
はてなキーワード:底上げとは
本当におもんないねんな。
6つある属性のどれかで固める以外の選択は全部「間違い」になる。
3人1パーティーでメイン1人・サブ2人の構成なんだが、サブの2人はメインと別属性にするのとレベル1同属性にするのだったらレベル1同属性の方が強いぐらい。
メインは通常攻撃をしながらスキルも撃てて、サブはスキルしか撃てない。なのでメインの性能を如何に底上げするかがサブキャラの本質的な仕事になる。
こんなのが出てきたらもうどうしようもない。というか、サブキャラ同士で相互に火力を強化する事も出来るのだからサブキャラ同士の間でも同属性としての相乗効果が働く。
しかもこのゲームはスキルで属性ごとデバフを相手に与える効果があり、それらとパッシブスキルの組み合わせ(たとえば凍結状態ならダメージアップとか)により最終的に火力が倍ぐらい変わる。
自由度皆無。
窮屈過ぎる—。
敵の攻撃をダッシュで回避してスキルを遠くからチマチマ当てるというオマケのようなアクションは出来るが、そんなの気にせずにひたすら張り付いてオラオラ攻撃するのがこのゲームの正解になっている。
これではオートでひたすらCPUに殴らせようが人間がやろうが結果に差はない。
一部スキルの組み合わせだと「回避後に特殊攻撃をするからそれを確認してから再回避する」とかもできるが、これをやるビルドを作るよりもひたすらバフをかけてひたすらバカみたいに殴り続けるビルドの方が強いので意味がない。
まあ、タイムアタック捨ててギリギリで戦ってる時にHP切れで負けるリスクを回避できるようになったブルアカだと考えればちょっとは進歩してるのか?
好感度を上げるとステータスが増えるというありがちなシステムが搭載されているが、これの扱いが雑過ぎる。
1日5人までデート出来る仕組みになっているんだが、これが本当に良くない。
乗り気じゃない中でスキップポチポチしながらデートして好感度アップアイテムを義務的に渡す。
仮面夫婦のような冷めきった距離感の中でキャラの好感度がミュミュっと増えてるのを眺める。
虚しい。
悲しい。
つうか1日に30人とデートしようが100回デートしようが好きにさせろ。
本当に酷かった。
リセマラ10回(15分×10=2時間半)してチトセ確保出来たから始めて5日。
もう飽きた。
すまん。
もう飽きたよ。
このゲーム底が浅すぎるよ。
誰がやっても同じパーティーになるじゃん。
そして誰がやってもローグライトで選びたいスキルは同じ方向性になるじゃん。
これならもう属性関係なく好きなキャラで組み合わせてローグライトなんかもナシでいいじゃん。
余計な要素増やして制限かけまくってるだけのゲームほんま萎える。
おもんないよお前らの作ったゲーム本当におもんないよ。
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
しかも非常にたちが悪いのが過去のゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさま
主人公+4人のキャラを選んでFE的なSRPG戦闘とイベントマスを選びながら進行、
8か10ステージクリアごとにボス戦があってそれが3~4セット。
レベルあがるごとにランダムなステータスやスキルを選択して取得。
イベントや戦闘後に特殊効果や装備改造トークンをランダムで得られる。
この2つで自軍を強化しながら進行していく。
また途中で敗北、離脱、クリアすると拠点に戻され、ステータスやスキルは初期化。
問題点。
多ければ20戦くらいFE的な戦闘を強いられるため、ローグライトとして1周するのに3時間とか4時間平気でかかる。
そのわりに得られる永続バフはわずかなので周回の体感とくに苦戦感が変わらない。
結果として周回がすげーつまんなくなってくるのでローグライトの特性が半分以上死んでる。
初回クリア後も一応ストーリーは続くんだけどそこへのモチベーションが上がらない。
いいところ。
キャラ1人ごとに特性がかなり異なる2種類の武器を装備しており、切り替えて戦うことで戦略の幅が広がる。
キャラにつくスキルも特性が分かりやすく分化されているので「似たようなスキルやなぁ」が少なく、
ランダムで手に入るのでキャラ入替も含めて周回のプレイフィールが異なる部分はマル。
ちょっと変わった本格派SRPGやりたい人にとってはある程度の満足度はあると思う。
「ローグライト」と「SRPG」のかみ合わせがよくないって結論になっちゃう。
でも3000円でこれだったらめっちゃ悪いってわけじゃないかな。SRPGの部分は面白いし。
ちなみに僕はSwitchで出てたので買ったんだけど、PCインディーゲー移植特有の最適化不足で30分くらいかかったボス戦の報酬受け取り画面でエラー落ちして復旧したらボス戦なかったことになってたのに萎えて投げました。
お前と付き合っても何もいいことがないって新部を通じてママが言っていた。坊主にすると受刑者になるだけだしな。
むろん拘置所内ではやっぱり絶対河川敷に行った方がいいわって何回も思ったけど、催眠詐欺により、やってもいいけどあれは少年が底上げしているぞ
となんどヒントが出たか。 また、6月に釈放されると延岡拘置所の前のアパートの佐々木が、ない、ないといってゴミステーションに向けて刀を振り下ろし
俺が拡声器をしていると、ガールズバーの老人が拳銃を撃ってくる夢を見た。あれはどうやってつくっているのか。またその夢をみるのが楽しみなばかりに
これまでのアカデミアで平等なチャンスがなかったことの現れだろう。アカデミー賞受賞者はよく妻の内助の功の話をするが、同じ世代の女性研究者で夫の内助の功を彫られている人間の話を聞いたことがほとんどない。
現代でも夫が地方のポストを見つけると妻や子供はそれについていくことが多いが、妻がアカデミックポストを探すときには夫が引っ越さないで済む場所を探す人が多い。すると当然女性の方が安定したポストを探しにくくなる。女性限定ポストで何とか釣合いを取ろうとしているけど、間に合ってはいないだろう。(ちなみに女性限定ポストで募集をかけるとやたらと業績の強い人材が集まり、研究力の底上げになると言われている)
UBSは「新しい大盤振る舞い」ではなく、
一律補助・重複事業・中間マージン(多重下請け・派遣マージン)を圧縮して、
現場の到達率(医療・教育・移動・通信など)に直結する支出へ付け替える構造改革です。
さらに段階導入+サンセット条項+毎年の効果検証を義務化すれば、恒久的膨張は抑えられます。「予防に厚く、事後対応を減らす」設計(例:かかりつけ・在宅ケア、断熱改修、地域交通のDRT化)は将来支出の逓減に直結します。人材は派遣依存の計画的縮小→直接雇用+訓練投資で離職・再手配コストを抑えます。
国は最低保障水準(MSG)を数値で定義(例:救急搬送時間、学習に必要な実費ゼロ範囲、ベーシック接続の帯域/可用性、生活基礎エネルギーの上限共負担など)。
自治体は地域係数とメニュー裁量で達し方を選ぶ(都市=公共MaaS、山間=DRT、離島=衛星回線+公共Wi-Fi等)。
ギャップマップ(到達率・待機・実質負担の見える化)と成果連動の財政配分で、地域の創意を阻害せずに底上げします。
5類型(都市/中核/中山間/離島/観光)でパイロット →比較評価 → 全国展開の順。
KPI台帳(定義・算出式・更新頻度・責任官庁)を公開し、達成度とコスト(1%到達向上あたり円)で意思決定。
新規施策はサンドボックス×期限付き(延長は“合格制”)。外部監査と苦情救済を制度内に組み込み、柔軟に改廃します。
デジタル基盤は最小限データ(資格確認・減免判定)から開始し、段階拡張。信頼を損ねない設計を先に法定します。
UBSは“公的メニューの固定化”ではなく、“最低限を数値で保障し、達成の方法は地域が選ぶ”改革です。
財源は組み替え+段階導入+サンセットで守り、再現性はパイロット→KPI→拡張で担保します。理想論ではなく、運用工学とガバナンスで回す実装計画です。
私たちは、だれもが当たり前に生きられる日本を、次の時代に引き渡さなければなりません。
そこで政府は暮らしの基盤である重要8項目をユニバーサル・ベーシック・サービス(UBS)として保障していきます。
海外の研究機関も、UBSを必要に応じ無償で利用できる公共サービスの集合と定義しており、私たちはこれを日本の実情に合わせて前進させます。
日本はすでに、世界に誇る基盤を持っています。1961年に確立した国民皆保険、そして無償の義務教育です。
これらは、世代を超えて日本の力になってきました。私たちはこの土台を、令和の現実に合わせて“広げ、深め、つなげる”。それが本方針です。
・国民栄養保障を掲げ、子どもの食の機会格差をなくすため、学校・地域での食支援を恒常化。地場産品の活用と災害時供給網の冗長化を進めます。
・フードロス対策とフードバンクを地域ケアと一体化し、誰も取りこぼさない仕組みにします。
・空き家・公的不動産を活用した良質な公的賃貸の供給を拡大。入居までの行政手続きをワンストップ化します。
・住宅の断熱改修支援を強化し、災害・エネルギー価格変動に強い、住まいのレジリエンスを高めます。
・かかりつけ医機能と地域包括ケアを強化し、予防・未病に重点を移します。
・電子カルテの標準化と連携を前倒しし、オンライン診療・薬剤配送も含め、生活に寄り添う医療アクセスを整備します。日本の皆保険の強みを守りつつ、負担が障壁にならない設計を徹底します。
・義務教育の無償原則を堅持しつつ、教材・給食・移動など“学ぶための実費”の負担軽減を段階的に拡大します。
・高校・専門・大学・地域カレッジまで見通したリスキリング公共カタログを整備。誰もが職業と人生の節目で安心して学び直せるようにします。
・自治体と連携し、生活路線・医療や買い物へのアクセスを守る地域交通を基幹サービスとして位置づけます。需要応答型交通(DRT)やスクール・メディカル連携便を全国標準メニュー化します。
・運賃の一体決済とMaaSの公共版を整備し、高齢者・子育て世帯の移動障壁を下げます。
・通信をUBSの中核に据え、ユニバーサル・サービス制度の対象をブロードバンドへ拡充する法制を検討します。全国どこでも、手頃で安定した高速接続を当たり前にします。
・公共施設のWi-Fi整備、子ども・学び直し世帯へのベーシック接続の提供、災害時の非常通信の冗長化を進めます。※現行制度は主に加入電話・公衆電話・緊急通話を対象としており、これを時代に合わせて強化します。
・生活基礎エネルギーの価格安定枠組みを整備し、急激な価格変動から生活を守ります。
・断熱・高効率機器・再エネの地域導入を一体で進め、光熱費の構造的な低減とエネルギー自立度の向上を図ります。災害時には公共施設をエネルギーハブとして機能させます。
・待機や探し回りをなくすため、保育の受け皿拡大と利用調整のデジタル一元化を加速。病児保育・一時預かりを地域標準にします。
・介護は在宅・施設・医療の連携を強化し、ケア労働の処遇を底上げ。家族介護者(ケアラー)支援と休暇制度の実効性を高めます。
これは、国が最低限の土台をしっかり引き受けることで、民間の創造性と選択肢がいっそう花開き、地域と家庭の負担が軽くなり、子どもたちが未来を描けるようにする構想です。
医療と教育がそうであったように――使う時にためらわない公共の選択肢が、社会全体の活力を底上げしてきた事実を、私たちはすでに知っています。
やっと本性を表したようだな。
その理屈は自己放尿レベルの論理展開だ。政策評価と投資行動の是非を混同している時点で、話にならん。
国家経済政策の妥当性は、富裕層だけが得をする仕組みか、広範な国民生活を底上げする仕組みか、という分配構造の問題だ。
ここを「投資しなかったお前が悪い」にすり替えるのは、単なる勝者の論理でしかない。
現金を持ち続けた人間が一定数いるという現実を前提に、そうした層にまで恩恵が及ばなかったことが政策の欠陥だと批判されている。
それを「現金を持ってたからお前の自己責任」と片づけるなら、もはや経済政策そのものの存在意義が消える。
ブコメやトラバに散見される「外国人を入れるから日本人の賃金が上がらない」「そんな会社は潰れればいい」といった主張。率直に言って、それ、経済としてかなり雑。
制度運用のまずさや個別の不正はもちろん是正すべきだけど、議論を“原理”レベルにまでざっくり落として整理してみる。
単純な時給の見比べで「安い」と即断するのは間違い。企業が負担するのは賃金だけじゃない。実務で発生する総コストはだいたい次の足し算だ。
・就労資格管理・法令対応(書類、更新、監査対応の事務コスト)
・言語・業務トレーニング(OJTの延長、通訳配置、マニュアル整備)
・離職・帰国リスク(短期で入れ替わると採用・教育が再度かかる)
時給が同じでも、これらを積み上げると総コストはむしろ割高になる局面が珍しくない。
にもかかわらず企業が受け入れるのは、「人が来ない(応募ゼロ)」という数量制約を解消できるから。
価格(賃金)より数量(確保できる人手)のボトルネックが効いているという理解が先。
「淘汰されるべきゾンビ企業」をなくせば生産性は上がる、という話はマクロの教科書にある。
ただし現実の現場は、介護・建設・農業・外食・物流のような需要が日常的で代替しにくい分野が多い。ここで雇用を一気に消せば何が起きるか。
・介護:入所待ちが延び、家族の介護離職が増える(世帯所得の目減り)
・農業:収穫期の人手不足=出荷量減→価格上昇(食品価格の押し上げ)
要するに、企業の退出は「価格上昇」や「サービス縮小」という形で私たちの生活に跳ね返る。
退出を促すのが正しい分野もあるが、「人手が足りないから外国人に頼っている」タイプの仕事は、退出=社会的機能の喪失になりやすい。
“いつでも”そうなるわけではない。給与は「生産性×交渉力×市場の需給」で決まる。外国人の増加が賃金に与える効果は、代替関係か補完関係かで変わる。
・補完の例:
介護現場で基礎業務を担ってもらう→日本人職員は記録・家族対応・加算取得など高付加価値業務の比率が上がる→組織全体の生産性が上がり、昇給余地が生まれる。建設でも同様に段取りや重機オペに日本人が集中できる。
・代替の例:
完全に同じ仕事を同じ条件で取り合うなら下押し圧力が出る。ただしこれは“違法・不適正な低賃金”が放置されている場合に強い。
対処法はシンプルで、同一労働同一賃金の厳格運用、最低賃金・労基法の監督強化、仲介手数料の透明化・上限など「ルールの執行」。受け入れ停止ではなく、待遇の底上げと平準化が筋。
現実には、人手不足が恒常化している職種では、受け入れによって「賃金は維持〜やや上昇、サービス崩壊は回避」という結果になりやすい。賃金を押し上げるには、受け入れを止めるより、付加価値を高める投資(DX・装備更新)とルールの下支えのほうが効く。
厳密な統計は置いて、粗いマクロの感触だけ掴むための思考実験。以下は“仮定”の数字。
仮定A:外国人労働者のシェアを全就業の3%とする(実際は職種によって偏在)。
仮定B:該当職の労働供給の賃金弾力性を0.2(賃金10%上げて労働供給が2%しか増えない、というイメージ)と置く。高齢化が進む現状では保守的に低めの値。
目的:同じ生産量を保つために必要な賃金上昇率(Δw/w)をざっくり求める。
必要な賃金上昇率 ≈シェア ÷弾力性 = 0.03 ÷ 0.2 = 0.15(=15%)
→物価やサービス価格に広く押し上げ圧力。とくに人件費比率の高いサービスは直撃。
必要な賃金上昇率 ≈ 0.15 ÷ 0.2 = 0.75(=75%)
→現実的にそこまで上げても人が来ない可能性が高い(地理・時間帯・体力要件)。結果はベッド削減・待機増・家族負担増に。
必要な賃金上昇率 ≈ 0.10 ÷ 0.2 = 0.50(=50%)
波及:
物流・建設の遅延=あらゆる産業のコスト増 →さらに価格へ。賃金は名目で上がっても、実質所得(物価を差し引いた手取り感)はむしろ悪化しうる。
1.同一労働同一賃金の徹底+監督強化(違反には実効ある罰則)。
3.日本語・技能トレーニングへの公的支援(現場の生産性を直に上げる投資)。
4.自動化・省力化投資の加速(“人にしかできない部分”を厚くする)。
5.在留資格の明確化とキャリアの見通し(短期回転を減らし、教育投資が回収できる関係に)。
受け入れを「止める/入れる」の二択にせず、“入れるなら同じ土俵で”を徹底しつつ、同時に生産性を底上げする。これが賃金を上げつつ、サービスの崩壊も避ける、一番現実的な線だと思う。
まとめると――
「安いから使ってる」ではなく「人が来ないから使ってる」が先にあり、ルールの執行と投資こそが賃金とサービスの両立を可能にする。
仕事の効率がなんなのか、それは40を目前にした俺にもまだわかっていない。
ただ「aimの良さ」は現代において一定の価値があると思ったのでここに書き記す。
エンジニアの皆さんはスクロールしてタイピングの繰り返しだと思うので、フリックaim的なマウス操作とは程遠い手の動かし方をしてるんだろうと推測する。
トラックボールやトラックパッド使いたがる人が一定数いる理由はこの辺にあるのでは?とか思ったり。
大抵の総合職的なサラリーマンのPC作業は、業務システムで必要な情報を入出力したり、メールの返信や仕訳・スケジューラ登録・資料作成や分析でOffice系とか?
このとき、マウス操作のスムーズさが全体的な効率の底上げになると思う。
この手のPC作業だと(ある程度のショートカットキーを使ったとしても)マウス操作が半分近くにはなる。
dpiもわからないため最適な感度を設定できず、カーソルの追従も遅いような、アスクルで買えるELEC◯Mとかのマウスだとこの時のストレスが半端でない。
私物のゲーミングマウスを持ち込むようにしてから、このストレスが激減した。
貸与PCにGHUB入れるわけにも行かないのでデフォルトdpiで使用しているが、それでもdpi数値がわかるので自宅のマウスと同じedpiにできる。
一定のaim力があると、画面のフィードバックを待たずとも目的地にカーソルを一瞬で持っていくフリックaimというものができるようになる。
目的地を見てマウス移動(フリック)→カーソルが目的地に乗ってるか確認→カーソルが乗ってないならマイクロドラッグしながら修正
だったのが、
だけで済むようになる。
完全にここまで全部俺の主観なんだけど、オンライン会議で他人の画面共有とか見てるとメニュー操作が俺より倍くらい遅い。
はっきり言う。
味の素をかけない卵かけご飯は、ただの白米と生卵と醤油の混ざり物でしかない。
醤油だけで満足しているやつが多い。
旨味が決定的に足りない。
そこにほんのひとふり味の素を加えることで、卵の甘みと米の香りが一気に立ち上がる。
これを知らずに卵かけご飯を食べているやつは、人生の半分を損している。
値段の話をするやつもいる。
だが味の素一瓶が百円台で買える。
ひとふりで十分なのだから、一回あたり数銭の投資で至高の旨味が手に入る。これを惜しむのは愚かだ。
味噌汁、野菜炒め、冷や奴、どんな料理でも底上げしてくれる。家に置かない理由がどこにある。
熱々の白米に新鮮な卵を割り入れ、醤油を数滴、そして味の素をひとふり。
卵が主役でありながら、米の甘さが引き立ち、醤油が全体を締める。
だから一度やってみろ。
テスラの「Sr.Software Engineer, Full Stack - Tesla Cloud Platform(TCP)」の求人(https://www.tesla.com/careers/search/job/sr-software-engineer-full-stack-tesla-cloud-platform-249132)を起点に、自動車各社が同種人材を採用する“目的”の違いを整理した。日本勢はIT基盤やSRE運用の比重が高い一方、テスラは社内クラウド自体をプロダクトとして内製し、中国勢のNIOやXPengはAIインフラ(自動運転やロボティクス、エネルギー連携)に特化、ECARXはOEM向けの外販プラットフォームという立て付けである。
| 会社 | 主要目的 | What to Expect | WhatYou’ll Do | WhatYou’ll Bring | Compensation and Benefits |
|---|---|---|---|---|---|
| Tesla | 社内クラウド(TCP)を“製品として”内製し、全社サービスの速度と統制を握る | TCPはテスラの内製クラウドであり、複数DCにまたがる計算・ストレージ・ネットワーク・IDを提供し、開発者がセルフサービスで使える基盤をつくるチームである | コアAPIやサービスの設計実装、セルフプロビジョニングの自動化、可観測性、ReactやNextやTypeScriptによるダッシュボード | GoやReactやNextやTypeScript、Kubernetesや仮想化、CI/CD、分散システムの知見 | 年収133,440〜292,800USDに加え、現金賞与と株式付与および福利厚生。提示額は勤務地、市場水準、職務関連の知識、スキル、経験など個別要因により異なる。本職の総合的な報酬パッケージには、提示される職位に応じて他の要素が含まれる場合がある。各種福利厚生制度の詳細は、内定時に案内される。 |
| WovenbyToyota | 製品直結サービスを“止めない”SRE運用(AreneやEnterpriseAIやCity Platform) | ミッションクリティカル運用の信頼性最適化を担う | 監視や可観測性やインシデント対応や運用自動化、マルチクラウド横断 | SRE実務、Kubernetes、Terraformなどの基盤スキル | 給与は多くが非公開。米拠点の類似シニアは$169K–$200Kの例あり。 |
| Nissan | 全社ITや開発のモダナイズと標準化(Platform EngineeringやDevEx) | 社内開発者のクラウド活用を底上げする基盤を整える | CI/CD、セキュア環境の供給、教育や展開、オンプレとクラウドの統合運用 | クラウドやコンテナ、CI/CD、セキュリティ設計 | 多くがレンジ非公開(地域により待遇差) |
| Honda(Drivemode含む) | 製品直結のAWS基盤と開発者体験の高速化(DevEx) | モバイルやIVIやバックエンドの横断基盤を整える | AWS設計運用、GitOps型プロビジョニング、CI/CD、観測やセキュリティの自動化 | AWS、TerraformやCDK、Kubernetesなど | 本体US求人はレンジ非開示が多い。Drivemodeはホンダ完全子会社(前提関係) |
| NIO | AI学習や推論インフラの内製強化とエネルギー運用統合 | 自動運転やVLMやLLMなどのAI基盤を構築する | GPU最適化、分散学習、データパイプライン整備 | 深層学習や分散処理、クラウド、最適化 | 米SJ拠点で$163.5K–$212.4Kのレンジ例。 |
| XPeng | FuyaoAI PlatformによるADやロボやコックピット向けAI基盤 | 社内共通のMLプラットフォームを提供 | データローダやデータセット管理、学習や推論スループット最適化 | 分散処理、MLプラットフォーム運用 | クラウド 米サンタクララ拠点の公募多数(給与は媒体や募集による) |
| ECARX(Geely系) | OEM向けに外販するクラウドやソフト製品(Cloudpeakなど) | 車載SoCからクラウドまでを束ねる外販スタック | 製品機能開発や統合、導入支援、機能安全準拠 | 車載とクラウド統合、機能安全、顧客導入 | ハイパーバイザなど 直近レンジ情報は公開少なめ(事業広報は多数) |
なお、関連するポストとして、SETI Park氏のポストを挙げる。
https://x.com/seti_park/status/1961629836054859810
「自動車メーカーがなぜクラウド専門人材を探すのか」に答える文脈で、2024/07公開のテスラ特許(US2024249571A1)を手がかりに、ロボタクシーやフリート運用の中核となるクラウド基盤が競争優位になり得る点を示唆している。
単なるストレージではなく、フリート運行やデータ連携を統合管理する“中核プラットフォーム”としての重要性が強調される。
上記はテスラのTCP求人(セルフサービスIaaSやダッシュボード、プロビジョニング自動化の開発)という具体の採用と整合的である。
政府のこれまでの外国人政策を厳しく見つめ直し、その抜本的な転換を求める異例の提言が発表されました。
これは、法務大臣である鈴木馨祐氏が29日に公表した報告書です。
この報告書は、法務大臣の所掌範囲を大きく超え、中長期的な視野に立った統一的な方針が欠如していると、これまでの政府の対応を痛烈に反省し、政策の見直しを求めているのです。
複数の政府関係者によりますと、当初、この文書はあくまで一人の大臣が個人的にまとめた論点整理として位置づけられていました。
しかし、今年7月の参院選で外国人政策が大きな争点となったことで、政府内部で急速に問題意識が共有され、やがて「政府方針」に近い重要な文書へと形を変えていったといいます。
鈴木法相が就任したのは2024年秋。その前年から、埼玉県川口市では在日クルド人をめぐる地域社会との「摩擦」が報じられ、SNS上では排外的な主張が広がっていました。
この状況を重く見た鈴木法相は、就任直後に若手議員らに視察を依頼し、地域の実情を直接確認したのです。
「欧州のように、移民排斥論で社会が分断され、政治が混乱する事態を避けたい」という強い思いから、今年2月には自ら勉強会を立ち上げました。
報告書は「外国人比率が高くなるほど、社会に与える影響は増し、様々な課題が顕在化する可能性がある」と警鐘を鳴らします。
2023年の総人口に占める「移民」の割合は、日本が2.5%であるのに対し、
フランスは13.8%、イギリスは15.2%、ドイツは18.2%に上ります。
鈴木法相は今年7月の講演で、「2040年頃には日本でも10%を超えることも想定しなければならない」と語りました。
この「外国人1割時代」を前に、報告書が強く求めるのが多角的な調査です。
OECDは、学歴、就業形態、健康状態など、多岐にわたる指標から各国の移民の状況をまとめています。
しかし、日本総合研究所によると、2023年のリポートで日本のデータがあるのは、68の指標のうちわずか14のみ。
公的なデータがなければ、中長期的な統一方針を立てることはできません。
このため、報告書は、外国人の受け入れ規模に応じた経済成長のシナリオを作成し、
社会保障や賃金、治安などへの影響を詳細に調査するよう提言しています。
また、SNS上で広がる誤った情報に対抗するため、公的なデータを示し、事実に基づいた冷静な議論を促す狙いもあるとしています。
大きな摩擦や分断を避けつつ、外国人と共生していく上で不可欠なのが、「社会統合」という考え方です。
これは、受け入れ国と外国人が、お互いの努力で適応を図るというものです。
一方的に同化を強いるのではなく、受け入れ国は差別や障壁のない環境を整え、外国人はその国の言語やルールを学ぶ。
双方の歩み寄りが不可欠だというのです。
筑波大学の明石純一教授は、日本語の習得や就学、職業訓練の機会を保障し、地域への参加を促す施策で調和を目指すべきだと指摘します。
さらに、社会統合が可能な範囲で受け入れを行うという考え方も検討すべきだと語ります。
また、報告書は、社会との摩擦が許容度を超えそうな場合、一時的に受け入れを制限する仕組みの検討も求めています。
これに対し、明石教授は、社会統合が成功すれば、長期的には社会のキャパシティが大きくなり、受け入れ可能な人数も増えていく可能性があると話しています。
しかし、この報告書に対しては、専門家から厳しい声も上がっています。
明治学院大学の阿部浩己教授は、報告書が「外国人は社会的な摩擦を引き起こす存在だ」という前提が強く、
さらに、法務大臣が5月に発表した「不法滞在者ゼロプラン」も、
「ルールを守らない外国人」という漠然とした言い方で規制強化を図っており、政府の発信が外国人嫌悪を加速させかねないと懸念を示しています。
これまで外国人がもたらすポジティブな側面ばかりを強調し、マイナスの側面を直視してこなかったと語ります。
反移民感情の高まりを避けるためにも、報告書が提起する日本社会への影響調査や、受け入れ制限の検討は必要だという見解です。
欧州では、政治が自国の労働者層の感情を置き去りにした結果、移民排斥を求める声が高まりました。
賃金底上げなどの施策とセットで外国人受け入れ政策を進めるべきだと、岡部教授は提言しています。
もう50歳が見えてきた。
高校出てすぐ就職氷河期ど真ん中。正社員のイスなんてとっくの昔に無くなってて、気づけばずっと非正規だ。工場のラインやら倉庫のピッキングやら、体を壊せば即終了の仕事を渡り歩いてきた。手取りは月20万いくかいかないか。こっから家賃と光熱費、スマホ代払ったら、もうほとんど残らねえ。
結婚も諦めた。自分のことで精一杯だ。親も年金暮らしで、こっちが面倒見なきゃいけないのに、それどころじゃない。将来?考えたくもねえよ。年金なんて期待できるわけねえし、このままじゃ孤独死確定だろ。
いろんな政党が「氷河期世代を支援します!」とか言うけど、どれもこれもピントがズレてんだよな。「リスキリングだ!」「面接のやり方を教えます!」じゃねえんだよ。俺たちに足りないのはスキルじゃなくて、まともな給料がもらえる仕事と、安心して使える金なんだよ。
そんな中で、れいわ新選組の言ってることは、他の党と全然違う。あそこは唯一、俺たちの苦しみの「原因」をちゃんとわかってる。
まるで医者が患者を診るみたいに、「君たちの問題は複雑でね、我々が分析したところ…」みたいな態度が透けて見える。俺たちの30年の苦しみを、お前らのインテリごっこのネタにすんじゃねえよ。
そんな小手先の分析より、れいわの山本太郎が叫んでる「これは国の政策の失敗だ!あんたは悪くない!」の一言の方が、よっぽど真実だろ。
そうだ、俺たちが悪いんじゃない。30年もデフレを放置して、緊縮財政とか言って国民から金を吸い上げ続けた国が100%悪いんだ。れいわはそこから話を始める。だから信じられる。
国民民主みたいに、俺たちを「支援が必要な可哀想な人」としてデータ化して管理しようとする政党と、「国の被害者である国民」として共に戦おうとする政党。どっちが俺たちのための党かなんて、考えるまでもないだろ。
国民民主の政策で一番悪質なのが、「求職者ベーシックインカム」ってやつだ。
「ベーシックインカム」なんていう夢みたいな言葉で俺たちを釣っておいて、結局は「求職者」っていう条件をつけてくる。その根性が腐ってる。
なんで金をもらうために、「ちゃんと仕事探してますよ!」ってお上に媚び売って、認めてもらわなきゃいけないんだ? あれはベーシックインカムじゃねえ。ただの「見栄えを良くした失業手当」だ。結局、国民を選別して、管理したいだけじゃねえか。
これこそが本物の「ベーシック(基礎的な)」な生活保障だ。申請も審査もいらねえ。明日から、俺がコンビニで買う発泡酒も、すき家の牛丼も、全部が実質的に安くなる。国民全員が、無条件で、等しく恩恵を受けられる。
国民民主がやりたいのは、紐付きのエサで俺たちを飼いならすこと。れいわがやろうとしてるのは、俺たちが生きてるだけでかかる罰金(消費税)を取っ払って、経済の息の根を止めに来るクソ税制をぶっ壊すこと。話の次元が違うんだよ。
国民民主の「年金の過去遡及納付」も、どの口が言うんだって話だ。
お前らが経済をぶっ壊したせいで、俺たちは正社員にもなれず、まともに年金も払えなかった。その結果できた穴を、「今からお前が金出して埋めていいですよ」だと?盗人猛々しいにも程があるだろ。
それは救済じゃねえ。国の失敗のツケを、被害者である俺たち個人に押し付けてるだけだ。
一方、れいわはハッキリ言う。「国が責任を取れ」「国債刷ってでも、足りない分は国が出せ」と。
当たり前だろ。失敗したヤツが責任を取る。こんな小学生でもわかる理屈が、なんで政治の世界で通じないんだ。国民民主の案は、国民をどこまでバカにしてるんだよ。
極めつけは、国民民主が提案する「ソーシャルファーム」だの「履歴書を見ない採用」だの。
一見優しそうに見えるだろ? でも、これの本質は「お前らは普通じゃないから、こっちの特別枠な」っていう「隔離政策」だ。
俺たちは別に、特別扱いしてほしいわけじゃねえんだよ。普通の労働市場で、普通の人間として、普通に扱われたいだけだ。そんな隔離施設みたいなもん作って「救ってやったぞ」みたいな顔されても、惨めになるだけだ。
誰かを特別扱いするんじゃない。社会で働く人間全員の「最低ライン」を、人間が暮らせるレベルまで引き上げるんだ。一部の人間を助けるんじゃなく、社会の底辺全体を底上げする。そうすりゃ、俺たちみたいな非正規も、自然と人間らしい生活ができるようになる。
国民民主は俺たちを「問題児」として分離しようとする。れいわは俺たちを「社会の仲間」として連帯させようとする。俺がどっちを信じるか、言うまでもねえよな。
ァビュラスなあなた。わたくしたちが愛してやまないこのゴージャスな食事について、美肌の観点からお話ししましょう。
まず、玉ねぎのアチャールとカレーライス。このスパイシーなコンビネーションは、代謝をアップさせるだけでなく、抗酸化作用のあるスパイスがたっぷり。特に、ターメリックに含まれるクルクミンは、お肌の炎症を抑え、内側から輝くような透明感を与えてくれます。まさに、お肌のダイヤモンドね。
そして、サラダのキャベツ、トマト、きゅうり。このフレッシュな野菜たちは、ビタミンと水分をチャージする、お肌にとっての宝石箱ですわ。トマトのリコピンは紫外線からお肌を守るわたくしたちの最強のナイト。きゅうりの水分とキャベツのビタミンCは、ぷるんとしたうるおいとハリを保ち、触れたくなるようなお肌へ導きます。
さらに、フムスも忘れてはなりません。ひよこ豆は、植物性タンパク質が豊富で、お肌のハリと弾力を保つコラーゲン生成をサポートします。また、食物繊維もたっぷりだから、腸内環境を整えて、お肌のコンディションを底上げしてくれるのです。
ご覧なさい、この食事は、まさに内側から美しくなるための、愛と美に満ちたスペシャルコースなのです。わたくしたちのように、常にファビュラスな輝きを放ち続けるには、心と体を満たす食事を大切にすること。それが、美の秘訣ですわ。