
はてなキーワード:彩度とは
カラオケ練習動画をいくつか見れば理解できるかと思ったが全然分からなかった。
音程以外の要素が変化すると音の高い低いが全くわからなくなる。
たとえばピアノでドレミファソラシドと変化させた時、ドとミの違いは分かるし、ミとシはどっちが高いのか把握できる。
Cとドが同じ高さでハモるらしいが、そもそも俺にはそれらが同じ高さなのかが分からない。
同じ色相の赤同士なら「どっちが彩度が高い?」と言われて何となく分かる。
でも赤と青に対して「どっちが彩度が高い?」と言われるとよっぽど違いないと分からない。
だけど訓練していけばどんな色相の組み合わせてこられても「こっちの方が明度が高いね。彩度はこっちが高い」って言い当てられるようになる。
音程もきっと同じなんだろう。
何が起きているのか原理は分かる。
同じ音色の楽器を使って相対音感のモノマネがどんなに出来たところで、別の楽器と組み合わせた途端に何もわからなくなるなら無意味なのだ。
そこは分かる。
どうしたらいいんだ。
緑よりビリジオンの方が彩度が高いっていうが彩度が高いという客観的な術語と鮮やかに見えるかってのは別なんだろうね。自分には緑はビリジオンに比べたら白っぽいが逆から見たらビリジオンのほうがくすんでいるように見えてどっちが鮮やかだなんてふうには思えない。
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目を閉じると模様が見えると言う人がいる。スピリチュアル界隈では龍紋とかなんか名前がついているようだ。
しかしこの模様、だいぶ誤解されて伝わっていると思う。画像検索すると黒を背景にくっきりと模様が描かれたイメージが出てくるが、実際の現象としてはあんなにシャープに見えるものではない。
もっと、緑系と、赤みがかった黄土色系の二系統の色がとことん混ざり合って彩度が極端に低くなり、マーブル状ともいえないほど色の変わり目の境界も不鮮明になっているような模様というほうがまだ正確だと思う。
巷に出回っているような、地と図がはっきりした模様ではないのだ。視界全体を暗く緩慢な不定形のグラデージョンが覆っているのだから、地と図の区別自体がないともいえる。
(亀甲模様とか見て、どの六角形が地で図だとか、考えられるだろうか?)
またこの模様は別に目をつぶっているときだけ見えている物ではない。
目をつぶると視界が単純化されるから、もともとあったものが見つけやすくなるというだけだ。
試しに目を1秒かけてゆっくり開けて見れば、だんだんと目立たなくたって行くが、完全に瞼を開放してもなお模様は残存している様子を実体験できると思う。
なぜ視界の欠損を「真っ黒」に塗り潰すことで表現している。
実際は欠損領域は曇りがかったようになり、真っ白になるわけでもなく、その領域にある程度大きな物があればその色見ぐらいは反映される。
だからああしたCMを見て、緑内障は視野が真っ黒にかけると思う人が増えたら、かえって治療が遅れる人が出てくるのではと危惧している。
しかし「龍紋」現象も総合して考えると、科学的には真っ黒に表現するのは正しいのかもしれない。
龍紋が見えるのにしたって、脳による神経的な処理と補完の結果なのだとすれば、緑内障の欠損部分が真っ暗にはならないのも、補完の結果なのかもしれない。
補完すらできないほど欠損が進行した段階で、いきなり大部分が真っ暗に見えるようになるのかもしれない。
ちなみに龍紋は緑内障の視野検査での、光ったかどうかの誤判定につながる可能性があると思う。検査時で暗がりの中を単色の平面を凝視する状況が、瞼を閉じているときの状況に似ていて、龍紋が目立ちやすいので、龍紋の微妙な変化・ちらつきと比べて、視野ぎりぎりで発光する検査用の光によるその部分の視界の変化も同じぐらい微妙で淡いので、区別しづらい。
dorawiiより
だから各所のパーツを濃くすることによってメリハリがでるし、カラーでも色が単一すぎるから強調したいポイントに色をつけて特徴づける。彩度も低いから鮮やかにすると目を引くね。
俺はデザインのことなんて全然わからない。だから上の文章も適当なんだけどね。
そういう解説を見たの。でもあそこまで全キャラ暗く色調が統一されているキャラ群を見ると、やっぱりそこにはコンセプトを感じるよね。同じことを何度も言うのはうんざりだ、という程度に共通しているということは共通「させている」ってことのはずだよな。本当に何も考えてないデザイナーならもっとバラバラになってもいいはずなのに。
だから、どう変えれば良くなるか。という解説が見たいのではなくてなぜこのコンセプトを採用したのかの解説。およびそれは失敗だったのか(デザインテーマ自体は)成功だったのかの解説のほうが嬉しいよね。
改善者の改善案も同じ考えで同じような変更ばっかだったから、それって悪い点を良くしたのじゃなくてパワポとかで土台のテンプレートの種類を挿げ替えただけじゃない?思想の違いだけなんじゃない?って感じた。
確かにキャラクターの造形は日本人の俺好みじゃないけど、初めてキャラをいろいろ見て方向性の統一感はあったので、なんかこう、マップや世界観の色合いとあわせたアートデザインだったのかもなと少し感じた。シューティングだからマップに溶け込むよう、わざと目を引きすぎない色合いにしたのかもなって。
…んでもまぁクソださいんだけどね。自分で動かしたくはないけど、相手として出てきたらまぁ倒すべき敵としては分かりやすいんじゃない?相手を雑魚・NPCに見立てるつもりだったのかもしれない。ゲーム中は他人のキャラの方が見る機会多いしなぁ。
そういう全体の「なぜ」に切り込むほうが面白いと思うし、個々のキャラのダメな部分を指摘してもさほど面白くないんだなと気付いた。
ぬお~早朝品出しタイミーからの喫茶店からの適当ウィンドウショッピング&買い出し疲れたぜ
ェ!
木材をふんだんに使ったテーブル・彩度高めのソファーでハワイアンな内装、英語バリバリ店内BGM
入った直後の非日常感
素晴らしい、これだよこれ
パンケーキ+コーヒーゼリーのセットを頼む、お供はトロピカルティー
持参のゴルゴ13を読みながら待つ
まずコーヒーゼリー、さすがコーヒー屋とあってしっかり苦味ばしっている
上にソフトクリームが載っててこれも舌の上でスッと溶ける
溶けてきたソフトクリームと一緒にゼリーを食べると苦味を全く感じなくなる、文句無しで美味い
で、パンケーキにはコーヒー風味のクリームがたんまりと付いている
でもね
パンケーキ2枚目まではウマウマ食えるんだけど3枚目でピタッとフォークが止まって素直に吐きそうになってくるの
そこにトロピカルティー、口に含むとオレンジ、パイン、ライチ、実に爽やかな南国が鼻腔に広がる
これがコーヒーだとコーヒーゼリーと被り微妙なことになっていただろう
我ながら素晴らしいチョイスである
…160円で紙パックで売ってるミックスジュースの風味じゃね?これ…
…いやそんなことはない!断じて!!これは南国!ハワイの香り!!!
と思いつつゴルゴを1冊読み終え「店内BGMうるさくね?帰るか」つって店を出ましたわ
ちなクリームは半分残した
上手に居心地悪くして回転率を上げてますな、さすがですわ
お食事メニューも美味いだろうがなんとなく味に想像がつくしまあいいや
今後もコーヒーゼリーだけ食べに行きたいがメニューになかったんだよなァ
来週は焼き肉屋に行くぞ!!
スプラ3のインク色については、色覚サポートがもともと1パターン固定しかなく、様々な色の見え方の病態がある中で一部の色弱者にしか対応できていないとかなり批判されていた。
それがリリース後8か月を経て2023年5月ようやく2パターンに修正されたがこれまた不十分だと不評。
さらに2023年12月スペシャル技「スミナガシート」を導入し大批判を受ける。これはプレイヤーの画面を真っ白メインのモノクログレースケール調に変更しインク色区別をできなくすることで視覚妨害する技。その真っ白さや回復時の急激な彩度変化で体調不良を訴えるプレイヤーが続出した。対戦相手の発動技なのでバトルを行うプレイヤーが自発的に避けることは不可能。日本では「色弱殺し」のあだ名をつけられたり、海外の複数の非公式大会ではこの技の使用(この技を持つ武器の使用)が禁止検討され、実際に禁止されるほどに忌避された。これら騒動を受けて約1か月後のアップデートで視覚妨害の具合を黒メインで多少マイルドにはなった。
ニュアンス違くね?
https://www.famitsu.com/news/202011/12209256.html
この旅を経験したことで、ゲームのアート・ディレクションやゲームの外観は変わったか?
Raphael 英国とノルウェーに行って、既成概念にとらわれない方法を学んだ。資料の中では彩度の低い風景の中でヴァイキングがユニフォームや皮を身に着けているのをよく目にするが、実際に現地を訪れてみると彼らはじつにカラフルな世界にいて、美しいものを作っていたことがわかった。ここからビジュアル・ディレクションが大きく変わったと思う。
まあ「分からんところも多くて想像で補った」的なことも言ってるが。
ゲームでは再構築された居住地が見られるが、このようなワールドを作るためにどんな資料を使ったのか?
Thierry 年代記、サーガ、考古学資料、そして専門家の意見を参考にした。
Darby 資料がない30年間のギャップもあったが、こういう部分は自分たちで埋めることができるのでやりやすい。
Raphael 歴史の枠組みの中でこうであったかもしれないという可能性を検討することができる。名前と日付しかわからなかったりするが、内容を埋めていくのは楽しい。
冬になれば、森の中で、うまくて冷たい空気が流れている中自由に歩き回れて、最高だった。川の表面は完全に凍ってるから、これまた自由に歩き回れる。ある程度高いところから滑っても夏より痛くないし、汚くならない。やぶも漕がず、ダニがおらず、羆が恐ろしくない。かんじきやクロスカントリースキーがあれば、苦労せず行き来できる。寝転がって、頭上の木に小さい鳥がとまる。
春になると山菜が出るから、それを取りにまた山の中に入る。崖を上って、街から出てくる半端者では取れない場所にあるうまいやつを探す。すべてが泥まみれで、土のにおいが一番強い。地面がふかふかになる。白樺が水を吸い上げ始めるから、幹に穴をあけて樹液をとる。子山羊が生まれる。
夏は山が青く見える。春の間は、すべて薄い膜がかかったように見える、もちろん空が柔らかい色合いだが、夏は深い青に戻る。すべて青みがある。川の色も美しくなる。太陽が高くなり、透明度が際立つ。泳ぎに行けば、濡れたところにだけアブがたかり不快だ。川は流れが速くて、あまり遊べない。まっすぐな道に逃げ水と陽炎が目立つ。朝の気温が過ごしやすくて、散歩が一番いい。セミや鳥がとにかくたくさんいて、たくさん鳴いている。
秋はドングリがたくさん落ちる。歩道が全部どんぐりになって、歩きにくい。日に日に冷たくなって、異常に乾燥を感じる。日暮れ時の空気が、冷たすぎて鼻の奥が痛くなる。自転車に乗ったときの手がつらくなっていく。雪が降り始めるまでが一番きつい。歩道の枯れ草が邪魔だ。イタドリが枯れ木のように立っている。なんとなく、彩度が落ちる。雪が完全に降ってしまえば、白くなり、静かになる。
最初に言っておくが下手の横好きで参考にならなかったらすまぬ。
私がコーデを組み立てる時は、色の明度/彩度/トーン・シルエット・素材、それぞれバランスを見て要素を組み合わせて考えている。
この間Xでメイクはカードゲームのデッキと一緒だって話題になっていたけど、コーデもそう。
今回は普段スポーティ系を着ないという話なので、ガーリー+ちょいスポーティーな方向だと手持ちで考えやすいかなと。
なのでカジュアルなアイテムというよりは甘い印象のアイテムを選びました。
https://usagi-online.com/brand/furfur/item/FUR0124S0114
真っ白のアイテムってアイボリーと合わないんだよね、わかる!何度も失敗した。
ワントーンコーデは上級者の技なので、私はできるだけ遠目に違う色と認識できるものを隣同士に配置するようにしている。
あとは、ECのコーディネート欄に載っているみたいにジーンズ合わせるとか。
いっそ店舗に持って行って、コーデに悩んでいてこれに合うアイテムが欲しいって言えば世話焼いてくれそうな気もする。
いろんな色の服
着まわしのことを考えたら
白、グレー、黒、ベージュあたりが便利で
このへんの色で服を揃えたらとにかく使いまわしがきくので便利すぎる
しかし、水色、ピンク、ミントグリーン、黄色あたりの鮮やかな色の服もやっぱり欲しい
派手な色の服は幼児、乳児受けする。色は彩度が高ければ高いほど人の目を引く。
私が鮮やかな色のトップスを着ていたら、私の赤ちゃんは興味深そうに私の服を触るし
私が蛍光オレンジの服を着て、遊び場で座っていたらよその赤ちゃんがわざわざハイハイして近づいてきて私の服をさわり始めた
赤ちゃんは明るい黄色が一番好きで、続いて白、ピンク、赤、オレンジという順位で好きらしい
子供の幼稚園の送りのときに濃い青の服を着ていったら自分の子供のとなりのクラスのよく知らない男の子に肩を触られ、「今日は青い服なんだね」と声をかけられたこともある
しかし、大人目線だと、グレー、黒、白、ベージュあたりがやっぱりおしゃれに思えてくる色だ
お金持ちではないのでとにかく着まわしができる無難な服はありがたい。見た目がおしゃれだし
自分の周りにいる大人におしゃれに思われたくて、そしておしゃれな自分になりたくて無難な服を着るのか
悩む