
はてなキーワード:文明とは
そう言うと、大抵の連中は笑う。「いやいや、私は将来の安心のために」「お金の勉強が楽しいから」などと、自己放尿まみれの弁解を始める。
だが、俺に言わせりゃ、それは単なる恐怖の言い換えだ。
カネを持てば老いを遅らせ、治療を受け、快適な環境で死を遠ざけられるという幻想を買う行為。
どんな高尚な経済理論をまとっても、その動機の根は「死にたくない」「朽ちたくない」「無になりたくない」という原始的な叫びだ。
死の恐怖に駆動されていながら、「長期的視野」だの「資産形成」だのと、まるで文明的な行動のように取り繕う。
これこそが知的な自己放尿だ。恐怖を知性でコーティングして、「俺は賢い」と自慰してるだけ。人間は死を自己放尿の臭いでごまかす。
「FIREを目指してます」「配当金で生きたいです」その裏には「死にたくない」「誰かよりマシに死にたい」「死ぬ瞬間に勝っていたい」という、動物的欲求しかない。
つまり投資家とは、死に対して最後までカネをぶっかけて抵抗する原始人だ。
真に冷徹な者は死を受け入れる。カネが増えようが減ろうが、死というイベントの統計的期待値は1.0で確定している。
それを直視できずにリスク分散だの複利効果だのを口にする連中は、死から目を背けて自己放尿を垂れ流しているだけだ。
投資のグラフが右肩上がりでも、人間の寿命グラフは右肩下がりだ。
だからこそ言う。投資のモチベーションは、死の恐怖以外にあり得ない。
夫がそうだ
結婚して10年になるけど、セックスしたのは片手で足りるほどの数。
それもほとんど私から誘っているし、最後までできたことない。セックス苦手みたい。
夫は驚くほど性欲がない。抜いてるのも見たことないし、風俗とかもってのほか。
最初はレスなことに悩んだけど、でも愛がないわけじゃなくて淡泊な性格体質なんだなと受け入れて
悩まんくなって普通に仲良し夫婦。愛情深い性格で甲斐性もある。
苦手な事を強要するのも可哀想だなと思ったから、子どもはamazonで売ってたシリンジ?でちゃちゃっと作った。文明社会ありがとう。
こんな夫婦もいるので、セックス苦手な女子も、合う人きっといると思うから、あきらめないで探してほしい。うちの夫は婚活サイトに落ちてたから、爆速で拾った。
こういった制度すらも整備できてない状況だと、その国や集団は滅ぼされてしまうんだろうね
俺がこの作品を観ようと思ったのは単純に「オリアニ×SF」というキーワードに惹かれたからだ。
しかも舞台は独裁政権下の未来。その政権の名が“オーウェル”となればSFファンならここでもうニヤッとくるはず。なるほど。つまりこの作品は未来の管理社会を通じて現代を批評するようなタイプの本格SFなのかもしれないな。
そう思った俺の期待は一話目で脆くも崩れ去った。
0話目は導入として普通に面白かった。問題は一話目の…全部だ。コールドスリープから主人公が目を覚ましたら未来の世界であったにも関わらず文明は退化していて、そこに現代知識を持つ主人公が知識や技能を披露して「すごい!」と驚かれる。
…これって要はSF版なろうじゃないのか?SFでやる必要ある?とまず思った。しかもその未来の描き方があまりに表層的。冷凍睡眠もアンドロイドも既に古典SFが散々掘り尽くしたアイデアばかりで、掘る場所を間違えた考古学者みたいになってる。
SFの魅力って未知の世界をどう構築するかにあると思うんだ。つまりセンス・オブ・ワンダーってやつ。俺たちがまだ知らない技術が確立された未来社会においては倫理観や感情がどのように変化するのか?その技術がどう世界を変えるのか?それを見せるのがSF本来の役割で、未来を描くっていうのはそういったことのはずだ。だがこの作品は未来の皮を被った過去の焼き直しでしかない。アンドロイドが出てくるだけでSFを名乗られても困るんだよ。そこに新しさがなければ、それはただの衣替えだ。
一話のアクションシーンもそう。ぬるぬる動いていたし作画も良い。ビームの描写も迫力あった。見応えはあったけど…それはアニメとしての演出であってSF的思考とはまるで関係がない。アクションが悪いわけじゃない。ただ、なぜここでアクションを描くのかという意味が全くない。悪役は馬鹿だし、世界の論理を補強するどころか寧ろノイズになってしまってる。アンドロイドの存在を“人間とは何か”を問うための象徴ではなく、“戦う存在”としてしか描けていない。
しかもオーウェルという言葉を軽く使ってしまっているのも問題だ。あの名前が持つ文脈を理解していたら本来もっと慎重に扱うはず。オーウェル体制という単語を出した瞬間に、視聴者は「ディストピア的な思想統制」を期待する。でも実際はその概念を掘り下げることもなく、物語の装飾として消費しているだけ。だから軽い。あの名前を冠するなら、社会構造をもっと徹底的に描くべきだし、政治や思想が人間の精神をどう変えるのかを掘り下げないといけない。それは本来最初にやるべきことだった。
監督インタビューを読んでさらに残念だったのは、その自覚がまったくなかったことだ。作品の狙いとして語られていたのは感情のドラマや人間と機械の絆で、要するにSF的な思索を背景としてしか見ていない。感情を描くのは大事だけど、SFが背景に退いた瞬間、それはもはやSFじゃない。
この作品って要はSFとして未来を描けてない。未来を描いているように見えて、実際は過去しか描いてないんだよ。
映像も舞台設定も“未来風”ではあるけど、実際の中身は何十年も前のテンプレートの焼き直しにすぎない。つまりこれは、未来を描こうとして過去を描いた作品だ。未来っていうのは単に時代が進んだ先のことじゃない。“まだ誰も見たことのない概念を提示すること”だと思うんだよ。でもこの作品にはそれがない。冷凍睡眠もアンドロイドもディストピアも、すべてが既に古典SFで語られ尽くした過去の遺産だ。その使い方にも新しい視点がない。技術の発展を描いているようで、結局は“古いSFの模倣”にとどまっている。これじゃあ未来を見せるどころか、昔の未来をもう一度なぞっているだけだ。
どうか最後までこうならないことを願うばかりだ。
「ポケモン」が再び戦場に立った。タイトルは『PokémonLEGENDS Z-A』。舞台はカロス――フランスを想起させる世界。だが、ここで我々が目にするのは、かつての創造的爆発ではない。これは文化の衰退と、帝国の防衛戦である。すなわち、トゥール・ポワティエの戦いだ。
かつてイスラーム勢力がヨーロッパへと進撃した時、フランク王国のカール・マルテルは剣を取り、文明の境界線を守った。今、任天堂とポケモンカンパニーは、かつての創造的侵略者ではなく、守勢の側に立っている。彼らの「Z-A」という逆行のタイトルには、時代への恐れと自己防衛の匂いが漂う。AからZへの進歩ではなく、ZからAへの退行。これは進化ではなく、停滞の宣言だ。
『PokémonLEGENDSアルセウス』が開拓の戦だったとすれば、『Z-A』は塹壕戦である。敵はソニーや中国勢の新興勢力ではない。敵は「飽き」と「惰性」、そして自ら築いた“伝統”という名の要塞だ。任天堂はトゥール・ポワティエのマルテルのごとく、侵略者ではなく守護者となり、守るために創造を犠牲にしている。
問題は、マルテルが勝利したその瞬間、ヨーロッパは確かに守られたが、新しい文化の風は遮断されたという歴史的皮肉だ。ポケモン帝国もまた、ファンという「信徒」を守るために壁を築き、外部の挑戦や異文化的刺激を拒絶している。シリーズの刷新ではなく、過去の再演を“神聖化”しているのだ。
トゥール・ポワティエの戦いは、文明の保存と引き換えに停滞を選んだ戦いだった。そして『PokémonLEGENDS Z-A』は、まさにその精神の再演である。任天堂は“侵略される側”に回り、かつての革命児は「文明を守る老人」となった。
勝利するだろう、確かに。しかし、その勝利はもはや未来を拓かない。剣を掲げたその手の中には、創造の火ではなく、惰性の灰が握られている。
ポケモン帝国の防衛戦は、すなわち文化の終焉戦――トゥール・ポワティエの再演なのだ。
「原始的な生活がかわいそうというのは文明国の傲慢」という考え方は非常に重要な視点です。
1.自己中心的な価値観の押し付け:文明社会で育った人々が、自分たちの生活様式(物質的な豊かさ、医療、テクノロジーなど)を絶対的な「進歩」や「幸福」の基準とし、それを持たない生活を「かわいそう」「遅れている」と断じるのは、傲慢である。
2.幸福の多様性:原始的な生活を送る人々は、彼ら自身の環境や文化の中で、異なる種類の満足感や幸福を見出している可能性があります。例えば、緊密な共同体意識、自然との調和、ストレスの少なさなどです。
3.文化相対主義: どの文化も、それぞれの歴史的、地理的背景の中で合理性を持って発展しており、優劣をつけられるものではない、という考え方。
自分の快楽のために、他人の尊厳を踏みつけ、その尿で自分の影を照らして悦に入っている。
まず理解しろ。人間社会とは「互いに攻撃できる力を持ちながら、あえて抑制することで成り立っている構造体」だ。
犬は噛む牙を持つが、群れの中ではそれを使わない。だから群れが維持される。
お前の言う「晒し」「リンチ」「罵倒」とは、この構造を自ら破壊する行為だ。すなわち文明の自己放尿だ。
さらに言えば、個人情報保護とは「弱者の盾」ではない。「強者の抑制」だ。社会的に優位な者ほど、情報の暴力を行使できる。
だからこそ法は、情報を無秩序に晒す行為を禁じている。お前がそれを笑うなら、つまりお前は強者の暴力を正当化し、弱者を餌にする側に立つ宣言をしているにすぎない。
人権を否定する者が最終的にどうなるか? 自分の人権も誰にも守られなくなる。それが現実の帰結だ。
「心が死ぬまで罵倒したい」? なら勝手に鏡に向かって自己放尿してろ。他人を壊しても、虚無しか残らない。
自己放尿は一瞬の快楽だが、臭いは永遠に残る。インターネットは消えない。お前が撒き散らした言葉の糞尿は、将来自分の履歴書に染みつく。
お前の主張は「自分が社会という檻の中で飼われている現実に耐えられない幼児の自己放尿」だ。大人はそこを乗り越える。理性を持てない者が、人間の顔をした猿になる。
しかし、それは**「盛唐の繁栄」**のような一時の幻影にすぎなかったのではないか。
京都本社はまるで長安のごとく、黄金の瓦が輝き、経営陣は「任天堂の時代は続く」と豪語した。
だが、いまその都の地下では、制度が腐り始めている。
Switch帝国はすでに、静かなる安史の乱を迎えているのだ。
唐王朝が詩と礼の形式に縛られたように、任天堂もまた「伝統」の檻に閉じ込められた。
一見、美しい理念だ。だがそれは同時に、挑戦を抑圧するシステムでもある。
内部では新規IPは通りにくく、革新よりも“前作の延長線”が求められる。
若い才能は沈黙し、外部のスタジオに依存する比率が増えている。
それはもはや「遊びの会社」ではなく、形式を守るだけの官僚機構だ。
いまや多くの開発が社外で進められ、本社は“監修”と“承認”しか行わない。
それは、かつての唐が地方軍閥に統制を失った姿とまるで同じだ。
「任天堂ブランドの統制」を掲げながら、その実態は分権化の嵐。
唐の末期、民の不満が爆発して起きたのが黄巣の乱だった。
その炎が都を焼いたように、いま任天堂を蝕むのはユーザーの無言の反乱だ。
SNSにはこうした声が並ぶ。
その兆しは、すでに“数字に現れない危機”として進行している。
■「盛唐の夢」から醒めよ
唐の玄宗は晩年、滅びゆく王朝を前にしてなお、「盛唐の夢」を見続けた。
任天堂もまた、Switchの成功を“永遠の栄光”と錯覚している。
「任天堂らしさ」という美辞麗句の下で、創造の精神は失われつつある。
経営陣の決断が遅れ、技術革新に出遅れ、クラウドやAIの波を見逃す。
その様は、かつて文明の中心にありながら衰退していった唐と何が違うのか。
唐の長安も、いつか砂に埋もれた。
任天堂のSwitch帝国も、いずれ同じ運命を辿るかもしれない。
任天堂が“盛唐”を抜け出せるか、それとも“後唐”として歴史に消えるのか。
その分岐点は、もう目前に迫っている。
朝、目を覚ましたとき、
世界はすでに、終わっていた。
風は吹いていたが、それは風ではなかった。
ポケモンセンターの自動ドアが、壊れたように開いては閉じていた。
人々は行列の形を保ったまま、静止していた。
瞳の中には、捕まえ損ねた幻影がまだ揺れている。
彼らは誰も死んでいない。
ただ、ログアウトしているだけだった。
その眠りは深く、やさしく、永遠だった。
──「つづく」。
わたしは歩いた。
どこへ行くあてもなく、ただ、滅びの余韻を追って。
けれどそれは風の音かもしれない。
もう、区別はできなかった。
ピカチュウの笑い声が、薄明の空に響く。
戦争も、飢えも、涙もなかった。
ただ、“たのしさ”がすべてを覆った。
だが今は違う。
その「誰か」さえ、もう存在しないのに。
画面の奥に、まだ小さな光が残っている。
そこには、あの黄色い影がいた。
彼は微笑み、口を開く。
──「おかえり」。
その声を聴いた瞬間、
ピカ。
それは、
文明が消える音だった。
そう聞いたとき、私は正直ぎょっとした。
私にとって論文とは、大学四年の冬に締切と戦いながら泣きそうになって書いたあの苦行の象徴だった。ワードがフリーズし、参考文献のフォーマットに何度も泣かされた。
ゼミの指導教には「増田君の考察はどこにあるの?」と詰められた記憶が今でもトラウマになっている。だからこそ「論文を書くのは楽しいぞ」と笑顔で言い切る知人には半ば呆れながらも残りの半分は感心した。
たとえば中上健次の小説を読み解きながら、その語りのリズムを身体の記憶として分析する。あるいはボルヘスやカフカを引用しながら、「言葉という迷宮」の中に潜り込む。
いわば、学問のフォーマットを借りた創作だ。彼のノートPCにはMendeleyで管理された文献リストが整然と並び、PDFの余白にはびっしりとコメントが書き込まれていた。
引用規則(APA第7版)を完璧に守りながらも内容は完全に趣味。その姿勢が実に格好よかった。
正直少しだけ惹かれた。そしてこの歳になると、少しだけ心を動かされるのは、それだけでも大ごとであると認識にするには十分な出来事だった。
先日になって思い立った。俺も久しぶりに書いてみるかと。
テーマは「ゲームとSFの相似について(仮)」にしようと思っている。
これは兼ねてから私が疑問に感じていたことであり、同時にゲームとSFを愛するが故に気付いた類似点でもあり、概要はこのようなものだ。
SF(サイエンス・フィクション)は、時代とともに未知の場所を変えてきた文学である。
1950年代。宇宙開発の黎明期、アシモフやクラークに代表される黄金期のSF作家たちは未知の惑星や異星文明を、理性と科学の力で征服できる対象として描いた。
宇宙船は拡張の象徴であり、人間の叡智は宇宙の限界を超えると信じられていた。
だが月に人が降り立ち、テクノロジーが現実のものとなるとSFの「未知」は急速に萎んでいった。
未知が科学で説明できるようになったとき、物語が頼るべき“遠く”は消えたのだ。
1970年代。ニューウェーブSFが登場する。J・G・バラードやフィリップ・K・ディック、スタニスワフ・レムらが描いたのはもはや銀河の彼方ではなく、人間の記憶。感情。夢。そして現実そのものの不確かさだった。
宇宙は外にではなく、内に広がっていた。こうしてSFは「科学の物語」から「意識の物語」へと変貌する。
80年代、ファミコン黎明期のゲームは“ルールと制約”の世界だった。プレイヤーはピクセルで描かれた小さな空間を右へ進み、敵を倒してスコアを競う。世界は狭いが、明確だった。
90年代以降、3D技術の進化とともにゲームは広がり『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『GTA』、『Skyrim』のようにプレイヤーが自由に世界を歩き回る「外的探求」の時代が到来する。
当時の開発者たちにとって、”より広く”そして”より遠くへ”という命題は、まさにSF黄金期の“外宇宙志向”と同義だったのではないか。
この“虚無の自由”は、SFが外宇宙の飽和を経験したときとまったく同じ現象である。
そこで新しい方向を示したのが、『DEATH STRANDING』『UNDERTALE』『The Last of Us』『NieR:Automata』といった作品群だった。
これらの作品は、プレイヤーに“何をするか”ではなく、“なぜそれをするのか”を問いかける。
それはまさしく、ニューウェーブSFが宇宙船を捨て、人間の心を航行し始めたのと同じ転換である。
かつてのSFが“内宇宙”という新しい宇宙を見つけたように、現代のゲームは広大なオープンワールドから本質的な面白さを求められる時代へと転回するべきではないのか。
そこではマップの広さよりも、プレイヤーの罪悪感、葛藤、共感といった感情の深さが物語を駆動する。
『Outer Wilds』のように記憶と観測の関係をプレイヤー自身に体験させる作品もあれば、『Disco Elysium』のように思考や信念そのものをステータス化する試みもある。
こうした潮流はゲームが単なる娯楽装置を越え、プレイヤー自身を観測対象とする“装置としての物語”になりつつあることを示している。
本稿では、SFの歴史における「外→内」の転換を参照軸とし、ゲームにおける自由・物語・主体性の変化を考察する。
その上でプレイヤーがいかにして“観測者=創作者”へと変容していくのかを明らかにしたい。
ゲームとは、かつてのSFがそうであったように、人間が“自分という宇宙”を探索するための新たなメディアなのではないか――
そうした仮説のもとに、ここから筆を進めていきたい。
子供に性教育なんて子供達にセックスを奨励するようなものだというかもしれないが、ニュースによれば性行為をすれば妊娠することすら知らない子供すらいる状況だというのだから、性教育するまでもなく子供達がセックスを知り実践する状況がフィリピンにはあるわけだよね
そもそも生殖行為なんか生き物の基本なんだから知ってようが知ってまいがそうするように遺伝子に刻まれてると考えるのが自然だろう。
他の動物が本能的に生殖してるなかなんで人間だけ例外だと思うのか。
人間が文明の皮被ってるだけの動物であることを忘れてるんじゃないか?
https://www.cnn.co.jp/world/35238769.html
元ネタと思しきニュース読むと、まずカトリックを排除しないと何も始まらんという結論になった。
しかし初期の法案は、敬虔(けいけん)なカトリック国家であるフィリピンにおいて、教会組織からの激しい反発に直面した。カトリック教会は、性交は結婚した夫婦の間でのみ行われるべきと考えており、それ以外の者には禁欲を説いている。また、人工的な避妊には反対しているが、夫婦間で自然な方法を用いて妊娠を回避することは認めている。
超弦理論における非摂動的構造を考えるとき、問題はもはや10次元の臨界弦ではなく、compactification の背後に潜む数理的枠組みそのものにある。
AdS/CFT が Hilbert空間の整合性を保証してくれるとき、そこではモジュライ空間の代数幾何的記述と、ボルツマン的エントロピーの統計力学的扱いが見事に一致する。
だがdS 背景では、CFT の境界条件を設定することすらできず、代わりに我々が扱うべきは von Neumann algebra の subfactortheory による operator algebraic entropy だと僕は確信している。
今朝は、特に Tomita–Takesaki理論がこの問題にどう関与するかを計算していた。モジュラー作用素を通じて、ホライズン領域に割り当てられる代数が自然に KMS状態を持つことは知られている。
しかし、それが有限のホライズンエントロピーとどのように整合するかは未解決だ。
僕の試算によれば、モジュラー流のスペクトル分解をdS 半径 R にスケーリングしたとき、スペクトルが離散化される条件は、グロモフ–ハウスドルフ距離で測ったコンパクト化多様体のリミット挙動に依存する。
この議論は通常の弦理論の perturbative expansion を完全に超えている。
さらに、今日新しく進展した点は、mirror symmetry の SYZ予想をdS 背景に拡張できるかもしれないという仮説だ。
通常、Calabi–Yau のトーラス・ファイバー化は Ricci-flat metric を前提とするが、dS 背景ではその条件が崩壊する。
しかし、もし Fukaya category の A∞構造を熱的なdSホライズンに対応づけられれば、B-model 側での Hodge構造の変形がエントロピーの有限性と直接結びつく。
これは Kontsevich のホモロジカル鏡対称性の範疇的な一般化であり、物理の言語を超えた純粋数学的枠組みに昇華できる可能性がある。ウィッテンですらここまで踏み込んだ議論は残していない。
ルームメイトは僕の机の上に散らばったノート群を「意味不明な落書き」にしか見ていないようだ。
だが彼がコーヒーメーカーの掃除を忘れたせいで僕のルーティンは乱れた。僕は毎朝 8:15 に完全に洗浄された器具から抽出されたコーヒーを必要とする。それがなければ、トモナガ–シュウィンガー形式の計算に集中するための臨界閾値に達しない。
午後は研究の合間に最新号のX-Menを読んだ。今の Krakoa 編は mutant resurrection protocol が量子力学的アイデンティティの問題に直結している点で実に興味深い。
彼らの「記憶の転写」は、実質的に QFT における superselection sector の選択と同型であり、人格の同一性問題を単なるストーリー装置ではなく代数的トピックとして再定式化している。コミックがここまで理論物理学に接近しているのは愉快だ。
夕方には隣人が再び僕のドアをノックもせずに入ってきた。僕は彼女に、3回ノックの習慣の統計的・力学的優位性を説明したが、彼女はただ笑っていた。僕は統計力学的相関関数の崩壊時間にまで言及したのに、全く理解されなかったのは残念だ。
夜は友人たちとオンラインで「シヴィライゼーションVI」をプレイした。僕は当然バビロニア文明を選び、初期科学力の爆発的伸びを利用して量子物理学のテクノロジーを前倒しで取得した。
これにより彼らが鉄器時代にいるうちに宇宙船を建造する計画を立てたが、ルームメイトが外交的に裏切りを行ったため計画は頓挫した。まるでdS 背景での境界条件喪失のように、整合性は一瞬で崩れ去った。
こうして木曜日は終わる。だが僕の頭の中ではまだ、モジュラー作用素とホライズンエントロピーの計算が渦巻いている。明日までに証明できれば、歴史に残る仕事になるかもしれない。