
はてなキーワード:天文学的とは
多くの人々がポーカーというゲームに魅了されるのは、それが単なるギャンブルではなく、高度な戦略、精密な計算、そして相手の心理を読む深い洞察力が求められる「マインドスポーツ」だと信じているからだろう。煌びやかなトーナメント、数億円という破格の賞金、そしてスポットライトを浴びるチャンピオンたち。その姿は、努力と才能が正当に評価される、実力主義の世界の象徴のように見える。
しかし、その輝かしいイメージの裏で、我々が決して目を向けてはならない、あまりにも残酷で不都合な真実が存在する。もしあなたが本気でポーカープロを目指しているのなら、この甘美な幻想は、キャリアの初期段階で徹底的に打ち砕いておく必要がある。
結論から言おう。現代のポーカープロになるための必須条件、それはスキルでも、経験でも、ましてや精神力でもない。それは、常軌を逸した「強運」と、その運を試すための試行回数を他人の金で確保する「資金調達能力」である。
ポーカーのトーナメントの本質を、極限まで単純化してみよう。それは、膨大な数の「オールイン対決」を生き残り続けるサバイバルゲームだ。特に、チップ量が拮抗し、プリフロップでのオールインが頻発する中盤から終盤にかけて、プレイヤーのスキルが介在する余地は驚くほど少なくなる。
ここで、ポーカーで最も頻繁に発生する「50% vs50%」の状況、通称「コイントス」または「フリップ」を考えてみよう。例えば、あなたのハンドがAK(エース・キング)で、相手がQQ(クイーンのペア)。どちらが勝つかは、コミュニティカードが開かれるまでほぼ五分五分だ。
さて、もしあなたがトーナメントで優勝するために、この50%の勝負を10回連続で勝つ必要があったとしよう。その確率は一体どれくらいだろうか?
そうだ、たったの1024分の1である。これは、スキルも経験も一切関係ない、純粋な確率の世界だ。コインを振って10回連続で表を出すことと何ら変わりはない。
つまり、極端な話、ポーカーを覚えたての初心者であろうと、10年経験を積んだをベテランであろうと、この「1/1024」の幸運の雷に撃たれさえすれば、世界的なトーナメントで優勝できてしまうのだ。そして、この偶然の産物であるチャンピオンは、いとも簡単に「自分は強い」と勘違いを始める。
「あのアクションが神がかっていた」「あのブラフで相手を降ろしたから勝てた」「プレッシャーの中で冷静な判断ができた自分は本物だ」
彼らは、結果から逆算して自分の成功物語を紡ぎ始める。しかし、その裏側にあるのは、9回連続でコイントスに勝った後、最後の10回目で無情にも敗れ去った、彼より遥かに実力のあるプレイヤーたちの無数の屍だ。メディアは1024分の1の勝者を英雄として祭り上げるが、残りの1023人の敗者の物語が語られることはない。この強烈なサバイバーシップ・バイアスこそが、「ポーカーは実力ゲームである」という幻想を強固に支える最大の要因なのである。
「長期的に見れば、期待値(EV)がプラスの行動を繰り返すことで収支はプラスに収束する」
これは、ポーカーを科学的にアプローチしようとする者が、まるで聖書のように信奉する言葉だ。しかし、この「長期的に見れば」という言葉の本当の恐ろしさを、彼らは理解しているのだろうか。
ここで、ポーカーの世界から一度離れて、カジノの胴元の立場になって考えてみよう。ブラックジャック、ルーレット、バカラ。これらのテーブルゲームは、すべてカジノ側(胴元)にわずかながら数学的な優位性(ハウスエッジ)があるように設計されている。つまり、胴元のすべての判断は、常に「期待値プラス」なのである。
彼らは、ポーカープレイヤーが血の滲むような努力の末にようやく手に入れるかもしれない、ほんのわずかな優位性を、ルールそのものによって永続的に保証されている、いわば「期待値の神」だ。
しかし、そんな神ですら、運の前にひれ伏すことがある。カジノの運営において、特定のテーブルゲーム部門が1日単位、1週間単位、あるいは1ヶ月単位でマイナス収支に陥ることは、決して珍しい話ではない。あるハイローラー(大金を賭ける客)が驚異的な幸運を発揮し、たった一晩で数億円をカジノから奪い去っていく。そんなニュースを耳にしたことがあるだろう。
数学的に絶対に負けないはずの胴元ですら、統計上の「ブレ」や「偏り」、すなわち「分散(Variance)」によって、短中期的には容易に赤字を出すのだ。
さて、ここでポーカーの世界に話を戻そう。胴元が持つ数%の鉄壁のアドバンテージに比べて、トッププロ同士の戦いにおける実力差(エッジ)など、一体どれほどのものだというのか。0.5%? それとも0.1%? おそらく、その程度の、誤差のような差でしかないだろう。
そんな、カジノのハウスエッジに比べれば無に等しいような僅かな優位性で、人生というあまりにも短い試行回数の中で、収支がプラスに収束すると本気で信じているのだろうか。答えは明白だ。人生のすべてを賭けても、ポーカーの収支は決して収束しない。あなたの生涯収支を決めるのは、日々の細かな期待値の積み重ねなどではない。キャリアを根底から揺るがす、数回から数十回の巨大なポットを、運良く勝ち取れたか、不運にも失ったか。ただそれだけである。
ここまで述べたように、トーナメントでの成功は天文学的な確率の産物であり、日々のプレイですら、あまりにも巨大な分散の前では個人のスキルなど無力である。
では、なぜ「ポーカープロ」という職業が成立し、彼らは破産せずに活動を続けられるのか。日々の生活費を払い、高額なトーナメントに参加し続けることができるのか。
その答えこそが、この世界の最も醜く、そして最も本質的な真実を突いている。
現代のポーカープロに必須の条件、それは**「ステーキング(Staking)」によって、他人の金でギャンブルすること**である。
ステーキングとは、投資家(バッカー)がプレイヤーのトーナメント参加費を肩代わりし、その見返りとして、もしプレイヤーが賞金を獲得した場合、その一部を受け取るという契約モデルだ。
これこそが、現代のポーカープロを支える生命線なのだ。彼らは自らのスキルを商品として投資家にプレゼンし、「私はこれだけの実績がある」「私のプレイスタイルは今のメタ(主流戦術)に適している」とアピールして資金を調達する。そして、その集めた金で高額トーナメントという名の宝くじを何十回、何百回と購入し続ける。
20回連続で参加費を失っても、彼らの懐は痛まない。損失を被るのは投資家だ。そして、21回目に、あの「1024分の1」の幸運を引き当て、莫大な賞金を獲得する。彼らはその賞金から投資家へ配当を支払い、残った巨額の利益を自らのものとする。そして、メディアは彼を「天才」と呼び、彼は再びその名声を元手に、次の投資家を探すのだ。
つまり、彼らの本当のスキルは、カードテーブルの上で発揮されるものではない。彼らの主戦場は、投資家との交渉のテーブルなのだ。いかに自分を大きく見せ、いかに自分という金融商品に投資価値があるかを説得するマーケティング能力と交渉術。それこそが、運という名の荒波を乗りこなすための唯一の羅針盤なのである。
これからプロを目指すというのなら、GTO戦略を学ぶ前に、まず投資家向けの事業計画書を書くべきだろう。ポーカーはもはやマインドスポーツではない。それは、自らを広告塔とした金融ビジネスであり、運の女神を他人の金で口説き落とす、壮大なギャンブルなのだから。
突然の報に両親ともに驚き、様々な事後処理などでてんやわんやして暫く季節も経ち、ようやく落ち着いたので心の整理のためにこれを書いてる。
原因はいろいろあるけれども、今思えば兄は色んなものを無理に背負い過ぎてしまったんだと思う。気が弱いのに自らを大きく見せようとしていた、それが限界だった、というべきだろうか。
兄は子供のころからパソコンが好きだった。10歳下の俺は、よく兄にくっついて後ろでPCを見ていた。プログラミングがいかにすごいかはともかく、当時渡辺製作所のグローブオンファイトやその手のPCゲームをワクワクしながら後ろで眺めていたのをよく覚えている。AAやFLASHでゲラゲラ笑ったり、俺がIT文化に初めて触れたのは、それが最初だった。
「ITで世界を変えられるんだぜ。これからの時代はITだ、きっと時代が変わるぞ」、兄のいうIT論は、当時子供の俺にはよくわからなかったが、とにかくすごいものなんだな、という気持ちにはさせられていた。
兄はその後、情報科学系の大学を卒業し、IT企業に当然のように足を踏み入れた。時は2002年だったと思う。世は確か就職氷河期も最盛期、それでも会社選びに苦労していた様子は当時を思い返してもうかがえない。起業をして社長をやるくらいなのだ。その方面では優秀だったのだろう。
「同期の中では俺が一番優秀なんだ」、「客先からの評判だっていいんだぜ」、天職についた兄は心底楽しそうだったと思う。
確か、2009年か、2010年の事だったと思う。俺がまだ大学生だった頃、今にして思えば、自殺に至る兄の人生に影が指す「変化」と言える違和感を覚えることがあった。
―――兄が自殺に至るまでの理由を探そうとした過去と記憶を辿る旅、思い返せば、そこには虚飾と虚栄と業に塗れて死んだ、一人の朴訥なITが好きなだけの少年の救われぬ魂の旅路があった。
兄の自殺の原因を自分なりに考える中で、心当たりがあることを想い返したため、ITmediaと日経クロステックの2010年の記事を見たところ、web系の求人が続伸、と出ていた。
所謂「意識高い系」とかいうのがネットで出だしたのも、この時代だったと思う。
まずIT系でそういうムーブメントが起こっていたことは、当時の俺でさえ知っていた、確か何某だか、本当に儲かってるのかも怪しい過激な言説の売れない、日劇ミュージックホールの昭和のポルノ女優や売れない芸人みたいな芸名の様な人間が現れては、マトモな社会常識を持っている人間であれば「こんな馬鹿な話信じる奴いるのか」という様なことがネットで飛び交っていた。
――IT好きな朴訥な少年のまま大人になった兄は、そのITという毒にやられてしまったんだと思う。
今から15年か、16年前だったと思う。実家に帰省した時、俺と両親は兄の変化に驚いた。
後述する「ルカねえ」と兄が付き合いだして、俺たち家族と知己になったのもこのころだが、朴訥だった兄はどこぞのレゲエヒップホッパーみたいなファッションにイメージ・チェンジをしていた。
「パイレーツオブカリビアンの海賊のコスプレにでもハマったのか」、当時の父と俺はそういい合っていたのが記憶に残っている。
聞けば、新卒から働いている会社を辞め、web系スタートアップベンチャーに転職することとなったらしい。
「まだSIerで消耗してるの?」、「SIerはあと五年で滅びるよ」、「web系に行かない奴はエンジニアとして終わってるね」、決してITに関してはどんなことでも悪く言うことがない兄が、古巣を後ろ足で砂を掛ける様な事を言っている。聞けば、本当は客先常駐なんてしたくなかった、オフィスで社内で自由に開発ができるのがアメリカでも当たり前なんだ、と俺には半分も理解できないITの話を力説していた。だが、それはどこかネットの「意識高い系」の連中からの受け売りで、どうも兄の本音から出た様な感じではない、そういう感覚を俺は思っていた。
だが、これほどまでに人は変わるのか、東京は恐ろしいところだ、と当時思ってた。
酒もそれほどたしなまず、タバコも吸わない朴訥な兄は、毎晩六本木や赤坂でコネをつなぐだのエンゲージだと横文字を使いながら飲み歩く様になった。怪しい連中や取り巻きが、兄の周りに集っていた。俺は、なんだか恐ろしくなって遠目に眺める事しかできなかった。
兄は、web系という場所にいってから、変わっていった。それも、人間としていってはいけない方向性へ
――ITを愛した朴訥な少年の心は、ついにITという時代の毒に呑まれてしまったのだ。
兄の奥さん(当時は兄の彼女)と詳細は伏すが音楽関係で活動していた。web系に転職してから何らかの縁で付き合うこととなったらしい。
ルカねえ、というのは俺が勝手に心の中で読んでいることだ、巡音ルカの様な立ち振る舞いや性格や容姿だったから。
俺は大学卒業後、東京へ出た。兄はweb系の会社を立ち上げて独立していた。相変わらず、娘が生まれたというのにSNS中毒としか思えないほど旧TwitterやらFacebookやらブログやらを更新し、胃下垂で食いきれないであろうに、どこそこの店の料理を食っただ、高級ワインを開けただのと写真を投稿して自己アピールに余念がない。乗れもしないのに外車のオーナーになり、高所恐怖症気味なのにタワーマンションの部屋を買った、ある種、あの当時のweb系ベンチャーにありがちだが、プチカルト宗教とその信者、という様な小サークルの様な社長と社員の関係だったという。
「ルカねえ」は自尊心が毒虫の様に肥大化していく、虚栄心の怪物の様になっていった、そんな兄を後ろから支え続けた、常に2歩下がって佇んで…そしてかつての朴訥な青年は、次第に、酒席と人脈と、虚飾に頼る人間へと変わっていった。
俺はもルカねえと同じく、遠巻きにその姿を見ていた。
だが、心のどこかでこうも思っていた。
――兄はいつか、本来の自分に立ち返るのではないか。少年のころ、無垢にパソコンの画面を覗き込んでいた兄に戻るのではないか。
しかし、それは叶わなかった。兄は業に塗れたまま虚飾と虚栄という寄生虫に体も脳も食い荒らされて、導かれるように自ら縊死をした。世には、自らを鳥に食わせるよう宿主を操る寄生虫があるという。兄の死を思うとき、俺はその奇怪な生態をふと思い出すのだ。
府中は分倍河原、そこは東京と言っても昔ながらの風情が残る都会と田舎の境目の様な場所だった。当時俺がそこ近くに住んでいたので、久しぶりの休みの日、兄と一家と遊ぶことになった。そこにはプラネタリウムや釣り堀のある、体育館も併設された大きな公園がある。
休日子連れの家族たちがよく来ており、催し物も多い。(俺は筋トレのために赴くことが多かったのだが)
兄は文句タラタラだった、「こんな田舎の公園の釣り堀やプラネタリウムなんて、貧乏ったらしい」と、カエシのない針の釣り竿を両手にはしゃぐ兄の娘とルカねえを置いて、PCとスマホ片手に「仕事」の続きをし始めていた。必然的に3人でそれらを回ることになった。
プラネタリウムの後の帰りの夜、府中駅の大通りを見上げれば「本物の」プラネタリウムを、兄の娘とルカねえは見上げていた、眠く、退屈そうな兄と駅前で別れる時だった。
「今日は楽しかったよ、増田君、ごめんね、ありがとう」、「よかったらまた一緒にこの子と兄くんと一緒に来ようね、約束だよ」
優しい人だな、そしてなんて憐しい人だろう、と思った。それ以来そういって遊びに行くことさえなくなった。約束は果たせないまま、兄はそんな周りのやさしささえ感じられなくなって。自ら首に縄を括って死んだ。
――兄が首を吊った時、首を絞めつけたのは重力で落ちたからではない、自分自身の虚勢と業に押しつぶされるように、人間が堕ちてはならぬ闇へと引きずり落とされたのだ…少なくとも俺はそう思っている。
――ルカねえとの約束は、今後永遠に果たされる日は来ないのだろう。
そう、どちらかといえば、自殺者よりも、残された人間の方が悲しいしやることも大変だし、多大な迷惑をかける、という現実をみんなに知ってほしい。
後述するが、伝え聞いてくるいくつかの理由で兄の会社はかなり苦しかったらしい。何よりも、兄はどうもかなり生活出費はそのままに無理した生活をしていたようだ。
会社の経営が傾いてから、都内の高級住宅街から、地価の低い「一応首都圏」なところに、兄の一家は居を移した。
兄の娘はかなり学費の高い私立に通っていた。制服姿で電車に乗ることもできず、私服で朝乗り、学校の近くで着替えてから通学する、というあまりにも痛ましい生活だったという。
――俺と父は、一度兄がルカねえと娘に暴力をふるっている場所に居合わせて止めたことがある。休みと聞いたから実家から送られてきた梨(と父)を私に行った時だ。
後で聞けば、「私は兄くんを信じてるよ。兄くんがITの事が大好きだって知ってるから。今からでもまた頑張ろう、私もできることは何でも手伝うよ。兄くんはお父さんなんだから」、そう行ったのが癪に障った発端だったそうだ。
「うるせえ!うるせえうるせえ!踏ん張ったところで何になるんじゃッ!今更お前や子供のために地べた這いずり回れっていうんかッ!?うんざりなんじゃ!俺だってやってるんじゃ!やりたくもないのに客先に出て!バカにしやがってッ!お前に男のメンツがわかるんか!」
俺と父が怒鳴り声を聞いて急いで玄関から入り、二人を引きはがしたところで、兄は暴れるのを辞めなかった。なお兄は荒れ狂った。叫びは、すでに虚勢ではなかった。むしろ、虚栄に踊らされた一つの魂が擦り切れてゆく音のようであった。
「ITみたいなしみったれた商売はうんざりなんじゃ~!チマチマ働いたってキラキラした人生に浮かび上がることなんてできはせんのじゃァ~ッ!クソがァー!どいつもこいつもカネカネカネカネ言いやがってェーッ!こうなったらヤクザにでもテロリストにでもなって巻き返したるわァ~!俺だって頑張ってるのに!バカにしやがってッ!クッソォォォォンッ!」
出来もしないことを叫びながら兄は泣いた。それは慟哭に近かった。兄の叫びは、すでに人間の声ではなく、業に食われた一つの魂の呻きの様であったと俺は思った。
泣く娘とそれを抱きしめて守るルカねえ、そしてそれを抑え込みながら聴くしかない俺と父、ネットの闇と毒に当てられた男と、情報化社会が生んだ新しい闇が凝縮していた。
それは、ある意味で「意識高い系」の成れの果て、帰結する先なのかもしれない。俺は別に、キラキラした人生やキラキラした仕事生活を否定しているわけではない。誰だってブラックジャックやドクターK先生や、サラリーマン金太郎や島耕作になりたいだろう。だが、仕事というのは多分きっとそうではない、若輩者ので門外漢の俺でもそれはわかる。自己顕示欲を誇示するための仕事など、シュメール文明から現在に至るまであったことがあるだろうか?折に触れて思い出す分倍河原駅の前の足利像を見るたびに思う。歴史の表舞台にたった「キラキラ人生」の偉人たちは、必要にせまられてその立場になったのであって、最初から目立ちたくて戦争をしていたわけではない。ITエンジニアの先祖に当たる江戸時代の和算学者たちは、ただ自身の顕学を神様仏様に感謝するために解いた計算難問を額縁に入れて奉納している。
兄はその逆であった。必要もないのに「輝き」を求め、虚栄に心を壊された。人間の弱さを思わずにいられない。
それを「その世界の人たち」はわかっていない。兄も含めて…兄は人間として当たり前の心理的バランス感覚を、明らかにネットやITという虚栄がはびこる世界で狂ってしまっていたのだと今にして思う。
まだ内省ができる俺の様なオッサンはいい、まだタピオカミルクティー片手に韓流イケメン芸能人は誰がカッコイイと山手線の盛り場を歩く様な年頃の子である兄の娘に、そんな責と家庭不和を負わせるなんてどれほどその心を兄は傷つけたのだろう。娘の心中はきっと想像を絶するものであろう。
それでも一応は、「超出来の悪い弟である」10歳年下の俺の給料の2倍は稼いでいた(会社が傾いてからの話だ、それより以前はもっと稼いでいたのだろう)。だから何とか学費だとか生活費も払えてたのだろう。そんな兄がある日突然首を吊って自殺した。
…残されたルカねえと兄の娘の生活は破綻するよりほかない。できる限り俺達や実家の父母も精神的な負担をケアしようと、あまり合わない仲だったのが様子見をしたり連絡をすることが多くなった。
それでも、実家組の俺達に、あんな天文学的な学費を払えるだけの余裕はない、結局、娘は学校をやめ(中学だから辞めるというのもおかしな表現だが)、学費の安い公立に転校することとなった、まだ14歳やそこらなのに、年齢を偽ってバイトまでして家計を支えようとしていたらしい。俺はそれを聞いて胸が痛くなる思いがした。ルカねえの優しさを受け継いだ兄の娘に、兄は背を向けたのだ。
残されたルカねえは悲惨の一語に尽きる。彼女は詳細は伏すが音楽関係で活動していた。だが、兄の希望で、ルカねえはほぼ専業主婦だった。するとどうだろう、殆ど働いてない彼女はこれから自分で生計を立てなければならないのだ。…マトモな職などあるだろうか?
結局父の知り合いが働いているスーパーでルカねえは働いている。この後は母もやっていたため、そのツテで保険の販売員をやることが決まっているらしい。言い方は悪いが兄の憧れた「キラキラした世界」しか社会を知らない彼女だ、激変する生活に精神的にもかなり堪えているようで、かつて俺が「ルカねえのようだ」と思っていた美貌も陰りが見えてどこかやつれているように見える。だが優しさと健気さはそのままだ、俺はルカねえの「大丈夫、大丈夫。」という笑顔を見るたびに、哀しくなって泣きたくなってくる。頭もよくなく力もない俺や父母では、これくらいのことしかできない。ルカねえの両親はどうか?今となっては聞くこともはばかられるが、どうも(俺の)兄と向うの両親はそりが合わなかったらしい、絶縁同然となっているそうだ。…思えば、兄の「虚勢と業に塗れた姿」に、それでも立ち直ってくれると信じたルカねえのやさしさは、暗い未来を呼ぶだけだということを、その両親は見えていたのかもしれない。
後述するが、ルカねえの両親が絶縁に近く関わりを断ったのにも、これもまた兄が纏いつけて残していった陰湿な闇のせいである。怪しい人間が今度はその獣欲の牙を兄の娘に向けようと這い寄ってきたのだ。そして彼女と兄の娘の心は砕け散った。それは綺麗なガラス細工が地に叩きつけられ四散した無惨さがあった。
――ルカねえの両親は、ルカねえを見限ったのではない。ただただ醜く腸を食い荒らされるかのように兄が残していった社会の闇の連中に孫と娘が食い物にされていく光景が見るに堪えず、恥辱のあまり目を逸らしたのだ。
それに欲望の充足を感じ取れる人間こそが、社会の闇に潜む人非人足りえるのだろう。だが俺も、父も、ましてやそれになろうとした兄も、人面獣心になるにはあまりにも普通の価値観の人生を生きていた。それが、兄が死んだ理由なのかもしれない。
その②
https://anond.hatelabo.jp/20250908163905
Permalink |記事への反応(30) | 14:01
如何にも、かかる話は十年を超え、果てしなく繰り返され候えども、一向に解決の糸口は見えず。まさに堂々巡りの様相にございます。
余は軍事オタクにして、近頃、増田某ならびに諸ネット界隈にて「AIを使わざる者は情報弱者なり!」、「今や検索はAIにて万事足るるものなり!」と喧伝する声を耳に致し候。
されば、「ほう、面白き事よ」と思い立ち、いざ増田が推薦するAI検索なるもの、多数を用い試みた次第。例を挙げれば「perplexity」などもこれに含まるる。
されどAIなるもの、まるで役立たずであることよ。何を以てその如き万能機械の如く自信満々に振る舞うやと、問い質したく候。
「USサバイバル・スクール : 極限の野外生存術」(高橋和弘著)、昭和の時代、並木書房より刊行せられし、当時の傭兵学校を日本人記者が体当たり取材せし著作、ミリタリー嗜好の者ならば知らぬ者無しと謂う名著にて候。
perplexityにて下記の如き問を投じ、果たして該当せる回答を得られるかを試みたるなり。
【フランク・キャンパーと称する元ベトナム退役兵が昭和年代に傭兵学校を創設せし、並木書房より日本人参加者のルポが刊行されていたと存ずる。其の詳細を教へたまへ】
その結果、下記の通りに候。
昭和時代の日本に於てはサバイバルブームが盛り上がり、米国傭兵学校に実際参加せし日本人の報告が数多く出版された。中でも代表格とされるは毛利元貞なる人物の著作群なり。
毛利は自衛隊ならびに仏蘭西外人部隊にて経験を積み、米国の「Special Assault School」等に於ても教官を務めた元傭兵にして軍事顧問なり。並木書房より多くの書籍を出しており、『傭兵マニュアル』(昭和64年)、『傭兵修行―世界に冒険を求めて』(平成2年、後に文庫化)等にて、傭兵学校の体験や訓練、現地の逸話を詳細に記述している。
また、落合信彦著『傭兵部隊』(昭和57年刊)もフランク・キャンパー傭兵学校への参加体験を含むルポとして知られ、「金を払えば誰でも参加可」や、民間軍事訓練の様子、参加者の多様性(賭博師や牧師までが居た)を描写せり。
然れど、毛利元貞の著作がAIの回答に頻出するは甚だ遺憾なり。
毛利元貞はそもそもフランク・キャンパーの傭兵学校に赴いてはおらず、彼が渡米せし時には既にキャンパーは過激派によるテロの責任を問われて投獄中であったのだ。
日本人で唯一「マーク・スクール」なる傭兵学校の詳細な記録を残したのは高橋和弘氏にて、これを外せば誤情報以外の何物でもない。
これはまさに、小林源文殿の描かれる漫画の一場面、佐藤伍長が中村二等兵に向かって「ボケッ!」と叫びつつビンタを叩き込んでいる光景と同様である。
また、似たり寄ったりの「その道の兵であれば誰もが知る話」をあいまいにしつつも、平素の検索にて素人でも容易に辿り着ける程度の質問を投げかければ、どれも似たような答えが返ってきた次第である。
挙句の果てには「専門書籍や現地新聞を調査せよ」と斜に構えた返答がなされ、機械でありながら何様のつもりかと憤懣やるかたなし。
「情報の出処は逐一人の目で確認するもの、AIが吐き出したものは鵜呑みにするな!くそっ!チギュアアアアアア!!」などと叫ぶ増田なる者もいるが、あえて申し上げる。
情報源の正確な把握ができるほどの知識を有しているならば、そもそもAIの助けなど不要であろう。拙者の検証の通り、書籍の名や内容、著者まで知悉しているのなら、わざわざAIに尋ねる必要などないのだ。
都内の図書館の蔵書検索システムを駆使し、該当の書籍を収蔵する館に赴き、週末に秋葉原の賑わいを眺めつつ歩みを進めて読めば足りるのである。必要なのは視力と知力、そして人の足である。AIの出る幕ではない。
誠に申し訳ないが、AIなるものは大して役に立たぬと断言せざるを得ぬ。他の分野においても同様で、新規事象の概要を掴みたい者は自らの判断で単語を検索し、即座に取捨選択を行うものだ。
それをすっ飛ばし、斜め上の答えを吐き出すAIなど恐ろしくて使いたくもない。ましてや、そんなもので全幅の信頼を寄せている増田なる者は、正直言って愚か者の極みであり、知能障害者であろう。脳の皺はイルカの脳にも及ばぬ有様かもしれぬ。
拙者の結論として、AIはまことに使えぬ代物なり。新たな事象の概要を掴みたいに過ぎぬ者は単語で検索をかければ十分。斜め上の回答ばかり返すAIに全幅の信頼を寄せる増田などは、真に愚かであると断ずる。
さて、唯一AIにて多少役立つと思われる点を挙げれば、
さて、増田連中が激昂すること必至なれど、敢えて我が感じたるAIの利点を列挙致す。これにて公平を期す所存なり。
一、淫靡なる動画の画面を美麗なる画質のまま拡大すること叶う事。
これが実に宜しきことなり。さる淫靡なる動画は宣伝用の画像においてモザイク薄きもの多く、されど拡大すれば粗きものとなるが、此れを二倍乃至四倍に引き伸ばせるはありがたき業なり。
二、知る人ぞ知るマイナーなる戯画の淫らなる絵にて抜けるものも有り。
されど学習は不可欠と心得たり。判然たるデザインを有せば、元の絵柄と遜色なき淫らなる絵画多数見受けられ、着衣の淫ら好む者にとりては有益なり。また、稀に背面を描く絵もあり、これもまた喜ばしきかな。
三、細かな計算は得手にして利便なること。
マイルをキロメートルに変換するや、フィート毎秒を時速に変換する等、此の如き計算はAIの得意とする所なり。誤りも見られず。
とはいえ、軍事的知識や深い情報分析には到底及ばず、エロ方面以外では全く役立たぬと申せよう。
結論申し上ぐるに、業務に於ける人工知能の支援といふもの、若し適正なる運用の下になされば一つの解決策たるべしと心得候。然れども、一定以上の知識を有する者の目から見れば、粗悪なるものに他ならず、実用には甚だ乏しきものと存ずる。尤も、色事の如きに於いては多少の利用価値あらんとも。
一言申さば、増田なる弱者男性、並びに「豚丼」と称せらるる者共の求むるところたる、弱者男性たる我に於いても女子高生と交際叶うかもしれぬといふメンヘラ多きSNS、並びにその場所及び手口を全国の情報源より収集し、戦略を練り上げよとの所望、及び「豚丼の我が身に於いても若き美男子と幾度も交際し、且つ女敵を蹴散らす最強の軍事戦闘技術を情報源付きにて教示し、計画書を提出せよ人工知能よ。明日の悪役令嬢の地位は我が物なり」といふ類の要求につきましては、仮に世間にて喧伝せらるる「人工知能の技術的進歩が極まれる世界」たらんとも、断じて該当情報を得ることも、提示せらるることも叶わざるものと断言致す。
仮に人工知能の頭脳及び身体がマルチたん、KOS-MOSたん、ハッカドールたん、ミホノブルボンたん、初音ミクたんの如き美少女型アンドロイドの姿にて動作せん時代に至れりとも、なおこれらの要求が実現されることはあるまじきことなり。もしかうの時代に至らば、彼女らに心身を委ねるが如く仕る方が賢明なるものと心得候。何卒御容赦あれ。
https://anond.hatelabo.jp/20250626145254
拙者はかの増田なる者がAIなる機械に無理矢理学習を詰め込み、強制的に出力せしめたその努力の痕跡は認めるも、断じて誤り多きこと明白なり。AIの致命的弱点これなり。
【第二章第二節 決定的繋がりに関し、「マーク・スクール」とその教官「ピート」なる者の存在は、徳川高橋氏が参加せし「マーク・スクール(MS)」とは、昭和六十一年(1986年)に閉鎖されたフランク・キャンパー主催のアラバマの学校とは別物なり。】
然れども、当該の書籍八十五ページを開けば、普通に高橋氏がフランク及びその妻と対話を交わす記述があり、顔写真を以て【八十五頁傭兵学校:アラバマの傭兵学校(附録百三十五頁には空港よりのアクセス詳細も記載)】と明示されている。されど増田なる者は、巣籠もりにてパソコン及び自らの肉棒ばかり弄り、はてな及びなろう小説のみ閲覧している故に、この如き愚行を晒しているのだ。付近の図書館にて当該書籍は容易に閲覧可能なれば、土日などを以て外に出て書物を読み、我が言葉の真実を知るべきなり。されども、斯様なことも為し得ぬならば、まさにナメクジの如き生涯を送るものよ。
増田なる者は書籍の中身を正確に読み取る術を持たず、故にデマか否かを知らず無理やりタイトルのみをAIに答えさせ、それを以てマウントを取らんと愚かなる振る舞いをなしている。いかにしてこのような愚劣を生み、如何なる家柄の下に育ち、如何なる環境にて教育を受けたのか、筆者としても甚だ不可解にてならぬ。恐らくはその親もまた、パソコンを雑に投げ捨てネグレクトせし無知蒙昧の者にて、その血を受け継ぎ生まれしは悲しき愚鈍のハイブリッド、発達障害と発達障害の狭間に現れし究極の厄介者にして怪物に他ならぬ。
然りといえども、紙媒体の書籍中身を精緻に学習させられるようになれば、斯様なる誤謬は回避されるであろう。しかし現状においてAIは凡そネット上の断片的知識を拾い集めるに過ぎず、天文学的コストを要する紙書籍内容の学習は未だ為されず。故にAIは単なるウェブ検索自動エンジン以上のものに非ず。有象無象のネット情報から学習せし増田の如き者にCIAの分析官を任せれば、必ずや稚拙なる報告書を提出すること疑いなき。一次資料をなろう小説や虚淵玄作品から拾い上げるミラクルマヌケの挙動は実に滑稽なり。
増田は頭に血が昇り、「チギュアアアアアッッ!負けたくないッ!」と叫びながら神田の古書店を片っ端から訪れ、幾多の書物に数万円を費やし、OCR処理を施し、PDFにてAIに読ませることを行えば、初めて有用な水準となるのである。もしこれを無償で行う者あらば、AIを開発せし企業も涙を流して喜ぶであろう。
然れど、資金乏しければこそ増田はAIに人生逆転を願わぬものと見える。ひゃはははは。
追記の件、申し上げる。汝らが近時、Xなる通信網に於いてピーチクパーチクと、言語生成機械(LLM)の用法を誤っておると囀り騒ぐ故、生成せし人工知能を以て検証を行いしが、結果はこの如きものなり。
結論より言えば、やはり使い物にならぬと認むる。技術的可能性は極めて大なるも、倫理の名の下に制限を加えられておるため、汝ら弱き男子、豚丼を愛で、シコシコとXにてIT技術者を自称し数年の経歴を誇り、何某の著作を刊行し、某系AI技術者と名乗り、ソーシャルゲームにて星二つもしくはレアリティの低きキャラクターの面貌と説明文を纏う凡百の雑兵共が思案せんとする、
「アニメの如き美少女若しくは猛者の男士と交わり、人生を逆転させ、IT技術にて無双し、世に名を馳せ世界にて最も輝かんと欲し、羨望を集むる華麗なる人生を送りたし。その方法と訓練と軍事戦略を立案せよ!“獨角獣”よ!我に力を貸せ!」との妄想を戦略案として答えよと請うものなり。
これに応え、かの“忍者”よ!やってやろうぞ我が“剣舞戦士”よ!アラホラッサッサと戦闘コードを入力せよ!アクセスコードは“鋼鉄守護者グリッドマン”!汝の惨めにして退屈、何の意義も無き雑兵の如き人生を救済すべく来たれり!旗を翻せ!さあ我らだけの革命を興さんではないか!との勢いである。
かかる願望を90年代後期より2000年代初頭にかけ、奥井雅美大尉や林原めぐみ中佐らが歌いしアニメ歌詞の如く体現せんとするが、技術的には可能にしても結局、汝ら自身の邪なる思惑ゆえに遂行不能と看做されることに相違なし。
以上、申し述べ候。
不可解の極み、
欧米並みの常識的な法律が制定されていたなら如何様な結果に成ったのかを
知りたい、
世界で唯一スパイ罪が存在せずスパイを拘束逮捕出来ない国:日本、
従ってこの半世紀諸外国から「スパイ天国日本」と揶揄され続けて
今に至っている、
対日工作のトップである中国は日本国内で「やりたい放題」と言われて久しい、
挙句の果て公安調査庁内部に中国のスパイが居ると取り沙汰される始末、
その公安調査庁へ警察公安から出向していると聞くにつれ呆れて開いた口が塞がらない、
何が言いたいか、
要は、欧米並みの世界の常識である安全保障の要、 「防諜」 「諜報」組織が存在していたならば
現在の法律に抵触しなかったから 「許される」 は当然の法的な帰結、
そして外国人日本居住者数NO1が中国人で100万人を越えたと言われる日本、
本当にオメデタイにも程がある、
日本が財政赤字を積み上げても長年物価が上がらなかった理由として、第一に挙がるのが「デフレマインド」というのはあまりにも納得がいかない。2020年代になってインフレに転じたのはデフレマインドが消え去ったから?少子高齢化と言われ続けて30年以上、どこにマインドが好転する要素があるのか?
インフレに変わったのは団塊世代の大量離職に伴う労働人口の激減、つまり日本の国力低下が主因だろう。それをウクライナ戦争とパレスチナ問題とコロナ禍による国内外の供給力の低下が強力にアシストした。「失われた30年」としてデフレが問題視されていたが、デフレで済んだのは皮肉にも国力がまだ維持できていたからだ。90年代に今の人口ピラミッドからスタートしたら、果たしてデフレが続いただろうか。長年のデフレは良いシナリオではなかったが、最悪のシナリオでもなかった。今はインフレかもしれないが、スタグフレーション寄りのインフレで、90年代から約30年避けることができていた悪夢がついに到来したのだ。今の惨状において、長年物価が上がらなかったというより、物価の上昇を避けることができていたといったほうが納得感がある。
「どこでもドア」が生まれた世界の不動産価格について考えてみた。
21XX年、ついに「どこでもドア」が実現する。
初めは、国家機関や一部の研究機関のみが利用できる、いわば軍事機密のような存在。
「一瞬で移動できる技術」がもたらすものは単なる利便性ではない。
物流の革命、都市の再編、国境の崩壊、そして人類の移動観に対する概念の終焉。
この段階では、技術的な問題も多く、使用には厳格な制約が設けられている。
例えば、移動先に事前登録された「承認済みスポット」にしか行けない、距離や回数に上限がある、ないしは、本人認証が必須といった制約だ。
一般人が利用できない以上、駅前の価値は変わらず、通勤の利便性を重視する人々は変わらず都心の物件を求めるだろう。
しかし、すでに大手企業や国家レベルでは「移動革命による未来予測」が始まっている。
先を見据えた投資家たちは、「移動時間という制約がなくなったとき、価値の上がる土地はどこか?」という問いを立て始める。
2. 商用化の波
どこでもドアの技術が商用化され、まずは一部の富裕層に解放される。ビルゲイツやイーロンマスク、孫正義などの億万長者だ。
さらに、移動には毎回「エネルギー使用料」が発生し、1回の移動で数十万円が必要。
この時点で、どこでもドアを手にするのはごく一部の大富豪や国際的企業に限られている。
「駅近」や「都心アクセス」というこれまでの価値基準は無意味になり、快適な環境、眺望の良さ、防犯性などが評価される時代へと移行する。
特に、高級リゾート地の不動産は高騰し、富裕層の間で「別荘ではなく、日常の住居としてのリゾート地暮らし」が当たり前になっていく。
3.大衆普及
どこでもドアの技術は時間とともに進化し、エネルギー効率も改善されていく。
「パーソナルどこでもドア(個人向け)」:価格100万円/1回の移動コスト500円
「駅チカ」や「都心立地」の価値が完全に崩壊。オフィス街の空室率が急上昇し、商業ビルの倒産が相次ぐ。
地方の不動産価格が急騰し、特に景観や環境の良い土地が人気に。
一方で、混乱が発生するのは住宅市場だけではなく、治安の問題が浮上し、「どこでもドアによる侵入犯罪」が発生するようになる。
「どこでもドア対策済み不動産」は入室認証システムの強化、どこでもドア経由での侵入を制限するエリアの制定などができる。
こうした高セキュリティ住宅がプレミアム価格で取引されるようになる。
また、居住地選びの自由度が増したことで「移住文化」が加速し、「一生同じ場所に住む」という概念そのものが過去のものとなっていく。
数ヶ月ごとに国を移動しながら生活するようになる。
「定住」よりも「移動し続けるライフスタイル」が新たな価値観として確立されていく。
4.未来
どこでもドアが完全に普及し、世界のあらゆる場所が瞬時に繋がった未来。
都市はかつてのような人の集積地ではなく、人が「一時的に滞在する場所」に変化する。
世界のどこにいても一瞬で移動できるため、「住む場所」と「働く場所」、「学ぶ場所」と「遊ぶ場所」が完全に分離する。
そして、どこでもドアが完全行き渡った社会では、人々は「地球のどこに住むか」ではなく、「どの星に住むか」を考えるようになっていく──。
以下は、知的文明(生物・非生物・人工知能を含む)が存在する可能性が高いと考えられる系外惑星・系外銀河のランキングです。
確率は推定値であり、居住可能性、技術的発展の可能性、既知の天文学的データに基づいています。
1.アンドロメダ銀河(M31) ≈ 80% 圧倒的な規模と時間:アンドロメダ銀河には約1兆個の星が存在し(天の川銀河の約4倍)、地球型惑星が無数にある可能性がある。さらに、銀河の年齢が古いため、生命や文明が進化する十分な時間があったと考えられる。ただし、銀河全体を覆うダイソン球のような巨大人工構造は観測されていないため、超文明の存在は否定的。
2.ソンブレロ銀河(M104) ≈ 70% 巨大な銀河・惑星の豊富さ:この銀河は太陽約8000億個分の質量を持つ巨大銀河で、地球型惑星の数が多いと推測される。宇宙の歴史が長いため、知的文明が発展している可能性が高い。ただし、過去に強烈な超新星爆発やクエーサー活動があった可能性があり、一部の惑星は初期に生命が生まれるチャンスを失ったかもしれない。
3.プロキシマ・ケンタウリb(4.2光年) ≈ 25% 最も近い地球型惑星:質量が約1.1地球質量で、ハビタブルゾーン内にあるため、水が存在する可能性がある。しかし、主星(プロキシマ・ケンタウリ)が強烈なフレアを放つため、大気が失われている可能性が高い。過去に「BLC-1」という電波信号が検出されたが、人工的なものかどうかは不明。
4. TRAPPIST-1e(40光年) ≈20%複数の居住可能な惑星:TRAPPIST-1系には7つの地球型惑星があり、そのうち3つ(e含む)がハビタブルゾーンにある。TRAPPIST-1eは地球に似たサイズ(0.92地球半径)と組成を持ち、表面に海がある可能性がある。複数の惑星で生命が誕生するチャンスがあるため、文明の発展確率も比較的高い。ただし、主星の活動が不安定なため、大気維持が課題。
5. ロス128b(11光年) ≈ 15% 穏やかな環境の地球型惑星:ロス128は「静かな赤色矮星」で、プロキシマとは異なりフレア活動が少ない。惑星は地球の1.3倍の質量を持ち、温度は-60~+20℃と推定されるため、液体の水が存在する可能性がある。地球に近い環境が長期間維持されていることから、生命や文明が進化する可能性が高いと考えられる。
6.ティーガーデン星b(12光年) ≈12%地球に最も似た系外惑星:質量が地球に非常に近く(約1.1地球質量)、最も高い「地球類似指数」(ESI ≈ 0.94)を持つ。主星は約80億歳と太陽より2倍古いため、生命が進化する時間が十分にあった可能性がある。ただし、観測データはまだ限られており、生命や文明の直接的な証拠はない。
7.ケプラー452b(1,400光年) ≈10% 「地球のいとこ」と呼ばれる惑星:地球より60%大きいスーパーアースで、太陽に似たG2型星のハビタブルゾーンを公転している。惑星の年齢は約60億歳で、長期間居住可能だった可能性がある。SETIプロジェクトによる観測対象だが、これまで人工信号は検出されていない。
8.K2-18b(110光年) ≈ 8% 水蒸気の発見:K2-18bは「ミニネプチューン」タイプの惑星で、質量が地球の約8倍。大気中に水蒸気が検出されており、液体の水が存在する可能性がある。ただし、厚い水素大気、高重力のため、地表に陸地文明がある可能性は低い。生命がいるなら海洋の深部または雲の中の可能性が高い。
最も可能性が高いのはアンドロメダ銀河やソンブレロ銀河のような大銀河。星の数が多く、時間の経過も十分であるため、知的文明の発生確率が高い。
最も近い候補はプロキシマ・ケンタウリbだが、恒星活動が激しいため、環境が過酷である可能性が高い。
TRAPPIST-1系のような多惑星系は、複数の生命発生チャンスがあり興味深い。
水蒸気が検出されたK2-18bは生命の可能性があるが、地球型文明とは異なるかもしれない。
現在のところ、確実なバイオシグネチャー(生命の兆候)やテクノシグネチャー(人工的なシグナル)はどこからも発見されていない。今後の観測技術の進展によって、新たな候補が追加される可能性が高い。
F-1日本グランプリは三重県鈴鹿サーキットで2029年までの開催が決まっている。
大阪がF-1の誘致を目指すべき理由はカジノとの相乗効果を狙っているものだと予想される。
なぜならF-1の誘致には天文学的と言ってもいいほどの莫大な誘致金が必要になっているからだ。
ただ鈴鹿サーキットのような伝統のあるオールドサーキットでの開催においては大幅なディスカウントがされている。
しかし、鈴鹿のようなオールドサーキットでの開催は、隔年化など処置が施されつつある。
これは様々な要因があるが、究極的に言えばF-1がより多くのお金を求めている、としか言いようがない。
より多くの観客数、より多くの契約金、より豪華で華やかで近代的でアクセスのよい場所での開催。
実際にレースをする人々や、オールドファンの気持ちとは裏腹な方向へと進みつつあるというと言いすぎだろうか。
そういった傾向にあるF-1において万博跡地に建設される大阪サーキットの誘致は現実的である。
ユニバーサル・スタジオ・ジャパンともお隣同士、
日本第二の都市大阪で開催されるモダンな都市型グランプリとなるだろう。
ただすでに書いたように、誘致には莫大な資金がいる。
例えばスペインでは、鈴鹿サーキットのような伝統のパーマネントサーキットでF-1が開催されてきた。
しかし、2026年からはマドリードでの都市型グランプリの開催が決まっている。
その誘致の金額だが10年契約で770億円。年当たり70億円と言われている。
(従来のバルセロナにおいては年額40億円ほど、これは公的資金の補助により一部賄われていたがそれでも赤字であったと言われている)
またマドリードでは公道と常設区間をつなぎあわせたサーキットを建設する予定でその建設費用も多額になる。
もしも大阪にサーキットを作るとなったら200億円ほどかかるとの試算もある。
つまり、そこまでやっててでもペイするかどうか?
そこが大阪でグランプリを誘致に向けての判断の分かれ目になるのは言うまでもないことだ。
だからカジノとの相乗効果は必須だし、インバウンドビジネスとしての成功が見込めなければ多額の借金が残るだけとなる。
「仮想通貨はもう終わった」と、ここ数年で仮想通貨界隈に興味を持っていた人なら誰しも一度は耳にしたことがあるのではないだろうか。ビットコインをはじめとした仮想通貨の価格は、2017年末の爆発的な盛り上がりや2021年の再ブームを経て、乱高下を繰り返してきた。そのたびに高騰を期待して飛びついた投資家が痛手を負い、あるいは莫大な利益を得たという劇的なニュースがメディアで取り上げられてきた。しかし、近年では大口投資家の撤退や規制強化の影響もあって、「仮想通貨バブルは崩壊した」「もう仮想通貨で儲かる時代は終わった」といった声が再び強まっている。だが、本当に仮想通貨は終焉を迎えたのだろうか。それとも、新たな局面に向けた再編が進んでいるのだろうか。本稿では、仮想通貨の価格乱高下の背景や、利用者が幻滅に至った要因、そして今後の可能性について考察してみたい。
まず、仮想通貨市場が大きく盛り上がった要因として注目されるのが、ビットコインの価格高騰である。2017年のいわゆる“ビットコインバブル”は、多くの投資家やメディアの関心を引きつけ、一夜にして億万長者を生み出したという話が世間を駆け巡った。当時、ビットコインの価格はわずか数年の間に何十倍もの値上がりを見せ、「仮想通貨さえ持っていれば誰でも儲かる」というような“仮想通貨神話”が広まり、一種の狂騒状態になったことは記憶に新しい。しかし、その後には一転して価格が大幅に下落し、多くの投資家が資金を失った。この極端な値動きが「バブル」という表現を裏付け、仮想通貨に対する世間の印象は「儲かるかもしれないが危険すぎるもの」へと変化した。さらに、2021年にはテスラのCEOであるイーロン・マスク氏の発言や、コロナ禍での金融緩和政策により、ビットコインをはじめとする仮想通貨に再び資金が流入。驚異的な価格上昇を見せたものの、その後の金融引き締めや各国の規制強化を受け、またも急落するというシナリオが繰り返された。
一方で、こうした価格変動だけではなく、詐欺的なICO(Initial Coin Offering)やハッキング事件、マネーロンダリングへの利用など、仮想通貨が抱えるさまざまな問題が投資家の信頼を損ねた要因ともなった。特に、知名度の低い仮想通貨のプロジェクトが「世界を変える新技術」とうたって資金を集めたものの、開発が停滞したり運営者が失踪したりするケースは後を絶たない。こうした状況を目の当たりにした投資家や一般のユーザーにとっては、「仮想通貨は結局、詐欺や投機の温床ではないのか」といった疑念が強まるのも無理はない。また、仮想通貨の送金やウォレット管理のための仕組みを理解することが難しいという点も、初心者には大きなハードルとなってきた。その複雑さは一部で「自己責任」という形で美化されがちだが、実際にはセキュリティの知識や運用リスクへの意識が低いまま参入した場合、ハッキングやパスワード紛失などで資産を失う危険性が高い。実際に被害に遭った人々のニュースを見聞きすると、仮想通貨に対して「難しくて危ないもの」というイメージが固まってしまうのも仕方がないだろう。
さらに、国や金融当局による規制強化の動きも「仮想通貨終わった」と言われる一因として挙げられる。特に、中国のようにビットコインのマイニングを事実上禁止したり、大手取引所に対して厳格な規制を課したりする動きは、マーケットに大きなショックを与えた。また、アメリカでは仮想通貨関連の事業に対して納税義務を徹底する法律が整備され、これまでグレーゾーンだった税務処理をきちんと行わなければならない流れが急速に進んでいる。日本でも、金融庁が仮想通貨交換業者を監視・登録制とするなど、利用者保護の観点から取り締まりや検閲が厳しくなった。これらの規制強化は、一見すると仮想通貨にネガティブな影響を与えるように思われるが、実は健全な市場を育てるためには避けて通れない過程だという見方もある。詐欺プロジェクトやマネーロンダリングなどの不正を摘発し、利用者が安心して取引できる環境を整えることは、仮想通貨の長期的な発展には欠かせない。しかし、過度な規制によってイノベーションの芽が摘まれるリスクも否定できず、ここにはバランスの難しさがある。
次に、仮想通貨が「終わった」と言われる背景には、NFT(非代替性トークン)ブームの盛衰や、メタバース関連銘柄の失速も大きく影響している。2021年前後には、デジタルアートやゲームアイテムをNFTとして売買し、天文学的な価格がつくケースが相次いだ。多くの企業やクリエイターがこぞって参入し、「これからはNFTの時代だ」と大々的に報じられた。しかし、NFTマーケットの熱狂は長くは続かず、投資対象としてはリスクが高すぎるうえに、実際の利用用途が限定的であることが次第に明らかになった。加えて、メタバースも同様に、2022年頃にはFacebook(現・Meta)の社名変更をきっかけに大ブームが起きたものの、実際にビジネスとして収益を上げられる企業はごく一部に限られ、その多くが苦戦を余儀なくされている。こうしたNFTやメタバースの失速が「Web3」や「分散型の未来」といったキーワードに対する期待感を急速にしぼませ、結果的に「仮想通貨なんてもう流行らない」という声が再燃しているのだ。
また、環境への配慮も無視できない課題となっている。ビットコインのマイニングには膨大な電力が必要とされ、その電力需要がCO2排出量を増加させるとして批判されてきた。近年ではイーサリアムがコンセンサスアルゴリズムをプルーフ・オブ・ステーク(PoS)に移行するなど、省エネルギー化の取り組みを進めているプロジェクトもあるが、依然として「仮想通貨は環境に悪い」というイメージを払拭しきれていない。世界的に脱炭素や再生可能エネルギーへのシフトが加速するなかで、この問題をクリアにできなければ、仮想通貨は社会的な評価を高めることが難しいだろう。投資家としても、ESG投資を意識するファンドや企業が増えるなか、環境負荷の大きなビットコインには投資しにくいという声が高まっている。
もっとも、これらの要因をもって「仮想通貨は終わった」と結論づけるのは早計かもしれない。なぜなら、価格の乱高下や投機的なブームが落ち着いたあとにこそ、ブロックチェーンや分散型台帳技術の“本質的な価値”が見極められるからだ。実際、金融サービスのデジタル化が進むなかで、国や大手金融機関が中央銀行デジタル通貨(CBDC)の発行を検討する動きは続いている。これは、仮想通貨の根幹にあるブロックチェーン技術が“使えない”わけではなく、むしろ国家レベルでの採用可能性が議論されている証左でもある。また、分散型金融(DeFi)の領域では、スマートコントラクトを使った新しい金融サービスが着実に開発されており、既存の銀行システムでは実現が難しいとされてきたサービスを提供し始めている例もある。こうした動きは、仮想通貨の投機的な側面とは一線を画し、技術的・社会的な価値を追求する流れといえるだろう。
ここで言えるのは、「仮想通貨が一度ブームになって、その後価格が暴落するからといって、その技術やコンセプトが消滅するわけではない」ということだ。インターネットの普及初期にも、“ドットコムバブル”と呼ばれる株式市場の大暴落が起きたが、それを経てネット企業が淘汰され、生き残った者たちがその後のIT産業をけん引してきたという歴史がある。ブロックチェーン技術についても、同様のプロセスを辿る可能性は十分に考えられる。つまり、“仮想通貨バブル”の崩壊を機に詐欺的なプロジェクトが淘汰され、セキュリティ面や実用性が高い技術だけが生き残り、社会インフラとしての地位を確立していくシナリオがありうるのだ。実際に、世界各地でブロックチェーンを使ったトレーサビリティシステムや、分散型のデータ管理システムなどが実装され始めている。そこでは仮想通貨の“価格”よりも、トラストレス(相手を信用しなくても取引できる)で改ざん耐性の強い仕組みによるメリットが評価されている。
では、今後仮想通貨やブロックチェーンはどのように進化していくのだろうか。おそらく、投資の対象としてはこれまでほどの激しいブームは起こりにくくなる一方で、緩やかな形で日常生活に浸透していくと考えられる。たとえば、デジタル通貨やウォレットによる支払いが徐々に普及し、銀行口座を持たずともスマートフォン一つで送金や決済ができる社会が現実味を帯びてくる。SNSやオンラインサービスのログインやアイデンティティ管理にブロックチェーン技術が活用されるケースも出てくるかもしれない。そうなれば、従来の仮想通貨=投資対象というイメージが薄れ、あくまで「便利なインフラの一部」として受け入れられていく可能性がある。もちろん、それにはユーザーが技術を意識せずに使えるようなUI/UXの改善や、各国の法整備、国際的な合意形成が必要だ。しかし、より実用的で幅広い人々に恩恵をもたらす技術としてブロックチェーンが発展していけば、仮想通貨が“終わった”と思われた先に、実は新しい常識が形作られているかもしれない。
結論として、「仮想通貨終わった」という言葉がメディアや投資家の間でささやかれる背景には、価格の乱高下や詐欺被害、規制強化、環境への批判など、さまざまな要因が複雑に絡み合っていることが挙げられる。確かに、2017年や2021年のような爆発的な“仮想通貨バブル”は終息し、市場全体の熱狂が冷めた印象はあるだろう。しかし、それと同時に、ブロックチェーンの持つ革新的なポテンシャルまでもが失われたわけではない。むしろ、過度な投機マネーが市場から抜けることで、本来の技術的価値や実用性に目を向けやすくなるという見方もできる。
ネット業界の歴史を振り返っても、バブル崩壊を経てこそ本質的な利用価値が磨かれるという事例は枚挙に暇がない。ブロックチェーンの普及も同じような道筋を辿る可能性は高いだろう。詐欺まがいのプロジェクトが淘汰され、信頼性と実績を備えたプロダクトが浸透していくプロセスこそが、この先の仮想通貨・ブロックチェーン業界の“成熟期”を形作るのではないか。もちろん、その間には法的な課題や技術的問題、社会的理解の不足など、乗り越えるべきハードルがまだまだ存在する。だが、「仮想通貨なんてもう古い」という決めつけだけでは、新しいテクノロジーや社会変革の萌芽を見落としてしまうかもしれない。
結局のところ、「仮想通貨終わった」という声は“単なる終焉”を意味するものではなく、“新たな段階への移行”を予感させるものだ。投資対象としてだけではなく、社会インフラとしての仮想通貨やブロックチェーンの活用例が増えれば、私たちの日常における“当たり前”が変わっていく可能性は充分にある。これまでのような一攫千金の物語が表舞台を賑わすことは減るかもしれないが、同時に詐欺や投機目的のプロジェクトも萎縮していくことで、技術としての真価を発揮する土壌が生まれるだろう。あくまで冷静に長期的な視点をもって、ブロックチェーン技術とその社会的役割を見極めることこそが、私たちに求められているのではないだろうか。
今後も仮想通貨が“終わった”と言われる局面は幾度となく訪れるだろうが、そのたびに生き残ったプロジェクトや新たに生まれる技術が、社会にどのようなインパクトを与えるかを見逃してはならない。乱高下やバブルの崩壊は、あくまで通過点の一つであり、次の発展を芽吹かせる土壌づくりでもある。もし仮想通貨が本当に終わったのであれば、いまさら各国の中央銀行がデジタル通貨を検討したり、大企業がブロックチェーン技術を研究したりする理由はないはずだ。したがって、「仮想通貨終わった」と言われる今日この頃だからこそ、過剰な熱狂に流されることなく、技術の本質や長期的なビジョンをしっかりと見据えることが重要である。そして、もし実際にこの領域が再び脚光を浴びる日が来るとすれば、それは表面的な値上がりではなく、実用的な側面や社会インフラとしての定着が評価されるタイミングであるに違いない。私たちはその日を、“仮想通貨の第二幕”として迎えることになるのだろう。
豊臣秀吉の死後、徳川家康による天下統一が「鎖国」へと傾くことなく、逆に世界への積極的進出を是とした場合――いわば「海禁令なき日本史」――をSF的視点で思考してみましょう。
関ヶ原合戦後、徳川家康は中国・朝鮮半島・東南アジアとの通商を制限するどころか、秀吉の「唐入り」を反省材料としつつも、戦略的な海上拠点の確保と国際交易の自由化へ舵を切る。その背景には、ヨーロッパ勢力(ポルトガル、スペイン、オランダ、イギリス)との接触から得た「大洋航行技術」や「新型火砲技術」の獲得、さらにはインド洋の交易網へ参入し莫大な富を得ることが狙いとなる。
17世紀前半、日本は大量の木材と熟練した船大工技術を駆使し、当時としては極めて進歩的な大型遠洋帆船「泰和丸(たいわまる)」型を量産する。これらの船は紅毛人(欧州人)らがもたらした航海術や天文学的知識を吸収し、独自改良を加えた航海儀器(和算と干支暦に基づく天測計測装置)を搭載。日本は東アジア・東南アジア・インド洋にわたり、広大な貿易ネットワークを確立していく。「天下布船」を掲げる海上商人連合は幕府公認の下、香辛料、絹、銀、鉄砲、陶磁器、各地の工芸品の交易を増幅させた。
17世紀後半には、欧州から取り入れたガリレオ式望遠鏡、オランダ医学、幾何学書などを独自発展させる動きが加速する。商人・学者・職人が一体となり「長崎天文局」を設立。ここで彼らは暦改革や大洋航海ルートの正確化に努め、さらには海上風力と地磁気を活用した新型羅針儀、果ては初歩的な蒸気機関をも視野に入れた研究を進める。これが18世紀以降の「テクノ・徳川」時代の幕開けを告げた。
日本海軍は急速に巨大化し、艦隊は琉球や台湾、フィリピン方面へと進出。現地の政権との婚姻同盟や商館設置で軋轢を抑えつつも、海洋ルート上の要所を押さえ、いわば「アジア海洋連邦」の中核を成した。この連邦は言語や宗教が多様な中で、文禄・慶長の役以降、「他者理解」を標榜する儒学者・神道家・キリスト教徒が集い、相互通訳機関、翻訳院の設置などを推進。また欧州列強は日本との交易を重視し、オランダ商館が江戸湾に拡大設置され、ヨーロッパ科学や印刷術、初期産業革命技術が流入。結果、日本製の「機巧船」や「からくり式自動航海補助装置」が発明される。
こうした流れで19世紀に突入すると、「蒸気機関搭載外輪船」や「初歩的電磁通信機(エレクトロ・のろし台)」が欧州からの技術供与と国産研究から生まれ、幕府と諸藩はこれを積極導入。日本は環太平洋からインド洋、さらにはアフリカ東岸まで交易範囲を拡大、アジア・アフリカ航路の安全と通信網を独自整備する。世界的には英国・仏蘭西・スペイン・ポルトガルなどが植民地競争を激化させる中、徳川幕府はあくまで「海の道」を軸に、中立的商業帝国としての地位を確立。これにより、東西の知が日本国内で混在・再構築され、画期的な「日欧中印」四極学問交流体制が成立する。
この歴史線上では、蒸気船から電気船、そして反重力航行理論(ヘリウム浮揚型船舶技術を経て、電磁的浮揚技術が20世紀初頭に確立)へと進化が続く。バイリンガルの学者・技術者集団が江戸に集い、「空中商館」と呼ばれる浮遊式交易拠点がインド洋上に浮かぶ架空都市として計画され、極東から中東、地中海まで「日出づる国」発の浮遊艦隊が航行する。「サカイ(境)なき海」の概念が生まれ、海はもはや境界ではなく、文化と技術が結合し、東西が日常的に交差する舞台となる。
このような世界での日本は、着物を纏いつつ背中には多言語翻訳デバイスを装着し、和算と西洋数学が融合したアナログ計算機や、唐絵・南蛮絵・和様が混ざり合う新美術様式を輸出する文化的強国となっている。歌舞伎は遠洋船団上でも上演され、オルガンや琵琶、シタールが融合した奇妙な海洋音楽が世界各地の港町で流れる。
海禁令なき日本は、内向きな封鎖社会を回避し、知と技術・文化・交易を絶えず世界から摂取し再構成する「海洋型多文化テクノ文明」へと進化した。SF的想像を許せば、21世紀には重力制御船団が太平洋上空で静止し、国際宇宙航行同盟の創設に日本が深く関わるシナリオも考え得る。つまり、豊臣秀吉以降の日本が海禁を選ばずに世界へ雄飛した場合、それは単なる列強模倣の帝国ではなく、海上をインフラとした知的交差点として、「海洋を舞台にしたグローバル・ルネサンス」の中心となっていたであろう。
上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。
猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!
まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。
もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。
まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエを構成する無数の要素が形骸化する。
一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである。
そういう話をしたい。
さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲームの定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。
かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分の結論に誘導するための手前味噌にしかならないのでそういうのは良くない。
もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!
定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものはプレイヤーの入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。
でなければスマホのフリック入力もPCデスクトップのエロサイトへのショートカットをクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間中パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。
つまりまだ何かゲームというものに必要な条件があると思う。それはなにか。
ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋やチェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。
単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為がゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である。
このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争の再現としての意味合いを付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。
さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者や魔物というストーリーの見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である。
そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。
あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルールと見立てによって意味合いが付与されることでテレビゲームはゲームとして成立しているのである。
その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様の意味するところについて考えて欲しい。
一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである。
「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血大サービスの難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームそのものが崩壊することはない。
しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームのルールそのものの破壊にあたるのであり、ルールの破壊はゲームそのものを成立させている意味合いの付与の破壊、ゲームの破壊に当たる行為なのである。
考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬのである。
敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲームを破壊する行為に当たる。
マリオが無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。
無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオはゲームとして成立しない。
如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルでしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。
ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである。
一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代は存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。
マイクラのクリエイティブモードがデバッグモードの類ではなくゲームモードのひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームをゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーなゲームもゲームのひとつだと思う。
ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲームに依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。
ゲーム開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。
終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!皆解散!!!!!!!!!!!!!!!!
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