はてなキーワード:外伝とは
○ご飯
朝:カシューナッツ。昼:そば。おにぎり。夜:人参、白菜、キノコのスープ。キュウリ。ギョニソ。目玉焼き。冷奴、納豆。ヨーグルト、バナナ。夜食:ラムネ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはうざー。
○ポケットモンスタールビー(悪タイプポケモン旅)
アスナを倒すところまで。
センリを倒せば他のポケモンも加入させれるし、土曜日は嬉しいところが多くて楽しみだ。
賢者コンテンツは4アビ取得まで冠水してるので、まあ流しでそれなりー。
WB新弾なのに急にアンリミへのモチベが上がり、グラマス踏むまで遊んでしまった。
ハンドレスヴァンプとかいう僕のTCG史上一番好きなデッキがあるから仕方ないね。
新弾環境最初の1週間はアグロに限るので、アグロで少しだけ遊んだ。
ドラゴン、ロイヤル、ナイトメアがそれっぽいけど、ドラゴンの扇と剣のアミュレット2種が強くて楽しいかな。
元々YOASOBIは小説投稿サイトの企画で、原作となる短編小説を歌詞状に組み替えて曲を付けるというコンセプトでやってるプロジェクトなわけだ。
今はそのサイト以外からも原作を採っているが、コンセプト自体は変わらない。
有名な夜に駆けるも、群青も、三原色も、BiriBiriも、全部もととなる短編小説があって、その内容そのままに歌詞が作られていることは、有名な話のはずだが意外とその辺の聞き手には伝わっていない。
じゃあガンダムやらフリーレンやら推しの子やらのアニソンはどうなっているかと言うと、その原作者に短編を書かせて、それを歌詞状に組み直したものとなっている。
ベースとなる小説がない時は、アーティスト名にはAyase×幾田りらが採用され、YOASOBIの名は使われない徹底ぶりだ。
つまりYOASOBIというのは、単なるAyaseとikuraのユニットではなく、物語を曲にするプロジェクトについた名前であるというのが正しいし、元の物語がほとんど加工なくそのまま歌詞になっているのも作風とかじゃなくて、それがYOASOBIの定義そのものなのである。
YOASOBIが法人なら定款に書かれるだろうし、ソフトウェアなら要件定義にそれが書かれることだろう。
なので、YOASOBIがアニソンを担当したら歌詞がストーリーそのもので面白くない、という批判は、YOASOBIやAyaseが受けるべきクレームではない。
ストーリーそのままで面白くないのはそれはそうなのだが、そういう定義であるプロジェクトに依頼して曲を作らせている以上、当然そうなることは確定事項なのだし、この場合文句を言うべき相手はYOASOBIを採択した制作委員会だろう。
ただ、原作者に外伝を書かせてそれがオープニングにもなり特典ブックレットにもなるという商売は製作委員会方式にハマりすぎているので、当分重宝されると思われる。
クソみたいな性格の主人公を通してクソみたいな民度のTCG界隈を覗き込む漫画として楽しんでたのに、主人公が突然綺麗なカードゲーマーになって当て馬みたいに出てきたイカサマ女に「人の心を傷つけちゃいけないんだ!たった一回の嫌がらせで受けた傷が一生消えないんだ!」って説教してるんだけど?
なにこれ?
今まで散々プレイヤー同士で煽りあってきておいて今更「嫌がらせは魂の殺人だ!」みたいに言われてもさ。
つうか焔と風花の順序逆にして風花に言わせればよかっただけよねコレ。
実力者の焔がイカサマされて負けて、そこから風花の逆転でええやろ。
つうかオモロないんよなー。
「俺のイジリはいいイジリ、お前のは許されないイジメ」みたいね線引き見せられるのってさ。
これか「やっぱTCGやってる奴らは皆カスなんすねー」ってネタならいいけど、漫画の流れがそうじゃないじゃん?
綺麗な煽りで楽しみ合う正義のカードゲーマーvs許され難き暴虐の罪を背負いし悪のカードゲーマー みたいになっとるけど、普通にホムラも悪の側だろ。
もう既に「◯◯が殺された世界の方が実在する宇宙世紀」なんだぞ。
ガンダムの世界には「映像化された作品のうち一番新しいものが公式」というルールがある。
つまり、最新映像と過去映像に矛盾がある場合、最新映像が正史となるのである。
小説や漫画の場合は新規作品であっても過去映像を覆す力を持たず、映像化による描写が及ばない範囲においてのみ新規設定として準公式化しうる可能性を持つ。
最新の法改定が一番強く、そこで改定されていない法律がその次に強く、それ以外の「世論」や「風潮」はそこから劣るという扱いになることに近しいと言えるだろう。
◯◯が生み出した架空の並行世界ではなく、その並行世界を生み出すに至った世紀の歴史として描かれてしまったのである。
◯◯が不在ということは、その後の暗躍も無くなるということであり、つまり〇〇が生存する可能性も出てくるわけだ。
というか、続く作品における〇〇の登場シーンが丸ごとひっくり返るわけで、物語の展開が全く変わってしまう可能性が出てくる。
全ての歴史がネジ曲がるわけだ。
その世界においてたとえ歴史に修正力があるとしても、果たしてハサウェイがグレた暇人としてテロリズムを繰り返すのかさえも怪しいわけである。
君たちはこの大事件にまだ気づいてないようだね?
Vガンまでくれば流石に影響はないかな?
F91で十分かな。
恐ろしかろう。
今はZガンダムはジークアクスビギニングとまるっきり同じ立場にあるんだ。
とんでもねーことだよコレは。
「同じように過去作のキャラクターに頼ってる外伝系の作品よりつまんねえ」
つってるのが致命的で
シイコいない
ガイアいない
ドゥーいない
キシリアいない
バスクいない
もうこの時点でわかるよね
マトモに「アニメのオープニング」を作る気が無いんだね
アニメのオープニングって世界観や登場人物の紹介コーナーであり
しかし、その10キャラの内、ハロとシュウジは意味深な謎を振りまくばかりでどういう目的のキャラなのかと個性がハッキリしなくて気を持たせるばっかり。
コモリは
https://www.gundam.info/feature/gquuuuuux/character/11/
公式サイトで「エリート」と紹介されているけどソドンの中での役割がまったくわからない。
艦長のラシットの方がよっぽどオープニングにいるのにふさわしいぐらいに存在感がなく、エグザベとの会話すら発生していない。
カネバンの4人はアンキーのみキャラクターとして成立するだけの出番が用意されていて、他3人はアンキーを社長という立場であると示す為の社員以上の何者でもない。
あのオープニングって「オープニングが出る2話から先の展開を見せないようにしている」という事しか考えてないんだなって。
あまりにもオープニングとしてまともじゃない。
だから観ている視聴者が期待していたものをアニメ側が提供しない。
ただ、逆に、過去作客演を控えめにして本作初登場キャラに比重を置いた作品にした場合はどうなるか。
2クールにして、過去作客演にも本作からのキャラにも十分な量の出番を与えた場合はどうなるか
「退屈」
今のオタクの大多数が、もう、アニメをちゃんと見れなくなっている。
スマホと同時に視聴しようとして、スマホの方が情報量が多くてアニメが印象に残らなかったとか平然と言う。
だから、ジークアクスって「ライバルはスマホ」というアニメなのかもなって。
とにかく情報量を多くして退屈なシーンをなくして、退屈なキャラクターの見せ場や関係性の積み重ねは省略して
カネバンが警察に捜査されているというシーンや新聞でニャアンの上司が捕まったかのようなカットは入れてもあの5人の犯罪者達がどうなったかは描かない。
つまりジークアクスは狙った通りの客層に狙って当ててちゃんと成功している。
丁寧にアニメを観ない層に間違いなくウケている。
パイロット同士が対話してわかりあって関係性が変化したり深まったりしなくてもいいやという人にウケている。
それがジークアクスだ。
ファイアーエムブレム トラキア776攻略のためのヒントを羅列します。
ファイアーエムブレムトラキア776―任天堂公式ガイドブックでは、正攻法で攻めるような戦術を推奨していたと思います。
ファミ通の攻略本の方が、良い戦い方を載せていた記憶があります。
例えば、12章までにサフィの杖レベルをAにしてワープの杖を使うと楽になるのですが、
その戦術は任天堂公式の方には書いていなかったような気がします。
しかし使用回数が60回もあるので50回くらいは使用して構わないはず。
ゲーム前半では8章外伝のボスなど、強敵対応のために必要となるため使用回数をある程度残す必要がある。
終盤を楽にするため使用回数をある程度残したほうが良い
温存が一番不要な専用武器。使用するディーンの加入が遅めであり室内ではドラゴンから降りる関係上使用できない。
残りHPが1の敵に対して使って構わないほど。そこまで使っても使用回数が余る可能性あり。
温存する必要はなく使って構わない。
あれば嬉しい武器だが4章からのマンスターは難関であるのでそこで気前よく使ってよい。
使いやすい。それよりブリザードをアスベルに使わせるために武器レベルを上げる必要がある。その武器レベル上げにウインドは必要。12章で買えるが手に入れたらアスベルが優先的に使う。
アスベルはウインドがあるうちはウインドを優先的に使用してよいと思う。
重いので要らないと思う。
出番はあまりない。使うとしたら敵のロングアーチなどを遠くから狙うときか。
敵を眠らせることが出来るためスリープの変わりとして使用する。
スリープほどの使いやすさはないので、ブリザードを先に使って良いのでは?
特殊効果(ステータスアップ)を得るために少しは回数を残す必要あり。
ほのおの剣は魔力+5なので、敵の杖攻撃避けに残しておく。
お勧め武器。盗みまくろう。特に7章で。温存も不要で、ガンガン使おう。
アーマー系とナイト系に特攻であるが特攻を入れるとぎんの剣より少し弱いくらいの威力があり、軽く使いやすく、若干の必殺率もある。
ぎんの剣を沢山手に入れたらさすがに役目は終えると思うが、それまでは対アーマー系、対ナイト系に優先で使いまくろう。
ただし対アーマー系、対ナイト系以外には効果を発揮できないので違う武器で良い。
残しておくと心強いが、ゲーム中うまくやれば3冊も手に入る。
3冊手に入れる予定ならば結構気前よく使えるはず。トロンも手に入るので余るかも。
ゲーム前半では敵を捕らえる為の武器として活躍する。後半では使い切って良い。
ラーラの体格が上がってなければラーラに持たせる。あとはあまり出番がない。
使いそうで使い道があまりないかもしれない。使えるときに使い切って良い。
使うための武器レベルがBと高いため、ナイトキラーが使えるころにはユニットはある程度育っている可能性が高いと思う。
使い切って良い。
ゲーム前半は8章外伝などで使うと思うと思われる。後半は、あれば良いが無くても良い。
使用するオーシンがいかりのスキル持ちなのでプージが無くても大丈夫だったりする。
オーシンとハルヴァンはスキルが逆だったらゲームバランス的にちょうど良いのでは?
活用すると良い
聖戦士の書でユニットを育成するとだいぶ強くなりますが、どのユニットでも最初は弱い状態で加入する傾向があるからです。
例えばシヴァなども登場してからすぐにキルソードを使うのは勿体ないなどとは思わずに、弱い時こそキルソードを活用したほうが良い気がします。
また、ゲーム後半は強い武器があまりやすい傾向があります。敵から武器を盗むためです。
武器ではなく杖を直そう。それでも武器補充を頑張って行った場合はリペアが余る可能性がある。
好きに使って構わないが1本は残しておくと安心。
役に立つので数は必要。それでも敵のダークマージが持っているなど、多めに手に入るはずだ。
ある程度本数を取っておいて(移動に融通をきかせるため)、あとは経験値稼ぎの為に使って構わないと思う。
使い切って良いと思う。使うユニットを選ばないたいまつの方を残したほうが良いかもしれない。
せいすいより優先して使った方が良いかもしれない。なお、Mアップとせいすいはスリープやシーフを使う準備として使用する事が多い。
次にとうぞくのかぎ。
※このゲームでとびらの鍵不足となった場合は、その章で敵から奪うなどする必要がある。鍵不足でゲームが詰まる事は無いが、不便さはある。
なので、宝箱を開けるときたからのカギを優先して使い、扉を開けるときはとうぞくのかぎを優先して使うと良いかもしれない。
または別の案としてとうぞくのかぎを優先して使い、たからのカギは売却してお金にする案。
買えるなら多めに買っておきたい。
利用の優先順はユニットの説得やアイテムを手に入れるのに必要なユニットが優先、次にリフィスなどのシーフ系。
闘技場で金を稼いだなどで沢山買ったならば、リフィスはSドリンクで毎章フル出撃する事が理想。
現実ではブラック企業といわれるのでやってはいけないがゲームなのでOK
個人的にはカリンにつけると良いと思いました。12章ダキアの森でカリンを単身移動させたときに、敵に囲まれる可能性があるので道を作るためにいかりで敵を倒すと良いかと。
下記のサイトでは武器の組み合わせも考えて深く解説されているので役に立つと思います。
ナンナにだいちの剣+いかり、リノアン+リザイア+いかり、など深く解説されています。
https://fe5.rentafree.net/スキル考察
サフィは11章、遅くとも12章でワープの杖を使用したい為、杖レベルを頑張ってあげる。
章開始後にすぐリペアをしよう(ミス狙いが前提なので鉄の剣でも何に対して使っても良い)・・・ミスになるまでリセットする。
ミスしたら杖の使用回数が減らず経験値だけ入っているので、続行。
なお、ミスは確率が低く、2回連続でミスするまでリセットするのは現実的ではない。1回ミスしたらそれでOK.
あとはライブとかを使いまくる
前の章でリフィスの経験値を90以上にして、次の章始めにレベルアップ。体格が上がらなければリセット(俗にリセットトレーニングと言われる)。
ネールの書(体格が上がりやすくなる)を持ちリフィスを育てるとき盗むで、アイテムを盗む、押しつける(盗むコマンドでできる)を繰り返す。ただし、この運任せの体格上昇では体格19まで行かない可能性が高いので、計画的なリセットトレーニングは行いたい。
ネールの書が手に入ったらその章でレベルアップしてクラスチェンジまでする。ただし、この時点でシーフファイターレベル20までにすると、
体格が上がりきらないので、レベルはほどほどに。ボディリング使う前提で良いので、18章までに体格19以上になることが望ましい。
※18章はアーマーを無力化すると楽になるので、ハンマーを盗むため。
敵から武器を盗むと、敵は武器屋に武器を買いに行き、また盗みの繰り返し。
第17章B 5月の雨(東か西かで言えば東だっけ?)でやりやすかったと思う。
ただし、リフィスのリセットトレーニングの計画が崩れないように注意。
強調するが、18章でレンスター兵を説得するとき、楽にするためにハンマーを奪いたいので、リフィスの体格を19にしなければならない。
4章からのマンスターは序盤の難関。武器や道具の使用回数の関係上持久戦となる。
地下牢獄に持って行った方が良いものは、聖戦士の書、勇者の斧(ダルシンが使用可能)、キルソード(シヴァから奪っていた場合)、てつの剣、きずぐすり
レベルをいくつか上げる。
スタート地点左側のマージ部隊はグラフカリバーを持たせたアスベルで倒す。
ゲーム前半ではフラフカリバーが必要になる強敵もいるのでマージに対してグラフカリバーを使用するのは勿体ない気もするのだが、
ここのマージ部隊はやっかいなので、このやり方で倒して構わないと思う。
アーマーキラーをどんどん使おう。
リフィスにネールの書を持たせてレベルアップしクラスチェンジしよう。
クラスチェンジしたらまたレベルアップしある程度強くする。ただし今後のリセットトレーニング用にある程度レベルの伸びしろは残しておくこと。
Sドリンクを沢山買おう。
リフィスが育っていたらケンプフのところまでワープで送り込もう
リフィスをワープで送り、セイラムのスリープとコルホのまちぶせMを盗む
ウインドを何冊も店で買う
道が分岐するが、恐らくB 暗黒の森、B 5月の雨のほうが若干楽だと思う。
5月の雨で、敵の武器を奪い、敵が店で武器を購入したら、奪う・・・を繰り返す