
はてなキーワード:携帯ゲーム機とは
そうかな?そうかも……
カクヨムにて7月8日から公開・連載されている『成り上がり~炎上配信者だった俺が、最強の女神たちと世界をひっくり返す話~』についての感想や考察を書いています。
ここにあります。
成り上がり~炎上配信者だった俺が、最強の女神たちと世界をひっくり返す話~ -カクヨム
https://kakuyomu.jp/works/16818792436194059031
作者は浜川祐平。
そして彼は、幾度かの活動休止と復活を繰り返し、現在もチャンネルが存在するyoutuberであるsyamu氏その人でもあります
今回は氏が過去に描いたゾット帝国等とは無関係の完全新作であり『ネットの闇』をテーマにした氏の実体験を核にした自伝的小説という位置付けになっています。
ここで話すにはとても紙幅が足りないので適当に調べていてください。
Twitter:https://x.com/KyakerobyaSyamu
youtube:https://www.youtube.com/@user-syamu_YouTube/featured
Syamu_Game -ニコ百https://dic.nicovideo.jp/id/5263954 #nicopedia
第1話 転落
https://kakuyomu.jp/works/16818792436194059031/episodes/16818792436195030881
春の陽気とは裏腹に、俺の心は鉛のように沈んでいた。卒業を目前に控えたコンピュータ専門学校の退学届を提出した、あの日から、俺の社会との繋がりは、プツンと音もなく断ち切られた。
物語は主人公がコンピュータ専門学校を退学する所から始まります。
季節は春と書いてあるので、本当の卒業間近になって退学することになったようです。
このように主人公も後悔はしているようです。
とはいえそれならどうしてコンピュータ専門学校を退学することになったのか、理由は特に書かれてはいません。就職先が見つからなかったのか、単純に学力で落ちこぼれたのか。どちらにせよ『ダメな人』として描かれています。
こうして俺は自ら社会のレールを外れ、外界と閉ざされた六畳の自室で、ひたすらに時間を溶かし始めた。世間が求める「大人」の定義から、俺はあまりにもかけ離れていた。神谷圭佑、25歳。無職童貞。この三文字が、今の俺という人間を形作る全てだった。
とはいえ。この程度でうろたえていたら『なっくり』を攻略することなどできません。今一度気を引き締めてかかりましょう。
外界と閉ざされた俺の世界は、唯一外界と繋がるリビングの食卓から始まった。リビングの薄暗い天井に、テレビのバラエティ番組の作り物めいた笑い声だけが、虚しく反響していた。それは、俺がこの家に存在を許される、唯一外界と繋がる時間、家族揃っての夕飯だった。
圭祐はニートであり自室も持っていますが、食事が家族と一緒に摂っているようです。
この辺りのディティールはよく描き込まれていて、匂いのついたリアリティを感じます。
「働いたらどう? 聞いてんの? この、引きこもり」
と言われる始末。ニートの辛さ、いたたまれなさ、情けなさが表現できています。さりげなくsyamu一期ネタを使うファンサービスでもありますね。
誰も、俺を見ていない。俺が席を立った後、妹の美咲は俺の茶碗にご飯をよそい直しラップをかけた。その不器用な優しさに、まだ誰も気づいていない。俺自身も、その時の美咲の行動に気づいてはいなかった。
とはいえ母親はトンカツを用意したり、美咲も圭祐のご飯を取っておいてくれています。これが『不器用な優しさ』ということだそうです。
働いていない圭祐にも平等にトンカツを食べさせることはともかく、普通に夕飯食べていた圭祐のためにご飯をよそう意味はよくわかりませんが、そういうことのようです。太るんじゃない?
この後も圭祐は自室にこもり、動画サイトでゲーム実況動画を見て『自分もやってみたい』と思たりします。
それが直接のきっかけかもわかりませんが、とりあえずこのまま親の脛をかじってばかりではいかんと思い直し、自分から職を探し始めます。偉いですね。
社会復帰への道は、想像以上に険しかった。ハローワークの求人票を睨む度、鉛のように重い足取りで面接へと向かった。工場の検品作業では、些細な計算ミスを大声で怒鳴られ、派遣の現場では、童顔のせいで高校生と間違われた。周囲の冷たい視線が、俺の心を深く抉り続けた。
些細な計算ミスをするあたり、計算が苦手かおっちょこちょいかもしれません。童顔のせいで高校生と間違われたことも辛かったようです。それについては考えようによってはプラスになりそうだけども……
それでも、わずかながら得られた給料で、美咲に欲しがっていた携帯ゲーム機を買ってやった時だけが、唯一の救いだった。妹の、ほんの一瞬だけ見せた嬉しそうな顔が、俺の乾いた心に、わずかな潤いを与えてくれた。
結構妹想いでもあったようです。
妹が一瞬だけ嬉しそうな顔を見せたということは、すぐにまたこんなの買ってる場合か等とか怒られてしまったのでしょうか。ツンデレ描写かもしれません。
実際圭祐の仕事はどこも長続きはせず、製氷工場で働くことになったようです。
ライン作業なので単調ですが、それでも圭祐は黙々とこなし、気質には合っている様子。
さらに機械のわずかな音の変化から故障を察知し、それを報告したりもしています。ただしこの活躍は工場には認められることはなく、特に圭祐の待遇が変わることは無かったようです。
これを圭祐は
と、嘆いています。
気づけば、製氷工場での勤務は三年を迎え、俺は28歳になっていた。あのホラーゲーム実況を見て「やってみたい」と思った時から、稼いだ金で配信機材を買い揃え、「K」という名で動画投稿を始めて二年が経っていた。だが、再生数は一向に伸びず、アンチコメントすらつかない、空気のようなチャンネル。それが俺の立ち位置だった。
いずれも活躍が認められることは無いのですが、本人の意欲は萎えてはおらず、めげずに細々と続いている様子。
昼休憩。休憩スペースの隅に座り、コンビニで買ったカップ麺を啜っていると、スーツ姿の女性が、いつも笑顔で声をかけてくれる。保険営業の佐々木さん。彼女の明るい声と、はにかんだ笑顔だけが、俺の唯一の癒やしだった.。
手作りのクッキーを工場の皆に配ったりしてくれて、優しい性格の女性のようです。
しかし同時に、圭祐は彼女のことを自分からは遠い世界に生きる人と感じていました。
その数ヶ月後、俺の配信チャンネルは、ある動画をきっかけに炎上した。自暴自棄になっていた俺のSNSに、同業者の今宮という男からDMが届く。『炎上大変ですね。俺で良ければ話聞きますよ? 良ければコラボしませんか?』この地獄から抜け出せるなら、悪魔にだって魂を売る。そんな思いで、俺はその誘いに乗ってしまった。
さて。何もかも幸せというほどではないけど、少しずつ再生に向かっていた圭祐ですが、ここでトラブルが発生します。
……が。そもそもチャンネル炎上した原因については語られていません。
これは以前のバージョンではもっと詳細に炎上した経緯が書かれていたのですが、現在ではそのくだりは削除・変更されているようです。
なんだかよくわかりませんが、とにかく圭祐は窮地に立たされます。
炎上後、アンチコメントに煽られた俺は、さらに自暴自棄になっていた。「金持ちのボンボンだろ」「どうせ実家暮らしのニート」。そんなコメントに反発するように、注目を集めようと「自宅紹介動画」を投稿した。親がいない隙を狙って撮ったその動画に、テレビ台に置かれた『〇〇宿舎』と書かれた入居資料が一瞬映り込んでいることに、気づく余裕はなかった。
さらに状況は悪化します。というか圭祐が勝手にヤケになって妙な企画をします。
原因がどうあれ炎上したのなら、下手に動かずほとぼりが冷めるまで待った方が良いとも言われますが……圭祐はここで判断を誤ってしまいます。
というか『自宅紹介』の動画を出しても『金持ちのボンボン』やら『実家暮らしのニート』やらの流言に対する反証にはならないと思うのですが……そもそも親の許可もなく、賃貸の住居を映してしまっているので、これは二重三重の悪手になってます。なにしたいんだこいつ。
今宮とのコラボ配信で、俺は道化にされた。「アンチに特定されるものが映ってますよ?」正義を気取る今宮に、俺の自宅紹介動画を晒し上げられる。追い詰められた俺は、「特定されても、うちは笑顔で返しますよ」という、その時の最悪の感情を乗せた最悪の失言を犯した。匿名掲示板では、俺の自宅が特定されるまで時間はかからなかった。『〇〇宿舎』という情報と、去年の夏に投稿した、宿舎の踊り場から撮った花火大会の動画。二つの情報から、部屋番号まで完璧に割り出されていた。
どんどん様子がおかしくなってくる……
炎上と、それが悪化した原因について今宮は無関係であることは明らかです。圭祐に注意したのも常識的な範囲内でのことです。けれど圭祐は、さらにそこで意味不明な強がりを見せ、アンチに自宅を特定されてしまいました。
道化にされたのも、正義を気取られたのも、全部圭祐に原因があるのに。
その夜、インターホンが鳴る。外には、複数の警察官。そして、青ざめた顔でこちらを見つめ、声にならない悲鳴を上げながら、その場に崩れ落ちる、母の姿があった。バタン、と無慈悲な音を立てて、パトカーのドアが閉まる。その音は、俺と、俺の世界の全てを、完全に断絶した。
……これについても最新バージョンではなく以前のバージョンでは明確な理由があったのですが、そのくだりがまるごと削除・変更されてしまっています。なんで修正して意味不明になるねん。
ともかく
俺の人生は、ここで終わった。
これが成り上がり~炎上配信者だった俺が、最強の女神たちと世界をひっくり返す話~ 第1話 転落 でした。
専門学校退学から這い上がろうとしても世間は厳しく、動画投稿も対してふるわないまま炎上し、警察沙汰。絶望から這い上がる物語として、これ自体は良い建付けだと思います。
ここからいかに圭祐が成り上がっていくのか? というところで次回に続いています。
『なっくり』考察と感想 第2話https://anond.hatelabo.jp/20250905103646
いいよね。それだけメーカー愛をもって貰えるのは。
y_hirano 年間2000万台とか生産し、かつ子供が粗く扱っても壊れないくらいには頑丈な機器をそれなりに経済的に作るとなると、多分こうなるんだろうなあ。
korekurainoonigiriニューヨークで売らなければいい。 >ニューヨーク州の「修理する権利」法に違反している可能性もあります
kenjou こういったものを自分で修理しようとする人はほとんどいないのでは…。任天堂は修理費をぼったくったりもしないしね。むしろ安価にやってくれてよかったという話をよく聞く。
ゲームに物申す人ってゲームやってないこと多いなって思うんだけど、任天堂ハードの関しての言説はマジでそれの典型例だよね(次点ではセガよかったおじさんのレトロゲーム語り)
「子供が粗く扱っても壊れないくらいには頑丈」に作ってるなんて、15年以上前の話だと思う。
任天堂ハードの品質悪いのはWiiあたりからで、DSあたりで耐久性はそこそこに安く作って売る方にシフトした感じがある。
Wiiのディスクドライブ、DSのタッチパネル、GBASPから続く脆弱なショルダーボタン、すぐに再ダウンロードを不可にするDL版ソフト、Switchの排熱問題、ドリフト、と、ゲーム以外の部分はマジで問題がない時期のほうが珍しいぐらいなんだけど。
ニンテンドーハードの品質がいいなんてファミコン世代シニアの印象論だと思うよ。現実を見てほしい。
sumika_fijimoto どうせカラバリや上位モデルが出たら買い替えるくせに初期ロット腐してる奴ら何なん?こーいう奴らが日本の元気を奪ったんだろ(過激派)
circled 高性能グラボは電力喰いなのは当然なので、携帯ゲームが性能とバッテリー稼働時間の両方を満たすのは無理ゲー。それこそApple並みのSoC技術がいるが、iPhoneとてゲームしてるとバッテリー消耗が激しいからな
cinq_na初期ロットで色々不具合が出るのはどこもいっしょだしね。それを乗り越えるのもお楽しみの一つと思える人だけが初物に手を出すべき。ある程度はソフトウエアのアップデートで対応出来る良い時代になったけど。
これに至っては、ソニー新型携帯ゲーム機の記事でスター貰ってるブコメと比較すると面白い。
tripleshot 口汚い言い方すると、性能上げるだけなら、性能いいSoCを調達するだけなんだからバカでもできて、それで値段20万とかバッテリー駆動時間1時間とかにならんようにするのがコンシューマのキモなわけで…
Cat6 そうなんだ、じゃあ私Switch2買いに行くね。
honmasoredesu 今、ソニーのゲームハードの立ち位置って任天堂ほどuxが優れていない、かつ、Steam(pc)ほどスペックが良くなくゲーム選択肢も少ない、っていう「帯に短し襷に長し」の状況に見えるんだよなあ
Switch2は今の時点ですらこれだけの問題が見えてるのに、いろいろな理由で「仕方ない」「当然」って庇ってもらえる。
やっぱ任天堂って愛されてるんですね。いいな。
大和国→矢的の国 矢が的に刺さった絵を国旗とする弓使いが多い国。
河内国→かだいの国/ハノイの国/川内の国/仙台の国 国名が安定しない。
伊勢国→iceの国 氷で覆われた不毛の地という噂を流しているのは他国からの侵略を防ぐため。氷漬けなのは国境付近のみでそれ以外は肥沃な土地。
近江国→お海の国 国土の大半を占める巨大な湖を海と呼ぶ海を知らない内陸国。
播磨国→貼り魔の国 貼るだけで封印された魔を召喚することができるシールの発売国。
越前国→えち善の国 一日一善を国是とする国。一善がなまってえち善となった。
武蔵国→634の国 634個の村が寄り集まってできた国。
上総国→数差の国 すべてを数値化して僅かな差でも比較し、様々なランキングを日々作っている。
常陸国→日立の国 sun(日)がrise(立)する国を自称する。太陽信仰の国で太陽を拝み、太陽の声を承る。
山城国→疚し路の国 道を歩いていると不思議とやましさが増してくる国。
摂津国→setsの国 多くのものがセットでまとめられている。
尾張国→終わりの国 人生の終わりにたどり着きたいとされる国。
三河国→美川の国 国土の中心を流れる美しい川の沿岸にさそりが多く生息する。
美濃国→蓑の国 民は外出時に蓑を着用する。
備前国→美髯の国 ひげが長いほど美しいとされる国。
美作国→見まさかの国 歴史上の「まさか」を集め、それらを一覧することができる国。
但馬国→田島の国 国土のほとんどが田んぼの島国。島国で狭いので田んぼのためにそれ以外のスペースを徹底的に切り詰める。
因幡国→イナバの国 この国の建造物は頑健で特に上方向からの圧力に強い。
遠江国→尊みの国 尊さを感じたものを「推し」とする風習がある。
駿河国→するがの国 民は「何々しないの?」と言われると「するが?」と答え何でもせずにいられない。
越中国→こしなかの国 もなかの名産地。こしあんもなかの略称が国名となる。
伯耆国→箒の国 掃除用の箒から魔法の箒まで箒なら何でも手に入る。
出雲国→いつもの国 昔からの「いつもの」を維持し続ける。伝統を守っているので考古学者の研究の対象となる。
備中国→ビッチュウの国 携帯ゲーム機用ゲーム及び派生作品「ビットモンスター」の発売国で同作品に登場するネズミ型モンスター・ビッチュウを国旗とする。
備後国→ビンゴの国 ビンゴゲーム屋が立ち並ぶビンゴゲームの聖地。
讃岐国→さ抜きの国 あらゆる言葉から「さ」の文字が抜かれる(国名は例外)。
相模国→さがみの国 あらゆる「さ」が「み」に置き換えられる(国名は例外)。
出羽国→ではの国 誰かと来ると必ず別れることになる国。
越後国→えちごの国 苺の名産地。えちごとは「良い苺」がなまったもの。高級な苺は権力者への贈り物として重宝される。
安芸国→秋の国 気候が安定しており一年を通して秋のように過ごしやすい。
周防国→酢王の国 酢の名産地で最も優れた酢を製造した者が国王に選ばれ1年間国を治める。
伊予国→壱与の国 卑弥呼の娘・壱与を崇拝し王はその子孫を自称する。
肥前国→火然の国 火の一族が治める国。火の一族は火の扱いに長けており、火で物を燃やすだけでなく心も燃やすという。
佐渡国→サドの国 サディズムの聖地でサディストが自然に生まれ育つ。
長門国→ナガモンの国 携帯ゲームおよび派生作品「ナガモンアドベンチャー」の発売国で同作品に登場する首長竜型モンスター・ナガモンを国旗とする。
石見国→岩みの国 岩の多い国で、人も物も少し岩っぽい。長居するとだんだんと皮膚が固くなり岩っぽくなる。
土佐国→とさの国 「何々だったとさ」と民が昔話をしてくれる。
日向国→ひなたの国 曇らず夜もない絶えず太陽が見える国。国全体が1個の巨大なドームの中にあり、空も太陽も人工物である。
大隅国→大炭の国 炭の名産地。大木から大きな炭を作る技術を持つ。
薩摩国→殺魔の国 魔を殺す術に長けた兵を多く養い、他国からの要請に応じて派兵する。
伊賀国→毬の国 民はトゲ付きのヘルメットや肩パッドを着用する。そのために髪型は常に丸坊主にしている。
淡路国→会わじの国 この国で待ち合わせをすると会えない。
伊豆国→出づの国 入国が難しく出国が容易いため人口流出が問題となっている。
テレビゲーム 30%
インターネット 30%
性欲 20%
大体これぐらいの割合で憎んでる。
俺は今でこそこんなだが子供の頃は頭が良かった。
つまり俺は開成入る奴らから1周りと半分ぐらいのスペックっちゅうこっちゃ。
マジヤバイで。
地元の名門入ったしな実際。
だってゲームもネットもドンドン進歩して面白くなってくんだからな。
ガキの頃は勉強のほうがオモシロイと思ってたのにドンドン面白くなるゲームやネットに嵌まって俺の青春はあっという間に失われた。
そこに性欲まで加わっていよいよドン!よ!
マジでしょーもない大学に入り、その大学でもネットとゲームばかりで過ごし、しょーもない会社に入り、しょーもない人生に絶望してる。
ぶっちゃけ一番絶望してるのが、ネットもゲームも最近全然おもしろくないことなんだよなあ。
なんでこんなつまらんものに時間を使ってショッボイ仕事するような人生を選んじゃったんだろ。
昔のゲームって時代の最先端といっしょに進歩していく感じがあったじゃん?
でも今時はネットもゲームもスマホとかいう低スペプラットフォームを引き離し過ぎんようにだいぶセーブして進歩止まってるやろ?
中華製最新ゲームのグラフィックマジすげえ!下手すりゃPS4ぐらいあるぜ!←ちょwww今現役のPS5には全く追いついてないのかよwwww みたいな?
水平思考的なことばっか。
100人一緒にFPSプレイしながらパネキットみたいなシステムも搭載されてるぜい!←足してるだけで新規性はないのかよwwww みたいな?
AIパワーでド素人でもプロ2歩手前ぐらいのものが一瞬で作れるぜい!←プロレベルには全く勝てないのかよwww みたいな?
なんかこうこどもかしこも「携帯ゲーム機で据え置きと同じぐらいのゲームが遊べるぞ!」みたいな横方向の進化ばっかやろ?
俺の人生をさんざん浪費させた挙げ句、結局ネットもゲームもいつまでも同じようなショボイことしかやってないとかさ。
何十年も前からずーっと同じこと繰り返してる堂々巡り、こんなものを「50年後になってもこれを楽しみに生きてけばいい」とか思ってたの完全にアホだったな。
Xboxブランドの携帯ゲーム機が2025年内、Xbox Series X|Sの後継機が2027年にそれぞれ登場か
https://jp.ign.com/xbox-series-x/78650/news/xbox2025xbox-series-xs2027
PSPortalのようなリモートプレーヤー端末。クラウドにも対応。
もしくは、完全に単独で動作する携帯ゲーム機。ただし対応しているソフトは限定的。
内部で動作しているのはWindowsなので自己責任でSteamなどもインストール可能になる。
ただし、現行のゲーム機より性能アップしつつ価格を現行機並みに抑えることはできるのか?
目的外利用(高性能な格安Windowsパソコンとして買われてゲームソフトが売れない)のを防ぐため、ゲーム以外の機能(Officeなど)には大幅な制限がかかる可能性。
本当に自信があったら「SwitchNEO」とか「NITENDO REIWA」みたいな名前になるはず。
「NINTENDO 64」みたいに性能を誇るでもなく、「スーパーファミコン」のように圧倒的パワーアップを醸し出すでもなく、単なる二代目であるという部分がしょーもない。
これがPS2みたいに今までと全く違うレベルの機種であるということが全身から溢れているならともかく、ちょっとしたパワーアップの付け足しまくりでは泣けてくる。
画質、大して良くなった感じなし。
デカさ、確かにデカくなったんだけど携帯ゲーム機として子供が楽しめるのか不安しかない。
なんかもうダメダメだよね。
これは結局「Switchを超えるゲーム機を想像することが出来ないまま世代交代のときが来てしまいました。仕方がないので同じようなゲーム機をもう一度買って下さい」という敗北宣言
Switchってどう頑張っても健康被害が凄まじいのに何故こんなに持て囃されてるのか分からん
家だと監視されてるから公園に持ち寄って遊んでトラブルにもなってる
Switchによる視力低下は統計有意性だってはっきり出るでしょ
今年の出来事だ。上から呼び出され、一部の女性社員への態度が好ましくないとして、口頭で注意を受けた。
俺はそんなつもりはないし、しかし実際そうであることも自負している。
だからこれは愚痴だ。ここぐらいしか書けないから、ここに書いている。
俺は今30で、二つ年上の姉が居る。
自分で言うのもなんだが、俺は容姿に恵まれているといえるだろう。
小学生の時でさえ毎年バレンタインにはいくつもチョコレートを貰い、その際に数人から告白されることが何回もあった。
でも小学生のときには少なくとも自分はまだ子供で、異性と付き合うといったことがどういうことか分からなかった。正直それほど興味も沸かなかった。
友達と遊んでいた方が楽しかったし、女の子と付き合うといったことにまだワクワクすることがなかったんだ。
姉とは仲が良い方だったと思う。でも姉は俺とは全然似てなくて、小太りで眼鏡をかけており容姿としては正直優れているとは言えなかった。
性格も地味で、姉が家に友達を連れてきたような記憶はない。今でいうオタク気質で、引きこもり系だったのだと思う。
性格も見た目も似てないから友達にはよく「あれ、ほんとにお前の姉貴か?」なんて聞かれたりもした。
両親は共働きで家を空けることが多く、夏休みなんかは友達の家でよくご飯をごちそうになった。
でも、今でも忘れもしない。本当は忘れたいのに忘れられない。
昼過ぎ、その日は友達と遊ぶ約束をしてなくて暇にしていて俺はベッドに寝転んでゲームをしてた。
すると部屋のドアがトントンってノックされて、誰?って言ったら「私」って姉の声が聞こえた。
それから一方的にドアを開けると姉が部屋に入ってきて、俺は携帯ゲーム機から顔を上げて姉を見た。
少し様子が変だったんだ。なんだか妙に顔が紅潮しているというか、少し息が上がっているように見えた。
姉は何も言わずに俺に近づき、ベッドに乗ると俺を押し倒してきた。
最初え?え?ってなって、携帯ゲームを落としたことが気になったけど姉はまったく気にしない様子で俺の手を拘束しようと抑えつけて、顔を近づけてきて間近で俺の顔をじっと見つめてきた。
目は血走っているように見えたし、怖かった。姉ちゃん?って声をかけても姉は何も言わない。
それから次に俺のズボンを無理やり下ろし、俺のものを口にくわえた。
いきなりのことに訳が分からず、俺はただ恐かった。
姉は俺のものが勃たないことが不思議なのか不服そうな表情をすると口を離し、俺のものを手で擦り始めた。
俺は嫌だったし、痛かった。でも少しずつ勃ってくると要領を得たように姉は手を緩め、揉むように俺の陰茎を擦って勃たせていった。
勃起すると姉は笑い、おもむろにスカートを上げると下は何も履いていなかった。
俺は終始抗おうとしたが姉は中1で、力では叶わなかった。
姉は笑みを浮かべながら自分の陰部を俺に当て、滑らすようにしながらゆっくりと俺のものを中に入れた。
騎乗位の形で姉はゆっくり腰を動かした。はぁはぁと姉は少しずつ息を荒くした。俺は泣きそうになって半ば泣きながら止めてと何度も懇願した。
実際どれぐらいだったかは分からない。しばらく腰を動かし続けると姉は満足したのか俺のものを自分から抜き、それから何も言わずに部屋を出ていった。
夜、夕食のとき、家族団らんで食卓を囲んで食事をするときの姉に変わった様子はなく、まるで昼間の出来ことなんてなかったようにしていた。
俺は何もかもが恐かった。当然両親にだって言えなかった。恐かったという思いはもちろんあるが、それ以上にこれを口にしたらいけないのだと本能的にそう思った。
もし口にしたら壊れる。家族が、今のこの家庭が崩壊してしまうって、幼心ながら本能的に理解していたのだと思う。
それから夏休みの間、両親が居ないときを狙って姉は度々俺の部屋を訪れ、例の行為を繰り返した。
その度に俺は反抗したが、小学生と中学生とでは、たとえ男であっても本気の女子には力では勝てなかった。
相手は可愛いと学校で噂になるほどの子で、俺は彼女を見た目だけで選んだ。
こういう言い方をすると最低に聞こえるかもしれないが、でも違うんだ。
怖かったんだ。当時の俺は、醜い女子がみんな怖かった。
容姿の良くない女子を見ると、姉の顔が頭に浮かび一種のトラウマになっていた。
だから俺は顔のいい子ばかりを相手にしていた。顔の良くない子とは出来るだけ接触を避け、会話をするのさえ避けていた。
傍から見れば最悪の奴に映っただろう。
そのあとも俺は顔のいい子とばかり付き合った。
童貞は中2で捨てた。当時付き合っていた子と勢いでやってしまい、今ではその子の顔も名前もよく思い出せない。
卒業までには何人もの女の子と付き合った。正直やるのが目的だったこともある。
本当に最低だったと思う。でも今ならはっきりといえる。俺は姉との例の思い出をなくそうと、必死で上書きしようとしていたのだ。
高校に入っても俺は変わらなかった。変われなかった。不細工な子には冷たく、目を見ず、会話もろくにしなかった。
可愛い子にだけ積極的に接し、甘い言葉を適当に吐けば、それで相手は簡単に靡いてくれた。
中学の頃から俺は錦戸亮に似ているとよく言われ、高校では俺のことを見るために他のクラスから女子が覗きに来ることもあった。
この頃は家で姉と顔を合わしても口を利かなかった。姉のことを意識したくもなかったし、あのことはなかったように振舞う姉のことが心底嫌いだった。
次第に家に帰らなくなり、友達の家に泊まることが増えた。
俺は自分の容姿の良さを活かして何人もの女の子と付き合った。部活はしていなかったので時間に余裕はあったし、勉強は高二で諦めていた。
結局、高校の内では姉のトラウマを払拭できず、それは今でも続いている。
大学でのことも書きたいが、昼休みの時間は限られているのでいったんここで切る。
とりあえず自分の憤りと、その理由はここに書けた気はしている。
殴り書きのようでまとまりがないのは許してほしい。
それでも書かずには居られなかったのだ。一方的に自分に非があるように言われたことには未だに腹が立っている。
上からすれば俺のことを気に入らないのもわかる。
可愛い社員にだけ態度がよければそう映るのも無理はないだろう。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。
シューティングゲームのフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
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以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。