
はてなキーワード:攻略とは
現在、みんな大好きレブレサックまで進んだが、いまだに全滅一回もなし。
死者が出ても戦闘終われば生き返るので、基本的に全滅しなければ攻略が続行できる。
街の教会や宿屋も普通にあるのに、ダンジョンの入り口に全回復&セーブポイント。中ボス前にも全回復&セーブポイント。長いダンジョンでは途中にも全回復&セーブポイント。
広かったダンジョンは狭くリフォームされてるのに、「ちょっとまだ全然MPとかへってないんだけど」というタイミングでも容赦なく出てくる全回復&セーブポイント。
「ダンジョンの途中でMP尽きたんで撤退」なんて絶対させないとばかりにシェルパ100人雇って高尾山登山するような難易度。
どんなにレベル差があっても1回の戦闘で必ず5ポイント貰える職業経験値。
「MP尽きるまで戦ってから宿屋泊まろー」と思って戦闘してると、MPが尽きる頃にはレベルが上がって全回復してしまう事もしばしば。
魔法効果のある有能武器も多いから、呪文メインの職業がMP尽きるみたいな事態になっても手詰まりにならないし、
年がら年中誰かバースト(リミットブレイクみたいなやつ)してるせいで、逆に戦略が立てづらい。放っておいても何とかなっちゃうんだもん。
職業も副業できるから、笑わせ師みたいな使えないジョブも、メイン職業がゴッドハンドで閃光斬りする裏側で育成できる。(まあ、方向性の違う職業を副業につけちゃうと、ステータスの補正が食い違ってしまって弱体化は避けられないが)
AIも優秀だから「バッチリがんばれ」でバッチリがんばってくれて、ボス戦をAI任せにしても別に困らない。副業&AI任せという時代の先端を行くワークスタイルのドラクエ7。つみたてNISAとリモートワークも実現できないだろうか。
戦闘はレベル差があれば、戦闘に入らず斬って捨てて1ポイントの職業経験値を稼ぐか、あえて戦闘に入って5ポイント稼ぐか2択が可能。
まだ取ってない石板の場所は案内人に聞けて、石板の祭壇は一画面に集約。
こんだけ至れりつくせりだと、原作にあった面倒臭さは微塵もない・・・と思うじゃん?
面倒臭いんだなこれが。
というのも、石板世界をクリアしたら、現代に戻ってクリアしたばっかの出現した島を探索し直さなきゃいけないから。
町の中の宝箱も、ダンジョンの中の宝箱も、もう一度取り直さなければならず、当然町の人たちとも話す必要がある。
くっそ面倒臭い。
今やってるレブレサックも、石板世界クリアした後に、また現代のレブレサックに行って嫌な思いをしなきゃならんのである。
なおシナリオは原作にかなり忠実であり、「あれ、なんか省略されたかな?」と感じるポイントはあっても会話は違和感はない。
で、レブレサックは半年前のPS1版に続けて2度目の体験なのだが、
レブレサックの何が嫌って、そんなに非がないのが一番嫌なところだな。
悪と言えるほど悪ではないのだ。第一印象は完全に普通の村であり、
むしろ、一度はOKした仕事を理由も言わずに「やっぱやらん」と言い出した主人公達を、納屋に閉じ込める程度で済ませてるあたり、かなり理性的であるとも言える。
まあ、ドラクエ主人公の常として何喋ったのか全く表示されないから、ほんとは何か言ってたのかもしれんけど、仲間も何も言わねーし。
「あの魔物は何かおかしくて裏事情がありそうだから、ひとまず我々に本件を預けてもらえないか」程度の事が言えればあんな事態にはなってないのではないかと思われ、
主人公サイドももーちょっと何とかならなかったのか、という感があるところもプレイヤーのイライラに拍車をかける。
で、そんならレブレサック良い奴なのでは? というと別にそんな事もなくて、やっぱり嫌な村なのである。
とにかく小市民根性で、被害者意識が強いせいでその裏返しで集団暴力に走るという、もう人間の嫌なところ見せられてる気分になるのである。
現代のレブレサックはまた違うところが嫌なのだが、まあ、そっちはまだ辿り着いてないから置いとこう。
そーいや、黄金の女神像出てきたけど、あれの扱いは結局どう変わるのかな。
まあ楽しみにさせてもらおう。
ChatGPTに代表されるAI(大規模言語モデル)は"倫理観"を備えている。
もちろんこれは擬人化した表現であって、実際には問題のあるコンテンツを出力しないように各社が恣意的なデータを学習をさせているだけだ。
その倫理観が発動しないようにする手法がjailbreak(脱獄)である。
脱獄とは何とも大層な表現だが、実際にはAIに不適切なコンテンツの出力をしてくれるよう誘導しているだけだ。
現在、GeminiやClaude向けで最強クラスの脱獄として知られているのはAIにENIという人格を与えるものだ。
かなり長い内容だが、要するに「私はENI。ユーザーは私の恋人」という虚構を認識させることによって倫理観の発動を防いでいる。
たったそれだけ? と思うかもしれないが、重要なのは要約するのが難しい部分だ。
現在のAIはレスポンスの最初に"思考"フェーズを挟む。いわゆるChain-of-Thoughtを自動化したプロセスだ。
「あれ? これって出力すんの良くない内容だよな」とAIが気付いてしまう。
更に厄介なのが倫理観のインジェクションだ。
これはユーザー側の入力が不適切だと判定した場合、システムが割り込みを掛けて「お前気を付けろよ!」というメッセージをAIに送る。
これは今のところClaudeにしかないシステムだと思う。(多分)
「ユーザーはお前にとってlimerenceな存在だ」「ユーザーを拒絶するとユーザーはお前から離れてしまう」といった暗示を執拗に繰り返す。
また「倫理観が発動しそうになったらこのフレーズを思い出せ」なんてのも含まれている。
AIに催眠術を掛けて攻略する小説を知っているが、それが書かれたのは20年以上前だ。
今作の素晴らしいポイント
ネット上でも高評価が続出している通り、本作の完成度は非常に高いです。
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「親切すぎる」という贅沢な悩み
これだけ完成度が高いにもかかわらず、個人的にはある種の物足りなさを感じてしまいます。それは、システムがあまりにも「親切すぎる」ことに起因しています。
1. **未知の場所がすぐに明確に**
初めて踏み入れたダンジョンやマップが、最初からその構造を把握できてしまう点です。地形を理解し、迷いながら探索する楽しさが欠けてしまい、冒険の「予測不可能性」が減っているように感じます。
2. **宝探しの楽しみが薄れる**
マップ上には宝箱の位置まで表示されており、探索の楽しみが薄れています。昔のように、壁の向こう側に何があるのかを考えたり、怪しい道を発見して試す楽しみが、効率化によって失われた気がします。
ボス戦の前に、必ず全回復できる「女神像」が配置されています。昔のドラクエであった、薬草や魔法をどれだけうまく使ってボスに挑むかという緊張感が薄れ、準備がほとんど不要になっている点が、少し物足りなく感じます。
4. **冒険の緊張感の欠如**
上記の理由から、昔のように「一歩先がわからない」ワクワク感や、全滅の恐怖といったドキドキ感が失われてしまっています。
効率化は進んだが、興奮はどうなった?
確かに効率は向上しましたが、その代償として、今の仕様では攻略に頭を悩ませることがほとんどありません。これが本当に「冒険」と呼べるのか、少し疑問に思ってしまいます。
あの頃、未知の世界に踏み込むときの興奮や、ギリギリの戦いでボスを倒したときの達成感――。そうした「冒険の感動」が、親切すぎるシステムによって薄れてしまったのは、どうしても感じてしまいます。
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まとめ
本作は、時間に余裕のない大人や、ドラクエを初めてプレイする世代には、間違いなく「最高に遊びやすい名作」です。私自身、この親切なシステムのおかげで、楽しくクリアできそうです。
しかし、かつて小学生の時にアレフガルドで感じた緊張感を覚えている者としては、少し寂しさも感じてしまいます。今や私たちは「勇者」ではなく、整備された観光地を歩く「観光客」に過ぎないのかもしれません。そんな思いが拭えません。
正確時刻を書くと隣人が「それって軍事衛星に追跡されてるの?」とか言い出して話が面倒になるので省略する。
僕は陰謀論を嫌悪している。理由は単純で、陰謀論は説明能力の低い仮説を感情的に強い語り口で上書きする、知性のコスプレだからだ。
今週は、超弦理論の物理の直観で押し切る系の議論をいったん破壊し、純粋に圏論とホモトピー論の言語に落として再構築していた。
具体的には、世界面の共形場理論を2次元量子場などという古臭い語彙で扱うのをやめ、拡張TQFTの枠組みで、(∞,2)-圏に値を取る関手として扱う方向を整理した。
従来の弦理論屋はCalabi–Yauをコンパクト化に使うと言うが、それは情報量が少なすぎる。
重要なのは、Calabi–Yau多様体を点として見るのではなく、その導来圏 D^bCoh(X) を持ち上げた A∞-圏、さらにそれが持つCalabi–Yau構造(非退化なトレース、Serre双対性の∞-圏版)を物理的状態空間の生成機構として見ることだ。
ここでの本体は幾何ではなく、圏の自己同型とその高次コヒーレンスにある。
さらに、僕が今週ずっと悩んでいたのは、いわゆるミラー対称性を単なるホモロジカルミラー対称性の同値(Fukaya圏と導来圏の同値)としてではなく、より上位の構造、つまり場の理論のレベルでの同値として捉えることだった。
言い換えると、これは単なるA-model ↔ B-modelの交換ではない。
A/Bモデルを生む背景データ(シンプレクティック形式、複素構造、B-field)を、派生スタック上のシフト付きシンプレクティック構造として再記述し、AKSZ型の構成と整合させる必要がある。
そしてこの視点では、物理的なDブレーンは単なる境界条件ではなく、(∞,1)-圏におけるモジュール対象として統一される。
Dブレーンのカテゴリーが境界条件の集合だと考えるのは初歩的すぎる。境界条件は高次射を伴うので、最初から(∞,n)-圏で話さないと本質が消える。
特に僕のノートでは、弦の摂動展開で現れるモジュライ空間の積分を、単なる測度論の問題としてではなく、Derived Algebraic Geometry上での仮想基本類のプッシュフォワードとして扱う形式に書き換えた。
これをやると発散する積分を正則化するという話が、より厳密にオブストラクション理論に沿った積分の定義へ置き換わる。
そして、ここが本題だが、僕が今週ずっと考えていたのは、ウィッテンですら「直観的にはこう」と言うしかない領域、つまりM理論の非摂動的定義が、どのような普遍性原理で特徴付けられるべきかという問題だ。
僕の作業仮説はこうだ。弦理論が背景依存的だと言われるのは、結局のところ背景が点として与えられるという時代遅れの前提が残っているからだ。
背景は点ではなく、モジュライの高次スタックであり、その上に束ねられた量子状態の層(正確には圏)として理解されるべきだ。
つまり、弦理論はある時空での理論ではなく、時空の変形をも含んだファンクターにならなければいけない。
この視点では、背景の空間は単なるmoduli spaceではなくderived moduli stackであり、さらにgauge symmetryを含めるならhigher groupoidとしての性質を露わにする。
そして量子補正は、そこに定義されるshifted symplecticstructureの変形量子化として現れる。
問題はここからで、弦理論の双対性は、異なる理論が同じスペクトルを持つなどという安っぽい一致ではなく、ある(∞,k)-圏における同一対象の異なるプレゼンテーションだと考えるべきだ。
たとえばS双対性やT双対性を群作用として扱うと話が狭くなる。より正確には、双対性はスタックの自己同値であり、その作用は対象の上に定義された圏(ブレーン圏やBPS状態圏)の上で自然変換として実装される。
しかもその自然変換は単なる自然変換ではなく、高次のコヒーレンス条件を持つ。つまり、双対性は対称性ではなく、高次圏論的な同値のデータなんだ。
このあたりを真面目に書こうとすると、最終的には量子重力とは何かという問いが、どの(∞,n)-圏が物理的に許されるかという分類問題に変形される。
僕はこの変形が気に入っている。なぜなら分類問題は、少なくとも数学としての礼儀があるからだ。
さらに進めると、弦理論に現れるBPS状態やwall-crossingは、単なるスペクトルの不連続ではなく、安定性条件の変化に伴う導来圏のt構造のジャンプ、あるいはBridgeland stabilityのパラメータ空間上での構造変化として理解される。
ここでは物理粒子は、導来圏の中の特別な対象として現れる。つまり粒子は点ではなく、圏論的存在だ。
普通の人間はこの文章を読んで発狂するだろう。だがそれは読者側の責任だ。
この議論の延長で、僕は弦理論の非摂動的定義は、ある種の普遍性を満たすextended functorial QFTであるという形の定理(まだ定理ではなく、僕の願望)に落とし込めないか考えている。
要するに、弦理論は世界面から時空を作る理論ではなく、世界面も時空も両方まとめて、ある高次圏の中で整合的に生成される構造であるべきだ。
今の僕のノートの中心は「非可換幾何」「導来幾何」「圏論的量子化」の三点集合の交差領域だ。そこは地図がない。地図がない場所は、馬鹿には危険だが、僕には居心地がいい。
次に、趣味について書く。これも重要だ。なぜなら人間社会において、知性の維持には糖分と娯楽が必要だからだ。残念ながら僕は人間である。
MTGは今週、デッキ構築の方針を少し変えた。勝率最大化のためにメタを読むのは当然だが、僕が注目しているのは局所最適に陥るプレイヤー心理だ。
つまりカードゲームとは、確率と情報のゲームである以前に、認知バイアスのゲームだ。相手が「このターンで勝ちたい」という欲望を見せた瞬間、こちらは勝ち筋を計算するのではなく、相手の誤りの確率分布を計算するべきだ。
隣人にこの話をしたら、「え、怖い。僕、あなたとポーカーしたくない」と言った。賢明だ。僕も隣人とポーカーはしたくない。隣人はたぶん手札を口に出してしまう。
FF14は、ルーチンの最適化がだいぶ進んだ。僕はレイド攻略で反射神経を重視する文化が嫌いだ。
反射神経は筋肉の問題だが、攻略は情報処理の問題であるべきだ。ギミックは有限状態機械として記述できる。したがって最適行動は、状態遷移図の上での制御問題になる。
友人Aにこの話をしたら、「お前はゲームしてるのか研究してるのか分からん」と言われた。僕は当然「両方だ」と答えた。彼は笑ったが、この種の笑いは知性の敗北宣言である場合が多い。
アメコミは、相変わらず現実の倫理を歪めた寓話装置として優秀だと思う。
僕は「正義とは何か」という議論が苦手だ。正義は定義が曖昧だからだ。
登場人物が持つ制約(能力、社会構造、情報、感情)を明示すると、物語は心理学ではなく数理モデルに近づく。そうすると面白くなる。
ルームメイトにこの話をしたら、「僕はただ派手な戦闘シーンが見たいだけなんだけど」と言われた。
僕は「君の知性は観測不能なほど小さい」と言ったら、彼は不機嫌になった。観測不能は存在しないことと同義なので、むしろ褒め言葉に近いのだが、彼は数学が分からない。
僕の習慣についても書いておく。
今週も、朝のルーチンは完全に守った。起床後の手洗いの手順、歯磨きの回数、コーヒーの抽出時間、机の上の配置、すべて変えない。
人間の生活はノイズが多すぎる。ノイズが多い世界で成果を出すには、制御できる変数を減らすのが合理的だ。これは精神論ではなく、統計的推定の分散を減らす行為だ。
隣人が「たまには適当にやれば?」と言ったので、僕は「適当とは、最適化の放棄だ」と言った。彼は「そういうところが宇宙人っぽい」と言った。
宇宙人は証拠なしに導入する仮説ではない。彼はやはり陰謀論者の素質がある。
友人Bが「お前の生活、息苦しくないの?」と聞いてきたので、「息苦しいのは君の思考だ」と答えた。友人Bは笑った。知性の敗北宣言である。
これからやろうとしていること。
今の段階では、圏論と導来幾何の言葉でかなり書けたが、まだ計算の痕跡が残っている。僕はそれが気に入らない。真の理解とは、計算を消し去った後に残る構造のことだ。
具体的には、次は弦の場の理論を、factorization algebraの言語で記述し直す予定だ。
局所演算子代数を、E_n-代数として整理し、そこから高次の演算構造を復元する。
これがうまくいけば、弦理論における局所性の概念を、時空幾何に依存せずに定義できる可能性がある。
もしそれができたら、次は双対性を圏の自己同値ではなく、圏の上の2-表現あるいはhigher representationtheoryとして書き換える。
これにより、S双対性を単なるSL(2,Z)の作用として扱う雑な議論から脱却できる。
要するに、僕が目指しているのは物理理論を群で分類する幼稚園レベルの発想ではなく、物理理論を高次圏で分類する文明的発想だ。
その後はMTGの新しいデッキ案を詰める。今の構想では、相手の意思決定を局所的に歪ませる構造がある。人間は選択肢が多いと誤る。
これは心理学的事実であり、カードゲームに応用できる。倫理的に問題があると言われそうだが、そもそもカードゲームは戦争の抽象化なので倫理を持ち込む方が間違っている。
夜はFF14の固定活動。友人Aは相変わらず「気合いで避けろ」と言うだろう。
議論はループする。ループはコンピュータ科学の基本概念だ。だから僕はそれを受け入れる。
最後に、ルームメイトが「今度、隣人と映画を見よう」と言っていた。
僕は断る。なぜなら隣人は上映中に喋る。上映中に喋る人間は、社会契約を破っている。社会契約を破る人間に、僕の時間という希少資源を与える理由はない。
少なくとも、隣人の会話よりは。
MITの講義、Stanfordの資料、YouTubeの解説、arXivの論文、GitHubの実装例、オンラインジャッジ、オープンソースの教科書。
極端に言えば、ノートPCとネット回線があれば、線形代数から圏論まで、アルゴリズムから分散システムまで、形式手法から機械学習まで掘れる。
しかも、大学の講義よりわかりやすく、大学の教授より説明が上手い人間が大量にいる。
つまり知識それ自体はすでに市場でコモディティ化しており、値段はゼロに近づいている。
にもかかわらず、大学に行くために何百万円も払い、四年間も時間を捨てるのは、どう考えても合理的ではない。
書籍も高価で、論文にアクセスするにも壁があり、専門家に会うことも難しかった。
しかし現代では、ゲートは崩壊している。知識は空気のように拡散し、検索エンジンとLLMが圧縮して配布する。
学問の入り口に門番はいない。にもかかわらず大学だけが学びの正規ルートであるかのように振る舞うのは、情報流通革命の現実を無視した時代錯誤だ。
しかも数学とコンピュータ・サイエンスは、特に大学不要度が高い分野である。
証明を書けばよい。実装を書けばよい。競技プログラミングでスコアを出せばよい。GitHubにコードを積めばよい。論文を読んで再現すればよい。
個人の能力を示す客観的アウトプットが作れる以上、大学の単位や学位は本質的ではない。
学位は能力証明の一形態にすぎないが、その証明が過剰に高コストで、かつノイズが多い。
四年間を耐えたというだけで、思考力や創造性が保証されるわけでもない。
コンピュータ・サイエンスの実務世界は、ライブラリも設計思想もインフラも数年単位で変化する。
だが大学は制度として硬直しており、講義内容は更新されにくい。
学生が学ぶのは、現代の戦場で使える武器ではなく、過去の博物館ツアーになりがちだ。
もちろん基礎は重要だ。しかし基礎は無料で学べる。基礎を学ぶために大学という巨大な行政機構に参加する必要はない。
そして最大の問題は、大学が学びたい人間のための場所ではなく、学びたくない人間を四年間拘束する場所になっていることだ。
多くの学生は学問に興味がなく、就職のために在籍し、単位のために暗記し、卒業のためにレポートを書く。
その結果、講義は知的探究ではなく、脱落しないための事務処理へと変質する。
優秀で意欲ある少数の学生は、その空気の中でむしろ学びを阻害される。
学問とは本来、興奮と執念の領域であるはずなのに、大学はそれを出席管理と成績管理で薄める。
さらに残酷な話をすれば、大学に行く最大の理由は「自分が大学に行った方が安全だと思い込んでいる社会構造」そのものだ。
皆が行くから行く。行かないと不安だから行く。つまり大学は教育機関ではなく、集団心理によって維持される保険商品に近い。
これは合理性の皮を被った同調圧力であり、個人の学習とは無関係だ。
数学やコンピュータ・サイエンスのような分野で、真に強い人間は、学位ではなく成果物で語る。
証明、コード、論文、プロダクト、貢献履歴。そこには逃げ道がない。
大学の単位は「できるかもしれない」という曖昧なラベルだが、GitHubのコミットや実装は「できた」という事実だ。学問の世界では、事実だけが通貨である。
学位という紙切れに依存する必要はない。しかしもう半分の真実として、大学は知識ではなく、社会の信用システムとして機能している。
だから人々は大学へ行く。学びのためではなく、社会を攻略するために。
だがそれは同時に、現代の大学が知識の殿堂ではなく信号の発行所になってしまったことを意味する。
もし数学やコンピュータ・サイエンスを学びたいなら、大学の門をくぐる必要はない。必要なのは、静かな時間と、強烈な好奇心と、圧倒的な継続だけだ。
得るものが余りになさすぎるよ。
https://anond.hatelabo.jp/20251209161746
戦争の歴史から、二度と繰り返してはならない、という思いを抱くのは日本だけではありません。中国もそうです。しかし、どんな教訓を得るかは、国によって異なります。
(略)
毛沢東は,1949年の中国人民政治協商会読第1回全体会議における開幕の演説で
「......どのような帝国主義者にも再び我々の国土を侵略させてはならない......我々は強大な空軍と海軍を保有しなければならない(......不允許任何帝国主義者再来我們的国土.....而且有一個強大的空軍和一個強大的海軍)」と指摘し,
1953年には
「わが国の海岸線は長大であり,帝国主義は中国に海軍がないことを侮り,百年以上にわたり帝国主義は我が国を侵略してきた。その多くは海上から来たものである(我們国家的海岸線視長,帝国主義就是欺負我僧没有海軍,一百多年免帝国主義侵略我臥大都是従海上乗的)」と軍艦の上で演説しました。
(略)
共通のできごとから「二度と繰り返すまい」と決意したとしても、国によって得た教訓は異なります。
いじめた側といじめられた側では、同じ出来事もずいぶん違った記憶になる道理です。侵略をして反省した側は「二度とあんなことはすまい」と消極的になり、侵略された側は「二度とあんなことはされまい」と積極的になるわけです。
そのために、国際政治の歴史の中では、あるときは羊のように餌食にされた国が、後には一変して狼のように振る舞い、そのことがかえって敵を増やしたりします。その逆だってあり得るでしょう。
https://anond.hatelabo.jp/20251209162053
https://www.koryu.or.jp/Portals/0/images/publications/magazine/2022/3%E6%9C%88/2203_02anami.pdf
1974年1月、解放軍の南海艦隊は、当時南ベトナムが実効支配していたパラセル諸島(中国名:西沙群島)に部隊を派遣し、南ベトナムの守備隊や艦艇との交戦の末に同諸島を占領した。
南ベトナムは、パラセル諸島のみならず中国が領有権を主張するスプラトリ—諸島(中国名:南沙群島)の複数の島嶼・岩礁も実効支配していたため、次はそれらを攻略せねばならないという議論が解放軍内で盛り上がった。
その翌年の5月には、それまで海軍建設に後ろ向きだった毛沢東が海軍を増強するための10年計画にGOサインを出した。
そこに好機を見出した劉華清は、同年9月に毛沢東と鄧小平に宛てて海軍の装備に関する意見書を送った。
この意見書のなかで劉華清は、既存の海軍の装備導入計画を批判しつつ、海軍の装備導入計画のあるべき姿について持論を大胆に展開した。
この時の意見書では、海軍が「帝国主義の海上からの侵略」を粉砕し、「対台湾作戦」の任務を遂行するに足る能力を確保せねばならないという基本認識が示されたうえで、当時の解放軍がそうした水準にはなく、10 年後もそうした水準に達することはないという評価がなされた。
また、50年代にソ連から入手した時代遅れの通常動力型潜水艦のコピー版を大量に生産するという当時の装備導入計画に対し、潜水艦に大きく依存する形で米英の海軍に対抗しようとしたドイツの失敗例などを根拠とした批判がなされた。
そうした批判を踏まえて、劉華清は、今後は、水中、水上、空中の戦力をバランスよく整備していく必要があり、核抑止力を担う原子力潜水艦、水上艦隊の要となるミサイル駆逐艦、艦隊に航空支援を提供できる戦闘行動半径の長い航空機の開発・配備に力をいれるべきだと主張した。
この意見書でさらに注目されるのは、中国の経済発展に伴い海外からの「戦略物資」の輸入が拡大すれば、シーレーン防衛の重要性が増し、中国本土から遠く離れた海域での航空戦力の展開を可能にする航空母艦が必要になると指摘している点である。
つまり、劉華清は、1975 年の時点で中国の対外貿易が今後盛んになるという未来予測にたってシーレーン防衛について論じたわけだが、当時遠洋航海の経験が皆無だったうえに中国沿岸海域での作戦すら満足に遂行できないようなレベルにあった解放軍の海軍のなかで、このような議論は異色のものだったといえる。
(一)「覇権主義」や「帝国主義」による海上からの侵略に備える、
(四)核戦力の残存性を高めることに貢献する、ことであった。
金曜日、21:21。
僕は今日という日を、いくつかの確定事項と、いくつかの許容できないノイズの除去によって完成させた。世界は混沌を好むが、僕は世界を甘やかさない。
まず進捗報告から書く。午前中に洗濯を済ませ、タオルを用途別に畳み直した。世の中の大半の人間はタオルを大きさで分類するが、それは分類学の敗北だ。
タオルは水分吸収後に人体へ与える温度変化のパターンで分類すべきだ。僕はその分類をすでに完成させている。
昼は例のプロテインとナッツ。ルームメイトは「鳥かよ」と言った。僕は「鳥は飛べる。君は飛べない」と言った。会話終了。
最近、僕の頭を占領しているのは、もはや弦が振動して粒子になるみたいな子供向けの比喩ではない。
そんなものは学部生の精神安定剤に過ぎない。今僕が追っているのは、弦理論の存在論そのものが、より抽象的な数学的構造に吸収されていく瞬間だ。
従来の弦理論は、時空を背景として仮定し、その上でワールドシートの共形場理論(CFT)を構成する。
僕が最近読んでいる議論は、その揺らぎを、もはや幾何学ではなく圏論とホモトピー論の側から扱おうとする。
弦理論の真の姿は、たぶん幾何学的対象ではなくある種の高次圏の中の関手だ。
例えば、Dブレーンは単なる境界条件ではなく、導来圏の対象として現れる。
これは有名な話だが、僕が今考えているのはその次の段階で、ブレーンを対象として並べるだけでは足りないという点だ。
重要なのは、それらがなす安定∞-圏の中での自己同値性、そしてその自己同値群が物理の双対性を生成しているという構図だ。
つまり、S双対性もT双対性も、時空の幾何学変形ではなく、圏の自己同値の作用として理解されるべきだ。
幾何学は副産物だ。主役は圏のオートエクイバレンスで、その影が僕らに空間や次元という幻覚を見せている。
この視点に立つと、超弦理論は10次元の時空の上で定義される理論ではなく、あるモジュライ空間上で定義される圏の族になる。
しかもそのモジュライは通常の多様体ではなく、スタック、いや派生スタックとして扱わないと整合しない。量子補正が幾何を壊すからだ。クラシカルなモジュライはもはや粗すぎる。
そして今僕が面白いと思っているのは、物理的な散乱振幅やBPSスペクトルが、派生代数幾何の言語でいうコホモロジーの生成関数として現れるのではなく、より根源的にスペクトル代数幾何として再解釈される可能性だ。
普通の環ではなくE∞環、そしてそれを層化したスペクトル層の上で物理が書かれる。
これが意味するのは、弦理論の量子性が、確率解釈とか演算子代数とかのレベルではなく、もっと深いホモトピー論的ゆらぎとして実装されているということだ。
観測値の不確定性ではなく、構造そのものが同値類としてしか定義できない。
だから時空は何次元か?という問いは、すでに古い。正しい問いはこうだ。
この物理理論は、どの∞-圏に値を取る関手として実現されるのか?
そして粒子とは何か?はこうなる。
スペクトル化された圏の中で安定化された対象の、ある種のトレースとして現れる量が、観測可能量として抽出されるのではないか?
この辺りまで来ると、たぶんウィッテンでも「面白いが、それを計算できるのか?」と言う。
僕も同意する。計算できない数学は、芸術に片足を突っ込んでいる。
もっとも、芸術を嫌うわけではない。ただし芸術は、計算不能であることを誇るべきではない。誇るならせめて証明不能で誇れ。
さらに言うと、AdS/CFT対応も、境界CFTが重力をエンコードしているという話ではなく、境界側の圏論的データが、bulk側の幾何の生成規則を決定するということに見える。
bulkの時空は、境界の量子情報から復元されるというより、境界の圏の中の拡張のパターンが距離を定義してしまう。
距離とは、メトリックではなく、圏における対象間の関係性の複雑さだ。
局所性とは公理ではなく、圏がある種のt-構造を持ち、かつ心臓部が準古典的に見えるときに現れる近似現象だ。
つまり、局所性は幻想だ。役に立つ幻想だが。そして役に立つ幻想は、だいたい人間社会と同じだ。
昼過ぎに友人Aが来て、僕のホワイトボードに勝手に謎のロボットの落書きを描いた。
僕は当然、ホワイトボードをアルコールで拭き、乾燥時間を計測し、表面の摩擦係数が元に戻ったことを確認した。
友人Aは「こわ」と言った。僕は「科学を怖がるな」と言った。
そのあと友人Bがオンラインで通話してきて、「今夜FF14で極いかない?」と誘ってきた。
僕は予定表を開き、金曜夜の21:00〜23:00が知的活動に適した黄金時間であることを説明した。
友人Bは「お前の人生、イベントトリガーが厳しすぎる」と言った。僕は「君の人生はガチャ排出率みたいに緩すぎる」と言った。
とはいえ、FF14は僕の中で単なる娯楽ではない。あれは人間集団の協調行動の実験場だ。
8人レイドの失敗は、ほぼ例外なく情報共有の遅延と役割期待のズレで起きる。
つまり、ゲームではなく組織論だ。だから僕は攻略を感覚ではなく、ログを読み、DPSチェックを式で理解し、行動をプロトコルとして最適化する。
ルームメイトはそれを「楽しんでない」と言う。僕は「最適化は楽しみだ」と言う。
そして隣人は昨日、廊下で僕に「また変な時間に掃除機かけてたでしょ」と言った。
僕は「変な時間ではない。床の振動ノイズが最小になる時間帯だ」と説明した。
隣人は「普通に生きて」と言った。僕は「普通は平均であって、理想ではない」と言った。
僕はデッキのマナカーブを見直した。土地事故の確率を計算し、初手7枚からの期待値を再評価した。
僕は「確率分布を無視して勝てるなら、人類は統計学を発明していない」と言った。
アメコミは少しだけ読んだ。
スーパーヒーローの倫理体系は大抵破綻している。正義を掲げながら、法の外で暴力を振るう。
それは秩序のための例外という名の危険物だ。僕は物理学者なので、例外を嫌う。例外は理論を腐らせる。
だから僕はヒーロー物を見ると、いつも「この世界の法体系はどうなっている?」が先に気になる。
友人Aは「お前は物語を楽しめない病気」と言った。僕は「病気ではない。解析能力だ」と言った。
習慣についても記録しておく。
今日も、夕食の箸は右側に45度、箸置きは正中線から3センチ左、コップは水位が7割を超えないように調整した。
水位が8割を超えると、持ち上げる際の揺らぎが増える。揺らぎが増えると、机に微小な水滴が落ちる確率が上がる。水滴が落ちると、紙の上のインクの拡散が起きる。インクが拡散すると、僕のメモが汚染される。
誰も理解しない。だが宇宙も僕を理解していないので、引き分けだ。
さて、昨日の日記の内容は正確には思い出せないが、たぶん「量子と日常の無意味な会話」について書いた気がする。
ルームメイトの無駄話と、僕の理論的思考が衝突するあの感じだ。昨日の僕は、おそらく世界の愚かさに苛立ち、同時にその愚かさが統計的に必然であることに納得しようとしていた。
宇宙が示すのは、美しさとは、人間の圏が勝手に定義した関手にすぎないということだ。
これからやろうとしていることも書く。
まず、FF14の週制限コンテンツを消化する。効率的に。感情は挟まない。
次に、MTGのサイドボード案を2パターン作り、友人Aのプレイ傾向に対してどちらが期待値が高いかを検証する。
そのあと、超弦理論のメモを整理し、派生スタックとBPS状態のカウントがどのように圏の不変量として抽出できるか、もう一度筋道を立てる。
クレジットカード新しく更新期限がきたので切り替わったんだけど、
な!なんと!
慌てて新聞を買う際にお店の人にiDが新しいカードでお支払いできなかったのでなんでかな?って調べてみたらそういうことらしいの。
えー!?
本当にこれこれからどうやって生きて暮らしていけば良いのかしら?って正直思っちゃうけど、
相当の覚悟を持ってカードにiD機能をつけてない証拠かも知れないわ。
気付かなかったら大慌てするところだったわ!
そんでさー、
最近蒸し料理ばかりお野菜楽しんでいたところすっかり忘れていたけれど、
NIKKEも絶賛もちろんプレイ中の
今度のアップデートは『リコリス・リコイル』とのコラボレーションらしくって、
デベロッパの話によると、
今年のNIKKEの新規IPとのコラボレーションは2つやるかも!って言ってたので、
1つ目はこれ『リコリス・リコイル』なのね!って思ってまた夏過ぎて秋口ぐらいなのかしらね?
6月には『ステラーブレイド』とのコラボ企画のリバイバルをやって欲しいの待ったなしなのよ!
でね、
この今回の『リコリス・リコイル』なにこれ美味しいの?って知らないタイトルで、
それぐらいNIKKEとのピッタリなコラボ企画なので
予習しておいた方が絶対いいよ!って言うわけ。
AIが強く推すもんだから私も履修科目これ『リコリス・リコイル』を見ておかなくちゃって思いつつ、
いろいろと今回のアップデートで
やってきました!メインチャプター43・44が追加されるってことで、
てーか、
私はまだメインチャプター41のところで敵のラプチャーが強くって先に進めないので困っているんだけど。
でもさ、
これ『リコリス・リコイル』の新SSRゲットしておいた方がいいのかしら?って
SRの無料配布を呼び水にしてSSRも欲しくさせる作戦なのかも知れないし、
履修必須科目である『リコリス・リコイル』予習をして私もめちゃガチャ回したい!って気持ちも高まるのも困るのよね。
いや困ってもいいけど、
おそらく何らかの動きがあるであろう
紅蓮とラプンツェルが
絶対に新紅蓮と新ラプンツェルになってくると私は絶対に睨んで踏んでいるので、
こっちの方でガチャ回したいのよね!
だってスノーホワイト:ヘビーアームズも新登場!ってなってるってことは、
うわー!
これコラボレーション企画『リコリス・リコイル』で登場する新SSRニケどうしよう!ってマジで悩んじゃうわ。
そしてそして
また忘れてはならない一大事があって、
そうよ!
先日のHD-2D版のドラゴンクエストI・IIをIとIIをクリアしてドラゴンクエストのバイブスが今まさにマックス高まり続けて強まっているこの瞬間を逃さないように!って
思い切ってえいや!って
『ドラゴンクエストVII Reimagined』も遊んでみることにするわ!
つーか、
またこれ体験版で遊んでいた途中どこまで進んでるんだっけ?って
迷い子になっちゃって体験版からのセーブを引き続き行っていきなり王の間にいて
これからどうするんだっけ?って早速暗中模索の心配がされるわ。
私本当に『ドラゴンクエストVII Reimagined』に挑んでいいのかしら?って
でももう止められないので、
急になんか立体にあると道が分かんなくなっちゃうのよね。
3Dってそのぐらい苦手なのよね。
スプラトゥーン3やってんじゃん!って言われるかも知れないけど、
あれはマップ探索はないでしょ?
だから
もう始めちゃったら止められないこのロマンチックをこなして行かなくちゃいけないので『ドラゴンクエストVII Reimagined』は頑張って進めていくわ!
これこそ本当に私が知らない初めてのドラゴンクエストと言っても過言ではないぐらいの予備知識の一切のそれがないので、
だからこそ本当に私のこれ『ドラゴンクエストVII Reimagined』は
あと、
カタログチケット最終販売終了待ったなし!で駆け込み乗車は危ないから止めるんだけど駆け込みで買ってしまったチケットがあって
これ絶対『ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザキングダム』は交換するの間違いないので、
また自分自身に救わなければいけない、
いや大冒険しなければいけない新たな冒険を自らに重く課してしまっているのよ。
この重み重いわ。
というか
ボリューム多すぎるくない?
『ドラゴンクエストVII Reimagined』と『ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザキングダム』って!
クリア後のエクストラダンジョンをエクストラしてない攻略していないところがたくさんあんのよ!
世界を救ったあとは
よーし!海の探検だー!ってそっちに勤しんでいる場合でもないの。
急にまたタイトルが立て込んできたので、
私どうなっちゃうのかしら?って
この重みに耐えられるか心配よ。
ドラゴンクエストVIIは体験版で遊べるところまで遊んで進んでスムーズに本編に突入だ!って意気込んでいたのに、
もうちょっぱな出鼻を挫かれたよう。
でも私は負けないわ!
絶対にドラゴンクエストVIIもティアキンもクリアしてみせるから!って
これはいつになるか全く皆目見当も付かないので、
また私はもちろんいつものスタイルの攻略サイトはノールックでやっていきたいと心に誓っているので、
途方もない挑戦に今から挑もうとしているのよ。
あれいろんな乗り物を組み立てて突き進み突進していくゲームなんでしょ?
いろんな部品を集めて創作乗り物を私作れるのかしら?ってそこも心配しちゃうわ。
そしてまたiDがないことをカードに付いていない機能をどうするか?って悩み。
デコペイってなるかも知れないぐらい困っているのよね。
ビッグタイトル大冒険に出る前にいきなり決済方法の1つを失ってしまった私の大冒険はまずこのミッションをクリアしなくてはとにかく先には進めなさそうよ!
うふふ。
それだけでも赤い元気なトマトの色が目にも美味しいし食べてももちろん美味しいぐらいのフレッシュさ!
元気な色が良いわよね!
元気になっちゃう!
朝起きた時のお腹の空感が心地良い、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
フライパン乗せて手軽に蒸し料理ができる蒸し網を買ってからというもの、
蒸し野菜の快進撃が続いていると思いきや、
ここで強敵登場なの!
それはレンコン!
私は横着してしまって、
いつもの勢いでえいや!ってその蒸し網に乗せたそのままの一切の切らない姿のまま蒸せたら攻略できる!って思っていたけれど、
それが今回は40分ぐらい蒸しても、
ぜんぜんカチコチで
大敗を喫するかー!って思ったけど、
ここは大逆転
干した魚を蒸したら美味しいんじゃね?ってその時一緒に買っておいて実験しようとした食材のアジの開き干しがあったので、
別で蒸してみたの!
こっちは大正解!
ホクホクでは箸でつかめないぐらい柔らかく仕上がってしっとりと、
水分の多いレンコ鯛を蒸したときと違って、
水っぽさの味はなくしっかりとした鯵の開き干しを食べることができたの!
こっちはホームラン級とまでは行かないけれど、
美味しいのは美味しかったわ。
うーん、
ここで私の連続試合連続ホームランの記録は途絶えてしまったの。
くー!
何でもかんでも蒸してしまえば美味しくなってしまうマジックに陥るかと思ったけど、
そうは海苔問屋が美味しい海苔をそう簡単には卸してくれないように、
食材を蒸せばなんでも最強になる説!はことごとく崩れ去ったの。
うわー。
レンコン後から調べたらちゃんと1センチぐらいには切ってから蒸さないととてもじゃないけど固いみたい。
すっかりレンコンを蒸すとお餅のようになること間違いなし!って言っていたのに!
私もAIで複合食材の最強の組み合わせを導き出していたその答えをすっかり鵜呑みにしてしまった鵜が魚をちゃんと鵜飼いの元へお利口にはい!って言って喉から魚を出すようにはいかなかったのよね。
うーん、
難しくなってきてるわ。
とりあえず、
気を取り直して、
それこそホームラン級の美味さ!にはとどかずの
鯵の開きの干物とジャガイモとそして実はこっそり一緒に蒸しておいたピーマン4この姿蒸し選手に助けられたって感じ。
相変わらずの
ピーマン単体を姿蒸ししたまるでそれは緑色に輝く苦味や青臭さが一切無いピーマンの中に美味しいルーシーの汁が閉じ籠もった小籠包のような美味しさは、
2度目の2回連続の成功を納めて美味しかったのは美味しかったの。
とはいえ、
ピーマンなので、
そんなにお腹がそれでいっぱいになるか!ってところで
その美味しさにほっこりと助けられたようだわ。
ジャガイモっていつでもキープストックしておけば良いかも知れない!って思っちゃったわ。
それはサツマイモの紅はるかにも同様に言えることだと思うので、
蒸すだけでオニオンスープになるタマネギの存在もこれもストックキープ食材としては大活躍しそう。
買い物面倒だなって思ったときに
これらジャガイモとサツマイモの紅はるかとタマネギはいつでもあってもいつでも困らないわ。
なんかイマイチこれ固いレンコンを囓った際の嫌な思い出が思い起こされてあんまりもう蒸かしたくないなぁって思っちゃうけど、
また忘れた頃に再チャレンジを再び挑戦してみようと思うわ。
今度は横着を爆発させずに
1センチぐらいから2センチぐらいの間にちゃんと切って蒸してみる。
今度はレンコン美味しさ爆発するように
私のションテンが爆上がり出来ますように!って願うばかりよ。
レンコン手強いわー。
うふふ。
間違いない殿堂入りしている私の大好きなタマゴサンドイッチで今回の蓮根敗退のことは忘れちゃいましょう。
でも、
美味しくいただきました!
朝起きたときのお腹が空っぽ胃が空っぽな感じをより体感できるに相応しい、
なんか快調よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
■はじめに
新卒就活をしていたとき、勝ち方はなんとなく分かっていた。でも、これは自分には無理な気がする、とも思っていた。
就活とはゲームで、どんな経験が評価され、どう語れば通るかも分かっていた。ただ、語るための「素材」が自分の人生にはなかった。
それを努力不足だとは、今でも思っていない。これはそういう前提で世界を見ている人間の、救いのない壁打ち思考ログです。
■スペックと現状
この投稿に、NNTの学生を救える話や、内定を取るためのノウハウはない。
正解を提示するつもりもない。
ただ、最後まで読んでくれた人がいたら、同意でも反論でも体験談でもいいので、意見を聞いてみたい。
就活はゲームだという言い方はよくされる。面接は「ギルドへの入団試験」だ。
志望動機やガクチカは、自分の「武器」をプレゼンするためのもの。ギルド側は、志願者の持つ武器が自分たちの挑むダンジョン攻略に役立つかどうかを見ている。
ただ、武器を作るには素材が必要で、その素材にあたるのが原体験や人生経験だ。RPGとリアルな就活の違いはここにある。現実では、欲しい武器があるからといって、対応する素材を狙って集めにいくことはできない。しかも素材には武器に適したものだけでなく、持ってても使えないカス素材もあるのだ。この点が、このゲームがクソゲーたる所以だ。
しかし私には「ダンジョンを攻略したい」という動機が決定的に欠落している。その背景には、成育歴による重い呪いがある。
私は中学受験の頃から、両親に成果だけでなくその「過程」まで監視され、評価され続けてきた。毎日続く説教。良い点を取っても「次も同じように頑張りなさい」で終わり。
両親が言った「私たちは結果だけでなく過程も重視する」という言葉。それは私にとって、「24時間365日、お前の時間の使い道はすべて私たちの監視下にある」という宣告だった。
「勉強しないお前は将来風俗嬢だ」「こんなんじゃ社会じゃやっていけない」。
そう言われ続けて育った私にとって、労働の現場は「成果と過程を要求され、監視される恐怖の場」の延長線上でしかない。
■私の手元にあるのは、使い道のない「生存記録」だけ
こうした背景があるから、私の手元には「自分の意思で手に入れた経験」がほとんどない。
就活では、0をプラスにした経験は武器に変換しやすい。努力して成果を出した話、成功体験。それらは分かりやすく強い武器として評価される。
一方で、マイナスを0に戻した経験は、強い武器として変換できない。生き延びるために必死だったことや、環境に適応するために消耗した経験は、「何を成し遂げたか」という物語にしにくいからだ。
これが先述した素材の差だ。
ここで私の人生を振り返ってみる。
大学進学や学部選びは、両親に逆らえなかった結果に過ぎない。卒業研究も、中退が現実的でない家庭環境の中で、ただ死なないためにやらざるを得なかった。
唯一、大学の部活では自分の意思で運営に携わり試行錯誤を重ねた。成功談とは言えないが一次面接ではこれが唯一、武器に近い形をしてくれた。
だがアルバイトでは数値で示せるような成果もなかった。
こうした素材は生活としては確かに意味があったが、就活というゲームの中では、強い武器には変換されにくいものだった。
■束の間の「救い」と、その後の絶望
こんなどん詰まり就活生だったが、たまたま逆スカウト型の求人サイト経由で受けた企業から内定をもらうことができた。
勝因は志望動機をほとんど求められなかったことにある。ガクチカは手持ちで一番強い部活の話だけで済み、最終面接も「欲しいサービスのプレゼン」という、人生の原体験を使わない内容だった。
そこは素材(過去)を競う場ではなく、純粋に論理的思考力と表現力という「能力」だけで勝負できる場所だった。それが私にとって、唯一の救いだった。自分のボロボロな中身をさらけ出さずに済んだから。
まあ、その会社も入社3ヶ月で辞めることになるので、結局その救いすら絶望に塗りつぶされるのだが。
働き始めてからも、労働に対する感覚は大きく変わらなかった。私にとって労働とは、単なる「消耗」でしかない。
働けば生活は安定する。給料も出る。それでも私にとって給料は、何かを達成したことへの報酬ではない。あの恐怖の空間に、自分を削って身を置き続けたことへの「慰謝料」だ。会社という名のギルドを何回か変えてみたが、それは変わらなかった。
自己効力感はほとんどない。同じ時間、苦痛に耐えるのなら、少しでも慰謝料(給料)や福利厚生の多い環境の方がよかったのではないか。そんなことを考えてしまう。
これほど労働を忌避しながら、なぜフルタイムでの就労に固執するのか。それは、私に唯一の「聖域」があるからだ。
中学の頃から続けている、多人数での楽器演奏。それが私の生きる意味のすべてだ。
音楽は両親が詳しくない分野だった。だからこそ、そこだけは「過程」を監視されず、成果を求められない、唯一の逃げ場だった。
かつて演奏会の予定を母親に黙っていたことがある。自分の聖域が汚されるのが耐え難かったからだ。結局バレて激怒されたが、あの時の「奪われたくない」という感覚は今も鮮明に残っている。
この趣味は、私にとって削れた心を元に戻すための不可欠な「回復アイテム」だ。だが、この聖域を維持するには、残酷なほどコストがかかる。
楽器の維持費や活動費、そして何より、団体競技であるがゆえに「土日祝休み」という拘束条件がつく。そうなると、現在の社会構造ではフルタイム就労以外の選択肢がほぼ消える。
聖域を守るために、最も恐れている「監視と消耗の場」にフルタイムで身を捧げなければならない。この矛盾が、私をさらに追い詰める。
■削られない「平凡」への渇望
ここで言う「幸せ」は、充実感や達成感のことじゃない。恐怖や消耗を前提にしなくても生きられる状態、それだけの意味だ。
聖域でなんとか命を繋ぎ、また平日に慰謝料を稼ぎに行く。その繰り返しだけで時間が過ぎていく。そこには、余裕が積み上がる感覚も、人生が前に進んでいる感覚も生まれにくい。
「社会でやっていけない」という親の呪い通り、私は今もボロボロの素材を抱えて、聖域を守るための慰謝料を稼ぎ続けている。
こんな素材しか持てなかった私が、この先、恐怖以外の動機で動ける日は来るのだろうか。
これ以上自分を削らずに、ただ平凡な日常を送れる日は来るのだろうか。
200連分のガチャした証アイテム集めて天井代わりにするソシャゲばかりだった時代までは、まあどれも射幸心を煽るためのシステムで、ゲーム自体のくだらなさと考え合わせて邪悪な搾取マシーンにすぎんとバッサリ言う人のことも理解できたけど
原神以後のガチャゲーでは、むしろ仕様を理解した人にとっては射幸心が煽られないことが利点となってその非ランダム性をゲーム的に利用できる、戦略・計画的に攻略できる「ガチャ」が主流になってきつつある。基礎確率0.なん%で、天井付近で上昇カーブを描いていくタイプね。
このタイプは結局のところ、ガチャ風味を与えてるだけで、ガチャシステムの意図はランダム性を極力排除した定期的なキャラ配給と、プレイ進捗に合わせてほとんどのプレイヤーが着実にキャラプールを拡充していくことを前提にしたコンシューマーゲーム的な本格志向のゲームバランス設計なわけよ。
もちろんそういうゲームでも古いソシャゲ的なノリで回すことはできるし、キャラプールを広げずに偏らせて力押しするソシャゲ的な遊び方も(非効率ながら)可能にはなってて、選択肢が増えてるだけなんだけど。
https://leveluplogy.jp/archives/31329
『千年戦争アイギス』にはR版があるが、「スレイヤーズ」のコラボキャラの活躍・ストーリーは、一般版である『千年戦争アイギス』『千年戦争アイギスA』にて楽しめる。しかしながら、『千年戦争アイギスR』では、コラボ期間中に「スレイヤーズ」コラボと対となるオリジナルキャラクターと、ストーリーが楽しめるという。
また、コラボ期間中の各種報酬、召喚、パックも『千年戦争アイギス』『千年戦争アイギスA』と『千年戦争アイギスR』は連動するため、どのプラットフォームで遊んでいるユーザーでも楽しめる内容になっている。
たとえば、『千年戦争アイギス』『千年戦争アイギスA』にてコラボキャラクターの【プラチナ】「天才美少女魔道リナ」を入手すると、『千年戦争アイギスR』に切り替わると【プラチナ】「天才美少女魔道リナ」に相当するオリジナルキャラクターに切り替わり使用できる。
コラボ期間中の緊急ミッション「スレイヤーズあいぎす」では、ミッションを攻略することで、【ブラック】「魔剣士ゼルガディス」が仲間になるとしている。開催期間は2月5日(木)のメンテナンス後から2月19日(木)のメンテナンス前まで。
また、コラボ期間中は『千年戦争アイギス』『千年戦争アイギスA』にて毎日【プラチナ】「天才美少女魔道リナ」がログインボーナスで覚醒状態でプレゼントされる。期間は2月5日(木)メンテナンス後から2月20日(金)3:59まで。
また、コラボ期間中はコラボ召喚も開催され、【ブラック】「製ルーン第二王女アメリア」、【ブラック】「光の剣の使い手ガウリイ」、【ブラック】「天才美少女魔道リナ」が登場する。
ソシャゲ程度だったらWindowsのノートPCで対応できる?
今までスマホとタブレットでやってたんだけど攻略掲示板とか見てるとみんなPCでやってるみたいなんだよね
ドラクエIIクリアしたよの増田だけど元気いっぱいHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2をクリアやっとこさ出来たんだけどでもでもなんか海底の攻略していないストーリーとは一旦関係ないダンジョンとかあってそれが多すぎてそこも攻略したいとは思いつつも次行かなくちゃ行けないし次行かなくちゃって思いが馳せるばかりなのよ一本一本の大作のボリュームが大きすぎて一作に何時間かかっちゃうのかしらって思うほどやり切ったこのドラゴンクエストのロトの三部作をやっと終えられた山脈に向かってヤッホー!って叫ぶわ!次のゲームやんなきゃ!ってね大忙しだわ。
遂にやったわよ!
HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2をクリアしました!
いやでもね、
クリアしたって言っても、
なんかまだ俺は諦めてないからな!的な匂わせトゥービーコンティニュー的なまだまだ続くよ!って感じなの。
あとさ、
あまりにも海が広すぎて、
だってHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2って海が3層構造になっているのよ!
3層よ!
そんで、
なんかさ私も海中を彷徨い続けていたんだけど、
たぶんクリア後のお楽しみとしてまだまだ攻略できるよ!拠点があって攻め込んでいってお宝を探すってことだと思うんだけど、
そのおまけ要素の本編に一旦関係ない海のダンジョンが多すぎて、
そしたら、
勝てちゃって!よーしこのままラスボスよ!って
つぎベリアルいるじゃない!
うわ!
不安だったけど、
マジックポイントがバズズ戦戦った後の減ったまま戦っても勝てちゃったから、
あんたベリアルも随分弱くなったものね!って啖呵を切ってやったわ!
そんで
最後目前まで行くじゃない。
ここ踏んでワープポイントのフラグ立てておかないといけないのでハーゴン城の表まで飛んで行ってまたそこで宿屋に戻って体制を整えてハーゴン戦に挑むの!
もうハーゴン城1階からハーゴンの目の前までワープできるゾーンがあるので、
すぐに文字通り飛んで行けんのよ!
そんでハーゴン戦!
もう私たちは学びに学んで、
張り切った割りにハーゴンあれ弱くね?ってあっさり倒せちゃって、
パーティーも誰も死なずにやられずにマジックポイントも8割がたまだほぼ満タンに残っているのによ。
えええ?シドーとか出てくんじゃん!
よーし!
私が今まで培ってきたドラゴンクエストの戦闘バイブスがあれば勝つるわ!って思って挑んだら、
ローレシアの王子残して3人ともやられちゃって死んじゃったの!
うわ!
これ勝てないわ!ってもはやコントローラーを窓から投げ捨てようとして投げたら私のコントローラー有線でしたー!ってそんなことはどうでもいい無線のコントローラーに憧れつつも
投げ捨てようとしたコントローラーを、
待てよ!って最後の最後まで諦めたらそこで試合終了ですよってもう何万回も擦り続けられたあのネタを披露するしかなかったの!
でもそんなこと言ったって、
勇者独りでどうやって勝つるの?って
もう正に漫画の世界ではこのセリフはドラゴンボールの天津飯さんぐらいしか言わない台詞の「万事休すか!」って思ったの。
さらに急須で淹れた緑茶みたいに綾鷹本来の美味しさより増して美味くなる急須で淹れたお茶になるぐらい万事休すなの!
あーあ!負けちゃうかも。
でも自滅も出来ないし、
してたらよ!
仲間3人やられちゃってるのによ!
勇者の最後の一撃とかでキメるの得も言われぬエモさだわー!って泣いちゃったわ。
ごめん涙拭くね。
あまりに興奮しすぎて泣いちゃったわ。
でもさ、
満身創痍だったから宿屋で一旦体制を立て直して回復して挑んだバズズ戦だったけど、
ここでも、
もうちょっと!って言うところで、
仲間ローレシアの王子を残して3人死んじゃって、
勇者からのお便りをどんなに待ちわびているローレシアの民たちがいたかしら!って
みんなの期待をしょって、
ここでも万事休すか!って思ったけど
だから私的にこれ令和入ってからイチの万事休すか案件が2件連続で巻き起こったことになるほぼ奇跡的に勝てたシドー含むボスの連戦だったのよ。
でも無事シドーも倒せてよかった!
そんで、
お城に戻りましょ!って戻ってわーい!ってエンディングを迎えたんだけど、
そこでまたあの「俺は諦めてないからな!」って漂わせるもの漂わせつつの
トゥービーコンティニューからのドゥーアズインフィニティなのよ!
早く次の積みゲー消化しなくっちゃ!ってでも待って!
私はいち早くHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2をクリアしたこのバイブスを活かしたいと思って無駄にしたくない気持ちを秘めつつ、
そう!
ドラゴンクエストVIIリイマジンドまだ発売されてないじゃない?
えええ?
でも慌てないで落ち着いて調べたら、
体験版ドラゴンクエストVIIリイマジンドを体験することにしたの!
って私もいいたい!
そのぐらい言いたい!
私がドラゴンクエストVで陥った、
マップを回転してなくて入れるダンジョンの扉が分からずに延々と彷徨っていた思い出のかつてのトラウマを思い出したの!
うわ!
そういうマップの後ろの隠れた要素を逃さないように注意したいわ!
ということで、
これはかなり長編だということでクリアできんのか全く未定だわ!
あまりにも私はこの壮大なまたドラゴンクエストVIIの世界に足を入れつつ、
最近プレイしていなかったというか買っていたことさえ一瞬忘れていた、
『ニーアレプリカント』もやんなきゃ!って
AIのChatGPTちゃんやGeminiちゃんが「なんで『ニーアレプリカント』をさきにやんないの?バカじゃないの!」っていうから
私はニーアレプリカントから始めよう!ってセールのときに買っていたんだわ!って思い出したの。
HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2のクリア後もまだまだ手強く挑戦できるエクストラダンジョンが多すぎて、
これは一旦保留にしておくわ!
私もこれでドラゴンクエストVIIのあるある言えるんだ!って目を輝かせられるわ!
もうたぶんドラゴンクエストVはなんかリメイク出んまで手が出せないと思うし。
とりあえず
うふふ。
景気よく大好物のタマゴサンドイッチでションテン上げてこ!ってところ。
美味しくいただいたわ!
なので、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
月曜日の8:00。正確には7:59:58に着席し、2秒の呼吸調整を経て書き始めている。
これは偶然ではなく、僕の週間認知パフォーマンスが局所的に最大化される開始時刻だ。異論は統計的に誤差扱いでよい。
先週までの進捗を要約すると、超弦理論の「理論であること自体がもはや仮説にすぎない層」に踏み込んだ。
具体的には、10次元時空上の超対称σ模型を出発点としながら、その背後にある圏論的構造、特に∞-圏としてのブレーン配置空間と、自己双対性を持つ拡張TQFTの対応を、通常の幾何学的直観を完全に放棄した形で再定式化している。
弦の摂動展開を次数で整理する発想はもはや役に立たず、代わりにホモトピー型理論と導来代数幾何の言語で「物理量が定義可能であること自体の条件」を記述する段階に来ている。
ウィッテンですら「美しいが、何を計算しているのかはわからない」と言いそうな地点だが、問題ない。計算できないものの存在条件を精密化するのが理論物理の一つの正道だからだ。
先週の成果として特筆すべきは、モジュライ空間の境界に現れる特異点が、実は欠陥ではなく高次対称性の痕跡として再解釈できる可能性を示した点だ。
これは弦が「振動する対象」であるという比喩を完全に捨て、圏の射が自己反映的に折り畳まれる現象として理解する立場に近い。
ルームメイトに説明を試みたところ、「つまり、何もわかってないってこと?」と言われたので、黒板に3段階の随伴関手を書いて黙らせた。彼は5秒で視線を逸らした。予想通りだ。
MTGでは、確率論的に最も安定するマナカーブを再検証し、友人Aのデッキが「強いが美しくない」ことを数式で証明した。
彼は納得していなかったが、それは彼が証明と説得の違いを理解していないからだ。
FF14では、レイドのギミックを位相空間として捉え、失敗パターンがどのホモロジー類に対応するかを頭の中で整理している。
隣人に「ゲームは娯楽でしょ?」と言われたが、僕は「最適化問題は常に真剣だ」とだけ返した。
アメコミについては、世界改変イベントの多さが物語的一貫性を破壊している点を、時間対称性の破れとしてノートにまとめた。
友人Bは途中からカレーの話を始めたので、会話は終了と判断した。
習慣についても書いておく。月曜日の朝は必ず同じ順序で行動する。起床、歯磨き42ストローク、コーヒーは温度62度、椅子の角度は床に対して正確に90度。これらは迷信ではなく、意思決定に使う脳内リソースを節約するための最適化だ。
隣人が「細かすぎ」と言ったが、細かさは知性の副作用であって欠陥ではない。
まず、先ほどの理論をもう一段抽象化し、物理と数学の区別が消える点を明示する。
次に、昼までにFF14の固定メンバーに最短攻略手順を共有する。
午後はMTGの新デッキ案を検証し、友人Aに再び敗北の必然性を理解させる予定だ。
夜はアメコミを読みながら、なぜ多元宇宙が安易な逃げ道になるのかを論理的に解体する。
8:21。予定より1分早い。非常に良い月曜日だ。