
はてなキーワード:戦闘中とは
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
しかも非常にたちが悪いのが過去のゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさま
昨日、僕は再びヒルベルト空間の自己参照性について思索していた。
きっかけはルームメイトが、僕の定常朝食手順の測定位相を乱したことだ。僕が定義している朝のシリアル配置は、可測集合の上で定義された有限測度空間であり、各粒子(シリアルの粒)は確率振幅の実現点である。
ところが彼が不用意にスプーンを差し込んだため、僕の可測写像が非可測領域を侵食し、全順序性が崩れた。
つまり、彼の行為は単なる乱雑ではなく、σ-加法的整合性の破壊に等しい。これを日常の「朝食の乱れ」と呼ぶのは、あまりにナイーヴだ。
僕の現在の研究テーマは、ER=EPRをより高次圏論的に再定義することにある。通常この等式は、もつれ状態をワームホールに対応づけるが、僕の見解ではそれは関手レベルでの不完全な翻訳に過ぎない。
真の構造は、観測行為がエンタングルメント圏から幾何圏へのモノイド圏関手であるということだ。
観測とは情報の選択ではなく、関手の実現射の生成であり、その結果、対象空間上の射が一点縮退を起こす。つまり、観測=ブラックホールへの写像。
このとき観測者の状態空間は、対象空間の双対空間と自己モノイド化し、テンソル積がエネルギー密度として曲率テンソルに等価変換される。
これが熱力学的エントロピー流の源である。つまり、観測とは時空多様体の測地線構造を自己収縮させる操作にほかならない。
僕の仮説では、測定者の意識とは、有限生成のC*-環上で定義される自己相関射の列極限であり、その極限点がブラックホールの事象の地平面と同相になる。これは単なる比喩ではない、構造的同型である。
昨日の午後、隣人が訪ねてきて、「なんか落ち着かない」と言っていた。彼女が感じたその「不安定さ」は、実際には僕の思考空間上の圏的射が、彼女の心理空間に対して非可換的干渉を及ぼした結果だと考えられる。
彼女の感覚的印象は、単なる主観ではなく、射影演算子が彼女の状態ベクトルを部分的に崩壊させた現象に対応する。
つまり、僕は彼女を見たのではなく、彼女の状態空間が僕の内部圏へ関手的に埋め込まれたのだ。観測とは一方的な侵入であり、宇宙の双対圏的結合だ。
夕食時、ルームメイトが僕の食事手順をまた茶化してきた。僕が麺を蒸す時間を正確に設定しているのは、可積分系の安定点を保つためだ。
彼は「そんなの偶然だ」と言った。だが、偶然とは測度論的に定義不能な領域の総称にすぎない。僕のルールは統計的対称性の維持装置だ。
夜、友人たちとBaldur’sGate 3をプレイした。僕は事前に行動木を有限オートマトンとして解析し、敵AIの状態遷移確率を事前分布にフィットさせた。
戦闘中、彼らは「お前、やりすぎ」と言ったが、僕はただBayes更新を実行していただけだ。ゲームとは、確率測度の動的再配置の遊戯形式に過ぎない。
深夜、僕は再びノートに向かい、ER=EPRの上位構造体を定義する「自己参照圏」について書いた。観測者を含む宇宙は、自己同型射を持たない。
これは厳密な意味で非トリビアルな自己関手構造を持つためである。僕が観測するたびに、宇宙の対象集合が可算ではなくなる。つまり、観測とは昇格操作であり、存在論的基数を増幅する過程なのだ。
僕は結論に至った。「観測者は情報を吸収するブラックホールではない。むしろ、情報を生成する射影的特異点である。」
観測とは、スペクトラムが事象の地平面と同型になる操作である。
寝る前、歯磨き粉の残量を測った。これは単なる衛生行為ではない。有限体上の加法群の残差測定だ。12.4という値は、僕の生活空間における連続測度の離散化の結果である。
こんなことを言ったら本末転倒寺の和尚が本当に転倒しちゃい兼ねない兼ねるのかその言い方どっちがどうなのかよく分からなくなっちゃうけど、
メンバーポジションもランダムの超完全ランダムライブビューモードがあったら捗るのになぁって思うのよ。
あれ、
グループのメンバーTINGSとかハイレインとかゆらシスとかフライとか
全部ランダムで任せちゃうモードあったらライブビューモードがより捗るのになぁって思ったの。
まあ、
セットリストが保存数少なくてってのもあるかも知れないわ。
いろいろなことが簡単に試せるのが欲しいわ。
なので、
これいっそのこと、
ChatGPTちゃんにサクッとプログラム組んでもらう書いたもらう実行してもらうのも手だと思うわ。
NIKKEのさ
バーストいわゆる必殺技をゲージが貯まったら使って攻撃するのがあるんだけど、
ゲージが貯まってバーストが発動してから次までの時間がよく分からない時代に、
ニケのバーストタイムをカウントするプログラムをChatGPTちゃんに組んでもらったのできっとできるはずよ!
とはいえ、
つまり、
私がそのボタンを押してタイマー時間管理をしようとしていたけれど、
実際には戦闘中にそんな暇はなかった感じ。
あと
慣れてくると時間が分かる様になってくるし、
バーストスキルはI・II・IIIともともと持っている属性の編制で発動するとIからIIIまでと自動的に必殺技が繰り出されるのね。
IIIはガンガン回せるようにメンバーを2人ぐらい強力な技のニケを連れていけば、
何の話しだったっけ?
そう、
そのNIKKEのバーストスキル発動の時間管理のタイマーをプログラムしてもらえたから
オールランダム編制選曲ポジションもランダムで決めちゃえるようなプログラムはできっと思うの!
でも、
できたとしても、
手入力でまたシャインポストのライブビューモードに自分で反映させなければいけない作業は避けられないけれど、
ランダムでやってくれるとすれば、
まあ編制が楽しいってのもあるわ分かるわ。
ちょっと面倒なのよね!
クイックに行きたいわクイックに!
でもさ、
思ったの。
NIKKEでキャンペーンストーリーモードでこちらの戦闘力が上回っていたら、
クイック戦闘が出来て勝利確実だったらワンタップで戦闘決まっちゃうのよね。
でもこれ戦闘させるに当たって、
それをスキップしてしまうのはなんだか申し訳ない気もするけれど、
でもやったらイベントではない戦闘が多いのでクイックには時短で助けられてるところもあるわよね。
それも自動戦闘勝ち進められるところまで自動で進められる機能が追加されたので
放置しておけば、
とりあえずは勝ち続けて登り詰められるところまで上がれるのよ。
なんか作り手のなんかそういう意志に反しちゃいそうでもあるので、
メンバー編成とか全部ごそっと変えてみたら、
またこれがいいのよね!
ジーンとくるわ。
しばらくはというか当分は
シャインポストのライブビューモードのメンバー編成はそうしていこうかなって思ったわ。
ほんとその機能欲しいわ。
期待してるわよ。
うふふ。
重そうだったので、
そっち選んでいたかも!
そう都合のいいようには行かないわよね。
作り立て一晩明けたのが一番香ばしくて香りが良いように思うのは
気のせいかも知れないけれど
とにかく今回も美味しくできたのでよかったわ。
ハマっちゃうかも!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
終盤滅茶苦茶賛否両論あったけど俺は好きだったぞ!!!【呪術廻戦】
ttps://youtu.be/Rf140JQb1T8
2025/06/05
話題になってる作品は全部貶してきた人が呪術だけは公平さ投げ捨ててベタ褒めしてたのが不満爆発ポイントだったかな…そこから先の動画ほぼ全部嫌いだし…
…それでも、~の反応集みたいなのと違ってちゃんと読んだ上で自分の言葉で語ってる人だから好きだったんだよ
自分は呪術後追い一気読みで(叩かれてるけど面白いじゃん…)って思った口だけど当時のヤバイ叩かれ方は知ってたから
【呪術廻戦】こんなことがあってもいいのだろうか・・・【最新236話解説】【ネタバレ】【考察】
ttps://youtu.be/N5wH5kdRsSw
この人怪獣8号を「命懸けで戦ってるくせに部活ノリ」って批判してる時にちょっと察したけど
呪術好きで鬼滅嫌いな事も隠してないんだよな
呪術廻戦、「敵へのご都合展開」というあまりにレアすぎる理由で反感を買ってしまう・・・【ネタバレ】
ttps://youtu.be/WygWvO_48_M
で、特に宿儺なんて「史上最強」という設定で「平安術師総出で返り討ちにされてる」という設定ですから
いちいち出し抜かれてたら「本当にこいつ平安時代無敵だったのか?」と100%言われてます
鬼滅の刃とかがそうですよね
明らかに鬼側のほうが戦闘力高いですがなんか鬼に無能要素があってそれでもって勝ってる
もし宿儺も出し抜かれてるシーンが今よりあったら
「お前、本当に平安時代無双できてたんか?」となってると思います
ただ、強さに関係ない運要素も宿儺に向きまくってるのでそこが反感買ってるのだと思いますが
そこもひっくるめて宿儺が出し抜かれてるシーンが多いと宿儺のキャラが崩壊してくるので
この漫画ではそういうシーンはなかなか描けないとなってるのかなと思ってます
個人的には「主人公サイドに都合が良い展開」が起きて「なんでその戦力差がひっくり返る」と感じるほうなので
鬼滅みたいな敵の無能さで戦力差がひっくり返ってるみたいなほうが好みじゃないです
7:50~
「敵側へのご都合展開が目新しい」って言ってるあたりFate/Zeroとかは触れてないんだろうか?
芥見先生はFate/Zeroのギルガメッシュ好きで影響受けてるって公言してたけど。
色んな作品に触れてる上で呪術を肯定するためだけに「敵の対してご都合主義が働くのは斬新で面白い」とか言ってるならそれはそれで何かな
【呪術廻戦】羂索ラストの発言は「呪霊操術の暴走」が答えか!!?【最新243話解説】【ネタバレ】【考察】
ttps://youtu.be/J2hnqwrp04k
高羽の能力は天使が知ってるぽかったので能力は理解していたとしても
「高羽がお笑いを邪魔されたくないと思って感知されないような状況になる」とピンポイントで読むのは不可能な気はしますが
まあ、そんなことを言い出すのは無粋ですね
6:20~
他の作品でやったらこれでもかと揚げ足取りやるだろうにというか実際やってる人が呪術にだけはこんな甘いのが不公平感あるんだよな…
【呪術廻戦】五条悟復活確定!!!、この風潮キショくね?【ネタバレ】
ttps://youtu.be/-2mUnq40JgA
視聴者よ
youtubeに「五条悟復活」動画がいくつあるか知っているか?
五条の死体を回収しただの本誌で五条に触れられる度に「五条復活」動画を上げ出す風潮
しかし、「五条悟復活」動画は再生数を稼ぎやがるから死ぬほどYoutubeで擦ってきやがる
無粋だとは思わんか
0:00~
これ、キショくないですか??
いつまで擦ってんねん
0:47~
稼げるんですよね
だから、タイトル・サムネに使うために本誌でちょっとでも五条に触れられたら
なんかこれが透けて見えるのがキショいんですよね
要は、「お、今回五条に触れられとるやん」
2:32~
俺が思うのは「五条復活で再生数取ったろ」が透けて見えすぎてキモいなっていう
本当にちょっとでも五条に触れられるとこぞって「五条復活」動画出してるじゃないですか
そのノリが本当キモくて
もう何回擦ってんのよってくらい擦ってるじゃないですか
いまだに出してるやつらおってシンプルキショいっすよね
別にどんな動画出してもよくて五条復活ネタ出すのも自由なんだけどなんかその魂胆が見えて「キショいよな」って話です
3:04~
再生数を稼げるから何の動画でも怪獣8号貶しに繋げる人が1年前までこんな事言ってたのかよ
普段からキショいキショい連呼してる人にもう少し手心加えて欲しいと思ったこっちが悪いのか?
【怪獣8号】なぜかこっちのほうがちゃんと怪獣バトルをやってるスピンオフ、これまたツッコミどころが多すぎる・・・
ttps://youtu.be/VMZ7xQk_6oA
っぱ、一本当たったらいけるとこまで擦り倒すのがYoutuber魂よ
0:25~
【呪術廻戦】最近の呪術批判について思うこと・・・【最新254話解説】【ネタバレ】【考察】
ttps://youtu.be/QUZRrpC3iO4
なんかこの「日下部は優しい」を叩いてるのはもう叩きたいだけなんじゃないのかな
まあ、実際本気でそう思ってる人もいると思うんですけど
でも、この流れに乗っかってる奴も絶対いるんですよね
「呪術が叩かれてるのが面白い」みたいな寒い面白がり方をしてる層ね
だから、必要以上に叩かれてて事あるごとに叩こうとしてるように見えるんだよな
揚げ足取りにいってるじゃないけどあらゆるところを叩きにいってる風潮
この日下部の件もそんなに言われるほどじゃないけどな
建設的な批判は認められるべきですけど「批判は認められるべき」の主張がでかすぎるよね
「批判は自由」を蓑にして「何言ってもいいやろ」精神のノリもいるじゃないですか
完全にライン超えてるやつ
今回の件とはまた無関係ですけど
最近の呪術が叩かれてる流れに乗じて芥見先生の誹謗中傷にまで及んでるやつもありますからね
あと、そこまではいってないにしても
最近の呪術廻戦の流れを見て「呪術廻戦はクソ」みたいな意見も見ますけど
これも俺違うと思うんだよね
5:32~
この時の呪術の盛り上がり方も相まって毎週毎週叩かれ方ヤバかったから
自分も幾ら何でも呪術叩かれすぎだろと思っていたけどヤバイ叩かれ方してる時に幾ら何でも言いすぎだろとは言えなかった。
「芥見は才能がない」みたいな作者の能力を批判するのは間違ってるんですよ
そういう意味でも「まだ早くね」って俺は思うんですよね
だから、例えば「同じ展開でダレる」とかも
「今の呪術にはそういう側面があって」ってマイナス材料に捉えてる批判は
だから、そうあってほしいですね
でも、そうじゃないのが本当多いからね
そんなことは決してないからね
でも、呪術は人気作品の宿命ですけど一部民度終わってますから諦めるしかないですけど
でも、呪術はどう考えても評価されてるエピソードも多々あるから
今までの功績と合わせて評価してあげるって目は連載漫画に対してはいるんじゃないかなと思いますね
ちなみにですが
7:40~
…この人後にハンタの冨樫先生やワートリの芦原先生を叩き棒に松本先生貶しまくってたしてたじゃん?
俺やっぱり【怪獣8号】のこと嫌いかもしれん、お前は呪いだ
ttps://youtu.be/3R6g8h5I0Z4
皆は知らない、怪8の味
吐瀉物を処理した雑巾を丸呑みしている様な
動画を作る
視聴される、その繰り返し
3:30
他の漫画の台詞を使って馬鹿にしたい漫画を叩くって最低じゃないの?
シンプルに「呪術は名作だからマナーに則った建設的批判をすべきだけど怪8はゲロです。」みたいな感じだと思うけど
今のONE PIECEと考察勢に対する憎悪が想像以上に凄まじくビビっているw
ttps://youtu.be/fD69Y__m4oo
これ一番いただくんですよ
ただ、ワンピ分析はもう他でやり尽くされてるから結局、言ってることは被ってしまいそうで
それだったらうちのチャンネルは他チャンネルで被ってない作品のほうがやる意義があるんじゃないかと考えてるのと
あとは、長いのよ彼は
どの作品もそうですけど動画作る前に少なくとも一周は絶対するんですよ
だから、ワンピ動画も作るとすると一周したいんですけど長すぎるじゃないですか
だから、ニーズがあるのでやりたいのですがちょっとどうしようかなとも思ってます
8:10~
【ONE PIECE】屈指のこの名シーンが台無しになりそうってマジ!!???!!!?
ttps://youtu.be/rjyTqwxAscA
2025/06/30
…1週間しか経ってねえじゃん
はじめの一歩(※既刊143巻)や彼岸島(※既刊98巻)について語るチャンネル作ってる時点で
「ワンピース(※既刊112巻)は長すぎて語れないのよ」は建前というか触れないための言い訳とは分かってたけど
今のワンピース荒れてて叩けそうじゃん!って思ったらたった1週間で「動画にする漫画は最低一周するからワンピースは語れない」って自分が言った建前も無視してるじゃんこれ…
怪獣8号を貶す時「頭ワンピースかいな」って何回も言ってるあたりワンピースも好きじゃないだろ?
じゃあ具体的にどの時期のどの動画からカズガタリを嫌いになって行ったかを考えると
「明確にこれ嫌だな…」と思ったのは上に出した「ワンピースは長すぎるから読むの大変で語れない→1週間後便乗叩き動画投稿」とか
「普段は思い切り作品や作者の事を馬鹿にしまくってるのに自分に1~2件尖ったコメントが来たら被害者ぶり出した」とか
「超巡やボーボボは一切マイナス面語らないくらいにはベタ褒めで他の作品と露骨に扱いが違う」とか
「終盤荒れまくった呪術廻戦を一ヵ所除いて全肯定大絶賛しながら他の作品の叩き棒に使ってる」とか
「怪獣8号を叩くためにヒロアカアンチ並に下品な方法で貶し始める」とか
蓄積なんだろうなこれ
【Dear Anemone】1話冒頭からとんでもないミスをやらかし打ち切りになってしまった漫画・・・
ttps://youtu.be/0LPhx7H_lb4
ただね
15:33~
この人割と忌憚なく感想を語ってその上でちゃんとここは良い、ここは好き、先に期待したいってフォローはしてたんだよな、最初は
連載当時クソ叩かれた問題のシーンが単行本にて改変されるも、まだまだツッコミどころは絶えない今話題の問題作・・・【願いのアストロ】
ttps://youtu.be/pBuEAAy3bPw
ここまでいろいろとツッコミどころを挙げてきましたが
じゃあ「駄作か」って言われると決してそんなことはないんですよね
大ヒット漫画を生み出した漫画家さんの強くてニューゲーム連載ということで
13:15~
いやこの人配慮すげえな?扱き下ろすレビューで再生数を稼ぐチャンネルだけあってズバズバ貶した後のフォロー完璧じゃん。
まあこの直後にボロクソ言ってるけど、一応フォロー入れてるからちょっとだけ印象がマシになってる。
【怪獣8号】あまりにラスボスがキモすぎる現在最も評価が荒れ叩かれすぎてしまっている漫画・・・
ttps://youtu.be/jrkTtXwpbmk
なおこの作品ファンの方もたくさん存在してることも承知してます
1:00~
何かコンテンツを語る上でそのことについて詳しく知らないままに語っていく
1:13~
加えて、この作品大ゴマを多用する傾向があり加えて戦闘中の情報量も少ないので1話あたりの密度が低いです
しかも、連載は週刊ではなく隔週連載
二週間に一回、それも一話の密度が高いわけでもなくその作品独自の面白さも特にない
単行本で読むならまだしも各話で読んでいった時の評価はそりゃあ低くはなります
32:15~
ここまでいろいろとツッコミどころ挙げてきましたが
これ最初にも言ったとおり「クソつまんない」というわけではないです
ツッコミどころは多々ありながらも王道漫画としてそれなりの水準にはあるし
32:50~
ここら辺は建前というか「あくまで作品解説であって悪意で叩いてる訳ではないよ?」って予防線だったんだと思うけど
少なくとも1番最初の動画思いっきりツッコむにしてちゃんとフォローは出来てたんだよね
…これが同じ人の同じ漫画に対するコメントとは思えないけど、建前外した本心はあっちなんだろうなと
最初の動画でフォローしてたのは「どこまでなら貶しても行ける?」って観測気球だったというかその後完全にブレーキ外れてるし
【怪獣8号】令和一嫌われたラスボス怪獣9号さん、ラスボスではなかったことが判明してしまうwww
ttps://youtu.be/gjsDUFs0Rwg
決して「面白い」と思ってる人を否定するつもりはありませんので
9:40
というか段階挙げて貶しても何も反論が無い事が分かったから過激化したのか
この動画に関しては延々悪口言うんじゃなくて読んだ上で内容の感想と考察語ってるからそんな悪くなかった
収まらなかったのでanond:20250728234123に続きます。
元記事の定義は「ハックアンドスラッシュ」に対する日本人ゲーマーの典型的勘違いですね。
日本でハクスラというと戦闘中心+報酬(ステータスアップ、装備獲得、スキル取得など)にフォーカスされがちですが、原義では戦闘中心という部分でもう少し広い意味なんです。もちろんローグライク、ローグライトに代表されるようにジャンルの定義なんて曖昧で決まってませんが、報酬部分の要素が必須というのは日本だけです。
基本的に好きに呼称すればいいと思いますが「RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて」と書かれるといろいろと物言いがつくのは仕方がない気がしますし、はっきりしている理由を述べた方が思います。戦闘と報酬はセットだから書かなくても自然ですよね、では論拠が弱いです。
ベルリン解釈のHack'n'slashの中に「Loot」の要素が書いていないので「あれ?」と感じると思います。
英語版Wikipediaでも「報酬に関する言及がない」とノートで議論している部分もありませんでしたし、過去記事も何年か見てみましたが報酬について書いてあるところはないです。
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。
星歴3042年、人類は惑星間移民を加速させていた。しかし、ある種の宇宙環境に適応する過程で、特定の遺伝子を持つ人々に原因不明の激しい陰部掻痒症、「Indispensable TickleComplex with Hypersensitive Yearning(インディスペンサブル・ティクル・コンプレックス・ウィズ・ハイパーセンシティブ・ヤーニング、略称:ITCHY)」が蔓延するようになった。この病は既存の医療では治療法がなく、患者たちは絶望の淵に立たされていたのである。
主人公のカキム・シリもまた、ITCHYに苦しむ一人であった。彼はかつて連邦軍のエースパイロットであったが、症状の悪化により前線を退いていた。しかし、彼の痒みは日増しに酷くなり、日常生活すらままならない状態に陥っていたのである。
そんな中、カキムは地球連邦軍の極秘プロジェクト「G-CURE」を知る。それは、ITCHYを根本から治療する唯一の鍵となる特殊な特異性生体粒子を宇宙で発見し、それを精製するモビルスーツ「ガンダム・ステロイド」を開発するというものであった。ガンダム・ステロイドは、痒みの神経経路を直接刺激し、その情報を逆転させることで痒みを抑制する「アンチ・プルリタス・システム(APS)」を搭載していた。このAPSは、戦闘中に敵の攻撃パターンを分析し、その情報を痒み抑制に転用するという、画期的な技術であった。
しかし、この特異性生体粒子を巡っては、独立を掲げる宇宙移民者たちで構成された組織「セラピューティック・オーダー」との間で激しい衝突が起こっていた。彼らは、この特異性生体粒子が自分たちの生活圏で発見されるものであり、地球連邦が独占することに強く反発。特異性生体粒子を独占することで、ITCHYに苦しむ人々を掌握し、連邦に反旗を翻す計画を進めていたのである。彼らのモビルスーツは、敵のパイロットの痒みを意図的に増幅させる「プルリタス・ウェーブ」という兵器を使用し、カキムたちを苦しめるのであった。
カキムは、自分と同じように痒みに苦しむ人々を救うため、そして自身の痒みを止めるため、ガンダム・ステロイドに乗り込むことを決意する。彼の隣には、幼馴染で天才技術者のユイ・ムズガがいた。彼女はガンダム・ステロイドの設計者であり、カキムの症状を理解し、彼を支え続けるのであった。
カキムはガンダム・ステロイドのAPSを駆使し、敵のモビルスーツから放たれるプルリタス・ウェーブを逆手に取って痒みをエネルギーに変換し、敵を撃破していく。しかし、戦闘が激化するにつれて、ガンダム・ステロイドのAPSは過負荷を起こし、カキム自身の痒みも増幅されるという副作用が判明するのであった。
最終決戦、カキムはセラピューティック・オーダーのムレテフ・カイ総帥と対峙する。ムレテフ総帥もまた、末期のITCHYに苦しんでおり、特異性生体粒子の独占こそが自分たちの救済だと信じていた。ムレテフ総帥が搭乗するモビルスーツ「ガンダム・アブレイド」は、彼の絶望と痒みの象徴であった。痒みに蝕まれた戦士同士の激しい戦いを通じて、カキムは、真の解決策は特異性生体粒子の独占ではなく、それを公平に分かち合うことだと悟るのであった。
ドゥー・ムラサメが次回死ぬのはほぼ確定として、問題はそれがマチュにどういう影響を与えるかの方が問題だよね。視聴者にはもちろん影響は出る。
サイコガンダムとの戦闘の結果、母親は死ぬだろうけど、それもショックを受けた描写の次にはもうシュウジとガンダムのことで頭いっぱいになってそうなのが予想できる。
今更Zガンダムのフォウみたく、街中でマチュとドゥーの触れ合いやっても、マチュには響かないだろうし
そうなると、元々ニャアンかシュウジがドゥーの知り合いで、そのドゥーを殺したことにより、関係が決裂するとかした方が面白い。
一番ありそうなのはニャアンでこれは名前の連想から、ニャアンが被験体1号(アン)で、2号のドゥーとムラサメ研究所で知り合いだったという関係。
だが、そうなるとニャアンもキラキラが元々見えていないといけないはず。しかしニャアンは5話で初めてキラキラを体験している。
ということは被験体である可能性が低くなる。あるいは、集められた段階で逃げ出していたか。もしかしたら難民時代の仲間かもしれないがそうなると名前の関連性が薄くなる。
そもそもニャアンとの関係は6話時点で決裂してるからあえてこれ以上悪くする意義もないように思える。
あるいはこれが決定打になって完全に敵対するようになるのかもしれない。
ただ、マチュへのダメージとすると若干のインパクト不足だろう。
ここで注目すべきはあの落書きだ。キラキラを可視化したあの落書きは、ニュータイプが見ることができる印だ。
例えばシュウジに生き別れの妹がいたとして、シュウジ同様ニュータイプであるならばあの印の意味に気づける。
そう、彼は生き別れた家族を探すためにあの落書きをしていたんだ。そうに違いない。あれであれば自分がここにいるってことを知らせることができる。
しかし残念なことにその家族は宇宙ではなく地球にいた。そして、彼はそのことに気づいたから地球行きを渇望している。
後は多分、戦闘中に相手が知ってる奴だと気づいたシュウジが話しかけるが相手は忘れてしまっていて相手に気づかない。
そしてキラキラを使って強制的に相互理解させることによって記憶を取り戻すが、そこに切れたマチュが突撃。
ドゥー死亡。
そしてシュウジの願いは砕け散ってしまい、マチュとの決裂が決定的なものになる。
という感じでどうだろうか?
私はまたモーニングを決め込んでいるところよ。
新聞を読みながらなんて良い朝なのかしら。
とはいえ、
どう足掻いても2日なのよ。
ニーアはクリアできそうにないのでプレイすらしていないけれど、
ドラクエIII進められてないなぁって思いつつ、
今のところパープル、ブルー、グリーン、レッドのオーブを集めて、
ドラクエIIIってさ、
次どこに行けばいいかの案外目安になる目標が示されるんだけど、
急に「大地の剣」を探して火山に投げ入れろ!って言われても、
いや火山はめぼしいところ発見して目指せるマップがあるけれど、
唐突に言われて探さなければいけない「大地の剣」ってどこにあんの?って。
それ探すのに全く手がかりがなくって困りまくりまくりすてぃーなのよ。
もうさ、
どこに行って良いのか分からなさすぎて、
ん?この地形の形は街か村っぽくない?ってまだ訪れていないマップの街か村を目指していくのよね。
幸いそうしていると本当にその街で手がかりが、
本当に?って思うほど上手く仕組まれていて、
私名探偵?って思うの。
いやなにも推理もなにもしていないんだけどーって思いつつ。
無事に「ガイアの剣」を手に入れ火山のマグマに投げ入れるんだけど、
でさ、
要所要所にボスいるじゃない。
あれが本当に強くって、
適当に「ガンガン行こうぜ」だと瞬殺されてしまってなかなかボスが倒せないのよね。
私は「めいれいさせろ」に変更して、
パーティーみんなが1つずつコマンドを実行して戦えるバトルに変更してボス戦に挑むのよね。
なんかさー、
眠らされちゃったりマヒされちゃったりして、
そうなるってーとさ、
こっちのパーティーのメンバーの一員が行動できなくなるわけじゃない?
1ターンのうちのメンバーが行動できなくなるってかなり痛手よね。
なので私は考えたのよ。
真面目にドラゴンクエストIIIHD-2D版に向き合っている証!
そうすると、
一応にこっちの手数は増やせるのよ。
やった!これで勝利ね!
って調子に乗ってるとMP不足に陥る全体回復を向こう見ずに何も考えずにバンバン使っているとすぐにマジックポイントがなくなっちゃうのよね。
うわ!
私は道具に持っているマジックポイント回復アイテムをエリクサーの如く貴重に使わなくてわって思って一生使わないそれこそそんな印象のタニコーの五徳。
でも、
これじゃマジックポイントが足りなくて勝てないので
マジックポイントを回復するアイテムを惜しげもなく「どうぐ」を選択して使おうとしたの!
そしたらよそしたら、
持ってないの!
え?私たくさんマジックポイントなんかを回復するアイテムって持ってなかったっけ?
どういうこと?
よくよく見て調べてみたら、
えー!?そうなのね。
私はそうそうにボス戦をやられて寸前のオートセーブからやり直して、
ここは全滅しても絶望しないところが最近のマイルドなニーアのタイトル画面から最初のセーブポイントが遠くて泣きそうな厳しさとは違うぐらいマイルドね。
そんで道具をみんな持ち直して、
ドラクエなんて戦略も何もなく戦士の物理で叩いて回復魔法をかけて回しておけばボス戦なんて簡単よね!って
踏んでいた季節があったんだけど、
そんな季節は柱の傷は一昨年の~なのよ!
こっちもちゃんと真面目に戦闘ボス戦に向き合わないと!ってこと。
補助魔法を使わないとって。
味方たちには魔法防御と炎ブレス攻撃を緩和する防御魔法をちゃんとやんないと!なのよ!
これってさ
作戦でやるとしても
これらの補助魔法も使ってくれるのかしら?
なんか作戦を完全に信用していないのか、
そういうところは全部「めいれいさせろ」なのよね。
絶望的にこちらが圧倒的にレヴェルが低くって弱くてそもそも勝てない!ってわけでもないみたいなの。
もうちょっとで勝てそうな感じだけど、
なかなか倒せなくって。
でもちゃんと真面目に、
防御力アップの魔法なんかを真面目に駆使して使うことによって、
頑張ったら勝てるぐらいにはなんのよ!
やったー!勝てたわ!って
ボス戦やっと勝手倒せたときは喜びも一塩の味をちょっとひとつまみ塩を加えたい感じになっちゃうの。
味の決め手は隠し塩よ!
そんでさ、
ここぐらいまで進めていると、
適当に作戦で任せて雑魚戦バトルは「ガンガン行こうぜ」で楽勝なので、
そこ雑になってきているのよね。
なので、
ちゃんと強い武器と防具を買い揃えて少しでもパワーアップしてボス戦に挑むことを忘れていたの。
柱の傷は一昨年の~とは良く言ったものよね。
あまりのヒントの無さに
途中また窓からソフトのカセットを放り投げ捨てたかったけれど、
まだ見知らぬ街に向かうとヒントが隠されていたので、
なんとか進むことができたのよ。
あとさ、
思ったのがルービーを決めながらドラクエIIIやるときがあるじゃない?
いやあるのよ。
街で中断していたつもりだったけれど、
再開したら知らない塔の中で再開していたり、
あれ?あれ?ってルービーを決めながら飲むとぜんぜんストーリー何をいつ手に入れてゲットしたのかって忘れちゃってわからなくなってるのよ。
ご機嫌はご機嫌なんだけどさ。
まあだからあまり控えめにしてルービーはキメるのをそこそこにしてドラクエIIIしないと
ルービーのお供のおつまみを美味しく味わっている場合じゃないのよ!
死んだり生き返ったりってのが頻繁にあるので、
そんな人の生死を頻繁に雑にやっちゃっていいのかしら?って
思うぐらいそこはすぐに死んじゃうしすぐに生き返らせたりできるのよね。
なんとなく
ファイナルファンタジーの戦闘不能ってのが優しさが半分ぐらい頭痛薬のようにある気がしたの。
どっちがいいのか悪いのかってのはないと思うけれど、
ゲームならではなのかしら棺桶を引きずって歩くって気持ちがすさんでしまうわ。
気持ちが暗くなるしちょっと仲間が死んじゃった感が早く生き返らせなくちゃ!って思うのよね。
そんなハードなドラクエIIIの死生観とは裏腹にボス戦で負けても寸前から再挑戦できたりオートセーブからすぐやり直せたり、
船に乗って世界中を冒険しているけれど途中行き先を見失いつつもありつつも
なんとか今のところ順調に進められているわ。
そんで、
本当なのよ!信じて!
信じて欲しいの。
もうどんだけオーブの在り処を探しても探しても見つからなくて攻略サイトを見ようとしたけれど。
あれ?
なにこんなところにあっさりオーブ落ちてんの?って冒険していたら道端で見つけて拾えちゃたり!
オーブなのにこんなに雑に置いていていいの!?って思うぐらい。
なので、
行き先を見失ってもとりあえず、
まだ見ぬマップの街っぽい村っぽいところに行けばヒントがあるので
今のところなんとかなってる感じよ。
NIKKEもNIKKEでいま2.5周年イベントのリトルマーメイドやってるから
いや堪能したってところかしら。
むしろイベントストーリーのこっちの方はゲームの難しさと言うより
ほぼ読み物。
最後モリーたち頑張ったし!セイレーンよかったね!って泣いちゃったわ。
あとは、
5月はってところ。
リアルタイムストラテジーゲームっていうのかしら?
その2.5周年イベントの中にあるミニゲームのほうがめちゃ難しくて、
ここも真面目に考えてやんないとーってところね。
ぜひ高級募集チケットまでは遊びいや遊ばなくてはいけないのよ!
NIKKEは1日どんなに頑張っても進められる限度があるので、
そう思う子どもの日よ。
もちろん今まだ子どもなのでうんと遊ぶ感じね。
早くおとなになりたいわ!
ピーターパーン!
なんちゃってね。
あれって子どもが早くおとなになりたい話よね?そんなイメージ。
違うか?
なんてね、
うふふ。
いつもの行くお店ね。
月曜日は休む時があるんだけれど、
焼き魚定食の焼き魚はそのときどきのお店にある都合のいい魚が焼かれてやってくるので、
たまに鯵の開きが当たったりするのでビックリするけれど、
今日は安定の鮭!
焼き鮭の朝定食ね!
いちごパックが1パックおつとめの品でちょっとくたびれていて鮮度抜群というわけではなかったけれど、
いちごウォーラーだと水がちゃんとピンク色になるからマジかわいいわよ。
期待するほど水にいちご味は移らないけれどね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
「いきなりですけどね。ウチのオカンがゲームみたいな漫画でオススメがあるらしいんやけど、名前をちょっと忘れたらしくね」
「分からへんの?ほな俺が一緒に考えてあげるから特徴教えてみてよ」
「オカンが言うにはな、吸血鬼が出てくる島で主人公が敵をバッタバッタと切り倒すらしいねんな」
「いや俺も彼岸島と思うてんけどな。オカンが言うには島に色んな施設があって北海道ぐらい広い言うねんな」
「ほな彼岸島と違うかあ。彼岸島は森と海しかない寂れた島やもんなあ」
「なんで戦闘中にあんなに返り血を浴びて感染しないんか分からんらしいんねん」
「彼岸島やないかい!血がちょっと粘膜から入ったら感染するのに返り血浴びとるんやから。でも俺はねいちいちそんなの気にしてないのが彼岸島の売りやと思っとんのよ」
「オカンが言うには握り飯にイクラが入ってるシーンが有名らしいんよ」
「ほな彼岸島ちゃうやないかい。彼岸島の握り飯のシーンはこの握り飯が鮭だからちくしょう!やもん」
「んでオトンが言うにはな」
「オトン?」
「ありがとうございましたー」
とりあえず、
がコレ発だと知れてよかった。
見たきっかけは、デナン・ゲーとかいう敵モビルスーツがかっこよかったからなんだよね。なんかナチスというか「人狼」とか「赤い眼鏡」に登場するようなMSで、敵役としては申し分ない造形だった。
その分主人公機には期待してなかったが、実際動いてるの見るとなかなかかっこよかったね。
まぁ、全体としてはそこそこ面白かったな。ストーリーはちょっと疑問符のつく流れが多い気がするが。
主人公たちの住むコロニーに「クロスボーン・ヴァンガード」を名乗るMS集団が襲来。連邦のMSをどんどん破壊していく。
主人公たちはコロニー脱出用のカプセルで別コロニーに逃げ出すが、途中でヒロインが敵さんの司令官に連れていかれてしまう。
何やら、ヒロインはクロスボーンの指揮してる「鉄仮面」の娘だったらしく、クロスボーンの女王となるべく教育されていく。
なんかこう、結局ヒロインは主人公MSとの戦闘中に相手が主人公だと気づいて、そのまんま味方側に寝返ってくるし、
「映画が成功したら、TV版作成する予定だった」という話はなんだったのか…という感想。もう完結してない?
まぁ、諸悪の根源のヒロインの祖父はまだ生きてるみたいだからそこらへんで話作るつもりだったんだろうか。
主人公がアムロみたいに無双してないせいか、より「戦争」を書いてる感があったなぁ
前半は大体コロニーからの脱出。というか田舎の僻地がいきなり戦争に巻き込まれて友達と一緒に村を脱出。みたいな
戦場を限定している分、等身大の子供たちから見た戦争って感じがよく出てる。
まぁ、カミーユは、アレで傍から見てる分には面白いところはあるけど。
まあなんかF91は人気なかったって情報があったから興味本位で見たけど普通に面白かったよ。っていうかホントに人気なかったら、続編?漫画のクロスボーンガンダムとか作られるわけないよな。
前にFF14合わない話書いたんだけど本当になんで皆野良で潜る、ができるの?すごくない??
自分と言えば立ち回りも何も分かんないし、野良に潜ったが最後立ち回り間違えて不快な思いさせて怒らせていつかは地雷として晒される未来しか見えないから冒険録使ってずっとソロ制限解除でストーリー進めてる 今紅蓮だから何とかなってるけどこの先無理な気しかしない
ソロ不可は悲鳴あげながらマッチング使ってるけど精神がもたない
お金貯めるのにしても不足ロールボーナスとかで稼ぐのにタンクとかヒーラーとかやりたいけど考えることが多すぎて戦闘中パニックになる気しかしなくて怖くて触れない
ギャザクラで稼ぐにしてもマケボ依存なのもあって稼ぎが不安定なのもあるし、戦闘をやらなきゃって気持ちがある
キツイ、本当にキツイ戦闘自体は多分別にいいんだけど人に迷惑かけるのが本当に嫌 嫌だからデイリールレも宝物庫も潜れない
どうすればいいんだ
ストーリーがナタ中心なのは良いとして、その他NPCまでPC以上にしゃしゃってくるからハンターさん空気状態。
ムービー中にPCが台詞言うようになったんだからもっとがっつりストーリーに絡ませたげて。
というか初対面のNPCへの説明台詞みたいなのは全部ハンターでも良かったのに。キャラクターの自我があまり出づらい台詞なんだし。
まあPCの台詞だと声優さんへのギャラが6倍に跳ね上がるから一人分のギャラで済むNPCにしゃべらせとけみたいな大人の事情も絡んでるんだろうけど。
それにPCの一人称自分はやめてほしかった。日本語なら一人称なしで喋らせる方法いくらでもあるのに。
あとナタ発見者のアルマがしゃしゃるのはまだいい。加工屋お前だ。
ナタ関連のイベントムービーで何でハンター差し置いてお前が前列なんだよ。
割と重要なシーンで後列においやられオリヴィアと一緒にピンボケして半分背景と同化したPCなんてみとうなかった。
大体加工屋がなんで現場までわざわざ毎回ついてくるんだよベーキャンで大人しく炉の番しとけ。
加工屋からそこはかとなく漂うメアリースー臭がとにかくキツい。ウケツケジョーみたいにおふざけに振り切っていない分余計キツい。
戦闘中はどこかに行って一言も喋らないからその点についてはウケツケジョーよりマシなのかもしれないけど、毎回ムービーで一人だけあからさまにカメラが俯瞰なのも地味にイラっとくる。
単にお色気要員が欲しいならアルマでいいだろうがと。むしろアルマの露出面積増やしてくれよと。
世界観については、今までのシリーズ恒例ともいえるおふざけ要素を極力排除したことで、おふざけ要素で誤魔化してた薄っぺらさが見事なまでに露呈していた。
悪い意味で子供だましというか。禁足地の人々がストーリー進行ありきのキャラでしかなくて全く人間味がない。
変にシリアスにするくらいなら今まで通りおふざけ要素てんこ盛りのまま突き進んだ方がマシだったんじゃないかと思うくらいペラッペラ。
それでもフレーバー程度で戦闘メインならほーんで流せるけど、ガッツリムービーで見せられるのが学芸会レベルのあっさーーーーーい話なのは正直しんどい。
デスストみたいにムービーがメインすぎてゲーム部分がお遣いしかないもの別の意味でしんどいが。
ブレワイのように諸々デフォルメされてるゲームですらもっと世界観作りこまれてるのに、デフォルメなしおふざけ要素もなしでムービー垂れ流すならもっと細部の解像度を上げて欲しかった。
戦闘は壁際とエリア移動が相変わらずクソだけど傷口破壊は楽しいし素材もボロボロ落ちるしで過去一楽しめてる。
ストーリー部分が変にノイズになるくらいなら、今までのシリーズみたいに基本フレーバーにしてラスボスだけそれっぽいイベント挟む形式に戻してほしい。
こんなん新規にやらせたらメダロットもヴァンサバもクソゲーだとも思われちまうよーーー!!!!
メダロット✕ヴァンサバであり、上手くやればホロキュア(Steamで圧倒的に好評)になれたかも知れないのに。
まさかここまで「このゲームの月パス(1500円)を買うよりも元ネタのDLC全部入り(1500円)を買うほうが絶対にいい」と胸を張って言えるゲームが産まれるとは!
部位破壊はない。
戦闘中のパーツ変更もなく本家と同じように武器とバフを6個ずつ選ぶのみ。
メダルはαメダルやβメダルと個性皆無だし、そもそもただの装備枠だ。
装備枠は完全に自由にメダロットを配置できるので、つまりは脚部パーツや男女の概念もない。
マジで何一つとして「メダロットである意味」がゲームの中にない。
グラフィックだけだ。
RPGツクールの二次創作ゲームでもなにかしら「このキャラでやる意味」を盛るだろ?
こんな志皆無のゲームなので当然クオリティは本家に全く及ばない。
絶妙な経験値テーブルは存在せず雑に敵を強くし続けるだけのステージ制。
狭い画面にもたもたした操作性。
本家はステージ毎に個性があったけどこっちはそういうのがない。
隠しアイテムもなくただボスのグラが違うだけでずっと同じことをしてる。
モッサリした銭湯を眺めながら何の感慨もなくダラダラとキャラを動かすだけ。
宝箱を開けたときのグラはもはや天才の領域で、一瞬光ってすぐに中身が出てくる。
なんて頭が悪いんだ。
歴代アイドルメダロットどもにチアダンスでもさせて射幸心を煽れば少しはプレイフィールもマシになっただろうにそれさえ気が回らんのか。
このゲームはずっとつまらんが、まずチュートリアルからしてつまらなさが凄い。
少しずつ襲ってくるコフィンバットを自動ロックオン攻撃で倒していると1分後ぐらいにヘルフェニックスが次々に湧いてくる。
ヘルフェニックスの移動速度はこちらの倍で、湧いてくるスピードはこちらの殲滅力を凌駕している。
何が起きるか?
あっという間になぶり殺しだ。
その後ガチャを引かされ、出てきたキャラを装備すると、攻撃力は10倍になっている。
マジで虚無。
何もなすすべなく倒され、今度は何もしなくても敵に勝てる。
このゲームのゲーム性は「プレイヤーレベルやメダルレベルを上げてヘルフェニックスを一撃で倒せるようにすれば勝てる。無理なら諦めろ。放置しとけば経験値とゴールドが自動的に溜まるからそれで強くなるまで待て」が全てでさえある。
放置ゲーの虚無、いや、全てのクソバランススマホゲーム、いや、全てのバランス調整を投げ出したRPGのクソが詰まっていると言える。
マジでクソ。
神レベルのクソ。
ストーリーもたっぷり遊べるし、コラボでエヴァやゾイドやグレンダイザーも使えるし。
神すぎて草
もうサ終していいぞ。