
はてなキーワード:日本語版とは
1566年、カトリックに対してオランダ人プロテスタントが蜂起して80年戦争になり、その間にオランダに証取と植民地会社VOCができる。
1722年、ザクセンのツィンツェンドルフ伯爵(以下、ツイ伯爵)は、カトリックから逃れたチェコのモラビア教徒を保護し、ヘルンフートの町を建設してやった
オランダ政府のVOCはアメリカにニューアムスを建設した。江戸幕府の銀がふんだんにあった。
英蘭戦争の結果、1667年イギリス領(ニューヨーク)になってしまったものの、オランダ出身のバンダービルト家は鉄道財閥になった
ザクセンのツイ伯爵も1740年伝道に入ったが、モヒカン族との関係が悪い噂になり、当局から追放された
1855年ごろ、富豪バンダービルト家はモラヴィア兄弟団に、3.4ヘクタールの土地を寄付(日本語版)または18ヘクタールの墓地を寄付(英語版)
ツイ伯爵はモラヴィア兄弟団とともに1741年ペンシルバニア州に移動し、ベツヘレムという町を建設した。この州ではメロンが鉄道財閥になった
1863年、ゲティスバーグの戦いで北軍が勝利し、アメリカ統一した
1891年-1896年、日本の保険財閥の門野重九郎がペンシルバニア鉄道で研修中、ペン鉄道は飛躍的に拡大
なお、1894年創業の大阪生命保険は徴兵保険を扱い、1903年使途不明金が発覚し解散処分
鉄道事業者と言えば、南北戦争最中に政府に請求詐欺してユニオンパシフィック鉄道を敷設したあげく1901年恐慌を引き起こしたのは、マサチューセッツ出身の詐欺師の医学博士。
6時17分、電動歯ブラシの音が寝室に反響する。洗面台の左端から15cmの位置に置かれたコップの水面が、微細に振動していた。オートミール40g、プロテイン12g、アーモンドミルク200ml。抽出比18:1のコーヒーは、温度計が93.0℃を示した瞬間に注ぐ。食事中、ルームメイトが「また同じ朝飯か」と言ったが、揺らぎは統計的誤差を生む。火曜日の朝に味の分散は不要だ。
午前8時。ホワイトボードには昨晩の計算式の断片が残っている。今日扱うのは、タイプIIB超弦理論の背景場に対する∞-層圏的修正モデル。モノイダル圏上の局所化関手をファイバー束の形で再構成し、非可換モジュラー形式の層化とホッジ双対性を同時に満たす条件を探す。通常のホモロジー代数では情報が落ちる。必要なのは、∞-圏の内側で動く「準自然変換」と、その自己準同型の導来空間だ。これをLanglands対応の派生版、すなわち「反局所的鏡映関手」にマッピングする。結果、弦の張力パラメータに対応する変形空間が、ホモトピー群πₙの非自明な巻き付きとして現れる。誰も確認していないが、理論的には整合している。ウィッテンですらこの構成を明示的に展開したことはない。そもそも導来層圏のモノドロミーを操作できる研究者自体が数えるほどしかいない。僕はそのわずかな孤島のひとつに立っている。
昼、ルームメイトが昼食を作っていた。キッチンのIHプレートに油の飛沫が残っていたので、座標系を設定し、赤外線温度計で範囲を確認してから清掃した。隣人が郵便物を取りに来た音がした。彼女の足音は毎回規則的だが、今日は左のヒールの摩耗音が0.2秒ずれた。おそらく週末に靴底を交換したのだろう。観測可能な変化は記録しておくべきだ。午後は大学のセミナー。話題はM理論の代数的拡張、だが発表者の扱っていた「微分層上の非可換コサイクル」は粗雑すぎる。導来圏の階層化を考慮していなかった。帰りの車中、ノートPCでホモトピー型タイプ理論を使って自作の演算モデルを再計算した。
帰宅後、友人二人が旧式のTCGのデッキを持ってきた。新パッチでエラッタされたカードの挙動を確認するための検証会だ。デッキの構築比率を1枚単位で最適化し、サイドデッキの回転確率をモンテカルロ法でシミュレートした。相手のコンボ展開が不完全であったため、ターン3で勝負が決した。カードの裏面の印刷ズレを指摘したら、彼らは笑っていた。テーブル上に置かれたスリーブの角度が4度傾いていたので、直してから次のゲームに入った。
夜。隣人が新刊のコミックを持ってきた。英語版と日本語版で擬音語の翻訳がどう違うかを比較する。onoma-topeic rhythmの差分は文脈ごとに変動するが、今回は編集者がセリフのテンポを原文に寄せていた。明らかに改良された訳。印刷の黒インクの濃度が0.1トーン深い。紙質も変わっている。指先で触れた瞬間に気づくレベルだ。
23時。寝具の方向を北北東に0.5度調整し、照明を2700Kに落とす。白板の前で最後の計算。∞-層のモノドロミー作用素が、ホッジ-ドリーニュ構造と可換する条件を整理する。導来関手の符号が反転した。ノートを閉じ、部屋の温度を22.3℃に固定する。音は一切ない。火曜日が静かに終わる。
ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する
普通の人が「フリック入力を発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?
普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える
同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力を発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明のキモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある
「フリック入力」を発明しMicrosoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャン兼フリーター、家賃3万のボロアパートでひらめく
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631
もちろん2の意味の発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね
そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明やアイデアの集合体である。歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能な特許や論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアがリリースされていたりアイデアがメーリングリストに投稿されていたりすることもある)
[追記]※増田の仕様上ひとつの記事に貼れるリンク数に制限があるため一部URLのhを抜いている点、不便ですがご了承ください[/追記]
ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)
放射状に選択肢を並べるUIのアイデアは1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的なメニュー選択のための手法である
ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)
pie menuを文字入力に応用したもの。論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう
ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html
ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html
T-cubeを日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補
https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)
https://newtonjapan.com/hanabi/
AppleNewton (PDA)用に実装された文字入力UI。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖』である。なお、開発者が特許を申請したものの審査を請求しておらず、特許としては成立していない
この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeやHanabiの発展としての文字入力手法の研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生の卒論や修論のテーマとして手頃だったからだろう。PDA製品に実装されて広まった例もあり、SHARPZaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKのフラワータッチ等もこの系譜である
なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペン(スタイラス)による入力を想定したものが主である(iPhoneの登場以前はキーボードレスのモバイル端末といえばPDAやタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)
『スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖』である。日本語フリック入力の効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年にAppleに招聘されてiPhoneのフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox(1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力にフリック操作を用いること自体は特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然な選択だったと思われる
なお、前述のHanabiの開発者氏がiPhoneのフリック入力を見て
と言っている一方、増井氏はHanabiに対して
知らんがな
と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話用テンキーの上に五十音かなのフリック入力を実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない
ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)
『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法の特許』である(詳しい仕組みは上記の東洋経済の記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホの日本語UIをリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本版iPhoneのリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミングで特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士だからこそできる強さだと思われる
なお、氏の記事を読むと「フリック入力」自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要な特許の公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力の発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力を発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体は90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法の一角を占めるに至っていたので、iPhoneに実装されたことは不思議でもなんでもなく、
このあたりは荒唐無稽な邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは(そもそもiPhoneのフリック入力を開発したのはAppleであってソフトバンクではない)
まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである。書籍の宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明家であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか
1998年にAppleNewton用に開発された日本語入力システム「Hanabi」が草分けで、2008年にiPhoneに採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式(トグル入力)に比べ、素早い入力が可能になる。その入力効率の高さから、2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。
1998年にAppleNewton用に開発された日本語入力システム「Hanabi」[2]が草分けで、2008年にiPhoneに採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライターの小川コータがiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利はマイクロソフトに譲渡された[4]。
ただ、これはおそらく関係者の自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許が小川氏のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないか。フリック入力は前述のように地道な技術の差分の積み重ねなので、個々の差分の開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)
よくはてななんかでは名作SFが話題になるが、駄作のことが話題になるのは稀だ。当たり前といえば当たり前と言えるが海外小説を日本語に訳すのにわざわざ駄作を訳さないからだ。
でもだからこそなぜか海外SFの駄作を知ってるやつとかいたら偏執的なマニアだと言えるだろ?名作は語れるやつはたくさんいるけど、駄作を語れるやつは少ない。これはあらゆるジャンルで言えることだ。
そして駄作を知ることは、ただのマニア心の発露ではない。駄作こそが、そのジャンルの底を抉り出している証拠だ。名作は誰もが称賛し、何度も読み返す。しかし駄作は、一度読んだだけで封印されるか、あるいは笑い話として誰かの記憶に留まるだけだ。だからこそ駄作を挙げられる者は、そのジャンルの「裏面」の歴史を語れる数少ない証人なのだ。
たとえば海外SFの場合、戦後の黄金期を築いたハードSFやニュー・ウェーブの陰で、カネ儲けの念だけで量産された中身スカスカの長大シリーズがあったことを知っているだろうか。わざわざ日本語版が出なかったあのシリーズ――星間交易を謳いながら中身は延々と行商の雑談だけ、火星移民を標榜しながら荒涼とした赤色砂漠の描写しかない作品群。あれを読み切ったお前は、単にページをめくっただけの読者とは違う。あの駄作を完走できる集中力と忍耐力こそ、ジャンルの真の深淵を覗いた者にしか備わらない武器だ。
漫画、映画、音楽、ゲーム――どんなジャンルでも同じだ。アニメの名作は何度も語られ、ランキングにも載る。しかし「このクソアニメが深い」と声高に語れるのは、偏執的なファンか、笑いを取るための芸人だけだ。ところが、駄作を挙げてその欠点を徹底分析し、なおかつその駄目さが生まれた背景や制作経緯まで語れる者は稀有だ。そこには単なる批評を超えた「愛」がある。駄目だからこそ語る価値があると信じる、偏った敬意とも言える。
そうした偏執的語り口は、ジャンルを熟知している証左である。名作を語るのは誰でもできる。だがあえて駄作を拾い上げ、その欠点と意図を解剖し、なぜ売れなかったのか、なぜ評価されなかったのかを語れる者は、本当にそのジャンルの地層を掘り下げている。「この作品は企画が先行しすぎてキャラクター設計が二の次になった」「あの監督は資金不足でストーリー展開を縮めざるを得なかった」――そんな裏話を交えながら駄作を語る姿に、俺は敬意を禁じ得ない。
だからこれからは、お前らも名作の陰に隠れた駄作を探し、その文脈を掘り下げろ。駄作を語れるということは、そのジャンルを知り尽くしている証だ。お前が今まで名作だけを語って満足しているなら、それは浅瀬を泳いでいるだけに過ぎない。深海に潜り、黒焦げの残骸を拾い上げろ。そこからこそ、新たな視点と真の知見が得られるのだから。
確かに使ってた。使ってはいるけど解凍を使ってるのは自己解凍のところだけで、e,xオプションのところでは「ファイルを取り出す」表記。凍結表記もaオプションのところだけ。
(LHAになる前のバージョンだけど)LHarcソースコード内の日本語版の使い方
char use[] =
"LHarcversion 1.13cCopyright(c) H.Yoshizaki(吉崎栄泰), 1988-89.\n"
"============================================================= 1989 - 5 - 21 ===\n"
" <<< 高圧縮書庫管理プログラム>>>\n"
"===============================================================================\n"
"使用法:LHarc [<命令>] [{/|-}{<スイッチ>[-|+|2|<オプション>]}...] <書庫名>\n"
" [<ドライブ名>:|<基準ディレクトリ名>\\] [<パス名> ...]\n"
"-------------------------------------------------------------------------------\n"
" 《命令》\n"
" a:書庫にファイルを追加 u:書庫にファイルを追加(日時照合付)\n"
" f:書庫のファイルを更新 m:書庫にファイルを移動(日時照合付)\n"
" d:書庫内のファイルの削除 e,x:書庫からファイルを取り出す\n"
" p:書庫内のファイルの閲覧 l,v:書庫の一覧表示\n"
" s:自己解凍書庫の作成 t:書庫内のファイルのCRC チェック\n"
" 《スイッチ》\n"
" r:再帰的収集を行う w: ワークディレクトリの指定\n"
" x:ディレクトリ名を有効にする m: 問い合わせを行わない\n"
" p:名前の比較を厳密に行う c: 日時照合を行わない\n"
" a: 全属性を凍結の対象とする v: 他のユーティリティでファイルを閲覧\n"
" n: 経過表示をしない k:自動実行のキーワードの設定\n"
"===============================================================================\n"
"転載・再配布などは自由です。Nifty-Serve PFF00253\n"
英語版の使い方
char use[] =
"LHarcversion 1.13cCopyright (c) Haruyasu Yoshizaki, 1988-89.\n"
"================================================================ 05/21/89 ===\n"
" <<< High-Performance File-Compression Program>>>\n"
"===============================================================================\n"
"usage:LHarc [<command>] [{{/|-}{<switch>[-|+|2|<option>]}}...] <archive_name>\n"
" [{<drive_name>:}|{<home_directory_name>\\}] [<path_name> ...]\n"
"-------------------------------------------------------------------------------\n"
" a:Add files to archive u: Update files to archive\n"
" f: Freshen files in archive m:Move new files into archive\n"
" d:Delete files from archive e,x: EXtract files from archive\n"
" p: disPlay files in archive l,v:View List of files in archive\n"
" s:make a Self-extracting archive t:Test integrity of archive\n"
" r: Recursively collect files w: assign Work directory\n"
" x: allow eXtended file names m: noMessage for query\n"
" p: distinguish fullPath names c:skiptime-stamp Check\n"
" a: allowany Attributes of files v:View filesbyanother utility\n"
" n: display No indicator k:Keyword for AUTOLARC.BAT\n"
" t: archive'sTime-stamp option\n"
"===============================================================================\n"
"Youmay copy or distribute withoutany donation to me.Nifty-Serve PFF00253\n"
" (See theUser'sManual for detailed descriptions.)ASCII-pcspcs02846";
ゲーム機任天堂Switch の、子供監視用スマホアプリ「Nintendo みまもり Switch」てのがありまして。
みまもりの項目の、「本体に設定を読み込ませる」ところで、
スマホアプリのみまもり設定画面で「みまもり設定の暗証番号」をタップして出る番号を入力して、
スマホでは
って内容が表示される。
前は30分待てば反映されてたが、
たいした操作じゃないけど、
知恵袋かどこかで一度見つけたんだけど、
今はわからなくなった。
そもそも任天堂のヘルプでエラーコードを入力しても出ないのが困る。
2805-1002 て番号用意してんだから、
(はてなブログ作るほどでもないし、
と思って増田に書いた。
そのうち忘れそう。)
日本には、優れたメーカーが多くあって一般の人も知っているような大手工作機械メーカーから業界の人しか知らないような
そして、それらの多くがyoutubeに公式動画をアップしているんだけど、コメント欄が閉じらている所が本当に多いの
露骨な所はグローバル向けのチャンネルはオープンなのに国内向けは閉じてるとか
同じチャンネルなのに日本語版の動画は閉じて、他言語版はオープンなんて所すらある
この業界にも、好みのメーカーがあってそれを至上とする人たちはいるけれどゲームのハード争いやソフトメーカーの争い程は酷くない
だから、仮にコメント欄を解放しても酷い対立や争いは起きないと思うんよ
そもそも、再生数も三桁が普通の世界でユーザーなんてすごく限られているし
でも、色んなメーカーが同じことをするぐらいだから、何かあるんだよね多分
方やこれらの道具を使ってモノづくりをする動画になると日本スゴイの絶賛コメントで埋まるのがよく分からないんよな
かつて日本から国産ゲームのPC版のダウンロード販売が買えない、買えたとして日本語が入ってないということがあった
これらはネット販売を主管する国内企業の海外カンパニーに日本語版を取り扱う権利や日本市場で販売する権利がない故に発生した事象である
幸い多くの企業でこれらは解消し、今や大手でも買えるようになってきた(未だに一部の海外タイトルの日本語版はブロックされているが)
かつては日本とかいう知らん国の法律なんか関係ね~~~って風潮もあったが、
昨今は日本を始め表現規制のされている国には売らない、リージョンロックを行うプラットフォームやタイトルが増えてきた
steamと違ってCS機だと次世代機に互換がないと一世代しか使い物にならないし
専用ストアだけの販売だから、PCみたく鍵屋で安く買うとかも出来ない、おま値で基本割高だし
買ってる層の声は店行くの面倒臭い、ディスク入れ替えるの面倒臭いとか
PCだとリテール版文化死んで、DL版しかないからパッケのメリットをもっと認識した方がいいと思うね。
古いゲームを遊びたい時、PCだとsteamおま国とか販売終了でどうにもならない事あるけど
CS機だとPS3・Xbox360で日本語版が出てたり、海外版オンリーでもパッケ手に入れれば遊べるから
回答ありがとう!
「アクションゲームにおける用法は問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。
英語版のwikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版と英語版の差異が元増田の言いたいところだと思っていたので、
「アクションの定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)
増田の言う事もわかる。実際英語版のwikipediaで報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)
一方で例えば「論証」と言えるほどちゃんと根拠が示されているかというと、難しいなと思う。
ゲームに限らずジャンルの定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義と記事の定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田の定義が英語圏に存在する論拠は十分に並べられていると思う)
「報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・。
と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack andslash definition」でググってみた。
冒頭の「AI による概要」では「特に、戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。
で、日本語のページや既に挙げられているwikipediaは無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)
https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/
Inhack-and-slash games,strategy andstorymaytake a backseat to theaction and excitement of defeating opponents and collecting loot.
(google翻訳:ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略やストーリーは二の次になることがあります。)
mainly around defeating enemiesand acquiring loot, compared tomorestory-driven orstrategy-orientedRPGs.
(google翻訳:ストーリー重視や戦略重視のRPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)
……うーん。
あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)
https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded
A video game genre focusedon fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizingaction and gear improvement. Example:Diablo.
(google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポでダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームのジャンル。例:ディアブロ。)
んー……どっちだ。微妙……。
とはいえ、これらのページの定義がそもそも(記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。
実際、最初のページはアクションとRPGのhack andslashを混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田が判断する可能性も十分に有ると思う。
ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏の定義に報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。
ジャンルの定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きはピタッと決まらず、
複数ある定義の正当性を比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいものが存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)
増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。
と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。
まず増田は例えば私が例の記事の記者の自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田や記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。
一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に
「えー、めんどくさいなー、ジャンルの定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。
だから今回のhack andslashの定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分にバイアスは最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。
今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数の定義が乱立したり、定義が時代や場所によって変わっていったりする。
増田は(自分の想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど
でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。
その前提で見ると増田の言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。
「全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。
「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。
で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。
定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・。
原神がついに!ついに! テイワット大陸の真の支配者と目されてきた、「天理」の4つの影――
死、生、時、空の執政4人分の名前とビジュアルと声優をショートアニメ「神の限界」を通して情報解禁してきた!
直近では5年間の分厚すぎるシナリオの蓄積を積み重ねてやっとテイワットの歴史の重要地点と宇宙観が垣間見える、ダイン任務やスカーク伝説の神展開があったばかり。
原神熱が過去最高に盛り上がっていたところに、ダメ押しとばかりに弩級の情報公開ムービーが来たのは予想外の喜びですわ。ちょっと冬夜の戯劇(ファトゥス全員公開ムービー)の時と同じくらい興奮してるかも。
ちなみに普通の開発規模のオンラインゲームの1年分を原神は2ヶ月くらいで開発する、おそらく1000人規模の開発だから、初期から触れてきた内容の濃さを思うともう何十年も付き合っている感覚だ。
ここからはネタバレだが、特に、時の執政イスタロトの声優が村瀬歩だったことの衝撃が一番大きい。
偶然の配役ではないと見られ、ウェンティと同じ声優を、日本語版のみならず他言語版(英語と中国語は確認済み)でも貫いていることから、意図的な配役だろう。
初期のクエストからずっと、風の神と時の神の関連は仄めかされていて、それが回収された形になる。詳細は不明だが。
時の神を含む4つの影はいずれも女神の姿で、風神はモンド建国期の人間を由来としてショタの姿をしているが、同一性の表現をするために男女ボイスどっちも行ける声優を使うよう当初から計算されていたということ…。どえらいことやでホンマ(何)
死の執政ロノヴァは、姿と無加工の声が見られたのは初めてで、ロリではないが目の大きいロリ顔で、インテークのある白髪な感じは崩壊3rdのセルマ様に似てる。
ドレスは黒と赤の禍々しいサキュバスっぽいもので、ナタで上空から覗いていたときのような目の意匠がそこかしこにあり、能力を使うときには手首にも目が開く。
個人的に気になったのが、背負ってる羽根っぽいものが、稲妻にあった千手百目神像のそれとほぼ同じことだ。前髪の流れ方や垂れてる髪の長さも同じ。
これまであの像はイスタロトではないかと考察されていたが、顔と羽だけを見るとロノヴァに見える。首元の意匠はイスタロトっぽさはあるし、フードを被るところはナベリウスっぽい。4つの影のキメラなのだろうか?あるいはパネース?
生の執政ナベリウスは、最近の魔神任務「背理」で近況が明かされていたが、レインドットに呑み込まれたあとも意識は消えず二重人格のように表に出てくる形になったようだ。
ビジュアルは頭の後ろにDNA螺旋状の円環オブジェクトを浮かせている聖女といった感じだが、服が左右で白と黒に分かれ意匠がまったく違う。
おそらくこれは呑み込まれたあとのビジュアルで、白い側が本来のナベリウス、黒い側がレインドットなのだろう。2人が言い合うときの構図からそう思った。
で、このナベリウスだけ目がオッドアイになっている。4執政の他の3人はすべて黄色い目になっている。
だが、よく見ると、白いドレス側の半身、本来のナベリウスであったほうは青い目なのだ。呑み込んだレインドット側の黒い半身は、黄色い目。
ここから考えられるのは、4つの影はすでに全員呑み込まれていて、権能を乗っ取られ、4執政を演じているのではないか?ということ。
声優の一致やゲーム内クエスト文の仄めかしだけではなく、ウェンティの命ノ星座が冒頭のイラスト調イスタロトと一致した構図になっていることも含めると、状況証拠的に風神と時神が融合している可能性は極めて高い。
前述の目の色理論からすると、すでに完全に呑み込まれていて、バルバトスが自身をイスタロトと思い込んでいるか演じていて、元のイスタロトの意識は(ナベのように共存していないので)どこかを彷徨っている可能性すらある。
ウェンティは自身の素性を、平凡な千風の元素精霊のように言っていたが、これも疑わしくなってきた。これが嘘ではないとするなら、イスタロトを呑み込んだのはウェンティではなくバルバトスで、ウェンティ≠バルバトスなのかもしれない。
呑み込み成りすますことで生まれる風神の空席をごまかすために、バルバトスが適当な精霊を捕まえてきて、影武者として振る舞わせているのが眷属ウェンティとも考えられる。
ウェンティ本人は、放任主義だから長い事眠ってたことがあるという自認になっているが、その間に入れ替わりが起こったのかもしれない。
それにしては全部知ってる風なそぶりが多いから、バルバトス=ウェンティの可能性も残るが、眷属として認識を共有できるのであれば辻褄は合うだろう。
ともかく、そのように考えていくと、4執政は、天理に反目する4つの勢力によってすでに落ちているという考えが真実味を増してくる。
4つの勢力という部分は当てずっぽうだが、バルバトスが魔女会とバトった経緯からすでに魔女会側に落ちているとしたら、4執政の全員が1勢力、つまり魔女会の手に落ちた可能性もなくはない。
アルベドも、魔女が生の執政を呑み込んだという一大事を平然と話していたので、前代未聞の所業ではない、つまり前例を知っていたのだろう。
いずれにせよ、時の執政が落ちているとすれば、天理をも欺く形で歴史も記憶も改ざんされているということ。
直近のことで融合した記憶があるナベリウスを除く3人も、実は呑み込まれ乗っ取られているが自覚がない、という理屈が通る。
「裏切るなんて論外だ」「例外は」という話をしているロノヴァがどこか居心地の悪そうな仕草をしているのは、無意識に自分がそれを言える言える立場ではない可能性を感じ取っているせいかもしれない。
俗世の七執政も天空の四執政もすべて悪魔ネームになっているのも、この大陸がすでに魔の手に落ちていることの示唆なのかもしれない。
ロノヴァと、今回名前が明らかになった空の執政アスモダイ(考察勢は当ててたね)=物語の冒頭で双子を引き離した元「謎の神」、この2名は何者によって呑み込まれているのかは謎だが。
ロノヴァの話し方だと、アスモダイは黒王あたりを主として鞍替えしたことで黄色い目になったのかもしれない。あるいは月関連の誰か。キアナ(=月)顔だし。
ちなみに、サービス当初から天理の調停者ことアスモダイとパイモンを同一視する風潮があり、ロノヴァが「誰かを愛してしまった場合」の誰かを、パイモンが旅人を愛していることとつなげて正体アスモダイだという考察もあるが
個人的にはパイモンは冠を持っていることからグゥオパァー化した天理パネースにほかならないのではと考えている。
パイモンは空間に引っ込んだり出てきたりする部分もあるが、時間を操作することもでき、システム的にHPが0になった旅人をサルベージすることもできる。生/死/時/空すべてに通じる操作権限があると見える。
テイワット人が明らかに異質な浮遊生物であるパイモンに疑問を抱かないのも、歴史操作による認識改変を無自覚にやっているせいかもしれない。
天空の島と繋がっているというメリュジーヌの言もあるし、食いしん坊で特にスライムなど元素を旺盛に取り込もうとするところもできるのも、万能性に通じる状態への復元過程と見ることができる。今のところおバカキャラだが、それも「理」の対極だろう。
最後、ピエロが「神を殺す」ことに言及していたが、こうなってくるともはや、その神とは、俗世の七執政どころか、すでに呑まれている4つの光る影ですらなく、隠れている「天理」そのものを指していることは明らかだろう。
最近、スタレの方も、オンパロスの命運が宇宙の存亡に繋がっていることが分かってめちゃくちゃ面白いな!!!と感じていたんだが。
やっぱり原神もめちゃくちゃ面白い……こういう年月をかけてじわじわと長大で壮大な話を各自の手で解き明かしていく物語体験は、本当によくできた運営型ゲームでしか表現できないと思う。
レインドットを担当されていた田中敦子さんは、去年、闘病生活の末に亡くなられたのだけど、原神公式はこう伝えている。
「※レインドットにつきまして、これまで演じてくださった田中敦子さん、ありがとうございました。
なお、過去バージョンの内容については、キャスト変更にともなう声の差し替え予定はありません。」
https://x.com/Genshin_7/status/1942797519844696445
これは本当に粋で素敵なはからいだ。
通常だと、演者の病気や引退等の本人都合や、諸般の事情(たとえば中国本土の過激派ネトウヨ反日ヘイターに目をつけられるような事案が起きて声優の安全を守らないといけない時)で、声優をやむをえず交代する場合は、
原則として過去のボイスも含めてすべて新声優で差し替えるのが通例なのだが、亡くなった声優さんの仕事の痕跡を残してくれるのはオタクの心理に寄り添ってくれていて、こういうトコ本当に信頼できる。有り難いことだ。