
はてなキーワード:強敵とは
時は令和、空前の「異色グルメ」ブームが最高潮!パクチーモヒートとか、ワニ肉串とか、みんなが「意外な組み合わせ」と「新しい美味しさ」を求めてた20XX年。そんな中、大阪のミナミに、マジで浮世離れしたリーゼントの兄ちゃんが現れたんだって!真っ白い学ランに、なんかこう、強面で威圧的なオーラをまとったお方。「え?ヤンキー?コスプレイヤー?」ってみんなが遠巻きにしながらも、その圧倒的な存在感に目を奪われてたらしい。
「てめぇら、どこのモンだ…?」
え?マジで?あの伝説の漫画『今日から俺は!!』の登場人物で、喧嘩最強の男、伊藤真司、通称マー坊!?ゲキヤバ!って不良マンガ好きのギャルたちがスマホで速攻ググり始めた瞬間、その超絶クールなお方、もといマー坊は、あたりをキョロキョロしながら呟いた。「ここは…千葉ではない、か…?ずいぶんと騒々しいが、面白そうな奴らがたくさんいるな。」って、マジで昭和の時代からタイムスリップしてきたみたい!「マジありえん!」ってみんな心の中でツッコミつつも、その研ぎ澄まされた眼差しに、何かとてつもない強さを感じてたらしい。
そんなマー坊に、恐る恐る話しかけたのは、大阪でグルメブロガーやってる、ちょっと肝が座ったギャル、アスカ。「あの…もしよかったら、何かお探しですか?」「…うむ、少々。腹が減って仕方がない。美味いもん、ねぇか?」って、意外と丁寧な言葉遣い!アスカ、その真面目そうな雰囲気にちょっとキュンとしつつ、「アタシ、アスカ!大阪のことなら、何でも聞いて!マー坊さん、マジで渋いから、アタシが案内してあげてもいいよ!」って、キラキラ笑顔で声をかけたんだって。
次の日、アスカに連れられて、マー坊は初めて現代の大阪を体験!道頓堀とか、最新の商業施設とか、マジで全てが新鮮!でもね、マー坊が一番興味を示したのは、中華料理屋さんで、みんなが美味しそうに食べてたもの。「…この、つるつるした皮に包まれたものは、何というものでございますか?ずいぶんと不思議な形をしておりますな。」って、マジ真剣な眼差し。アスカ、まさかの渋すぎるチョイスに驚きつつ、「あ~、これ、ワンタンですよ!ツルツルした食感が美味しいんです!」って教えてあげたんだって。
マー坊、一口食べてみたら…「な、なんなのだ、この奥深き味わいは!?噛みしめるたびに広がる、肉の旨味と、ツルツルとした食感…まるで、幾多の強敵を打ち破った、勝利のようである!これこそ、余が求める、真の糧よ!」って、マジで喧嘩番長っぽい表現で感動してたらしいよ。
そこから、マー坊のワンタン愛がマジで爆発!毎日色んな中華料理店を巡って、ワンタンを使った料理やスイーツを食べまくってたんだって。「ワンタンの皮の厚さ、餡の味付け、調理法…研究しがいがありすぎる!」って、もはやワンタンマイスターレベル!
でね、ある日、マー坊、マジで天下取りの野望を語り出したの。「我は、このワンタンをもって、再び天下を…とは言わぬが、この甘味の世界において、全ての人民に衝撃を与え、真の『強さ』をもたらすパフェを創造してみせようぞ!これこそ、余が目指す、『ツッパリパフェ』よ!」って!
え?ワンタンパフェで天下統一?しかも「ツッパリ」とか!マジで壮大すぎる!でも、マー坊の「不撓不屈」の魂があれば、きっと何か成し遂げるに違いない!ってアスカも思ったらしいんだけど、マー坊の目はマジだったんだって。喧嘩に秘められた情熱が、令和のワンタンパフェに新たな戦場を見出したのかもね!
そっから、マー坊のワンタンパフェ天下統一計画がスタート!まずは、SNSで「#マー坊のワンタンツッパリ」ってハッシュタグ作って、毎日自作の超絶斬新だけど美味しいパフェの画像をアップし始めたんだって。その奇抜すぎる見た目と、マー坊の哲学的なコメントが、一部の異色グルメ好きギャルや、個性派の人たちの中でじわじわバズり始めた!
SNSはマー坊のワンタン愛でじわじわ盛り上がり!しかも、マー坊、ただ作るだけじゃなくて、全国各地の珍しい食材や、ワンタンに合う最高のフルーツやクリーム、そして日本の伝統的な甘味料を探し求めたり、甘さと塩味、そしてワンタンの旨味の「調和」を追求したり、マジでストイック!「天下のワンタンパフェ」を目指して、日々試行錯誤を繰り返してたんだって!
で、ついに!マー坊は、大阪のど真ん中に、自分のプロデュースするワンタンパフェ専門店「THETOKYO PARFAIT -伝説 - 」をオープンさせちゃったの!お店の内装も、昭和の不良漫画をイメージした、レトロだけどモダンなデザインで、マー坊の強さを表現。店員さんも、学ラン風のモダンなユニフォーム着てて、マジでクール!
オープン初日から、異色グルメ好きギャルや、好奇心旺盛なインフルエンサー、そして日本の伝統文化に興味を持つ人々まで、行列を作って押し寄せた!「SNSで話題のワンタンパフェ、マジで挑戦してみたい!」「マー坊さんって、なんかカリスマ!」って、新しいファンが続々!でね、一口食べたら、みんなその奥深い味わいにハマっちゃうらしい。「うわっ、最初はビビったけど、甘いのにワンタンの旨味が最高!」「食べた後、なんか元気が出る気がする!」「マー坊さん、マジで神!」って、賛否両論ありつつも、リピーターが続出!口コミが広まりまくって、THETOKYO PARFAIT -伝説 - はあっという間に人気店になっちゃったの!
しかもね、マー坊、ただお店やってるだけじゃないんだよ!定期的に店内で、自らパフェの「哲学」について熱弁したり、ワンタンの歴史を語る「ツッパリパフェ会」を開催したり、マジで独自のスタイルでエンタメ業界を盛り上げようと奮闘してるんだって!
テレビや雑誌の取材も殺到!「令和のマー坊」「ワンタンパフェの番長」とか呼ばれて、マジで時の人!マー坊の強烈な個性と、ワンタンパフェの斬新な組み合わせが、新たなブームを巻き起こしたんだね!
でさ、最終的にどうなったかって?もちろん!マー坊のワンタンパフェは、全国のスイーツ好きに愛される定番メニューになったんだって!お取り寄せスイーツとしても人気が出て、全国のコンビニやスーパーでも「マー坊印の伝説パフェ」が発売されるほどに!まさに、ワンタンパフェでスイーツ界に新たな旋風を巻き起こし、天下を獲った!マジですごすぎ!
あの時、大阪の街に静かに佇んでいた喧嘩番長が、令和の時代にワンタンパフェで新たな道を切り開くなんて、マジで誰も想像してなかったよね!まさに、喧嘩番長の魂がワンタンの旨みに変わり、新たな伝説を創り出した瞬間!
アスカも、「まさかマー坊さんが本当にワンタンパフェでこんなに有名になるなんて!アタシ、マジで感動して泣いた!」って、号泣してたらしいよ。
マー坊は今も、さらなるワンタンパフェの可能性を追求して、日本全国を旅しているらしい。「わがツッパリの道に、終わりはございません!」って、マジでストイック!
こうして、伊藤真司は、令和の日本で、ワンタンパフェという新たな武器を手に入れ、見事、スイーツ界で唯一無二の地位を築いた!天下統一…ではないかもしれないけど、その強烈な個性と哲学は、多くの人々の心に深く刻まれたはず!めでたしめでたし…ってことで、マジでゾクゾクする衝撃的な物語、完全燃焼したわ!ワンタンパフェ、マジ卍!
まず展開がどれも一緒。
敵と戦う→強敵に勝てない→パワーアップ→勝利→もっと強い敵が出てくる
これのループ。
マジで全部一緒。
やってることも大体一緒。
お互いに必殺技発動→お互いに耐える→敵が超必殺技発動→主人公が耐える→主人公が超必殺技発動→勝つ
マジで一緒。
パチンコがどの台でも結局やること一緒なのと同じぐらい一緒。
キャラクターの設定も大体一緒。
主人公は熱血ストレート(孫悟空)or根性があるのび太(三雲修)orヤレヤレ系(夜神月)
敵キャラも概ねテンプレがあってラスボスはサイコパス純粋悪(鬼舞辻無惨)が多い
本当に全部一緒だ。
たとえば日常ものを表向きやりつつバトルを挟むとかでもいいんじゃない?
ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の……
この用語が日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉の意味にくっついてしまった。
だから「敵を倒して経験値やアイテムドロップで強化する」という要素は日本独自の定義であり、本来の定義にはその要素は含まれない。
で、ここから下の本文では、この日本独自の意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュの歴史的な定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています。
発端はこの記事。
https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史について語られている。
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本語独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来の英語の「hack andslash」とは異なる。
もともと英語のRPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉の歴史」を語るのは当然おかしい。
日本のWikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。
元来はテーブルトークRPG発祥の用語であるが、近年ではコンピューターゲームの用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプのゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体はハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものがゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。
このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack andslash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。
英語のWikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいったことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。
https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash
Hack andslash, also knownashack and slay (H&S orHnS) orslash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay thatemphasizes combat with melee-based weapons (suchas swords or blades). Theymay also feature projectile-based weaponsas well (suchas guns)as secondary weapons.Itis asub-genre ofbeat 'em up games, which focuseson melee combat, usually with swords.
「日本の記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。
しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来の用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack andslash」の意味を理解しておらず日本語の「ハクスラ」しか知らないのは明らかだし、おかしい。
ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&D』ファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。
さらに記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。
本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライクを定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています。
これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。
https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation
Even though there can be muchmore tothe game, killing lots of
monstersis a very important part of aroguelike.The gameis player-
vs-world: there are nomonster/monster relations (like enmities, or
diplomacy).
たしかに『Angband』系列のように「loot-based」な伝統的roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史的な定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこの記事は根本から間違っている。
というか普通に考えれば、『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!
元記事の著者から増田とブコメでトンチンカンな反論があったから追記しておきました。
ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだから(ブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事を修正した方がいいと思いますが……
面白い問いですね。
いただいた文に沿って、私なりに答えてみます。
⸻
まず、日本語を使ってて困ることを、
「誰がやったの?」「誰に向けて言ってるの?」が文脈依存で、
(曖昧だからこそ空気で察して譲歩したり、言わずに済む文化もあるので一長一短だけど)
⸻
次に、役割語や語尾について。
だから英語圏の作家は口調より行動や比喩で個性を出すことが多い。
⸻
「強敵(とも)」みたいにルビでツッコミ入れるのは日本語独自の遊びですね。
英語だと Strong enemy (friend) とか書いても面白くない。
⸻
「この服を、買いまーーーーーせん!」
⸻
でも逆に困るのは、
「論理をまっすぐに積んで説明する」のが苦手になりがちな点かもしれません。
・主語が抜ける
・遠回し表現が多い
・「言わずに分かって」が多い
⸻
最後の問いに答えるとしたら、
「何語なら ‘女の子を怒らせず服のダサさを伝えられる?’」
It’s not reallyyour style,maybe?
英語も Myloveis deeper thanthe ocean とか言いますね。
発した瞬間に「不可逆」になる、という意味では近いです。
⸻
結論としては:
人間がうまく使い分けてるんでしょうね。
⸻
他にも気になったら言ってください。
さっき「最強の言語、ラテン語」とゆう見出しを見て、強い言語とは何か?を考えた。こうすると、英語は論理的だとか喧嘩なら広東語だろとか、つまらない考えになりそうだから、日本語で困ることはあるかを考えた。
これも日本人しか使ってないとか、覚える文字数とか、そうゆうことじゃなくて日本語だとできないとか苦手なことだ。んー。これは他の言語との相対的勝負にしかならないから、他の言語を知らない僕が考えても浅くなるな。
英語は一人称が I アイ だけだけど、日本語なら「オラ、」って聞こえたら「風大左衛門」ってすぐ連想しちゃうし、ぱっと見どう見てもプロの殺し屋だけど「アタシを舐めるからよ、舐めてないかまだ」って聞いたら「お姉なの⁈」と事情が変わってくるし。最近は「役割語」なんて名前を付けられた語尾の言い回しもあるナリね。コロ助は役割ではないと思うナリな〜。
バーゲンで欲しかった服が売ってるけど、買うと4日間300円で過ごすことになる。心の中の梅沢富美男が、(この服を、買いまーーーーーーーーーーーーーーーーーーせんっ!バーゲンは後6日続くし、私も大人になったなあ)って英語で言えるの?強敵と書いて(マジ?)ってルビ振れるの?
何々語なら「女の子を怒らせることなく着てる服のダサさを伝えられる」とか「宇宙の広さを直喩で言える」とか「喋ると自分の未来が確定するからこの先どんなことが起きるか分かってるとか、教えてちょんまげ。
さっき「最強の言語、ラテン語」とゆう見出しを見て、強い言語とは何か?を考えた。こうすると、英語は論理的だとか喧嘩なら広東語だろとか、つまらない考えになりそうだから、日本語で困ることはあるかを考えた。
これも日本人しか使ってないとか、覚える文字数とか、そうゆうことじゃなくて日本語だとできないとか苦手なことだ。んー。これは他の言語との相対的勝負にしかならないから、他の言語を知らない僕が考えても浅くなるな。
英語は一人称が I アイ だけだけど、日本語なら「オラ、」って聞こえたら「風大左衛門」ってすぐ連想しちゃうし、ぱっと見どう見てもプロの殺し屋だけど「アタシを舐めるからよ、舐めてないかまだ」って聞いたら「お姉なの⁈」と事情が変わってくるし。最近は「役割語」なんて名前を付けられた語尾の言い回しもあるナリね。コロ助は役割ではないと思うナリな〜。
バーゲンで欲しかった服が売ってるけど、買うと4日間300円で過ごすことになる。心の中の梅沢富美男が、(この服を、買いまーーーーーーーーーーーーーーーーーーせんっ!バーゲンは後6日続くし、私も大人になったなあ)って英語で言えるの?強敵と書いて(マジ?)ってルビ振れるの?
何々語なら「女の子を怒らせることなく着てる服のダサさを伝えられる」とか「宇宙の広さを直喩で言える」とか「喋ると自分の未来が確定するからこの先どんなことが起きるか分かってるとか、教えてちょんまげ。
「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
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まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
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さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
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ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
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ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
1行目についてだけ
これ男オタクだけじゃないはずだ
海外のアニメや漫画の話題の掲示板よく見るけど、「〇〇で最強は誰だと思う?」「□□と▽▽のどっちが強いと思う?」は人気のテーマだ
そしてその話題に乗っかりがちなのは男と思われる発言内容のユーザーだ
そして生物学、中でも生き物の性質について学究する学問の世界だと、
ヒトのオスは人間関係を上下でとらえるし、上下関係にメスよりはるかに敏感
同時に強烈な「自分がてっぺん取りたい」「いばりたい」「従えたい」という欲求を持っている
オスどうしの闘争で縄張りを争い、メスを巡って争い、ヒトに進化してからもより多くを分捕れる最強のオスを目指す
「最強」の定義は様々でもだ
殴り合いではボクシングチャンピオンが勝てるだろうが、政経界のトップたる老人に対してもたいていの凡男は「強い」という感覚を抱くだろう
そして「強さ」へのこだわりは人間の男にとって遺伝子に刻み込まれた強い志向なのである
主人公が強敵を打ち破るバトル漫画といえば少年・男性向け漫画であり、決して少女・女性向けの主流ではない
バトルや競争要素と無縁の恋愛ものでも描かれるのは二人の心情を細やかに繊細に描写するのではなく、
「いかにして主人公は最も良いメスを獲得したか」あるいは「多くの女体を楽しめるエロ」 が主流である
「なぜ男はあそこまで強さにこだわるのか」は言い換えると
「女はなぜ個の強さにあそこまで反応が鈍いのか」ともいえる
答えは、あなたに平均的な男性の感覚が備わっていないからと言うだけだ
20話でカイたちが出て行ったのが急すぎて頭の上「????」ってなってた。
アムロばっか贔屓されてって、思ったの?
あの状況で?
少なくとも一番強敵と戦わされてるのはガンダムに乗ってるアムロなわけだから、それ贔屓なのかな…
もしかしてこの前のランバ・ラル戦がアムロのせいだ!って思ってる…?
ブライトが「アムロ以外にもガンダム乗せよう」って考えたのは分かる。
アムロを休ませるとか、軍隊として他の可能性とか理由も含めて分かる。
でもその理由を真面目に対話できなかったから、アムロが出てった。
そこの行動も分かる。
もしかしてアムロが帰ってきてから、いやその前から、ブライトは全体への説明ゼロ?
ファイアーエムブレム トラキア776攻略のためのヒントを羅列します。
ファイアーエムブレムトラキア776―任天堂公式ガイドブックでは、正攻法で攻めるような戦術を推奨していたと思います。
ファミ通の攻略本の方が、良い戦い方を載せていた記憶があります。
例えば、12章までにサフィの杖レベルをAにしてワープの杖を使うと楽になるのですが、
その戦術は任天堂公式の方には書いていなかったような気がします。
しかし使用回数が60回もあるので50回くらいは使用して構わないはず。
ゲーム前半では8章外伝のボスなど、強敵対応のために必要となるため使用回数をある程度残す必要がある。
終盤を楽にするため使用回数をある程度残したほうが良い
温存が一番不要な専用武器。使用するディーンの加入が遅めであり室内ではドラゴンから降りる関係上使用できない。
残りHPが1の敵に対して使って構わないほど。そこまで使っても使用回数が余る可能性あり。
温存する必要はなく使って構わない。
あれば嬉しい武器だが4章からのマンスターは難関であるのでそこで気前よく使ってよい。
使いやすい。それよりブリザードをアスベルに使わせるために武器レベルを上げる必要がある。その武器レベル上げにウインドは必要。12章で買えるが手に入れたらアスベルが優先的に使う。
アスベルはウインドがあるうちはウインドを優先的に使用してよいと思う。
重いので要らないと思う。
出番はあまりない。使うとしたら敵のロングアーチなどを遠くから狙うときか。
敵を眠らせることが出来るためスリープの変わりとして使用する。
スリープほどの使いやすさはないので、ブリザードを先に使って良いのでは?
特殊効果(ステータスアップ)を得るために少しは回数を残す必要あり。
ほのおの剣は魔力+5なので、敵の杖攻撃避けに残しておく。
お勧め武器。盗みまくろう。特に7章で。温存も不要で、ガンガン使おう。
アーマー系とナイト系に特攻であるが特攻を入れるとぎんの剣より少し弱いくらいの威力があり、軽く使いやすく、若干の必殺率もある。
ぎんの剣を沢山手に入れたらさすがに役目は終えると思うが、それまでは対アーマー系、対ナイト系に優先で使いまくろう。
ただし対アーマー系、対ナイト系以外には効果を発揮できないので違う武器で良い。
残しておくと心強いが、ゲーム中うまくやれば3冊も手に入る。
3冊手に入れる予定ならば結構気前よく使えるはず。トロンも手に入るので余るかも。
ゲーム前半では敵を捕らえる為の武器として活躍する。後半では使い切って良い。
ラーラの体格が上がってなければラーラに持たせる。あとはあまり出番がない。
使いそうで使い道があまりないかもしれない。使えるときに使い切って良い。
使うための武器レベルがBと高いため、ナイトキラーが使えるころにはユニットはある程度育っている可能性が高いと思う。
使い切って良い。
ゲーム前半は8章外伝などで使うと思うと思われる。後半は、あれば良いが無くても良い。
使用するオーシンがいかりのスキル持ちなのでプージが無くても大丈夫だったりする。
オーシンとハルヴァンはスキルが逆だったらゲームバランス的にちょうど良いのでは?
活用すると良い
聖戦士の書でユニットを育成するとだいぶ強くなりますが、どのユニットでも最初は弱い状態で加入する傾向があるからです。
例えばシヴァなども登場してからすぐにキルソードを使うのは勿体ないなどとは思わずに、弱い時こそキルソードを活用したほうが良い気がします。
また、ゲーム後半は強い武器があまりやすい傾向があります。敵から武器を盗むためです。
武器ではなく杖を直そう。それでも武器補充を頑張って行った場合はリペアが余る可能性がある。
好きに使って構わないが1本は残しておくと安心。
役に立つので数は必要。それでも敵のダークマージが持っているなど、多めに手に入るはずだ。
ある程度本数を取っておいて(移動に融通をきかせるため)、あとは経験値稼ぎの為に使って構わないと思う。
使い切って良いと思う。使うユニットを選ばないたいまつの方を残したほうが良いかもしれない。
せいすいより優先して使った方が良いかもしれない。なお、Mアップとせいすいはスリープやシーフを使う準備として使用する事が多い。
次にとうぞくのかぎ。
※このゲームでとびらの鍵不足となった場合は、その章で敵から奪うなどする必要がある。鍵不足でゲームが詰まる事は無いが、不便さはある。
なので、宝箱を開けるときたからのカギを優先して使い、扉を開けるときはとうぞくのかぎを優先して使うと良いかもしれない。
または別の案としてとうぞくのかぎを優先して使い、たからのカギは売却してお金にする案。
買えるなら多めに買っておきたい。
利用の優先順はユニットの説得やアイテムを手に入れるのに必要なユニットが優先、次にリフィスなどのシーフ系。
闘技場で金を稼いだなどで沢山買ったならば、リフィスはSドリンクで毎章フル出撃する事が理想。
現実ではブラック企業といわれるのでやってはいけないがゲームなのでOK
個人的にはカリンにつけると良いと思いました。12章ダキアの森でカリンを単身移動させたときに、敵に囲まれる可能性があるので道を作るためにいかりで敵を倒すと良いかと。
下記のサイトでは武器の組み合わせも考えて深く解説されているので役に立つと思います。
ナンナにだいちの剣+いかり、リノアン+リザイア+いかり、など深く解説されています。
https://fe5.rentafree.net/スキル考察
サフィは11章、遅くとも12章でワープの杖を使用したい為、杖レベルを頑張ってあげる。
章開始後にすぐリペアをしよう(ミス狙いが前提なので鉄の剣でも何に対して使っても良い)・・・ミスになるまでリセットする。
ミスしたら杖の使用回数が減らず経験値だけ入っているので、続行。
なお、ミスは確率が低く、2回連続でミスするまでリセットするのは現実的ではない。1回ミスしたらそれでOK.
あとはライブとかを使いまくる
前の章でリフィスの経験値を90以上にして、次の章始めにレベルアップ。体格が上がらなければリセット(俗にリセットトレーニングと言われる)。
ネールの書(体格が上がりやすくなる)を持ちリフィスを育てるとき盗むで、アイテムを盗む、押しつける(盗むコマンドでできる)を繰り返す。ただし、この運任せの体格上昇では体格19まで行かない可能性が高いので、計画的なリセットトレーニングは行いたい。
ネールの書が手に入ったらその章でレベルアップしてクラスチェンジまでする。ただし、この時点でシーフファイターレベル20までにすると、
体格が上がりきらないので、レベルはほどほどに。ボディリング使う前提で良いので、18章までに体格19以上になることが望ましい。
※18章はアーマーを無力化すると楽になるので、ハンマーを盗むため。
敵から武器を盗むと、敵は武器屋に武器を買いに行き、また盗みの繰り返し。
第17章B 5月の雨(東か西かで言えば東だっけ?)でやりやすかったと思う。
ただし、リフィスのリセットトレーニングの計画が崩れないように注意。
強調するが、18章でレンスター兵を説得するとき、楽にするためにハンマーを奪いたいので、リフィスの体格を19にしなければならない。
4章からのマンスターは序盤の難関。武器や道具の使用回数の関係上持久戦となる。
地下牢獄に持って行った方が良いものは、聖戦士の書、勇者の斧(ダルシンが使用可能)、キルソード(シヴァから奪っていた場合)、てつの剣、きずぐすり
レベルをいくつか上げる。
スタート地点左側のマージ部隊はグラフカリバーを持たせたアスベルで倒す。
ゲーム前半ではフラフカリバーが必要になる強敵もいるのでマージに対してグラフカリバーを使用するのは勿体ない気もするのだが、
ここのマージ部隊はやっかいなので、このやり方で倒して構わないと思う。
アーマーキラーをどんどん使おう。
リフィスにネールの書を持たせてレベルアップしクラスチェンジしよう。
クラスチェンジしたらまたレベルアップしある程度強くする。ただし今後のリセットトレーニング用にある程度レベルの伸びしろは残しておくこと。
Sドリンクを沢山買おう。
リフィスが育っていたらケンプフのところまでワープで送り込もう
リフィスをワープで送り、セイラムのスリープとコルホのまちぶせMを盗む
ウインドを何冊も店で買う
道が分岐するが、恐らくB 暗黒の森、B 5月の雨のほうが若干楽だと思う。
5月の雨で、敵の武器を奪い、敵が店で武器を購入したら、奪う・・・を繰り返す
そもそも、ウィザードリィシリーズはPCやコンシューマ向けに珠玉の名作が多数存在する。たとえば「ウィザードリィ外伝」、「BUSIN」、「狂王の試練場」など、名作揃いの正統派RPGが今なお評価されている。
PSストアやSTEAMを探せばフォロワー的な作品だっていくらでも見つかるわけで、高品質な3Dダンジョン体験はいくらでも再現できるのだ。なぜ、それを差し置いて、課金とガチャで引き延ばされたスマホゲーに時間を費やす必要があるのか?
お前は目先の「基本無料」とちょっと可愛いキャラにつられて時間を溝に捨てているだけだ。
実際にプレイした人のレビューを見れば一目瞭然だが、頻繁なバグ・フリーズ・UIのもたつきといった問題がいくらでも目に付く。アップデートによってある程度改善された部分もあるが、それはあくまで「最低限の修正」にすぎない。
頻度が減ったところで「バグらないかな……」とビクビク怯えながらゲームをやることになる時点で終わっていると言わざるを得ないだろ。
スマホゲーの利点は
・短時間で遊べる
・気軽に中断・再開できる
・指一本で完結する操作性
・ちょっとした油断で壊滅
これ、本当にスマホでやるべきなのか?
「時間も頭も使わせるタイプのゲーム」をスマホでやること自体がミスマッチだという意見も無視できない。
でもダフネにはスタミナがないから……とかいう奴はそもそもの観点が間違えてる。スタミナがないから腰を据えてじっくり遊べるとか言い出すならもうスマホじゃなくてちゃんとしたゲーム機でちゃんとしたゲームやればいいだけだから。スタミナないゆーてもメンタル回復待ちとかいう艦これレベルの縛りを課されている時点でゲーム体験が濁ってるのは間違いないんだよね。
まだまだストーリー的に初期の段階だけど、今の時点で「良心的」「遊びやすい」といった評価がされていることに安心要素なんてそんなあるか?
ソーシャルゲームの宿命として「運営の方針次第で課金圧が急激に高まるリスク」は常につきまとうし、そこに3Dダンジョン系の「終盤で更に加速するイカれた理不尽さ」が重なった時、どんな絶望が待ってるか想像しておいて欲しい。
・ヤバすぎる強敵に対する「特効薬」がガチャレアになる(≒俗称「持ち物検査)
こういった「ソシャゲあるある」が後からじわじわ効いてくる可能性は高い。
WIZのような手間とリスクのあるゲーム性こそ、課金で「時短」や「保険」を売りつけやすい土壌でもある。
今は「良心的」と思っても、数年後に「これは金払わないとやってられん」状態になる未来も十分にあり得る。
攻略情報探したって課金しろ課金しろばかりになるリスクがあるわけで、そんなのもうWIZのあり方として美しくないじゃん?
無課金「ストーリー終盤まで来たけど理不尽すぎてクリア出来ない……どうしたらいいですか?」
課金者「それ、課金したら解決するよ?どうせお前無課金だから◯◯も◯◯も持ってないだろ?それじゃ無理だよ。迷宮を舐めるな」
無課金「俺は課金したからクリア出来たとか思いたくないんだよ」
課金者「課金せずにクリアしたいとか、試食コーナーで腹いっぱい食べたいでしかないからね。お前がアホ」
課金者「それは課金が少なすぎるだけ。何年も楽しませてもらって今更ちょっと月パス買うだけで済ませようみたいな発想が乞食なんだよね」
俺は嫌だよ。だから俺はSTEAMで旧作を買うことをオススメするわけ。まあぶっちゃけ旧作よりフォロワー系の名作を色々探してその中からあう奴を探すべきだな。萌え萌えキャラとダンジョン潜りたいって需要を満たせるゲームも沢山あるしな。
これは「1話公開時はこういうウマ娘になるんだろなと思ってたけど期待を裏切られた」という話です。
まず1話公開時は笠松(カサマツトレセン学園)の面々はトレーナーの北原以外はオグリキャップに好意的ではなかった。
笠松のエースである「フジマサマーチ」はどちらもオグリキャップに危ないから帰れと、レースは命がけだと拒絶する態度をとっていた。
そこをスタート地点としてオグリキャップとベルノライトが北原チームの一員になり、ノルンエース・ルディレモーノ・ミニーザレディも交えて7人で知恵を出し合って結束を重ねて
装蹄師のベルノライトにオグリキャップが希望を伝えてボロ靴とボロジャージしか持っていなかったオグリキャップが徐々に武装を増やしてレースの頂点を目指すような、プリティではないウマ娘を描く作品になるんだろうなと期待していた。
初戦のフジマサマーチ戦のあと数試合を快勝していた事になっており
オグリキャップはその間、ベルノライト以外の北原チームとの交渉はしていないようで、トレセン学園の学食を半ば私物化する有り様。
ミニーザレディやルディレモーノもオグリキャップが不在なら自分達が意地を見せるような活躍の場も与えられず、ノルンエース戦含めて5試合はこなしているのにベルノライトがオグリキャップに追加の武装をする様子も無し。
柴崎に至ってはフジマサマーチを窓口にだけ北原チームと接しており、柴山という偽名以外を伝えないコミュニケーション途絶男となっている。
さらにオグリキャップによる食い尽くしが起きてしまった後に学食がオグリキャップに対して行った働きかけは、これをきっかけに辞めちまえというものではなく、さらに進めと背中を押す有り様で・・・。
それらもどうかと思うけど、オープニングがダメだなって。
この作品はウマ娘プリティダービーと同じで「みんなが知ってるあのウマ娘と同じ名前を持つバ体がアレンジされてるからみんな驚いてね」というギミックに、リアル競馬のあの馬のifで楽しんでねという二重の仕掛けになっていると思うのだけど
本編で驚かせたり毎週の話題を持続させたいからって、オープニングで「まだ観ぬ強敵達」という演出をやるのを避けてる。
結果として魅力の無いオープニングアニメーションができあがってしまった。
長々となったが結論を書くと
北原チームはオグリキャップからは踏み台程度の扱いしかされていない。
さらにオグリキャップはG1の頂点を目指す気さえも無いようで、どちらかと言うと「走れること」がCoolだという全治マインドの方に比重が寄っている。
つまり、絶対王者打倒とか考えもせず、目標レース走ったら北原チームにとっての持続性とか考えずにレースを辞めそうな奴だという事だ。
信頼や友情の積み重ねの物語を期待していたのに、実際に出されたのは親元を離れたウマ娘の飯代を学食まかせにしてバ体の消耗を回復させる都合のいい舞台装置でしかなかった。
ここからシンデレラグレイが真っ当に面白くなる事があるんだろうか?
整骨院の肩パワー首パワー王にそれぞれの力を授けてもらって、
でも夕方ぐらいになると重たーくなる鈍痛がずっしり肩にのしかかる感じの、
今そんな感じだけれど、
あれは辛かったので
いかに頸椎らへんが重要な何かの要になっている要潤さんじゃない方の要だと思うのね。
たぶん思い当たる節は
NIKKEタブレットを寝転びながらプレイしていたって説が濃厚説浮上なのよね。
きっとそうよ。
なので、
思い当たる節といえばそれぐらいしかないのできっとそうかもしれないわ。
ドラクエIIIでやるってーとなると
首より腰よね。
いや、
ちょっとこれ再発首パワーと肩パワー繰り返していたら
暮らしがままならないのでこれからは要注意しないといけないわ。
あとさ、
頸椎あたりの周辺を伸ばすのって自分でケアするのはなんか繊細なところだから
自分でできないでしょ?
きっと危ないわ。
なので、
メンテナンスで3か月か半年かの間に頸椎伸ばしの首パワーを授かりに定期的に行った方がいいのかしら?って思うのよね。
一応やんじゃない。
正しいやり方であってんのかな?って正解がよく分からないまま自己流でやっちゃってるのも
でも首伸ばし以外はそんなに緊張感の走るようなストレッチじゃないので、
適宜やった方が自己流でも良いのかしらって思うわ。
そんなことならストレッチマンのストレッチパワーが溜まるテレビをちゃんと真面目に見ておけばよかったわ。
にしても、
正しい姿勢を保ちつつ
横着な姿勢でタブレットでなんやらいろいろプレイしない悪い姿勢にならないようにしなくちゃって
今回得た教訓ね。
でも今回の前に何年か前に同じ整骨院で首パワーを首伸ばしマシーンで授かったときは
原因はなんだったのかしら?
その時はそんなにゲーム!って燃えていたわけではないのでタブレットだってやってなかったし
となるってーと、
そうとしか思えないわ。
そんでね、
その時も数回の首伸ばしマシーンで首パワーを先生から授かって数回で回復したのよね。
今回またその同じ整骨院にいったとき先生前のカルテを私のカルテを見てくれて、
首パワー肩パワー王は言うのよね。
私の異常ステータス点灯の首パワーと肩パワーは通常通りに戻るわ。
ドラクエIIIでいうところの
皆の肩や首の痺れを回復させる屋さんになれば繁盛するかもしれないわね。
あ!今思いついたんだけど、
NIKKEタブレットでばかりやっていたらまたこれ再発したら嫌なので、
それも考えた方がいいのかしらね?
でさ、
気になるのが60フレーム出るのか?ってこと。
フレームレートが違うと与えるダメージ量がぜんぜん違くなってくるので、
でもこれはこれで、
起動して立ち上がりの待つ感じ、
タブレットだと即NIKKEって出来るからせっかちな私は起動時間に耐えられる頭問題も勃発よね。
でも
一度どんな感じかパソコンでNIKKEるのもいいかもしれないわ。
私の首パワーと肩パワーをこれ以上減らさないようにしないとね。
自覚しないとよ!
うふふ。
納豆巻き味濃くて美味しいわよね。
私の朝のパワーを得ることができるのよ。
あれ実は納豆自体よりタレの方が美味しいと感じていたりして?違うかー。
なんてね。
あのタレも結構効いてるかもしれない。
なににしても納豆パワーは美味しいわよね。
朝の元気の源よ。
オクラが出始めてきそうまだ早いわよね。
まだ無かったので、
朝はまだひんやりしているときない?
でも今日とかはお昼とかは暑くなりそうなので、
寒暖の差もーって言うのも
いつまで言っていればいいの?って思っちゃうわ。
暑くなってきそうなので水分補給もまたしっかりとね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!