終結果ではないのです。

SNS評価や人気は、「この世」の一時的な見せかけ(הֶבֶל, hevel=虚しいもの)にすぎません。

コヘレト伝道の書)1:2でもこうあります

「すべては虚しい(הֲבֵל הֲבָלִים, hevel havalim)。」

2.タルムード洞察:誰のための「評価」か

タルムード(エルヒン 15b)はこう言います

「人は、自分時代に称賛されるかどうかで真の価値を測ってはならない。」

真の価値は「天の裁き」で決まる。世間の人気は、多くの場合「耳に心地よい言葉」を語る者に与えられる。

しかトーラーの真理は、しばしば人に「挑戦」と「不快」を与えるものです。

からラビたちが評価されないことは、実は彼らが真理を語っている証拠でもあるのです。

3.現代観点:光が強いほど、影も濃く見える

カバラ的に言えば、世界は「クリッパー(קליפות, 外殻)」に覆われています

これは善の光を隠す「殻」のような力です。

SNS世俗文化の多くは、この「殻」の領域に強く働きます。なぜなら:

  • 愚かさや刺激は、人間欲望を直接くすぐる。
  • 善や知恵は、心の静けさを必要とする。

光は常に控えめで、影はいつも派手に目立ちます

でも、本物の光は静かに世界を変える。

派手な炎はすぐ消えるが、ランプの灯は長く燃える、という比喩タルムードにもありますシェバット 31a)。

4.ラビたちへの「報酬」:隠れた栄光

ピルケイ・アヴォット(祖先言葉)4:2にこう書かれています

「ミツワーはミツワーを生み、罪は罪を生む。」

まり、善の結果は目に見えないところで積み重なり、最終的に永遠世界で報われる。

そして、アヴォット4:3はこうも言います

「どんな人も軽んじてはならない。どんな行いも無視してはならない。すべての人に時がある。」

ラビや善人の評価が表に出ないのは、彼らの時がまだ来ていないだけなのです。

5.あなたへの霊的な指針

SNS世界では「声の大きさ」が価値のように見えます

しかユダヤ教では、「静けさ」が神に近い状態とされます

「静まって、わたしこそ神であることを知れ。」—詩篇 46:10

もしあなたが「善が報われない」と感じるなら、それは神があなたに「外ではなく、内に目を向けよ」と促しているサインかもしれません。

まとめ

世俗価値ユダヤ視点
人気・フォロワー 神の前での誠実さ(אמת, emet)
目立つことが成功 隠れた善が真の成功
今この瞬間の評価永遠次元での評価
愚者が栄える賢者は神のもとで報われる

この問いはまさに「アサフの苦悩」と呼ばれる、霊的成熟の通過点です。

あなたがその痛みを感じていること自体、すでに魂が真実を求めている証拠です。

Permalink |記事への反応(0) | 13:13

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2025-10-18

本当に2次元美少女JC,JK自分だけの世界に行きたくて、今AI必死に開発している

毎日合法的JC,JK中出しセックスしまくりたい

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2025-10-17

11次元重力理論はどうした?

Permalink |記事への反応(1) | 23:07

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ドルエイジ・サラリーマン職業能力衰退現象に関する学術考察

日本型雇用システムにおける構造矛盾個人的危機の複合分析

序論

「45歳を過ぎて本当に全然仕事ができなくなった。本当の本当に何も出来ん。MTGの前日とかに間に合わせの資料必死に作ってそれでなんとか誤魔化してるだけ。あとはぼーっとしてるか頭かきむしってるだけで殆ど何もしてない。10年前の百分の1くらいのパフォーマンスしか出ない。客先がいい人で今のところ叱られてもいないけど多分その内見捨てられる。どうすりゃいいんだ」

anond:20251017145418

この実体験的証言は、現代日本のミドルエイ労働者が直面する深刻な職業能力衰退現象如実に表している。本稿では、この現象を単純な個人的問題として捉えるのではなく、日本型雇用システム構造特性組織社会学的要因、認知心理学メカニズム、および労働経済学的背景を統合的に分析し、その本質的メカニズムを明らかにする。

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1.理論フレームワーク:ミドルエイジ・クライシスの多層構造

1.1日本型雇用システム制度的制約

労働政策研究・研修機構2010)は、中年期が「仕事の負荷の増大や能力の停滞と限界感等が生じる時期」であり、これらへの対応を誤ると「諦めや思考停止」、「会社への過度の依存」を生じかねないことを指摘している。この現象は、清家(2011)が論じる日本的雇用慣行相互補完性—(1)年功賃金、(2)終身雇用、(3)企業別労働組合—が現代経済環境変化に適応できない構造矛盾として現れている。

特に重要なのは年功序列終身雇用相互補完性である。Milgrom and Roberts(1992)の内部労働市場理論が示すように、複数雇用慣行間の相互補完性は制度の安定性をもたらすが、同時に変化への抵抗力も生み出す。これにより、45歳前後労働者既存スキルセットでの成功体験依存し続ける一方で、急速な技術変化や職務要求の変化に適応できない状況に陥る。​

1.2 「42.5歳の壁」現象実証根拠

パーソル総合研究所2017)の大規模調査(n=2,300)は、「42.5歳」で出世意欲が「出世したい」から出世したいと思わない」に逆転し、「45.5歳」でキャリアの終わりを意識する転換点を迎えることを実証的に明らかにしている。さら同調査では、50-51歳でジョブパフォーマンスが最も落ち込み、50代前半で会社満足度が最低値を示すことが確認されている。​

この現象は、Lehman(1953)が技術者を対象とした古典的研究発見した「30歳代前半で業績がピークに達し、その後は低下していく」パターン現代版として理解できる。ただし、同一年齢内での業績評価分散が大きいことから、年齢自体自動的能力低下を引き起こすのではなく、職務関連要因(仕事の割当の複雑性と挑戦性)が業績と密接に関係していることが明らかになっている​

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2.パフォーマンス低下の多次元的要因分析

2.1認知機能組織適応の複合的衰退

パーソル総合研究所2022)は、ミドルシニア層のパフォーマンス低下について5つのギャップ特定している:​

1.意欲のギャップ役職定年などで肩書を失って意欲が落ちる

2.期待のギャップ:期待される業務理想とする業務に差がある

3.成果のギャップ:出している成果と求められる成果に差がある

4.時代ギャップ:今の時代適応できずにいる

5.評価ギャップ自己評価会社から評価に差がある

これらのギャップ相互に影響し合い、学習性無力感(Learned Helplessness)(Seligman, 1972)の状態を引き起こす。特に重要なのは、「働く意欲がない」状態ではなく「働けない状態」に陥っているという点である。​

2.2スキル陳腐化のメカニズム

橋本・玄田(2023)の分析によれば、50-59歳層では職業スキルケア科学技術分析)すべてについて負の方向に移転しており、60歳以降では前職より平均2-4ポイント低いスキル水準での就業余儀なくされている。これは単なる転職時の条件悪化ではなく、蓄積されたスキル市場価値の急速な減衰を示している。​

特に定年や家族理由健康上の理由を含む非自発的離職において、スキル水準の低下が顕著に現れることが統計的確認されている。これは、冒頭の証言にある「10年前の百分の1くらいのパフォーマンス」という主観的体験と一致している。​

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3.組織内地位変化と心理的影響

3.1役割曖昧性とアイデンティティ危機

労働政策研究・研修機構2022)の分析では、ミドルエイジ層(35-54歳)の転職において、これまでの経験が活かせない業務や、新しいスキルが求められる環境への適応困難が主要な問題として浮上している。この適応困難は、単純なスキル不足ではなく、職業アイデンティティの再構築を伴う複雑な心理的プロセスである。​

3.2世代間格差の拡大

パーソル総合研究所2023)の調査では、ミドルシニア就業者の70.1%が「何歳になっても学び続ける必要がある時代だ」と認識している一方で、実際に学び直しを行っているのは14.4%に留まっている。この認識と実行の乖離は、金銭的・時間的余裕のなさ」(30%超)「学ぶ対象や学ぶ方法のわからなさ」(約20%)に起因している。​

興味深いことに、学び直し層の年収は平均642万円(50-54歳)と高く、「高年収職業についているため学んでいる」「過去の学び直しが年収を高めた」という双方向因果関係存在示唆されている。​

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4.制度的・構造的要因の学術分析

4.1内部労働市場理論限界

梅崎・藤本2021)は、日本的雇用システムが「継続的に長く務められる日本人男性だけにとって優位な制度」であったが、「女性外国人のような本来従業員として期待される人材を逃してきた」と分析している。この分析は、同システム特定人口動態的特性を前提として設計されており、その前提が変化した際の適応力の欠如を示している。

4.2労働市場の二重構造

厚生労働省2013)の分析では、日本的雇用システム課題として正規雇用非正規雇用二極化が指摘されている。45歳以降の労働者は、従来の正規雇用の枠組みでは価値を認められにくい一方で、非正規雇用への移行は大幅な処遇低下を伴うため、中間的な働き方の選択肢限定されている。

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5.実証データに基づく現象定量

5.1パフォーマンス低下の統計的証拠

パーソル総合研究所2017)の詳細な分析では、50-51歳でジョブパフォーマンスが最も落ち込むことが5つの指標(「任された役割果たしている」「担当業務責任果たしている」「仕事パフォーマンスを発揮している」「会社から求められる仕事の成果を出している」「仕事評価に直接影響する活動には関与している」)で一貫して確認されている。​

5.2学習効果年収への影響

研究所(2023)の推定では、学び直しを行わないミドルシニア正社員比較して、学び直し実施者の個人年収は平均+12万円、3年以上の継続的学び直しでは+30万円の差が生じている。この結果は、継続的能力開発の経済効果定量的に示している。

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6.組織的・社会的対応策の理論的基盤

6.1 人的資本理論の応用

Becker(1964)の人的資本理論に基づけば、45歳以降の労働者価値低下は、企業特殊技能(firm-specific skills)への過度の依存一般技能(general skills)の相対的軽視の結果として理解できる。パーソル総合研究所2024)の分析では、転機における学習度合い(「転機学習度合い」)が学歴関係なく、個人年収や職位と正の相関を示すことが確認されている。

6.2組織学習理論適用

Argyris and Schön(1978)のダブルループ学習理論観点から、ミドルシニア層の活性化には既存の行動パターン価値観の根本的な見直し必要である。パーソル総合研究所2022)が指摘するように、「管理職気合根性指導しろ」とは言えず、心理学などのロジック考慮したコミュニケーション必要である。​

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7.社会経済インプリケーション

7.1人口動態変化との相互作用

内閣府2023)の推計によれば、2025年には65歳以上人口が総人口の30%を超える超高齢社会が到来する。この状況下で、40-60代の生産性低下は国家レベル競争力低下に直結する。OECD2023)の報告書でも、中高年労働者パフォーマンス維持が先進国共通課題として位置づけられている。

7.2労働政策への示唆

労働政策研究・研修機構2022)は、ミドルエイジ層の能力開発について、「アップスキリング」(現在仕事関連)と「リスキリング」(転職キャリアチェンジ関連)の体系的な区別重要性を指摘している。前者が71.1%後者が47.0%という実施率の差は、既存職務への適応偏重した能力開発の現状を示している。jil+1

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結論:複合的危機への統合対応フレームワーク

本稿の分析により、45歳前後サラリーマン経験する能力低下現象は、以下の多層的要因の相互作用として理解されるべきことが明らかになった:

6.制度的要因日本型雇用システム構造矛盾

7.認知的要因スキル陳腐化と学習性無力感

8.組織的要因役割曖昧性とアイデンティティ危機

9.社会的要因世代間格差技術変化への適応困難

10.経済的要因:人的資本価値減衰と労働市場の二重構造

冒頭の証言にある「間に合わせの資料で誤魔化している」「10年前の百分の1くらいのパフォーマンス」という状況は、個人怠惰能力不足ではなく、システム全体の機能不全の症状として位置づけられる。

効果的な対策には、Senge(1990)の学習する組織理論に基づく組織変革、人的資本理論に基づく継続的能力開発システム、そして社会保障制度を含む包括的制度設計の同時実施必要である特に重要なのは個人自己責任論を超えた社会システム全体の再設計である

将来の研究課題として、AIデジタル技術の急速な発展がミドルエイ労働者に与える影響の定量分析、および効果的な介入プログラム実証評価が挙げられる。

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参考文献

  • Becker, G. S. (1964). _Human Capital: A Theoretical and Empirical Analysis_.Chicago: University ofChicago Press.

  • Milgrom, P., & Roberts, J. (1992). _Economics,Organization andManagement_. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

  • Seligman, M. E. P. (1972). Learned helplessness: Annualreview of medicine. _AnnualReview of Medicine_,23, 407-412.

Permalink |記事への反応(4) | 16:15

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感激してきた

観劇してきた。

自分が思ったことを匿名で記録したい。バカ真面目にこんなこと書いて〜とかバカにされるのが怖いか

                       

2.5次元観劇で、「この世には名も知らぬ私のために、喜ばせようとして一生懸命な人たちがいる」ことを実感した

人間というカテゴリで言えばアニメ声優さんキャラクターに命を吹き込んでるが

舞台キャストは、目の前で生きてる人間が(人間じゃない場合もあれど)生きてる人間を演じてて、別の人間人生を歩んでて

生命力を浴びた

あ、生きてると思わされた。あくまキャラクターにすぎないはずなのに

舞台丸ごと輝かしく眩しかった

客に満足して帰ってもらおうと、舞台を完成させ毎回100%の出来を見せようとしてくれる人たち

キャストのみならず裏方の人物販の人誘導の人

あの箱には何人入るのか知らないけど、私という1人喜ばせるのにこんなに人が必要なんだ

                        

ずっと自分には志があって、誰かにとっての圧倒的光属性になりたいっていう

人と出会い別れ時には絶縁されが二十数年生きてきてまあ何度かあるが。悲しかった時自信ない時目標がない時、救われた存在が私にはある

私もそちら側になって誰かに返したい。

かに救われた私が誰かの光になりたいと思うのは自然なことだと思う

                        

それで今日観劇

2.5次元って難しくて既に存在しているキャラ自分解釈して落とし込まねばならない。

でも私は感じたんですキャラクターが目の前で生きているって。そう感じさせるのに自分の殻を破るとか破らなくても外側をそのキャラクターで固めるとか。いろいろ方法はあると思うけど。

私はできないって。

私がどっかいっちゃいそう。

飲み込まれちゃいそう。

逆に、「私が」見られているって思ってしまってキャラクター世界に入れなさそう。キャラクターのみならず、その脚本世界に。

                        

誰かの光になる方法なんていくらでもあるけど私は自分がもらった方法で返したいのだ

たとえばお土産をもらってすごく良くしてもらったことがあった後、別の人に自分から同じことしてあげたい。みたいな

二十代半ば過ぎて夢見物語言ってるとは思う

圧倒的光になりたい

眩しさで導きたい!

                        

とりあえずこの間、観てきた舞台に関わるワークショップは行ってきたよ。考えること多過ぎて、次元が一個上かと思った。

次元が違うと思うほど遠い世界に片足の親指突っ込んだ。あの瞬間がいつか分岐点になる日が来ますように。

Permalink |記事への反応(0) | 01:50

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2025-10-16

[日記]

今日もまた、僕のルーティン完璧シンメトリーを保っていた。7時00分に目覚ましが鳴る前に自然に目が覚め、7時01分に歯を磨き、7時10分に電子レンジで正確に85秒温めたオートミールを食べた。ルームメイトはまだ寝ていた。いつも思うが、彼のサーカディアンリズムエントロピー崩壊を起こしている。朝の段階であれほど乱雑な髪型可能だということは、局所的に時間反転対称性が破れている証拠だ。

午前中は超弦理論メモを整理していた。昨日の夜、AdS/CFT対応一般化する試みとして、非可換幾何の上に定義された∞-群oid的対称性構造を考えた。従来の高次圏理論的定式化では、物理的可観測量の定義局所モデル圏に依存しているが、僕の新しい仮説ではそれをKan拡張ではなく、∞-トポス上の(∞,1)-層として扱う。これにより、M理論11次元多様体上でのフラックス量子化条件を、デリーニュ‐ベイル加群による層コホモロジーに書き換えることができる。ルームメイト説明したら、彼は「君が言ってることの3単語からもう分からない」と言った。僕は丁寧に言い直した。「つまり、我々が重力を感じるのは、実は∞-圏の射が充満埋め込みでないからだ」と。彼は黙った。いつも通りの知的敗北の沈黙だった。

昼食は隣人がくれたタコスを食べた。彼女料理が下手だが、今回はまだ化学兵器レベルではなかった。ちなみに僕はタコスを食べる際、具の位置を中心から平均半径1.7cm以内に収めるように計測している。乱雑な配置は僕のドーパミン経路を不安定化させる。彼女は「そんなの気にしないで食べなよ」と言ったが、僕にとってそれは、ボーズ統計の粒子にフェルミ縮退強要するような暴挙だ。

午後はオンライン超弦理論セミナーを視聴したが、正直、発表者の理解は浅かった。特に、彼が「E₈束のゲージ異常はスピノー構造で吸収される」と言った瞬間、僕は思わず笑ってしまった。そんな単純な話ではない。正しくは、E₈×E₈異常はString(10)構造ホモトピー群依存し、実際にはTwisted Fivebrane構造の非可換層に束縛される。ウィッテンすらここまで書いていないが、僕の計算ではその層は∞-スタック上のドロップトポスとして扱える。つまり物理次元11ではなく13.25次元分数次元空間に埋め込まれるということだ。もっとも、僕以外にこの議論理解できる人間地球上に存在しないだろう。

夕方には友人たちとオンラインで『Baldur’sGate 3』をプレイした。ハードコアモードで僕のウィザードパーティを全滅から救ったのだが、誰もその戦術優雅さを理解していなかった。僕は敵AIの経路探索を事前に計算し、Dijkstra法とA*の中間ヒューリスティックを手動で最適化していた。彼らはただ「すげえ!」と叫んでいたが、僕にとってそれは数式の勝利にすぎない。ゲームの後、僕は『ワンダーウーマン: デッドアース』を読んだ。アートDaniel Warren Johnson。筆致が粗いのに構図が完璧で、まるでFeynman図のトポロジー手書きで描いたような迫力がある。コミックを読んで心拍数が上がるのは久しぶりだった。

夜になってルームメイトNetflixを見始めた。僕は同じ部屋でノイズキャンセリングヘッドホンを装着し、Lagrangian多様体上の安定性条件についてノートを書いた。明日木曜日ルーティンとして洗濯真空掃除をする日だ。もちろん洗濯機は奇数回転数(今日の予定では13回)で設定している。偶数だと宇宙の安定性が崩れる気がするからだ。

この日記を書き終えたのは2020分。シンメトリーの美がここにある。時間数字も、理論も習慣も、僕の宇宙ではすべて整然と並んでいる。もし誰かがその秩序を乱すなら、僕は黙ってこう言うだろう。「君の世界はまだ正則圏ですらないね」。

Permalink |記事への反応(0) | 20:24

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地球は平らである

海には地平線があり、長く航海すれば出発点に戻る。太陽と月は丸く、衛星からは丸い地球が映し出される。常識的に言えば地球は丸い。

 

しか現代にも「地球平面説」を信じる人々がいるらしい。

それによると、衛星から映像はすべて捏造であり、地平線は定規を当てれば直線だという。

もしそれが真実なら、宇宙空間の丸い星々の中で、唐突に「せんべい」みたいな平たい地球が浮かんでいることになる。

 

これは違和感がある。

だがちょっと待ってほしい。

視点を変えれば地球は平たいかもしれない。

 

超弦理論に基づく有力な仮説によれば、この3次元空間はより高次元の膜(ブレーン)上に存在しているとされる。

次元空間で見ると「地球」は薄い膜のような存在であり、それが我々3次元の時空に射影されると“丸く”見えるだけなのだ

まり地球は確かに球体だが「高次元的には平ら」と解釈できる可能性がある。

 

そう考えれば、地球平面説を信じる方々は、単なる誤解ではなく、もしかすると高次元存在なのかもしれない。

地球けがせんべい」なのではなく、宇宙のものが「せんべい」なら、すべて辻褄が合い地球平面説は至極まっとうな仮説となりえる。

 

...とAIに主張したら物理的に全否定された平日の午後。

Permalink |記事への反応(0) | 18:23

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男性って同性のセックスしか考えてないバカとかセックスしたいがために性犯罪するやつのことどう思ってるの?

私は女だけど男狂いみたらうへぁ…となる

でも男のセックス狂いって女の男狂いとは違う次元じゃん

毎日のように性犯罪報道されてる

私だったら女が毎日男に性犯罪するニュース見たら女であることが嫌になりそうなもんだけど、男性は何も思わないの?

Permalink |記事への反応(2) | 12:13

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2025-10-15

政党「ここでゲテモノひとつまみ~」 ←やめろ

なんで絶対に一部やべーのをまぜたがるかな?混ぜないと気が済まないの?

ロックバンドになんか一人変なやついる問題とは次元が違うぞ

自民統一教会ひとつまみ~」

立憲「反ワクをひとつまみ~」

公明創価学会ひとつかみ~」

Permalink |記事への反応(2) | 22:30

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ピースメーカー シーズン2を見た

良くも悪くもジェームズ・ガン節炸裂って感じの作品だったな。

俺はガンの露悪的な趣向が好きで見てるから最高だったけど、良心派の映画好きギークの中にはそこが引っかかって楽しめないって人が少なくないからそういう人には地獄作品だったかもしれない。

 

ガンのフィルモグラフィーを見ても彼が「トキシックスキュラティ有害男性性)」の徹底的なアンチであり、それはいわば反父性主義であり、ファミリー(血族ではない)の力でそれを乗り越えるという展開が繰り返し描かれ続けている。

リブート版のスースクトキシックスキュラティ権化として現れたピースメーカーが「政府」という巨大な父性に操られ本当の「平和使者であるリック殺害してしまたこから自身アイデンティティがゆらぎ、自身過去と向き合っていくのがシーズン1。

過去と決着=家族と決定的な別離をするもその結果になおも苦しむピースメーカーしか我が家次元ポータルの先に「全員が無事な世界線」があることがわかり、家族再構成したい、理想的自分でありたいと考えてしまうも、実はその世界は……というのがシーズン2。

 

特に示唆的で面白かったのが、ポータルの先の世界線はいわゆるアースXと呼ばれる「ナチス勝利してナチス的な思想になったアメリカ」であり、ピースメーカーはその世界で誰もが認める「ヒーロー」として活躍している。これは「悪人」として登場し、世間から政府からも冷ややかな目で見られている元の次元ピースメーカーとは真逆である

しかし、問題アースXは「ナチス思想の非常に差別的世界である」ということである

その世界ヒーローとして崇められるピースメーカー。つまり、ガンはこの脚本を通じて「元々のピースメーカー思想というのは非常にナチス的で危ういものであると再度警鐘を鳴らしている。もっと言ってしまえば「アメリカのために"悪人"を容赦なく退治するアメコミヒーロー」というものに対するアンチテーゼともとれる。それって「国のために」ユダヤ人虐殺したナチスと何が違うの?ということである

ちなみにこの部分は見ていればそうわかるように作られているが、具体的に言及されることはない。エラい作りだ。

ピースメーカーアースXがナチス世界だと気づいていなかったことをギャグ的に「我が闘争オフィスに大々的に置いてあるのに?」「マッチョは本なんか読まない」「オフィスの壁にヒトラーが書かれてるのに?」「今気づいた」と詰められるシーンがあるが、これも単なるギャグではなくピースメーカー典型的な「白人男性であることから特権階級者はそのことに異常に無自覚である」という強い皮肉を感じる。

でもこういうことを口煩くお説教してこないのがガンのいいところだと思う。これらは「見ていればわかる」ように描かれているが基本的にはおバカ集団ポータルを狙う政府組織を戦いながらガン的不謹慎ジョーク飛ばし合いながらときに殴り合い、ときに慰め合うエンタメ全振りの展開が続くので、普通に楽しい作品に仕上がっている。

ナチス世界だと視聴者に気づかせる(さまざまな細かなモチーフは第1話から登場しており、登場人物白人しかいない状態が続くが)決定的な要素として、元世界ピースメーカーチームの黒人女性が歩いていると「黒人が逃げ出したぞ!」と追いかけられる展開もめちゃくちゃガンらしくてよい。あとヴィジランテを名乗る反社会的ヒーローがめちゃくちゃオタクで家(つまり子供部屋おじさんでもある)では年老い母親に「ババアノックしろって言っただろ!」系のイキリを披露しまくるシーンではイテテテテとなってしまった。ガンは嫌な奴だ(憤怒)

最終的に仲間たちの力でピースメーカー過去を振り払い、新たなヒーロー組織(ほぼ全員社会不適合者)を結成し大団円最後最後でとんでもないクリフハンガーを挟んで終了。私、アメドラのはちゃめちゃクリフハンガー嫌い。

 

スーサイドスクワッド、ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーといったガン映画が好きならマストで見ていい作品だと思う。まぁ、1のほうが展開もダイナミックで面白かったと言われたらそれはそうかもしれんけど。

Permalink |記事への反応(0) | 11:16

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2025-10-14

全身麻酔を受けたことがない人に、全身麻酔感覚を伝えるって難しい

耐える耐えないの次元じゃなくて無慈悲PCの電源が落ちるくらいブツンと切れる感じは他に例えるのも難しい

Permalink |記事への反応(0) | 22:12

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対戦ゲームは人を減らす

局長続きするゲームって、ストーリー方面に舵を切った方がいい気がする。

ポケモンGOとかパズドラモンストはもう別次元として、それ以外のゲームは対人に力入れると人が減る一方だからストーリーとかエロいキャラかに力入れる方がいいんだと思う。

ウマ娘セルラン減ってきてるのも、サイゲ十八番である対人押し出しのせいだと思う。普通にストーリーメインで、時々プレイヤーで共同で行うレイドとかを入れてるだけなら、今も首位を独走してただろうと思う。それは学マスがウマ娘に肉薄してきてるので実証済み。

短期的な売り上げで見るとユーザーを競わせる対人が便利だけど、長期で見るとただただ人が減るだけ。

 

人間って勝てた時の嬉しさよりも負けた時のフラストレーションの方が強いから、対人ゲーム化を進めすぎると、少なくとも1対1で負けた側のモチベが下がり、でも勝った側のモチベはそこまで上がらず、で結果±でいうとマイナスに傾く。

ウマ娘さらにチャンミで3人中1人しか勝てないから、こんなのユーザーが減るしかないのは誰の目にも明らか。なんでこの仕様にしたのかチャンミ実装当時から不思議で仕方がなかった。

結局ネット環境での対人仕様自体が人を減らす仕組みになってる。

Permalink |記事への反応(4) | 16:06

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anond:20251014132934

食べられることで他の生物細胞となり、より高次元生物に転生することを目指しているか

Permalink |記事への反応(1) | 13:31

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dorawii

いい加減絵のキャラクター二次元表現するのは時代遅れじゃないかと思う。

昨今の技術革新による認識の変容を反映していない。

自分は夢の中でキャラクター出会うことがあるがそのとき自分二次元世界のなかでキャラクターと共にいるという感覚ではない。

VRゴーグルに映る映像アニメ調だったとしてもそれがたとえば本来の視界をAI等を駆使したフィルターを通してアニメ調に変換したという場合ならそのゴーグルをつけて歩く感覚はまるでアニメ世界を歩く感覚になっているだろう。

そもそも人間の視界は箱とかあっても六面全てえを一度に視界に収められないという点でまごうことな二次元なのであって、視界に映る対象物自分視点に連動して適切な射影変換等に従ってその見た目が変化する限り、現実と見間違えるVFX描写された仮想空間だろうがアニメ調の空間だろうが関係ない。

私が見た夢と同様の体験をもたらす、AIを搭載したキャラクター生活するアニメ調の仮想空間ダイブするということが現実的な事象として想像できるようになった今、以前まで二次元と呼んでいたようなものは単にアニメ調とか漫画調として認識し直され、次元という結びつきからは非本質的な要素として解放されるのが道理

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