Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「強敵」を含む日記RSS

はてなキーワード:強敵とは

次の25件>

2025-10-21

少年漫画永遠の二番手ポジって誰がいる?

例えば、るろ剣左之助とか中華一番!シェルみたいなのがパッと見二番手っぽい

ドラゴボのベジータとかNARUTOうちはサスケみたいなのは番手だけどライバルポジからちょくちょく出番もあるし主人公以上に活躍する事もあるし何なら人気も高いけど

左之助シェルみたいな喧嘩強そうだけどあくま一般人相手なら無双するけど強敵相手だとどんどん勝てなくなる、インフレについていけなくなるタイプ。そして無難に人気がない。

これを永遠の二番手ポジだと思ってる

そういうキャラって他にもいたりする?

Permalink |記事への反応(0) | 23:01

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

三大⭐️格闘漫画あるある

其の一. 昨日の強敵明日雑魚

其の二.死ぬこと以外は全て演出

其の三. 怒りで覚醒パワーアップ

あと一つは?

Permalink |記事への反応(2) | 22:31

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-16

オナ禁日記ー再ー

2日目で余裕だと思っていたらあっさり失敗した。

チャットGPTエロ解禁すると聞いたので試しに他のサイトエロそもそもどんなもんか試したらそのままイってしまった。

依存症の点滴は日常的にそれがありふれた環境だと言うが、エロほどありふれたものはないのだと思う。

オナ禁、実は強敵かも知れない。

Permalink |記事への反応(1) | 00:05

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-09

[ゲーム日記]10月9日

ご飯

朝:アイス。昼:そば。いなり。夜:トマト目玉焼き納豆冷奴人参玉ねぎキノコスープ。ギョニソ。バナナヨーグルト。間食:羊羹アイス

調子

むきゅーはややー。お仕事はそれなりー。

なんか夜中の3時に心臓バクバクして目覚めた。

やっぱりちょっと変なのかも。

グランブルーファンタジー

ドバを一人で粛々と周回。

とりあえず20箱は開けた。勲章を一人で取り切るのはなかなか大変なんだよなあ。いやまあ強敵イベントちゃんとすれば大丈夫なので毎日遊ぼう。

ポケットモンスターダイヤ(悪タイプポケモンの旅)

スズナを倒すところまで。

スカタンクが火炎放射で大活躍してくれた。

こういうポケモンのこういう技大好きなんだ。

後はギンガ団、テンガン山、デンジチャンピオンロード四天王チャンピオン

土日にクリアできそうかな。

Permalink |記事への反応(0) | 23:34

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-25

anond:20250925173606

喪女喪女であるのは性格が終わってるからなので

喪女のが強敵なんだよなあ

Permalink |記事への反応(0) | 17:41

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-10

anond:20250910164441

まわりの反応は井上尚弥の勝ちだけど本人サイドはかなり慎重で、最終ポイントで勝てたらいいみたいなコメント出してたと思うけど

今回めちゃくちゃ強敵なんだろうなって感じる

ダウン、ダウンと続いて、KOはないだろうけど今回ドローなんかになってしまったら一気に商品価値がなくなるし、どんな試合になるんだろう

Permalink |記事への反応(1) | 16:48

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-08

anond:20250908141105

いやエルデンイベントないやろ。マップを探索したとしても知らん強敵がいるだけや。祝福から離れるとルーン全ロスの危機高まるし。戦闘しか楽しくない。

実はイベントはあるが、まともにイベントプレイさせる気は無い。

エルデンリング採用してしまった、オープンワールドシナリオが進むとイベント進行不可能になるシステムの組み合わせは最悪と言っていい。

一部の変態フロム信者を除けば、攻略サイトを見てニ周目をやらないとまずイベント完走はできない。

Permalink |記事への反応(1) | 14:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250908140359

いやエルデンイベントないやろ。マップを探索したとしても知らん強敵がいるだけや。祝福から離れるとルーン全ロスの危険高まるし。戦闘しか楽しくない。

Permalink |記事への反応(4) | 14:11

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-31

マー坊まさか大阪降臨!?伝説番長ワンタンパフェに目覚める~

時は令和、空前の「異色グルメブームが最高潮パクチーモヒートとか、ワニ肉串とか、みんなが「意外な組み合わせ」と「新しい美味しさ」を求めてた20XX年。そんな中、大阪ミナミに、マジで浮世離れしたリーゼントの兄ちゃんが現れたんだって!真っ白い学ランに、なんかこう、強面で威圧的オーラをまとったお方。「え?ヤンキーコスプレイヤー?」ってみんなが遠巻きにしながらも、その圧倒的な存在感に目を奪われてたらしい。

「てめぇら、どこのモンだ…?」

え?マジで?あの伝説漫画今日から俺は!!』の登場人物で、喧嘩最強の男、伊藤真司、通称マー坊!?ゲキヤバ!って不良マンガ好きのギャルたちがスマホで速攻ググり始めた瞬間、その超絶クールなお方、もといマー坊は、あたりをキョロキョロしながら呟いた。「ここは…千葉ではない、か…?ずいぶんと騒々しいが、面白そうな奴らがたくさんいるな。」って、マジで昭和時代からタイムスリップしてきたみたい!「マジありえん!」ってみんな心の中でツッコミつつも、その研ぎ澄まされた眼差しに、何かとてつもない強さを感じてたらしい。

そんなマー坊に、恐る恐る話しかけたのは、大阪グルメブロガーやってる、ちょっと肝が座ったギャルアスカ。「あの…もしよかったら、何かお探しですか?」「…うむ、少々。腹が減って仕方がない。美味いもん、ねぇか?」って、意外と丁寧な言葉遣いアスカ、その真面目そうな雰囲気ちょっとキュンとしつつ、「アタシ、アスカ大阪ことなら、何でも聞いて!マー坊さん、マジでいから、アタシが案内してあげてもいいよ!」って、キラキラ笑顔で声をかけたんだって

次の日、アスカに連れられて、マー坊は初めて現代大阪体験道頓堀とか、最新の商業施設とか、マジで全てが新鮮!でもね、マー坊が一番興味を示したのは、中華料理屋さんで、みんなが美味しそうに食べてたもの。「…この、つるつるした皮に包まれものは、何というものでございますか?ずいぶんと不思議な形をしておりますな。」って、マジ真剣眼差しアスカまさかの渋すぎるチョイスに驚きつつ、「あ~、これ、ワンタンですよ!ツルツルした食感が美味しいんです!」って教えてあげたんだって

マー坊一口食べてみたら…「な、なんなのだ、この奥深き味わいは!?噛みしめるたびに広がる、肉の旨味と、ツルツルとした食感…まるで、幾多の強敵を打ち破った、勝利のようである!これこそ、余が求める、真の糧よ!」って、マジで喧嘩番長っぽい表現で感動してたらしいよ。

そこからマー坊ワンタン愛がマジで爆発!毎日色んな中華料理店を巡って、ワンタンを使った料理スイーツを食べまくってたんだって。「ワンタンの皮の厚さ、餡の味付け、調理法研究しがいがありすぎる!」って、もはやワンタンマイスターレベル

でね、ある日、マー坊マジで下取りの野望を語り出したの。「我は、このワンタンをもって、再び天下を…とは言わぬが、この甘味世界において、全ての人民に衝撃を与え、真の『強さ』をもたらすパフェ創造してみせようぞ!これこそ、余が目指す、『ツッパリパフェ』よ!」って!

え?ワンタンパフェ天下統一しかも「ツッパリ」とか!マジで壮大すぎる!でも、マー坊の「不撓不屈」の魂があれば、きっと何か成し遂げるに違いない!ってアスカも思ったらしいんだけど、マー坊の目はマジだったんだって喧嘩に秘められた情熱が、令和のワンタンパフェに新たな戦場見出したのかもね!

そっからマー坊ワンタンパフェ天下統一計画スタート!まずは、SNSで「#マー坊ワンタンツッパリ」ってハッシュタグ作って、毎日自作の超絶斬新だけど美味しいパフェ画像をアップし始めたんだって。その奇抜すぎる見た目と、マー坊哲学的コメントが、一部の異色グルメ好きギャルや、個性派の人たちの中でじわじわバズり始めた!

マー坊さんが作るワンタンパフェマジで気になる!」

喧嘩番長が作るスイーツとか、絶対何か奥深い!」

ワンタンパフェって、意外とアリかも…?」

SNSマー坊ワンタン愛でじわじわ盛り上がり!しかも、マー坊、ただ作るだけじゃなくて、全国各地の珍しい食材や、ワンタンに合う最高のフルーツクリーム、そして日本の伝統的な甘味料を探し求めたり、甘さと塩味、そしてワンタンの旨味の「調和」を追求したり、マジでストイック!「天下のワンタンパフェ」を目指して、日々試行錯誤を繰り返してたんだって

で、ついに!マー坊は、大阪のど真ん中に、自分プロデュースするワンタンパフェ専門店「THETOKYO PARFAIT -伝説 - 」をオープンさせちゃったの!お店の内装も、昭和の不良漫画イメージした、レトロだけどモダンデザインで、マー坊の強さを表現店員さんも、学ラン風のモダンユニフォーム着てて、マジでクール

オープン初日から、異色グルメ好きギャルや、好奇心旺盛なインフルエンサー、そして日本の伝統文化に興味を持つ人々まで、行列を作って押し寄せた!「SNS話題ワンタンパフェマジで挑戦してみたい!」「マー坊さんって、なんかカリスマ!」って、新しいファンが続々!でね、一口食べたら、みんなその奥深い味わいにハマっちゃうらしい。「うわっ、最初ビビったけど、甘いのにワンタンの旨味が最高!」「食べた後、なんか元気が出る気がする!」「マー坊さん、マジで神!」って、賛否両論ありつつも、リピーターが続出!口コミが広まりまくって、THETOKYO PARFAIT -伝説 - はあっという間に人気店になっちゃったの!

しかもね、マー坊、ただお店やってるだけじゃないんだよ!定期的に店内で、自らパフェの「哲学」について熱弁したり、ワンタン歴史を語る「ツッパリパフェ会」を開催したり、マジで独自スタイルエンタメ業界を盛り上げようと奮闘してるんだって

テレビ雑誌取材殺到!「令和のマー坊」「ワンタンパフェ番長」とか呼ばれて、マジで時の人!マー坊の強烈な個性と、ワンタンパフェの斬新な組み合わせが、新たなブームを巻き起こしたんだね!

でさ、最終的にどうなったかって?もちろん!マー坊ワンタンパフェは、全国のスイーツ好きに愛される定番メニューになったんだってお取り寄せスイーツとしても人気が出て、全国のコンビニスーパーでも「マー坊印の伝説パフェ」が発売されるほどに!まさに、ワンタンパフェスイーツ界に新たな旋風を巻き起こし、天下を獲った!マジですごすぎ!

あの時、大阪の街に静かに佇んでいた喧嘩番長が、令和の時代ワンタンパフェで新たな道を切り開くなんて、マジで誰も想像してなかったよね!まさに、喧嘩番長の魂がワンタンの旨みに変わり、新たな伝説を創り出した瞬間!

アスカも、「まさかマー坊さんが本当にワンタンパフェでこんなに有名になるなんて!アタシ、マジで感動して泣いた!」って、号泣してたらしいよ。

マー坊は今も、さらなるワンタンパフェ可能性を追求して、日本全国を旅しているらしい。「わがツッパリの道に、終わりはございません!」って、マジでストイック

こうして、伊藤真司は、令和の日本で、ワンタンパフェという新たな武器を手に入れ、見事、スイーツ界で唯一無二の地位を築いた!天下統一…ではないかもしれないけど、その強烈な個性哲学は、多くの人々の心に深く刻まれたはず!めでたしめでたし…ってことで、マジでゾクゾクする衝撃的な物語完全燃焼したわ!ワンタンパフェ、マジ卍!

Permalink |記事への反応(0) | 21:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-11

漫画に登場する強敵キャラの描き方やめて欲しい

切なる願いだ


サイコっぽく極めて攻撃的でサディスティックな笑みを浮かべながら「楽しいなぁ!!!!

!!この闘い、ゾクゾクするよ!!!!!」みたいな"キレ"ちゃってるキャラ




往年のジャニーズ"Jr"のようなガリガリマッチ棒体型のホストみたいなファッションイケメンキャラがいつも常にダルそうにしてるけど怒りに火ついた時に迫力満点に激怒した表情に豹変してそれだけで相手を震え上がらせるようなキャラ



これ俺の記憶の限りだと平成10年くらいにはもう定番に近い表現だったんだけど、未だに平気で漫画家やってるもんなあ

ブルーロックとかフェルマーのなんちゃらとか


ほんと読んでて居た堪れないからやめて欲しい

Permalink |記事への反応(3) | 15:58

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-05

バトル漫画ってどれも一緒でつまんなくない?

まず展開がどれも一緒。

敵と戦う→強敵に勝てない→パワーアップ勝利もっと強い敵が出てくる

これのループ

マジで全部一緒。

やってることも大体一緒。

お互いに必殺技発動→お互いに耐える→敵が超必殺技発動→主人公が耐える→主人公が超必殺技発動→勝つ

マジで一緒。

パチンコがどの台でも結局やること一緒なのと同じぐらい一緒。

キャラクターの設定も大体一緒。

主人公は熱血ストレート孫悟空)or根性があるのび太三雲修)orヤレヤレ系(夜神月

ライバルは熱血ストレートorキザクールorイケメン三枚目

キャラも概ねテンプレがあってラスボスサイコパス純粋悪(鬼舞辻無惨)が多い

マジでヤバイ

本当に全部一緒だ。

こんなのが年に100も200も新作出意味あるか??

既存の名作30作ぐらいで展開全部網羅してない?

もうバトルで新作って必要なくないか

たとえば日常ものを表向きやりつつバトルを挟むとかでもいいんじゃない

いややっぱ日常にバトル挟んじゃ駄目だなメイドラゴンのバトルトーナメント編はマジで滑ってるから

Permalink |記事への反応(5) | 11:46

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-04

anond:20250707230444

ついにグランドスラム達成。いやー長かった。

全員分のほしふる腕輪と、アイラ用のメタルキングよろいを買い、これで大体みんな最強装備。(グリンガムのムチあきらめた)

ついでにちいさなメダル100個も達成したので、ようやく「なぞの異世界」に到達。

ラスボス撃破以降、ひさしく強敵がいなかったが、これで裏ボス神様と戦えるはず。

Permalink |記事への反応(1) | 01:40

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-01

anond:20250730094726

イスラエルアピールしないだけでハマスゲリラめちゃくちゃ強いからな

既にIDFでは2万人弱の死傷者を叩き出してるし、まともに正面から当たるとゴリゴリ削られてる

イスラエルもなりふり構わずポケベル爆弾仕込んでテロするくらいには強敵

から中東各国のハマス非武装化の主張はもっともで、ハマスによる復讐新生パレスチナ軍によるテロの輸出にはイスラーム側でも強く警戒している

イラン革命防衛隊ISみたいな前例があるから

俺も少なくとも旧ハマス幹部軍事登用は戒めるべきだと思ってるし、何なら日本型平和憲法の導入と事実上国連軍駐留を目指すべきだと思っている

真っ当な和平が為されるには血が流れすぎている

Permalink |記事への反応(0) | 23:28

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-14

ハックアンドスラッシュ」という言葉英語本来日本語独自意味

最初にまとめ

ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます

ハックアンドスラッシュ」という言葉の……

本来英語での意味

敵を倒すゲーム戦闘主体ゲーム

日本で浸透している意味

敵を薙ぎ倒して報酬を得て強化するサイクルのゲーム

この用語日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉意味にくっついてしまった。

から「敵を倒して経験値アイテムドロップで強化する」という要素は日本独自定義であり、本来定義にはその要素は含まれない。

で、ここから下の本文では、この日本独自意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュ歴史的定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています

本文

発端はこの記事

https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html

この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉歴史について語られている。

それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。

だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来英語の「hack andslash」とは異なる。

もともと英語RPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉歴史」を語るのは当然おかしい。

日本Wikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5

元来はテーブルトークRPG発祥用語であるが、近年ではコンピューターゲーム用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体ハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。

このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack andslash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。

英語Wikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいたことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。

https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash

Hack andslash, also knownashack and slay (H&S orHnS) orslash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay thatemphasizes combat with melee-based weapons (suchas swords or blades). Theymay also feature projectile-based weaponsas well (suchas guns)as secondary weapons.Itis asub-genre ofbeat 'em up games, which focuseson melee combat, usually with swords.


日本記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。

しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack andslash」の意味理解しておらず日本語の「ハクスラしか知らないのは明らかだし、おかしい。

ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&Dファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。


さら記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。

本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライク定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています


これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。

https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation

====Hack'n'slash====

Even though there can be muchmore tothe game, killing lots of

monstersis a very important part of aroguelike.The gameis player-

vs-world: there are nomonster/monster relations (like enmities, or

diplomacy).


しかに『Angband系列のように「loot-based」な伝統roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉歴史的定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこ記事根本から間違っている。

というか普通に考えれば、『Rogue自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!

追記

記事の著者から増田ブコメトンチンカン反論があったか追記しておきました。

ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだからブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事修正した方がいいと思いますが……

anond:20250715134049

Permalink |記事への反応(6) | 16:12

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-03

anond:20250703201202

面白い問いですね。

いただいた文に沿って、私なりに答えてみます



まず、日本語を使ってて困ることを、

「他の言語ならできるのに日本語だと苦手かも」で挙げるなら、

一つは主語あいまいにできすぎることかもしれません。

曖昧さは日本語の美点でもあるけれど、

「誰がやったの?」「誰に向けて言ってるの?」が文脈依存で、

例えば英語だと I とかyou が必ず前に出てくるけど、

日本語は「行きます」だけで成立してしまう。

から多人数で意思決定するとき責任がどこにあるかが

あやふやなまま進んでしまうことがある。

曖昧からこそ空気で察して譲歩したり、言わずに済む文化もあるので一長一短だけど)



次に、役割語や語尾について。

これはむしろ日本語の強さです。

一人称や語尾を変えるだけでキャラ設定ができる。

「オラ」と言えば田舎っぽい無鉄砲男の子

「アタシ」で姉御肌、「ウチ」で関西女子、「拙者」で侍。

英語だと I’m ~ で全部一緒だから

小説とかで口調でキャラを立たせるのが難しいと言われる。

から英語圏の作家は口調より行動や比喩個性を出すことが多い。



強敵(とも)」みたいにルビでツッコミ入れるのは日本語独自の遊びですね。

漢字仮名が混ざってるからできる技。

これがあるおかげで文字だけで声色や心の声が演出できる。

英語だと Strong enemy (friend) とか書いても面白くない。



「この服を、買いまーーーーーせん!」

こういうリズムや「心の中の梅沢富美男」みたいな

キャラを心の声に召喚するのも日本語漫才的発想力の強み。

英語だとツッコミ文化が弱いので翻訳しにくい。



でも逆に困るのは、

論理をまっすぐに積んで説明する」のが苦手になりがちな点かもしれません。

主語が抜ける

・遠回し表現が多い

・「言わずに分かって」が多い

ので、論理言葉だけでつなぐと誤解が生まれやすい。

から英語プレゼンするときに楽、という人もいます



最後の問いに答えるとしたら、

「何語なら ‘女の子を怒らせず服のダサさを伝えられる?’」

これは残念ながら言語問題というより文化問題で、

言語が違っても怒られるときは怒られる!

ただ英語は間接的に言いやすいか

It’s not reallyyour style,maybe?

とか曖昧に逃がす表現が発達してるかも。

宇宙の広さを直喩で言える?」

これは言語より詩人の腕次第!

日本語俳句で月とか星に例えてきたし、

英語も Myloveis deeper thanthe ocean とか言いますね。

「喋ると未来が確定する言語

これは言語というより呪術SF領域

でも古代ギリシア語やラテン語での誓いの言葉って

発した瞬間に「不可逆」になる、という意味では近いです。



結論としては:

日本語の弱点は曖昧さ、強みは曖昧さ。

役割語やルビ遊び、キャラ付けは最強だけど、

論理階段をまっすぐに並べるときはやや不得意。

からどの言語も「強い」ところと「弱い」ところを

人間がうまく使い分けてるんでしょうね。

他にも気になったら言ってください。

Permalink |記事への反応(0) | 20:18

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

日本語を使ってて困ることはあるか?

さっき「最強の言語ラテン語」とゆう見出しを見て、強い言語とは何か?を考えた。こうすると、英語論理的だとか喧嘩なら広東語だろとか、つまらない考えになりそうだから日本語で困ることはあるかを考えた。

これも日本人しか使ってないとか、覚える文字数とか、そうゆうことじゃなくて日本語だとできないとか苦手なことだ。んー。これは他の言語との相対的勝負しかならないから、他の言語を知らない僕が考えても浅くなるな。

英語一人称が I アイ だけだけど、日本語なら「オラ、」って聞こえたら「風大左衛門」ってすぐ連想ちゃうし、ぱっと見どう見てもプロ殺し屋だけど「アタシを舐めるからよ、舐めてないかまだ」って聞いたら「お姉なの⁈」と事情が変わってくるし。最近は「役割語」なんて名前を付けられた語尾の言い回しもあるナリね。コロ助役割ではないと思うナリな〜。

バーゲンで欲しかった服が売ってるけど、買うと4日間300円で過ごすことになる。心の中の梅沢富美男が、(この服を、買いまーーーーーーーーーーーーーーーーーーせんっ!バーゲンは後6日続くし、私も大人になったなあ)って英語で言えるの?強敵と書いて(マジ?)ってルビ振れるの?

何々語なら「女の子を怒らせることなく着てる服のダサさを伝えられる」とか「宇宙の広さを直喩で言える」とか「喋ると自分未来が確定するからこの先どんなことが起きるか分かってるとか、教えてちょんまげ

Permalink |記事への反応(0) | 20:12

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

日本語を使ってて困ることはあるか?

さっき「最強の言語ラテン語」とゆう見出しを見て、強い言語とは何か?を考えた。こうすると、英語論理的だとか喧嘩なら広東語だろとか、つまらない考えになりそうだから日本語で困ることはあるかを考えた。

これも日本人しか使ってないとか、覚える文字数とか、そうゆうことじゃなくて日本語だとできないとか苦手なことだ。んー。これは他の言語との相対的勝負しかならないから、他の言語を知らない僕が考えても浅くなるな。

英語一人称が I アイ だけだけど、日本語なら「オラ、」って聞こえたら「風大左衛門」ってすぐ連想ちゃうし、ぱっと見どう見てもプロ殺し屋だけど「アタシを舐めるからよ、舐めてないかまだ」って聞いたら「お姉なの⁈」と事情が変わってくるし。最近は「役割語」なんて名前を付けられた語尾の言い回しもあるナリね。コロ助役割ではないと思うナリな〜。

バーゲンで欲しかった服が売ってるけど、買うと4日間300円で過ごすことになる。心の中の梅沢富美男が、(この服を、買いまーーーーーーーーーーーーーーーーーーせんっ!バーゲンは後6日続くし、私も大人になったなあ)って英語で言えるの?強敵と書いて(マジ?)ってルビ振れるの?

何々語なら「女の子を怒らせることなく着てる服のダサさを伝えられる」とか「宇宙の広さを直喩で言える」とか「喋ると自分未来が確定するからこの先どんなことが起きるか分かってるとか、教えてちょんまげ

Permalink |記事への反応(1) | 20:12

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-19

【なぜ差がついた】ナイトレイン快進撃 vsワイルズ苦戦の考察

「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。

ナイトレイン最初賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。

この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能アクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IP買い切り型。

(まあそもそもガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスガチゲーム体験提供しようって心意気は素晴らしいと思う)

じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?

---

ナイトレイン

まずはナイトレインリリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。

エルデンリング名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。

ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップリムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)

道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。

この辺りがローグライク要素だが、初期の体験ピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。

じゃあ、なぜV字回復できたのか?俺の分析では理由は3つ。

①「理不尽だが、諦めきれない」難易度

超前提となる部分。フロムお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。

報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。

②インゲーム体験における3つの要素の化学反応

ナイトレイン面白さは、ただの高難易度アクションじゃない。

時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリ判断を強いる。この焦燥感がたまらない。

・状況判断を迫るルート選択エリアボス強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。

ローグライクランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジー無双できた時の快感病みつきになる。

運営神対応コミュニティ成熟

フロム対応マジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。

並行して、コミュニティ成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲーム形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢デカい。

で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気フレーバーテキストキャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。

それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規純粋COOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。

ナイトレインプレイフィールは、SEKIROのパリィBloodborneステップ回避、そこにローグライクランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。

---

ワイルズ

さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。

アクション進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。

こっちも理由は大きく3つだと思っている。

①「オープンワールド」という名のハリボテ感

ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。

結局「クエスト受けて特定モンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。

エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。

②「ストーリーモード」の蛇足

ストーリーも力入れてるって話だった。キャラ個性は立ってるし、演出リッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携絶望的にイマイチ

クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落NPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。

ストーリーモードあくまチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。

③エンドコンテンツ既視感ボリューム不足

現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的ものが見えてこない。歴戦個体特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。

モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないか重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。

---

もうちょっと比較

ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。

じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイント比較してみる。

①コアゲームループ継続

ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死学習ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁バドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ

ローグライク要素による無限リプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)

ワイルズ伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンテンポを削いでるようにすら感じる。

レベルデザインと体験の質

ナイトレインマップランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルアーツを駆使した役割分担が自然生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。

ワイルズマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOP楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。

リリース後の運営コミュニティ

ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応コミュニティ成熟でV字回復運営コミュニティ理想的共犯関係って感じに見える。

ワイルズユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。

結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱ちゃう

IP活用

ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観シビアアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。

モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端ものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)

---

ナイトレイン成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。

ある意味エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。

というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。

Permalink |記事への反応(1) | 23:07

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-04

anond:20250604164818

1行目についてだけ

 

これ男オタクだけじゃないはずだ

そして日本の男(オタク含む)だけでもない

海外アニメ漫画話題掲示板よく見るけど、「〇〇で最強は誰だと思う?」「□□と▽▽のどっちが強いと思う?」は人気のテーマ

そしてその話題に乗っかりがちなのは男と思われる発言内容のユーザー

 

そして生物学、中でも生き物の性質について学究する学問世界だと、

ヒトのオスは人間関係上下でとらえるし、上下関係にメスよりはるかに敏感

同時に強烈な「自分てっぺん取りたい」「いばりたい」「従えたい」という欲求を持っている

これは進化過程で身に着けた性質だろう

オスどうしの闘争縄張りを争い、メスを巡って争い、ヒトに進化してからもより多くを分捕れる最強のオスを目指す

「最強」の定義は様々でもだ

殴り合いではボクシングチャンピオンが勝てるだろうが、政経界のトップたる老人に対してもたいていの凡男は「強い」という感覚を抱くだろう

そして「強さ」へのこだわりは人間の男にとって遺伝子に刻み込まれた強い志向なのである

 

から創作でも同じ傾向がある

主人公強敵を打ち破るバトル漫画といえば少年男性向け漫画であり、決して少女女性向けの主流ではない

バトルや競争要素と無縁の恋愛ものでも描かれるのは二人の心情を細やかに繊細に描写するのではなく、

いかにして主人公は最も良いメスを獲得したか」あるいは「多くの女体を楽しめるエロ」 が主流である

 

「なぜ男はあそこまで強さにこだわるのか」は言い換えると

「女はなぜ個の強さにあそこまで反応が鈍いのか」ともいえる

答えは、あなたに平均的な男性感覚が備わっていないからと言うだけだ

 

Permalink |記事への反応(2) | 17:09

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-01

ホワイトベースって会議してないんですか?

ファーストガンダム

真面目に見てるはずなのに途中で意味がわからなくなる。

20話でカイたちが出て行ったのが急すぎて頭の上「????」ってなってた。

アムロばっか贔屓されてって、思ったの?

あの状況で?

少なくとも一番強敵と戦わされてるのはガンダムに乗ってるアムロなわけだから、それ贔屓なのかな…

もしかしてこの前のランバ・ラル戦がアムロのせいだ!って思ってる…?

そもそもアムロ家出したのはブライト説明不足で…

ブライトが「アムロ以外にもガンダム乗せよう」って考えたのは分かる。

アムロを休ませるとか、軍隊として他の可能性とか理由も含めて分かる。

でもその理由を真面目に対話できなかったから、アムロが出てった。

そこの行動も分かる。

ガンダム持って行ったのはワガママだと思う。

もしかしてアムロが帰ってきてから、いやその前からブライトは全体への説明ゼロ

ブライトミライとこそこそ相談するだけ?

頭硬すぎおぼっちゃん、民間人のこと信用して無さすぎる???

でも作戦には使うの???

絶望的な状況とは言えもう少し作戦会議しませんか、ブライトさん。

Permalink |記事への反応(1) | 18:42

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-22

任天堂 ファイアーエムブレム トラキア776攻略のためのヒント ver2

ファイアーエムブレム トラキア776攻略のためのヒントを羅列します。

攻略本について

ファイアーエムブレムトラキア776―任天堂公式ガイドブックでは、正攻法で攻めるような戦術を推奨していたと思います

ファミ通攻略本の方が、良い戦い方を載せていた記憶があります

例えば、12章までにサフィの杖レベルをAにしてワープの杖を使うと楽になるのですが、

その戦術任天堂公式の方には書いていなかったような気がします。

武器ついて

マリータの剣

見切りの武器スキルがある為、終章用にある程度残しておく。

しか使用回数が60回もあるので50回くらいは使用して構わないはず。

グラフカリバー

ゲーム前半では8章外伝ボスなど、強敵対応のために必要となるため使用回数をある程度残す必要がある。

ゲーム中盤以降になると温存する必要は無いと思います

・フォルセティ

終盤を楽にするため使用回数をある程度残したほうが良い

・ブラギの剣

レイリックの為使用回数をある程度残したほうが良い

ドラゴンランス

温存が一番不要な専用武器使用するディーンの加入が遅めであり室内ではドラゴンから降りる関係使用できない。

残りHPが1の敵に対して使って構わないほど。そこまで使っても使用回数が余る可能性あり。

・その他専用武器

温存する必要はなく使って構わない。

勇者の斧

あれば嬉しい武器だが4章からマンスターは難関であるのでそこで気前よく使ってよい。

ウインド

使いやすい。それよりブリザードをアスベルに使わせるために武器レベルを上げる必要がある。その武器レベル上げにウインド必要。12章で買えるが手に入れたらアスベルが優先的に使う。

アスベルウインドがあるうちはウインドを優先的に使用してよいと思う。

エルファイアー

重いので要らないと思う。

・メティオ、サンダーストーム

出番はあまりない。使うとしたら敵のロングアーチなどを遠くから狙うときか。

ブリザード

敵を眠らせることが出来るためスリープの変わりとして使用する。

スリープほどの使いやすさはないので、ブリザードを先に使って良いのでは?

・ほのおの剣

特殊効果ステータスアップ)を得るために少しは回数を残す必要あり。

ほのおの剣は魔力+5なので、敵の杖攻撃避けに残しておく。

エリートの剣

エリート武器スキルを得るために少しは回数を残す必要あり。

エリートの剣を装備すると、盗むも杖も経験値が2倍となる。

レイピア

お勧め武器。盗みまくろう。特に7章で。温存も不要で、ガンガン使おう。

アーマー系とナイト系に特攻である特攻を入れるとぎんの剣より少し弱いくらいの威力があり、軽く使いやすく、若干の必殺率もある。

ぎんの剣を沢山手に入れたらさすがに役目は終えると思うが、それまでは対アーマー系、対ナイト系に優先で使いまくろう。

ただし対アーマー系、対ナイト系以外には効果を発揮できないので違う武器で良い。

ダイサン

残しておくと心強いが、ゲーム中うまくやれば3冊も手に入る。

3冊手に入れる予定ならば結構気前よく使えるはず。トロンも手に入るので余るかも。

おうじゃの剣

カリスマ効果を得るため、数回分は残しておきたい。

ゆうしゃのやり

ゲーム前半では敵を捕らえる為の武器として活躍する。後半では使い切って良い。

ほそみのやり

ラーラの体格が上がってなければラーラに持たせる。あとはあまり出番がない。

ナイトキラー

使いそうで使い道があまりいかもしれない。使えるときに使い切って良い。

使うための武器レベルがBと高いため、ナイトキラーが使えるころにはユニットはある程度育っている可能性が高いと思う。

バトルアクス

使い切って良い。

プー

ゲーム前半は8章外伝などで使うと思うと思われる。後半は、あれば良いが無くても良い。

使用するオーシンがいかりのスキル持ちなのでプージが無くても大丈夫だったりする。

オーシンとハルヴァンスキルが逆だったらゲームバランス的にちょうど良いのでは?

特攻系の武器

活用すると良い

意外かもしれませんが、強い武器必要になるのはどちらかといえば前半の方が多い気がします。

聖戦士の書でユニットを育成するとだいぶ強くなりますが、どのユニットでも最初は弱い状態で加入する傾向があるからです。

例えばシヴァなども登場してからすぐにキルソードを使うのは勿体ないなどとは思わずに、弱い時こそキルソード活用したほうが良い気がします。

また、ゲーム後半は強い武器があまりやすい傾向があります。敵から武器を盗むためです。

杖はゲーム後半こそ出番が増える気がします。

杖について

・リペア

スリープやシーフに対して重点的に使用し修理。またはワープ

武器ではなく杖を直そう。それでも武器補充を頑張って行った場合はリペアが余る可能性がある。

ライブ

戦闘用に残す必要はあるが経験値稼ぎ用にある程度使ってよい。

リブロ

好きに使って構わないが1本は残しておくと安心

・リワープ

役に立つので数は必要。それでも敵のダークマージが持っているなど、多めに手に入るはずだ。

ある程度本数を取っておいて(移動に融通をきかせるため)、あとは経験値稼ぎの為に使って構わないと思う。

トー

使い切って良いと思う。使うユニットを選ばないたいまつの方を残したほうが良いかもしれない。

Mアップ

せいすいより優先して使った方が良いかもしれない。なお、Mアップとせいすいはスリープやシーフを使う準備として使用する事が多い。

バサーク

使いそうで使わない。仲間割れとか残酷そうだし・・・

道具について

・鍵について

たからのかぎが一番重要ではない。優先的に消費する。

次にとうぞくのかぎ

扉の鍵は最終章使用する為必要

※このゲームでとびらの鍵不足となった場合は、その章で敵から奪うなどする必要がある。鍵不足でゲームが詰まる事は無いが、不便さはある。

なので、宝箱を開けるときたからのカギを優先して使い、扉を開けるときとうぞくのかぎを優先して使うと良いかもしれない。

または別の案としてとうぞくのかぎを優先して使い、たからのカギは売却してお金にする案。

・きずぐすり

序盤では特に必要だ。回復の杖が多くなると出番が減っていく。

・Sドリンク

買えるなら多めに買っておきたい。

利用の優先順はユニットの説得やアイテムを手に入れるのに必要ユニットが優先、次にリフィスなどのシーフ系。

闘技場で金を稼いだなどで沢山買ったならば、リフィスはSドリンクで毎章フル出撃する事が理想

現実ではブラック企業といわれるのでやってはいけないがゲームなのでOK

いかりM

個人的にはカリンにつけると良いと思いました。12章ダキアの森でカリンを単身移動させたときに、敵に囲まれ可能性があるので道を作るためにいかりで敵を倒すと良いかと。

下記のサイトでは武器の組み合わせも考えて深く解説されているので役に立つと思います

ナンナだいちの剣+いかり、リノアン+リザイア+いかり、など深く解説されています

https://fe5.rentafree.net/スキル考察

ステージ攻略のヒント

一般的なヒント
・体格の低いユニット武器を持たない丸腰にして、捕らえさせて敵のステータスを下げる。
・サフィ杖レベルあげ。

サフィは11章、遅くとも12章でワープの杖を使用したい為、杖レベルを頑張ってあげる。

章開始後にすぐリペアをしよう(ミス狙いが前提なので鉄の剣でも何に対して使っても良い)・・・ミスになるまでリセットする。

ミスしたら杖の使用回数が減らず経験値だけ入っているので、続行。

なお、ミス確率が低く、2回連続ミスするまでリセットするのは現実的ではない。1回ミスしたらそれでOK.

これを俗にリセットトレーニングと言う

あとはライブとかを使いまくる

・リフィス体格あげ

前の章でリフィスの経験値を90以上にして、次の章始めにレベルアップ。体格が上がらなければリセット(俗にリセットトレーニングと言われる)。

ネールの書(体格が上がりやすくなる)を持ちリフィスを育てるとき盗むで、アイテムを盗む、押しつける(盗むコマンドでできる)を繰り返す。ただし、この運任せの体格上昇では体格19まで行かない可能性が高いので、計画的リセットトレーニングは行いたい。

ネールの書が手に入ったらその章でレベルアップしてクラスチェンジまでする。ただし、この時点でシーフファイターレベル20までにすると、

体格が上がりきらないので、レベルはほどほどに。ボディリング使う前提で良いので、18章までに体格19以上になることが望ましい。

※18章はアーマーを無力化すると楽になるので、ハンマーを盗むため。

・指揮レベル活用をする(指揮レベルのあるキャラクター戦闘に参加させる)。カリスマの武器スキルのあるおうじゃの剣や、カリスマ持ちのユニット戦闘に参加させる。
・売る・捨てるができないアイテムは盗むで敵に押しつけることができる。
レベルアップはなるべく書を持たせて行う。(書の具体的な効果攻略サイトに載っているので、キャラクターの成長率と見比べながら書を選択する)
・敵から武器を盗んで、Sドリンクは余分に買いたい。
・第8章外伝で手に入るネールの書(体格が少し上がりやすくなる)をリフィスに持たせ、レベルを上げて、シーフファイターにしてレベルをある程度上げたら、

その後はリフィスに敵の武器ガンガン奪わせる作戦にする。

奪った武器を売ればお金になる。

・移動力を上げるレッグリングを使用するのは、輸送要員のカリンが良いと思う。
マジックリングは非売品なので、最後の方まで取っておいて、誰に使うかよく考えた方が良い。
ラーラは、シーフ→シーフファイターダンサークラスチェンジさせる。
武器屋が近くにあるところでは、無限お金を稼げることがある。

から武器を盗むと、敵は武器屋に武器を買いに行き、また盗みの繰り返し。

17章B 5月の雨(東か西かで言えば東だっけ?)でやりやすかったと思う。

ただし、リフィスのリセットトレーニング計画が崩れないように注意。

強調するが、18章でレンスター兵を説得するとき、楽にするためにハンマーを奪いたいので、リフィスの体格を19にしなければならない。

・「いかり」と「まちぶせ」を同一ユニットが持つと、いかりの方が出なくなるので注意
・誰か毒を受けたキャラがいると、ライブなど杖を使った経験値稼ぎがしやすい。
・馬、ペガサスドラゴンから降りている時は、経験値が多く貰えたような気がする。
敵ロングアーチなどの攻撃は、エリートの剣を持たせたユニット地形効果の高い場所に待機させる。ロングアーチを消費させる。
4章

4章からマンスターは序盤の難関。武器や道具の使用回数の関係上持久戦となる。

地下牢獄に持って行った方が良いものは、聖戦士の書、勇者の斧(ダルシンが使用可能)、キルソードシヴァから奪っていた場合)、てつの剣、きずぐすり

レイピアが奪えるのでフェルグスに持たせて活用しよう。

4章外伝

アスベルグラフカリバーはなるべく使用しないように。

レベルをいくつか上げる。

5章

スタート地点左側のマージ部隊グラフカリバーを持たせたアスベルで倒す。

隣にリーフをつけ支援効果ありの状態で、壁越しに攻撃

ゲーム前半ではフラフカリバー必要になる強敵もいるのでマージに対してグラフカリバー使用するのは勿体ない気もするのだが、

ここのマージ部隊はやっかいなので、このやり方で倒して構わないと思う。

6章

アーマーキラーをどんどん使おう。

8章外伝

リフィスにネールの書を持たせてレベルアップしクラスチェンジしよう。

クラスチェンジしたらまたレベルアップしある程度強くする。ただし今後のリセットトレーニング用にある程度レベルの伸びしろは残しておくこと。

9章

ドリンクを沢山買おう。

リフィスはお休みで(8章外伝疲労が溜まるため)

11章

リフィスが育っていたらケンプフのところまでワープで送り込もう

11章外伝

強いユニットワープで送り込み敵将軍を捕らえる

12章

リフィスをワープで送り、セイラムスリープとコルホのまちぶせMを盗む

ウインドを何冊も店で買う

13章

敵将の所までワープユニットを送り込む

16章から17章

道が分岐するが、恐らくB 暗黒の森、B 5月の雨のほうが若干楽だと思う。

5月の雨で、敵の武器を奪い、敵が店で武器を購入したら、奪う・・・を繰り返す

18章

敵アーマーからハンマーを盗むと良い。

それでも難しい人

ニンテンドーNew3ds版のVCトラキアプレイする。

VCの機能としてまるごとバックアップがあるので楽になる。

リフィスのレベルアップ直前にセーブし、体格が上がるまでロードを繰り返すと楽になる。(本来ゲームバランスではないが)

Permalink |記事への反応(0) | 16:53

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-16

WIZフネやる奴はバカちょっと鑑みればやらなくていいことが分かる

ウィザードリィ過去作が充実している

そもそもウィザードリィシリーズPCコンシューマ向けに珠玉の名作が多数存在する。たとえば「ウィザードリィ外伝」、「BUSIN」、「狂王の試練場」など、名作揃いの正統派RPGが今なお評価されている。

PSストアやSTEAMを探せばフォロワー的な作品だっていくらでも見つかるわけで、高品質な3Dダンジョン体験はいくらでも再現できるのだ。なぜ、それを差し置いて、課金ガチャで引き延ばされたスマホゲーに時間を費やす必要があるのか?

お前は目先の「基本無料」とちょっと可愛いキャラにつられて時間を溝に捨てているだけだ。

コスパが悪い、バグが多い、クオリティ別によくない

実際にプレイした人のレビューを見れば一目瞭然だが、頻繁なバグフリーズUIのもたつきといった問題いくらでも目に付く。アップデートによってある程度改善された部分もあるが、それはあくまで「最低限の修正」にすぎない。

頻度が減ったところで「バグらないかな……」とビクビク怯えながらゲームをやることになる時点で終わっていると言わざるを得ないだろ。

そもそもスマホWIZの相性が悪い

スマホゲーの利点は

・短時間で遊べる

・気軽に中断・再開できる

・指一本で完結する操作

一方、Wizardry系のゲーム

・慎重にパーティ管理

マッピング試行錯誤

ちょっとした油断で壊滅

これ、本当にスマホでやるべきなのか?

時間も頭も使わせるタイプゲーム」をスマホでやること自体ミスマッチだという意見無視できない。

でもダフネにはスタミナがないから……とかいう奴はそもそも観点が間違えてる。スタミナがないから腰を据えてじっくり遊べるとか言い出すならもうスマホじゃなくてちゃんとしたゲーム機でちゃんとしたゲームやればいいだけだから。スタミナないゆーてもメンタル回復待ちとかい艦これレベルの縛りを課されている時点でゲーム体験が濁ってるのは間違いないんだよね。

今はまだいいけど、もし課金圧が強くなったらどうするの?

まだまだストーリー的に初期の段階だけど、今の時点で「良心的」「遊びやすい」といった評価がされていることに安心要素なんてそんなあるか?

ソーシャルゲーム宿命として「運営方針次第で課金圧が急激に高まるリスク」は常につきまとうし、そこに3Dダンジョン系の「終盤で更に加速するイカれた理不尽さ」が重なった時、どんな絶望が待ってるか想像しておいて欲しい。

・ヤバすぎる強敵に対する「特効薬」がガチャレアになる(≒俗称「持ち物検査

・高頻度で発生するロスト機会からにじみ出る課金

要求された周回回数の多さから感じる課金誘導

こういった「ソシャゲあるある」が後からじわじわ効いてくる可能性は高い。

WIZのような手間とリスクのあるゲーム性こそ、課金で「時短」や「保険」を売りつけやすい土壌でもある。

今は「良心的」と思っても、数年後に「これは金払わないとやってられん」状態になる未来も十分にあり得る。

攻略情報探したって課金しろ課金しろばかりになるリスクがあるわけで、そんなのもうWIZのあり方として美しくないじゃん?

無課金ストーリー終盤まで来たけど理不尽すぎてクリア出来ない……どうしたらいいですか?」

課金者「それ、課金したら解決するよ?どうせお前無課金から◯◯も◯◯も持ってないだろ?それじゃ無理だよ。迷宮舐めるな」

無課金「俺は課金たかクリア出来たとか思いたくないんだよ」

課金者「課金せずにクリアしたいとか、試食コーナーで腹いっぱい食べたいでしかいからね。お前がアホ」

課金課金したけど全然楽にならんぞ」

課金者「それは課金が少なすぎるだけ。何年も楽しませてもらって今更ちょっとパス買うだけで済ませようみたいな発想が乞食なんだよね」

お前さ、そんなWIZやりたいか

俺は嫌だよ。だから俺はSTEAMで旧作を買うことをオススメするわけ。まあぶっちゃけ旧作よりフォロワー系の名作を色々探してその中からあう奴を探すべきだな。萌え萌えキャラダンジョン潜りたいって需要を満たせるゲームも沢山あるしな。

Permalink |記事への反応(1) | 06:32

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-15

PayPayはタッチで決済できなかったからなあ

BLUEタグタッチという強敵が現れた以上、Vポイントタッチに泣きつくしかなかったわけ

Permalink |記事への反応(0) | 15:46

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-13

anond:20250512230801

ウマ娘シンデレラグレイの公開時に期待していた内容との落差

これは「1話公開時はこういうウマ娘になるんだろなと思ってたけど期待を裏切られた」という話です。

まず1話公開時は笠松(カサマツトレセン学園)の面々はトレーナー北原以外はオグリキャップ好意的ではなかった。

笠松エースであるフジサマーチ」はどちらもオグリキャップに危ないから帰れと、レースは命がけだと拒絶する態度をとっていた。

そこをスタート地点としてオグリキャップベルノライト北原チームの一員になり、ノルンエース・ルディレモーノ・ミニーザレディも交えて7人で知恵を出し合って結束を重ねて

装蹄師ベルノライトオグリキャップ希望を伝えてボロ靴とボロジャーしか持っていなかったオグリキャップが徐々に武装を増やしてレースの頂点を目指すような、プリティではないウマ娘を描く作品になるんだろうなと期待していた。

しかテレビシリーズが始まって蓋を開けてみたら

初戦のフジサマーチ戦のあと数試合を快勝していた事になっており

オグリキャップはその間、ベルノライト以外の北原チームとの交渉はしていないようで、トレセン学園の学食を半ば私物化する有り様。

ミニーザレディやルディレモーノもオグリキャップが不在なら自分達が意地を見せるような活躍の場も与えられず、ノルンエース戦含めて5試合はこなしているのにベルノライトオグリキャップに追加の武装をする様子も無し。

柴崎に至ってはフジサマーチを窓口にだけ北原チームと接しており、柴山という偽名以外を伝えないコミュニケーション途絶男となっている。

さらオグリキャップによる食い尽くしが起きてしまった後に学食オグリキャップに対して行った働きかけは、これをきっかけに辞めちまえというものではなく、さらに進めと背中を押す有り様で・・・

それらもどうかと思うけど、オープニングがダメだなって。

この作品ウマ娘プリティダービーと同じで「みんなが知ってるあのウマ娘と同じ名前を持つバ体がアレンジされてるからみんな驚いてね」というギミックに、リアル競馬のあの馬のifで楽しんでねという二重の仕掛けになっていると思うのだけど

本編で驚かせたり毎週の話題を持続させたいからって、オープニングで「まだ観ぬ強敵達」という演出をやるのを避けてる。

結果として魅力の無いオープニングアニメーションができあがってしまった。

長々となったが結論を書くと

北原チームはオグリキャップから踏み台程度の扱いしかされていない。

さらオグリキャップG1の頂点を目指す気さえも無いようで、どちらかと言うと「走れること」がCoolだという全治マインドの方に比重が寄っている。

まり絶対王者打倒とか考えもせず、目標レース走ったら北原チームにとっての持続性とか考えずにレースを辞めそうな奴だという事だ。

信頼や友情の積み重ねの物語を期待していたのに、実際に出されたのは親元を離れたウマ娘の飯代を学食まかせにしてバ体の消耗を回復させる都合のいい舞台装置しかなかった。

ここからシンデレラグレイが真っ当に面白くなる事があるんだろうか?

オグリキャップ事情よりもタマモクロスの話の方が面白くなりそうで困るんだけど・・・

Permalink |記事への反応(1) | 10:09

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

肩パワー首パワーが順調に回復増田酢魔のクフい蟹うょちんゅジガー和パ日クー和パタカ回文

おはようございます

整骨院の肩パワー首パワー王にそれぞれの力を授けてもらって、

結構やっぱり1回の施術効果バツグンの朝方は快適に。

でも夕方ぐらいになると重たーくなる鈍痛がずっしり肩にのしかかる感じの、

今そんな感じだけれど、

我慢できなかったビリビリした痛みにはおさらばよ。

あれは辛かったので

いか頸椎らへんが重要な何かの要になっている要潤さんじゃない方の要だと思うのね。

たぶん思い当たる節は

NIKKEタブレットを寝転びながらプレイしていたって説が濃厚説浮上なのよね。

きっとそうよ。

なので、

あんまり寝っ転がって、

タブレットでNIKKEやんの自らに禁止を課すわ。

思い当たる節といえばそれぐらいしかないのできっとそうかもしれないわ。

ドラクエIIIでやるってーとなると

首より腰よね。

いや、

ちょっとこれ再発首パワーと肩パワー繰り返していたら

暮らしがままならないのでこれからは要注意しないといけないわ。

あとさ、

頸椎あたりの周辺を伸ばすのって自分ケアするのはなんか繊細なところだから

自分でできないでしょ?

きっと危ないわ。

なので、

メンテナンスで3か月か半年かの間に頸椎伸ばしの首パワーを授かりに定期的に行った方がいいのかしら?って思うのよね。

自分でできる箇所のストレッチとかは

一応やんじゃない。

正しいやり方であってんのかな?って正解がよく分からないまま自己流でやっちゃってるのも

逆に悪さしないか悪影響がないか?って心配になるのよね。

でも首伸ばし以外はそんなに緊張感の走るようなストレッチじゃないので、

適宜やった方が自己流でも良いのかしらって思うわ。

そんなことなストレッチマンのストレッチパワーが溜まるテレビちゃんと真面目に見ておけばよかったわ。

にしても、

正しい姿勢を保ちつつ

横着な姿勢タブレットなんやらいろいろプレイしない悪い姿勢にならないようにしなくちゃって

今回得た教訓ね。

でも今回の前に何年か前に同じ整骨院で首パワーを首伸ばしマシーンで授かったとき

原因はなんだったのかしら?

その時はそんなにゲーム!って燃えていたわけではないのでタブレットだってやってなかったし

となるってーと、

日頃の蓄積系のなにかがよからぬ悪さに働いたのかしらね

そうとしか思えないわ。

そんでね、

その時も数回の首伸ばしマシーンで首パワーを先生から授かって数回で回復したのよね。

今回またその同じ整骨院にいったとき先生前のカルテを私のカルテを見てくれて、

数年前きたときはすぐに数回で回復されましたね!って

首パワー肩パワー王は言うのよね。

今回もたぶん数回の施術で完全回復

私の異常ステータス点灯の首パワーと肩パワーは通常通りに戻るわ。

ドラクエIIIでいうところの

私に今効きそうなのはキアリクがめちゃ効きそうだわ。

あれドラクエ世界生計を立てるなら

僧侶賢者になってキアリク屋さんになって

皆の肩や首の痺れを回復させる屋さんになれば繁盛するかもしれないわね。

あ!今思いついたんだけど、

NIKKEタブレットでばかりやっていたらまたこれ再発したら嫌なので、

ちゃんパソコンでも遊べるみたいなので、

それも考えた方がいいのかしらね

でさ、

気になるのが60フレーム出るのか?ってこと。

これはNIKKEのプレイするに当たって死活問題よね。

フレームレートが違うと与えるダメージ量がぜんぜん違くなってくるので、

60フレーム出なければ強敵に挑めないわ。

でも手持ちのパソコンでできっか試してみる価値はあるわね。

でもこれはこれで、

起動して立ち上がりの待つ感じ、

タブレットだと即NIKKEって出来るからせっかちな私は起動時間に耐えられる頭問題も勃発よね。

でも

一度どんな感じかパソコンでNIKKEるのもいいかもしれないわ。

そこでちゃんフレームレートが高いのがでたらいいのよ。

私の首パワーと肩パワーをこれ以上減らさないようにしないとね。

タブレットでのちょっと横着な姿勢でのプレイは要注意!

自覚しないとよ!

うふふ。


今日朝ご飯

納豆巻きにしました。

納豆巻き味濃くて美味しいわよね。

大豆のパワーとネバネバパワーで納豆って考えた人って凄いわ。

私の朝のパワーを得ることができるのよ。

あれ実は納豆自体よりタレの方が美味しいと感じていたりして?違うかー。

なんてね。

あのタレも結構効いてるかもしれない。

なににしても納豆パワーは美味しいわよね。

朝の元気の源よ。

デトックスウォーター

オクラが出始めてきそうまだ早いわよね。

オクラ出てきたらオクラウォーラーいきたいところ。

まだ無かったので、

作り置きの水出しルイボスティーウォーラーよ。

朝はまだひんやりしているときない?

でも今日とかはお昼とかは暑くなりそうなので、

寒暖の差もーって言うのも

いつまで言っていればいいの?って思っちゃうわ。

暑くなってきそうなので水分補給もまたしっかりとね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 08:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp