
はてなキーワード:心理戦とは
簡単に今までの流れをまとめると、「中国に追加関税だ!」と吠えるものの、「しょうがないから、待ってやるからな」と頼まれもしないのに温情を見せて延期を繰り返してるアメリカ。
で、いよいよ追加関税の期限が迫る中、レアアース輸出規制という切り札が出てくる。
尖閣諸島で漁船衝突事件があって、そのときに日本が食らいそうになったやつ。
あのときは、WTOに泣きついて、「そんな他の国を虐めるみたいな目的で輸出規制なんかダメ」って言わせて事なきを得たけど、今度は安全保障上の懸念があるからっていう理論武装。
さんざん、「安全保障上の問題で最新のチップは中国には売るな」をやってきたアメリカが、同じロジックで窮地。
トランプ、例によってブチ切れて、
「関税100%追加!習近平と話すことはない!会談なんかない!」
「いや、キャンセルはしてない。現地には行くさ!だから、会談だって行われるよ!」
中国のことは心配しないで、すべてうまくいくよ!非常に尊敬されている習近平国家主席はただ一時的に調子が悪かっただけだ。彼は自国に不況を望んでいないし、私もそうは思わない。アメリカは中国を傷つけるのではなく、助けたいと思っている!!!
もう習近平に対して
という全力のよいしょが出てくる。
で、そのさらに数時間後、オランダの中国の半導体メーカーが突然オランダに接収される。
https://news.yahoo.co.jp/articles/aa8d38b7b69dccfcc2b3bfd724c03e633060f921
巨大な爆弾の導火線に火がついて爆発秒読みってのに、可燃物を投げ込むオランダ。
このままでは、どう考えても報復にレアアース輸出規制が炸裂からの、ASMLが停止。
ASMLが停止からの、ASMLの露光装置を使う半導体メーカーも止まる最悪の事態。
これは、あれか、中国と米国が「ナンバー1,2で仲良くしようぜ」とくっついてEUを捨てられたりしないように、捨て身の作戦か?
やったね!
米副大統領「米国の持ち札のほうが多い…中国が理性的な道を選ぶよう望む」https://news.yahoo.co.jp/articles/e90b705b1e4fc0a50508ca7e922cc6f890dbb815
戦場で砂煙を上げながら進む戦車を、ドローンが静かに狙いを定める。その瞬間こそ、古典的な装甲車両の脆さを突かれる瞬間だ。小型の無人機はわずかな隙間やわずかな音をとらえ、高性能カメラで目標をスキャンし、ミサイルや爆弾を誘導する。戦車は重装甲で肉弾戦を制するものの、見つかってしまえば逃げ場がない。そこで生まれた切り札が「光学迷彩」という技術だ。
光学迷彩は、装甲表面をまるでカメレオンのように背景と同化させる。戦車に取り付けられたカメラが周囲の風景を360度撮影し、その映像をディスプレイパネルでリアルタイムに再現する。遠目には戦車が消え、空撮や偵察用ドローンの映像からは、草むらでも建物脇でも、いかに重装甲で分厚い車体を誇る戦車も、ただの背景の一部としか映らない。見えないから狙えない。ドローンの攻撃意図を根本から絶つこの力は、戦車を守るうえでまさにゲームチェンジャーだ。
もちろん、可視光だけを欺く迷彩は赤外線やレーダー探知には無効だ。しかし光学迷彩は可視光領域と近赤外線領域の両方をカバーできるよう進化しつつある。メタマテリアルを用いたパネルは、照準器の波長を散乱し吸収する。その結果、赤外線センサーにも映りにくくなる。ドローンはもはや「見えない敵」に直面し、発見と追跡の段階でたちまち優位を失う。守り手は煙幕や塹壕に頼ることなく、むしろ広い視界を確保しながら静かに前進できるのだ。
さらに興味深いのは、攻防の心理戦にも及ぶ効果だ。ドローンのパイロットは目視や画面越しの映像に頼るため「何も映らない」状態に強い不安を覚える。目標が消えれば一瞬の逡巡が生まれ、攻撃のタイミングを逸する。たとえ高度なレーダー探知を併用しても、光学迷彩で混乱した映像はAI解析にも誤認を誘発しやすい。まるで幻影に惑わされるかのように、攻撃精度は確実に低下する。
技術的課題はある。発電装置やプロセッサー、ディスプレイの搭載による重量増と消費電力の問題は簡単ではない。しかし軍事技術の進歩は速い。軽量有機ELパネルや省電力半導体の開発が進み、実用化への道筋は着実に築かれつつある。試験段階のプロトタイプでも、訓練演習で従来の迷彩と比較し、ドローン発見率が半減したという報告もある。迫りくる脅威に対し、防御側が“見えない壁”を自在に築ける日は、もうそう遠くない。
戦車が持つ重装甲や火力は、依然として戦場の王者だ。だがその強みに油断し、ドローンの目を過小評価すれば、瞬く間に戦意を失う。光学迷彩は、重装備のまま“透明化”し、無人機の飽くなき探知眼を欺く究極の防衛策だ。未来の戦場で戦車を守る最も有効な策として、光学迷彩は欠かせない要素となるだろう。
主人公目線であるべき実体験風マンガ、興味深く読んでたけど突然飽きてしまった
レスで悩んでいたら夫に浮気相手がおり、その浮気相手は挑発的にこちらに接してくる
はじめは夫婦関係の立て直しを望んでいたはずの主人公だが、夫はいつまでも女と別れない
主人公の両親や姉妹の助けもあり、離婚を決める主人公だが、夫は別れないと言う
かねてより支配的でモラハラ的な態度だった夫が、どんな手を使って離婚を阻止するか分からない…敵に手の内を見せてはいけない!離婚相談を法律事務所に頼り、内密に引越しを進める…!夫に知られるな…!といった流れ
ここまでがとても長く、主人公の気持ちに沿って右往左往している感じ
最初はレスの辛さや子供を望まれる妻の辛さの共感が主軸なのかなというとそうではなく
サレ妻の辛さももちろん描かれるが、そこも主ではなく
描かれ方としては離婚の心理戦・情報バトル劇、ドロドロの怨念絡め といった風な感じ
スッキリ物語が進まず、いつもドロドロと憎々しい顔をした主人公・夫・浮気相手が腹に何かもった感じで会話、罵倒、涙 そして相手にバレずに離婚手続きを進めるという、脱出劇的な緊迫感
こんな感じで長々とウロウロしているような話で、面倒くさくなってしまった
みんな口を揃えて面白いって言ってるし、ネットミームになってる有名なセリフがいっぱい出てくるらしいし、連載再開を喜ぶお祭りムードも味わってみたい!!
そう思ってアマプラでアニメ見始めたら、もう面白いのなんのって、、
まっさらな状態でハンターハンターの面白さを味わえるのがうらやましいと言われまくった意味がよーーーーーくわかった!おもしろすぎ!!
「クセになってんだ、音殺して動くの」とか「おそろしく速い手刀…俺でなきゃ見逃しちゃうね」とか「感謝の正拳突き1万回」とかこれぜんぶハンターハンターのやつやったんか!という感動!!すごい!!
一気に駆け抜けて今日やっとキメラアント編を見終えて、もう、ありえんぐらい泣いた、、、、
途中からどっちが善でどっちが悪なのかわかんなくなっちゃって、ていうかどっちが善で悪でとかなくて、クレしんにでてくる「正義の反対は別の正義」ってやつそのものやないかいと、、
まずキメラアントの設定がおもしろすぎるし、心理戦や駆け引きメインのバトルもおもしろすぎるし、ゴンたちのすれ違いや成長のみならず、王が王として成熟していく変化もおもしろすぎる。
起承転どこをとってもありえんぐらい面白いのに、それを差し置いて結末があまりにも良すぎる、、、
最後の勝負、てっきり念願かなって王が勝って、お願いを聞いてもらうのかと思った私が浅はかでしたわ、、
大切な人に名前を呼んでもらうために条件なんて必要ないものね。
暴力でもなく、心理戦でもなく、駆け引きでもなく、幸せは愛と敬意によって手に入れられるというわけですわ、、、、
続きの選挙編も見たいけど、初見では気づかなかったこととかあるだろうからもう一回キメラアント編見るぞ〜!
まず、「日本オスという1単語にだけ反応した」と言ってますけど、それ事実と違いますよね。
こっちはすでにその単語に依存したレッテル貼りや差別的論法そのものに問題があると指摘してます。
つまり、文章全体の構造の欠陥に対して反論しているんですよ。そこ、読み取れてないんですか?
反論をせずに「お前は図星」「猿」って煽るだけなら、議論として成り立ってません。
論理じゃなくて心理戦と人格攻撃に逃げてる時点で、主張の根拠を失ってる証拠なんですよね。
さらに言えば、「ごめんなさいもできない」とか言ってますけど、
この流れで謝罪すべき根拠が何か一つでも論理的に提示されてますか?
↑は、この匿名日記の2個前の匿名日記anond:20250628235025 に着想を得て、Gemini 2.5Flashと会話しながら作ったエッセイのようなものだったのだけど、これをさらにチャット型AIに読ませてみたら、各AIサービスごとに見事に差が出てビックリした。
それぞれでDeep Research をさせた結果を載せるね。
8つの主要主張について、原典と学術資料に基づく厳密な事実確認を実施しました。古代ギリシャの政治哲学から現代アメリカの世論調査まで、幅広い分野の主張を検証した結果、大部分は正確である一方、重要な不正確性も発見されました。
| 正確な主張: 6件 | 不正確な主張: 1件 | 検証不能: 1件 |
古代の政治哲学に関する主張は全て正確で、現代の統計データも概ね正確でした。しかし、アメリカ独立宣言の引用において重要な欠落が発見されました。
検証結果: 正確
プラトンは確実に民主政を理想国家の堕落過程における最終段階として位置づけ、僭主政への移行を警告しています。『国家』第8-9巻の原典から、「民主政は自然に僭主政を生み出し、最も極端な自由から最も極悪な形の僭主政が生まれる」との記述が確認されました。
プラトンの政体堕落論は、貴族政→名誉政→寡頭政→民主政→僭主政の順序で展開され、民主政の「際限のない自由への欲求」が秩序を破壊し、デマゴーグを生み出すことで僭主政に至ると分析しています。
検証結果: 正確
アリストテレスの『政治学』第5巻は、民主政の不安定化と崩壊について詳細な分析を提供しています。原典では「民主政はデマゴーグに支配されるとき最も転覆しやすく、デマゴーグが富者に対する十字軍を率いるとき」との記述が確認され、実際にアテネ等の具体例も挙げられています。
検証結果: 正確
ポリュビオスの『歴史』第6巻に記述されたアナキュクロシス(政体循環論)は、主張通り王政→僭主政→貴族政→寡頭政→民主政→衆愚政の循環を提示しています。この理論は数百のギリシャ都市国家の観察に基づいており、後のアメリカ建国思想にも大きな影響を与えました。
検証結果: 正確
学術的コンセンサスと一致する内容です。紀元前133年のティベリウス・グラックス暗殺から27年のアウグストゥス即位までの危機過程における政治的暴力、軍事的強者による内戦、経済格差の拡大、制度的破綻などの要因分析は、現代歴史学の標準的見解と合致しています。
最も重要な発見は、アメリカ独立宣言の引用における重大な欠落です。
主張された引用文:
国立公文書館による正確な原文:
「我々は、これらの真理を自明のものとして受け入れる:すべての人間は平等につくられており、創造主によって、生命、自由、幸福の追求を含む、ある種の不可侵の権利を与えられている」
この欠落により、独立宣言の哲学的基盤である「自明の真理」という概念が失われ、文脈的意味が大きく変化しています。
検証結果: 正確
機密解除されたCIA文書と1975-76年の教会委員会報告書により、イラン(1953年)、グアテマラ(1954年)での政権転覆工作、プロパガンダ活動、心理作戦の実施が確認されています。モッキンバード作戦による報道機関への浸透、MKウルトラによる心理実験なども含まれます。
2022年4月実施の調査(n=10,156)で、アメリカ成人の39%が「人類は終末の時代に生きている」と信じていることが確認されました。主張の「約4割」は統計的に正確です。調査は全国代表性を持つ手法で実施され、宗教的・人種的背景による大きな差異も記録されています。
指定されたYouTube動画へのアクセスができないため、具体的な主張を検証できませんでした。ただし、2022年1月の退任発表では、アメリカを「進行中の実験」と表現し、民主主義制度への楽観的な信念を表明していることが複数の信頼できる報道で確認されています。
このエッセイは古代政治哲学の引用と現代統計データにおいて高い正確性を示しています。特に、プラトン、アリストテレス、ポリュビオスの古典的政治理論の記述は、原典と学術的コンセンサスに忠実です。
ただし、独立宣言の引用における重要な欠落は修正が必要です。この修正により、アメリカ建国思想の哲学的基盤がより正確に伝わるでしょう。
推奨修正:
独立宣言の引用部分に「我々は、これらの真理を自明のものとして受け入れる:」を追加し、思想的文脈を完全に保持することを推奨します。
全体として、このエッセイは学術的に信頼性の高い内容を提供していますが、一次資料からの引用については、より慎重な検証が必要です。
承知しました。このエッセイ全体を対象に、歴史的・政治的主張や引用に事実誤認がないか、またその解釈や論拠に不正確さや誤解を招く表現がないかを、批判的視点から検証します。
確認が済み次第、主要ポイントごとに整理した上でご報告いたします。少々お待ちください。
このエッセイに述べられている歴史的・社会的な論点は、概ね史実や資料に基づいており、大筋で正確です。古代ギリシアの哲学者による民主政への批判(プラトン、アリストテレス)やポリュビオスの政体循環論、ローマ共和政の崩壊原因、アメリカ独立宣言の理念と冷戦期のCIAの秘密工作、現代アメリカの「ディープステート」陰謀論、福音派の終末論的世界観とイスラエル支持、さらに第二次大戦期のファシズム台頭の教訓など、多岐にわたる主張が展開されています。**これらの主張のそれぞれについて、史実との照合を行った結果、エッセイに明らかな虚偽は見当たりませんでした**。以下に、各ポイントごとに根拠となる事実関係を検証します。
エッセイの説明はこのポリュビオスの理論と一致しており、\*\*「民主政が衆愚政へと堕落する過程」\*\*についての記述(個人の自由が公共の利益を損ない無秩序と暴力に陥る)は、ポリュビオスが説いた民主政から無政府状態への移行と同じ現象を指摘しています。したがって、この点も史実に沿った主張です。
以上の歴史は、**どれほど堅固に見える政治体制でも、極端な経済格差や権力闘争(安定した政権交代の仕組みがないこと)が内部矛盾となって崩壊しうる**ことを示しています。エッセイの記述はこの歴史的経緯と一致しています。
淀君(茶々)が徳川家康に敗れた主な理由は、複合的な要因が絡み合っています。
1. **豊臣家の弱体化と求心力の低下:**
*豊臣秀吉の死後、幼い秀頼を抱える豊臣家は、内部の結束が弱まっていました。特に、秀吉恩顧の大名たちが家康に味方する者が多く、豊臣家には浪人衆しか集まらなかったため、組織的な統制が取りにくかったと言われています。
*秀吉の正室である北政所(ねね)との役割分担が明確でなかったことも、豊臣家の結束力を弱める一因となったという見方もあります。
*淀君は、息子である秀頼を深く溺愛していました。家康が秀頼に対し臣従を求め、江戸下向や淀君の人質としての江戸在住などを要求した際、淀君はこれを屈辱的と感じ、すべて拒否しました。この母子の強い絆と、家康の要求を一切受け入れない姿勢が、両者の対立を決定的なものにし、大坂の陣への道を開いたとされています。
*淀君は、向こう気が強く、豊臣家を守るために矢面に立っていましたが、政治家としての資質は不足していたという評価もあります。有能な家臣が不足していたため、自身が政治の表舞台に出るしかなく、その重圧は大きかったとされています。
* また、家康は豊臣家を滅ぼすための周到な準備を進めており、方広寺鐘銘事件のような言いがかりをつけて豊臣家を挑発するなど、情報戦や心理戦でも優位に立っていました。
*徳川家康は、関ヶ原の戦いを経て天下の実権を掌握しており、多くの有力大名たちが家康に味方していました。対する豊臣方は、寄せ集めの浪人衆が主体であり、軍としての組織力や統制力に劣っていました。大坂の陣では、徳川方が圧倒的な武力で豊臣方を包囲し、最終的に大坂城は落城しました。
これらの要因が複合的に作用し、淀君と秀頼は徳川家康に敗れ、豊臣家は滅亡することになりました。淀君が「悪女」として描かれることもありますが、彼女は愛する息子と豊臣家を守るために必死に戦った悲劇のヒロインと見る向きもあります。
便乗して ネタバレあり
→外界と接触できないという状況でどう情報戦や心理戦をするのかというのが見所なのかと思いきや、手下に外で情報を集めさせたり、立ち聞きしたり、シスターが都合良くキレて事件を起こしたりでスキャンダルをつかんでてアドホックな展開が目立った
・要するに主人公は運がいいだけでそんなに頭がよくない
・教皇候補とそのスキャンダルばかり描かれてて、彼らに票を投じるほかの枢機卿たちがどういう思惑を持っていてどう判断を変えていったのかが全然わからないから、投票のたびになんか唐突に数字が変わってワロタという印象になってしまう
・最終的にChatGPTが書いたみたいな平和演説一分でこいつらが全員判断翻すのバカバカしすぎる
→実在の教皇にも似たような経緯で選ばれたのはいるが、史実に似たような展開があったからといって映画でも説得力が増すわけではない
→海外だとこういうクィア要素の雑なツイストとしての利用って批判されるんじゃないの?
・リベラルぶってる主人公も女性性にはビビっちゃうんだねみたいな意地悪をやって主人公も完全ではないみたいな形で相対化しようとしたんだろうけど
・ていうか最後まで事情を隠したままにしてるベニテスが謎すぎる
・リベラルさんからしたら寛容の精神が当たり前だから事情を隠してても悪くないということになるんだろうが
・実際に保守的な価値観が支配的なバチカンでだまし討ちめいたことをするような人間に前向きな対話ができるとは思えない
多様性とかクィアとかがどう表現されて、どう使われてるかなんかはどうでもよくて、
とにかく女性が活躍したりクィアが出てたりすれば加点するタイプのバカはお仲間の目線を意識してどうにかこうにか褒めてるけど
で書くの忘れてた話
メダリストのすごさに近いマンガはなんだろう、というお題を勝手に立てた
近場ではてブ人気作品だとサンキューピッチはどうだろうと考えたのだが、
作者はおそらく古典作品を活用するタイプで、現代的な作風ではない
(ハイパーインフレーションの登場人物のグレシャムはおそらくアニメ宝島のシルバーがモチーフだし、レジャットさんはリブシーさん)
咲のネタバレになるので詳細は伏せるが、あのマンガの凄いのは得点をテーマにしてるところ
役満手は柄が揃ってたりして、絵面がいい
大三元とか四暗刻とか清一色とか国士無双とか、絵面のカッコイイ必殺技を炸裂させるのが麻雀漫画で、
もう少し深めになってくると地味な手で心理戦になってきて、人間心理バトルみたいな話になる
数字は、それだけだと全く響かない情報なのだが、数字に意味づけをちゃんと与えると、情報伝達手段としては最速になる
シナリオ: 「裏切りと超人的逆転」
ロシア軍の裏切り
ロシア軍の精鋭部隊「ワグネル・グループ」のリーダーが、プーチン政権に見切りをつけ、ウクライナ側に寝返る。極秘裏にウクライナと手を組み、ロシア軍の内部情報を提供。ワグネルが偽装撤退を装い、クリミアでロシア軍司令部を奇襲占拠。戦線が一気に崩れる。
ウクライナの天才ハッカー集団
ウクライナの地下ハッカー集団「キエフ・シャドウズ」が、ロシアの軍事衛星と銀行システムを同時ハッキング。衛星はロシア軍に偽の情報を流し、味方同士で誤射が頻発。一方、銀行システムの崩壊でロシア軍の資金が凍結され、傭兵や補給が途絶える。
プーチンの失踪と偽装工作
プーチンの側近が実はウクライナの二重スパイで、彼を極秘裏に拉致。モスクワではAI生成の偽プーチンが演説を続け、国民に戦争継続を呼びかけるが、矛盾だらけの言動で混乱が広がる。ウクライナが「プーチンは我々の手中にある」と偽情報を流し、ロシア軍の士気が壊滅。
異常気象の奇跡
記録的な極寒と大雪がロシア軍を襲い、補給線が完全に途絶。対するウクライナ軍は、地元民の知識と西側からの防寒装備で適応し、山岳地帯でゲリラ戦を展開。ロシア軍は凍てつく戦場で孤立し、次々と投降。
民衆の連鎖革命
ロシア国内で「戦争反対」のデモが暴動に発展し、モスクワとサンクトペテルブルクが市民に占拠される。プーチン不在の噂が広がり、軍の一部が政府を見限り中立を宣言。ウクライナ軍が電撃的に国境を越え、混乱に乗じてモスクワに迫る。最終的に新政権が成立し、即時停戦が結ばれる。
鍵
結末
ウクライナは失地を奪還し、ロシアは新政権の下で戦争責任を認め撤退。プーチンは行方不明のまま(実はウクライナの秘密基地で隠居生活?)、歴史に「奇跡の逆転」として記録される。
トランプゴールドカードという名前の人生ゲームのようなものを考えてください。ゲームの目的はMakeAmericaGreatAgainで過去の栄光を取り戻す。アメリカ歴史を元に、南北戦争に敗北した場合はスタートに戻るなどを組み込んでください
このゲームは、アメリカの過去の栄光を取り戻すことを目的とした人生ゲーム風のボードゲームです。プレイヤーは「トランプゴールドカード」を駆使しながら、アメリカ史を背景にしたイベントを乗り越え、最終的に「MAGA(Make America GreatAgain)」を達成することを目指します。
1. **プレイヤー人数:** 2~4人
2. **ボード:**アメリカの歴史をベースにしたマスが配置されたゲームボード
3. **目的:** ゴール(MAGA達成)を目指し、途中で歴史的な試練を乗り越える
4. **行動:**サイコロを振り、マスの指示に従う
5. **トランプゴールドカード:** 強力な効果を持つ特別カードで、一発逆転や戦略的な行動を可能にする
#***ゲームの流れ**
① **スタート**
*南軍側を選んでしまい敗北した場合、**スタートに戻る**(歴史の修正)
*ソ連との対立で選択肢発生:「宇宙開発」「軍拡競争」「経済戦略」
*成功すれば大きく進めるが、失敗すると遅れる
③ **MAGAチャレンジ(終盤)**
プレイヤーは特定のマスに止まるか、特定の条件を満たすと「トランプゴールドカード」を入手できます。
#***勝利条件**
最終的に「MAGAマス」にたどり着いたプレイヤーが優勝。ただし、最後に「フェイクニュース」「ディープステートの妨害」「リコール運動」などのイベントを乗り越えないと完全勝利にはならない。
『トランプゴールドカード』は、アメリカの歴史をベースにしながら戦略的に進む人生ゲーム風のボードゲームです。南北戦争の敗北で振り出しに戻るなど、歴史的な選択がプレイヤーの運命を左右する仕様になっています。トランプゴールドカードを駆使し、MAGAを達成しましょう!
止まったマスでの選択肢はどうやって選びますか?再度サイコロを振るだけでは面白くない。手持ち資産や手札や他プレイヤーからの妨害(南北戦争で南側を選ぶようにさせるなど)があれば楽しそうなので考えて
止まったマスでの選択肢を単純なサイコロの振り直しにせず、**手持ち資産・手札・他プレイヤーの妨害**を絡めることで、戦略性と駆け引きを強化します。以下の要素を追加して、より面白くしましょう!
止まったマスでの選択は、以下の3つの要素を組み合わせて決定します。
① **「交渉」フェーズ(他プレイヤーの妨害 or 協力)**
#***2\.選択の流れ**
##***①「交渉」フェーズ(他プレイヤーの妨害 or 協力)**
##***②「手札」使用(トランプゴールドカードの発動)**
* 例:「FakeNewsで洗脳」:プレイヤーが選びたくない選択肢を強制させる
* 例:「ディープステートの圧力」:一定の資産を払わないと不利な選択肢を選ばざるを得なくなる
2. **「チームプレイ要素」**
* 一部のマスでは、**複数プレイヤーが協力**しなければならない状況を作る(例:世界大戦、貿易戦争など)
*しかし、最後は全員が敵同士になるので、裏切りの要素が出てくる
* 一部のイベント(大統領選挙、憲法改正など)では、全員で投票を行い、多数決で結果を決める
* 「影響力ポイント」を多く持っているプレイヤーは、投票で有利に進める
#***4\. 具体的な例(南北戦争マスのプレイイメージ)**
##***プレイヤーAが「南北戦争(1861-1865)」マスに止まる**
*プレイヤーB:「影響力3ポイントを使って、Aに南軍を選ばせる!」
*プレイヤーA:「ちょっと待った!私は ‘トランプゴールドカード(国家統一)’ を使う!」
*プレイヤーAは「国家統一カード」の効果で、南軍を選んでも影響を受けない
✅ **手持ちカードや資産を使って回避や戦略的プレイができる!**
こうすることで、毎回違う展開になり、交渉や裏切りが絡むエキサイティングなゲームになります!
各プレイヤーのバックに他国が付いてると面白いかもですね。どこの国が裏にいるかは他のプレイヤーは分からない。特定の条件を満たすと他国からの支援を貰える(フェイクニュースカードの提供など)
各プレイヤーの背後に「秘密の支援国」を設定し、**ゲーム中は他のプレイヤーには分からないようにする**ことで、より戦略性と裏切りのスリルを強化しましょう。
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#***① 各プレイヤーにランダムで「支援国」カードを配る**
* 例:「共産主義を嫌う行動」を取るとアメリカ国内で評価が上がる
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| 国 | 特徴 | 支援の内容(条件を満たすと獲得) |
| --- | --- | --- |
| **ロシア** | 選挙やフェイクニュースを操る | \- 「フェイクニュースカード」を獲得(他プレイヤーを混乱させる) |
| **中国** | 経済と技術戦争 | \- 他プレイヤーが「貿易戦争」マスに止まると、資金提供を受ける |
| **イギリス** | 歴史的盟友だが腹黒い | \- 「外交カード」を1枚引ける(有利な交渉ができる) |
| **フランス** | 革命と自由の国 | \- 「影響力ポイント+1」(投票で優位に立てる) |
| **ドイツ** | 工業力と軍事力 | \-軍事力ポイントを1つ追加できる(戦争時に有利) |
| **日本** | 経済パートナー | \- 「技術革新カード」を引ける(宇宙開発や経済発展で有利) |
| **中東某国** | 石油マネー | \-資産+5000ドル(ただし戦争になるリスクあり) |
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プレイヤーは**特定の条件を満たすと支援を受ける**が、それと引き換えに**デメリット**が発生することもある。
❌ **デメリット:** 他プレイヤーに怪しまれ、影響力が下がる(投票で不利)
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2. ここで「フェイクニュースカード」が欲しいが、自分の支援国がロシアだと知られると不利になる…。
3. **選択肢:**
* **①支援を受ける(フェイクニュースカード獲得) → でもロシア支援がバレる可能性あり!**
* **②支援を受けない → でも他プレイヤーのフェイクニュース妨害に対抗できない!**
4. 結局プレイヤーAは支援を受ける → その瞬間、「お前ロシアのスパイか?」と疑われる!
5.プレイヤーBが「スパイカード」を使い、ロシア支援が確定する。
6. 他プレイヤーたちはプレイヤーAを「反米」として妨害し始める…。
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✅ **他プレイヤーの支援国が分からないことで心理戦が発生!**
✅ **支援を受けるたびにリスクとリターンを天秤にかける必要あり!**
✅ **特定の行動をするとバレるので、嘘をつくことも重要!**
✅ **支援国ごとの能力を活かして、有利な展開に持ち込める!**
これで、プレイヤー同士の「裏の動き」が面白くなり、スパイ要素や駆け引きが増えます!
支援国がバレる前とその後では支援内容が変わると面白いですがルールが複雑になりそうです。今までの内容からなるべくシンプルで戦略性のあるゲームを考えてください。妨害要素は絶対ほしいです
#***『トランプゴールドカード』—シンプルで戦略性のあるボードゲーム**
「支援国の秘密性」「プレイヤー間の妨害」「シンプルな戦略性」をバランスよく取り入れたゲームを考えました!
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1. **プレイヤー人数:** 2~4人
2. **目的:** ゴール地点「MAGA」に到達すること
3. **進行:**サイコロを振って進むが、イベントマスで選択・妨害・交渉が発生
4. **トランプゴールドカード:**ゲームを有利に進める強力カード
5. **支援国システム:** バレるまでは秘密、バレた後は影響が変化
6. **妨害要素:** 他プレイヤーに選択を強制したり、足止めしたりできる
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| 支援国 | 秘密支援(バレる前) | 公然支援(バレた後) |
| --- | --- | --- |
| **ロシア** | フェイクニュースカード1枚獲得 | 毎ターン妨害を受けやすくなる(他プレイヤーの攻撃コストが半減) |
| **中国** | 貿易戦争時にお金+1000 | 資産2倍になるが、強制的に「共 |
あのさ、
ガチャの当たる確率を調べてみようといろいろとChatGPTちゃんと話していたら目から鱗で、
大昔の人がカードゲームで勝てる確率はー!って一所懸命計算してたっていうじゃない。
これどうなの?
ChatGPTちゃんに教えてもらったの。
同じ悩みを持っているのね!って
笑っちゃったわ。
かいつまんで言うと
ガチャ回すその瞬間に当たる数値が大きくなるのではなく、
今この瞬間気持ちが神がかってるからガチャ回したら当たる!とか
その時に回したらSSR当たる率高くなるかも!って願掛けして回す、
ってそれ私!
トータルのプレイ時間でトータルガチャ回した回数だって言ってたから
驚きよね。
なんか10回連続でやったら当たる確率増えそうな期待値が上がって気持ち盛り上がるじゃん!
私たちが数学の知識がないもんだから煽られてるだけってことらしいの!
強気にそう思った途端、
短期決算より長期でゆっくりガチャやる方が心に余裕が出来るってことも発見したわ。
なるほどね。
人はやっぱり学ぶものよね。
あと目から鱗だったのが、
当たる確率から考えるよりも外れる確率から考えて導き出した方が簡単ってこと。
その発想なくない?
私それ一生言われなかったら気が付かなかったことだわ。
じゃ、
なんでそうなると
私は閃いたの!
2枚のコインがあって、
そのうちの1つが2枚とも表になるとすると
4通りのうち1つなので4分の1、
これって、
1枚のコインの裏表の確率2分の1を掛け合わせたら4分の1になるでしょ?
だから掛け合わせるのか!って
合点がいったわ!
とにかく凄い自信なの!
一番大事なのは「高級部隊チケット」をしっかり貯めておくことに尽きる!ってことなのよね。
なるほどねー。
1つお利口になったし、
でもやっぱり分かっていてもやりたい
分かっていても験担ぎしたくなるのよ。
これが人間の性なのね。
うふふ。
美味しくいただきました。
今日はそのまま
電気ポットの最大設定できるタイマーの時間が10時間先ってことで、
これを駆使して設定すれば、
ただ気を付けなければならないのが、
加熱式加湿器を使っているので
2つ同時にオンになったときの
お湯マックスになったさいブレーカーが落ちてしまうので笑えないわよね。
それを気を付けないとだわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
コナン(江戸川コナン)が推理しているシーンは、「名探偵コナン」の中でも特に魅力的な部分ですね。以下は彼の推理の特徴です:
具体的なエピソードで言えば、例えば「赤と黒のクラッシュ」での高層ビルからの落下事件や、「本庁の刑事恋物語」での密室トリックなど、彼の推理が光るシーンは数え切れないほどあります。
FXの楽しさを語るなら、それは単なる言葉遊びではなく、魂を燃やす冒険そのものだ。市場という名の壮大な劇場に足を踏み入れた瞬間、全身を駆け巡る興奮と、計り知れない可能性に心を奪われる。その感覚は、誰もが一度は夢見る自由な生き方を、ほんの一瞬でも手にしたかのような錯覚を与えてくれる。そして、その一瞬が現実に変わる可能性があるのが、この世界の醍醐味だ。
相場が動き出す瞬間の緊張感、それは心臓が跳ねるような感覚だ。チャートを見つめながら、「ここだ!」と思うポイントにエントリーするその瞬間、全身の感覚が研ぎ澄まされる。その一方で、ミスをすれば大きな痛手を負うかもしれないというリスクが、まるで生きていることを実感させてくれるようだ。恐怖と歓喜が交錯するその刹那こそが、FXを特別なものにしている。
そして、何よりも魅力的なのは、FXが極めて個人的な戦場であるという点だ。他人の目を気にする必要もなければ、上司の顔色をうかがう必要もない。ただ自分自身の判断が全てを決める。その自由さは、現代社会において稀有なものであり、同時に恐ろしくもある。だからこそ、勝ったときの達成感は何にも代えがたい。
また、FXを通じて得られる学びもまた、計り知れない価値を持つ。テクニカル分析の奥深さや、経済指標の影響力、さらには心理戦の重要性など、市場で勝ち続けるために必要な知識は多岐にわたる。その過程で、自分の弱さや限界にも直面するだろう。しかし、それを乗り越えたとき、単なる「トレーダー」ではなく、自信に満ちた「戦士」としての自分がそこにいる。
もちろん、すべてが順風満帆ではない。連敗が続くとき、眠れない夜を過ごすこともあるだろう。しかし、その苦しみさえも、FXの本質を知るための重要な一部だと思える。なぜなら、それがあるからこそ、勝利の味がより甘くなるのだから。
最後に、FX10万円チャレンジが楽しい理由を一言でまとめるのは難しい。それは、人生そのものが持つ複雑さや可能性、そして挑戦の全てが詰まっているからだ。勝つ喜びも、負ける悔しさも、すべてが自分の糧となり、新たな挑戦への原動力となる。そう、FXは単なる金儲けの手段ではなく、人生そのものを楽しむための究極の舞台なのだ。
参考文献
映画を知っていますか?「ゴーン・ガール」という映画です。これは、結婚5周年記念日に妻が突然失踪することで起こる様々な出来事を描いた、サスペンス・ミステリーです。妻の失踪についてメディアや警察、そして世間の目が夫に向けられ、夫は疑いの目にさらされていくのです。しかし、真実はもっと複雑で、恐ろしいものが隠れている。実は妻は計画的に失踪し、自らの死を偽装して夫に罪を着せようとするのです。真実を知るにつれ、夫婦の間にある歪んだ関係や、巧妙な心理戦が明らかになっていきます。
増田が読んだ漫画のように、「ゴーン・ガール」でも表面上はうまくいっていると思われていた夫婦の間に潜む不信感や、計画された裏切りがスリリングに描かれていますね。人間の内面に潜む闇の部分が悪化した時に、どのような極端な行動に出るのかを描いているところが共通していますね。倫理的な葛藤や、登場人物たちの選択によって、物語は予想外の展開を見せ続けます。
増田が感じた苦悩や、登場人物の選択に対する苛立ちにも共通点があります。善悪が簡単に割り切れない状況で、観客や読者は何が正しいのかを考えさせられるようになっているのは、こうしたストーリーの醍醐味ですよね。
ChatGPTに、今までの会話を記憶するメモリー機能があるけど、それを元に念能力を考えさせるのが面白い。
以下、例。
「影響の灯火(InfluenceFlame)」
強化系+操作系
「影響の灯火」は、念を「炎」の形に具現化し、それに触れた人の感情や意志を一時的に変える能力です。この炎は小さな「灯火」として相手の体や物に触れるだけで影響を与え、特定の行動や思考を引き出すことができます。
1. 灯火の具現化:
• 念を集中して小さな炎を指先に灯します。この炎は熱を持たず、見た目にはほんのり光っているだけですが、触れることで相手の意志や感情に影響を与えることができます。
2. 影響の選択:
• 例えば、触れた相手に「安心感」や「勇気」を与えたり、逆に「不安」や「疑念」を感じさせたりと、相手の感情や意志を微調整できます。戦闘ではなく交渉や心理戦で特に役立つ能力です。
3. 制約:
• 一度に影響を与えられる人数は限られており、影響力も一時的です。また、強い意志を持った相手には影響が通じにくい場合もあります。さらに、意図的に悪用すると能力者自身が精神的に不安定になるリスクがあります。
キャラ登場→キャラに(悲しい)なんらかの過去→の繰り返しでおもんないわ
連載にあたって主人公のメイン感がうすれたし
さっさと主人公の話すすめてくれやって思う
正反対な君と僕もいつのまにかあんまみかけなくなったけど、メインの話おわってんのにサブキャラでうだうだするとかマジでうぜーんだよね
あるいはメインが進んでない、おわってないのにサブキャラにめっちゃ時間かけるかんじのやつ
昨今のおおふりとか顕著だったけど
ワートリもモブのサバゲ―(笑)ばっかしてねーでメインの話進めろやって思うし
ワートリは序盤4巻くらいの大侵攻?くらいまではストーリーの進みも早くて進んでる感あってよかったんだけどなー
まあ作者もファンももはやメインよりもサバゲ―の心理戦(笑)やら集団戦(笑)やらが目的になってるならそれはそれでいいんだろうけどね
まあそれでもふつうの軽音部は過去編もみじかくおさめてるほうだとは思うけども
原作のテンポをしってるとそれすら引き延ばしに思えるんだよなあ
実質的にこないだの文化祭で1部完みたいなもんだからどうでもいいんか?
とはいえ怪獣8号みたいにメインやってんのにメインでずっと足踏みすんのもそれはそれで困るけどさあ
とにかくメインを進めろってんだよ
サブキャラはどーでもいい
ハイキューが最終回を迎えた際、Twitterで感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファンの投稿が目に入った。自分はハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。
井上雄彦の作品に通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間の思考と感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールがマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティの基準点をもたらすこととなった。
桜木花道がバスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要な問題になりうることを、今なお我々に伝えている。
講談社は1970年代末期には後発のジャンプにマンガ業界の盟主の地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジンは苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである。
その中で強引に看板作品に祭り上げられ、ジャンプの屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺の剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。
ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプのアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張や封神演義やBOYSにこの役割を代替できたか考えてみてほしい)。現代のジャンプ読者はもっと、もっと本作に感謝すべきだと、佐藤健の超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである。
連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんはシュールではなく、ベタをシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。
本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである。現代の観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。
彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象のワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。
闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空のTCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具・ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。
コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲームが友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。
世界で最も多く発行された単一作者によるマンガ作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然にカテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。
毎週月曜日にワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マンガ業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定の年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌の終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィと尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。
幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルEで前人未踏の領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義を執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。
「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTERの最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」
いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品がジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。
前例のないテニスマンガでの成功、女性読者の流入、クールで生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。
1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優の登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツに侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。
すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマンガ文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで
あまりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人は中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。
連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板の最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価が妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民は久保帯人のセンスをバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊、忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落たキャラクターとセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内にしかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。
デスノートという作品は複数の点で極めて例外的な成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力、宗教的崇拝、欠点の無い主人公、ゴシック的キャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...
本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品がメディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクターを矛盾なく作れる人間は大場つぐみくらいしかいないのだから。
2010年代にジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」
ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。
「家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的なテーマにフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に、劇場版『無限列車編』は社会現象化し、国内の興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。
出版業界の衰退、コロナ禍、趣味の多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能であると証明した本作は、令和を生きる日本人の心象風景に残る新たな「国民的マンガ」として、時代に選ばれたのだ。
ひとりのスターの存在がプラットフォームの価値を定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在をメジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動の文化をオーバーグラウンドなものにしたように。
2014年に創立したジャンプ+というプラットフォームの目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。
かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前で投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所のひとつとして認知されるようになった。
藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈をインターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものがマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。
見た、よかった
見てない、ヒーロー系は一通り見たいと思ってる
最新以外は見た、よかった
もちろん見た、けどアクションって感じかな?
見てないけどリストには積んでる
ジェニファー・ローレンスならハンガー・ゲームは全部見た、これは見てない
1と2見た、1の方がよかった
見てないけどアクション系だっけ?
俺は恋するワンピースが好きだ。
ワンピースという一見すると一般教養すぎる作品のオタクをジャンプ(プラス)で主役にするという、パッと見では1ミリも面白くならなそうな設定から繰り出される超異常ワンピースオタク漫画な所が好きだ。
恋するワンピースに出てくるワンピースオタクの半分ぐらいは狂っている。
原作再現の言葉で街を壊滅する破壊兵器を作るやつ、半端な知識しかないままにオタクを拗らせる奴、それらの異常性を的確にツッコめるほどのオタクなのに自分を常識人だと思ってる奴。
ワンピース大好き怪人としか言えない化け物共が繰り広げる熱狂的ワンピースマニア的な作品であると同時に、ワンピの異常性や粗を暴き出す超ワンピアンチ漫画でもある。
時にはワンピースのページをそのまま載せるような暴挙を平然とやるイカれたマンガだ。
全然妖怪のことを分かってないまま一般レベルの雑な知識で妖怪にツッコミを入れてくる。
妖怪のファンでもアンチでも信者でも生活の一部でもなんでもないただのガキが妖怪にツッコミを入れるだけの漫画だ。
お前に期待されてんのはそれなんだよ!
ドラゴンボールオタクがドラゴンボールを批判したり、ハンターハンターオタクが延々と「うおおおお今週もハンターハンターが載ってる!何故なら実質ハンターハンターだから!富樫先生の別名義だったんだ!」みたいなことを延々とほざけよ!
河童は尻子玉抜くからエロガッパとか言っても担当編集のクビに繩はかかんねーんだよ!
トリコが食欲をテーマにしてるのは性欲をテーマにすると前科について掘り下げることになるとかそういう喧嘩の売り方をするのがお前の役目だろ!
遊戯王の方がMTGより売れてるし古代エジプトの頃からあるからリチャード・ガーフィールドの方がパクリだとか言って編集を土下座させるためにアメリカまで飛ばしてみろよ!
求められてる役目を果たせよ!
ガッカリだよ!
河童が一見すると水に潜めないような色してるのは光学迷彩搭載してるからに決まってるだろ!