Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「市場規模」を含む日記RSS

はてなキーワード:市場規模とは

次の25件>

2025-10-31

anond:20251031145418

すごく市場規模が小さいから、最初にやり始めた農家はいいけど、後追い農家が参入してきたらもうそれが市場を大きく動かしてしまってマーケットインパクトで損を出すばかりになりそう。

Permalink |記事への反応(0) | 16:27

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-30

anond:20251030133950

オタク産業市場規模1兆円ちょい

インバウンド市場規模8兆円

オタク、あまりにも雑魚

Permalink |記事への反応(0) | 13:45

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-17

anond:20251017100324

ラノベ市場規模は紙のみ電子書籍抜き。場合によっては文庫のみ単行本抜き。

どこまでがラノベ判断されてるのか不明で、調査会社によりぜんぜん違う数字が出てくるもの

ということがわかっていて元増田は全体の数字を持ってきているのだろうが。

あと転スラの部数はコミックとかスピンオフとか込みの数字なので、「原作小説の部数」と考えると過大になる。

Permalink |記事への反応(0) | 12:23

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-15

韓国音楽産業はまだ日本中国に及ばない

K-POP流行ってるもののまだ日本中国には及ばないらしい

https://www.musicman.co.jp/business/696357

この記事だと少ししか書いていないけど原文はもう少し細かく書いてある

https://www.digitalmusicnews.com/2025/09/28/japan-china-south-korea-recorded-music-industry/

日本CDとかの物理メディアがまだ残ってるということもあるがライブ市場規模が大きい

韓国は昨年急速な成長はブレーキがかかったもの政府の後押しもあり今後も成長するだろう

みたいな感じ

Permalink |記事への反応(0) | 23:35

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-14

ポケモンZA発売に先立ち:数年の世代ギャップの顕著化

こんにちは、こんばんは。

アラフォー('87-'88生まれ)世代育児中父です。ポケモンに夢中な6歳年長児娘を寵愛しております

私自身、典型的中流階級で過ごしてきており、いわゆる平均的な自己認識と他己認識を持って日々生活しているザ・サラリーパーソンだと自認しています

(高校大学時代経済的理由によりいわゆる苦学生経験して一時的認識が歪んだこともありましたが、就職以降は概ね持ち直しております。これはあまり本筋ではないので本稿では言及しません)

自己紹介はこれくらいにしまして、表題の件です。

私はポケモン第一世代であり、初代赤・緑を親に頼み込んで購入しフシギダネフシギバナ相棒にそれなりにやりこみました。レベル100バグや道具増殖バグなどには頼らず地道に四天王に挑み続け、15体ほどでレベル100パーティを組めるようになっていました。

加えて、自分自身愛知県出身ということもあり、タイミング良く開催された草創期ナゴヤドームでの公式ミュウ配布イベントによりポケモン図鑑151体を完成させました。

当時流行した本家派生であるポケモンカード(旧裏)、プラコロ、ポケモンスタンプなども経由しています

その後、金銀クリスタルルビーサファイアエメラルドプレイ最後大学受験等の理由ポケモンから遠ざかっていましたが、2016年頃のポケモンGOブーム一時的に復帰しつつ、スマホ買い換えに伴うアカウント引継エラーによりモチベーションが低下し再度フェードアウトしました。

その後娘が産まれ、成長とともに娘が自然ポケモンにハマりつつある中、私自身のリハビリとして中古で購入した3DSサンムーンアローラしつつ、娘のポケモンぬい活や絵本の鬼購入などを経て、満を持して娘の合意も得てポケモンZAの購入を検討しています。そんなよくある典型的ゆるふわポケモン世代です。

このような経歴を持つ私ですが、縁があって結婚したパートナーは5学年上('82-'83)の方です。私自身が少し上の世代音楽(GLAYミスチル等)やスポーツ(野球サッカー等)が好きということもあり、育児含め共通話題はそれなりにあり日々過ごす中で会話も盛り上がっています

ただ、【ポケモンへの熱量だけは分かち合えない】のです。

パートナー目線を移すと、初代ポケモンが発売されてアニメ映画含め社会現象と化した'96-'98あたりは既に中学高校くらいの世代であり、「ポケモンにハマってるヤツはゲーム好きなガキかオタクだ」という価値観が当時蔓延っていたことをパートナーから証言いただいています

中学特有背伸びしたい感覚もあるでしょうし、その世代特有の風潮は理解できます。そりゃその頃であればFF7サガフロンティアにハマりますよね。

(私自身が中学高校生の頃、小学生の間で流行っていたベイブレードムシキング、初期プリキュアあたりを冷めた目で見ていた感覚は痛いほど分かるので、それ自体否定することは私もできません)

ただそれらのコンテンツとの差異点は、【ポケモン世界レベルの化け物コンテンツ】に成長してしまたことです。

かに今をときめくプリキュア特に女児(+一部の大きなお友だち)にとっては充分化け物コンテンツではあるのですが、老若男女を無差別に取り込むポケモンに比べるとどうしても市場規模では見劣りしてしまます2025年現在に70代である俳優大和田伸也さんがゼニガメクワッスに心奪われている様子をXなどで拝見していると、ポケモンの魔力というかコンテンツ力に感服する他ありません。

151体を圧倒的な熱量で集めお気に入り15体をレベル100になるまで四天王に挑み続けた当時小学生の私と、ポケモン子どもの娯楽だと見なして見向きもしなかった当時中高生パートナー熱量に違いが出るのはやむ得ないことかもしれません。

世代間のギャップが頻繁にトピックに上がる現代社会ですが、大抵のケースでは10歳以上の場合ほとんどです。仕事観や音楽趣味恋愛結婚感覚などなど。

ですが、たった5年でここまでのギャップを生じさせてしまう「ポケモン」、すごくないですか?

※本稿は2025年現在40代以上でポケモンに心奪われてポケモンマスターを目指されている皆さまを揶揄する意図は全くございません。ポケモンZA発売後は私も娘とともにポケモンマスターを目指す予定です。

世代間の分断はどのようなジャンルでも当然発生し得るものではありますが、2025年現在に「30代後半」と「40代前半」というたった5年間ほどで認識ギャップがあまりにも顕著に出ている「ポケモン」の圧倒的影響力を言語化したく、筆を執らせていただいた次第です。

Permalink |記事への反応(3) | 21:56

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-07

アンパンマンの売上はマーベルより上(ホンマか?)

アンパンマン」が「マーベル」より売上が高いというのは事実です。その理由市場規模の違いや、売上の源泉がグッズを中心とした“キャラクタービジネス”によるものからです。

世界キャラクタービジネスの総売上ランキング

キャラクター累計売上(ドル世界順位主な売上源
ポケモン約921億1位グッズ、ゲームカード
ハローキティ約800億2位グッズ
アンパンマン約602〜660億6位グッズ、飲食テーマ施設
マーベル約291億11映画、グッズ、コミック
なぜアンパンマンがこれだけ大きいのか

まりアンパンマンの“キャラクタービジネス”は商品の種類と浸透率の圧倒的多さと、乳幼児マーケットに特化した“毎日消費される商品”への展開力によって、マーベル映画・グッズビジネスを上回る市場規模を実現しています

ホンマかいなこれ

Permalink |記事への反応(0) | 08:02

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-28

anond:20250928161134

そもそもそれ論で言うなら孤立してるのが問題

誰かと助け合う前提のコミュニティ作成や、移動販売市場規模を確保するのが大事

どこでやるかというより、どう組織するか

Permalink |記事への反応(0) | 16:15

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-22

anond:20250921232944

「この業界で一生食っていく」というつもりでどこかのメーカーに入ろうとしてるのならそろそらやめたほうがいいかもね

特に日本ゲーム業界って、中小インディーズ系はさておき、中堅以上のメーカーパブリッシャー国内市場の行く末についてかなりシビア見積もってるよ

少なくとも俺が現役でいられるうちに、日本市場規模を中興国レベルにまで落として販売予測を立てないといけないタイミングが来る

Permalink |記事への反応(1) | 12:38

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-20

ワイの答え→今までが書店数が多いのよ。だからまだ「復権」が必要になってない

一応データ屋の端くれとして、ちょっと調べてみたことがあるんだけど、結論としては「日本書店数、市場規模に対して大杉。しばらくは減るのは仕方が無い」というところでした。

で、フランスアメリカは実際言うほど書店そもそも多くないので、逆に早期に保護必要で底を打つのも早かった、と言う言い方が正しいと思っている。

得にフランスは早く保護しなきゃ消滅しかねないので公で手が入った。その結果、実用的なお店というより文化施設というカテゴリになった。社会文化施設一種扱い。

一方で日本場合はまだそこまで到達してないと言えるかと。まだまだ書店実用的なお店扱いなんだよね。スーパーコンビニと同じ商業施設のまま。

どこかで市場が均衡して維持されるフェーズになるか、本当に落ち続けてどこかで産業保護必要になるフェーズになるかまでは縮小傾向が続くと思う。

で、増田の仮説に対して言うなら

どうよ?

もちろん異論は認める。単なる仮説だからねこれも。

以下データ編。

統計からいえること

国際比較してみると以下の事が言える。

人口あたりの書店数の比較

いずれも10万人あたり

日本書店数が飛び抜けて多い。

1人あたりの出版市場規模(年)

購買力平価ドル換算で、為替の影響を取り除いています電子も含む。

日本は多い方でもなく平均的。しかし、実はフランス金額は少ない。これは再販制度の影響もあるかも。フランス日本再販制度のおかげで本が安いのだ。

1人あたりの書籍数(年)

電子書籍も含む。

日本フランスが多い。金額ベースで見ると本の価格が安い事がわかると思う。

人口10万人あたりの出版タイトル

ただし自費出版電子書籍など含む含まないなど、色々な基準があて統計品質には差がある。

日本は取次の情報を元にしているが、他国納本制度対象になった物をカウントしていたりする。

この辺りは言語統計を取った方がほんとうはよいかもしれない。

Permalink |記事への反応(1) | 15:43

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-17

「ラブブ」バブル栄光崩壊 148上海在住のえいちゃん上海在住のえいちゃん2025年9月16日 15:16

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/eichan_sh/n/n0fe837265b63

中国におけるブラインドボックス玩具(盲盒)は、特にZ世代1995年2009年まれ)を中心に消費支出の中で大きな割合を占めています

消費支出における割合

2024年時点で中国オンラインブラインドボックスガチャ消費者のうち、23.1%が月に平均300元未満、40.3%が月平均300~500元、28.3%が月平均501~800元を消費しています

年間では40%の消費者が1,000元(約2万円)以上をブラインドボックス関連玩具につぎ込んでいるとされています

特にZ世代ブラインドボックス購入者の64.7%が女性で、5割のZ世代が年7回以上購入しています

全体支出との比較

Z世代家計支出全体に占めるフィギュア等(つまりブラインドボックスなど含む)の割合はおおむね10%台~20%台前半に相当します。つまり可処分所得趣味支出の一部としてかなり高い割合で消費されていることが分かります

一部のヘビーユーザーさらに高額を費やすケースも見られますが、全体ではブラインドボックス玩具への支出若者消費の主要セグメントの一つに成長しています

市場規模

中国ブラインドボックス玩具市場2019年に207億元、2024年に763億元(約1.6兆円)に達するとされています

以上から中国においてブラインドボックス玩具若者趣味消費として非常に高い割合を占めており、特にZ世代の消費支出においては約1割~2割程度、また該当セグメントでは1人あたり月数百元~年1,000元以上が一般的支出額となっています

Permalink |記事への反応(0) | 08:28

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-07

トランプのやり方が正しい可能性って本当にないの?

中国外資シバいて国内に誘致させて成功してるじゃん?

中国アメリカみたいに無視できない人口市場規模あれば、企業が折れてくれるから勝ちとかないの?

もちろん日本は真似できんけどさ

Permalink |記事への反応(1) | 13:56

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-06

anond:20250806114006

Mrs. GREEN APPLEプロ野球バスケバレープロリーグvtuber市場規模や動員数は爆上げ右肩上がりなんだからその分ジャニーズが痩せ細るのも当たり前だよね

Permalink |記事への反応(1) | 11:42

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-04

anond:20250804061808

たくさんのライター収入得られるほど大きな市場規模なさそうだから文系出たほとんどの人は無駄なままやろなあ

というかライターになるより有名大教授になる方が稼げるやろ

実際有名なフェミニズム教授もタワマン住んでるし

Permalink |記事への反応(0) | 06:59

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250804013026

今の市場規模が維持できるほど見てると思ってんのか?草

Permalink |記事への反応(0) | 01:32

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-13

anond:20250713105011

アニメ漫画市場規模が狭すぎるのが最大の問題よね。

自動車とかと比べればあまり市場が小さすぎる。

Permalink |記事への反応(1) | 10:52

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

アニメ漫画はついに輸出産業になった

ChatGPTに調査と試算させたら、あと2,3年で市場規模国内国外となるっぽい

あと10年順調に成長するとは思ってないが、2,3年はいくでしょ

まさかこうなるとはなあ

 

まあ全体としては数兆円のちっちゃい市場なんだけどね

ただアニメ漫画IPみたいなのはゲーム文化に転じるから副次的効果デカいんだよな、思想汚染していく

日本式生活文化を輸出できるとしたらそれはすごいプラスになる

Permalink |記事への反応(1) | 10:50

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-09

アンダーフィル業界市場規模調査シェア、動向、洞察トップメーカー需要分析概要 - 2025-2037年予測

アンダーフィル市場分析

半導体製造世界では、信頼性と性能を維持することが非常に重要です。ストレス故障につながり、コストのかかる製品の欠陥やリコールにつながる可能性がある。2024年第1四半期の世界半導体売上高は約1,402億米ドルで、2023年第1四半期と比較して約15.63%増加した。ここで、アンダーフィル市場は、電子デバイス機械的強度と熱サイクル性能を強化することで重要役割果たしている。

無料サンプルPDFレポート:https://www.sdki.jp/sample-request-110464

日本のアンダーフィル市場収益源は?

日本のアンダーフィル市場は、輸出機会、政府の強力なイニシアティブ政策、そして常にダイナミックな企業政策によって刺激され、日本拠点を置く企業にとって肥沃な環境提供している。

日本の輸出データは、世界における日本製品需要を明らかにしている。日本の総売上高は約621億米ドルに達し、前年比7.5%増となった。これは、日本産業ノウハウ世界における需要を示している。

国内アンダーフィル市場は、日本政府施策によってさらに強化される。産業政策」のようなイニシアチブは、産業界が設備アップグレード近代化することを可能にし、生産性競争力を高めるための優遇措置税制優遇措置提供する。

日本国内プレーヤーがアンダーフィル市場技術革新を推進している。日立製作所富士化学工業など著名な企業は、アンダーフィル市場改善するため、技術革新研究開発活動に多大な資源を投入している。

市場課題

しかし、アンダーフィル市場の成長を阻む主な課題ひとつは、原材料費の高騰と価格の変動である特にポリウレタンの種類によっては、原材料コストによってアンダーフィル材の入手が困難になることがある。

ここでは、完全な情報を得ることができます:https://www.sdki.jp/reports/underfill-market/110464

アンダーフィル市場のセグメンテーション

アンダーフィル市場に関連する様々なセグメントにおける需要と機会を説明するために調査実施した。市場タイプ別用途別、エンドユーザー別に区分した。

エンドユーザーに基づき、世界のアンダーフィル市場民生用電子機器、自動車通信、航空宇宙防衛医療機器産業用に区分される。このうち、民生用電子機器分野は予測間中に約45%の最大市場シェアを占めると予想されている。アンダーフィル材料使用は、携帯電話タブレットウェアラブルなどの耐久性信頼性の高い電子機器に対する高い需要に強く影響されている。

資料: SDKIアナティクス

Permalink |記事への反応(0) | 20:59

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-06

競馬オッズ急変は八百長

競馬が始まると、決まって湧いてくる「オッズ操作」を疑うやつが netkeiba に多すぎる。

地方競馬ならまだしも、公営ギャンブルの厳しさは競馬ファンなら知ってるだろう、間違ってスマホを控え室に持ち込むだけで、使わなくても、処分される世界だということを忘れないで欲しい。

ではなぜこんなにオッズが急激に下がることが起きるのか。純粋にお前らのせいだよ。

夏は直前の馬のコンディションが重視される

まずこれ。夏競馬はこの暑い中で走る。ちょっとでも体調が悪い馬は、能力があってもあっさり凡走する(なんならここ3週間は故障も多発してる)可能性が跳ね上がる。

から特にうまプロ(笑)は、ギリギリまで馬の状態を見極める。直前の返し馬の動き、馬体、汗のかき方、パドックでの雰囲気…これらを総合的に判断して、最終的な買い目を決める。

最近はうまプロがその情報を X やYouTube に流す。それを見てる人が追従する。その結果、締切直前に特定の馬に投票が集中して、結果的オッズが下がる。というかお前らも普通にやってると思うんだけどな。お前がいいと思った馬はみんないいと思ってるだけ。

馬券参加者が激減してぶっ込みの影響が跳ね上がる

これもデカい。夏競馬って、やっぱり世間の注目度は低い。春のG1レース目白押しだった頃と比べて、馬券を買う人間の数が圧倒的に少なくなる。

結果、普段なら数百万、数千万の票が入るレースでも、夏だとその何分の一か、ひどいと数十分の一しか票が入らない。そこに、いわゆる「ぶっ込み」が入ったら、あっという間にオッズが動く。

普段なら埋もれるような金額でも、参加者が少ない夏競馬では、オッズ破壊する力がある。これを一部の金持ちオッズ操作しているように見えるかもしれないが、ただ単に市場規模が小さいから起こる。

雲隠れしてるYouTuberみたいなこと言っちゃうけど、パリミュチュエル方式理解とけまじで。

自動購入ツールによる「急激なオッズ変動」

から自動馬券購入ツールはある(なんならJRA-VANが公開している)。

そしてスマホ版の即PAT見たらわかるけど、正直めちゃくちゃ作りがチープで、自動操作はかなりやりやすく、PlaywrightとかSelenium触ったことあるやつならだれでも自動化できるレベルだし、なんならLLMで土台準備するのもやる気あればできちゃうんじゃないかね。それぐらい敷居は下がっている。

株式市場アルゴリズム取引が普及して、去年も理由もなく株価が下がった時期があるがあれと一緒で、特定条件に該当する(期待値オッズバランスが崩れていて旨みがある)ところに一気に投票が集中する。

そもそもこんなツールを本格運用していたり本気で作る人は競馬投資だと捉えて運用するだろうから、そこそこでかい額がベッドされていても何もおかしくない。そうすれば簡単オッズは変動してくる。

遊びに夢中になってんじゃねーぞ

程よく遊べ程よく。

Permalink |記事への反応(0) | 17:21

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-04

なぜ女性が「女性向け」に閉じこもらず、男性向け界隈にも来るのか?

1. 興味・趣味性別関係ない

 男性向けコンテンツ(たとえば少年漫画アクションゲームなど)にも、女性が「面白い」と感じる要素はたくさんあるし、むしろ共通で楽しめるようになってきてる。

2.女性向けコンテンツが限られている/偏っていることがある

 恋愛中心や、いわゆる“夢”や“腐”を前提とした作品ばかりで、自分の嗜好に合わないと感じた女性が「他の場所」に興味を持つの自然なこと。

3.インターネットSNSの影響で境界曖昧になった

 昔はオタク文化が分断されてたけど、今はTwitterPixivのような場で男女入り混じって交流することが増えた。だから女性男性向けの界隈に出てくる機会も増えた。

なぜ男性が「女ファンに媚びるな!」と怒るのか?

1. 「自分の居場所を奪われた」と感じる

 男性ファンの中には「ここは自分たち男のための場だ」と無意識に思ってる人もいる。そこに女性ファンが増えると「作品が変わる」「製作側が女に媚びる」と感じて脅威を感じる。

2.コンテンツの変化への反発

 たとえば、BL的な要素を匂わせたり、男性キャラが増えたり、ファンサービスが女性向けに寄ると、「これは俺たちの好きだったものじゃない!」と怒る層が出てくる。

3.女性に対する偏見ミソジニー女性蔑視)

 一部の男性は、女性オタク文化に関わること自体を「にわか」や「騒がしい」「腐らせる」と否定的に見ることがある。これは社会的性差別の延長線にある。

結局、「自分の居場所が壊れるかも」という不安が多くの摩擦の根っこにある。

男性女性も、「自分たちの好きなものを、自分たちの価値観で楽しみたい」と思ってる。

でもコンテンツは多様な人が見るから、完全に「自分のためだけ」には保てない。そこで葛藤が起きる。

実際、どの界隈でも、閉鎖的な人や排他的な声は目立ちやすい。でも多くの人はそこまで極端じゃない。界隈全体がそういう声に染まらないように、「自分も楽しみながら声を出す」ことが大事だったりする。

そもそも女性向けコンテンツが先細ってるという原因もある

1.市場規模としての「女性向け」の難しさ
人口はいても、売上が安定しにくい

女性向けジャンル乙女ゲームBL夢小説など)はファン熱量は高いけど、支える母数がそこまで大きくないことが多い。  特に乙女ゲームBLCDなどは制作コストが高いわりに、ヒットしなければすぐ採算割れしてしまう。

ヒットの再現性が低い

男性向けは「おっぱいとバトル」みたいにテンプレが強くて回しやすいけど、女性向けは「キャラ」「関係性」「世界観」のバランスで支持が分かれやすい。  だから「一発当てても長く続かない」ことが多い。

2.構造的な問題:作り手の偏りと固定化
男性向けの作り手が多い

ゲームアニメ業界全体で見ても、依然として男性クリエイターが多く、女性向けコンテンツを「本気で作れる人」が少ない。  「とりあえず逆ハーレムにしとけばええやろ」みたいな浅い設計が多く、ファンの心に刺さらないまま終わる。

女性ファン側の見る目が厳しくなっている

SNS時代になって、女性ファン要求レベルがかなり上がってる。恋愛描写の質、キャラ心理描写セリフの誠実さ…そういう細かい部分が雑だとすぐ見抜かれる。

3. 「女性向け=恋愛ものからの脱却が難しい
女性向けジャンルが狭くカテゴライズされてる

実は、女性の多くが恋愛ものだけに興味があるわけではないのに、市場側は「女性向け=恋愛」と決めつけて作ってしまう。

バリエーション不足

たとえば「女主人公活躍するバトルもの」とか「シスターフッド女性同士の絆)を描く話」がもっと増えてもいいのに、供給は少ない。

4.女性が「男性向けコンテンツ」に流れる理由
キャラの魅力が強い・自由解釈できる

キャラがたくさん出てくる少年漫画ソシャゲ系(FGO、原神など)は、二次創作の素材としてもめっちゃおいしい。だから自然女性ファンも集まる。

消費者としての自由度が高い

女性向けコンテンツは「どう見てほしいか」が作り手側に強く固定されていることが多い。逆に男性向けは自由見方BL、夢、ギャグ)が許容されやすい側面もある。

結論:先細りしてる兆候はある。でも…

企画保守的すぎる、作り手が偏っている、想定ターゲット以外にリーチできないなどの要因で、女性向けジャンルが“疲弊”しているのは確か。

一方で、女性ユーザーは減っていないし、潜在需要は大きい。ただ、彼女たちはより面白く、自由ものを求めて別ジャンル男性向け/中性/二次創作可能もの)に流れているだけ。

Permalink |記事への反応(1) | 14:14

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-17

6月2週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

これは何?

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらAI使用し、試験的にまとめまています

要約内容

🍽️食べ物グルメ

🎉イベント祭り競馬

💻テクノロジー仕事ツール

🌦️ 天候・気候・季節

🏥健康生活・体調

🏢職場・働き方

🎮エンタメゲームアニメ

🌍社会・国際・政治

✈️旅行地域自然

まとめ

1 週間のオープンチャットは **「食・イベントガジェット」の三大雑談軸**を中心に、住まい健康社会時事がスパイス的に混ざる構成

参加者リンク実体験を交えてフラット意見交換し、**ローカルグルメ熱量ガジェットの“詰まり相談**が特に盛り上がったのが特徴でした。

関連記事

https://anond.hatelabo.jp/20240722084249

オープンチャットの参加URL

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の参加はこちから

https://line.me/ti/g2/MFSXhTJoO_pLfrfds1LpyJ0OlBgcPJSqHoRbBg?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default

Permalink |記事への反応(0) | 13:55

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-14

収益を稼ぐなら真面目にインディーゲーム作らないで版権モノTRPG作れ

はじめに

Steamで「オリジナルアクションゲームを3年かけて開発したけど、売上は昼飯代にもならなかった」という話はもう珍しくない。

にもかかわらず、Kickstarterでは版権(=既存IP)付きのTRPGが数千万円〜数億円を軽々と集めている。

――という事実数字で整理したら、「インディーゲームで食べたいなら、むしろ版権TRPGを作った方がコスパが高いのでは?」という結論に至ったので、覚書を匿名ダイアリーに投下する。

1.Kickstarterでの版権TRPGバブル

2024年Kickstarter「Games」カテゴリに集まった資金の83%がTabletop(主にTRPGボドゲ)向け。

同年、Tabletopプロジェクト成功率は80%。総調達額は2.2億ドル。([updates.kickstarter.com][1])

2024年成功したTabletopプロジェクトは5,314件、平均調達額は41,400ドル。([polygon.com][2])

Video Gamesは同年2.61千万ドルに留まり件数資金Tabletopの足元にも及ばない。([polygon.com][2])

──「版権モノ」になると桁が変わる
作品IP調達 期間
AvatarLegendsアバター伝説少年アン』9.53 百万ドル 2021/8/3‑9/2
The Witcher: Old Worldウィッチャー』 8.32 百万ドル 2021
(どちらも当時のTRPG 史上最高額)([icv2.com][3], [polygon.com][4])

2.Steamインディーゲームの「現実

67%のSteamゲームは生涯売上5,000ドル未満。

50%超は1,000ドルすら稼げていない。

これはGamalyticが7.1万本を対象に行った2023年調査の結果。([gameworldobserver.com][5])

言い換えれば、独力でSteamに出したゲームの3本に2本は、Kickstarterの平均的TRPG($41k)に遠く及ばない。開発期間やチーム規模を考慮すると、労働単価は洒落にならないレベル赤字だ。素直にコンビニバイトでもしてた方がいい。

3.コスト構造比較する

項目オリジナルPCインディーゲーム版権TRPGPDF書籍
主要コストプログラム実装/QA/エンジンライセンステキスト執筆レイアウト印刷
必要人員エンジニアアーティストサウンド等(多職種 著者+イラスト数点(小規模でも可)
技術リスク 高(クラッシュマルチプラットフォーム対応 低(DTP物流の遅延程度)
最低限のMVP 発行ビルド・ストア審査PDF で即公開可
期待売上中央値 $5k(67 %) $41k(2024 年平均)

版権TRPGにはライセンス料が乗るが、そもそも大型コミュニティを抱えるIP契約しとけばいいだけの話なので、「集客力で即回収できる」ケースが大半。

4. どうして版権TRPGは強いのか?

1.ファンベース最初から存在する

アニメ映画コミック等の既存コミュニティがバックしてくれる。

2. 開発期間が短い

文章中心でプログラム実装不要印刷版もInDesignで組めば数か月で出荷。

3.熱量の高い支援文化

TRPG 界隈は「買って遊ぶ」だけでなく「作品応援する」消費行動が定着。

4. 繰り返し売れる

シナリオ集やサプリメントを定期的に追加することでLTVが伸ばしやすい。

5. 「真面目に」オリジナルゲームを作りたい人への処方箋

1.資金確保と市場検証を切り離す

まず版権TRPGキャッシュフローを作り、黒字で「研究開発費」を捻出。

2.TRPG制作過程世界観メカニクスを試す

ルールブックやリプレイ配信は「安価プロトタイプ」として機能する。

3.TRPGファンコミュニティSteam版の初動ユーザーに転換

AvatarLegendsローンチ後にデジタルツールキットを公開し、二次創作を促進している。([en.wikipedia.org][6])

6. 注意点(やらかすと死ぬところ)

1.版権許諾交渉ハードル

海外IP場合エージェント費用法務コストが跳ね上がる。

2.物理本の在庫リスク

外れIPを引くと地獄を見る。

3.コミュニティ運営が命

TRPGプレイヤー同士の口コミで生きるジャンルサポートを怠ると即終了。

7. まとめ

平均4.1万ドルを集められるKickstarterTabletop市場規模は依然拡大中

Steamの新作は3分の2が5,000ドル未満。赤字のまま埋もれる確率が高い。

生存するための真面目さ」と「開発対象の真面目さ」は別物。まずは版権TRPGキャッシュフローを確保し、その後に本当に作りたいゲーム投資しろ

参考リンク(※クリックソース

1.Kickstarter Games 2024 年総括(83 % がTabletop成功率 80 %)([updates.kickstarter.com][1])

2. Polygon:2024 年Tabletop調達額・平均 41,400 ドル([polygon.com][2])

3. ICv2:AvatarLegends9.53 百万ドル([icv2.com][3])

4. Polygon:The Witcher: Old World が 8.32 百万ドル([polygon.com][4])

5. GameWorldObserver:Steamゲームの 67 % が 5,000 ドル未満([gameworldobserver.com][5])

6.WikipediaAvatarLegends 開発後の展開(デジタル版等)([en.wikipedia.org][6])

[1]:https://updates.kickstarter.com/kickstarter-biggest-platform-for-games/?utm_source=chatgpt.com "2024Was aBig Year for GamesonKickstarter"

[2]:https://www.polygon.com/analysis/516342/kickstarter-tabletop-performance-2024 "Kickstarter’s post-pandemictabletop slump slowed in 2024 | Polygon"

[3]:https://icv2.com/articles/news/view/49234/avatar-legends-rpg-kickstarter-campaign-rakes-over-9-5-million?utm_source=chatgpt.com "'AvatarLegends:RPG'Kickstarter Campaign Rakes inOver $9.5 ..."

[4]:https://www.polygon.com/22898968/kickstarter-top-10-biggest-campaigns-2021?utm_source=chatgpt.com "Thetop10biggestboard games and TTRPGsonKickstarter in 2021"

[5]:https://gameworldobserver.com/2023/10/06/steam-stats-41k-games-last-3-years-half-made-500-or-less?utm_source=chatgpt.com "41k games releasedonSteamover past 3 years,50% of which ..."

[6]:https://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_Legends%3A_The_Roleplaying_Game?utm_source=chatgpt.com "AvatarLegends: The Roleplaying Game"

Permalink |記事への反応(0) | 23:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-10

静電チャック業界規模、シェア、成長、傾向、予測2037年

電気自動車の成長と先進的なディスプレイ技術採用世界市場の成長を牽引

電気自動車業界では、インバーターバッテリー管理システムなどの主要コンポーネントにパワー半導体使用されています。静電チャックはこれらの半導体製造において重要役割果たしており、EV採用が拡大するにつれて、2023年には世界中で約1,400万台の新しい電気自動車登録されました。

レポート全文はこちら:

https://www.researchnester.jp/industry-reports/electrostatic-chucks-market/8

市場概要

世界の静電チャック市場規模は、2024年に132.9百万米ドル推定され、2037年末までに259.9百万米ドルを超え、2025―2037年予測間中に5.3%のCAGRで増加すると予想されています2025年には、静電チャックの業界規模は259.9百万米ドルに達すると見込まれています

市場成長の原動力課題

世界の静電チャック市場の成長に関連する主な成長要因と課題は次のとおりです。

成長の原動力:

自動化製造インダスリー 4.0 の到来

• 5G とIoTアプリケーションの台頭。

課題:

• 厳格な業界規制と標準を順守すると、運用の複雑さとコストが増大する可能性があります

代替のウェーハ処理ソリューションと新興技術との激しい競争市場シェアに影響を与える可能性があります

レポート全文はこちら:

https://www.researchnester.jp/industry-reports/electrostatic-chucks-market/8

市場セグメンテーション

アプリケーション別に見ると、世界の静電チャック市場半導体無線通信電子機器医療防衛、航空宇宙などに分かれています。これらの中で、電子機器部門は大きな市場シェアを獲得する見込みです。これは、スマートフォンラップトップIoTガジェットなどのデバイスにおける高度な半導体需要が高まっているためです。

地域概要

地域別に見ると、北米予測間中市場シェアの大部分を占める見込みです。この地域特に米国では電子機器製造業が成長しており、静電チャックなどの高度な機器需要が高まっています半導体製造工場 (ファブ) への投資の増加とIoTデバイスの台頭により、市場は堅調な成長を遂げています

市場の主要企業

このレポートでは、SHINKO ELECTRIC INDUSTRIES CO.,LTD.、NGK Insulators,Ltd.、SumitomoOsakaCement Co.,Ltd.、TOTOLtd.、TsukubaSeiko、Beijing U-PRECISION TECH CO.,LTD.、AKE Environmental Technologies、Creative Technology Corporation、Lam Research、などの主要プレーヤー現在競争状況も提供しています

無料サンプルレポートリクエスト@

https://www.researchnester.jp/sample-request-industry-8

Permalink |記事への反応(0) | 19:30

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-09

anond:20250609154042

日本だけで欧州全体の4割くらいの市場規模があるからね。ようやくゲーミングPCが普及しはじめて、Switchなどでもインディーズゲームを出しやすい、となればそりゃローカライズくらいするよ。

Permalink |記事への反応(0) | 15:50

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-03

anond:20250603162448

今やスポーツ自体が娯楽として二流だけどな

スポーツで盛り上がるって近代人かよ

最先端の娯楽は世界トップ富豪たちも軒並み嗜んでるゲームだよ

デジタルゲーム

むかしはヴィデオゲームとか言ってたな

ちなみに野球スポーツという前時代的な娯楽のなかでも世界的にはマイナースポーツだね

ま、世の中には前時代的な趣味人間のほうが多いからまだスポーツの方が市場規模に関してはデカいかもしれない

だが今の子どもたちはスポーツ選手にはなりたがらん

時代は変わるぞ

Permalink |記事への反応(0) | 16:30

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-28

AIとかじゃないけど、日本以外が日本イラストアニメ漫画コンテンツ自由学習できる状態ってまずくない?

生成AIの良し悪しとかは正直興味ないけど、イラスト生成AIを推進をするメリット日本にないでしょ。

私は絵師アニメーターではないので彼らの失業他人事だし、親AIや反AIのどちらかの宗教に属してるつもりもない。

けれど、日本日本まれコンテンツ素材を世界中無料配布してる状態って普通に愚策なんじゃないのと感じてしまう。

AI絵師がXで承認欲求を満たしたり支援サイトで荒稼ぎしてる個人レベルのことは正直どうでもいい。

それよりも、アメリカ中国資本を持ってる企業日本風のアニメゲームを作れてしまうのは結構まずくない?

クオリティが同じなら、日本語とかいう1.7%しか理解できない文字で書かれて漫画よりも日本英語コミックが圧倒してしまう気がする。

AI作画業界トレンドになると、これまで日本の強みであった特殊技能人材現場技術の優位性を手放すことになる。

その上でAIの性能勝負になれば、米中に対してIT弱国の日本が勝てるわけない。

サブカルチャー文化GDPは決して大きい市場規模ではないけど、だからといってこれをわざわざ手放すのも意味からないし。

学習データを許諾制にして海外法人からライセンス料を取ったりする方がまだ日本に得だったんじゃないかな。

今ならフェアユースとかの話にも乗れたのに、逆のことしてるからこちから訴えることはもうできないし。

日本AIを推進して各産業での作業効率を上げたいのはよくわかるけど、イラスト生成AIを推進するのは流石にやらかしてる気がする。

どうなんですかね?

Permalink |記事への反応(1) | 20:27

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp