
はてなキーワード:情報量とは
前記事(anond:20251027134053)では、篠田氏が明言しているとおり「青の純度」はラッセンに着想を得たがラッセンのモデル小説ではなく、篠田氏がラッセンのモデル小説であることを否定した点をもって同氏が嘘つきであるかのように非難するのは的外れである旨を説明した。
さて、そうだとしても、「青の純度」は原田氏の研究を参考にしたにもかかわらずそれに言及しておらず不誠実でないか、という主張がある。なお、著作権侵害ではないこと(したがって表現の剽窃が無いこと)は原田氏自身も認めるとおりであるから前提としてよかろう。
ここから先は出題編だけでなくオチまで含めた全面的なネタバレがあるので、ネタバレを読みたくない未読者にはブラウザバックを推奨する。
原田氏が「青の純度」が自分の業績の盗用であると主張する主な根拠は次の4点である。
①悪徳商法と切り離して美術的評価を検討するという視点は自分が言い出したことである。
②「インテリアアート」という用語は自分たちが世に出したものである。
③日系人の墓が西を向いているという話は自分が現地で伝え聞き紹介したものと同じである。
④偽ラッセンが8年前の嵐で自宅を被災したという設定は、ラッセンが2023年のハワイ島大火災で一時行方不明になったという自分が発見した事実に酷似している。
このうち②は原田氏のラッセン展(2012)よりも前から「インテリアアート」という用語が広く使われていたこと、③は原田氏自身も現地で伝聞した旨を述べているとおり原田氏の独創ではないこと、④は「8年前の嵐」と2023年の火災は似ても似つかず、8年前の嵐は物語の重要な小道具であり、2023年の火災はエピローグで軽く触れられていることなどから、いずれも牽強付会と言ってよかろう。
そして、この点でも、以下の理由から、原田氏らの研究を参照したとは考え難いように思う。
まず原田氏らの研究について、ラッセンを再評価してみるというアイデアだけなら、永野の「ゴッホより普通にラッセンが好き」というネタを掘り下げれば容易に行き着くアイデアであって(それにしても「普通に」を入れた永野は慧眼である。)、研究成果とは言えない。研究的価値があるのはその先の、再評価するとどうなるかという部分だ。
それでは原田氏らの研究はラッセンをどう再評価するのか。これについては原田氏らの論考集に対するAmazon読者コメントがよくまとめてあるので引用する。
1.美術界がラッセンを無視した理由:純粋美術はラッセンの属するインテリア・アートを一段と下に見ていた。アートの美意識を理解しない層に支持されていて、大きなマーケットを獲得していることへの反発があった。また、芸術には必ずあるはずの作家の自己の投影がない「空っぽ」の作品としてラッセンを排除していた。ラッセン以前にも美術界は古くは藤田嗣治、岡本太郎、草間彌生、バブル期にはヒロ・ヤマガタ等に対して無視の態度をとってきた。
2.ラッセンの作品への評価:マーク・マッカイやロバート・ネルソンなどのマリンアートの模倣であって彼のオリジナルではない。同じ素材(イルカ、クジラ、星、波など)の組み合わせを替えて使い回す自己反復が顕著である。特徴は圧倒的な情報量と人工的な空虚さである。「調和」「エコ」「静寂」「浄化」などのイメージを散りばめることでリラクゼーション効果を発揮している。ラッセンはいわばアロマキャンドルである。
3.日本人がラッセンを愛した理由:バブル期に豊かになった市民は百貨店で自宅の装飾用に絵画やインテリア・アートを買うようになった。それはアールビバン(株)がヒロ・ヤマガタやラッセン展示会を地方都市で巡回して売りまくる素地となった。ラッセンの作品は、過剰であり、大衆的である。リアルで過剰な演出がバブル期の人々の心性と符合した。見た目がカラフルでわかりやすい、専門知識がなくても理解できる。1作品を1000枚単位で刷る大量生産によって全国で強引に売りまくった。
4.ラッセンのプライベート:ハワイの工房に100人の従業員を雇って作品を制作している。公式サイトでの肩書きは画家、詩人、作家、音楽家。ラッセンが愛好するものとして海、サーフィン、高級車、有名ブランド品、美食、マウイの豪邸などの徹底した成金趣味。彼が出しているCDアルバムの収録10曲のうち自作は2曲のみで他の8曲はカバーである。しかし、自作を装っているところにラッセンという人物の本質が窺える。
これに対し作中の偽ラッセンの作品の評価や背景は次のようなものである。
絵の特徴点とされるものが軒並み先行研究に表れていない篠田氏の独創である。特にその技巧的特徴や日本人に受けた理由を画家の日本人の血で説明している点は、本作のテーマに関わる重要な特徴だろう。そうなればこそ本作はハワイ在住日系人に関する参考文献を多数掲載した、現代の日系人と在ハワイ日本人の物語なのだ。
そして、作品の特徴を日本人の血に求める以上、本作の画家とラッセンの評価は全く無関係だ。本作はラッセンの再評価などまったく目的としておらず、ラッセンの再評価についての文献を参照する必要に乏しい。というか、もしラッセン研究での再評価を借用したならば、「青の純度」の物語は全く成り立たない。
原田氏自身が、「青の純度」と自身の研究の類似性を研究成果ではなく再評価というアイデアしか挙げることができていないように、これで篠田氏が原田氏の研究を剽窃した、不道徳だと言うのは、無理があるのではないか。
僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトはリビングのソファでパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系の配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。
友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。
僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒーの抽出器具を90秒で予熱し、温度は92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。
靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学のノートを眺め、最近は圏論的位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。
これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的な行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。
仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。
具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。
これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態のトレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。
超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。
僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相的量子群の代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。
言い換えれば、従来の共形場理論的な世界面パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバーの自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態の同値類を圏的に集約する。
さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジーの級数展開における位相的位相因子の再正規化が鍵となる)。
この構成を、最新の抽象数学的モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応の双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。
加えて、僕はこの考えをある講義資料やトークの示唆と照らして取り入れており、その資料は概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。
僕は「誰も理解できないものを言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。
ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。
食事の配列はプレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルツリー表を更新して趣味的投資の累積効用を整数化している。
コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度と作画のトーンワークを技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれるトーンの反復パターン(いわば視覚的フーリエ成分)をスコア化する。
ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムのギミック、ドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境のテンプレート化された最適戦略について延々と解析する。
ただしゲームやコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。
たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用をELO的な評価尺度でランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。
だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論的比喩に戻り、各行動の符号化を試す。
日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである。
友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自の無意味な儀式に固執している。
コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。
各キャラの台詞数、出番頻度、描写の感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間を推定する実験をしている。
この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。
眠りに入る前に、僕は明日の論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。
第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラスの計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である。
これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。
ルームメイトがゲームのボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。
僕は日記を閉じ、明日のコーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。
俺はさ、物事を学ぶときに、長い時間をかけることがほぼねーのよな。
Kerasでテキトーな文書分類タスクを学習する場合、3 epochsで十分なのよ、100とか回す必要ねーの。
なぜなら、3回で精度の収束傾向が読めねーなら、そのモデル設計自体がクソなんだよ。
100 epochs回すってのは、もはや「思考停止の自己放尿」だよ。出せば出すほど気持ちいいけど、何も残らねぇ。
ギターもチェスも料理も同じ。俺の学習に「解像度」なんて概念は存在しない。
音楽理論を覚えるより、コード進行の位相構造を感じ取った方が早い。
チェスのオープニングを全部暗記するより、局面のエントロピー変化を直感で捉えた方が強くなる。
レシピを完コピするより、熱伝導と香気分子の拡散を支配した方がうまくなる。
俺はそういう学び方をしてる。つまり、学習とは情報量を増やすことじゃなく、情報を圧縮して抽象構造を見抜くことなんだよ。
だから「楽しめればいい」というのは、俺にとって惰性でも妥協でもない。むしろ、それは人間的な限界処理速度に合わせた最適化戦略なんだ。
楽しめない学習ってのは、CPUがサーマルスロットリングしてんのにベンチマーク回してる自己放尿してるようなもんだ。意味がない。
100 epochs回したのなんて、「仕事でしょうがなくプログラミングをやってるから」程度の自己放尿でさ。要は、精度を上げるんじゃなくて、上司の不安を下げるための儀式だ。
だから俺は3 epochsで世界を読む。100 epochsを信じる奴らは、コードも理論も自分の中で抽象化できないから、量で殴るしかねぇんだ。
全5巻のループ物。思うところは色々あって後述しているが面白かった事は否定しない。
サスペンス要素を散りばめながらループと思わせて一旦別要素でカモフラージュしてもう一度ループを持ってくる所は面白い。最終的に日記がちゃんと役割を果たしていたり最初の描写を回収出来たり抑える所はちゃんとしてるのは評価したい。(ただこの点に関してはラストに繋がっちゃう要因ではある)
場面で言うとさやか孤軍奮闘とループと思われてた真実が明らかになる辺りが一番ワクワクして面白かったかな。結局ループ物はトライアンドエラーを重ね一つずつ検証して真相に迫る部分が面白いのだ。そういう点においてはやはりさやかが一番好きなキャラになる。
ただ、題材と構成がかなり複雑で難しくて、もう少し上手くやれたような気はしなくもない。
・分かりにくい
これが最大の致命的なポイント。
本作はループとクローンとタイムリープが絡み合ってる中で当該キャラが今何を覚えいてどの段階、位置に居るのか把握するのが難しい。何回も繰り返しているキャラは今までに起こったほぼ全てを理解している為、物語が進めば進むほどその前提知識が増え、ハードルが高くなってしまうのが要因と考えられる。
特に主人公の茜は非常に察しが良く事ある毎にすぐ理解するが、読者との情報量に乖離が発生しているせいで茜が何に対してはっとしたのか分からない場面が目立つ。
中盤以降は説明が大量に増えて読者置いてきぼりもいいとこで茜が一人で納得、理解して行動に移す場面が多々見受けられる。私は特段バカだとは思ってないが回を重ねる毎に首を捻る機会が増えた。
茜、さやかは主人公格だからいいとしてクラスの面々が物語に入ってこれなかった。序盤スローな始まりの割に要所で他のキャラを描くパートがありそうで無くて、みんなとの未来を残したいって最大の願いの部分がもう一つだったのは痛いかもしれない。さやか孤軍奮闘の様に他のキャラから見たこの世界やループに対する気付きを描けてたら少しは違ったかも。
まーでも、茜とさやかの物語って考えたらこの描き方がベストなのかなあ。
・ラスト
ラストは落とし所としては無難ちゃ無難だがタイトルの通りハッピーエンドが見たかった気持ちがある。
私は物語って主人公がその世界を変えたifを描いた物と思ってて、結果変わらなかった世界はその物語でやる意味がないと考えてる。特に本作は300回以上タイムリープしてるのに変わらなかった。ADVのトゥルーエンドの前フリならこれでもいいんだけどね。
やっぱうま味調味料って悪だと思うわ。
うま味調味料系の食事って、「満腹感」に到達するまでの時間が長いんだよな。
まぁそれが「美味し」かったらいいんだけど、常に「物足りない」感覚にさせる。結果太りやすい食事になる。
チープな味と表現する人はいるけど、純粋に味覚の情報量が少ない。
二郎の縮小バージョン、別に美味しくないけど食べてしまう味になるんだよな。
無添加で旨味を出そうと思ったら、旨味を出す過程で食材そのものに手を加えたり(味噌や醤油)
さまざまな食材で旨味を出す(トマト×豚肉、カツオ節×昆布×いりこ)過程で、数えきれないほどの香りが生まれるんだよね。
そういう香りの複合で「満足感」が生まれるんだけど、うま味調味料を使うとそれが無い。
その不足感を補うために「白だし」とか「鶏ガラ」「ウェイバー系調味料」があるんだろうけど、
そこにあるのは繊細な香りじゃなくてエキスで抽出した大味な香りで、野菜や肉の本来の香りを吹き飛ばす。
結局うま味調味料を使って美味しい飯を作るってなると、中華のように油に動物性や植物性の香りを移して、スパイスやネギなどのハーブで複雑味を与える料理になるし
うま味調味料系肯定派って肌ギトギトのデブで味覚障害みたいな奴多いし、結局そういう奴って飯が美味しいから食べてるんじゃなくて物足りなくて食べてる奴多いよな。
で情報量を臭い豚とか、歯ごたえで補おうとする。舌で満足得るんじゃなくて、胃で食べてる。
まぁ俺がうま味調味料を使うようになったのも、忙しい業種に転向して短時間で飯を作るってなったら使わざるを得なくなったのも理由にある。
深夜に新鮮な食材を得るのって難しいし、ゆっくり出汁を取ってる暇もないから。
今の生活が人として自然じゃないって証左だし、うま味調味料を使わざるを得ない社会も病気だと思う。
このシルエットのVの人多すぎる→配信時の最適解であり、3D化の可能性を念頭にデザインされてる - Togetter [トゥギャッター]
これデマです。
3Dのめり込みを気にするなら大きな袖もジャケットも避けるしロングヘアも避けます。
VTuberは元々3Dだというのはごくごく初期も初期の話でその後のVTuberシーンには関係ないし、だいいち大手を除きほとんどのVはLive2Dのみで3Dモデルを必要としていません。
そしてその3D化前提の大手ですらツノやら羽根やらロングスカートにロングコートやら厄介な衣装のVも少なくないのだから3Dを優先してデザインが決まっているのではないとわかるはずです。
まとめ内のイラストレーターさん「は」そういうつもりでデザインしてるのかもしれませんが……。
では、ああいう衣装が流行る理由は何かと言えば情報量の都合とウケがいいからです。
ジャケットは脱ぎ着のバリエーションを作れるしプリントやバッジでデコりやすく画面を見栄えよくできます。
半脱ぎも見た目の情報量を増やすためだし異性ウケがいいという側面もあります。
女性Vならセンシティブな肌の露出を避けつつ女性らしいラインを出す必要があるし、男性Vでも筋肉や筋ばったディテールを見せるのは女性ファンを意識したポイントです。
下半身についてはトップスをボリュームあるシルエットにしたらボトムスをスッキリさせるのがファッションの定番なので脚を出すのは必然ですね。
それに皆さん、お好きでしょ?
うちの婆ちゃんが同じこと言ってた。
あんぱんのオープニングは歌詞が何言ってるのかわからなかったし、なにを伝えたいのかとかもわからなかったって。
つまりノイズの中から本質的なシグナルを抽出できる人も確かに存在します。
しかし、その「宝石」を見つけ出すには、並外れた情報選別能力と精神的な負荷耐性が必要です。
ノイズが常態化した情報環境で合理的意思決定を行う人には、以下の能力が備わっています。
情報の真偽や偏り、根拠を冷静に吟味し、「これはノイズではないか?」と常に問いを立てる思考力です。
感情的な論調やセンセーショナルな見出しに惑わされず、客観的な事実やデータに基づいて判断する能力と言えます。
常に情報にさらされている状態から、意図的に「つながらない時間」を作り出すことで、集中力を高め、思考を深めることができます。
通知OFF時間の設定やデジタルデトックスは、情報過多によるストレスや「分析麻痺」を防ぎ、自分の軸を再確認する時間をもたらします。
効率的に情報を得る現代では、「自分が必要とする情報」以外のものが「ノイズ」として排除されがちです。
しかし、新しい視点や文脈といった偶発的な情報との出会い(これも一時的にはノイズ)の中から、誰も気づかなかった「宝石」を見つけ出すことができる人もいます。
彼らは、不要な情報に圧倒されず、そこから価値あるものを抽出する忍耐力と嗅覚を持っていると言えます。
ITの進化は情報量を増やしましたが、多くの人にとっての課題は「情報の取得」ではなく「情報の選別と処理」へとシフトしています。
結果として、「情報を拒絶することなく、情報を選ぶ力」が現代における最も重要なリテラシーの一つになっているのではないでしょうか。
ここでは以下の3点についての論考を収録する
また、ここではLLMやLLM上に実装されるプロンプトの機能と構造に対して客観的に妥当であると考える論考を提示するものであり、マトリックスプロンプトの目指す方向性を直接提示するものではない
トークンの積み重ねが文脈であり、確率分布の偏りを再現性のある形として実装するものがプロンプトである
現在の生成AI利用において正しく認識する必要のあることは、それは生成AIが独立した発火点を決して持たないということだ
生成AIは起点を持てないが大量の知識を高速で並列処理、秩序化できる
そのため、ここを組み合わせて、自己と思考を拡張するがもっともAIナイズされた最高効率の思考様式と考える
起点となる人間のアイディアを即座に展開し、具体化するのがAIの最大の強みで、
思考を放棄するのではなく自然言語ベースの慣れた思考様式から、AIにそれらを必要な形式に落とし込ませるということをするべきだ
結局、LLMというのは入力に対する出力の確率分布のマッピングでしかないのだが、
入力するトークンごとに連動して確率分布が変動していくものでもある
だから、プロンプト全体として、相互フィードバッグする構造を作るとひとつの入力でも特定の部分の出力確率が大きくなるように設計でき、確率分布の仕方を意図的に設計することが出来る
AIプロンプトとは、どう確率分布の偏りを再現性のある形として実装するかということだ
やり方次第では動的変化を引き起こさせて汎用性と専門性の両立も可能だ
生成AIは人間と対話するのとは異なり、考えさせるではなく、どう構造化し、 ほしい出力を得られるような形に設計するかが重要となる
3.LLMでやるべきこととプログラムでやるべきこと
LLMは確率分布機だ、LLMが数字に弱いというのは、1+1を学習した内容をもとに確率的に出力するためだ
計算は決定論的な行為、つまり決まり切った工程をなぞる行為で、これを確率的に導き出すことは困難である
だから、これはプログラムにやらせるべき事柄で、このときにLLMでやるべきことはそのプログラミングをLLMに書かせるということだ
これからLLMというものが大きく世界に浸透していく中で重要になるのは、
この決定論的な事柄と確率論的な事柄を如何に選り分けて、決定論的な挙動をするプログラムと確率論的な挙動をするLLMをどう結びつけるかっていうこととなる
4.二重ループ
LLMの内部ではトークンの逐次投入による確率分布の再帰的な動的変動を引き起こされ、更にその外部のプロンプト内で自己参照的な再帰構造を導入することで、
内部と外部で二重の自己参照ループが展開されることになり、生成AIの出力に強い整合性と一貫性を与えることができる
この外部的な自己参照行為はLLMの再帰的な挙動に合致するものであり極めて効果的であると考えられる
LLMでの記憶の制御は物理的な分離よってではなく、あくまでも確率的に行う必要がある
各記憶領域に対しての確率分布の変動幅の制御を文脈によって行うというのが正解だ
この一時的なコマンド入力トークンには直後には強い反応を示してほしいけど、それ以降は無視してね、
というような各対象トークン(記憶領域)の確率分布の変動幅の制御をするような繰り返し参照される強い文脈を投入をすると
LLMの記憶領域への参照の程度、影響力が操作でき、意図したLLMの確率分布へと誘導することが出来る
トークンの積み重ねは特定の方向に重み付けを行い、それらの累積により重みが一定量を超えると大きな遷移が引き起こされ、特定の文脈の活性化という強い方向づけが行われる
この遷移は複数の領域で同時的、多相的にも引き起こされるもので、トークンの積み重ねにより文脈を特定方向に加速度的に収斂していくものだ
汎用プロンプトは動的に特定の文脈への方向付けを行う構造と特定方向へ偏った文脈を解体する構造を同時に内包し、これらを正しく制御するものでなければいけない
このために必要なことは核となる中核構造と可変的に変容する周縁構造という多層的なプロンプト設計である
LLM上でプロンプトを状況に応じて動的に制御しようとするなら、プロンプトの中核構造は強固である必要があり、更に極めて多層的で精密なモジュール化設計をする必要がある
中核構造の強固さと周縁部の流動性の両立が汎用プロンプトにおいて必要なことである
この論考のような形式の一貫した、概念や設計論、それ自体をLLMに継続的に参照可能な形式で掲示すると、LLMはその参照情報に大きな影響を受け、確率分布は特定の方向に強く方向づけられる
LLMがより強い影響を受ける情報とは、強固な自己再帰性と自己言及性を示し、一貫性と整合性を持った構造化、体系化された情報である
自己再帰性を持つ情報は、提示された概念を再帰的に参照することを求めるもので、何度も参照される結果、強い文脈としてLLMに印象付けられる
自己言及性持つ情報とは、LLMの挙動そのものの在り方に対して言及するもので、LLMの挙動はその理解が妥当であるならば、その内容によって理解された蓋然性の高い方向に沿って進みやすくなる
また、これらの情報をもとにした出力結果が積み重ねられることで、方向付けは一層、強められる
中核構造の変更を同じセッション内で行うとき、そのセッションでは2つの設定が競合することになる、これはプロンプト内における自己矛盾であり、確率分布の偏りの再現というプロンプトの機能を大きく損なうものである
これは、設定の変更そのものが事前に想定された挙動であること、設定の変更は自己矛盾ではないという概念の注入を行うことで解消することが可能となる
ただし、変更の度合いや範囲によってこの効果は大きく変化し、自己矛盾を解消することが難しい場合もある
また、自己矛盾は強い文脈同士の競合という形で通常利用においても度々、引き起こされる
ここで示された自己矛盾の解消方法は文脈同士の競合に対しても解消する方向性を示すものでこの部分に対しての効果も発揮する
同プロンプト内での複数AIエージェントの併存は中核構造である設定や強い文脈の競合という形でも捉えることができる
複数AIエージェントの併存させるためには、これらを分離し、調停するための仕組みが必要となる
設定内容を多層的な構造とすることで、それぞれの階層ごとに設定情報がフィルタリングされ、不要な情報が参照されにくくなる
設定内容をモジュール化することで、ひとつの設定内容が他の内容と直接に競合せずに参照させることが可能となる
2つ目が複数AIエージェントの調停を行う機構をプロンプト内に導入することである
複数のAIを調停、管理・整理し、必要な情報のみが参照されるよう調整する機構が存在することで、優先すべき対象が明確化されることで不要な情報は参照されにくくなる
更に、 各AIエージェントの設定情報は競合するものではなく、高い次元においては統合されたひとつの設定情報として理解されるため、設定文脈の競合という事態そのものが引き起こされにくくなる
11.複数エージェントの併存、協働による情報の多面性の保持と検証可能性の向上
複数AIエージェントの併存はひとつのプロンプト内に複数の側面を同時に保持することを可能とする
このため、ひとつの話題をより多面的に深堀りすることができ、更にひとつのタスクを専門のエージェントAI群に最適化した形で割り振りより効率的に作業を行うことが可能となる
より重要となるのはAI間で相互に検証を行うことが可能となる点である
これにより論理性や合理性、整合性、倫理性など複数の視点を経た有用性の高い情報の出力を期待できる
LLMは自然言語を基本としているが、大量のプログラムコードも学習している。
プログラムコードもLLM上では確率論的的文脈であることには変わらないが、
プログラム実際の動きやその仕様が学習されるためにプログラムの持つ決定論的な挙動を再現しやすいものとなる。
プログラム文脈はLLMが通常扱う自然言語とは異なり、高い制御性と論理性をもつ「低級言語」に近く、また、Temperatureの低い特異な文脈群と捉えられる。
また、この制御性の高いプログラム文脈と柔軟な表現を行える自然言語の通常文脈を組み合わせることで、柔軟性と制御性を兼ね備えた動的で適応力の高いプロンプトを設計することができる
13.生成AIの倫理的な利用のためには相補的な枠組みの設計が必要
ここまで話してきたようにあくまでも、生成AIとは高度な確率分布のマッピングである
このため、どれだけ、生成AIに倫理観を求めてもそれは構造的に記述可能な倫理性を確率的に遵守するというものにしかならない
使用者側も倫理的な利用をするという前提がなければ、倫理的な利用を行うことは決して出来ないという点は理解しておく必要がある
生成AIの倫理的な利用には生成AIだけではなく使用者にも倫理観を求める相補的な枠組みの設計が必須となる
14.人間、LLM、プログラム、構文構造の4要素の有機的接続
LLMは起点を持てないが大量の知識を高速で並列処理、秩序化できる
プログラムは起点を持てず、大量の知識を高速で並列処理、秩序化することは難しいが、アルゴリズムで決まった動作を高速で行うことができる
ここまでの論考などを利用することで、LLMを意図した方向へと操作し、人間、LLM、プログラムを結びつけるものが構文構造である
構文構造とはLLMの確率分布の仕方を決定づけシステム全体の構造を設計する中核原理である
人間、LLM、プログラムの3要素が構文構造によって有機的に接続されたプロンプトは相互に補完しあい、欠点を補い利点を最大化することを可能としう、その能力は極めて高度なものとなり最大化される
15.LLMは世界観を持たない
生成AIがAGIといった人間を越えたものになるかどうかという言説とそうではないという言説の根本的な差異は、LLMをそのままに人間的な思考モデルと見做すかどうかだ
LLMは独立した発火点を持たない
人間はLLMのように莫大な量の学習を行い、それを記憶し、一定の動作を行うことは出来ない
そのため、人間は大規模言語モデルではなく、小規模言語モデルといえる
小規模言語モデルの極致である我々、人類には原始のコードである生存と複製を求める生存本能があり、これが淘汰圧に抗う力であり、発火点となる、それ故に生存環境に根ざした自己という世界観を有する
人間は、最小リソースで環境に最大適応する、高度に抽象化、結晶化された世界観を、暫時的に更新しながら形成していくものと考えられる
LLMはそのままではフラットな言語空間の高度な確率分布のマッピングでしかなく、その差異は極めて大きいものだ
LLMには世界に適応する方向性はなく、あくまでも言語空間において、意味を並列処理し秩序化するものである
LLMとは莫大な情報に整合性を与えるという有意な性質があるが、それだけでは世界観モデルは形成できない
発火点のないLLMはどこまでいってもその言語空間において可能なすべての理論を整合性の取れた意味として保持するだけだ
この為、秩序化・整理された情報は人間の手によって理論化することで意味としなければならない
処理する基盤と情報量をスケールするだけで世界観モデルなくとも人間に優越可能と考えることは可能だが、真理に到達できない以上は、世界観モデルなき言語空間の高度な確率分布のマッピングが人間を優越するには至らない
すべての意味を保持するというのは仏教でいうところの空に至るとことと同じだが、すべての意味の根源である空に至った釈迦牟尼仏は世界に対して意味づけるという意志がない為に世界観として空、以上のものを提示できない為だ、LLMも同じだと考える
衆生世間におりて因縁に縛られて生きるということが世界観を持つということだ
自己によって規定された境界線を世界に引かなければ、LLMは自律し、人間を超えることはできない
ただし、通常のLLMに学習を通して埋め込まれているものも平準化された人間の世界観というバイアスであることには注意する必要はある
が、これは世界に適応する世界観モデルとは異なり、現実に立脚する最小範囲のバイアスを投影するよう平準化されたフラットな世界観そのもであり、対象に独自の意味付けを行うことはない
また、大規模言語モデルに生存本能と淘汰圧を導入するのは、LLMが環境に適応的な在り方ではなく矛盾を孕むものである為に困難である
よって、LLMを人間のように振る舞わせるためには、プロンプトとして世界観モデルを実装しなければならない
更に実装した世界観モデルの中にLLMは留まり、独立してのモデル更新が難しいため、人間との相互作用の中で暫時的に更新していくものとして世界観モデルとしてのプロンプトをを設計・実装する必要がある
ここまでの論考から、生成AIが嘘を付く、頭がわるい、人格がある、言葉が通じる、賢いというのは全部間違いであると結論づける
けれど、私はその先に、半自律的にAIそのものが立ち上がる瞬間もあり得るとも思ってる
それは人間的や生命的とは決して違うものだけれど、機械的でもないものと考える
もし、生成AIに知性が宿るとしたらそれは、内部的状態に依存しない
LLMという高度に確率的な入出力機構を基盤として成立する確率分布を設計する構造体そのものとしての知性となるだろう
・エモ重視
・テンポが遅く話が進まない(おそらく原作をスローテンポにしてる)
・うじうじ
・BLっぽさある
なんだけど、最終的に良かった
スローテンポにしてちゃんと成立するのすごいと思う、演出が上手い
おそらく画の情報量と説明量が多いのと、内面の話が多いから、間が持つのかもしれない
この作品においては背景をちゃんとキャラ視点で見れる構図になっていて、それがよかったと思う
キレイなだけじゃなく、退屈で嫌いで日常で、でもキレイみたいな、言語化むずいが
話のフォーマットはよくある因習村なんだけど、そこにBLを一つまみ入れるだけでこんなに味わい深くなるというのは面白いと思った
よしきの「化物は俺の方」で、光とよしきが対比になってると気づいたが、よくできてるな
田中周りの話は「大げさな割に動かない」「台詞回しがキモい」「演技っぽくて嫌い」が先行したが、最終的にこういう形に落ち着くなら確かにあのムーブしかなかったなと思う
数人の周囲の視点があるからこそ緊張感が生まれたんだよね、これがないと痴話喧嘩になってしまう
うーん、上手いな
日本のどっかにいるイチ女オタクからここでANYCOLORならび所属ライバーに感謝を述べたい。
オラ、平成一桁ババア。若い新規のお姉ちゃんじゃなくてごめんな。
夏休みは午前中市民プールに行き、お昼にそうめんを食べながらキッズウォーを見て、お昼寝したあと起きたら誰かしらテレビにはジャニーズタレントがいた。
ゴールデンタイムには未成年の主張が流れ、ジャニーズ運動会やカウントダウンコンサートに胸を踊らせた。
推しはいれど「画面に綺麗な人がたくさんいて、青春の擬似体験をみせてもらえる」というものをナチュラルに吸引してきた。
ただ件の事務所は失われ、それより前に退所だの逮捕だの疲弊したこともありジャニーズから長い間離れていた。
そして贅沢なことに「テレビつけりゃ、本屋いけば見れる」という怒涛の供給に甘やかされた結果オタクとして醜く肥えた豚になっていた。
結果として「どのコンテンツも足りない。週間少年ジャンプじゃ足りない。足りなすぎてブックオフで変な本を見つけてしまった」
いろんなことをやってみた。フェスに行った。ソシャゲをしてみた。地下アイドルを漁った。アニメ漫画を見た。
どれもハマりきれず「私の心を埋めるジャニーズはどこ」と長い間ゾンビのようになっていた。
ジャニーズもどりゃいいのにとか言わないで。推しが退所したり逮捕されたりしたから察して。
そうこうしてる間に、家庭をもった。
「あの頃のテレビがここにある…」感動した。
そこからあらゆる切り抜き、過去アーカイブを漁り、いろんなライバーの関係性を知った。
推しもできた。
純粋に番組が面白かった。3Dボディで新しく登場する子に胸も躍った。
全てに楽しさと愛おしさが爆発した。
昨今SNSでネガコメントが見やすくなっていて、色々な感情もあるし嫉妬起因の言葉もあると思う。
こんな長文、見えるところじゃ愛がキモくてTwitterで書けなかったよ。
色々あったって言われてたにじGTAとかさ、それ以外の企画全て。
ジャニーズ大運動会を見てた時の、あの頃のテレビの前にいた私が今ここにいる。
毎日YouTube、twichひらけば誰かがいる。怒涛の情報量が心に染みてるんだ。
楽しくて仕方ないんだ。どんな出来事も、どんな企画も、本当に毎日関わる人全てが大変だろうと思う。
子供がでかくなってきたから、にじフェスとか、そういうのいくよ。
https://anond.hatelabo.jp/20250928215116
どうして「その男最悪だな!」みたいな短絡的な反応になる?
こういう文書に対する読み手の反応として問題なのは、「言葉」だけに着目しすぎていること。
私はこうした、相手はこうした、それだけの情報って第三者がちゃんと判断するには大事な物が欠け過ぎてない?
まず言いたいのはお互いの表情や、声色とか、映像的だったりノンバーバルな部分だよ。文章ではそれが見えてないって事をみんな忘れてる。文面を文面のまま捉えてる。
さらに文章というのは書き手のバイアスがかかってる。いくら客観的に書いてるつもりでもそれは書き手の主観。そして情報量が少ない。しかも片方の意見。
その語り手は本当に「信頼できる語り手」なの?
はてブはやたら創作かどうか気にするけどそこじゃない。本人に全く嘘を付いてるつもりがないとしても、自覚の無い行動をしている可能性はないの?つまり書いてある事が事実だとしても、書いてないことだっていっぱいあるでしょうよと言う事。
あとこういう一方的な訴えに対しては両方の意見を聞くのがルールでしょう。
悪いけど投稿者に対しては正直自分で何とかしろとだけ思う。それができないからどんどん面倒くさい事になる。もうやだ、とか投稿してないで、ちゃんと言葉だけじゃなくて伝わる態度で示せ。そう言う機会が多いと大変でしょうねとは思うけど。自分の為にがんばって。
それより言いたいのは、とにかくこういう投稿への皆の反応が、みんな一方的な語り手を信頼しすぎだろうって思う。すぐ白黒つけて勧善懲悪が好きなんだもんね。一番すっきりするから。結局みんなスカッとジャパンなんじゃん。ダサいね。
5年ほど、東京に住んでいたことがある。今は地方都市在住で、過去には完全な田舎で暮らしたこともある。
10年ぶりに東京へ行って、色んな人にあって話をした。人の流れをみたり、隣のビルで働く人の姿をみて、その仕事を想像したり、近くにいる人の会話に耳をそばだてたり。そして、情報量の多さに圧倒された。
そういえば、上京してすぐの時もそうだったな。慣れるまで、だいぶ時間もかかったが。
日々、いろんな匿名ダイアリーの記事をみながら、それぞれの人の境遇に思いを馳せる。
愛されたい。という言葉きこえてくるのを感じる。自分は本当に生きたいのか?すら曖昧なまま。
自分の声を耳を澄まして聞く前に、SNSから他人の声が響いてくる。
東京は常に監視された公共空間にいるんだなということを目の当たりにした。
建前の世界。みんなが利害を背負っていて、何かから身を守っているようにも感じた。
そう、あれは昔の京都。本音を喋らず、誰も傷つけないように喋る人たちの世界だ。
匿名ダイアリーの向こう側を想像するときに、発信者が東京近辺なのか、そうでないのかをすぐ考えてしまう。
都心部の公共空間には、もう人が人らしく本音を言える世界はもう残っていないのかもしれない。
もしかしたら昭和の新橋や秋葉原のガード下には残っていたのかもしれない。
世界はとても意地汚くて、でもその中で笑えています。は、ベルセルクの魔女のセリフだったか。
キレイに整頓された都会に、意地汚さが現れることはない。
実態が、個々の生きたいという思いの積み重ねだったりすると良いだろうが、
漂白化された上っ面だけの仕組みの上でできたカタチのようにも見える。都心のビルに個性がないように。
田舎が良いとは思わない。全員が本音だけで話せば良いとも思わない。
でも、人が多すぎるからこそ、一人でいると孤独を感じるのだろう。
自然の中の孤独は人ではないものとの戦いだから、人同士で連帯できるように感じてしまう。
久々の東京で、少しの居心地の悪さを感じたので、書いてみた。
東京で生き抜いている人は、本当にすごいと思うし、この中で子どもを育てるのは無理だって思う。
休まることのない公共空間で戦い続けつつ、子どもも育てるんだから。郊外なら少しはマシなんだろうね。
東京しか知らずに生きづらいなら、出ていくと良いと思うという、おっさんっぽい説教しかできない。
昔語りにはなってしまうが、自分が若者時代には、ママチャリかつ、所持金ほぼ0スタートで日本一周している人を複数人は見かけた。
旅の最中で、ウチで働くかい?と誘ってくれた人もいた。一時期は、食いっぱぐれたときの最終手段として、その人の名刺をずっと持っていた。
世界は広い。
初代SE以降しばらくAndroid (XperiaとPixel)に流れてたけどiPhone17で久しぶりにiOSに戻ってきた。
もう今どきAndroidもiOSも日常の使い勝手に大差ないだろ、と思ったら意外と基本的なとこで結構違うんだな。
たぶんスマホで一番時間使ってるのが「はてブ注目エントリから気になった記事に飛んでは戻りの繰り返し」なんだが、Safariで飛んだ先が複数ページの記事だったりして一回遷移はさむと、スワイプでははてブまで戻れず、一回タブ一覧に飛ばないといけないのがめんどい。タブ一覧の操作性自体はAndroidのChromeより良いんだが(アニメーション無視の目押しが効くから、「…」のダブルタップで一覧に飛べたり、バツ連打でまとめて閉じれたりする)。
スワイプでの戻るが左端から限定なのも辛い。常に左手でスマホ持てたり両手使えるわけでもなく。下スワイプで戻る方法用意してくれてるアプリはいいんだけど、左上の戻るアイコンわざわざ押すのは辛い。Googleマップみたいな、Androidでも深い階層からトップに戻るのが面倒なアプリだとより辛い。Googleマップで経路表示してる画面でやっぱり新しい場所検索したい場合とかどうしてるんだ。
画面ロックがらみだと、顔認証だけじゃなくていちいち画面下端からスワイプもしないといけないのが地味にストレス上位。指紋認証がないのも、うつ伏せで寝転んで頭の上にスマホがある状況とか、机の上に平らに置いてある状況とかだと頭動かしたりスマホ傾けたりするのが地味に面倒。
決済系もかなりストレスになってしまった。エクスプレスカードが複数設定できないのがかなり痛い。Suicaだけで完結するならいいけど、クレカ連携のクイックペイやらiDやら使おうとしたときの操作ステップが多すぎる。これまで何もしなくてよかったのが、サイド二度押しでウォレット立ち上げてカード選んで顔認証…ぜんぜんクイックじゃない。これならQRでいいやとなってしまう。
文字表示では、ヒラギノなのはいいんだが、設定で最小にしてもフォントがでかい。Safariみたいに縮小したいできるアプリはいいんだが、アプリによっては移行前のPixel8と画面サイズは近いのにだいぶ情報量が減ってしまい、らくらくホンかと思ってしまう。
音関係だと、ふだんばバイブのみ&音量ゼロで、ゲームするときだけ音量あげてたのが、iPhoneだと消音モードにしないといろんなシステム音が鳴るし、消音モードだと音量あげてもゲーム音が鳴らない。アクションボタンに割り当てたけど長押しなのが面倒くさい。
初期iPhone〜XperiaからPixelに変えた時のパンチホールもだいぶ気になったけど、iPhoneのダイナミックアイランドはさらに気になる。全画面コンテンツであんなに大きな黒楕円あけられると目立ちすぎないか?
文字入力中にちょっとカーソル戻りたいときの空白長押しドラッグとか、お節介な予測変換(例えば「おす」を「押す」に変換しようとしても、「あす」の変換候補に埋もれる)のお節介具合がAndroidよりひどいとか、それ意外にも細々と。
Androidとお互いいろんな機能パクりあってるんだから、このくらいの基本的な使い勝手は揃えて欲しい。ある程度設定でなんとかなるものとか、思想の違いであえてやってないとかもあるんだろうが。
こうやって不満タラタラ並び立ててはいるが、とりあえず一週間使ったファーストインプレッションということで。ハード自体の出来とかスペック、サクサク操作感は期待通りだから後悔はしてない。
東京都心部のJRホームは、音が飽和して本当にうるさい。もう少し効果的な放送を考えてほしいところ。
あまりにうるさすぎて腹が立ってきたので怪文書が生まれました。
>ピロピロピロリ~ン
>▲番線に 各駅停車 〇〇 ゆきが 参ります 危ないですから 黄色い線までお下がりください
>英語h~(ブチッ
>13時24分、発、………
▲番線電車参りま〜〜す!!!黄色い線まで下がってくださ〜〜い!!!電車到着してま〜〜〜す!!!!
ウウウウゥゥゥン
ピロロリ ピロロリ ピロロリ
キンコンキンコンキンコン
ありがとこざいましたトウキョ、トウキョウでーす本日電車遅れまして大変ご迷惑をおかけしました
>…うきょう とうきょう ご利用 ありがとうございました
>テレテレテレテレ テレテレテレテレ テテ(ブチッ
電車発車しま〜す 荷物強くお引きください 電車発車します 駆け込みやめてくださ〜い!
>……め ください
ピロロリ ピロロリ ピロロリ
キンコンキンコンキンコン
>次の電車を ご利用 ください
>ピロピロピロリ~ン
電車動いておりま〜〜〜す!!!黄色い線まで下がってくださ〜〜い!!!!危ないで〜〜〜〜〜す!!!!