
はてなキーワード:市場規模とは
K-POPが流行ってるもののまだ日本や中国には及ばないらしい
https://www.musicman.co.jp/business/696357
この記事だと少ししか書いていないけど原文はもう少し細かく書いてある
https://www.digitalmusicnews.com/2025/09/28/japan-china-south-korea-recorded-music-industry/
日本はCDとかの物理メディアがまだ残ってるということもあるがライブの市場規模が大きい
韓国は昨年急速な成長はブレーキがかかったものの政府の後押しもあり今後も成長するだろう
みたいな感じ
こんにちは、こんばんは。
アラフォー('87-'88生まれ)世代の育児中父です。ポケモンに夢中な6歳年長児娘を寵愛しております。
私自身、典型的な中流階級で過ごしてきており、いわゆる平均的な自己認識と他己認識を持って日々生活しているザ・サラリーパーソンだと自認しています。
(高校・大学時代は経済的な理由によりいわゆる苦学生を経験して一時的に認識が歪んだこともありましたが、就職以降は概ね持ち直しております。これはあまり本筋ではないので本稿では言及しません)
私はポケモン第一世代であり、初代赤・緑を親に頼み込んで購入しフシギダネ〜フシギバナを相棒にそれなりにやりこみました。レベル100バグや道具増殖バグなどには頼らず地道に四天王に挑み続け、15体ほどでレベル100パーティを組めるようになっていました。
加えて、自分自身が愛知県出身ということもあり、タイミング良く開催された草創期ナゴヤドームでの公式ミュウ配布イベントによりポケモン図鑑151体を完成させました。
当時流行した本家派生であるポケモンカード(旧裏)、プラコロ、ポケモンスタンプなども経由しています。
その後、金銀クリスタル、ルビーサファイアエメラルドのプレイを最後に大学受験等の理由でポケモンから遠ざかっていましたが、2016年頃のポケモンGOブームで一時的に復帰しつつ、スマホ買い換えに伴うアカウント引継エラーによりモチベーションが低下し再度フェードアウトしました。
その後娘が産まれ、成長とともに娘が自然とポケモンにハマりつつある中、私自身のリハビリとして中古で購入した3DSのサンムーンでアローラしつつ、娘のポケモンぬい活や絵本の鬼購入などを経て、満を持して娘の合意も得てポケモンZAの購入を検討しています。そんなよくある典型的なゆるふわポケモン世代です。
このような経歴を持つ私ですが、縁があって結婚したパートナーは5学年上('82-'83)の方です。私自身が少し上の世代の音楽(GLAYやミスチル等)やスポーツ(野球・サッカー等)が好きということもあり、育児含め共通の話題はそれなりにあり日々過ごす中で会話も盛り上がっています。
パートナーに目線を移すと、初代ポケモンが発売されてアニメ・映画含め社会現象と化した'96-'98あたりは既に中学〜高校くらいの世代であり、「ポケモンにハマってるヤツはゲーム好きなガキかオタクだ」という価値観が当時蔓延っていたことをパートナーからも証言いただいています。
中学生特有の背伸びしたい感覚もあるでしょうし、その世代特有の風潮は理解できます。そりゃその頃であればFF7やサガフロンティアにハマりますよね。
(私自身が中学〜高校生の頃、小学生の間で流行っていたベイブレードやムシキング、初期プリキュアあたりを冷めた目で見ていた感覚は痛いほど分かるので、それ自体を否定することは私もできません)
ただそれらのコンテンツとの差異点は、【ポケモンが世界レベルの化け物コンテンツ】に成長してしまったことです。
確かに今をときめくプリキュアも特に女児(+一部の大きなお友だち)にとっては充分化け物コンテンツではあるのですが、老若男女を無差別に取り込むポケモンに比べるとどうしても市場規模では見劣りしてしまいます。2025年現在に70代である大俳優大和田伸也さんがゼニガメやクワッスに心奪われている様子をXなどで拝見していると、ポケモンの魔力というかコンテンツ力に感服する他ありません。
151体を圧倒的な熱量で集めお気に入り15体をレベル100になるまで四天王に挑み続けた当時小学生の私と、ポケモンは子どもの娯楽だと見なして見向きもしなかった当時中高生のパートナー。熱量に違いが出るのはやむ得ないことかもしれません。
世代間のギャップが頻繁にトピックに上がる現代社会ですが、大抵のケースでは10歳以上の場合がほとんどです。仕事観や音楽の趣味、恋愛や結婚の感覚などなど。
ですが、たった5年でここまでのギャップを生じさせてしまう「ポケモン」、すごくないですか?
※本稿は2025年現在に40代以上でポケモンに心奪われてポケモンマスターを目指されている皆さまを揶揄する意図は全くございません。ポケモンZA発売後は私も娘とともにポケモンマスターを目指す予定です。
※世代間の分断はどのようなジャンルでも当然発生し得るものではありますが、2025年現在に「30代後半」と「40代前半」というたった5年間ほどで認識のギャップがあまりにも顕著に出ている「ポケモン」の圧倒的影響力を言語化したく、筆を執らせていただいた次第です。
「アンパンマン」が「マーベル」より売上が高いというのは事実です。その理由は市場規模の違いや、売上の源泉がグッズを中心とした“キャラクタービジネス”によるものだからです。
世界キャラクタービジネスの総売上ランキング
キャラクター名 累計売上(ドル) 世界順位 主な売上源 ポケモン 約921億 1位 グッズ、ゲーム、カード ハローキティ 約800億 2位 グッズ アンパンマン 約602〜660億 6位 グッズ、飲食、テーマ施設 マーベル 約291億 11位 映画、グッズ、コミック なぜアンパンマンがこれだけ大きいのか
つまり、アンパンマンの“キャラクタービジネス”は商品の種類と浸透率の圧倒的多さと、乳幼児マーケットに特化した“毎日消費される商品”への展開力によって、マーベルの映画・グッズビジネスを上回る市場規模を実現しています。
ホンマかいなこれ
一応データ屋の端くれとして、ちょっと調べてみたことがあるんだけど、結論としては「日本の書店数、市場規模に対して大杉。しばらくは減るのは仕方が無い」というところでした。
で、フランスやアメリカは実際言うほど書店数そもそも多くないので、逆に早期に保護が必要で底を打つのも早かった、と言う言い方が正しいと思っている。
得にフランスは早く保護しなきゃ消滅しかねないので公で手が入った。その結果、実用的なお店というより文化施設というカテゴリになった。社会文化施設の一種扱い。
一方で日本の場合はまだそこまで到達してないと言えるかと。まだまだ書店は実用的なお店扱いなんだよね。スーパーやコンビニと同じ商業施設のまま。
どこかで市場が均衡して維持されるフェーズになるか、本当に落ち続けてどこかで産業保護が必要になるフェーズになるかまでは縮小傾向が続くと思う。
で、増田の仮説に対して言うなら
どうよ?
以下データ編。
国際比較してみると以下の事が言える。
いずれも10万人あたり
購買力平価のドル換算で、為替の影響を取り除いています。電子も含む。
日本は多い方でもなく平均的。しかし、実はフランスの金額は少ない。これは再販制度の影響もあるかも。フランスと日本は再販制度のおかげで本が安いのだ。
日本とフランスが多い。金額ベースで見ると本の価格が安い事がわかると思う。
ただし自費出版や電子書籍など含む含まないなど、色々な基準があて統計の品質には差がある。
日本は取次の情報を元にしているが、他国は納本制度の対象になった物をカウントしていたりする。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/eichan_sh/n/n0fe837265b63
中国におけるブラインドボックス玩具(盲盒)は、特にZ世代(1995年~2009年生まれ)を中心に消費支出の中で大きな割合を占めています。
2024年時点で中国のオンラインブラインドボックス(ガチャ)消費者のうち、23.1%が月に平均300元未満、40.3%が月平均300~500元、28.3%が月平均501~800元を消費しています。
年間では40%の消費者が1,000元(約2万円)以上をブラインドボックス関連玩具につぎ込んでいるとされています。
特にZ世代のブラインドボックス購入者の64.7%が女性で、5割のZ世代が年7回以上購入しています。
Z世代の家計支出全体に占めるフィギュア等(つまりブラインドボックスなど含む)の割合はおおむね10%台~20%台前半に相当します。つまり、可処分所得や趣味支出の一部としてかなり高い割合で消費されていることが分かります。
一部のヘビーユーザーはさらに高額を費やすケースも見られますが、全体ではブラインドボックス玩具への支出は若者消費の主要セグメントの一つに成長しています。
中国のブラインドボックス玩具市場は2019年に207億元、2024年に763億元(約1.6兆円)に達するとされています。
以上から、中国においてブラインドボックス玩具は若者の趣味消費として非常に高い割合を占めており、特にZ世代の消費支出においては約1割~2割程度、また該当セグメントでは1人あたり月数百元~年1,000元以上が一般的な支出額となっています。
半導体製造の世界では、信頼性と性能を維持することが非常に重要です。ストレスは故障につながり、コストのかかる製品の欠陥やリコールにつながる可能性がある。2024年第1四半期の世界半導体売上高は約1,402億米ドルで、2023年第1四半期と比較して約15.63%増加した。ここで、アンダーフィル市場は、電子デバイスの機械的強度と熱サイクル性能を強化することで重要な役割を果たしている。
無料サンプルPDFレポート:https://www.sdki.jp/sample-request-110464
日本のアンダーフィル市場は、輸出機会、政府の強力なイニシアティブと政策、そして常にダイナミックな企業政策によって刺激され、日本に拠点を置く企業にとって肥沃な環境を提供している。
日本の輸出データは、世界における日本製品の需要を明らかにしている。日本の総売上高は約621億米ドルに達し、前年比7.5%増となった。これは、日本の産業ノウハウと世界における需要を示している。
国内アンダーフィル市場は、日本政府の施策によってさらに強化される。産業政策」のようなイニシアチブは、産業界が設備をアップグレードし近代化することを可能にし、生産性と競争力を高めるための優遇措置や税制優遇措置を提供する。
日本国内のプレーヤーがアンダーフィル市場の技術革新を推進している。日立製作所や富士化学工業など著名な企業は、アンダーフィル市場を改善するため、技術革新と研究開発活動に多大な資源を投入している。
しかし、アンダーフィル市場の成長を阻む主な課題のひとつは、原材料費の高騰と価格の変動である。特にポリウレタンの種類によっては、原材料のコストによってアンダーフィル材の入手が困難になることがある。
ここでは、完全な情報を得ることができます:https://www.sdki.jp/reports/underfill-market/110464
アンダーフィル市場に関連する様々なセグメントにおける需要と機会を説明するために調査を実施した。市場をタイプ別、用途別、エンドユーザー別に区分した。
エンドユーザーに基づき、世界のアンダーフィル市場は民生用電子機器、自動車、通信、航空宇宙・防衛、医療機器、産業用に区分される。このうち、民生用電子機器分野は予測期間中に約45%の最大市場シェアを占めると予想されている。アンダーフィル材料の使用は、携帯電話、タブレット、ウェアラブルなどの耐久性と信頼性の高い電子機器に対する高い需要に強く影響されている。
夏競馬が始まると、決まって湧いてくる「オッズ操作」を疑うやつが netkeiba に多すぎる。
地方競馬ならまだしも、公営ギャンブルの厳しさは競馬ファンなら知ってるだろう、間違ってスマホを控え室に持ち込むだけで、使わなくても、処分される世界だということを忘れないで欲しい。
ではなぜこんなにオッズが急激に下がることが起きるのか。純粋にお前らのせいだよ。
まずこれ。夏競馬はこの暑い中で走る。ちょっとでも体調が悪い馬は、能力があってもあっさり凡走する(なんならここ3週間は故障も多発してる)可能性が跳ね上がる。
だから、特にうまプロ(笑)は、ギリギリまで馬の状態を見極める。直前の返し馬の動き、馬体、汗のかき方、パドックでの雰囲気…これらを総合的に判断して、最終的な買い目を決める。
最近はうまプロがその情報を X やYouTube に流す。それを見てる人が追従する。その結果、締切直前に特定の馬に投票が集中して、結果的にオッズが下がる。というかお前らも普通にやってると思うんだけどな。お前がいいと思った馬はみんないいと思ってるだけ。
これもデカい。夏競馬って、やっぱり世間の注目度は低い。春のG1レースが目白押しだった頃と比べて、馬券を買う人間の数が圧倒的に少なくなる。
結果、普段なら数百万、数千万の票が入るレースでも、夏だとその何分の一か、ひどいと数十分の一しか票が入らない。そこに、いわゆる「ぶっ込み」が入ったら、あっという間にオッズが動く。
普段なら埋もれるような金額でも、参加者が少ない夏競馬では、オッズを破壊する力がある。これを一部の金持ちがオッズ操作しているように見えるかもしれないが、ただ単に市場規模が小さいから起こる。
雲隠れしてるYouTuberみたいなこと言っちゃうけど、パリミュチュエル方式を理解とけまじで。
前から自動馬券購入ツールはある(なんならJRA-VANが公開している)。
そしてスマホ版の即PAT見たらわかるけど、正直めちゃくちゃ作りがチープで、自動操作はかなりやりやすく、PlaywrightとかSelenium触ったことあるやつならだれでも自動化できるレベルだし、なんならLLMで土台準備するのもやる気あればできちゃうんじゃないかね。それぐらい敷居は下がっている。
株式市場でアルゴリズム取引が普及して、去年も理由もなく株価が下がった時期があるがあれと一緒で、特定条件に該当する(期待値とオッズのバランスが崩れていて旨みがある)ところに一気に投票が集中する。
そもそもこんなツールを本格運用していたり本気で作る人は競馬を投資だと捉えて運用するだろうから、そこそこでかい額がベッドされていても何もおかしくない。そうすれば簡単にオッズは変動してくる。
程よく遊べ程よく。
男性向けコンテンツ(たとえば少年漫画、アクション、ゲームなど)にも、女性が「面白い」と感じる要素はたくさんあるし、むしろ共通で楽しめるようになってきてる。
恋愛中心や、いわゆる“夢”や“腐”を前提とした作品ばかりで、自分の嗜好に合わないと感じた女性が「他の場所」に興味を持つのは自然なこと。
昔はオタク文化が分断されてたけど、今はTwitterやPixivのような場で男女入り混じって交流することが増えた。だから女性が男性向けの界隈に出てくる機会も増えた。
男性ファンの中には「ここは自分たち男のための場だ」と無意識に思ってる人もいる。そこに女性ファンが増えると「作品が変わる」「製作側が女に媚びる」と感じて脅威を感じる。
たとえば、BL的な要素を匂わせたり、男性キャラが増えたり、ファンサービスが女性向けに寄ると、「これは俺たちの好きだったものじゃない!」と怒る層が出てくる。
一部の男性は、女性がオタク文化に関わること自体を「にわか」や「騒がしい」「腐らせる」と否定的に見ることがある。これは社会的な性差別の延長線にある。
男性も女性も、「自分たちの好きなものを、自分たちの価値観で楽しみたい」と思ってる。
でもコンテンツは多様な人が見るから、完全に「自分のためだけ」には保てない。そこで葛藤が起きる。
実際、どの界隈でも、閉鎖的な人や排他的な声は目立ちやすい。でも多くの人はそこまで極端じゃない。界隈全体がそういう声に染まらないように、「自分も楽しみながら声を出す」ことが大事だったりする。
女性向けジャンル(乙女ゲーム、BL、夢小説など)はファンの熱量は高いけど、支える母数がそこまで大きくないことが多い。 特に乙女ゲームやBLCDなどは制作コストが高いわりに、ヒットしなければすぐ採算割れしてしまう。
男性向けは「おっぱいとバトル」みたいにテンプレが強くて回しやすいけど、女性向けは「キャラ」「関係性」「世界観」のバランスで支持が分かれやすい。 だから「一発当てても長く続かない」ことが多い。
ゲーム・アニメ業界全体で見ても、依然として男性クリエイターが多く、女性向けコンテンツを「本気で作れる人」が少ない。 「とりあえず逆ハーレムにしとけばええやろ」みたいな浅い設計が多く、ファンの心に刺さらないまま終わる。
SNS時代になって、女性ファンの要求レベルがかなり上がってる。恋愛描写の質、キャラの心理描写、セリフの誠実さ…そういう細かい部分が雑だとすぐ見抜かれる。
実は、女性の多くが恋愛ものだけに興味があるわけではないのに、市場側は「女性向け=恋愛」と決めつけて作ってしまう。
たとえば「女主人公が活躍するバトルもの」とか「シスターフッド(女性同士の絆)を描く話」がもっと増えてもいいのに、供給は少ない。
男キャラがたくさん出てくる少年漫画やソシャゲ系(FGO、原神など)は、二次創作の素材としてもめっちゃおいしい。だから自然と女性ファンも集まる。
女性向けコンテンツは「どう見てほしいか」が作り手側に強く固定されていることが多い。逆に男性向けは自由な見方(BL、夢、ギャグ)が許容されやすい側面もある。
企画が保守的すぎる、作り手が偏っている、想定ターゲット以外にリーチできないなどの要因で、女性向けジャンルが“疲弊”しているのは確か。
一方で、女性ユーザーは減っていないし、潜在需要は大きい。ただ、彼女たちはより面白く、自由なものを求めて別ジャンル(男性向け/中性/二次創作可能なもの)に流れているだけ。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
1 週間のオープンチャットは **「食・イベント・ガジェット」の三大雑談軸**を中心に、住まい・健康・社会時事がスパイス的に混ざる構成。
参加者はリンクや実体験を交えてフラットに意見交換し、**ローカルグルメの熱量とガジェットの“詰まり”相談**が特に盛り上がったのが特徴でした。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
Steamで「オリジナルのアクションゲームを3年かけて開発したけど、売上は昼飯代にもならなかった」という話はもう珍しくない。
にもかかわらず、Kickstarterでは版権(=既存IP)付きのTRPGが数千万円〜数億円を軽々と集めている。
――という事実を数字で整理したら、「インディーゲームで食べたいなら、むしろ版権TRPGを作った方がコスパが高いのでは?」という結論に至ったので、覚書を匿名ダイアリーに投下する。
2024年のKickstarter「Games」カテゴリに集まった資金の83%がTabletop(主にTRPG・ボドゲ)向け。
同年、Tabletopプロジェクトの成功率は80%。総調達額は2.2億ドル。([updates.kickstarter.com][1])
2024年に成功したTabletopプロジェクトは5,314件、平均調達額は41,400ドル。([polygon.com][2])
Video Gamesは同年2.61千万ドルに留まり、件数も資金もTabletopの足元にも及ばない。([polygon.com][2])
| 作品 | 元IP | 調達額 | 期間 |
| AvatarLegends | 『アバター伝説の少年アン』 | 9.53 百万ドル | 2021/8/3‑9/2 |
| The Witcher: Old World | 『ウィッチャー』 | 8.32 百万ドル | 2021 |
| (どちらも当時のTRPG 史上最高額)([icv2.com][3], [polygon.com][4]) |
これはGamalyticが7.1万本を対象に行った2023年調査の結果。([gameworldobserver.com][5])
言い換えれば、独力でSteamに出したゲームの3本に2本は、Kickstarterの平均的TRPG($41k)に遠く及ばない。開発期間やチーム規模を考慮すると、労働単価は洒落にならないレベルで赤字だ。素直にコンビニバイトでもしてた方がいい。
| 項目 | オリジナルPCインディーゲーム | 版権TRPG (PDF+書籍) |
| 主要コスト | プログラム実装/QA/エンジンライセンス | テキスト執筆/レイアウト/印刷 |
| 必要人員 | エンジニア、アーティスト、サウンド等(多職種) | 著者+イラスト数点(小規模でも可) |
| 技術的リスク | 高(クラッシュ・マルチプラットフォーム対応) | 低(DTP/物流の遅延程度) |
| 最低限のMVP 発行 | 要ビルド・ストア審査 | PDF で即公開可 |
| 期待売上中央値 | $5k(67 %) | $41k(2024 年平均) |
版権TRPGにはライセンス料が乗るが、そもそも大型コミュニティを抱えるIPと契約しとけばいいだけの話なので、「集客力で即回収できる」ケースが大半。
アニメ・映画・コミック等の既存コミュニティがバックしてくれる。
2. 開発期間が短い
文章中心でプログラム実装が不要。印刷版もInDesignで組めば数か月で出荷。
TRPG 界隈は「買って遊ぶ」だけでなく「作品を応援する」消費行動が定着。
4. 繰り返し売れる
シナリオ集やサプリメントを定期的に追加することでLTVが伸ばしやすい。
まず版権TRPGでキャッシュフローを作り、黒字で「研究開発費」を捻出。
ルールブックやリプレイ配信は「安価なプロトタイプ」として機能する。
3.TRPGのファンコミュニティをSteam版の初動ユーザーに転換
AvatarLegendsもローンチ後にデジタルツールキットを公開し、二次創作を促進している。([en.wikipedia.org][6])
TRPGはプレイヤー同士の口コミで生きるジャンル。サポートを怠ると即終了。
平均4.1万ドルを集められるKickstarterTabletop、市場規模は依然拡大中。
Steamの新作は3分の2が5,000ドル未満。赤字のまま埋もれる確率が高い。
「生存するための真面目さ」と「開発対象の真面目さ」は別物。まずは版権TRPGでキャッシュフローを確保し、その後に本当に作りたいゲームへ投資しろ。
1.Kickstarter Games 2024 年総括(83 % がTabletop、成功率 80 %)([updates.kickstarter.com][1])
2. Polygon:2024 年Tabletop調達額・平均 41,400 ドル([polygon.com][2])
3. ICv2:AvatarLegends が9.53 百万ドル([icv2.com][3])
4. Polygon:The Witcher: Old World が 8.32 百万ドル([polygon.com][4])
5. GameWorldObserver:Steamゲームの 67 % が 5,000 ドル未満([gameworldobserver.com][5])
6.Wikipedia:AvatarLegends 開発後の展開(デジタル版等)([en.wikipedia.org][6])
[1]:https://updates.kickstarter.com/kickstarter-biggest-platform-for-games/?utm_source=chatgpt.com "2024Was aBig Year for GamesonKickstarter"
[2]:https://www.polygon.com/analysis/516342/kickstarter-tabletop-performance-2024 "Kickstarter’s post-pandemictabletop slump slowed in 2024 | Polygon"
[3]:https://icv2.com/articles/news/view/49234/avatar-legends-rpg-kickstarter-campaign-rakes-over-9-5-million?utm_source=chatgpt.com "'AvatarLegends:RPG'Kickstarter Campaign Rakes inOver $9.5 ..."
[4]:https://www.polygon.com/22898968/kickstarter-top-10-biggest-campaigns-2021?utm_source=chatgpt.com "Thetop10biggestboard games and TTRPGsonKickstarter in 2021"
[5]:https://gameworldobserver.com/2023/10/06/steam-stats-41k-games-last-3-years-half-made-500-or-less?utm_source=chatgpt.com "41k games releasedonSteamover past 3 years,50% of which ..."
[6]:https://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_Legends%3A_The_Roleplaying_Game?utm_source=chatgpt.com "AvatarLegends: The Roleplaying Game"
電気自動車の成長と先進的なディスプレイ技術の採用が世界市場の成長を牽引
電気自動車業界では、インバーターやバッテリー管理システムなどの主要コンポーネントにパワー半導体が使用されています。静電チャックはこれらの半導体の製造において重要な役割を果たしており、EVの採用が拡大するにつれて、2023年には世界中で約1,400万台の新しい電気自動車が登録されました。
https://www.researchnester.jp/industry-reports/electrostatic-chucks-market/8
世界の静電チャック市場規模は、2024年に132.9百万米ドルと推定され、2037年末までに259.9百万米ドルを超え、2025―2037年の予測期間中に5.3%のCAGRで増加すると予想されています。2025年には、静電チャックの業界規模は259.9百万米ドルに達すると見込まれています。
世界の静電チャック市場の成長に関連する主な成長要因と課題は次のとおりです。
成長の原動力:
課題:
• 厳格な業界規制と標準を順守すると、運用の複雑さとコストが増大する可能性があります。
•代替のウェーハ処理ソリューションと新興技術との激しい競争が市場シェアに影響を与える可能性があります。
https://www.researchnester.jp/industry-reports/electrostatic-chucks-market/8
アプリケーション別に見ると、世界の静電チャック市場は半導体、無線通信、電子機器、医療、防衛、航空宇宙などに分かれています。これらの中で、電子機器部門は大きな市場シェアを獲得する見込みです。これは、スマートフォン、ラップトップ、IoTガジェットなどのデバイスにおける高度な半導体の需要が高まっているためです。
地域別に見ると、北米は予測期間中に市場シェアの大部分を占める見込みです。この地域、特に米国では電子機器製造業が成長しており、静電チャックなどの高度な機器の需要が高まっています。半導体製造工場 (ファブ) への投資の増加とIoTデバイスの台頭により、市場は堅調な成長を遂げています。
このレポートでは、SHINKO ELECTRIC INDUSTRIES CO.,LTD.、NGK Insulators,Ltd.、SumitomoOsakaCement Co.,Ltd.、TOTOLtd.、TsukubaSeiko、Beijing U-PRECISION TECH CO.,LTD.、AKE Environmental Technologies、Creative Technology Corporation、Lam Research、などの主要プレーヤーの現在の競争状況も提供しています。
生成AIの良し悪しとかは正直興味ないけど、イラスト生成AIを推進をするメリットは日本にないでしょ。
私は絵師やアニメーターではないので彼らの失業は他人事だし、親AIや反AIのどちらかの宗教に属してるつもりもない。
けれど、日本が日本生まれのコンテンツ素材を世界中に無料配布してる状態って普通に愚策なんじゃないのと感じてしまう。
AI絵師がXで承認欲求を満たしたり支援サイトで荒稼ぎしてる個人レベルのことは正直どうでもいい。
それよりも、アメリカ中国で資本を持ってる企業が日本風のアニメやゲームを作れてしまうのは結構まずくない?
クオリティが同じなら、日本語とかいう1.7%しか理解できない文字で書かれて漫画よりも日本風英語コミックが圧倒してしまう気がする。
AI作画が業界のトレンドになると、これまで日本の強みであった特殊技能人材や現場技術の優位性を手放すことになる。
その上でAIの性能勝負になれば、米中に対してIT弱国の日本が勝てるわけない。
サブカルチャーの文化GDPは決して大きい市場規模ではないけど、だからといってこれをわざわざ手放すのも意味わからないし。
学習データを許諾制にして海外法人からライセンス料を取ったりする方がまだ日本に得だったんじゃないかな。
今ならフェアユースとかの話にも乗れたのに、逆のことしてるからこちらから訴えることはもうできないし。
日本がAIを推進して各産業での作業効率を上げたいのはよくわかるけど、イラスト生成AIを推進するのは流石にやらかしてる気がする。
どうなんですかね?