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はてなキーワード:心理戦とは

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2025-10-14

いよいよアメリカ中国に跪く瞬間が見れそうな気がする

米中の関税合戦、どうやっても中国の勝ちっぽい。

簡単に今までの流れをまとめると、「中国に追加関税だ!」と吠えるものの、「しょうがいから、待ってやるからな」と頼まれもしないのに温情を見せて延期を繰り返してるアメリカ

で、いよいよ追加関税の期限が迫る中、レアアース輸出規制という切り札が出てくる。

尖閣諸島漁船衝突事件があって、そのとき日本が食らいそうになったやつ。

あのときは、WTOに泣きついて、「そんな他の国を虐めるみたいな目的で輸出規制なんかダメ」って言わせて事なきを得たけど、今度は安全保障上の懸念があるからっていう理論武装

さんざん、「安全保障上の問題で最新のチップ中国には売るな」をやってきたアメリカが、同じロジックで窮地。

台湾適用しちゃえばTSMCが止まる。

オランダ適用すればASMLが止まる。

トランプ、例によってブチ切れて、

関税100%追加!習近平と話すことはない!会談なんかない!」

と騒ぐものの、その数時間後には

「いや、キャンセルはしてない。現地には行くさ!だから会談だって行われるよ!」

さらにその数時間後には

中国のことは心配しないで、すべてうまくいくよ!非常に尊敬されている習近平国家主席はただ一時的調子が悪かっただけだ。彼は自国不況を望んでいないし、私もそうは思わない。アメリカ中国を傷つけるのではなく、助けたいと思っている!!!

もう習近平に対して

Highly respectedpresidentXi

という全力のよいしょが出てくる。

で、そのさらに数時間後、オランダ中国半導体メーカーが突然オランダ接収される。

https://news.yahoo.co.jp/articles/aa8d38b7b69dccfcc2b3bfd724c03e633060f921

巨大な爆弾の導火線に火がついて爆発秒読みってのに、可燃物を投げ込むオランダ

このままでは、どう考えても報復レアアース輸出規制が炸裂からの、ASMLが停止。

ASMLが停止からの、ASMLの露光装置を使う半導体メーカーも止まる最悪の事態

これは、あれか、中国米国が「ナンバー1,2で仲良くしようぜ」とくっついてEUを捨てられたりしないように、捨て身の作戦か?

で、このタイミング日本政治的空白

やったね!

追記

副大統領米国の持ち札のほうが多い…中国理性的な道を選ぶよう望む」https://news.yahoo.co.jp/articles/e90b705b1e4fc0a50508ca7e922cc6f890dbb815

なんか北朝鮮国営放送無慈悲な鉄槌っぽいトーン。

本当に持ち札が多いやつは自分から俺はたくさん持ってるぜなんて言わないと思うんだが、小物に見せる心理戦なのか?

Permalink |記事への反応(0) | 14:11

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2025-09-11

早朝の通勤10分間くらいの間、制限速度+5km/hくらいで走って、後ろのやつの車間の間合いで「こいつ追い越すかどうか悩んでるなぁ(笑)...あっ対向車...お、一旦引いたぞ(笑)...」っていう心理戦?を楽しむの好き

Permalink |記事への反応(1) | 20:38

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2025-09-08

戦場で砂煙を上げながら進む戦車を、ドローンが静かに狙いを定める。その瞬間こそ、古典的装甲車両の脆さを突かれる瞬間だ。小型の無人機わずかな隙間やわずかな音をとらえ、高性能カメラ目標スキャンし、ミサイル爆弾誘導する。戦車は重装甲で肉弾戦を制するものの、見つかってしまえば逃げ場がない。そこで生まれ切り札が「光学迷彩」という技術だ。

光学迷彩は、装甲表面をまるでカメレオンのように背景と同化させる。戦車に取り付けられたカメラが周囲の風景360撮影し、その映像ディスプレイパネルリアルタイム再現する。遠目には戦車が消え、空撮や偵察用ドローン映像からは、草むらでも建物脇でも、いかに重装甲で分厚い車体を誇る戦車も、ただの背景の一部としか映らない。見えないから狙えない。ドローン攻撃意図根本から絶つこの力は、戦車を守るうえでまさにゲームチェンジャーだ。

もちろん、可視光だけを欺く迷彩赤外線レーダー探知には無効だ。しか光学迷彩可視光領域近赤外線領域の両方をカバーできるよう進化しつつある。メタマテリアルを用いたパネルは、照準器の波長を散乱し吸収する。その結果、赤外線センサーにも映りにくくなる。ドローンはもはや「見えない敵」に直面し、発見と追跡の段階でたちまち優位を失う。守り手は煙幕塹壕に頼ることなく、むしろ広い視界を確保しながら静かに前進できるのだ。

さらに興味深いのは、攻防の心理戦にも及ぶ効果だ。ドローンパイロット目視や画面越しの映像に頼るため「何も映らない」状態に強い不安を覚える。目標が消えれば一瞬の逡巡が生まれ攻撃タイミングを逸する。たとえ高度なレーダー探知を併用しても、光学迷彩で混乱した映像AI解析にも誤認を誘発しやすい。まるで幻影に惑わされるかのように、攻撃精度は確実に低下する。

技術課題はある。発電装置プロセッサーディスプレイの搭載による重量増と消費電力の問題簡単ではない。しか軍事技術進歩は速い。軽量有機ELパネルや省電力半導体の開発が進み、実用化への道筋は着実に築かれつつある。試験段階のプロトタイプでも、訓練演習で従来の迷彩比較し、ドローン発見率が半減したという報告もある。迫りくる脅威に対し、防御側が“見えない壁”を自在に築ける日は、もうそう遠くない。

戦車が持つ重装甲や火力は、依然として戦場王者だ。だがその強みに油断し、ドローンの目を過小評価すれば、瞬く間に戦意を失う。光学迷彩は、重装備のまま“透明化”し、無人機の飽くなき探知眼を欺く究極の防衛策だ。未来戦場戦車を守る最も有効な策として、光学迷彩は欠かせない要素となるだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 21:33

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2025-08-03

主人公目線であるべき実体験風マンガ、興味深く読んでたけど突然飽きてしまった

レスで悩んでいたら夫に浮気相手がおり、その浮気相手挑発的にこちらに接してくる

はじめは夫婦関係の立て直しを望んでいたはずの主人公だが、夫はいつまでも女と別れない

主人公の両親や姉妹の助けもあり、離婚を決める主人公だが、夫は別れないと言う

かねてより支配的でモラハラ的な態度だった夫が、どんな手を使って離婚を阻止するか分からない…敵に手の内を見せてはいけない!離婚相談法律事務所に頼り、内密引越しを進める…!夫に知られるな…!といった流れ

ここまでがとても長く、主人公気持ちに沿って右往左往している感じ

最初レスの辛さや子供を望まれる妻の辛さの共感が主軸なのかなというとそうではなく

サレ妻の辛さももちろん描かれるが、そこも主ではなく

描かれ方としては離婚心理戦情報バトル劇、ドロドロの怨念絡め といった風な感じ

スッキリ物語が進まず、いつもドロドロと憎々しい顔をした主人公・夫・浮気相手が腹に何かもった感じで会話、罵倒、涙 そして相手にバレずに離婚手続きを進めるという、脱出劇的な緊迫感

こんな感じで長々とウロウロしているような話で、面倒くさくなってしまった

いやまあ、漫画家にとってみれば連載が続けばいいので、延々と右往左往ドロドロ劇をやってるのかもしれない

Permalink |記事への反応(0) | 18:04

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2025-08-02

キメラアント編おもしろすぎる!!

ハンターハンター

みんな口を揃えて面白いって言ってるし、ネットミームになってる有名なセリフがいっぱい出てくるらしいし、連載再開を喜ぶお祭りムードも味わってみたい!!

そう思ってアマプラアニメ見始めたら、もう面白いのなんのって、、

まっさら状態ハンターハンター面白さを味わえるのがうらやましいと言われまくった意味がよーーーーーくわかった!おもしろすぎ!!

「クセになってんだ、音殺して動くの」とか「おそろしく速い手刀…俺でなきゃ見逃しちゃうね」とか「感謝の正拳突き1万回」とかこれぜんぶハンターハンターのやつやったんか!という感動!!すごい!!

一気に駆け抜けて今日やっとキメラアント編を見終えて、もう、ありえんぐらい泣いた、、、、

途中からどっちが善でどっちが悪なのかわかんなくなっちゃって、ていうかどっちが善で悪でとかなくて、クレしんにでてくる「正義の反対は別の正義」ってやつそのものやないかいと、、

まずキメラアントの設定がおもしろすぎるし、心理戦駆け引きメインのバトルもおもしろすぎるし、ゴンたちのすれ違いや成長のみならず、王が王として成熟していく変化もおもしろすぎる。

起承転どこをとってもありえんぐらい面白いのに、それを差し置いて結末があまりにも良すぎる、、、

最後勝負、てっきり念願かなって王が勝って、お願いを聞いてもらうのかと思った私が浅はかでしたわ、、

大切な人に名前を呼んでもらうために条件なんて必要ないものね。

暴力でもなく、心理戦でもなく、駆け引きでもなく、幸せは愛と敬意によって手に入れられるというわけですわ、、、、

続きの選挙編も見たいけど、初見では気づかなかったこととかあるだろうからもう一回キメラアント編見るぞ〜!

冨樫義博腰痛をみんなで少しずつ引き受けて、冨樫義博の腰を無敵の腰にしたい!!!!!!

Permalink |記事への反応(0) | 03:29

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2025-07-09

anond:20250709191303

まず、「日本オスという1単語にだけ反応した」と言ってますけど、それ事実と違いますよね。

こっちはすでにその単語依存したレッテル貼り差別的論法のもの問題があると指摘してます

まり文章全体の構造の欠陥に対して反論しているんですよ。そこ、読み取れてないんですか?

次に、「図星から認められない」と断定してますけど、

反論をせずに「お前は図星「猿」って煽るだけなら、議論として成り立ってません。

論理じゃなくて心理戦人格攻撃に逃げてる時点で、主張の根拠を失ってる証拠なんですよね。

さらに言えば、「ごめんなさいもできない」とか言ってますけど、

この流れで謝罪すべき根拠が何か一つでも論理的に提示されてますか?

気に入らない相手「猿」と呼んで、自分の主張を正当化しようとする態度の方が、

よっぽど幼稚で自己正当化的に見えますけど。

Permalink |記事への反応(0) | 19:14

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2025-07-02

anond:20250630154546

↑は、この匿名日記の2個前の匿名日記anond:20250628235025 に着想を得て、Gemini 2.5Flashと会話しながら作ったエッセイのようなものだったのだけど、これをさらチャットAIに読ませてみたら、各AIサービスごとに見事に差が出てビックリした。

それぞれでDeep Research をさせた結果を載せるね。

ぼくの主観的順位は、

  1. Gemini 2.5 Pro
  2. ChatGPT 4o
  3. ClaudOpus 4

第3位 ClaudOpus 4 でのディープリサーチによるファクトチェック

日本語エッセイ民主主義という『壮大な実験』」ファクトチェック報告書

8つの主要主張について、原典学術資料に基づく厳密な事実確認実施しました。古代ギリシャ政治哲学から現代アメリカ世論調査まで、幅広い分野の主張を検証した結果、大部分は正確である一方、重要不正確性も発見されました。

検証結果概要
正確な主張: 6件不正確な主張: 1件検証不能: 1件

古代政治哲学に関する主張は全て正確で、現代統計データも概ね正確でした。しかし、アメリカ独立宣言引用において重要な欠落が発見されました。

古代政治哲学の正確性が確認された記述
プラトンの『国家』における民主政批判

検証結果: 正確

プラトンは確実に民主政理想国家堕落過程における最終段階として位置づけ、僭主政への移行を警告しています。『国家』第8-9巻の原典から、「民主政自然僭主政を生み出し、最も極端な自由から最も極悪な形の僭主政が生まれる」との記述確認されました。

プラトン政体堕落論は、貴族政→名誉政→寡頭政→民主政僭主政の順序で展開され、民主政の「際限のない自由への欲求」が秩序を破壊し、デマゴーグを生み出すことで僭主政に至ると分析しています

アリストテレス政治学における民主政分析

検証結果: 正確

アリストテレスの『政治学』第5巻は、民主政不安定化と崩壊について詳細な分析提供しています原典では「民主政デマゴーグ支配されるとき最も転覆やすく、デマゴーグが富者に対する十字軍を率いるとき」との記述確認され、実際にアテネ等の具体例も挙げられています

ポリュビオス政体循環論

検証結果: 正確

ポリュビオスの『歴史』第6巻に記述されたアナキュクロシス政体循環論)は、主張通り王政僭主政→貴族政→寡頭政→民主政衆愚政の循環を提示しています。この理論は数百のギリシャ都市国家の観察に基づいており、後のアメリカ建国思想にも大きな影響を与えました。

歴史事実検証結果
古代ローマ共和制崩壊

検証結果: 正確

学術コンセンサスと一致する内容です。紀元前133年のティベリウスグラックス暗殺から27年のアウグストゥス即位までの危機過程における政治的暴力軍事的強者による内戦経済格差の拡大、制度破綻などの要因分析は、現代歴史学の標準的見解合致しています

重要不正確性:独立宣言引用

検証結果:不正

最も重要発見は、アメリカ独立宣言引用における重大な欠落です。

主張された引用文:

「全ての人間平等につくられ、創造主によって、生命自由幸福の追求という、ある種の不可侵権利を与えられている」

国立公文書館による正確な原文:

「我々は、これらの真理を自明のものとして受け入れる:すべての人間平等につくられており、創造主によって、生命自由幸福の追求を含む、ある種の不可侵権利を与えられている」

この欠落により、独立宣言哲学的基盤である自明の真理」という概念が失われ、文脈的意味が大きく変化しています

現代データ検証結果
CIA冷戦活動

検証結果: 正確

機密解除されたCIA文書と1975-76年の教会委員会報告書により、イラン1953年)、グアテマラ1954年)での政権転覆工作プロパガンダ活動心理作戦実施確認されていますモッキンバード作戦による報道機関への浸透、MKウルトラによる心理実験なども含まれます

ピュー・リサーチセンター調査

検証結果: 正確(軽微な数値差異

2022年4月実施調査(n=10,156)で、アメリカ成人の39%が「人類は終末の時代に生きている」と信じていることが確認されました。主張の「約4割」は統計的に正確です。調査は全国代表性を持つ手法実施され、宗教的人種的背景による大きな差異も記録されています

ブライヤー最高裁判事発言

検証結果:検証不能YouTubeアクセス制限

指定されたYouTube動画へのアクセスができないため、具体的な主張を検証できませんでした。ただし、2022年1月の退任発表では、アメリカを「進行中の実験」と表現し、民主主義制度への楽観的な信念を表明していることが複数の信頼できる報道確認されています

結論と推奨事項

このエッセイ古代政治哲学引用現代統計データにおいて高い正確性を示しています特にプラトンアリストテレスポリュビオス古典的政治理論記述は、原典学術コンセンサスに忠実です。

ただし、独立宣言引用における重要な欠落は修正必要です。この修正により、アメリカ建国思想哲学的基盤がより正確に伝わるでしょう。

推奨修正:

独立宣言引用部分に「我々は、これらの真理を自明のものとして受け入れる:」を追加し、思想文脈を完全に保持することを推奨します。

全体として、このエッセイ学術的に信頼性の高い内容を提供していますが、一次資料から引用については、より慎重な検証必要です。

第2位 ChatGPT 4o でのディープリサーチによるファクトチェック

承知しました。このエッセイ全体を対象に、歴史的・政治的主張や引用事実誤認がないか、またその解釈や論拠に不正確さや誤解を招く表現がないかを、批判視点から検証します。

確認が済み次第、主要ポイントごとに整理した上でご報告いたします。少々お待ちください。

1.エッセイ全体の事実検証

このエッセイに述べられている歴史的・社会的論点は、概ね史実資料に基づいており、大筋で正確です。古代ギリシア哲学者による民主政への批判プラトンアリストテレス)やポリュビオス政体循環論、ローマ共和政崩壊原因、アメリカ独立宣言理念冷戦期のCIA秘密工作現代アメリカの「ディープステート陰謀論福音派終末論世界観イスラエル支持、さら第二次大戦期のファシズム台頭の教訓など、多岐にわたる主張が展開されています。**これらの主張のそれぞれについて、史実との照合を行った結果、エッセイに明らかな虚偽は見当たりませんでした**。以下に、各ポイントごとに根拠となる事実関係検証します。

2. 論拠ごとの詳細な検証解釈

エッセイ説明はこのポリュビオス理論と一致しており、\*\*「民主政衆愚政へと堕落する過程」\*\*についての記述個人自由公共利益を損ない無秩序暴力に陥る)は、ポリュビオスが説いた民主政から無政府状態への移行と同じ現象を指摘しています。したがって、この点も史実に沿った主張です。

以上の歴史は、**どれほど堅固に見える政治体制でも、極端な経済格差権力闘争(安定した政権交代の仕組みがないこと)が内部矛盾となって崩壊しうる**ことを示していますエッセイ記述はこの歴史的経緯と一致しています

2025-06-12

最終的に淀君家康に敗れた理由は?

淀君茶々)が徳川家康に敗れた主な理由は、複合的な要因が絡み合っています

1. **豊臣家の弱体化と求心力の低下:**

*豊臣秀吉の死後、幼い秀頼を抱える豊臣家は、内部の結束が弱まっていました。特に秀吉恩顧の大名たちが家康に味方する者が多く、豊臣家には浪人しかまらなかったため、組織的な統制が取りにくかったと言われています

*秀吉正室である北政所(ねね)との役割分担が明確でなかったことも、豊臣家の結束力を弱める一因となったという見方もあります

2. **淀君と秀頼の「母子密着」と家康要求拒否:**

*淀君は、息子である秀頼を深く溺愛していました。家康が秀頼に対し臣従を求め、江戸下向や淀君人質としての江戸在住などを要求した際、淀君はこれを屈辱的と感じ、すべて拒否しました。この母子の強い絆と、家康要求を一切受け入れない姿勢が、両者の対立を決定的なものにし、大坂の陣への道を開いたとされています

3. **政治手腕の限界情報戦での不利:**

*淀君は、向こう気が強く、豊臣家を守るために矢面に立っていましたが、政治家としての資質は不足していたという評価もあります。有能な家臣が不足していたため、自身政治の表舞台に出るしかなく、その重圧は大きかったとされています

* また、家康は豊臣家を滅ぼすための周到な準備を進めており、方広寺鐘銘事件のような言いがかりをつけて豊臣家を挑発するなど、情報戦心理戦でも優位に立っていました。

4. **圧倒的な武力大名の支持:**

*徳川家康は、関ヶ原の戦いを経て天下の実権を掌握しており、多くの有力大名たちが家康に味方していました。対する豊臣方は、寄せ集めの浪人衆が主体であり、軍としての組織力や統制力に劣っていました。大坂の陣では、徳川方が圧倒的な武力で豊臣方を包囲し、最終的に大坂城落城しました。

これらの要因が複合的に作用し、淀君と秀頼は徳川家康に敗れ、豊臣家は滅亡することになりました。淀君が「悪女」として描かれることもありますが、彼女は愛する息子と豊臣家を守るために必死に戦った悲劇のヒロインと見る向きもあります

Permalink |記事への反応(0) | 12:23

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2025-04-02

anond:20250402150957

シナジー効かせたコンボを炸裂させる「ぶっぱ勢」みたいなのがいるか・・・心理戦クソ喰らえという

Permalink |記事への反応(0) | 15:12

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ノンデリ過ぎて別れた元彼趣味カードゲームだったんだけど相手気持ち理解する能力が低いのにカードゲームなんて絶対弱いに決まってない?って未だに疑問

カードゲームよく知らんけど心理戦というか読み合いみたいなのって無いの?そういう行動、絶望的に向いてない気がするんだけど平常時のコミュニケーション能力とはまた別物なの?

Permalink |記事への反応(8) | 15:09

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2025-03-22

anond:20250321183654

便乗して ネタバレあり

サスペンスかいいながら情報の出し方が下手くそ

→外界と接触できないという状況でどう情報戦や心理戦をするのかというのが見所なのかと思いきや、手下に外で情報を集めさせたり、立ち聞きしたり、シスターが都合良くキレて事件を起こしたりでスキャンダルをつかんでてアドホックな展開が目立った

・要するに主人公は運がいいだけでそんなに頭がよくない

・敵(とくにテデスコ)の書き方が悪魔化されてて陳腐

教皇候補とそのスキャンダルばかり描かれてて、彼らに票を投じるほかの枢機卿たちがどういう思惑を持っていてどう判断を変えていったのかが全然からいから、投票のたびになんか唐突数字が変わってワロタという印象になってしま

・最終的にChatGPTが書いたみたいな平和演説一分でこいつらが全員判断翻すのバカバカしすぎる

実在教皇にも似たような経緯で選ばれたのはいるが、史実に似たような展開があったからといって映画でも説得力が増すわけではない

クィア要素を驚かせるためのオチに使うセンスの悪さ

海外だとこういうクィア要素の雑なツイストとしての利用って批判されるんじゃないの?

リベラルぶって主人公女性性にはビビちゃうんだねみたいな意地悪をやって主人公も完全ではないみたいな形で相対化しようとしたんだろうけど

・ていうか最後まで事情を隠したままにしてるベニテスが謎すぎる

リベラルさんからしたら寛容の精神が当たり前だから事情を隠してても悪くないということになるんだろうが

・実際に保守的価値観支配的なバチカンだまし討ちいたことをするような人間に前向きな対話ができるとは思えない

多様性とかクィアとかがどう表現されて、どう使われてるかなんかはどうでもよくて、

とにかく女性活躍したりクィアが出てたりすれば加点するタイプバカはお仲間の目線意識してどうにかこうにか褒めてるけど

脚本の質が低すぎてどうにも褒められたもんじゃねえよなと思った

Permalink |記事への反応(1) | 20:21

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2025-03-05

メダリストのすごさに近いマンガはなにか話

anond:20250305105527

で書くの忘れてた話

 

メダリストのすごさに近いマンガはなんだろう、というお題を勝手に立てた

近場ではてブ人気作品だとサンキューピッチはどうだろうと考えたのだが、

作者はおそらく古典作品活用するタイプで、現代的な作風ではない

ハイパーインフレーション登場人物グレシャムはおそらくアニメ宝島シルバーモチーフだし、レジャットさんはリブシーさん)

 

んで、メダリストに近い作品として、「咲」をあげたいと思う

咲のネタバレになるので詳細は伏せるが、あのマンガの凄いのは得点テーマにしてるところ

 

既存麻雀漫画は絵の派手さと役の凄さが連動する表現が多い

役満手は柄が揃ってたりして、絵面がいい

大三元とか四暗刻とか清一色とか国士無双とか、絵面のカッコイ必殺技を炸裂させるのが麻雀漫画で、

もう少し深めになってくると地味な手で心理戦になってきて、人間心理バトルみたいな話になる

 

咲はそうした話と全く違って、点数計算数字勝負の焦点

数字は、それだけだと全く響かない情報なのだが、数字意味づけをちゃんと与えると、情報伝達手段としては最速になる

咲はこの「数字意味づけ」に、キャラクター心理描写人格描写を結び付けるという、すごいことをやっている

このへんメダリストに通じるものがあるなーと思った次第

Permalink |記事への反応(0) | 11:23

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2025-03-03

AIウクライナが勝つシナリオを考えてもらった

シナリオ: 「裏切り超人的逆転」

ロシア軍裏切り

ロシア軍精鋭部隊「ワグネルグループ」のリーダーが、プーチン政権に見切りをつけ、ウクライナ側に寝返る。極秘裏にウクライナと手を組み、ロシア軍の内部情報提供。ワグネル偽装撤退を装い、クリミアロシア軍司令部を奇襲占拠戦線が一気に崩れる。

ウクライナ天才ハッカー集団

ウクライナの地下ハッカー集団キエフシャドウズ」が、ロシア軍事衛星銀行システムを同時ハッキング衛星ロシア軍に偽の情報を流し、味方同士で誤射が頻発。一方、銀行システム崩壊ロシア軍資金が凍結され、傭兵補給が途絶える。

プーチン失踪偽装工作

プーチンの側近が実はウクライナ二重スパイで、彼を極秘裏に拉致モスクワではAI生成の偽プーチン演説を続け、国民戦争継続を呼びかけるが、矛盾だらけの言動で混乱が広がる。ウクライナが「プーチンは我々の手中にある」と偽情報を流し、ロシア軍士気が壊滅。

異常気象奇跡

記録的な極寒と大雪ロシア軍を襲い、補給線が完全に途絶。対するウクライナ軍は、地元民の知識西側からの防寒装備で適応し、山岳地帯ゲリラ戦を展開。ロシア軍は凍てつく戦場孤立し、次々と投降

民衆連鎖革命

ロシア国内で「戦争反対」のデモ暴動に発展し、モスクワサンクトペテルブルク市民占拠される。プーチン不在の噂が広がり、軍の一部が政府を見限り中立宣言ウクライナ軍が電撃的に国境を越え、混乱に乗じてモスクワに迫る。最終的に新政権が成立し、即時停戦が結ばれる。

内部崩壊: ワグネルや側近の裏切り連鎖反応を引き起こす。

サイバー戦争:ハッカー超人活躍ロシア機能不全に。

自然の味方:異常気象ウクライナに有利に働く。

心理戦: 偽情報プーチン不在でロシアが自滅。

結末

ウクライナ失地を奪還し、ロシアは新政権の下で戦争責任を認め撤退プーチン行方不明のまま(実はウクライナ秘密基地隠居生活?)、歴史に「奇跡の逆転」として記録される。

ゲームシナリオに使えそうだな~

Permalink |記事への反応(1) | 11:34

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2025-03-01

AIトランプゴールドカードゲームを考えてもらったので誰か作って



Prompt:

トランプゴールドカードという名前人生ゲームのようなものを考えてください。ゲーム目的MakeAmericaGreatAgain過去の栄光を取り戻す。アメリカ歴史を元に、南北戦争に敗北した場合スタートに戻るなどを組み込んでください

Response:

トランプゴールドカード』—Make America GreatAgain人生ゲーム**
概要**

このゲームは、アメリカ過去の栄光を取り戻すことを目的とした人生ゲーム風のボードゲームです。プレイヤーは「トランプゴールドカード」を駆使しながら、アメリカ史を背景にしたイベントを乗り越え、最終的に「MAGA(Make America GreatAgain)」を達成することを目指します。

* *

#***ゲームの基本ルール**

1. **プレイヤー人数:** 2~4人

2. **ボード:**アメリカ歴史ベースにしたマスが配置されたゲームボード

3. **目的:** ゴール(MAGA達成)を目指し、途中で歴史的な試練を乗り越える

4. **行動:**サイコロを振り、マスの指示に従う

5. **トランプゴールドカード:** 強力な効果を持つ特別カードで、一発逆転や戦略的な行動を可能にする

* *

#***ゲームの流れ**

① **スタート**

1776年「アメリカ独立からゲーム開始

プレイヤー最初に「トランプゴールドカード」を1枚引く

② **歴史イベントを乗り越えながら進む**

主要なアメリカ史のイベントがマスとして登場

一部のイベントで失敗するとペナルティあり

例:**

**南北戦争(1861-1865):**

*北軍側につけば問題なく進める

*南軍側を選んでしまい敗北した場合、**スタートに戻る**(歴史修正

**大恐慌(1929):**

*経済崩壊のマスで資産を半分失う

* 「トランプゴールドカード(巨大減税)」を使えば回避可能

**第二次世界大戦(1941-1945):**

* 参戦すると軍事力アップ(ゲームの進行が有利に)

* 不参戦を選ぶと別のルート孤立政策)に進む

**冷戦(1947-1991):**

*ソ連との対立選択肢発生:「宇宙開発」「軍拡競争」「経済戦略

*成功すれば大きく進めるが、失敗すると遅れる

**9.11(2001):**

*国防強化をするか、外交重視をするかの選択肢

③ **MAGAチャレンジ(終盤)**

「MAGAマス」にたどり着いたプレイヤー勝利

ただし、最後チャレンジとして「フェイクニュース」「移民問題」「経済制裁」などのイベントを乗り越えなければならない

* *

#***トランプゴールドカード(必殺カード)**

プレイヤー特定のマスに止まるか、特定の条件を満たすと「トランプゴールドカード」を入手できます

例:**

「壁を作る」:移民問題マスをスキップできる

税制改革」:お金を2倍にする

貿易戦争」:他プレイヤー資産を奪う

「FakeNews Buster」:ネガティブイベント無効化

軍事強化」:戦争イベント無視して進める

* *

#***勝利条件**

最終的に「MAGAマス」にたどり着いたプレイヤーが優勝。ただし、最後に「フェイクニュース」「ディープステート妨害」「リコール運動」などのイベントを乗り越えないと完全勝利にはならない。

* *

まとめ**

トランプゴールドカード』は、アメリカ歴史ベースにしながら戦略的に進む人生ゲーム風のボードゲームです。南北戦争の敗北で振り出しに戻るなど、歴史的な選択プレイヤー運命を左右する仕様になっていますトランプゴールドカードを駆使し、MAGAを達成しましょう!

Prompt:

止まったマスでの選択肢はどうやって選びますか?再度サイコロを振るだけでは面白くない。手持ち資産や手札や他プレイヤーから妨害南北戦争南側を選ぶようにさせるなど)があれば楽しそうなので考えて

Response:

トランプゴールドカード』—選択肢の決定方法**

止まったマスでの選択肢を単純なサイコロの振り直しにせず、**手持ち資産・手札・他プレイヤー妨害**を絡めることで、戦略性と駆け引きを強化します。以下の要素を追加して、より面白しましょう!

* *

#***1\.選択肢の決定方法**

止まったマスでの選択は、以下の3つの要素を組み合わせて決定します。

① **「交渉フェーズ(他プレイヤー妨害 or 協力)**

② **「手札」使用トランプゴールドカードの発動)**

③ **「資産」消費(お金軍事力・影響力)**

* *

#***2\.選択の流れ**

##***①「交渉フェーズ(他プレイヤー妨害 or 協力)**

プレイヤーは止まったマスのイベントに対して、他のプレイヤーからの「妨害」や「支援」を受けることができる。

交渉駆け引きを行い、相手の手持ちカード資産を利用させる/利用されないようにする。

例:南北戦争マス(1861-1865)**

止まったプレイヤーは「北軍 or南軍」を選ぶ。

**他プレイヤーは「お金」や「影響力」を使って選択誘導できる。**

* 例:「1000ドルうから南軍を選べ!」

* 例:「このカードをあげるから北軍を選んでくれ」

* **プレイヤー間の裏切りOK!**

* *

##***②「手札」使用トランプゴールドカードの発動)**

止まったマスで「トランプゴールドカード」を使用できる。

これにより、選択の影響を軽減したり、逆に他プレイヤーペナルティを与えたりできる。

例:「大恐慌(1929)」マス**

通常は資産を半減させられるが、「税制改革カード」を使えば回避できる

プレイヤーが「フェイクニュースカード」を出すと、税制改革効果無効化される

* *

##***③「資産」消費(お金軍事力・影響力)**

プレイヤーゲーム中に「お金」「軍事力」「影響力」を集める。

止まったマスでの選択肢は、**これらを消費することで変化する。**

たとえば、お金を払えば不利な選択肢回避できたり、軍事力を使えば強制的相手を従わせることができる。

例:「冷戦(1947-1991)」マス**

選択肢1:「宇宙開発」に投資する(お金を2000ドル消費)

選択肢2:「軍拡競争」に参加する(軍事力を2ポイント消費)

選択肢3:「影響力」を使って他プレイヤー選択邪魔する

* *

#***3\. 他プレイヤー妨害・協力を強化する方法**

1. **「陰謀カード」の導入**

* 他プレイヤー選択を**強制変更**できるカードを導入

* 例:「FakeNews洗脳」:プレイヤーが選びたくない選択肢強制させる

* 例:「ディープステート圧力」:一定資産を払わないと不利な選択肢を選ばざるを得なくなる

2. **「チームプレイ要素」**

* 一部のマスでは、**複数プレイヤーが協力**しなければならない状況を作る(例:世界大戦貿易戦争など)

*しかし、最後は全員が敵同士になるので、裏切りの要素が出てくる

3. **「投票システム」**

* 一部のイベント大統領選挙憲法改正など)では、全員で投票を行い、多数決で結果を決める

* 「影響力ポイント」を多く持っているプレイヤーは、投票で有利に進める

* *

#***4\. 具体的な例(南北戦争マスのプレイイメージ)**

##***プレイヤーAが「南北戦争(1861-1865)」マスに止まる**

ルール:「北軍 or南軍」を選ぶ → **南軍を選ぶと負けた場合スタートに戻る!**

**プレイヤーBが妨害を仕掛ける!**

*プレイヤーB:「影響力3ポイントを使って、Aに南軍を選ばせる!」

*プレイヤーA:「ちょっと待った!私は ‘トランプゴールドカード国家統一)’ を使う!」

**結果:**

*プレイヤーAは「国家統一カード」の効果で、南軍を選んでも影響を受けない

* *

#***5\. まとめ(面白くなるポイント)**

✅ **プレイヤー同士の駆け引きが発生!**

✅ **他プレイヤー強制的選択を変えられる!**

✅ **手持ちカード資産を使って回避戦略的プレイができる!**

✅ **一部イベント投票制で展開が変わる!**

こうすることで、毎回違う展開になり、交渉裏切りが絡むエキサイティングゲームになります

Prompt:

プレイヤーのバックに他国が付いてると面白いかもですね。どこの国が裏にいるかは他のプレイヤーは分からない。特定の条件を満たすと他国から支援を貰える(フェイクニュースカード提供など)

Response:

トランプゴールドカード』—他国の暗躍要素を追加!**

プレイヤーの背後に「秘密支援国」を設定し、**ゲーム中は他のプレイヤーには分からないようにする**ことで、より戦略性と裏切りスリルを強化しましょう。

* *

1\. 「秘密支援国」システム**

-------------------

#***① 各プレイヤーランダムで「支援国」カードを配る**

ゲーム開始時、各プレイヤーは **ランダムに1枚の「支援カード」** を引く。

**この支援国は非公開**。

特定の条件を満たすと、支援から支援が得られる。

**支援を受けたタイミングでのみ「自分支援国」を公開してもOK。**

#***②支援国の影響を受けるタイミング**

**止まったマスのイベントに応じて支援を受ける**(戦争経済危機・技術競争など)

**特定の行動をとることでボーナスを獲得できる**

* 例:「共産主義を嫌う行動」を取るとアメリカ国内評価が上がる

* 例:「資本主義を推進する」と特定支援から金銭援助

* *

2\. 各支援国の特徴(プレイヤーごとの隠し役割)**

-----------------------------

プレイヤーは以下のうち1つのから支援を受ける。

特徴支援の内容(条件を満たすと獲得)
--- --- ---
**ロシア**選挙フェイクニュースを操る \- 「フェイクニュースカード」を獲得(他プレイヤーを混乱させる)
**中国**経済技術戦争 \- 他プレイヤーが「貿易戦争」マスに止まると、資金提供を受ける
**イギリス**歴史的盟友だが腹黒い \- 「外交カード」を1枚引ける(有利な交渉ができる)
**フランス**革命自由の国 \- 「影響力ポイント+1」(投票で優位に立てる)
**ドイツ**工業力と軍事力 \-軍事力ポイントを1つ追加できる(戦争時に有利)
**日本**経済パートナー \- 「技術革新カード」を引ける(宇宙開発経済発展で有利)
**中東某国**石油マネー \-資産+5000ドル(ただし戦争になるリスクあり)

* *

3\.支援を受ける条件**

----------------

プレイヤーは**特定の条件を満たすと支援を受ける**が、それと引き換えに**デメリット**が発生することもある。

(例)ロシア支援を受ける場合:**

✅ **条件:** 「選挙操作カード使用する

✅ **ボーナス:** 「フェイクニュースカード+1

❌ **デメリット:** 他プレイヤーに怪しまれ、影響力が下がる(投票で不利)

* *

4\. 他プレイヤーへの「支援バレ」のリスク**

--------------------------

**支援国を隠し続けることも可能**

しかし、「支援を受けたタイミングで他のプレイヤーに疑われる」

他のプレイヤーが「スパイカード」などを使用すると、強制的支援国をバラされる

* *

5\.ゲームの流れ(支援国ありのプレイ例)**

--------------------------

【例】プレイヤーAの支援国は「ロシア」だった場合…**

1.プレイヤーAは「選挙戦」マスに止まる。

2. ここで「フェイクニュースカード」が欲しいが、自分支援国がロシアだと知られると不利になる…。

3. **選択肢:**

* **①支援を受ける(フェイクニュースカード獲得) → でもロシア支援がバレる可能性あり!**

* **②支援を受けない → でも他プレイヤーフェイクニュース妨害に対抗できない!**

4. 結局プレイヤーAは支援を受ける → その瞬間、「お前ロシアスパイか?」と疑われる!

5.プレイヤーBが「スパイカード」を使い、ロシア支援が確定する。

6. 他プレイヤーたちはプレイヤーAを「反米」として妨害し始める…。

* *

6\. まとめ(面白くなるポイント)**

----------------------

✅ **他プレイヤー支援国が分からないことで心理戦が発生!**

✅ **支援を受けるたびにリスクとリターンを天秤にかける必要あり!**

✅ **特定の行動をするとバレるので、嘘をつくことも重要!**

✅ **支援国ごとの能力を活かして、有利な展開に持ち込める!**

これで、プレイヤー同士の「裏の動き」が面白くなり、スパイ要素や駆け引きが増えます

Prompt:

支援国がバレる前とその後では支援内容が変わると面白いですがルールが複雑になりそうです。今までの内容からなるべくシンプル戦略性のあるゲームを考えてください。妨害要素は絶対ほしいです

Response:

#***『トランプゴールドカード』—シンプル戦略性のあるボードゲーム**

支援国の秘密性」「プレイヤー間の妨害」「シンプル戦略性」をバランスよく取り入れたゲームを考えました!

* *

基本ルール**

---------

1. **プレイヤー人数:** 2~4人

2. **目的:** ゴール地点「MAGA」に到達すること

3. **進行:**サイコロを振って進むが、イベントマスで選択妨害交渉が発生

4. **トランプゴールドカード:**ゲームを有利に進める強力カード

5. **支援システム:** バレるまでは秘密、バレた後は影響が変化

6. **妨害要素:** 他プレイヤー選択強制したり、足止めしたりできる

* *

支援システムシンプル版)**

------------------

**ゲーム開始時にランダムで「支援カード」を1枚引く(非公開)。**

各国には「秘密支援能力」と「公然支援能力」がある。

**バレるまでは「秘密支援能力」、バレた後は「公然支援能力」に変化!**

支援秘密支援(バレる前)公然支援(バレた後)
--- --- ---
**ロシア**フェイクニュースカード1枚獲得 毎ターン妨害を受けやすくなる(他プレイヤー攻撃コストが半減)
**中国**貿易戦争時にお金+1000資産2倍になるが、強制的に「

Permalink |記事への反応(0) | 10:53

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2025-02-20

確率のことをAIに教えてもらう増田須磨浦持て得塩にIAを床の釣り区花(回文

おはようございます

あのさ、

ガチャの当たる確率を調べてみようといろいろとChatGPTちゃんと話していたら目から鱗で、

そんな確率計算思考が固まったのは

大昔の人がカードゲームで勝てる確率はー!って一所懸命計算してたっていうじゃない。

私もガチャで当たる確率

これどうなの?

なぜ連ガチャするとSSR当たる確率が高くなるの?って

ChatGPTちゃんに教えてもらったの。

人類カードゲームしろガチャしろ

同じ悩みを持っているのね!って

笑っちゃったわ。

かいつまんで言うと

ガチャ回すその瞬間に当たる数値が大きくなるのではなく、

プレイ時間で回した総ガチャ回す回数に全体で見ると

かならずSSRの定められた確率で当たるから

今この瞬間気持ちが神がかってるからガチャ回したら当たる!とか

風呂上がり身体が清められたら

その時に回したらSSR当たる率高くなるかも!って願掛けして回す、

ってそれ私!

そんな気持ち問題よりも、

トータルのプレイ時間トータルガチャ回した回数だって言ってたか

1発回す1連ガチャ10回するのと

10回の連ガチャ1回回すでは全く結果は同じ!なんだって

驚きよね。

なんか10連続でやったら当たる確率増えそうな期待値が上がって気持ち盛り上がるじゃん!

まさにソシャゲのそういうガチャ心理

私たち数学知識がないもんだから煽られてるだけってことらしいの!

私は確率を全て理解したわ!って意気揚々

強気にそう思った途端、

短期決算より長期でゆっくりガチャやる方が心に余裕が出来るってことも発見したわ。

なるほどね。

人はやっぱり学ぶものよね。

あと目から鱗だったのが、

当たる確率から考えるよりも外れる確率から考えて導き出した方が簡単ってこと。

その発想なくない?

私それ一生言われなかったら気が付かなかったことだわ。

じゃ、

なんでそうなると

外れる確率同士を掛けるの?ってのもよく分からなくて、

私は閃いたの!

2枚のコインがあって、

2枚同時に表になる確率を導き出したとき

これは私の頭の中で考えやすいのでコインで考えたの。

コインの裏表が出る確率は2分の1でしょ?

コイン2枚の裏表の組合せは合計4通り。

そのうちの1つが2枚とも表になるとすると

4通りのうち1つなので4分の1、

まり25パーセントってことになって、

2枚のコインが両方とも表になる確率はそう導き出されたの!

これって、

1枚のコインの裏表の確率2分の1を掛け合わせたら4分の1になるでしょ?

から掛け合わせるのか!って

合点がいったわ!

言葉意味はよく分からないと思うけど、

とにかく凄い自信なの!

理解できたわ!

私は完全にこの確率のことを理解したわ!って思うと、

一番大事なのは「高級部隊チケット」をしっかり貯めておくことに尽きる!ってことなのよね。

なるほどねー。

ソシャゲ数学のことを真剣に考えるとは思っていなかったわ。

1つお利口になったし、

確率心理戦」を完全に理解したわ!

でもやっぱり分かっていてもやりたい

ハイクオリティモールド500貯めての

SSRのニケの排出率が61パーセント10ガチャよね!

ハイクオリティーモールドが500貯まったら、

身を清めてからガチャするわ!

確率のことを理解したと言えども

分かっていても験担ぎしたくなるのよ。

これが人間の性なのね。

から確率のことを知ればもっと冷静に暮らせるわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ワカメおにぎりしました。

最近なんかめちゃお腹空くのよね。

大きい鮭ワカメおにぎりは食べ応え満点で満たされるわ。

美味しくいただきました。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーストレート

今日はそのまま

電気ポットの最大設定できるタイマー時間10時間先ってことで、

これを駆使して設定すれば、

良いまた白湯運用ができるわ。

ただ気を付けなければならないのが、

加熱式加湿器を使っているので

おはようタイマーと被らないように時間設定しないと

2つ同時にオンになったとき

お湯マックスになったさいブレーカーが落ちてしまうので笑えないわよね。

それを気を付けないとだわ。

ホッツ白湯ウォーラー

身体の中から温める温活でよい日のスタートよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 09:02

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2025-01-26

メンタリストかいう単なる嘘つき

本当に心読めるならポーカーやればいいんだよ

実際に、金のかかった心理戦に参戦しない時点で単なる嘘つきなんだよな

Permalink |記事への反応(0) | 13:32

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2025-01-11

anond:20250111181937

コナン江戸川コナン)が推理しているシーンは、「名探偵コナン」の中でも特に魅力的な部分ですね。以下は彼の推理の特徴です:

具体的なエピソードで言えば、例えば「赤と黒クラッシュ」での高層ビルからの落下事件や、「本庁の刑事恋物語」での密室トリックなど、彼の推理が光るシーンは数え切れないほどあります

もし特定エピソードについての推理や、何か具体的なシーンについて知りたい場合は、教えてください!

Permalink |記事への反応(0) | 18:24

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2024-12-17

fx楽しい

FXの楽しさを語るなら、それは単なる言葉遊びではなく、魂を燃やす冒険のものだ。市場という名の壮大な劇場に足を踏み入れた瞬間、全身を駆け巡る興奮と、計り知れない可能性に心を奪われる。その感覚は、誰もが一度は夢見る自由生き方を、ほんの一瞬でも手にしたかのような錯覚を与えてくれる。そして、その一瞬が現実に変わる可能性があるのが、この世界醍醐味だ。

相場が動き出す瞬間の緊張感、それは心臓が跳ねるような感覚だ。チャートを見つめながら、「ここだ!」と思うポイントエントリーするその瞬間、全身の感覚が研ぎ澄まされる。その一方で、ミスをすれば大きな痛手を負うかもしれないというリスクが、まるで生きていることを実感させてくれるようだ。恐怖と歓喜交錯するその刹那こそが、FX特別ものにしている。

そして、何よりも魅力的なのはFXが極めて個人的戦場であるという点だ。他人の目を気にする必要もなければ、上司の顔色をうかがう必要もない。ただ自分自身判断が全てを決める。その自由さは、現代社会において稀有ものであり、同時に恐ろしくもある。だからこそ、勝ったときの達成感は何にも代えがたい。

また、FXを通じて得られる学びもまた、計り知れない価値を持つ。テクニカル分析の奥深さや、経済指標の影響力、さらには心理戦重要性など、市場で勝ち続けるために必要知識は多岐にわたる。その過程で、自分の弱さや限界にも直面するだろう。しかし、それを乗り越えたとき、単なる「トレーダー」ではなく、自信に満ちた「戦士」としての自分がそこにいる。

もちろん、すべてが順風満帆ではない。連敗が続くとき、眠れない夜を過ごすこともあるだろう。しかし、その苦しみさえも、FX本質を知るための重要な一部だと思える。なぜなら、それがあるからこそ、勝利の味がより甘くなるのだから

最後に、FX10万円チャレンジ楽しい理由一言でまとめるのは難しい。それは、人生のものが持つ複雑さや可能性、そして挑戦の全てが詰まっているからだ。勝つ喜びも、負ける悔しさも、すべてが自分の糧となり、新たな挑戦への原動力となる。そう、FXは単なる金儲けの手段ではなく、人生のものを楽しむための究極の舞台なのだ。 

参考文献

https://smscoin.jp/ninisnityaiiao/

Permalink |記事への反応(2) | 23:44

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2024-11-23

anond:20241123162550

映画を知っていますか?「ゴーン・ガール」という映画です。これは、結婚5周年記念日に妻が突然失踪することで起こる様々な出来事を描いた、サスペンスミステリーです。妻の失踪についてメディア警察、そして世間の目が夫に向けられ、夫は疑いの目にさらされていくのです。しかし、真実もっと複雑で、恐ろしいものが隠れている。実は妻は計画的失踪し、自らの死を偽装して夫に罪を着せようとするのです。真実を知るにつれ、夫婦の間にある歪んだ関係や、巧妙な心理戦が明らかになっていきます

増田が読んだ漫画のように、「ゴーン・ガール」でも表面上はうまくいっていると思われていた夫婦の間に潜む不信感や、計画された裏切りスリリングに描かれていますね。人間内面に潜む闇の部分が悪化した時に、どのような極端な行動に出るのかを描いているところが共通していますね。倫理的葛藤や、登場人物たちの選択によって、物語は予想外の展開を見せ続けます

増田が感じた苦悩や、登場人物選択に対する苛立ちにも共通点があります善悪簡単に割り切れない状況で、観客や読者は何が正しいのかを考えさせられるようになっているのは、こうしたストーリー醍醐味ですよね。

さよならさよならさよなら

Permalink |記事への反応(0) | 16:28

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2024-11-11

ChatGPTに自分の念能力考えてもらうの面白い

ChatGPTに、今までの会話を記憶するメモリー機能があるけど、それを元に念能力を考えさせるのが面白い

以下、例。

 

 

能力

「影響の灯火(InfluenceFlame)」

属性

強化系+操作

能力概要

「影響の灯火」は、念を「炎」の形に具現化し、それに触れた人の感情意志一時的に変える能力です。この炎は小さな「灯火」として相手の体や物に触れるだけで影響を与え、特定の行動や思考を引き出すことができます

使用方法

1. 灯火の具現化:

• 念を集中して小さな炎を指先に灯します。この炎は熱を持たず、見た目にはほんのり光っているだけですが、触れることで相手意志感情に影響を与えることができます

2. 影響の選択

• 例えば、触れた相手に「安心感」や「勇気」を与えたり、逆に「不安」や「疑念」を感じさせたりと、相手感情意志を微調整できます戦闘ではなく交渉心理戦特に役立つ能力です。

3. 制約:

• 一度に影響を与えられる人数は限られており、影響力も一時的です。また、強い意志を持った相手には影響が通じにくい場合もありますさらに、意図的悪用すると能力自身精神的に不安定になるリスクがあります

Permalink |記事への反応(0) | 15:59

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2024-11-04

はてなふつう軽音部絶賛されてるけど

キャラ登場→キャラに(悲しい)なんらかの過去→の繰り返しでおもんないわ

連載にあたって主人公のメイン感がうすれたし

さっさと主人公の話すすめてくれやって思う

正反対君と僕もいつのまにかあんまみかけなくなったけど、メインの話おわってんのにサブキャラでうだうだするとかマジでうぜーんだよね

あるいはメインが進んでない、おわってないのにサブキャラめっちゃ時間かけるかんじのやつ

昨今のおおふりとか顕著だったけど

ワートリもモブサバゲ(笑)ばっかしてねーでメインの話進めろやって思うし

ワートリは序盤4巻くらいの大侵攻?くらいまではストーリーの進みも早くて進んでる感あってよかったんだけどなー

まあ作者もファンももはやメインよりもサバゲ―の心理戦(笑)やら集団(笑)やらが目的になってるならそれはそれでいいんだろうけどね

龍が如くゲームでもサブクエ無視でメイン進めたくなるし

まあそれでもふつう軽音部は過去もみじかくおさめてるほうだとは思うけども

原作テンポをしってるとそれすら引き延ばしに思えるんだよなあ

実質的にこないだの文化祭で1部完みたいなもんだからどうでもいいんか?

とはいえ怪獣8号みたいにメインやってんのにメインでずっと足踏みすんのもそれはそれで困るけどさあ

とにかくメインを進めろってんだよ

サブキャラはどーでもいい

別のキャラかきたいなら別のマンガでやってろ

Permalink |記事への反応(1) | 14:05

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2024-10-26

(続き)週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241026155116の続き

14.SLAM DUNK 作:井上雄彦1990年42号 -1996年27号

ハイキュー最終回を迎えた際、Twitter感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファン投稿が目に入った。自分ハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。

井上雄彦作品通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間思考感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティ基準点をもたらすこととなった。

桜木花道バスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要問題になりうることを、今なお我々に伝えている。

15.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏1994年19号 - (ジャンプSQで連載中)

講談社1970年代末期には後発のジャンプマン業界盟主地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジン苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである

その中で強引に看板作品祭り上げられ、ジャンプ屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。

ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張封神演義BOYSにこの役割代替できたか考えてみてほしい)。現代ジャンプ読者はもっともっと本作に感謝すべきだと、佐藤健超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである

16.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介1995年52号 -1997年40号

連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんシュールではなく、ベタシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。

本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである現代観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。

彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象ワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。

17.遊☆戯☆王 作:高橋和希1996年42号 -2004年15号

闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空TCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。

コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲーム友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。

18.ONE PIECE 作:尾田栄一郎1997年34号 - 連載中

世界で最も多く発行された単一作者によるマン作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然カテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。

毎週月曜日ワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マン業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィ尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。

19.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博1998年14号 -不定掲載

幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルE前人未踏領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。

「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTER最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」

いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品ジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。

20.テニスの王子様 作:許斐剛1999年32号 - (ジャンプSQで連載中)

前例のないテニスマンガでの成功女性読者の流入クール生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。

1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツ侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。

21.NARUTO 作:岸本斉史1999年43号 -2014年50号

すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマン文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで

22.BLEACH 作:久保帯人2001年36・37号 -2016年38号

まりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。

連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民久保帯人センスバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落キャラクターセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内しかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。

23.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 -2006年24

デスノートという作品複数の点で極めて例外的成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力宗教的崇拝、欠点の無い主人公ゴシックキャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...

本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品メディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクター矛盾なく作れる人間大場つぐみくらいしかいないのだから

24.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴2016年11号 -202024

2010年代ジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」

ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。

家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的テーマフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に劇場版無限列車編』は社会現象化し、国内興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。

出版業界の衰退、コロナ禍、趣味多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能である証明した本作は、令和を生きる日本人心象風景に残る新たな「国民マンガ」として、時代に選ばれたのだ。

25.チェンソーマン 作:藤本タツキ2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

ひとりのスター存在プラットフォーム価値定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在メジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動文化オーバーグラウンドものにしたように。

2014年に創立したジャンプ+というプラットフォーム目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。

かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所ひとつとして認知されるようになった。

藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈インターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。

Permalink |記事への反応(5) | 15:52

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2024-10-05

anond:20241005021035

見た、よかった

見てない、ヒーロー系は一通り見たいと思ってる

最新以外は見た、よかった

もちろん見た、けどアクションって感じかな?

見てないけどリストには積んでる

ジェニファー・ローレンスならハンガー・ゲームは全部見た、これは見てない

アニメじゃないっけ?アクションすごかったっけ?

シリーズだいたい見た、良かった、ブレイドも好き

1と2見た、1の方がよかった

見てないけどアクション系だっけ?

AIぽいけどありがとうw

Permalink |記事への反応(1) | 17:38

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2024-06-17

妖怪バスター村上、恋ピの作者が描いたとは思えない

俺は恋するワンピースが好きだ。

ワンピースという一見すると一般教養すぎる作品オタクジャンププラス)で主役にするという、パッと見では1ミリ面白くならなそうな設定から繰り出される超異常ワンピースオタク漫画な所が好きだ。

恋するワンピースに出てくるワンピースオタクの半分ぐらいは狂っている。

原作再現言葉で街を壊滅する破壊兵器を作るやつ、半端な知識しかないままにオタクを拗らせる奴、それらの異常性を的確にツッコめるほどのオタクなのに自分常識人だと思ってる奴。

ワンピース大好き怪人としか言えない化け物共が繰り広げる熱狂ワンピースマニア的な作品であると同時に、ワンピの異常性や粗を暴き出す超ワンピアンチ漫画でもある。

時にはワンピースのページをそのまま載せるような暴挙を平然とやるイカれたマンガだ。

俺はそんな漫画から好きだった。

妖怪バスター村上は、それと正反対漫画だ。

全然妖怪のことを分かってないまま一般レベルの雑な知識妖怪ツッコミを入れてくる。

コイツラは妖怪を全く読み込んでない。

妖怪ファンでもアンチでも信者でも生活の一部でもなんでもないただのガキが妖怪ツッコミを入れるだけの漫画だ。

そしてなにより、妖怪別にジャンプ漫画じゃねえ!

殴るならジャンプ漫画を殴れよ!

お前に期待されてんのはそれなんだよ!

ドラゴンボールオタクドラゴンボール批判したり、ハンターハンターオタクが延々と「うおおおお今週もハンターハンターが載ってる!何故なら実質ハンターハンターから!富樫先生の別名義だったんだ!」みたいなことを延々とほざけよ!

河童は尻子玉抜くからエロガッパとか言っても担当編集のクビに繩はかかんねーんだよ!

トリコが食欲をテーマにしてるのは性欲をテーマにすると前科について掘り下げることになるとかそういう喧嘩の売り方をするのがお前の役目だろ!

遊戯王の方がMTGより売れてるし古代エジプトの頃からあるからリチャード・ガーフィールドの方がパクリだとか言って編集土下座させるためにアメリカまで飛ばしてみろよ!

求められてる役目を果たせよ!

ガッカリだよ!

河童一見すると水に潜めないような色してるのは光学迷彩搭載してるからに決まってるだろ!

皿が割れたら死ぬのは拳銃で撃ち合うときに狙ったほうがいい場所露骨にしたほうが心理戦で有利だからに決まってるだろ!

単なる中二病の雑なツッコミなんて求めてねえ!

イカれた信者擁護アンチが芸風だろうが!

企画会議やり直せ!

Permalink |記事への反応(1) | 17:53

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2024-06-04

anond:20240604123541

モラハラ男は、モラハラ謝罪心理戦で、謝罪に弱い女性を狙うからだよ

モラハラ男につがいがいる

Permalink |記事への反応(0) | 12:54

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