
はてなキーワード:小ネタとは
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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この1週間は、**AIと人間社会の関係性を中心テーマとして、多方面の話題が「技術の急激な進化に人間はどう適応するのか」という問いに収束している**のが特徴的だった。AIは投資・ギャンブル予測から日常の雑談生成まで影響を及ぼし、その便利さと不安が共存している。
同時に、**生活実感(寒さ、子育て、健康不安、ペット)**といった「人間の身体性と感情」に根ざした話題が強く現れ、テクノロジーと人間の温度差が浮き彫りとなった。
食・趣味・ユーモアによる緩和的な会話が全体を支え、「情報社会の混沌を笑いながら受け入れる知恵」がコミュニティ全体に見られた週であった。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
「なんか面白いこと言って」という発話を語用論的に分析するには、文の表面的な意味(直示的意味)と、話し手の意図や文脈によって推論される意味(含意・発話行為・会話の含意)を分けて考える必要があります。
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1. 直示的意味(literal meaning)
• 文の表面上の意味は、「何か面白い内容を言ってください」という依頼の命令文に近いものです。
• 「なんか」=曖昧な指示詞、「何かの」意味(カジュアル・曖昧)
• 「言って」=発話行為を求める命令形(ただし、柔らかく使われている)
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Searleの発話行為理論に基づくと、この発話は以下のように解釈できます:
•実質的には「話を盛り上げてほしい」「場を和ませてほしい」といった娯楽的または関係構築的な依頼。
•聞き手が笑う、話を続ける、話題を変える、などの効果を狙っている。
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3. 会話の含意(Conversational Implicature)
Griceの会話の公理(協調の原理)に基づくと、発話者は以下のような含意を持っている可能性があります:
• 量の公理:
•情報は足りていない(「なんか」という曖昧な言い方)→受け手に裁量を委ねている。
• 「いまここで面白いことを言うべき状況だ」と暗に伝えている。
•曖昧にして、直接的な命令を避けている(「面白いことを言ってください」ではなく「なんか…」と曖昧化)。
この含意は、しばしば冗談半分の軽い依頼であり、場の空気を読むことが求められる。
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Brown & Levinson の理論に基づけば、この発話は聞き手の負のポライトネス(freedom toact)をある程度脅かす依頼にあたるが、以下のような戦略で緩和されている:
• 「なんか」や「面白いこと」などの曖昧な語彙で距離を取ることで、親密な関係性の中で成立するカジュアルなやりとりに見せかけている。
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• 友人同士の気軽な会話なら:
• 緊張した場面で言われたら:
• →空気を和らげるための緊急依頼
• →能力を当然視している含意もあり得る(=フェイスを脅かす)
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まとめ:語用論的分析の要点
山本金剛は「へうげもの」の影響を受けて渋いものにハマリ始めて10年のどこにでもいる普通のサラリーマン。
最近は色々拗らせ「石っていいよな・・・」と考え始めるようになっていた。
ある日金剛は
わるい。
「スミス」って外国人の同僚と仲良くなったあと、ソイツの名前が日本語で「炭石」と書く所で瑠璃と硝子のパロディでしたってオチに繋げる予定なんだけどさ、そこまでやろうとしたら多分100行ぐらい書く必要あるじゃん?
こんな小ネタのために100行書くのはちょっと俺には無理なんだけど?
AI使っていい?
お前ら代わりに書いてくれない?
頼むわ。
あーつうかこれがAI絵師やAI小説家に外注する訳わからん奴らの気持ちか。
うんまあこの程度はAIに書かせりゃいいんだけど自分でガチャるのはダルいんだよね。
金払うぐらいならもうボツにして終わらせるわ。
増田は涙した。
必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。
女性向けソシャゲで萌え、普通のソシャゲも遊んで暮らしている。
けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。
仮面ライダーをモチーフにしたスマホゲーム、ライドカメンズがサ終した。
本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである。
一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。
■前提
増田は仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルはざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。
作品自体は女性向けと銘打った訳ではないが、増田が女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式の意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。
・ガチャがある。
・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャに実装される。※
・戦略やアクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。
※ガチャの実装については、いろんなキャラの実装より一人のキャラの深堀を優先している。
以上の4点に当てはまるものを増田は女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。
そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOやアークナイツ、リンバスカンパニー、ウマ娘、ニケ。
結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだがライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。
だからこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやすく説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。
■褒めたいところ
正直一言で済む。
ほぼこれに尽きる。
増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラとストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。
そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである。
ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダーの脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリーで提示される行動や言動がキャラとしての軸を一貫して持っている。
ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである。
例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。
これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。
それに増田は仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタの能力を改造手術で植え付けられた改造人間で復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。
計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。
(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)
そして、キャラとストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。
このゲームはガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。
良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。
増田は女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。
そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。
しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査時ストーリーがついていたのだ。
だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。
ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラの好感度みたいなものを上げるとそのキャラからのチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。
そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事、モブのSNSのような小ネタ演出も登場し始める。
この、ライドカメンズという世界観やキャラをイベントストーリーだけでなく、チャット、架空のニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。
私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラの衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである。
これは意見が割れるだろうが、個人的にライドカメンズの運営にはかなり好意的である。
運営はゲームの改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。
人によるが、作家の人格に難があるとその小説の評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしまう場合がある。少なくとも増田は「この運営の対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。
なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営は応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。
本当にありがとう。今からゲームを批判するけどこの気持ちは偽りない。
■批判したいところ
さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。
なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。
ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。
①周回が多すぎる
先述した通り、ガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲームの基本的な流れだ。
そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。
もう少し細かく説明すると、
1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる
2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分の戦闘力を高められる)
3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)
と言う流れになる。
少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。
特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチが必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)
そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。
それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘力10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。
ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。
また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものやサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。
この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲームを理解しボタンをポチポチする丁寧な周回になる。
そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘力10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……
しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……
調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れがほとんどなかった。
バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田は要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?
あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。
イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中に自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装、ガチャ石も報酬として用意されている。
これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。
しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。
実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……
②ゲームとして重すぎる
ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛なゲームに比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。
特に「調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。
ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。
動作が重い上に容量も重い。
そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。
特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田はiPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。
ガチャも動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。
そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである。
まあガチャのダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。
なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。
周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。
ということもあった。
増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。
以降続きへ
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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### 📊 1週間分の総括
全体的に「身近な話題 →社会的テーマ →また身近な話題」へと循環し、参加者同士が生活感と社会意識を行き来しながら交流しているのが印象的だった。
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今週のオープンチャットは、食と季節感、スポーツ観戦、社会問題から日常の小ネタまで幅広い話題が展開された。食べ物やグルメ談義が中心となりつつも、阪神の試合や政治・経済への意見交換が交わされ、バランスよく「生活」と「社会」を行き来する会話が目立った。健康や職場環境といった個人のリアルな悩みも共有され、同時にAIや生成技術、漫画や音楽といった文化的話題で盛り上がり、日常と時事・未来志向が同居する1週間だったといえる。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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## 1週間分の総括
今週のオープンチャットは、食と季節感、スポーツ観戦、社会問題から日常の小ネタまで幅広い話題が展開された。食べ物やグルメ談義が中心となりつつも、阪神の試合や政治・経済への意見交換が交わされ、バランスよく「生活」と「社会」を行き来する会話が目立った。健康や職場環境といった個人のリアルな悩みも共有され、同時にAIや生成技術、漫画や音楽といった文化的話題で盛り上がり、日常と時事・未来志向が同居する1週間だったといえる。
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原神スタレゼンゼロみたいな本編や予告番組が面白い運営型ゲームを何年も継続的にやってるアバター型配信者を追っかけて
メインストーリーの実況やら予告番組同時視聴やらのアーカイブを見返すってのはゲーム自体が面白いから作品ファンとして楽しい
凝った物語や番組を見返したいって需要だけでなく、配信主まわりの人は理解度が高いから自分ひとりで遊んで終わりって形よりも深く楽しめるのもあるし
PVをコマ送りで見てたりして小ネタに色々気づいていく様子とか、キャラ愛を溢れさせたり感動ポイントで涙ぐんでたりする様子を見て感情を共有できるのがほっこりするんだよな
いわゆる大手系Vtuberの配信は身内でギャーギャー叫んでるだけかファンと駄弁ってるだけで品がない・面白みがないと感じる事が多い
人にフォーカスするんじゃなくて、その人が扱うコンテンツのセンスにフォーカスする方が自分好みの人を見つけやすいと俺は思うね
いわゆる「このキャラにも悲しい過去が」枠でキャラを掘り下げていくセルアニメーション。
ただ単に災害とかでひたすら悲惨さを強調する表現から脱却し、その一歩先へ進んだ印象。
心を喪った少女と心を持ったロボが人生を交錯させた過程と結末を描くハートウォーミング要素を中心に描かれており、現在の「シード」になった過程が紐解かれる。
謎が残ってる部分も含め、短い映画といった感じ。
コミカル枠であり、バトルアクション枠でもある3Dアニメーション。3Dモデルやモーションの良さを堪能しつつ、随所に込められたフェティシズムや小ネタをコマ送りで何度も見たくなる作り。
YouTubeのコメント欄が見どころを指摘するタイムスタンプで溢れる感じになり、盛り上がる。
オボルス小隊のメンバー4人が休暇をともに過ごす様子を描くほのぼの枠の2Dイラストアニメーション。
オタク的にうれしい関係性描写を盛り込みつつ、こまかい性格や設定を描き出すことで、キャラの輪郭をくっきりさせている。
つまり、公式が二次創作じみた趣向のものを作ることで解像度が上がり、ファンにとってもより二次創作がしやすくなる。
溜まってた80連分はほぼ天すり抜けクレタに消えましたが何か。
天井までS排出率0.000%でいいから天井を94連あたりに遠ざけて代わりにすり抜け無し仕様のガチャ併設とかできませんかね。期待値はそれくらいのはずだし。もはやガチャではない。
A部分はガチャでもいいけど。Sすり抜けはモチベに響くしそろそろ最高レアキャラの獲得方法からランダム性なくしてもいい時代なんじゃないでしょうか。
最近鳴潮を1.1ぶりに遊んでメインシナリオ最新まで読破したところだけど、やっぱり鳴潮は映像表現は凝ってるけど物語やキャラの描き方が引き込まれない。
いや、マグロさんが非PR動画だしてたの見たときはめっちゃ楽しそうにやってたから復帰してみたんだけどさ。
シナリオも10年20年前のMMOの「惨禍に蹂躙される人々」をベタに描いていく、じめじめした教条的な戦記もの路線の延長と感じるし、登場人物の人格設定にもあまり納得感や説得力がないんだよねホヨバと比べると。
ホヨバは読んでると結局全キャラ好きになれてしまうんだけど、クロはメインに連星任務にと見ていっても、第一印象時の見た目や喋り方といった表面的情報からくる好き嫌いの印象が覆ることはほぼない感じ。キャラ作りにひねりがないとも言える。
データベース消費的にこういう属性つけたらカッケーだろ?ってノリで作った域を出てないというか。その点ではDMMとかの量産ソシャゲのキャラ作りに近い。お金がめっちゃかかってる差はあるにせよ。
趣味の方向性が、ガッツリオタク向けではなくて、無自覚な厨二心を持ち続けてるマイルドヤンキー向けって感じがする。ちょっと保守的なところも含めて。
カットシーン演出の派手さで誤魔化せてはいるんだけど、展開にカタルシスがないというか、よく物語構成の練られたRPGのクライマックスで見て感動するようなシーンがバーゲンセールのように次々と出てくる。
んだけど、さして思い入れが深まってない状況でそれが来るもんだから、ワァ綺麗だなぁとなるだけで特に涙腺が緩むこともなく燃え展開キタ的に興奮することもなくてすごくもったいなく感じる。
ファイノンのシナリオレベルに心をえぐり抜いてくる背景の下積み話をネチネチとやれとまでは言わんけど、それに近い考え方で話を作ってほしい感じはある。
黒潮や残響に故郷や家族を奪われて~というほとんど全ての人に起きてる構図をいくら掘り下げても微妙なんよね。もっとその人固有のユニークな、人格形成に関わる苦境を掘り下げてくれないと思い入れも生まれない。
あとフィービーとかカルテジアとか知らん間に信頼されて肌を寄せてくる。そのへんがすごく扇情的だしギャルゲーっぽさがある。ホヨバだと絶対(主人公に対しては)やらない距離感。
百合のホヨバ、俺嫁のクロって感じ。声優の使い方も個人的にほとんど刺さらない。
日笠さんのお声は崩壊3rdのヴィタとか原神のエミリエのような、ミステリアスで優雅さのあるお姉さんボイスで映えると思っていて
オーガスタみたいな豪胆な武人総督をやらせてもあんまり強みが生きないというか、ただのおばさん声に感じてしまう。
ロココの小原好美さんも、感情の浮き沈みのある、時に調子に乗る理知的キャラをやらせてこそ独特の少女感がよく出ると思っているんだけど、ロココはひたすら落ち着いてボソボソしゃべるキャラだから別に小原さんじゃなくても…と思ってしまう。
というか全体的に、落ち着いた声で喋る人ばかりでアニメ調作品としてはキャラ立ちをほとんど考えていない、映画や実写作品みたいなリアル寄りのディレクションをしてるんじゃないかと思う。
だったらアニメ調で作らなくてもいいんじゃないかと思うわけで、韓国ネトゲをお金かけてアニメ調にしたって感じが拭えない。
トゥーンシェーディングに関しても、ホヨバは顔の陰影のライティングまでアニメ風のくっきりした陰影になるよう作っているが、クロはフォトリアル3Dゲーのライティングに近いつけ方をしているので、あんまりアニメって感じがしない。プロップもそう。大作MMOの世界にアニメ調キャラが立ってる感じ。
ネトゲオタクとしてはその手の豪壮な神殿やコロシアムみたいな世界観は王道で慣れすぎて何も感じなくなっているので、常にちょっとずらしたものを作ってくれるホヨバの世界観の方が魅力的に感じる。セブン・ヒルズは色んな意味で、ナタの味のある部分を削ぎ落として量産型スタイルにしたナタ編って感じ。
個人的に一番痛いのが、オーガスタもユーノもキャラデザがまったく刺さらなくて、十数年前の大作MMOにいそうな赤い闘士や青い導師をアニメ調の凝ったディテールで再開発したようなものにしか感じないこと。
その上でこの先でてくると思われる、クールな白髪青服の女銃士のガルブレーナ(グラブルのシルヴァ的なやつ)や、テンプレすぎる和風制服ツリ目黒髪パッツン刀剣少女の千咲、あと中華風イケメンを含めて、当分好きになれそうなキャラが出てくる予感がしないこと。
唯一好きになれそうなのが、最近のメインシナリオでちょろっと出てきた卜霊ちゃんで、ゼンゼロのリンちゃんの声優さんが同じようなトーンで声を当てられている生き生きとした少女キャラなんだけど、Ver2.X中に来るか怪しい上に、鳴潮はこの手の愛嬌ある低身長少女キャラを星5にすることがほとんどないから期待薄。
というわけで復刻でシャコンヌとカルテジアを狙っていくくらいしか可愛い子あつめが捗らなさそうなんだけど、欲を言えばカルテジアはずっとカルテジア形態で戦ってほしい…個人的に怒気をはらむおばさん声が苦手なんだよね。だから大人形態もロマンより苦手が先に来る。
ホヨバにも大人ブローニャとか大人グレーシュとか大人テレサとか高身長化するキャラはいるけど、覇気満々のがなり声は出さないから。
アクション面は、1.1の頃に主力にしてた今汐青おじヴェリーナに加えて、復刻でカルロッタとショアキーパーを確保して桃祈を添えて使ってるけど結構たのしい。
カルロッタはほぼ敵の動きを無視して自分のローテ回せちゃうキャラだけどその分桃祈で協奏ため儀式してる間のアクションが楽しい。後の先スカったりして星4な部分はあるけど。
最初気づかなかったけどカルロッタの声優は原神で宵宮をされてる植田佳奈さんで、宵宮はほぼ中の人みたいなトーンだけどカルロッタみたいなお嬢様キャラの演技も意外といいなと思ってちょっと好きになった。基本澄まし声だけどたまーーにうっすら地声のやんちゃな声色を感じるところがいい。
最近、語源など昔の話を述べるときに、「諸説あります」という言葉を添えるパターンが多くなったと思う。
ここで疑問に思うのは、一般的な歴史的事物は「諸説あります」の対象にならないのだろうかということである。
テレビで扱うような小ネタは「諸説あります」とされ、学問的権威が述べるような歴史は「諸説あります」とされないのは、なぜなのだろうか。
特に、一定の時期以前の歴史的事物は証拠もほとんど無いので、教科書に載るような事項も全て「諸説あります」として、断定を避けたほうが良いのではないだろうか。
いくつかの事物で相互に正しさを確かめたから「正しい」っていうのは、理系的(論理的)に正しいこととは根本的に異なる気がするし。
そして、そもそも、そんな不確定な事物を「歴史」として、小中学校で教えるべきなんだろうか。
少なくとも、歴史の授業では「諸説」が存在することを教えるべきではなかろうか。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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この1週間は、アニメ・ゲームなどのカルチャーから、政治・政策、労働環境、そしてAIや商慣習といった硬派なテーマまで、非常に幅広いトピックが入り混じった活発なやりとりとなった。猛暑や急な天候変化に絡めた日常ネタや、猫や食事などの軽い話も合間に挟まれ、情報共有と雑談のバランスが絶妙。真面目な議論とゆるいエピソードが共存する、オープンチャットらしい濃密な1週間だった。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
ネットで見かけるエピソード、「新人くん」って書いてあるだけでああまたか、って思う。
職場のちょっと面白い話です~って顔してるけど、結局のところマウント取りたいだけ。
経験値で人を評価するタイプのしょうもない社会人ごっこ。あれに吐き気を感じないの、逆にすごい。
人格を見ない。ただ「新人」って役割だけをピックアップして、その人をエピソードのネタに変換する。
そして「くん」付けで可愛げを演出。見下しと愛玩のハイブリッド。それ、ただの人形遊びだよ。
ありがちなパターンで、「そのとき上司の○○さんが…」とか「自分も最初は…」とか、締め方もテンプレ。
何も得るものがない。
せめて笑えるかって思っても、文章のどこかに「俺はもうわかってる側ですけど?」って匂いがこびりついてて無理。
そういう記事を書いてる人って、たぶん悪気ないんだよね。本気で「職場の微笑ましい話」だと思ってる。
けど自分が新人だったとき、そんなふうに見られてたって知ったらきっと嫌な気持ちになる。
でも今はもう「見る側」になっちゃったから忘れてる。思い出さない。そういう鈍さがきつすぎる。
これは別に新人を守りたいとかじゃなく、自分がああいうふうになりたくないからだ。
年数だけ積んで、他人を使い捨ての小ネタにして、得意げにネットに書き散らす奴にはなりたくない。
ああいうの見てると自分もいずれそうなるんじゃないかって恐ろしくなる。
たぶんもう書いてる本人も気づいてる。自分の話がつまらないってことに。
でもやめられない。年次と安定を手に入れて、失ったものの代わりに、誰かをネタにしてバランス取ってる。
教養系チャンネルと言われるとこの多いチャンネルをいくつか観てみた。
メインテーマの合間に挟まる小ネタや小話の内容が誤っていることがよくあるのがとにかく気になる。
動画編集のときに訂正すればいいものをそれもしてないので、視聴者の頭にサラッと間違った知識が入り込んでしまう。
コメントで誤りを指摘している人がいることもあるが、たいてい他のコメントに埋もれてしまっている。
ユーチューブ動画が眉唾物であるなんて当たり前だろ、ってのはそれはそうなんだけれど、問題はそういう動画が「教養」的であるとされることがあること。
その分野で博士号を取っているような人のチャンネルがもっと増えて、「なんちゃって教養系チャンネル」が駆逐されてくれればいのに。
「最近は悪くないんだ」
これしずかとまりな、同じこと言ってる
これハッピー道具の一つだった
しずかパパ、しずかが生まれた4年後には義妹が生まれてるから、出産後3年目にはすでに今の奥さんと子作りしてるんだけど
しずかは「小さい頃はパパと散歩してた」って言ってるから、ほぼ確実に不倫、下の子は2歳だからおそらく再婚してから作った子
ちなみに2016年時点で45歳なので、しずかができたのが35歳、東京タワマン住み、しずかママがキャバ嬢でまだ若いことを考えるとおおよそ背景が見えてくる
まりしずが仲良くなったこと以外特に何も変わってない、東くんは謎
ハッピー星、ひょっとしたら誰かを勧誘して2人で戻ることが掟なのかも
ハッピー星でママが最後に言った謎のワード、タコピーの名前だった
「おはなし」が1話からずっとキーワードになってる(おはなしが解決するってタコは言ってたけど、実際には解決してないことが多い)
しずかはタコを殴って道具をほとんど奪って義妹を誘拐しているが、結局返して北海道に地力で戻っている(ここらへん話のつながり初見でわからなかった)
「胃の中」って言ってるから実はしずかは既にチャッピーの死は受け入れている
しずか、金はそこそこ余裕ありそう(下敷きも問題ない)
チャッピー救出ループ、101回もやってた(アニメでは書いてなかったね)
しずかは生き物に詳しい、まりなが居なければ学校はさほど嫌ではない
柚葉ちゃん取るのにすり抜けライカンからのWほぼ天でしたが何か?
2.0で石かなり稼げたとはいえ、あれだけあった石がすっからかんだよ
まだギリ2倍石には手を出さずに済んでるもののアリスちゃんも絶対確保するから課金必至なのだわ
というかあの開発動画見せられて引かないでいるのは無理でしょう汚いなさすが忍者きたない
セルフパロが極まってて曲名と出だしがアストラMVだったりバーニスもろ引っ張ってくるのは美味しすぎでしょう
映画シャイニングを微妙にパロってたゲーム内カリンの初登場シーンをパロってさらにシャイニングにより寄せた穴からのニヤ顔をぶちこんでくるこの複雑な多重パロディ構造は草なのだわ
初登場キャラなのにパロを通して色んなキャラと絡めてくるのはいたずらっ子だけど楽しく生きたい繋がりを大事にする個性を表現してる感じがしてただのギャグに収まらずにエモさもあるの流石
気づいてる人が少ない小ネタでいうと前半ドット調の部屋でCD聞いてるシーンで見切れてるポスターはver1.3のキービジュ!だから何
さておき、2.1でまず触ってみたのは塔なのでした
イーシェントリガーフーフーで新しい塔登ってるとトリガーの自動回避の無敵性能とクイック誘発性能が本当に優秀
今更だけどイーシェンのカキーンも気持ちよすぎるわね、ちゃんと狙っていく意義が強まったしね
新しい塔になってアストラ雅だけ採用してクイック4,5段回避だけ繰り返すチキン戦法じゃスコア稼げなくてイマイチですよって調整というか対策されましたわね
まあその戦法活用するほどめちゃくちゃやり込んでたわけじゃないけど…ただ-1Fやる時はそれでゴリ押しちゃったわ白状すると
前回の塔は75Fくらいで放置してたせいで100Fアチーブ取り逃がしたんだけど…もう二度と取れなかったり?
だとしたらショックだけどなんかログインし忘れた日が1日あって称号がマルチ履歴で見かける皆勤の人らより1日少ないのにさっき気づいた方がよりショックなのだわ
あとチュートリアルに追加されてた支援反撃とかいう正式名称がつけられてたテク
確かにあれはリリース当初から認知されてたし解説系YouTuberの動画でも見たけど操作シビアすぎて常用できるもんじゃないし公式がお出ししてくるとは思わなかったよ
なのでチュートリアルなのにクリアできないって人が結構いたみたいでアレですわね
キーマウ勢的には閃光見てから回避・通常・キャラチェンキーをカカカッと0.1秒くらいの間に一気に入力すれば稀に成功するけど
スマホやパッドでは物理的にかなり難しそうで人によっては無理なのかも
キービジュにベネットとウェンティいるのが状況的に激アツポイントですな
はー忙しすぎる3rdのメイン更新されたけど評判いいらしいけどまだ読めてない
ん~~ヤバいわね
いよいよ第2世代の噂も聞こえてきた昨今、皆さまはいかがお過ごしだろうか。
Vision Proはアダルトコンテンツ不毛の地、などと揶揄されたのも今は昔。
この一年間、Vision Proを使ってきた私が、現時点でのアダルトコンテンツ事情をまとめてみたいと思う。
AV配信の雄「Fanza」のVR動画プレイヤーはVision Pro向けに配信されていない。
しかし「AdultFesta」のようなところでDRMのかかっていないVRアダルトビデオを購入すれば、
Vision Pro内に普通にダウンロードできて、それを「Moon Player」などのアプリを使って再生することができる。
特にハック的な手順は必要ないので、誰でも手軽に導入できると思う。
ただし、それでもいくつかの問題がある。
高解像度のVision Proで観るならば是非とも8KVRにしたい。
しかし、8KVRは何十GBもあるので、一般的な回線だとダウンロードに時間がかかるし、Vision Proのストレージも圧迫する。
さらに、8Kであっても、Vision Proのディスプレイだと、まだ解像度が足りていないようにも思う。
というわけでなかなか扱いづらい代物である。
今後はAIでの高解像度化などの方法に期待したいところである。
Vision ProでVRアダルトビデオを観る方法はもう一つある。
Vision ProのSafariは「WebXR」に対応しているので、Webサイト上でストリーミングされているものを観ればいいのだ。
Pornhubはなんかダメだったが、まあ探してみればあるところにはある。
当然、画質は落ちるのだが、実用に不足はない。
Fanzaもブラウザ上でストリーミングをしてくれればいいんだけどね。
iPhoneやVision Proのカメラを使うと立体的な「空間写真」を撮影できるのだが、
Vision Proの「写真」アプリには、普通の写真を「空間写真化」することができる機能があるのだ。
ここで話がややこしくなるが、現在「写真」アプリには「空間写真化」と「空間シーン化」の二つの機能がある。
「空間写真」というのは以前からあった機能で、写真を単に立体的にするだけである。
「空間シーン」はvisionOSの次期バージョンに搭載されているもので(ベータ版を入れれば体験できる)、
こちらの顔を動かすと被写体の角度が変わって、まるで写真のなかに立体的な空間が広がっているように感じられる。
つまり、ミニスカを履いている人の写真を下から覗き込めば、スカートの中を見ることができる!
(もちろん元の写真に写っている以上のものは生成AIで補完されているだけなのでばっちりパンツが見えることはない)
(角度もせいぜい90度程度なので正面を向いた顔を斜めに見ることはできても完全な横顔までは見ることができないくらいのもの)
そう、DeviantArtなどをちょいと漁れば、ハイクオリティの生成AIエロ画像をいくらでも収集することができるのだ。
リアリティの高い写真風の画像だけでなく、二次元イラストだって問題なく「空間写真」化することができる。
陰影がはっきりしていたり、被写界深度が浅めで奥行きがわかりやすい画像は、空間写真に向いているぞ。
「ALVR」などを使ってWindowsと接続し、SteamVRのゲームをVision Proでプレイすることはできるようだが。
しかし私はWindowsを持っていないので試すことができていない。
USDZ形式の3Dモデルであれば、標準の「プレビュー」アプリで表示し、部屋のあちこちに置いたりできる。
アダルトなデジタルフィギュアがあればさぞかし捗るだろうと思っているのだが、あまり調査できていない。
ちょっと検索してみても、VRC用のアバターやMMDが見つかるだけなので、まだ需要はないのかもしれない。
SketchfabなどはUSDZ形式でダウンロードできるのでお試しにはいいと思う。
報告は以上である。
今後のVision Proは、さらに安く、さらに快適になっていくことだろう。
いずれ諸君らも入手することがあるかもしれない。
次期visionOSで実装される「注視してスクロール」は、ウィンドウの端っこを見つめるとゆっくりスクロールする機能である。
また「アクセシビリティ」機能の「サウンドアクション」では、舌打ち音などに「タップ」を割り当てられる。
今の若いオタクたちからは、そんなふうに思われてるのかもしれない。
正直、自分でも確かに老害だなってちょっと思うところはあるよ。
でもさ、それでも言いたいことがあるんだよ。
本当に当時は、今の子たちが想像する以上に価値があったんだよ。ガンダムは。
社会現象って言葉が軽く感じるくらい、とにかくすごい熱量だった。ファーストもそうだけど、特にZの人気なんて今じゃ信じられないくらいだった。
あの頃のオタクは全員観てた。冗談や誇張とかじゃなくて、本当に全員。
オタクって呼ばれるやつでZを観てないやつなんていなかったんだ。
今みたいに趣味が多様化してるわけじゃなかったし、これがオタクの基準みたいな絶対的な存在だった、Zは体感でオタク視聴率100パーセント。
当時は会社でも新人社員が生意気なこと言うと先輩が「修正してやる!」なんて言いながら殴るのが流行るくらい、それほど社会に浸透してたんだよ。
もちろん今ならアウトだけど、当時はそれくらいガンダムのセリフが日常に食い込んでた。ガンダムの影響力って、本当にそういうレベルだった。
だからジークアクスでファーストの世界観やキャラクターを雑に、それも消費するだけみたいに扱われるとやっぱり憤るんだよ。
あの時代を生きた身としては、ガンダムは俺たちオタクの心の礎なんだ。
でも、ただの小ネタ扱いとか安っぽいオマージュで消費されてしまうのは、ほんとに悔しいんだよ。
たぶん今の子たちにとっては、また老害が何か言ってるよ程度に思われるんだろうな。
それでもいい。それでもいいから、せめてファーストがどれほどの熱量と重みを持っていたのかを、ちょっとだけ想像してみてほしい
正直言うと、最初にジークアクスで乃木坂っぽいネタが出てきたとき、あ〜制作の誰かがファンなんだろうなくらいにしか思ってなかった。
SNSでも「これ乃木坂オマージュじゃね?」って盛り上がりしてたけど、まぁ遊び心でしょってスルーしてたんだよね。
でも物語が進むにつれて、あの小ネタが単なるファンサじゃなかったって気づかされる瞬間が来た。
だってさ、ジークアクスのキャラたちってみんな「選ばれし者」なわけで。特別な力を持つ。特別な立場にいる。
それって、乃木坂で言うところの選抜メンバーとかセンターみたいなもの。
あの「夜明けまで強がらなくていい」って曲の歌詞の世界そのままだなって思ったんだよ。
最終話近くになって、あの「選ばれた者」の光と影がテーマとしてガツンと出てくる。
華やかで、でも脆くて、幻みたいなものを追いかけてた自分たち。
それに気づくキャラたちの表情。あれ、まさにあのときの乃木坂のMVの表情に重なった気がした。
単なる小ネタじゃなくて、物語全体の輝きと影や偶像と現実っていうテーマを自然に視聴者の心に染み込ませる仕掛けだった。
感動した。
まんまとやられたな、って感じだったよ。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
この一週間のオープンチャットは、政治・国際情勢とテクノロジーを軸に、エンタメ・グルメ・日常の小ネタが絶えず挟まる「ニュース系雑談+生活情報交換」の場となっていた。複数トピックが並走しながらも、猛暑/万博/AI活用といった横串テーマが頻繁に再登場し、参加者同士の興味関心の重なりがうかがえる。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249